최근 수정 시각 : 2024-12-07 00:57:07

사이오닉 폭풍


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1. 개요

칼라의 첫 가르침 중 하나는 자신의 마음을 바깥 세상에 드러내지 않는 방법에 대한 것이었다. 프로토스의 정신력은 너무도 강하기 때문에 자신도 모르는 사이에 강력한 에너지파를 발산하여 다른 생명체에 위협을 주기 쉽다. 조심스러운 훈련 끝에 고위 기사들은 이 에너지파를 한 곳으로 모아 순수한 정신 에너지의 폭풍을 만들어 낼 수 있었다. 이 폭풍은 문자 그대로 열등한 종족의 정신을 산산조각내는 위력을 지녔다.
- 스타크래프트 1 매뉴얼: 사이오닉 폭풍 항목
"사이오닉 폭풍을 퍼부어라, 형제들이여! 이 혼종 노예들에게 기사단의 분노를 보여주자!"
- 공허의 유산 캠페인고위 기사
혹시 머리카락 붕 뜨는거 같으면 무조건 튀어라. 지X맞은 날벼락...
- 야전교범에서 테란 자치령 해병
Psionic Storm, 사이오닉 스톰[1]

스타크래프트 시리즈프로토스 유닛 고위 기사의 기술.

2. 설명

프로토스의 상징과도 같은 기술. 프로토스가 보유한 사이오닉 능력을 실체화하여 그 안에 있는 모든 존재들에게 물리적 공격을 가하는 것이 바로 사이오닉 폭풍이다. 게임에선 밸런스상의 문제로 유닛들만 타격하지만 설정상으로는 건물이든 뭐든 모조리 파괴한다.

게임상에서는 고위 기사들만 사용할 수 있지만, 설정상으로 몇 가지 경우에만 다른 존재들도 쓸 수는 있다. 대표적인 사례가 저그에 감염된 칼날 여왕 사라 케리건. 정확히는 저그에 감염되고 과학선 아메리고를 습격해 유령 요원들을 통제하기 위해 심어둔 신경 제어기를 제거하는 미션의 다음 미션부터 사용할 수 있다.

가장 특이한 사례는 스타크래프트 암흑 기사단의 주인공인 제이크 램지다. 제이크는 아무런 사이오닉 재능이 없는 상태로 자마라가 들려 있는 상태로 사이오닉 폭풍을 사용. 필립 랜들을 바싹 구워버린다.

또한 같은 종족인 집정관도 원래는 사용할 수 있다. 공식 설정에 따르면 집정관은 그냥 존재 자체가 애초에 사이오닉 폭풍이나 같은지라, 사이오닉 폭풍을 아예 평타처럼 무차별적으로 날려 댄다고 한다. 하지만 진짜로 구현된다면 게임 밸런스를 심각하게 무너뜨리기 때문인지 사이오닉 충격파만 쓴다.
다만 존재 자체가 사이오닉 폭풍이라는 설정도 그렇고 히어로즈 오브 스톰에서 집정관의 평타가 사이오닉 폭풍 판정을 받는 것이나 공허의 유산 트레일러에서 고위 기사가 집정관의 평타처럼 사이오닉 폭풍을 쓰는 모습을 보이는 것을 보면 집정관의 평타도 사이오닉 폭풍의 일종으로 여길 수 있긴 하다. 단편 소설 '암흑 속에서'에서는 암흑 기사 레사타르가 젤나가 유물을 이용해서 강력한 사이오닉 에너지를 방출하자 변종 울트라리스크한 번에 새카맣게 구워져서는 동굴 벽에 처박혀버린다. 그리고 레사타르는 자신도 집정관과 동등, 혹은 그 이상의 힘을 발휘했음에 놀랐다.

파일:SC Psynstm01.gif
공허의 유산 시네마틱 트레일러에선 고위 기사가 게임상에서 보여주는 범위 확산형 사이오닉 폭풍뿐만 아니라, 포스 라이트닝 같은 집중 공격형 사이오닉 폭풍 등 다양한 사용 방식을 보여준다. 그리고 존재 자체가 사이오닉 폭풍이라는 집정관의 평타는 일격으로 저글링 수십 마리를 학살하고 세계관 최고의 강도를 자랑하는 울트라리스크의 카이저 블레이드를 일격으로 부러트리기도 한다.

원리 자체는 에너지를 전격으로 실체화하는 단순한 것이기 때문에 딱히 게임상 스킬인 사이오닉 폭풍 형태뿐만 아니라 여러 가지로 응용될 것이다. 위의 집중 공격형으로 전격을 뿜어내는 것은 아마 게임상에 나오는 고위 기사의 일반 공격에 대응하는 설정상 모습일 것이다. 간단히 말해서 약한 평타로 쓰면 사이오닉 습격, 강하게 대규모로 쓰면 사이오닉 폭풍. 게임상 밸런스 문제로 사이오닉 폭풍을 쓸 뿐, 원래 고위 기사는 설정상 어마어마하게 강력한 사이오닉 능력자인 데다가 고도의 수련을 받은 존재기 때문에 하급 기사단인 광전사가 쓰는 식으로 검처럼 쓰는 것도 못 할 이유가 없다. 애초에 사이오닉 능력이 너무 강해서 폭풍처럼 쏟아붓는다는 설정이기 때문에 출력만 제어하면 얼마든지 다양하게 평타를 쓸 수 있다. 더불어 밸런스상으로 체력이 약하지만 원래 워낙 강력한 프로토스 종족이고 그중에서도 특출난 존재들이 고위 기사이기 때문에 그 정도로 저질 체력일 리도 없다.[2]

파일:ĸó 2015 12 04 21 24 58 676.png
아르타니스가 시전하는 장면. 젤나가 사원이 활성화될 시간을 벌고자 아르타니스가 신전에 남아 있는데 저그와 마주할 때도 아주 강력한 사이오닉 폭풍을 사용하여 주변의 저그들을 일소에 쓰러뜨렸다.
파일:Screenshot_2020-02-02-14-08-08.png
원시 저그의 힘을 얻은 사라 케리건이 사이오닉 에너지를 뿜어내는 장면
애초에 사이오닉 폭풍은 막강한 사이오닉 에너지를 집중해 실체화하는 기술이기 때문에 막말로 힘만 되면 다 쓸 수 있다. 즉, 사이오닉 에너지를 가진 유닛이면 종족에 상관없이 누구나 사용할 수 있다는 말. 조건 달성이 너무 어려워서 문제지 사실 테란 중에서 태생적으로 사이오닉 잠재력을 가지고 태어나 특수 훈련을 받는 유령 요원이나 악령 요원, 신체와 정신이 사이오닉 그 자체인 모든 프로토스 기사단, 사이오닉 능력이 있는 군단 저그 및 원시 저그의 상위 개체들도 조건만 충족할 수 있으면 사이오닉 폭풍을 쓸 수 있다. 그래서 위에서도 언급했듯 테란 유령 출신인 사라 케리건이 자신에게 잠재된 사이오닉 능력을 백 분 활용해서 사이오닉 폭풍을 쓸 수 있는 것이다. 네라짐도 추방당하기 이전의 네라짐들이 힘을 제어하지 못하고 아이어에 사이오닉 폭풍을 남발해서 발각되었다. 물론 그 힘은 강력한 사이오닉 종족인 프로토스 기준으로도 칼라의 고등한 위치까지 오른 고위 기사나 제대로 제어할 수 있는 힘이니만큼 만렙 유저 전용 궁극기같은 느낌이다.

스타크래프트, 스타크래프트 2, 히어로즈 오브 더 스톰에서 나온다. 스타크래프트 관련 작에서는 개근한 셈이다. 작품마다 연출이 다른데, 1에서는 범위의 가장 바깥쪽에서 발생한 번개가 안쪽을 지지는 식의 연출이고, 2에서는 정반대로 범위 중앙에 사이오닉 에너지가 떨어진 뒤에 중앙에서 생성된 번개와 충격파가 바깥쪽으로 퍼져나가는 연출이다. 히오스에서는 시작되자마자 사이오닉 에너지가 모이는 것은 스타 2와 같지만, 히오스 특유의 가시성을 내세운 초라한 연출로서 무슨 정전기가 조금 튀고 마는 듯한 모습을 보여준다.

김성모판 스타크래프트 만화에선 사이언 폭풍으로 나오며, 제라툴짐 레이너를 상대로 잠시 쓴 적 있는데 레이너가 불완전한 에너지를 방출하여 탄환에 실어보내 제라툴이 타격을 입고 놀라기도 했다.

소설 스타크래프트에서는 감염된 사령부 내 테란 잔존 병사들이 태사다르의 사이오닉 폭풍을 보고 '빠지직'이라는 별명을 붙였다.

3. 스타크래프트 1

파일:SCR_Icon_275_Psionic_Storm.png
피해량 112[3]
피해 유형 방어 무시
사거리 9[4]
선 딜레이 약 0.3초
피해를 전부 입히는 데 걸리는 시간 4초[5][6]
소비 에너지 75
건물에 대한 타격 불가능
리스토레이션 불가능
처치 가능
광역 타격 가능
기계 유닛에 대한 타격 가능
생체 유닛에 대한 타격 가능
파일:SCR_storm.gif

프로토스 유저들은 이 스킬만 잘 쓰면 불리한 국면도 어떻게든 지상전으로 역전할 수 있다. 컴퓨터를 상대로 사용하면 피하지 않았을 때 어떤 꼴이 나는지를 잘 알 수 있다.

총 대미지가 112, dps가 44.8이나 되는데다가 방어력을 무시하고 100%의 피해를 입히는 기술이라 제대로 꽂힌다면 1~2티어 유닛들은 한 방에 떼거지로 녹아내리거나 체력이 걸레짝이 된다. 이처럼 막강한 기술이 에너지는 고작 75만 소모한다. 선 딜레이가 있지만 고작 0.8초로 짧아서 선딜이 있다고 느끼기는 힘들다. 지상군과 함께 전면에 나서기도 하지만, 셔틀을 상대의 본진이나 멀티에서 자원 채취하는 일꾼을 테러하는 재미가 아주 쏠쏠하다. 스톰으로 모여 있는 일꾼이나 유닛을 몰살해 보면 짜릿한 통쾌감을 느낄 수 있으며, 상대에게는 깊은 빡침을 유발한다.

하지만 기술을 사용하는 하이 템플러(가스 150)가 러커(가스 125), 시즈 탱크(가스 100)에 비해 가스를 많이 먹는 유닛이며, 스톰 개발에도 가스가 소모된다. 기본적으로 타 종족의 중급 유닛들은 적어도 체력이 100이 넘어가거나 이동 속도가 받쳐주는 반면, 보호막과 체력이 모두 40에 기본 방어력조차 0이라서 없고 느릿느릿 걸어다니는 맷집이 매우 약한 유닛이기에 쉽게 저격당한다. 게다가 시즈 업/러커 업이 완료되면 생산되자마자 공격이 가능한 탱크와 러커에 비하면 스톰은 생산되자마자 바로 사용할 수도 없는 액티브 스킬이다. 게다가 아군 대미지가 적용되지 않는 저그의 러커나 굳이 달려들지 않아도 되는 테란의 시즈 탱크와는 달리 질럿이 무조건 달려들어야 싸움이 되는 프로토스의 특성상 오히려 질럿이 스톰에 휩쓸리는 상황이 발생할 수 있기 때문에 주의해야 된다.

처음에는 128(16x8)의 피해를 주었으나 1.08 패치에서 피해가 112(14x8)로 줄어들었다. 가장 큰 원인은 프저전의 밸런스 붕괴다. 물론 1.08 이전에는 러커(체력 125) 뿐 아니라 뮤탈리스크(체력 120), 골리앗(체력 125), 레이스(체력 120)도 1방이면 잡았으나, 이 유닛들은 움직이면서 피할 수 있지만 러커는 버로우해야 공격이 가능하므로, 프로토스가 저그 상대로 옵저버 없이 템플러 테크까지만 잘 타도 어느 정도 상대가 되었다. 러커가 버로우하는 순간 스톰을 정통으로 맞으면 즉사, 설령 눈치채고 러커의 잠복을 풀고 도망치게 해도 그 사이에 다 맞게 되니 의미가 없었고, 땅 위로 나오면 몰매 맞기 딱 좋았다. 그러니 밸런스 조정을 위해서는 어떤 조치가 필요했으며, 그 대책이 바로 스톰의 대미지를 줄인 것이다. 대미지가 줄어든 뒤에는 옵저버가 필수가 되었지만 저그전 힘 싸움 카드로는 여전히 유용해서, 저그의 히드라리스크, 뮤탈리스크 컨트롤에서 가장 중요한 것은 얼마나 스톰을 잘 피하느냐얼마나 템플러를 잘 저격하느냐이고, 러커 배치에 가장 중요한 것은 스톰 한 방에 러커 하나만 맞도록 넓게 배치하는 것이다. 저그에서 단연 효과를 보이는 부분은 비단 일반 유닛 뿐만이 아니다. 라바나 저그 고치상태로 변태 전에 있는 상태는 저그 카라페이스가 10이나 돼서 방어력이 상당하다. 그래서 일반 유닛으로는 죽이기 힘든데 사이오닉 스톰으로는 한 방 컷이다.

그래픽상으로는 사각형의 범위로 나가지만 효과가 작용하는 범위는 원형으로(반경 1.5칸, 즉 직경 3칸) 보이는 것보다 범위가 작다. 스타 1의 특수 능력 가운데 유효 반경이 가장 좁다. 이로 인해 가끔 아무에게도 피해를 안 주는 일명 간디 스톰이 나오기도…. 여담이지만 이 벼락이 치는 듯한 모습 또한 상대에게 상당한 위압감을 준다. 단 상술했듯, 설정과는 별개로 밸런스 문제로 건물에는 피해가 전혀 안 들어간다.

테란은 기본 게이트 병력부터 바이오닉 병력에 상성 우위인 데다 스톰과 리버까지 있어서 있으므로 프로토스 상대할 때는 메카닉 테란이 정석이지만, 스톰은 메카닉을 상대로도 효율이 좋은 마법 기술이다. 시즈 모드된 시즈 탱크는 움직이지 못하고 다 맞아야 되며, 벌처는 이동 속도가 빨라서 피해를 덜 입지만 사이오닉 스톰으로 탱크만 다 잡아 주면 남은 벌처는 그냥 드라군의 밥. 그나마 시즈 탱크 사거리가 스톰 사거리보다 더 길다는 게 위안이지만, 하이 템플러가 혼자 올 일도 없거니와 손 속도가 받쳐주는 토스 유저의 경우 셔틀에 태워서 다닌다. 그래서 테란은 하이 템플러의 스톰 찜질과 아비터에 대비하기 위해서 사이언스 베슬을 일정 수 확보하여 EMP를 사용하기도 하지만 하이 템플러가 셔틀에 타고 돌아다니면 무용지물이 된다. 또한 캐리어 + 지상군 체제를 갖출 때도 하이 템플러를 필수적으로 데리고 다니는데, 캐리어를 잡으려는 골리앗은 멍청한 인공지능과 쉽게 잘 뭉쳐지는 특성이 있어 사이오닉 스톰에 취약하다. 드라템+캐리어 조합이 잘 갖춰지면 반강제로 골탱 조합을 택할 수밖에 없는 테란 입장에서는 다수 캐리어 상대도 문제지만, 사이오닉 스톰 찜질 때문에 자칫하면 골리앗이 녹아내리기 쉬워져 막막해질 수 있다. 이렇게 서로 물고 물리는 관계로 인해 당시 프로게이머간, 혹은 유저간 눈치 싸움을 보는 맛이 쏠쏠했다.

프로토스에게 상당히 중요한 기술인 만큼 스타크래프트 리그 당시에는 프로토스 게이머들에게 이 기술 컨트롤은 필수라고 봐도 과언이 아니며 실제 사이오닉 스톰으로 명장면을 만들어낸 게이머들이 많았다. 대표적으로 허영무이윤열에게 엄청난 스톰을 선보인 적 있다. 예전으로 올라가면 박정석이 '무당 스톰'으로 칭송받았지만, 점점 시간이 지나면서 선수의 기량이 떨어지면서 명성이 흐릿해졌다. 그래도 선수 생활 말기 공군 시절 이영호를 상대로 '천지 스톰'을 보여주며 팬들의 환호를 이끌어냈다. 물론 그 경기는 아쉽게도 패하였지만… 한편 우수한 교전 능력으로 이름을 알렸던 윤용태의 경우 커리어 초기 스톰으로 명장면을 많이 만들어 뇌제란 별명이 붙었지만, 막상 커리어 전체를 놓고 판단하면 사이오닉 스톰 컨트롤이 특출나게 좋거나 자주 사용하는 스타일은 아니었다.

한때 하이 템플러로 떨어져 내려오는 핵 낙하 지점에 스톰을 쓰면 핵이 땅에 박히기 전에 사라져 버렸었다. 이유는 핵이 무적이 아니라서.[7] 추후 패치로 핵이 무적 상태가 되어서 스톰을 맞아도 터지지 않도록 패치되었다.

수많은 프로토스 팬들을 매혹한 기술이자 저프전에서 프로토스의 가장 강한 에너지 스킬로 꼽아도 될 정도이며, 디파일러의 플레이그보다 대미지가 낮고 적 또한 컨트롤로 피해를 줄일 수 있으나, 적을 '죽일 수' 있고 대미지가 빠르게 들어간다는 점에서 일장일단이 있다. 또한 플레이그가 150인데 비해 스톰은 75의 에너지를 소비한다는 점에서 스톰이 더 효율적이란 의견이 있는데, 디파일러는 컨슘 때문에 전체적으로 기술의 에너지 소비가 높은 것도 고려해야 한다.

이 스킬은 특이하게도 방어력을 무시하지만, 시스템적으로 '공격력'으로 처리된다. 그렇기에 인게임에서는 손댈 수 없고 에디터를 파고들어야 하지만 EUD 없이도 데이터를 건드려서 공업(!)을 하는 형식으로 대미지를 올릴 수 있다. 특이하게도 이 공격력 업그레이드는 일꾼, 감염된 테란과 같이 묶여 처리된다. 게임상에서 공격력 업그레이드를 할 수 없는 유닛이라는 공통점이 있으나 의도했다기보다는 조절할 필요가 없는 데이터를 몰아넣은 결과인 듯. 아울러 같은 이유로 이성은확인한 것처럼 공중 유닛이 디바우러의 애시드 스포어를 적용받은 상태에서 사이오닉 스톰을 얻어맞으면 애시드 스포어 효과를 적용받아 더 강력한 피해를 받는다. (14+애시드 스포어 0~9)*(0~8회)의 공격을 받으므로 최대 23*8=184의 피해를 받는다.

다음은 스톰과 플레이그의 성능 비교.
사이오닉 스톰 플레이그
기본 공격력 112 295
유닛 킬 O X
연속 시전시
후 딜레이 쿨타임
3초 0.0666초
대미지가 먹히는 데 걸리는 시간 4초[8] 약 25초.
소비 에너지 75 150
에너지 충전가능(컨슘) X O
건물에 대한 타격 X O
리스토레이션 X[9] O
실드 공격 O X
애시드 스포어 효과적용 O X
시전형태 장판형 지속 디버프형

참고로 과거 베타 때에는 고위 기사의 사이오닉 폭풍이 이것보다 흉악했다. 고위 기사의 위치를 고정하고 시전한 지역에 사이오닉 폭풍을 마나가 떨어질 때까지 지속적으로 뿌리는 채널링 기술이었다.

3.1. AI의 스톰

컴퓨터의 하이 템플러는 인공지능상 싸울 땐 가만 있다가 자신에게 공격이나 피해가 들어오면 공격한 유닛을 향해 스톰을 바로 쏜다. 스플래시 대미지, 뮤탈 쓰리쿠션 등도 포함이다.

가까이에 아군 유닛이 있거나 자신도 피해를 입는 범위에서는 일반적으로 사용하지 않는다. 그러나 범위 내에 아군 유닛들의 체력+실드 총합보다 적 유닛들의 체력+실드 총합이 압도적으로 높으면 아군 유닛을 희생시키더라도 스톰을 사용하기도 한다. 유닛의 능력치를 변경하지 않았다는 가정 하에 대략 하이 템플러의 체력이 16~14 이하가 되면 자신이 스톰에 피해를 입더라도 자살 스톰을 감행하기도 한다.

그 외에 간헐적으로 상대 유닛들이 모여 있는 곳에 스톰을 쏘러 오기도 한다. 그런데 유닛의 이동 여부는 판단하지 않기 때문에 이미 다 떠난 공터에 스톰을 뿌리는(...) 뻘쭘한 상황도 종종 나온다.

캠페인 인공지능이 적용된 AI의 하이 템플러는 조금 다르다. 기존과 비슷하게 그냥 멀뚱하게 하이 템플러가 걸어와서 스톰을 쓰기도 하지만 대개 전투가 벌어졌을 때에 그 위치에 스톰을 지원하려는 성향을 보인다. 그리고 캠페인 인공지능이 안 걸려 있으면 하이 템플러나 기지 근처에서 얼쩡거려도 하템을 공격하지만 않으면 스톰을 안 쓰지만 인공지능이 걸리면 유닛들이 가까이 가기만 하면 스톰을 마구 시전하려 든다. 이를 이용해 하이 템플러를 적 일꾼 근처에 명령을 내리면 셔틀로 하이 템플러를 태워 이동시키게 되는데, 하이 템플러가 적 일꾼 근처에 내려 일꾼 테러를 하는 인공지능을 구현한 유즈맵도 있다.

3.2. 천지 스톰

중첩 딜이 없는 사이오닉 스톰 특성상 템플러들을 한 번에 다수 지정해서 스톰을 쓰면 한 곳에 전부 쓰기 때문에 완벽한 에너지 낭비지만, 적당히 퍼트려서 배치해둔 템플러들을 다수 지정해 적당한 거리에 스톰을 쓰면 퍼트려진 만큼 띄워서 한 번에 스톰을 쓰는 것이 가능하다. 이를 보통 천지 스톰이라고 하지만, 템플러들을 하나하나 퍼트리는 사전 작업도 오래 걸리고 실용성이 떨어져서[10] 그냥 빠른 손놀림으로 템플러를 하나하나 찝어서 빠르게 스톰을 광범위하게 쓰는 것 또한 보통 천지 스톰이라고 한다. 빠르게 스톰을 쓰기 위해선 정확한 클릭과 빠른 손놀림이 제일 중요하며, 마나가 차 있는 템플러를 빠르게 구분하는 눈썰미 또한 중요.

스톰 활용은 프로토스를 운용하는 데 있어서 가장 중요한 기술 중 하나이다. 보통 A급 이상의 프로토스들은 전투에서의 스톰 활용이 대단히 뛰어난 편인데, 올드 게이머들 중에 강민, 박정석은 무당스톰이라 불릴 정도로 스톰 활용이 유명했다. 또한, 허영무는 이윤열과의 경기 중 압도적인 테란 메카닉 물량을 천지스톰으로 승리해서 유명하고 실제로도 이 분야에서는 최고 수준이다. #

그 외에도 뇌제라 불리는 윤용태, 송병구, 김택용, 김구현 등 육룡으로 불리는 선수들은 대부분 잘 썼다. 육룡 중에서 질럿 드라군 물량만으로 터프하게 전투하는 것처럼 보이는 도재욱도 실제론 스톰 활용 능력이 뛰어나서 교전에서 완승하는 경우를 종종 보여주곤 했다.

4. 스타크래프트 2

파일:SC2_Coop_Artanis_psistorm.png
사이오닉 폭풍 Psionic Storm (T)
기사단 기록보관소 / (T) /
파일:SC2_Mineral_Terran.png200
파일:SC2_Mineral_Protoss.png200
파일:SC2_Mineral_Zerg.png200
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파일:SC2_Supply_Terran.png
파일:SC2_Supply_Protoss.png
파일:SC2_Supply_Zerg.png
파일:SC2_Supply_Terran.png
파일:SC2_Supply_Protoss.png
파일:SC2_Supply_Zerg.png
파일:SC2_Time_Terran.png110 (매우 빠름 기준 79)
파일:SC2_Time_Protoss.png110 (매우 빠름 기준 79)
파일:SC2_Time_Zerg.png110 (매우 빠름 기준 79)
파일:SC2_Time_Terran.png
파일:SC2_Time_Protoss.png
파일:SC2_Time_Zerg.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png

파일:SC2_Coop_Artanis_energy.png 75 / 재사용 대기시간: 2 (아주 빠름 기준 1.43)
4초(아주 빠름 기준 2.86초) 동안 지속되는 사이오닉 에너지의 폭풍을 생성하여, 대상 지역에 있는 모든 유닛에게 최대 80의 피해를 줍니다.
파일:SC2Pic_Abil_High_Templar_Psionic_Storm.gif 파일:SC2Pic_Pun_High_Templar_Psionic_Storm.gif
▲ 범위 영역 / 이펙트

사이오닉 폭풍으로 번역하여 스타 2에서도 등장.[11] 전작처럼 기사단 기록보관소에서 광물 200, 가스 200의 자원과 79초(아주 빠름 기준)의 시간을 들여 사이오닉 폭풍 연구를 한 뒤 사용할 수 있다.

사거리 9, 재사용 대기시간은 2초, 에너지 75를 소비해 보통 속도 기준 4초에 걸쳐 10의 피해를 8번 주어 총 80의 피해을 준다. 범위는 반지름 1.5로 전작과 동일하다. 작아 보이는 건 해상도 때문. 스타 2에서는 전투 자극제 같은 게 아니라면 기술 사용 시 지정한 부대원 중 한 명만 쓰니까 고위 기사 하나하나를 일일이 클릭하는 번거로움이 없어지기 때문에 쓰기가 편해진 편이다.

시스템을 뜯어보면[12] 반경 1.5의 범위에 닿은 적에게 찌릿찌릿 이펙트가 붙은 '사이오닉 폭풍' 동작(맞은 유닛을 선택하면 와이어 프레임 옆에 조그맣게 뜸)을 묻히는 장판이 0.5712초마다 총 6회[13] 생기는데, 묻은 적은 즉시 10 피해를 입고 0.5710초 후에[14] 피해를 한 번 더 받는다. 즉 피해는 0(시작)-0.571-1.142-1.713-2.284-2.855-3.426-3.997초에 걸쳐 8회 받는 것. 장판에 한 번만 닿아도 최소 20 피해가 보장되는 것이다. 이와 같은 시스템상 범위에 벗어나 도망을 가도 최소한 1틱의 피해가 더 들어가므로 일단 맞은 유닛은 실질적 사폭의 피해 범위가 훨씬 넒게 체감된다. 일단 한 대 맞았다면 기본 이속 2.25인 해병이 전투 자극제를 빨고 +50%가 되어 3.375의 이속일 때 1틱=0.571초 더 도망갈 때까지 피해를 입으므로 체감 범위가 3.375x0.571≒1.93은 더 넓게 체감되는 것. 이 때문인지 사폭 모델은 장판의 실 크기인 1.5보다 매우 크게 적용되어 있다. 사폭의 피해가 중첩이 되지 않게 만들면서 모델 크기는 줄이지 않아 이렇게 복잡하게 된 것인데 토스에게 기묘한 버프가 되었다.

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1보다 훨씬 화려해진 시각적 효과로 정말 멋지다는 호평을 받고 있다. 전용준 왈 이펙트는 대미지의 3배라고... 그냥 감전시키는 정도의 이펙트였던 전작과는 달리 정말로 '폭풍'이 되었다.[15]

알려진 것만 해도 많은 너프가 이루어졌는데 처음에는 30의 피해x4번, 총합 120 대미지를 주었지만 총합 104 대미지로 하향, 다시 대미지가 80까지 줄었고, 그 뒤에는 늘렸던 범위를 도로 줄여 현재에 이르렀다.

총 대미지와 DPS 둘다 크게 줄어들고, 게다가 스타 2의 인공지능 시스템상 유닛들이 버둥대거나 하지 않아 효율은 전작만 못하다. 그렇지만 스타 2로 넘어오면서 테란의 체제가 메카닉 중심이 아닌 바이오닉으로 바뀌었고 바이오닉의 맷집이 크게 늘고 사이오닉 폭풍을 잘 피하긴 하지만 그래도, 저그전에는 여전히 강력해서 확실히 실질적인 성능 자체는 떨어졌지만 인터페이스의 개선 등 종합적으로 비하면 전작보다 강하다는 의견도 있긴 하다.

하지만 DPS가 낮아지고 유닛이 움직일 때의 인공지능도 월등히 좋아져서 상대방의 컨트롤이 뛰어날수록 효율이 떨어진다. 일례로 스타 1에선 1.5초만에 해병을 죽일 수 있었지만 스타 2에선 방패 업 전에 2.5초, 방패 업이 되면 3초가 걸린다. 무려 2배 가량으로 뛴 셈. 그렇기 때문에 스타 1과 비교해 보면 프로 레벨 경기에서는 사용 빈도가 엄청나게 줄었다.

의외로 높은 생명력을 가진 유닛들에게도 강력한데 불곰이나 바퀴의 경우도 제대로 맞으면 몇 초 만에 병력이 몰살되어 버린다. 폭풍만 놓고 봐도 되게 강력한데 집정관, 거신의 강력한 스플래시 화력, 거기다 광좀비차원 관문의 시너지 때문에 유닛이 순식간에 녹아버린다. 이로 인해 밸런스 토론이 나오면 프로토스가 항상 욕을 많이 얻어 먹는 편. 상대 입장에선 힘들게 운영으로 병력을 모으고 이기기 위해 컨트롤를 했지만 교전이 길어봤자 10초 내에 아무것도 못하고 순삭되는 상황이라 해외에서든 한국 내에서든 차원 관문, 거신, 고위 기사 이 3개는 항상 구설수에 오른다. 게다가 군단의 심장에 들어와서 모선핵까지 추가됐으니 타 종족 입장에선 보기만 해도 열이 받는다. 특히 타락귀, 군단 숙주, 무리 군주 같은 피통이 진짜 빵빵한 유닛이 등장했을 때 폭풍 없이 교전하는 건 프로토스 입장에선 패배나 다름없는 일이다. 당연한 말이지만 소수 병력에는 약하다. 대량 살상 스킬인 사이오닉 폭풍은 소수로 던져주는 바퀴나 해병, 불곰에는 큰 효율을 발휘하지 못한다. 그래서 교전이 시작하기 전에 6~8마리 정도를 따로 지정해서 고위 기사의 배후를 노려주기도 한다.

유닛이 버벅거리지 않고 전작에 비해 빼기도 쉬워 일꾼 견제용으로는 스타 1에 비해 효율이 낮아 잘 사용하지 않는 편이다. 사실 스타 2에선 사이오닉 폭풍으로 일꾼 견제하는 것 자체를 추천할 수 없다. 견제하러 가다가 비싼 고위 기사가 잡혀버리면 프로토스 입장에선 그대로 손해로 이어지는 것이고 언제 전투가 일어날지 모르는데 아깝게 마나를 소비하기 때문이다. 게다가 차원 분광기를 통해 광전사 or 사도로 견제하는 것이 리스크가 적고 효율이 압도적이라 굳이 고위 기사를 견제용으로 쓸 일이 없다.

여전히 사이오닉 폭풍은 일꾼을 상대로 재앙과 같은 위력을 보여주지만, 틈만 나면 사이오닉 폭풍 견제로 일꾼을 말렸던 전작과 다르게 스타크래프트 2에서는 사이오닉 폭풍 견제를 보기가 매우 어렵다. 이는 몇 가지 이유가 있는데, 고위 기사는 가스를 소모하는 유닛이기에 견제에 투자하면 그만큼 정면이 약해지고, 본작의 광전사는 똑같이 광물만 소비하는 수정탑 소환과 분광기 소환을 통해 견제에 있어 더욱 강력해졌기 때문이다. 사도 역시 가스를 소모하지만, 가스 소모율이 추적자보다도 적기 때문에 견제용으로 쓰기에 부담이 적다. 또한 고위 기사는 폭풍을 투사하고 난 뒤에 할 수 있는 것이 집정관 합체가 거의 전부이지만 광전사와 사도는 지속적인 피해를 입히기에 상대에게 방어에 대한 투자를 강제할 수가 있다. 또한 게임의 시스템상 일꾼을 보충하는 속도도 빨라졌기에 사이오닉 폭풍에 의한 복구 속도 또한 매우 빨라졌다. 실제로 손만 된다면 고위 기사 견제를 통해 좋은 결과를 거둘 수 있지만 광전사/사도 견제가 더 적은 투자로 더 많은 이득을 거둘 수 있어 상대적으로 밀려 덜 사용할 뿐이다.

전작에서 암흑 집정관대혼돈으로 적을 묶어 놓을 경우 효과를 극대화시킬 수 있었듯 상대의 이동을 제한하는 파수기역장과 조합되면 좋은 효과를 낼 수 있다. 그렇지만 파수기를 뽑는 것은 가스의 큰 소모가 있을뿐더러 여러 마법을 사용해야 되기에 컨트롤상 난이도가 있어서 잘 사용하지 않는다. 게다가 파수기는 EMP에 쉽게 무력화되기 때문에 고위 기사가 나온 시점에선 파수기는 환상으로 정찰하는 용도나 수호 방패의 용도로 쓰인다.[16]

참고로 3D로 변신한 그래픽의 영향으로 이펙트가 지상 한정으로 나타나게 변경되어 공중 유닛에게 사폭을 맞히기가 비교적 난해해졌다. 이는 X 축과 Y 축만을 계산하던 전작과는 달리 공중 유닛에게 Z 축 좌표가 생겼기 때문이다. 따라서 공중 유닛의 본체와 폭풍의 이펙트가 닿아도 실제로 대미지는 들어가지 않는다. 공중 유닛을 맞히려면 유닛의 그림자를 보고 조준하면 된다. 정확히는 대상 지역을 나타내는 육각형 격자에 공중 유닛의 그림자가 들어가면 그 공중 유닛이 마법 효과를 받는 유닛을 표시하는 붉은색으로 물든다. 아니면 옵션 들어가서 공중 유닛 위치 표시를 켜고 그 위치에 폭풍을 날려도 된다.

고위 기사가 스2 마법 유닛 중 유일하게 최주력 마법을 사용하려면 업그레이드가 선행되어야 하는 유닛이라[17] 업그레이드 타이밍에 따라 울고 웃는 상황이 자주 벌어진다. 업그레이드 직전에 들이닥친 테러 병력에 의해 기사단 기록보관소가 파괴되어 훅 가기도 하고, 업그레이드 중 들이닥친 적의 공격에 고위 기사들이 손도 못 써 보고 능욕당하기도 한다. 특히 3유령 치즈 러시 전략이 이것을 이용한 것이다.

비슷한 위치에 거신이 있어서 초창기부터 선호되는 유닛은 아니었다. 동족전에서는 아주 예외적인 상황을 제외하면[18] 폭풍은 사장되었으며, 저그전 상대로도 폭풍으로 상대하기에는 수지타산이 맞지 않는 바퀴가 주력으로 등장함에 따라 거신에게 최종병기의 자리를 내주게 되었다. 하지만 저그전에 기사단류를 사용하는 조합도 있긴하다. 의외라 생각할 수도 있지만 체력이 많은 타락귀와 무리 군주가 등장하면 폭풍은 최종병기의 위엄을 보여준다. 공허 포격기가 강력하다곤 해도 군단 숙주+감염충+타락귀 조합에서 폭풍의 서포트 없이는 저그의 압도적인 물량과 감염충의 진균에 바보가 되고, 군단 숙주가 뱉어내는 식충을 거신 혼자서 담당하기도 힘들어, 폭풍은 저그 상대로도 필수라 할 수 있다. 실제로 폭풍의 한방 두방 차이 때문에 교전의 승패가 달라진다. 메카닉 상대로도 효율이 나빠졌으나, 테프전 주요 병력 구성이 바이오닉으로 완전히 바뀜에 따라 이는 아직까지 문제점으로 여겨지지는 않는다고 평가했지만 마법을 쓰기 쉽고 환류라는 최상의 마법 유닛 포식 스킬이 있는지라 모이면 이런 체력이 많은 유닛들도 속수무책.

테프전 주요 병력이 바이오닉으로 바뀜에 따라 사이오닉 폭풍의 활용도는 테란전에 가장 높아지게 되었다. 스타 2 조합의 패러다임을 보면 거신 테크가 아닌 선 기사단 테크도 자주 사용했던 시절이 있었다. 대표적으로 자유의 날개 시절 부적 업글의 재발견으로 인해 선 기사단류를 타거나,[19] 자유의 날개 중후반기에 원이삭이 유행시킨 기사단류나[20] 군단의 심장에서 화염기갑병 너프 후 사용되었던 선 기사단류 등 고위 기사를 주력으로 많이 활용되었다. 선 부적 업도 밸런스가 극악이었지만 이때도 토스 잡고 테란을 못 이길 수가 없었던 시절. 결국 땅거미 지뢰 버프 이후 사장되었다. 하지만 가끔식 나오기도 한다.

이와 다르게 특정 빌드가 아니면 저그전엔 로봇공학 테크가 항상 주력이었다. 저그에겐 집정관과 고위 기사를 포함한 모든 관문 병력들이 저그의 주력인 바퀴에게 약하지만[21] 테란은 그 반대인데, 해병에게 약하며 EMP를 맞으면 불곰을 상대로 그렇게 유리하지 않은 불멸자, 멀리서 바이킹으로 안전하게 요격할 수 있고 불곰으로도 상황에 따라서 상대할 수 있는 거신과 달리 사이오닉 폭풍 앞에 해병은 도망가도 생명을 보장하기 어렵고 집정관은 유령이 없는 이상 불곰에 대해 극상성인 데다가 불곰은 중장갑에 추가 대미지를 주는 생체 유닛인데 집정관은 아무런 장갑이 없어서 추가 대미지를 안 받고 거대 속성이라서 충격탄도 안 통하며 생체 유닛인 불곰에게 추가 대미지를 준다. 의료선을 막기 위해 점멸 추적자가 저그전보다 중요하고 불곰을 상대하기 위한 돌진 광전사도 더욱 절실하다.

4.1. 자유의 날개

1.3.0 패치 이전
스 1과 같이 단독으로 판세를 바꿀 정도로 위력 있는 마법이 아니게 되었지만 사이오닉 폭풍은 다음의 두 가지 이유로 인해 스타크래프트 2에서도 여전히 유용하며 필수적인 스킬이었다.

첫째, 케이다린 부적 업그레이드. 최초 생산 시 에너지를 +25 해 주는 이 업그레이드는 고위 기사가 생산되자마자 사이오닉 폭풍을 날릴 수 있게 해 주어 생산한 고위 기사를 별도의 에너지 충전 시간 없이 바로 활용할 수 있게 했다. 두 번째는 차원 관문이라는 건물. 이로써 전장 주변에서 고위 기사를 바로 생산할 수 있게 했다.

두 가지가 맞물려 전장에서 다수 생산된 고위 기사가 바로 사이오닉 폭풍을 여러 번 시전할 수 있게 되어 고위 기사는 거신과 더불어 프로토스의 후반 조합의 중심에 설 수 있었다. 또한 차원 관문으로 유닛을 소환하게 해 주는 동력을 공급하는 수정탑이나 차원 분광기와 결합해 전작보다 전술적으로 유용하게 쓸 수 있었다. 멀티를 수비할 때나 적 멀티를 견제할 때 고위 기사를 여러 명 소환하여 바로 폭풍을 시전하는 콤보를 사용함으로서 차관의 압도적인 순간 회전력과 함께 상대 종족의 악몽으로 자리했었다. 일부로부터는 전작의 셔틀 게릴라보다 더 악랄하다는 평가를 받을 정도. 일단 고위 기사의 업그레이드가 모두 끝난 시점에서는 상대방의 유령도 설령 한타 싸움을 한 번 지고 난 후에도 그리 무섭지는 않았다. 유령의 에너지가 모두 빠진 상태에서 당장 한타 이전에 모아 둔 자원과 갑자기 생긴 인구수를 모두 고위 기사로 돌려서 차관을 통해 생산하자마자 바로 폭풍을 떨궈 주면 대응하기가 쉽지 않다.

테크가 훨씬 빠른 유령의 EMP가 프로토스 지상군의 방어막과 함께 고위 기사의 에너지를 날려 버릴 수 있으므로 위협적이긴 하지만, 그래도 프로토스가 다른 지상군 화력(특히 거신)이 강하기에 조합해서 쓰는 용도라면 여전히 좋았다. 고위 기사가 대상의 에너지를 날려 버리고 날린 만큼 피해를 주는 능력인 환류를 가지고 있어서 유령 견제한다고 고위 기사를 쓰기도 하는 만큼 아주 안 나올 건 아니기도 하다.

1.3.0 패치 이후
1.3.0 패치에서 블리자드는 부적 업을 삭제하는 칼 너프를 단행했다. 대신 집정관을 상향하긴 했지만 이 패치로 인해 고위 기사의 활용도는 크게 낮아졌다. 위에 서술된 모든 것이 불가능하게 되었기 때문.

패치 이후 막 생산된 고위 기사가 사이오닉 폭풍을 쓸 수 없어졌다. 그나마 차원 관문의 힘으로 다량의 고위 기사를 미리 확보해 둘 수 있긴 하나 유령의 사용 빈도가 갈수록 늘어나면서 고위 기사가 유령에게 쉽게 무력화(고위 기사의 환류 항목 참조)되기 때문에 사이오닉 폭풍이 잘 나오지 않는다. 그리고 프로토스는 유령을 더더욱 경계하게 되어 유령 저격에 힘쓰게 되었고 결과적으로 사폭보다는 환류를 더 많이 사용하며, 사이오닉 폭풍은 사용할 때가 많지 않다.

저글링이나 맹독충을 상대로는 집정관 소환 때문에 징검다리 격으로 여전히 많이 생산되는 편이나 사폭이 자주 터지진 않는다.

결국 현재 사이오닉 폭풍은 반쯤 버려진 스킬이 되었다는 게 중론. 부적 업그레이드와의 시너지가 오버 파워였다는 반론도 있다. 이는 견제에서의 강력함[22]과, 양 진영의 병력 간 힘 싸움에서 타 종족이 승리를 거둔 직후에도 프로토스를 제압하기가 지나치게 힘들다는 점[23] 때문으로, 확실히 후반 프테전 밸런스는 플토 쪽으로 많이 기울어졌다는 게 당시의 평가였다. 하지만 그럼에도 프테전 밸런스에서 프로토스가 테란을 앞지른 적은 1.3.0 패치 이전의 짧은 기간에 불과했다. 결국 부적 업 삭제 이후 단독으로는 사용 가치가 급격히 떨어진 스타 2의 사폭은 부적 업과의 연계를 기본으로 디자인된 스킬 같다는 게 주된 평인지라 부적 업의 삭제는 블리자드의 지나친 수정이라고 받아들여지고 있다.

그래도 사이오닉 폭풍의 위력 자체는 그대로 남아 있는 터라 집정관을 생산하기 위해 고위 기사 테크를 타더라도 늦게나마 사이오닉 폭풍 연구는 대개 찍어 준다. 테란 병력에 유령 다수가 섞일 때쯤이면 프로토스 역시 (업그레이드[24]나 병력 수가 크게 차이 나지 않는다면) 어찌 됐든 환류로 유령에 저항할 고위 기사 상당수를 보유할 필요성이 생기고, 그 고위 기사들의 활용도를 극대화하기 위한 수단으로 사이오닉 폭풍 연구는 여전히 가치가 있긴 하다.

1.4.2 패치 이후
유령의 EMP 범위가 거의 반토막나면서 테란이 고위 기사를 손쉽게 무력화시키는 게 보다 어려워졌다. 때문에 테프전 한정 간접 상향되어 고위 기사를 쓰기가 보다 편해졌는데, 이에 따라 사이오닉 폭풍 역시 재조명받고 있다.

특히 원이삭 등의 선수가 등장하며 고위 기사를 빠르게 확보, 기본 스킬인 환류를 통해 테란의 초반 의료선 압박 타이밍을 넘기고 이후는 폭풍 업그레이드를 갖추고 바이오닉을 폭풍으로 녹여 준다는 입스타를 실현하는 데 성공한다. 2012년 중후반기 기준으로 테프전 고위 기사는 충분히 강력하며 사이오닉 폭풍은 공포의 대상이다.

다만 전작과 달리 저프전에서는 쉽게 보이진 않는다. 저그가 초중반에는 바퀴를 주축으로 프로토스를 상대하는데 바퀴를 상대하기 위해서는 불멸자와 파수기의 조합이 더 효율적이다. 또 저글링은 이속이 워낙 빨라 폭풍을 맞히기도 쉽지 않을뿐더러 아군이나 고위 기사 자체에 붙어 버리면 폭풍을 또 쓰기 애매해진다. 그래서 중반 이후에도 거신을 많이 사용한다.

후반으로 넘어가면 뭉쳐 있는 무리 군주나 타락귀를 상대할 수도 있고 소용돌이에 빠뜨렸다가 나오는 무리 군주를 녹여 주는 데 사용하기도 하지만 저그 플레이어들의 산개가 점점 좋아지며 이것도 힘든 이야기가 되었다. 가끔 분광기를 통해 일꾼을 견제해 주는 데 쓰이기도 한다.

여담으로 장민철은 테란에게 지속적으로 패하자 본인의 트위터에 그동안 부적 업으로 너무 편하게 게임을 하며 연구를 게을리한 것을 반성한다는 내용의 트윗을 올리기도 했다.

4.2. 군단의 심장

여전히 해불이나 바이킹을 활용하는 테란 상대로 필수적. 하지만 테란의 새로운 유닛 화염 기갑병이 지옥불을 업그레이드 하면 광전사를 순식간에 녹여버려서 화염 기갑병의 불질과 고위 기사의 폭풍 팀킬로 광전사가 자유의 날개 때보다 더 빨리 녹아 후방의 추적자나 거신이 순식간에 밀려버리는 상황이 일어나기에 좀 더 세밀한 사용이 필요하다.

그러나 2013년 중순 이후에는 테란의 바이오닉 조합에서 화염 기갑병이 다시 제외됨으로써 자날 때의 상황으로 돌아왔다. 그렇지만 유령의 저격과 EMP를 잘 피해야 하는 것은 여전하다.
다만 의료선의 애프터버너 추가로 선점멸이 늘었고, 자연스럽게 점멸을 사용해 바이킹 점사를 할 수 있게 되면서 기사단 테크보다는 거신 테크가 선호받고 있다가 선고기가 다시 재조명되면서 한때 프테전 사기 빌드로 통했으나 땅거미 지뢰 버프 이후 사장됐다.[25]

강화된 히드라를 상대로 거신의 보조는 물론 새로이 추가된 군단 숙주의 식충을 녹이거나 뭉쳐서 잠복한 군단 숙주 머리 위에 뿌리거나 하는 등 좀 더 쓰이는 용도가 많아졌다. 다만 거신의 공짜 공격으로 식충을 녹이고, 고위 기사는 어디선가 덮칠 수 있는 저그 병력에게 쓰기 위해 대기하는 것이 좋다. 뿐만 아니라 프저전 극후반의 황금 함대와 귀염군의 한 방 싸움에서 타락귀 위에 폭풍을 뿌려주는 것도 아주 중요하다.

사실 고위 기사는 상기했듯이, 거신의 보조용 유닛이기에 프저전에서 선 고위 기사 테크를 타는 프로토스는 굉장히 보기 드물다. 그러나 김유진식 예언자 트리플 이후의 1우관 고위 기사나 2우관 고위 기사 빌드라면 이야기가 달라진다. 이는 중장갑 유닛인 바퀴에게 제대로 피해를 못 준다는 고위 기사의 약점을 공허 포격기의 무차별 폭격 대미지로 커버할 수 있기 때문이다. 하지만 이 빌드는 굉장히 맵의 특성이 중요하고 역장 컨트롤과 공허 포격기의 위치 선정, 정확한 사이오닉 폭풍 명중률 등과 같은 유닛 컨트롤에 더불어 끊임없는 예언자나 환상 불사조의 정찰이나 빌드 타이밍이 굉장히 중요하다. 한마디로 고위 기사의 특성상 플레이어의 수준에 따라 거신을 능가하는 대미지를 적에게 선사하거나 너무나도 허무하게 뚫릴 수 있는 양날의 검과 같은 매력적인 테크이다.

2015년 기준 저프전에선 사이오닉 폭풍은 말 그대로 사형선고와 같다. 당장 점멸 추적자와 파수기의 진영 붕괴 및 파괴 때문에 바드라가 갈려 나가는 판인데 거기에 폭딜을 넣어서 주딜러인 히드라를 걸레짝으로 만들어 버리는 사이오닉 폭풍은 말 그대로 재앙이다. 사실상 바드라살 위주인 저그 병력은 폭풍이 뜨면 무슨 짓을 해도 프로토스 병력에 패배한다. 거의 녹고 나서 다음 유닛 구성을 생각해야 할 정도. 사실상 확실히 사이오닉 폭풍을 가진 고위 기사에 우위를 점하려면 무리군주밖에 답이 없다.

기존처럼 거신에 광전사와 집정관, 불멸자 조합 싸움이면 딱히 쓰일 용도가 없지만, 스카이 토스를 가게 된다면 필요하다. 전작보다 인구수는 너프됐어도 한타 싸움에서의 화력은 매우 강해진 공허 포격기를 단숨에 녹이는 수단으로서 폭풍이 필요하기 때문. 만약 서로 거신이 없고 공중 병력 위주의 싸움이 된다면 상대 고위 기사를 누가 먼저 환류로 저격하냐 싸움도 겸해진다.

만약에 불멸자가 다수이거나 폭풍함이 조합이 되어 거신이 봉쇄당할 경우에는 뭉쳐있는 광전사에 뿌려주거나 불멸자의 강화 보호막을 벗기는 용도로도 사용할 수 있으며, 전작처럼 일꾼 견제에도 유용하다.

15년에 들어서 프프전에 폭풍 업을 해주는 모습이 은근히 많이 나온다. 주성욱선수나 김준호 선수가 프프전에서 변수를 두기 위해서 폭풍을 업글해 적의 일꾼을 테러하는 모습을 보여줬다. 사실 폭풍으로 일꾼을 견제하는 것은 스타 1에 비해서 크게 효율이 좋은 편은 아니지만 전략은 고정된 것이 아니라 유동적이고 시대에 따라 변하므로 폭풍 업을 해서 일꾼 테러를 가는 전략을 연구할 가치는 충분히 있다.

4.3. 공허의 유산

고위 기사와 사이오닉 폭풍 테크에 변동은 없다. 다만 테란이 군심 때는 다수 병영 물량을 주축으로 토스의 체제에 따라 지뢰, 바이킹, 유령을 추가하는 식이어서 고위 기사의 모든 스킬로 상대할 수 있던 체제였던 반면, 공유 들어서는 해방선군수공장 유닛들이 소수 병영 유닛을 후방에서 엄호하는 체제라 다수 물량을 상대하는 데 위력적인 사이오닉 폭풍의 힘이 빛바랜 감이 있다. 해방선의 생명력은 180이라 스1 시절의 잠복 가시지옥 제거하는 것처럼 사이오닉 폭풍만으론 상대할 수 없고, 그렇다고 사이오닉 폭풍으로 해병, 불곰을 카운터 치자니 그 해병, 불곰의 수가 많지 않으면 효율이 떨어진다. 물량이 적으면 폭풍에 받는 피해를 줄이기가 쉽기 때문이다. 뭣보다 군심 때는 다수 거신의 힘으로 사이오닉 폭풍 테크를 올릴 때 생기는 공백을 버텨낼 수 있었으나, 공유에서는 거신이 너프되어 그 공백을 정면 힘 싸움만으론 버티기 어려워졌다. 군심 때마냥 사이오닉 폭풍을 가면 훨씬 불리해질 수 있다.

저프전
링링 상대로 거신 체제 이후에 쓴다. 특히 여왕이 생성해놓은 애벌레 상대할때 유효한데 일벌레가 도망간다고 그만두지 말고 애너지 남아돈다 싶음 부화장에 애벌레 3기 이상이다 싶으면 사이오닉 폭풍 써주자. 또한 사이오닉 폭풍은 방어력에 영향 주지 않기 때문에 해방선 다음으로 애벌레를 잘 상대하는 유닛이 고위기사다. 거기다가 여왕이 잔뜩 생성해놓은 애벌레에 폭풍 시전해주면 화끈하게 토스에겐 대박난다.[26]

프프전
아예 안쓴다. 집정관으로 합체할때 쓰지 간혹 집정관으로 합체하려다가 예언자에 환류 쓰는 일이 있다. 관문 병력은 고사하고 불사조 상대로는 폭풍과 환류 써봤자 폭풍은 불사조가 사뿐히 피해주는건 기본이오 환류는 한두번 쓰고 띄워지고 칼라의 품으로 돌아가며 유일하게 공허포격기 상대로는 사이오닉 폭풍이 제격이지만 한두기만 나와줄 뿐 그 이상은 생산해주지 않는다.

4.4. 캠페인

자유의 날개 캠페인의 프로토스를 잡고 플레이하는 임무에서는 그냥 저냥 쓸만하다.

공허의 유산 캠페인은 프로토스가 주축이 되는 캠페인인 만큼 초중반부터 고위 기사가 등장하면서부터 사용할 수 있다. 처음 등장하는 임무에서는 아군 피해를 주지 않는 정도만 버프되어 있는데, 임무를 마치고 아둔의 창에서 본격적으로 진영을 선택한 후부터는 아군에 무피해 + 오히려 아군의 보호막 50 회복이 붙은 괴물 같은 성능으로 아주 편안하게 사용할 수 있다. 여기에 시전 거리가 11로 증가하고 범위도 2.25로 늘어나서 실질적인 유효 사거리가 거의 공성 모드 전차와 맞먹는 수준이며[27] 피해가 중첩되기도 하지만, 공유 캠페인에서는 적의 물량 공세와 더럽게 강력한 혼종을 상대하기에는 다른 유닛이나 패널 스킬이 더 유용하기 때문에 잘 선택되지는 않는다.

4.5. 협동전

파일:SC2_Coop_Artanis_psistorm.png사이오닉 폭풍 (Psionic Storm) (T)
파일:SC2_Coop_Artanis_energy.png 75 / 재사용 대기시간: 2 / 사거리: 9 (플라스마 쇄도 업그레이드 후 11)
4초 동안 지속되는 사이오닉 에너지 폭풍을 생성하여, 대상 지역에 있는 모든 적 유닛에게 80의 피해를 줍니다. 아군 유닛에는 피해를 주지 않습니다.
파일:SC2_Coop_Artanis_psistorm_healing.png플라스마 쇄도 (Plasma Surge) (사령관 레벨 7)
사이오닉 폭풍의 반경을 50%만큼, 사거리를 2만큼 증가시키며 대상 지역에 있는 아군 유닛의 보호막을 50만큼 회복시킵니다.
협동전 아르타니스가 사용한다. 폭풍 자체는 플라즈마 쇄도[28]가 따로 연구해줘야 하는 능력으로 바뀌었다는 점을 제외하면 크게 달라진 것이 없으나, 사령관 레벨 7을 달성하여 '고위 집정관' 특성을 배우면 집정관도 사용할 수 있다.

17년 11월 한 호너 패치 때 상향을 받았는데, 플라즈마 쇄도 업그레이드 시, 캠페인과 같은 사거리(2증가, 9 → 11)와 범위(1.5배, 1.5 → 2.25)를 갖게 된다. 또한 기존에는 보호막을 지속 회복 형태로 회복시키던 것이 즉시 회복으로 상향되었고 캠페인의 대미지가 중첩되는 특성도 그대로 가져왔다. 그간 고위 기사는 승천자에 비해 마나 회복 수단이 전무한 점, 캠페인에 비해서 낮은 사거리와 범위를 가진 폭풍의 성능, 많은 업그레이드 요구로 인해 고위 기사나 집정관으로 환류만 쓰는 유저들이 많았지만 이 패치로 인해 좀 더 고위 기사의 조합이 편해졌다. 특히 스카이 테란을 만나면 손가락이나 빨아야 했던 전과 달리 폭풍 세 방만 잘 떨궈주면 그대로 중첩돼서 전투순양함[29]을 제외한 나머지 유닛들이 죄다 터지기 때문에 상대하기도 쉬워졌다.

처음에 패치 노트에 별다른 언급 없이 중첩이 되자 많은 유저들이 버그라서 핫픽스되는 거 아니냐는 우려가 있었지만 몇 번의 패치에도 변경 없이 넘어갔고 버그가 아니라 캠페인에서 중첩됐던 걸 협동전에서도 똑같이 적용했다는 사실이 밝혀졌다. 대부분의 유저들이 캠페인의 사이오닉 전사를 암흑 집정관으로 선택했고, 사이오닉 폭풍은 처음 등장한 이래로 20년 가까이 중첩되지 않는 기술이었기 때문에 다들 안 겹치려니 하고 생각했던 것이다.

적으로 나올 때는 레이너자가라, 스투코프 유저에게는 그야말로 트라우마를 안겨주는 기술. 특히 아주 어려움에서 적 측 프로토스가 고위 기사를 부대 단위로 굴리는지라 기껏 모아둔 병력을 그야말로 증발시키므로 주의.

5. 히어로즈 오브 더 스톰

파일:tassadar_psionicStorm.png
3초 동안 대상 지역에 사이오닉 폭풍을 생성해 폭풍 안의 적들에게 0.5초마다 38(+4%)의 피해를 줍니다. 같은 대상에게 사이오닉 폭풍이 연속으로 적중할 때 마다 피해량이 추가로 20% 증가하여 최대 100% 증가합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 60
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 8초
파일:icon-range-32.png 사거리 10 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2.5
파일:external/kr.battle.net/tassadar_psionicStorm.jpg

태사다르의 W 기술로 나온다. 다만 원작에서는 누킹 기술이었지만 여기서는 체력이 높은 영웅이 주 적이기 때문에 지속 딜링형 기술로 구현되었다. 그래도 원작의 일반 유닛에 해당하는 돌격병은 사이오닉 폭풍을 가만히 앉아서 맞아주기에 돌격병 정리에 매우 유용한 기술이다. 또한 원작과 달리 건물에도 타격을 가하며, 아군에게 대미지가 없다. 궁극기 선택에 따라 집정관으로 변신할 수 있는데, 설정처럼 이 때도 아무런 제약 없이 사이오닉 폭풍을 쓸 수 있다.

움직이는 대상에게는 간지러운 정도의 피해만 들어가지만 CC 연계나 7레벨 특성 등을 통해 3초 이상 사이오닉 폭풍에 노출시키면 상당한 누적 피해를 줄 수 있다. 특히 원작과 다르게 평타에 감속이 붙고 집정관 상태일 때도 쓸 수 있으므로 한타 도중에는 높은 지속 피해를 가하는 기술로 변신한다. 노딜이라는 인식과 다르게 영웅 딜량 1위를 쉽게 차지할 수 있도록 해주는 원동력이다. 특성 투자에 따라 평타 또는 전격파에 적중한 대상 아래에도 사이오닉 스톰이 깔리게 할 수도 있다.

여담이지만 태사다르는 처음 등장할 때 사이오닉 폭풍 대신 시간 왜곡(Time Warp)를 사용했다. 네티즌의 비판을 받은 블리자드가, 3.0 패치에서 시간 왜곡을 사이오닉 폭풍으로 교체한 것이다.

파일:Psionic storms.jpg
보다시피 스타 1과 2에서는 이펙트가 굉장히 멋진데 히오스 이펙트는 초라하기 그지없어서 히오스의 부실한 타격감을 논할 때 언급되지만 1:1이 주력인 RTS의 이펙트를 5:5 전투가 빈번히 일어나는 히오스에 그대로 쓸 수는 없으므로 어느정도 양해할 부분.
<colbgcolor=#181881>
파일:tassadar_psionicStorm.png
정신 주입 (Psi-Infusion) 능력 강화 (W, Lv. 1)
사이오닉 폭풍의 사거리가 33% 증가합니다. 사이오닉 폭풍이 구조물이 아닌 적에게 적중하면, 0.5의 마나를 회복하고, 영웅에게 적중하면 5의 마나를 회복합니다.
파일:tassadar_psionicStorm.png
사이오닉 메아리 (Psionic Echo) 능력 강화 (W, Lv. 7)
사이오닉 폭풍을 시전한 후 3초 안에 전격파를 사용하면 마나를 30만 소모하며, 처음 적중한 적 영웅의 위치에 사이오닉 폭풍을 생성합니다.
파일:Resonance_Beam_Icon.png
아크 방전 (Arc Discharge) 능력 강화 (D, Lv. 7)
공명 광선이 완전히 충전되면 일반 공격 사거리가 1 증가하여 다음 피해를 가할 때 대상 위치에 사이오닉 폭풍을 생성합니다.
파일:tassadar_psionicStorm.png
환류 (Feedback) 능력 강화 (W, Lv. 13)
사이오닉 폭풍의 피해를 받은 적 영웅에게 공명 광선을 사용하면 감속 효과가 50%로 증가하고 물리 방어력을 25 감소시킵니다.
파일:tassadar_psionicStorm.png
정신 충격 (Psichik Shock) 능력 강화 (W, Lv. 16)
사이오닉 폭풍이 25% 더 빠르게 피해를 줍니다.

이 효과는 20초에 한 번씩만 발동하지만 공명 광선이 충전된 동안 재사용 대기시간이 두 배 빨리 감소합니다.

[1] 서구권 중계진에서는 '사이(Psi) 스톰'으로 줄여 부르곤 한다.[2] 설정을 반영한다면 고위기사는 육체의 단련은 거의 없다시피하고 정신만을 극도로 갈고 닦았기 때문에 집정관과 마찬가지로 체력은 다소 부족해도 보호막이 훨씬 강력할 수 있다.[3] 14 피해 X 8회[4] 유닛을 직접 클릭하여 시전시 사거리가 증대된다.[5] 게임 내 시간(=normal 속도)으로 0.5초에 한번 총 8번을 가한다.[6] 일반적으로 멀티플레이에 사용되는 fastest 속도는 normal보다 게임 내 시간이 1.6배 빨리 흐르므로 fastest 기준 스톰의 dps는 44.8이다.[7] 보유 체력과 무적 개념은 다른 것이다. 예를 들면 프로토스의 특수 건물인 카다린 크리스탈 포메이션은 체력은 800인데 공격을 할 수가 없다. 참고로 핵 미사일의 체력은 100.[8] '보통' 속도 기준.[9] 상태 이상이 아니므로[10] 다수의 하이 템플러를 확보하기 힘든 특성상 스톰은 한두 방 씩 적시적소에 뿌리는 것이 중요하지 상대를 뒤덮는 것에 큰 의미는 없다. 단, 멀티에 하이 템플러를 2기 정도 미리 배치해두거나, 셔틀에서 낙하산 드랍으로 내린 하이 템플러를 동시에 선택에 사용하는 식으로 사용 가능하다.[11] 그래서 전작처럼 스톰이란 말보다는 사폭 또는 폭풍이라는 줄임말로 더 많이 쓰인다.[12] 이 문단은 스2 에디터 기본인 보통 속도 기준으로 수치를 적음.[13] <CEffectCreatePersistent id="PsiStormPersistent">
<PeriodCount value="6"/>
<PeriodicPeriodArray value="0.5712"/>
[14] <CBehaviorBuff id="PsiStorm">
<Period value="0.571"/>
[15] 해당 움짤의 출처는 스타크래프트 2 발매 전 공개된 전투 보고서(Battle report) 4편이다. 저 때는 사신이 전투 자극제를 사용했고, 토르가 오딘의 모델링과 충돌 크기를 가졌었다.[16] 고위 기사도 가만히 놔두면 EMP에 무력화되긴 하지만 파수기와 다르게 따로 컨트롤를 해준다.[17] 유령의 EMP나 저격, 감염충의 진균 번식, 밤까마귀의 모든 기술, 파수기의 모든 기술, 예언자의 모든 기술, 살모사의 모든 기술 전부 노업 상태에서 쓸 수 있다.[18] 점멸 추적자로 상대할 수 없을 만큼 공허 포격기가 쌓였을 때.[19] 부적업이란 케이다린 부적 업그레이드를 뜻하는데 기사단 기록보관소에서 업그레이드할 수 있었다. 고위 기사의 초기 마나인 50에 +25를 해 생산되자마자 마나를 75 가지게 한 업글로, 뽑자마자 폭풍을 쓸 수 있었다는 소리. 이 부적업은 결국 삭제되었고 선 기사단류가 사장되었다.[20] 테란의 빌드와 컨트롤 실력이 늘어나면서 이 또한 역시 사장.[21] 후반으로 가면 고위 기사가 바퀴를 압도할 수 있다. 바퀴는 불멸자에, 히드라와 저글링은 거신에게 약하다.[22] 사실 사폭이 떨어지자마자 일꾼을 빼면 거의 죽지 않고 대피시킬 수 있다. 문제는 체력이 조금씩 빠진 뒤에 차원 분광기에서 소환되는 소수 병력이지만 이는 멀티태스킹 능력으로 극복할 수 있는 문제다. 이보다는 상대의 견제를 받을 때 소규모의 견제 병력에 사폭 & 환류를 시전해 막을 수 있다는 점이 논란의 여지가 있었다.[23] 상대의 고위 기사 무리에 EMP를 환상적으로 꽂아 넣고 병력 싸움에서 이겨도 어딘가에서 튀어나온 고위 기사 한 무리가 사이오닉 폭풍을 날릴 수 있었다. 단 이런 회전력을 갖추기 위해서 프로토스는 베스핀 가스를 엄청나게 확보할 필요가 있었고, 다수의 고위 기사를 투입함으로써 조합이 깨지는 것을 감수해야 했다는 문제도 있긴 했다.[24] 소위 '업토스'가 흥한 이유.[25] 완전히 사장된 건 아니고 프로 경기에서도 종종 보이긴 하지만 땅거미 지뢰에 취약하다.[26] 저그는 특성상 광물과 가스 많아봤자 애벌레가 남아돌지 않으면 알짤없이 진거다. 토스에겐 일꾼 놓쳤을지언정 폭풍으로 애벌레 많이 잡아줘도 이득인 셈이다.[27] 사이오닉 폭풍을 최대 사거리에서 범위에 잘 걸쳐서 조준하면 공성 모드 전차를 멀리서 한 대도 안 맞고 요격할 수 있다.[28] 위에 설명된 범위 내 아군의 보호막을 50 채워주는 능력. 플라즈마 쇄도 연구 시 동일하게 들어간다.[29] 대신 에너지를 보유하고 있기 때문에 환류로 큰 피해를 주고 야마토포도 못쓰는 깡통으로 만들어버릴 수 있다.