최근 수정 시각 : 2024-12-21 01:38:46

RTS/건설

실시간 전략 게임
Real-Time Strategy
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1.5px -13px"
기본 시스템자원(인구 수 · 인구수 확장)건설(기지 확장 · 앞마당)생산
연구유닛 명령
기타 시스템테크 트리전장의 안개일꾼영웅 유닛
공통 전략전략빌드 오더(운영 · 날빌)정찰
소모전(터틀링)타워 러시빈집털이
카이팅심시티엘리전회전력
견제최적화
}}}}}}}}} ||
1. 개요2. 분류
2.1. 건설 방식2.2. 건물 종류
3. 제한 요소4. 기타

1. 개요

RTS의 개념으로, 건물을 건설하는 활동이다.

2. 분류

2.1. 건설 방식

크게 일꾼을 할당하여 건설하는 방식과 건설 기능이 있는 건물을 할당하여 건설하는 방식이 있다. 일꾼 방식은 역할에 따라서 채집과 건설을 겸하는 경우와 분리되는 경우로 나눌 수 있고, 구체적 건설 방식에 따라서 위치만 지정하면 자동으로 건설이 되는 방식과 건설 중에 일꾼이 붙들고 있는 방식, 혹은 아예 일꾼 자체가 건물이 되는 방식으로 구분된다.[1] 그밖에 유닛이나 글로벌 스킬로 건설하는 경우도 있는데, 이는 주로 방어시설류에 해당한다.[2]

건설능력 건물 방식은 주로 웨스트우드 스튜디오 및 그 영향을 받은 제작사의 게임들에서 많이 보이는 방식이다. 대표적으로 시리즈나 커맨드 앤 컨커 시리즈는 건설은 건설소(Construction yard)가, 생산은 각 생산시설이, 자원 채취는 속칭 "밥차"로 불리는 하베스터가 전담하는데, 건설소에서 건물의 건설 명령을 내리고 건설이 완료되면 클릭하여 땅에 배치하는 식으로 건설을 했다. 그리고 건물은 초기 사이드바 시스템의 특성상 직렬 건설만 가능하여서 한 번에 한 개 밖에 지을 수 없었으며,[3] 아무런 대책없이 건설소가 파괴되면, 예비 MCV를 미리 확보하든 적의 것을 점령하든 건설소를 새로 배치하기 전까지는 건설을 할 수 없게 된다. 이는 커맨드 앤 컨커 3 타이베리움 워 등 후기작에서 사이드바 인터페이스에 건물별 전환탭을 추가하는 식으로 건물마다 건설/생산 명령을 할당하는 식으로 개선된다.

이와 달리 일꾼 할당 방식은 자원 채취와 건물 건설을 소위 "일꾼"이라 불리는 유닛에 통합하는 것으로, 블리자드 엔터테인먼트 및 그 영향을 받은 게임들에서 널리 쓰이는 방식이다. 워크래프트 시리즈를 비롯한 블리자드 RTS는 워크래프트 3 언데드를 제외하면 단 한 종류의 일꾼 유닛이 건설과 채취를 전담한다. 이는 커맨드 앤 컨커 구작들과는 달리 한 번에 다양한 건물을 지을 수 있게 하였으며, 본진이 파괴되어도 일정량의 자원과 일꾼만 있으면 본진을 복구하는 것 외에도 다른 건물을 병행해서 지을 수 있는 등 어느 정도 여유를 가지고 조급함 없이 다시 건설에 임할 수 있다.

KKND 시리즈는 건설소 역할을 하는 각 진영 본부가 있어야 건설이 가능하고 사이드바 UI가 있으며 튼튼한 자원채취유닛이 있다는 점에서 C&C의 영향을 받았으나, 여러 건물을 한 번에 지을 수 있는 점에서는 블리자드의 영향도 있다. 다만, KKND는 건물이 모듈식으로 단계건설이 되는 방식이므로 동시에 한꺼번에 건물이 올라가지는 않는다.

토탈 어나이얼레이션은 커맨더 유닛이 기초적인 건물을 건설할 수 있고, 일꾼 유닛도 육상형, 비행형, 수상형으로 다양화되어 있다. 건설예약을 지원하여 손쉽게 여러 건물을 계속 지을 수 있다. 또한 소위 파워빌딩이 가능해서 건설유닛이 얼마나 도와주느냐에 따라서 건설시간이 단축된다. 다만 그 엄청난 속도만큼 자원소모도 굉장히 빨라지는 게 문제이므로 자원저장건물을 끝없이 지어야 한다.

그 외의 특이한 경우로는 워크래프트의 특징에 토탈 어나이얼레이션의 특징을 통합한 건설개념을 내놓은 에이지 오브 엠파이어 시리즈가 있으며, 자원채집과는 전혀 관계없는 건설유닛을 생산하고 이를 건물로 전환하는 방식을 지닌 다크레인 같은 게임도 있었다. 다크레인에서 건물을 팔 경우 다시 건설유닛으로 환원되었는데, 건물을 해체하면 소모한 자원의 절반 조금 넘게 줘서 난감한 상황을 만들던 다른 게임과는 달리 굉장히 높은 활용도를 자랑했다.

컴퍼니 오브 히어로즈의 영국군은 특이하게도 다른 게임은 물론 게임 내 여타 진영과는 달리 생산 건물이 존재하지 않는다. 화기진지들과 야전축성물만 건물로서 일반적인 일꾼 방식을 취하고, 생산 기능 일체는 가변형 "유닛"인 지휘/지원 트럭들이 맡는다. 기본적으로 맵 바깥 증원지점으로부터 나타나는 유닛으로서 점령된 구역 내에 배치하여 고정 상태에서 생산과 연구가 가능한데, 이는 상술된 '일꾼/MCV'-'건물' 변환 방식하고도 달라서 "변신"이나 "전환"일 뿐 "건설"은 아니다.[4] 이러한 컨셉은 후속작에서는 독일 서부전선군에게로 옮겨졌다.

건물 건설 방식은 일꾼 건설 방식에 비해 건설 가능 구역에 약간 제약이 있지만 꼭 전자가 후자보다 안 좋은 것은 아닌데, 일꾼 방식에서는 건설 중 일꾼이 무방비로 노출되어 표적이 되거나 건설이 완료될 때까지 다른 작업을 하지 못하는 경우가 많지만, 건설 건물 방식에서는 대체로 일꾼보다 적의 공격에 훨씬 안정적으로 버티는 건물이 주체가 되므로 방해받지 않고 건설을 진행하게 된다.

2.2. 건물 종류

일반적으로 자원 채취용 건물, 병력 생산용 건물, 유닛 생산 제한량을 늘려주는 건물[5]의 세 분류군을 기본으로 삼고,[6] 특정 기술을 개발/강화하거나 테크 트리를 올리는 데에 필요한 건물이 있다. 일반적인 RTS 게임의 테크 트리는 이 건물을 짓는 것에 좌우된다 해도 과언은 아니다.

스타크래프트 시리즈의 유행 이후에는 원래 건물 옆에 무언가를 다시 붙이는 이른바 "부속건물"(애드온) 개념도 유행하기 시작했다. 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 이후로 몇몇 RTS 게임들이 기존에 지은 건물을 업그레이드하거나 애드온을 덧붙이는 기능을 제공하기 시작했다.

컴퍼니 오브 히어로즈Warhammer 40,000: Dawn of War 2의 경우는 이 건설이라는 개념을 삭제하거나 간소화하여 유닛의 컨트롤의 요구를 극대화하였고, 다른 게임에서는 잘 쓰이지 않는 야전축성물 개념을 도입하여 건설의 전술성을 높였다. 전자는 생산건물을 본진 구역에서만 배치할 수 있는 반면 철조망이나 대전차 장애물, 모래주머니, 기관총 진지 등은 자유롭게 설치할 수 있으며, 후자는 아예 본진 외 다른 건물은 건설하지 않고 테크마린의 소환식 터렛 건설 같은 것만 존재한다.

3. 제한 요소

건설 가능 여부는 주로 지형에 따라 나뉜다. 대다수 RTS에서는 육지에만 건설이 가능하며 해상에 건설 가능한 건물은 매우 적다. 공중 건물도 드문 편이다. 육지라 해도 언덕, 통로 등 특수 지형은 건설이 어렵다. 지형이 아닌 장식물도 충돌 판정이 있어서 건설이 불가능한 경우가 있으며,[7] 맵 디자인으로 장식물을 넣거나 아예 중립 건물이나 유닛 등을 배치하여 건설하지 못하게 막는 경우도 있다.

게임 시스템 디자인이나 종족 특성, 건물 특성에 따라서 건설 가능 구역이 나뉘기도 하며, 이는 지형적 요소일 수도 있고 아닐 수도 있다. 컴퍼니 오브 히어로즈의 경우 생산시설은 지형지물과 관계 없이 본진 구역에만 설치할 수 있으며, 스타크래프트에서는 테란만 자유롭지 저그와 프로토스는 각각 점막수정탑이 제한 요소가 된다. 워크래프트 3의 경우 언데드는 역병지대 위에서만 건설할 수 있다. 몇몇 게임의 자원 채취 시설은 자원으로부터 일정 거리 내에 지을 수 없는데, 블리자드 게임들의 경우가 대표적이다.

각 건설 방식은 건설 구역에 대해서도 관여한다. 일꾼 유닛 방식에서는 보통 지형적 이유로 건설이 불가능한 것이 아니라면 어디든 일꾼을 보내어 건물을 건설할 수 있지만, 건설 건물 방식에서는 대개 기존 건물로부터 일정 거리 내에서만 지을 수 있다. 후자는 구조적으로 멀티타워 러시를 하기 어려운데, 보통은 건물로 전환할 수 있는 가변형 유닛을 대동하거나 아예 미리 방어건물의 건설 완료 상태에서 적 기지의 건물을 기습 점령한 다음 그 주변에 설치하는 경우가 많다. 예컨대 타이베리움 워에서는 상시 전환이 가능한 MCV이동식 지원기지차량이 있고, 건물로의 항구적 전환이 가능한 서베이어/에미서리/익스플로러가 있다.

4. 기타

적절한 건물 배치는 방어에도 중요하므로 적절한 심시티가 필요하다.

일꾼 개념이 있는 게임에서는 일명 "멀티"라고 불리는 기지 확장 개념도 있다. 다만, 일꾼 개념 없이 건설 건물 개념을 채택하였더라도 멀티 개념이 존재하기도 한다.


[1] 예컨대 스타크래프트 시리즈의 경우, 전자는 탐사정이나 테란 건물들의 애드온이 있고, 차자는 건설로봇, 말자는 일벌레가 있다. 건설로봇은 건설 완료시 다른 일을 시킬 수 있으나, 일벌레는 건설 완료시 영구적으로 소멸된다. 말자의 다른 예시로는 임진록 2의 일본 진영이 있는데, 건설수레가 건물로 전환하거나 역으로 건물이 건설수레로 전환된다.[2] 예컨대 던 오브 워 2의 경우 테크마린이 터렛과 지뢰를 설치할 수 있다.[3] 이 점은 유닛 생산도 마찬가지로, 보병이건 차량이건 똑같이 한 번에 하나씩만 만든다. 생산건물을 여러 개 지어도 생산건물을 바꾸거나 속도가 빨라질 뿐이고 병렬 생산은 할 수 없다. 그런 이유로 발전소에 터빈을 장착해 성능을 늘리는 기능은 일견 매우 편리해보이지만 실제로는 1번에 1개 건설만 할 수 있는 시스템으로 인해 매우 번거로웠다.[4] 시스템적으로 임진록 2의 건설수레나 C&C의 MCV들이 각각의 상태에서 유닛과 건물로 명확히 구분되는 것과는 달리, 이들 트럭은 어떠한 상태에서든 간에 "유닛"(sbps)이지 "건물"(ebps)이 아니다. 진지 변환되어 이동 불능 생산 가능 상태에서도 마찬가지이다.[5] 일반적으로 "밥집"이나 "밥통"이라고 부른다. 다만, 스타크래프트 시리즈저그처럼 밥통 역할을 유닛이 맡는 경우도 있다.[6] 연구용 건물이 따로 있는 경우도 있으나, 대체로 관련 유닛의 생산건물이 겸하거나 거기에 딸린 부속건물에서 하는 경우가 많다. 부속건물은 자체적으로 기능할 수 없고 본건물이 있어야만 한다.[7] 이러한 장식물은 제거가 가능한 경우도 있고 불가능한 경우도 있다. 유닛 또한 여기에 걸려서 이동하지 못할 수 있다.


분류