최근 수정 시각 : 2019-03-16 14:51:00

리그 오브 레전드/챔피언/능력치

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1. 레벨/경험치(Level/Experience)2. 사거리 (Range)3. 이동 속도 (Movement Speed)4. 공격력 (Attack Damage; AD)/주문력 (Ability Power; AP)5. 공격 속도(Attack Speed)6. 자원 (Cost)
6.1. 마나(Mana)6.2. 기력(Energy)6.3. 체력6.4. 분노(Fury)6.5. 기타 자원6.6. 무자원
7. 체력(Health)8. 방어력(Armor)과 마법 저항력(Magic Resistance)9. 물리/방어구 관통력(Lethality/Armor Penetration)과 마법 관통력(Magic Penetration)10. 재사용 대기시간 감소(Cooldown Reduction)11. 흡혈-생명력 흡수(Life Steal)

1. 레벨/경험치(Level/Experience)

게임을 플레이하면서 각 챔피언들은 경험치를 획득하여 레벨을 올리게 된다. 각 챔피언들은 1레벨에서 시작하며, 최고 18레벨까지 올릴 수 있다.[1] 참고로 소환사의 협곡 기준 레벨링을 위해 필요한 경험치는 {280 + (현재 레벨 - 1)}x 100이다.[2] 레벨이 오르면 챔피언의 각 능력치가 일정량 늘어나며 이를 '성장 스탯'이라 한다. 즉, 챔피언이 레벨을 올리게 되면 체력, 체력 재생, 마나, 마나 재생, 공격력, 공격 속도, 방어력, 마법 저항력이 종합적으로 상승하게 된다.[3] 또한 레벨이 오를 때마다 스킬 포인트를 하나씩 상승시킬 수 있게 된다. 1레벨부터 궁극기를 사용할 수 있거나 궁극기라는 개념이 존재하지 않는 일부 챔피언들을 제외하면 일반적으로 궁극기는 6레벨에 배울 수 있으며, 11레벨과 16레벨에 각각 궁극기를 강화[4]시킬 수 있다. 그리고 성장 스탯의 경우, 레벨이 오를 때마다 선형적으로 증가하지 않는다.[5] 예를 들어 성장 공격력이 3이라면 경기 초반에는 레벨업을 하더라도 공격력이 3보다 적게 오른다. 대신 10레벨을 넘게 되면 레벨업을 할 경우 공격력이 3보다 많이 오르게 되어, 결국 18레벨이 되면 1레벨에 비해 3 x 17 = 51만큼의 공격력을 추가적으로 획득하게 된다. 레벨업에 따른 성장 공격 속도의 경우 선형적으로 증가하지 않는다는 특징은 다른 스탯과 동일지만, 레벨업에 따른 성장 공격 속도로 얻은 능력치는 추가 공격 속도로 취급된다는 점에서 다른 스탯과 차별화된다.[6]

챔피언 경험치 및 레벨은 라이너, 정글러 가리지 않고 초반 라인전의 핵심이며, 라이너는 자신과 상대의 경험치를 계산해서 언제 레벨이 오를 지 계산해야 한다. 자신의 레벨이 먼저 오르면 높아진 능력치와 더 높은 스킬 레벨, 갯수를 이용해 이득을 얻을 수 있기 때문이다. 정글러 또한 자신과 라이너의 레벨을 보고 전략을 수립해야 한다.

경험치를 획득하는 방법은 다음과 같다.
1. 1600 사거리 이내의 적 미니언이 처치되었을 경우(적 미니언을 직접 처치하지 않았더라도 경험치를 온전히 획득 가능.)
2. 적 미니언을 직접 처치하였을 경우(1600 사거리 밖에서 처치하였거나 사망 이후 처치하였더라도 경험치 획득 가능. 단, 즈롯 차원문이나 소환한 협곡의 전령 등을 이용하였을 경우에는 제외.)
3. 정글 몬스터를 처치하였을 경우
4. 적 챔피언을 상대로 킬을 올렸을 경우
5. 적 챔피언 처치에 관여하여 어시스트를 올렸을 경우
6. 1600 사거리 이내의 적 챔피언이 사망하였을 경우
7. 적팀의 와드를 제거하였을 경우
8. 질리언이 패시브로 아군에게 경험치를 나누어 줄 경우
9. 일라오이가 E 영혼의 시험으로 적 챔피언의 영혼을 끄집어 낸 후, 적 챔피언의 영혼을 처치하였을 경우

근처의 적 미니언이 처치될 경우 경험치를 획득할 수 있는데, 굳이 막타를 치지 않더라도 얻게 되는 경험치의 양은 동일하다. 오직 1600 사거리 이내에서 적 미니언이 죽기만 하면 된다. 그리고 1600 사거리 이내에 다른 아군 챔피언이 있다면 경험치를 동일하게 나누어 갖게 된다. 그리고 이렇게 미니언의 경험치를 서로 나누어 먹을 경우에는 총 경험치 대비 30.4%에 해당하는 약간의 보너스 경험치가 주어진다.

1600 사거리 룰에도 예외가 존재한다. 아무리 1600 사거리 이내이더라도 본인이 죽어버리면 미니언이 죽더라도 경험치를 얻을 수 없다.[7] 그런데 도트 피해나 덫 혹은 사거리가 무척 긴 스킬 공격 등을 이용해서 적 미니언을 1600 사거리보다 멀리 떨어진 상태에서 막타로 죽이게 되면 골드 수급과 함께 경험치도 획득할 수 있다. 그리고 이 경우에는 본인이 이미 죽은 상태이더라도 골드와 경험치를 수급할 수 있다. 특이하게도 즈롯 차원문이나 소환한 협곡의 전령 등을 이용할 경우에는 이 1600 사거리 룰의 적용을 받는다. 해당 아이템이나 전령을 이용하여 미니언 막타를 먹게 되면 골드를 수급할 수 있지만 유저가 이미 사망한 상태이거나 1600 사거리 밖에 위치할 경우에는 골드만 수급하고, 경험치는 획득할 수 없다.[8]

정글 몬스터를 처치할 경우에는 오직 막타를 쳐서 골드를 수급한 사람에게만 경험치가 주어진다.[9] 대신 에픽 몬스터의 경우에는 예외이다. 에픽 몬스터를 처치할 경우에는 에픽 몬스터 처치할 때 근처에 있었던 아군들에게 해당 경험치를 나누어준다. 그리고 특히 내셔 남작의 경우에는 처치에 관여하지 않더라도 아군에게 글로벌 골드 및 글로벌 보너스 경험치를 준다.[10]

정글 몬스터의 경우에도 레벨이 존재한다. 에픽 몬스터의 경우에는 게임 시간에 따라서 레벨이 증가하며, 레벨이 증가할수록 더 강력해진다. 일반적인 몬스터의 경우에는 처치 당한 후 리스폰할 때마다 레벨이 오르게 된다. 레벨이 오르면 스탯이 증가하며, 처치 시 획득하게 되는 경험치가 늘어난다. 에픽 몬스터의 경우 게임 시간이 경과하여 레벨 업을 할 때, 마치 챔피언 레벨 업과 같은 시청각 효과가 나타난다. 미니언의 경우에도 게임 시간이 경과함에 따라 능력치가 점점 상승한다.

적 챔피언을 처치하게 되면 처치한 적 챔피언의 현재 레벨에 비례한 경험치를 획득할 수 있다. 그리고 처치한 사람과 처치를 당한 사람의 레벨이 다르다면, 처치한 사람의 레벨이 더 높을 경우에는 1레벨 차이당 획득하는 경험치의 양이 7% 만큼 줄어들고, 처치한 사람의 레벨이 더 낮을 경우에는 1레벨 차이당 획득하는 경험치의 양이 7%씩 증가한다. 다만 킬 획득 경험치 감소량은 20%를 초과할 수 없다. 이는 한쪽 팀이 유리할 때 그 유리함을 이용해 격차를 더 벌리는 것을 억제하고, 유리한 상태에서 압도적인 성장을 한 상대 챔피언을 제압하였을 경우에는 상대 팀과의 격차를 줄일 수 있게 해주는 '스노우볼링' 억제 시스템이라 할 수 있다. 따라서 게임 시간과 상대방의 레벨에 비해 자신의 레벨이 높으면 적 챔피언을 상대로 킬 스코어를 올려도 상대적으로 얻는 경험치의 양은 적다. 반대로 게임 시간과 상대방의 레벨에 비해 자신의 레벨이 낮은 경우 더 빠르게 레벨 업을 할 수 있다. 예를 들어 장시간 탈주 상태였던 아군 챔피언이 재접속하여 적 챔피언들보다 레벨이 현저하게 낮을 경우에는 탈주했던 아군이 일정 레벨에 도달할 때까지 얻는 모든 경험치의 양이 부스트된다.

어시스트를 올렸을 경우 획득하는 경험치의 양은 킬을 올렸을 경우와 동일하다. 다만 어시스트를 올린 사람들이 해당 경험치를 1/n로 나누어 가지게 된다. 참고로 킬이나 어시스트를 통한 경험치 획득은 1600 사거리 룰의 적용을 받지 않는다. 따라서 1600 사거리 밖에서 적 챔피언에 대한 킬을 올렸거나 어시스트를 기록하면 골드와 함께 경험치도 획득할 수 있다. 또한 자신이 죽은 다음이더라도 챔피언 처치에 관여하였다면 킬이나 어시스트 경험치가 들어온다. 그리고 적 챔피언이 아군 챔피언에게 처치당한 경우, 다른 아군 챔피언 중 한명이 처치에 관여하지는 않았지만 1600 사거리 이내에 있었다면 골드는 얻지 못하더라도 경험치를 얻을 수는 있다.

그리고 적 챔피언이 미니언이나 포탑, 정글 몬스터에 의해서 처형당하였더라도 1600 사거리 이내에 아군 챔피언이 위치한다면 골드는 획득할 수 없지만 경험치를 얻을 수는 있다.

마지막으로 적 팀이 설치한 와드를 제거하였을 경우 경험치를 획득할 수 있다. 획득하는 경험치는 각각 와드 토템 37, 제어 와드 40, 서폿 아이템으로 설치한 투명 와드 40, 망원형 와드 12, 좀비 와드 0이다. 또한 와드 경험치에도 1600 사거리 룰이 적용된다. 와드를 제거한 사람 뿐만 아니라 와드 근처에 있던 사람에게도 경험치를 제공하는데, 이럴 경우 총 경험치 대비 33.3%에 해당하는 추가 경험치가 주어지며, 해당 경험치를 제거한 와드 근처의 아군 챔피언 모두가 똑같이 나누어 갖게 된다.

여담으로 적 챔피언이 스킬로 소환한 소환수는 아군이 처치하더라도 경험치를 주지 않는다. 대신 적팀이 소환한 협곡의 전령은 에픽 몬스터로 분류되므로 처치 시 경험치를 제공한다.

2. 사거리 (Range)

챔피언의 평타와 스킬을 사용할 수 있는 범위. 롤의 사거리는 같은 수치라고 하더라도 평타 사거리와 스킬 사거리가 약간 다른데, 이유는 평타는 항상 적 챔피언의 중앙에 박히지만 스킬은 적 챔피언 면적의 전체히트박스에 적용되기 때문이다.

원거리 챔피언들은 대부분 스킬도 원거리 스킬이고, 초반 라인전에서 평타로 툭툭 치는 견제가 무시할 수가 없기 때문에 원거리 챔피언에게는 근접 챔피언과 구분하여 몇몇 패널티가 주어진다. 근접 전용인 티아멧과 그 상위템, 정밀의 정복자 룬 지속시간, 탐식의 망치의 이동 속도 등 패널티가 산재하다. 원거리 챔피언만 쓸 수 있는건 루난의 허리케인밖에 없다. 이렇게 자체 패널티까지 걸어야 할 정도로 중요한 능력치라는 의미이기도 하다.

3. 이동 속도 (Movement Speed)

챔피언이 걸어가는 속도이다. 빠를수록 합류전에서 유용하며 스킬 회피나 거리 조절에도 유용하기에 전투에도 직접적인 도움이 된다.

챔피언의 스킬이나 룬, 아이템으로 높일 수 있으며, 특히 이동 속도에 특화된 신속의 장화를 하위 아이템으로 하는 장화 아이템은 보유 여부에 따라 눈에 띄는 차이가 난다.

4. 공격력 (Attack Damage; AD)/주문력 (Ability Power; AP)

말 그대로 물리/마법 공격력. 약어는 각각 Attack Damage와 Ability Power의 앞 글자를 딴 AD/AP.

물리 공격력인 공격력은 모든 챔피언(칼을 들고 패든 마법사든)의 평타의 공격력에 영향을 준다. 주문력은 건물을 평타로 칠 때 40%가 평타 피해에 추가된다. 일반적으로 공격력은 평타에 100% 반영되는 반면 주문력이 100%로 반영되는 스킬은 많지 않기 때문에 같은 값의 공격력/주문력 아이템을 비교해 보면 공격력 증가량보다 주문력 증가량이 더 크다.

대부분의 스킬들은 공격력(AD)이나 주문력(AP) 중 하나, 또는 둘 다가 높을수록 효과가 정해진 비율만큼 상승하며 개별 기술에 따라 영향을 받는 수준이 다르다. 이러한 비율을 계수(Ratio)라고 한다. 예를 들어 어떤 챔피언의 스킬이 '(+ 0.2 주문력) 피해'라고 정해져 있다면, 주문력의 20%가 추가 피해로 적용되는 것이다.

이러한 계수에는 공격력과 주문력 외에도 체력, 마나, 방어력 등이 적용되는 것이 있다.[14] [15]이런 챔피언은 공격력이나 주문력이 아닌 자신의 기술의 계수에 따른 능력치를 투자하기도 한다.

드물게 적의 최대 체력/현재 체력에 비례한 피해를 입히는 특수한 경우도 있다.[16] 이러한 경우에는 적의 체력량의 일정 비율을 깎거나 적이 잃어버린 체력 수치에 비례해 피해가 들어가는 기술들이다.
  • 공격력
    • 기본 공격력: 아이템 특성 룬 등으로 추가되는 공격력을 제외한, 기본적으로 일정한 수치 있고 레벨이 오를 때 마다 올라가는 공격력. 광휘의 검 계열 아이템의 "주문 검" 효과는 기본 공격력에 비례하므로 주의. 원래는 레벨을 올릴 때마다 챔피언별로 일정 수치 상승하는 것 외에는 어떠한 방법으로도 변동하지 않는 수치이다.
  • 1레벨 공격력이 가장 높은 챔피언은 라칸(70), 가장 낮은 챔피언은 오리아나(40.4).
  • 성장 공격력이 가장 높은 챔피언은 메가 나르(+5.53), 가장 낮은 챔피언은 잔나(+1.5).
  • 18레벨 공격력이 가장 높은 챔피언은 메가 나르(151), 가장 낮은 챔피언은 잔나(73).
  • 추가 공격력: 기본 공격력을 제외한 특성/룬/아이템 등으로 추가된 공격력만을 의미한다.
  • 총 공격력: 기본 공격력과 추가 공격력을 합친 것으로 인게임 상의 공격력 수치를 의미한다.
  • 주문력: 표시는 보라색. 공격력과는 달리 기본적으로 모든 챔피언의 기본 주문력은 0이므로 '기본 주문력'이라는 개념은 없다.

5. 공격 속도(Attack Speed)

챔피언이 기본 공격을 하는 속도로 표시되는 숫자는 1초당 공격하는 횟수를 의미한다. 모든 원거리 딜러와 평타 위주의 근접 AD 캐리가 중시하는 스텟으로 공격력과 함께 평타 DPS를 내는 수단이다. 줄여서 공속이라고도 한다. 공격 속도가 빨라지면 평타를 치는 애니메이션이 가속되고 평타 동작이 끝난 뒤 다음 평타 동작을 할 때까지의 시간도 단축되는데, 후자가 더 많이 단축되기 때문에 공속이 과도하게 빨라지면 평타를 치고 이동하는 '카이팅'에 제약이 생긴다.

라이너의 경우 초반엔 평타 딜링 위주의 챔피언이라도 공격 속도보단 공격력을 더 중시하는 경향이 있다. 챔피언간의 딜교환에선 평타를 오래 치기가 어려워 짧게 평타를 치고 빠지는 식으로 딜교환하는 경우가 많아서 지속딜을 해야 효과가 있는 공격속도의 효율이 떨어지기 때문. 물론 공격 속도를 올리면 평타가 나가는 시간도 단축되어 공격하기 쉬워지지만 같은 골드의 공격력에 비하면 라인전에서의 효율은 떨어진다. 반면 정글러의 경우에는 얘기가 다른데, 초반 정글 몬스터는 지속딜로 잡아야 하기에 평타 위주가 아닌 챔피언, 심지어 AP 챔피언이라도 초반엔 공격 속도를 투자하는 경우가 있다. 다만 시즌 8에서 룬이 개편된 이후로는 초반 한정으로 간편하게 공격속도를 올릴 방법이 없기 때문에 평타 위주가 아닌 챔피언은 공격 속도 관련 투자를 하지 않는다.

공격 속도 계산식은 (기본 공격 속도×추가 공격 속도)이며, 최대 2.5까지 오를 수 있다. 1레벨 기본 공격 속도에 곱해지며, 레벨당 얻는 성장 공격 속도는 사실 추가 공격 속도로, 롤 공식 홈페이지나 위키 등지에서 성장 공격 속도가 %단위로 표기되는 것을 볼 수 있다. 예를 들어 아무 아이템도 들지 않은 애쉬의 경우 18레벨 기준 궁사의 집중(Q) 활성화 시 추가 공격 속도는 성장 공격 속도 56.61%에 궁사의 집중 공격속도 40%가 더해져 총 96.61%의 추가 공격 속도를 가지며, 기본 공격 속도가 0.658이므로 곱하면 0.658×1.9661≒약 1.294정도의 공격속도가 나온다. 만약 이 식으로 나온 공격 속도가 2.5 이상이면 강제로 2.5로 맞춰진다. 다만 정밀의 치명적 속도 룬이나 지배의 칼날비 룬을 들면 일시적으로 2.5를 초과하는 공격 속도를 가질 수 있다.

시즌 8에서 룬 시스템이 개편된 뒤 기존에 공격 속도 룬을 들던 챔피언의 밸런스를 위해 일부 챔피언에게 1레벨부터 일정량의 추가 공격속도를 제공한다.
  • 1레벨 공격 속도가 가장 높은 챔피언은 마오카이(0.800[17]), 가장 낮은 챔피언은 그레이브즈(0.475[18]).
  • 성장 공격 속도가 가장 높은 챔피언은 미니 나르(+6%), 가장 낮은 챔피언은 메가 나르(+0.5%).
  • 18레벨 공격 속도[19]가 가장 높은 챔피언은 미니 나르(1.297), 가장 낮은 챔피언은 메가 나르(0.678).

6. 자원 (Cost)

챔피언이 스킬을 사용할 때 소모하거나 쌓이는 능력치이다. UI의 체력바 밑에 표시된다. 분노나 기타 몇몇 자원을 제외하면 자원이 부족하면 스킬을 쓰지 못한다. 크게 마나, 기력, 분노, 체력, 기타 자원으로 구분한다.

6.1. 마나(Mana)

대부분의 챔피언이 소모하는 가장 기본적인 자원이다. 스킬 사용시 스킬에 정해진 양 만큼 소모하고, 시간이 지나면 자연적으로 재생된다. 소환사의 제단에 오면 체력과 함께 빨리 회복된다. 룬이나 아이템 등으로 최대 마나량을 늘리고 마나가 빠르게 재생되게 할 수 있다. 일부 스킬은 스킬 레벨이 오르면 마나 소모량이 증가하기에 마나 소모가 부담되면 마나 소모가 늘지 않는 스킬에 투자하기도 한다. 효과에 비해 쿨타임이 짧아져도 마나 부담이 생길 수 있다. 또한 정글 몬스터인 푸른 파수꾼을 처치했을 때 얻는 통찰력의 문장(통칭 블루 버프)를 얻으면 마나 재생이 대폭 증가한다.
* 사용 챔피언 121명
* 1레벨 마나가 가장 높은 챔피언은 갈리오, 피들스틱(500), 가장 낮은 챔피언은 베인, 칼리스타(231.8).
* 성장 마나가 가장 높은 챔피언은 카사딘(+67), 가장 낮은 챔피언은 트위스티드 페이트(+19).
* 18레벨 마나가 가장 높은 챔피언은 카사딘(1536.6), 가장 낮은 챔피언은 트위스티드 페이트(656).

6.2. 기력(Energy)

마나와 비슷하게 소모하는 자원으로, 마나에 비해 회복력이 빠르지만, 총량과 회복수단이 제한된다. 총량은 400인 쉔을 제외하면 200이며, 초당 10씩 재생된다. 룬이나 아이템으로는 기력 최대량이나 재생 속도를 늘릴 수 없지만 통찰력의 문장을 얻으면 기력 재생 속도가 빨라진다. 또한 기력을 소모하는 챔피언들은 특정한 조건으로 기력을 회복시키는 능력이 각각 있다.
  • 사용 챔피언 5명(리 신ㆍ쉔ㆍ아칼리ㆍ제드ㆍ케넨).

6.3. 체력

스킬을 쓸 때 자기 체력을 깎는다. 당연하지만 일반적으로 스킬 사용으로 얻는 보상이 소모되는 체력보다 높지만 스킬을 못 맞출 경우 제 생명을 깎는 행위가 될 수 있다. 체력을 소모하는 챔피언은 모두 스스로 체력을 회복할 수단을 가지고 있다. 소모값이 현재 체력량보다 높을 경우 체력이 1이하로는 떨어지지 않기 때문에 스킬을 써서 자살할 순 없다.
  • 사용 챔피언 4명(모데카이저ㆍ문도 박사ㆍ블라디미르ㆍ자크)
    • 그 외에 올라프가 무모한 강타, 소라카가 은하의 마력을 쓸 때 체력을 소모한다.

6.4. 분노(Fury[20])

공격하면 자원이 차며, 종류에 따라 부가적으로 자원이 차는 조건이 있기도 한다. 자원이 없어도 스킬을 사용할 수 있으며, 자원이 준비됬을 때 스킬이나 능력치가 강화된다. 없어도 스킬을 쓸 순 있지만 공통적으로 있을 때 스킬을 강화하는 요소가 있고 강화된 스킬을 쓸 때 소모하기 때문에 자원으로 분류된다.
  • 사용 챔피언 5명(나르ㆍ레넥톤ㆍ렉사이ㆍ쉬바나ㆍ트린다미어).

6.5. 기타 자원

스킬을 쓸 때 자원이 쌓이며 자원이 준비되면 스킬이나 능력치가 강화된다. 럼블의 경우 역으로 자원이 쌓이면 스킬을 쓰지 못하게 된다.
  • 열기 사용 챔피언 럼블.
  • 야성 사용 챔피언 렝가.

6.6. 무자원

자원을 소모하지 않으므로 쿨타임만 되면 스킬을 자유롭게 사용할 수 있다.
  • 챔피언 6명(가렌ㆍ리븐ㆍ아트록스ㆍ야스오ㆍ카타리나ㆍ클레드)
    • 아트록스는 피의 샘, 야스오는 기류, 그리고 클레드는 용기라는 자원을 가지나 스킬 사용에는 영향을 주지 않는다.

7. 체력(Health)

챔피언의 생명으로, 피해를 받으면 각종 계산식을 적용한 뒤 그 수치만큼 감소하며, 0이 되면 챔피언은 사망한다. 챔피언의 체력의 최대치인 '최대 체력'과 현재 챔피언이 가진 체력인 '현재 체력'으로 나누어지며, 화면 하단의 UI에 현재 체력/최대 체력으로 표기된다. 챔피언 머리 위의 UI는 한 칸당 100의 체력이다. 체력이 많아지면 칸이 빽빽해지기 때문에 채력이 많은 챔피언은 '바코드 체력'이라 표현하기도 한다.

은근히 많은 챔피언이 피격자의 체력에 비례하는 피해를 가지고 있다. 최대 체력 비례, 현재 체력 비례, 잃은 체력 비례의 3가지 종류가 있다. 잃은 피해는 최대 체력-현재 체력이다. 탱커는 피해를 경감시키는 방어력과 마법 저항력만 올리면 효율이 낮으므로 체력을 올리게 되는데, 때문에 탱커를 카운터치기 적합한 피해이다.

최대 체력 비례 피해 소유자현재 체력 비례 피해 소유자
잃은 체력 비례 피해 소유자
매초 체력 재생량만큼의 체력을 회복하며, 그 외에 생명력 흡수, 챔피언의 회복기, 소환사 주문 회복으로 회복할 수 있으며, 우물에 가면 매우 빠르게 회복된다. 또한 레벨이 오르거나 챔피언의 일부 스킬로 최대 체력이 늘면 그만큼의 현재 체력도 늘어난다. 보통 체력 잔량에 따라 체력이 적으면 사리거나 도망가는 등 다른 플레이를 하게 된다. 은근히 약간의 차이만으로 생사가 갈리는 경우가 잦은 중요한 스텟이다.
  • 클레드는 다른 챔프와 다른 방식이다. 스칼과 같이 참전하며, 클레드와 스칼의 체력이 따로 있어 따로 보면 체력이 제일 낮지만 합쳐 보면 전 구간 체력이 가장 높다.
  • 1레벨 체력이 제일 높은 챔피언은 트린다미어(625.64), 가장 낮은 챔피언은 애니비아(467.6).
  • 성장 체력이 가장 높은 챔피언은 갈리오(+112), 가장 낮은 챔피언은 미니 나르(+65).
  • 18레벨 체력이 가장 높은 챔피언은 갈리오(2466), 가장 낮은 챔피언은 미니 나르(1645).
  • 1레벨 5초당 체력 회복량이 가장 높은 챔피언은 다리우스, 바이(10), 가장 낮은 챔피언은 소라카(2.5).
  • 성장 5초당 체력 회복이 가장 높은 챔피언은 나르(+1.75), 가장 낮은 챔피언은 모데카이저(+0.3).
  • 18레벨 5초당 체력 회복량이 가장 높은 챔피언은 나르(34.25), 가장 낮은 챔피언은 모데카이저(9.1).

8. 방어력(Armor)과 마법 저항력(Magic Resistance)


방어력은 물리 피해를, 마법 저항력은 마법 피해를 100×{방어력 or 마법 저항력÷(방어력 or 마법 저항력+100)}%만큼 감소시킨다.
예를 들어 방어력이 50일 때는 33%를, 100일 때는 50%를, 200일 때는 66%를, 300일 때는 75%만큼의 물리 피해를 경감시켜 준다.

방어력과 마법 저항력은 적의 물리 공격과 마법 공격력에서 일정 비율의 피해를 감소시키는 능력이다. 최대 체력이 적더라도, 적의 공격 속성에 맞는 방어력을 높이면 적의 공격에서 오래 살아남을 수 있다. 모데카이저의 무덤의 자식들(R)같은 체력비례 데미지도 경감 시켜준다. 다만 고정피해(True Damage)에는 아무런 영향을 주지 못한다.

적의 피해를 일정 비율 감소시키므로 아무리 방어/마방력이 높아도 적에게서 들어오는 피해를 완전하게 막을 수는 없다. 따라서 방어력을 올려도 체력이 뒷받침되지 않으면 녹아버리기 십상이다.

아군의 공격에 물리공격과 마법공격 수단이 섞여 있어야 상대방은 둘 다 막아야 하는 부담이 생기기 때문에 팀 구성을 공격력과 주문력 챔피언을 적당히 섞어야 하는 이유가 된다. 그렇지 않다면 적은 한가지 종류의 방어구만 입어서 그 효율이 급증하게 된다.

보통 물리 방어력은 물방, 마법 저항력은 마저 혹은 마방이라고 줄여서 부른다.
  • 1레벨 방어력이 가장 높은 챔피언은 탐 켄치(47), 가장 낮은 챔피언은 오리아나(17.04).
  • 성장 방어력이 가장 높은 챔피언은 메가 나르(+5.5), 가장 낮은 챔피언은 쓰레쉬[21]를 제외하면 미니 나르(+2.5).
  • 18레벨 방어력이 가장 높은 챔피언은 파이크(130), 가장 낮은 챔피언은 쓰레쉬(28)를 제외하면 카사딘(66.6).
  • 1레벨 마법 저항력이 가장 높은 챔피언은 탈론(39), 가장 낮은 챔피언은 오리아나(26)
  • 성장 마법 저항력이 가장 높은 챔피언은 메가 나르(+4), 가장 낮은 챔피언은 카사딘, 케일, 미니 나르, 기타 주/부 역할군이 원거리 혹은 주 역할군이 마법사인 챔피언들 또는 일부 서포터 챔피언들(+0.5)
  • 18레벨 마법 저항력이 가장 높은 챔피언은 메가 나르(101.5), 가장 낮은 챔피언은 오리아나(34.5).

9. 물리/방어구 관통력(Lethality/Armor Penetration)과 마법 관통력(Magic Penetration)

물리/방어구 관통력은 적의 방어력을 깎고 마법 관통력은 적의 저항력을 깎아서 보다 효율적으로 적에게 피해를 줄 수 있는 능력이다. 보통 물관/방관/마관이라고 줄여 부른다.

적의 방어력을 깎는 관통력에는 물리/마법에 각각 3가지 종류가 있는데, 적에게 일시적으로 디버프를 걸어 방어력을 낮추는 방어력 디버프, 고정된 수치로 적의 방어력을 무시하는 고정 관통력, 적의 방어력을 비율로 무시해버리는 비율 관통력이 있다.

시즌 2의 디버프와 고정 관통은 합연산으로 계산되며(무조건 더하면 된다.), 비율 관통력은 곱연산으로 계산된다.(아이템, 특성, 패시브 등 비율 관통률 항목이 다수일 경우 곱연산으로 처리된다. 예를 들어 최후의 속삭임 40% + 특성 10%일 경우 0.6*0.9=0.54로, 실제로는 46%의 효과를 가진다.)

시즌 3에서는 비율 관통력이 고정 관통력보다 먼저 적용되게 바뀌었으며, 이에 따라 40%의 수치를 가지던 아이템들이 35%로 변화되었다.

시즌 6에 비율 방어구 관통 아이템이 추가 방어력에 비례해 관통하도록 변경되었으나 시즌 8에 다시 전체 방어력에 비례해 관통하게 되었다.

시즌 7에는 고정 방어구 관통력이 물리 관통력으로 변경되었다. 물리 관통력의 방어력 감소량은 (물리 관통력×(0.6+0.4×레벨÷18))로 1레벨에 60%, 18레벨에 100%의 효율을 낸다.

방어력 계산 공식은 다음과 같다.
  • (적 방어력-(방어력 디버프)-(고정 관통력))*(100%-비율 관통률)=적의 실제 방어력

디버프의 특징은 적의 방어력을 마이너스로도 떨어트릴 수 있다는 것. 고정/비율 관통력의 경우에는 적의 방어력을 0 밑으로 떨어트릴 수 없다. 고정 관통력의 경우 대부분의 챔프들의 평균 방어력이 낮은 게임 초반이나 방어력에 투자하지 않는 주문력 챔프들에게 강한 편. 비율 관통력의 경우 챔프들의 평균 방어력이 높아지는 후반이나 방어력이 많이 투자하는 탱커들을 상대하기 좋다. 쉽게 생각하면 적 방어력이 20이면 15를 깎는 것이 15%를 깎는 것보다 낫지만, 300이상이라면 15를 깎는 것보다 15%를 깎는 것이 낫기 때문.

방어력/마법 저항력 디버프 아이템
방어력 감소: 칠흑의 양날도끼(4%씩 총 6번 중첩)
저항력 감소: 마법사의 최후(5씩 총 5번 중첩)

고정 관통력 아이템
방어력 감소: 톱날 단검(레벨당 6~10), 요우무의 유령검(레벨당 10.8~18), 밤의 끝자락 (레벨당 10.8~18), 드락사르의 황혼검 (레벨당 10.8~18)
저항력 감소: 모렐로노미콘(15), 마법사의 신발(15)

비율 관통력 아이템
방어력 감소: 최후의 속삭임(10%), 도미닉 경의 인사(35%), 필멸자의 운명(25%), 구인수의 격노검(레벨당 6~15%)
저항력 감소: 공허의 지팡이(40%), 구인수의 격노검(레벨당 6~15%)

기본 능력치로 가진 챔피언은 없지만 스킬이나 패시브로 가진 챔피언은 있다. 대표적인 것이 w로 적의 고정 방어력을 관통하는 타릭이나 비율 관통력을 가진 다리우스. 일반적인 챔피언들은 비율 방어구 관통력을 아이템과 특성으로 밖에 얻을 수 없어서 "최대 비율 관통력은 46%"라는 말이 있지만, 다리우스는 최대 0.9*0.6*0.75=0.405로, 총 59.5%까지 얻을 수 있다. 물론 소환사의 협곡이 아닌 오라를 통해 추가 관통력이 얻어지는 도미니언(수정의 상처) 등에서는 그 이상도 가능.

10. 재사용 대기시간 감소(Cooldown Reduction)

각 스킬을 사용한 뒤 다시 쓸 수 있게 될 때까지 걸리는 시간을 단축시킨다. 스킬을 통한 딜링이나 기동성, 방해 효과 등 다양한 능력을 자주 활용할 수 있으므로 가치가 높으며, 특히 스킬을 통해 활약하는 마법사와 암살자에겐 필수 스텟이라고 볼 수 있다. 기본적으로 최대 40%까지 얻을 수 있으며 영감의 우주적 통찰력을 찍으면 45%까지 얻을 수 있다. 챔피언의 스킬 외의 재사용 대기시간은 줄이지 않으며, 이런 요소의 대기시간을 줄이는 요소는 따로 정해져 있다. 또한 킨드레드가 늑대의 광기 영역 안에서 쓰는 화살 서례처럼 재사용 대기시간을 정해진 일정 시간으로 줄이는 효과는 재사용 대기시간 감소의 영향을 받지 않는다. 반면 피오라의 찌르기같이 재사용 대기시간을 비율로 줄이는 옵션은 감소된 재사용 대기시간에 비례해서 적용된다.

11. 흡혈-생명력 흡수(Life Steal)

적을 공격하면 체력이 회복된다.
공격을 해야 흡혈이 가능하기 때문에 공격능력을 저하하는 CC기나 디버프로 카운터가 가능하다. 상대가 방어력을 올리면 흡혈량이 줄어들지만, 그렇지 않고 체력만 높다면 흡혈이 용이하고 또한 체력비례 데미지에 상성상 우위에 있다.[22]

그리고 흡혈이 가능한 챔프가 탱킹 아이템을 고려하는 경우, 체력은 싸우다 보면 회복되기 때문에 방어력 위주의 아이템을 구입하는 것이 시너지가 좋다.

흡혈은 생명력 흡수주문흡혈 계열로 나뉘는데, 일반적으로 생명력 흡수는 평타(기본공격)에 흡혈 효과가 일어나며, 주문흡혈의 경우에는 스킬에 적용된다고 할 수 있다. 6.9패치에서 기존에 주문흡혈을 제공하는 효과 대부분이 사라졌고 7.24패치로 모르가나의 패시브도 변경되면서 '주문 흡혈'이라는 용어는 사라졌으며, 현재는 피해량 비례 흡혈에서 생명력 흡수가 아니면 주문 흡혈이라 할 수 있다. 나서스의 흡수의 일격(Q)이나 가렌의 결정타(Q)처럼 다음 공격에 적용되는 평타 강화 스킬들은 생명력 흡수 효과를 볼 수 있다. 온 힛 스킬 역시 생명력 흡수가 적용된다.

스킬의 계수가 AP냐 AD냐, 데미지 타입이 물리 데미지냐, 마법 데미지냐는 흡혈의 타입과 관계가 없다. 주로 평타/온힛이냐 스킬이냐에 좌우된다. 다만 온힛이면서 흡혈이 안되거나 주문흡혈을 받는 경우도 있으니 주의.(...) 하지만 대체적으로는 온힛은 생명력 흡수를 적용받는다. 가렌의 경우 평타와 결정타(Q)는 생명력 흡수가 적용되지만, AD계수의 물리 데미지 스킬인 심판(E)과 계수 없는 마법 데미지인 데마시아의 정의(R)는 똑같이 주문흡혈이 적용된다. Q는 온힛 스킬이라 평타 취급을 받지만, E와 R은 스킬이기 때문.

스킬이 광역기일 경우 주문흡혈량이 1/3로 줄어드는 패널티를 가진다.

여담으로 흡혈하면 아트록스, 라아스트, 나서스, 워윅, 블라디미르, 모데카이저, 아칼리 등이 떠오르지만 사실상 최강은 드레이븐이라 할 수 있다. 챔프 스킬 자체는 흡혈과 아무 연관 없지만, 원딜 중에서도 순수 평타 DPS가 가장 강하며, 평타강화 스킬 회전도끼(Q)가 생명력 흡수를 85% 증가한 효과 그대로 적용받기 때문이다. 때문에 적의 CC기가 빠져있거나 따로 떨어져 분산되어 있을 경우 자신한테 접근하는 순서대로 죽이면서 피를 회복하면 다지고 있던 한타나, 5:1 싸움을 이기기도 한다. 하지만 이것도 피바라기와 몰왕검의 가성비 너프로 힘들어 졌지만 극후반에 영약을 산다면 가능해봄직한 일이다.

시즌 6의 "수확의 낫" 같은 경우 체력 회복이란 효과가 붙어있는데, 이와 같은 것은 항상 고정된 체력량을 회복시키기에 데미지에 비례한 체력회복량을 얻는 흡혈과는 다른 효과다.[23]
[1] 다만 우르프 모드에서는 30레벨까지 올라간다.[2] 소환사의 협곡 이외의 맵에서 레벨업에 필요한 경험치는 맵마다 차이가 있으니 참고 바람.[3] 다만 레벨이 오르더라도 주문력은 상승하지 않으며, 특정 챔피언의 경우에는 레벨이 오를 때마다 공격 사거리나 이동 속도가 증가하기도 한다. 그리고 쓰레쉬의 경우에는 레벨이 오르더라도 방어력이 상승하지 않는다.[4] 이것도 물론 예외가 있다. 대표적으로 라이즈의 경우에는 11레벨에 궁극기를 단 한번만 강화시킬 수 있고 우디르의 경우에는 아예 궁극기가 존재하지 않는다.[5] 정확한 스탯 공식은 b + g x (n - 1) x {0.7025 + 0.0175 x (n - 1)}이다. 여기서 b는 기본 스탯, g는 성장 스탯, n은 현재의 레벨을 의미한다.[6] 공격 속도 아이템을 구입하여 공격 속도를 올릴 경우, 오직 1레벨의 기본 공격 속도를 기준으로 추가 퍼센트 수치를 획득한다. 만약 1레벨부터 추가 공격 속도가 제공되는 챔피언이라면 아이템을 통해 얻는 추가 공격 속도 계산 시 이 1레벨 공격 속도 보너스 효과는 고려하지 않은 순수 기본 공격 속도만을 고려하게 되고, 마지막에 1레벨 추가 공격 속도와 아이템을 통해 얻은 추가 공격 속도가 기본 공격 속도에 각각 더해진다. 즉, 1레벨 순수 기본 공격 속도 이외의 모든 부가적인 공격 속도(레벨업에 따른 성장 공격 속도나 1레벨 추가 공격 속도 포함)는 추가 공격 속도로 취급된다. 이와 달리 광휘의 검 계열의 아이템의 주문 검 효과는 레벨업을 통해 획득한 성장 공격력도 포함된다. 그러나 다른 아이템이나 룬 등을 통해 올린 공격력을 고려되지 않는다. 다시 말해 1레벨 공격력 + 레벨당 성장 공격력 수치가 기본 공격력이 된다.[7] 이는 사망할 경우에는 해당 위치에 존재하지 않는 것으로 판정되기 때문이다.[8] 스킬로 소환한 소환수의 경우에는 해당 챔피언의 스킬 판정을 받기 때문에 1600 사거리 룰의 적용을 받지 않는다. 따라서 소환수를 소환한 챔피언이 이미 죽었지만 소환수가 적을 죽였거나, 해당 소환수가 챔피언으로부터 1600 사거리 밖의 적을 처치하였을 경우, 골드와 겸험치 둘 모두를 획득할 수 있다.[9] 시즌 5까지는 정글 몬스터 주변의 아군에게도 경험치를 나누어 줬었다. 그래서 초반에 바텀 듀오가 리쉬를 너무 열심히 해주다가 경험치를 나누어 먹게 되는 불상사가 발생하기도 했었다.[10] 물론 직접 처치에 관여한 사람들에게는 더 많은 경험치를 준다.[11] 원래는 400의 미니나르였으나 자야와 라칸이 추가된 이후 순위가 바뀌었다.[12] 원래 703이었으나 5.2패치에서 패시브 조정 이후 669로 칼질하향되었다. 이후 8.5버전에서는 기본사거리를 25줄이고 패시브에 의한 사거리 상승량을 조금 늘려주었으나 결과적으로 18렙에서도 하향되어 661이 되었다.[13] 이 중에서 패시브/액티브 통틀어서 이동속도 증가 옵션이나 이동형 스킬이 아무 것도 없는 챔프는 애니비아, 애쉬 2명이다.[14] 체력 : 볼리베어, , 브라움 세주아니 등. 마나 : 라이즈, 카사딘. 방어력 : 람머스. 마법저항력 : 갈리오, 물리 관통력 : 파이크[15] 계수 설명에 색으로도 구분이 가능하다. 체력은 빨간색, 마나는 파란색, 방어력은 노란색, 마법저항력은 보라색[16] 문도 박사, 바이, 엘리스, 베인, 아무무, 세주아니, 리븐, 가렌[17] 기본 공격 속도는 0.695이나 1레벨부터 15%의 추가 공격 속도가 제공된다. 기본 공격 속도만 놓고 보았을 때에도 0.695가 가장 높은 수치이며, 기본 공격 속도가 0.695인 다른 챔피언으로는 케일이 있다.[18] 기본 공격 속도는 0.490이나 1레벨부터 −3%에 해당하는 공격 속도 감소 패널티가 있다.[19] 기본 공속+기본 공속×(퍼센트 수치÷100)×17=만렙 공속.[20] 나르는 Rage이다.[21] 쓰레쉬는 패시브에 대한 패널티로 성장 방어력이 0이기 때문.[22] 챔프의 체력을 계산해서 데미지가 강화되지만, '앞으로 회복할 체력'은 계산하지 않기 때문이다.[23] 사실 구 도란검도 그냥 체력 회복 효과를 가지고 있었으나,후에 흡혈 3%로 바뀌었다.