최근 수정 시각 : 2019-03-13 20:42:25

리그 오브 레전드/흥행

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1. 상세
1.1. 한국에서의 흥행 및 반응
2. 흥행 요인3. 게임 순위
3.1. 2016년 6월부터 2017년 9월까지3.2. 2017년 9월부터 2018년 7월까지3.3. 2018년 8월부터 2018년 12월까지3.4. 2019년 1월 이후

1. 상세

전 세계적으로 엄청난 인기를 끌고 있으며 2012년부터는 전 세계에서 가장 많이 플레이한 게임 중 하나라는 자료가 나왔고, 2013년에는 모든 게임을 통틀어 최초로 동시 접속자 수 500만 명에 달했다고 발표했다. 이에 따르면, 매일 접속하는 유저수는 1200만 명이고, 매달 최소 1번 접속하는 유저수는 3200만 명이라고 밝혔다. #

월간 이용자 수는 2011년 시리즈 합산으로 월간 이용자 4천만 명을 기록한 콜 오브 듀티 시리즈보다 1.6배 많다. 월간 이용자 4천 6백만 명을 기록한 모바일게임 캔디 크러쉬 사가의 기록도 앞질렀다. 이는 온라인 게임에 국한되는 것만이 아니라, 다른 플랫폼 대표 게임보다 더 높은 수치다.#

PC 온라인 게임시장이 크지 않고 비슷한 게임이 여러개 들어와 있는 일본에선 불모지에 가까웠으나 2014년 들어서 League of Legends Japan League 같은 대회가 열리게 되었고 정식 서비스도 차례차례 준비 중에 있다.

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2014년 8월 기준으로 전 세계 PC게임 이용시간 점유율 1위로 2위인 와우와의 차이가 거의 3배에 달한다.

텐센트의 발표에 따르면 2014년 롤의 흥행 기록은 글로벌 기준 최고 일간 순방문자 2700만 명, 월간 순방문자 6700만 명, 동시접속자 750만 명을 기록하였다.

파일:external/ddaily.co.kr/art_1434861996.jpg
MOBA 장르 시장 점유율. 2위인 도타 2와도 엄청난 격차로 사실상 장르를 독점하고 있다고 해도 과언이 아니다. http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-06-01-a-storm-is-coming

초창기에는 유저 수 대비 매출이 상당히 낮았지만 해마다 가파른 폭으로 상승하여 2013년 즈음에 연매출 1조 원을 달성했고 2015년에는 연매출 2조 원 가까이를 달성하여 흥행과 매출 모두 최고의 게임이 되었다.

2016년에는 전 세계 최초로 월 플레이 유저 수 1억 명 이상을 달성한 게임이 되었다. 같은 해 액티비전 블리자드에서 액티비전, 블리자드 엔터테인먼트 두 회사가 각각 월 플레이 유저 수 4600만 명, 4200만 명을 달성했는데 라이엇은 롤 하나만으로 유명 회사의 전체 프렌차이즈만큼 유저수를 확보하고 있다는 것.

e스포츠 쪽의 흥행 역시 매우 높은 편. 2012년 이후로 전체 시청자 수와 오프라인 관람객과 온라인 시청자 수 모두 꾸준히 증가해왔으며 시즌 4 롤드컵에선 순간 시청자 수 1,120만 명, 전체 시청자 수 2억 8,800만 명을 달성하였고 롤드컵 2015에선 순간 시청자 수 1,400만 명 전체 시청자 수 3억 3,400만 명을 달성, 롤드컵 2016에선 순간 시청자 수 1470만 명, 전체 시청자 수 3억 9600만명을 달성하여 시청 수 부문에서 매해마다 기록을 갱신중이다. 단, E스포츠 상금의 경우 도타 2의 리그인 The International쪽이 압도적으로 높다. 2016년에 처음으로 도타2의 기록서처럼 챔피언십 제드, 와드 스킨의 매출 일부를 상금에 후원하는 방식을 따라하기 시작했으나 TI와 롤드컵 사이의 상금 차이는 상당히 큰 편.

1.1. 한국에서의 흥행 및 반응

아직 한국서버가 없던 시절 워크래프트 3 MOBA계열 유즈맵등 MOBA류 게임에 경험이 있는 이들이 새로운 MOBA게임을 찾아다니다 유저들 사이에서 입소문을 타기 시작했고, 한국서버 런칭 전부터 해외서버를 플레이하던 유저층들이 이미 존재했었으며, 2011년 말 한국서버가 정식 런칭된 이후 그야말로 명백한 최고의 게임에 등극했다. 2016년 중순까지의 흥행실적만 보면 과거 90년대 말~00년대 초의 스타크래프트의 자리를 연상케 했다 해도 과언이 아니다. 게임에 대해 전혀 모르는 사람들도 롤이라는 이름은 알고 있을 정도이다. 또 모르던 남자들끼리 만나도 둘 다 롤을 플레이 한다면 롤 얘기로 신나게 대화가 가능하다. 하지만 최근 들어 롤에 대한 반감 내지는 혐오감을 표하는 사람도 많이 늘어났으니, 무턱대고 롤에 대해 이야기를 꺼내는 것은 주의해야 한다. 게임을 좋아하는 사람일지라도 롤을 싫어하거나 아예 관심조차 없는 사람도 꽤 많기 때문이다.[1]

메이저 웹진으로는 처음으로 thisisgame에서 리뷰를 하였다. 그리고 2주간 최고 조회수 게시물, 82덧글로 예상외의 뜨거운 반응이 있었다. 리뷰 후 얼마간은 언어 장벽을 뛰어넘어서라도 플레이하겠다는 글도 꽤 올라왔었다. 재미있는 건 TIG 관계자들도 이 게임에 중독되어 같이 할 사람 찾고 있었다는 것. 또한 이런 영상도 올라왔다. BGM이 있으니 스피커 볼륨과 주위를 살펴 보자. 나는 오늘 Master Yi가 되었다. 이 후 thisisgame에서 따로 미니 게시판을 만들정도로 게임에 대해 관심을 가진 사람들이 사람들이 늘어났다.

정식 서비스도 안 하는 국가 치고는 그 반응이 뜨거워서 아시아 지역에서는 드물게 공식 포럼에도 한국 팬 페이지가 2개가 올라왔고 네이버나 아얄씨 채널 등 다양한 커뮤니티가 조직되었으며, 북미 서버 상위권에 한국인들이 등장하기 시작했다. 2011년 5월 17일 롤갤에서는 직접 한글 패치까지 제작해 배포하는데, 유명한 한글 패치로는 리셋트 한글 패치와 마빡 한글 패치 그리고 풋로그램 한글 패치가 있다. 한국 서버가 생긴 지금은 외국 서버에서 플레이하고 싶은 유저들이나 한국 서버에서 북미 음성으로 하고 싶은 유저들에게만 필요한 존재가 되었다.

이 뜨거운 반응에 주목한 국내 유수의 유통사들이 좋은 조건을 제시하면서 라이엇을 끌어들이려 했으나 라이엇은 아예 과감하게 한국에 직접 지사를 설립하기로 결정하였다. 2011년 9월 11일 12세 이용가로 심의를 마쳤고, 22일부터 서버 알파테스트를 시작하였다. 9월 28일에는 한국에서 공식 팬 미팅을 열어 북미 계정을 이용하는 한국인들은 100% 완벽하게 한국 서버로 이전할 수 있게 조치하겠다고 발표하며, 한국형 챔피언 구미호 아리를 공개했다.

북미 계정의 이전 때문에 한국에서는 신규 유저의 진입 장벽이 높아져 그들만의 리그가 되어서 흥행에 문제가 될 것이라는 지적이 있었지만, 매치를 결정짓는 MMR도 같이 이전되어 기존 유저는 기존 유저끼리 신규 유저는 신규 유저끼리 매칭되어 별 문제가 없다.

2011년 11월 15일 클로즈 베타가 시작되어 12월 4일에 종료되었다.


한국 서비스 1주년 기념 동영상

2011년 12월 12일 드디어 리그 오브 레전드의 한국 오픈 베타가 시작 했는데, 사전 클라이언트 다운로드가 사전 공지 그런거 없이 갑자기 진행되어서 첫날은 많은 사람들이 클라이언트 다운은 커녕 홈페이지 접속 조차 하지 못하는 사태가 터졌다. 또한 2011년 12월 26일까지 북미 지역 이용자들의 한국 서버 이전 신청을 받았었다.

이 후 롤은 국내에서 인기와 유저수가 폭발적으로 늘었으며, 그 때문에 한국에서는 동인 남성향 2차 창작이 제법 불모지 수준인데도 온리전이 기획될 정도로 2차 창작이 제법 흥했다. 그 인기 덕분일까, 국내에서는 모바일 팬게임까지 나왔다.

한국에서 서비스한 지 1주년을 맞이해서 위의 기념 동영상과 한국을 상징하는 신규 스킨도 공개했다.

PC방 점유율이 하도 높다 보니 수익이 엄청나다고 한다. 평균 225원의 저렴한 과금 정책에도 불구하고 단순 PC방 매출만 해도 하루 8억 정도로 예상된다는 뉴스가 나왔다. #

그 인기로 인해 웹툰 작가들도 은근슬쩍 롤에 관한 요소를 웹툰에서 표현한다. 이말년'정의는 승리한다! 데마쒸아!'라고 하질 않나 사기 캐릭터가 되었습니다 by 티모, 우리들은 푸르다에선 카타리나로 펜타 킬 드립과 # 드립을 구사했다. 심지어 한 파트가 전부 패러디이기도 하다. 이현민곰 인형 티버를 엄마로 바꿔놨지만 그건 기분 탓이다. 후은은 작중에 롤 패러디를 넣지는 않았지만, 다른 소스로 여러번 롤덕후임을 어필했고 이에 롤 탑랭커[2]가 모 커뮤니티에 팬임을 인증하기도 했다. 과거의 이거이거처럼 자주 업데이트가 늦는 웹툰의 경우 작가가 롤을 한다는 루머가 퍼지기도. 사실 일러스트 보고 롤하는 사람들도 꽤 되기에 이래저래 웹툰 작가들과 엮일 일이 많다.

2. 흥행 요인

1. AOS의 참신함
롤이 국내에 상륙할 즈음에 국내에서 플레이되던 AOS게임들은 거의가 워크래프트3 기반의 유즈맵으로 AOS에 대한 유저들의 접근성이 매우 낮았었고, 새로운 플랫폼에서의 AOS게임인 롤은 유저들에게 참신함으로 다가왔다.[3]
2. 잘 발달된 PC방
PC방에서 친구들과 함께 게임을 하는 문화가 잘 발달된 한국에서 롤이 PC방에서 여럿이 함께 하기 적절한 5:5 팀게임인 점도 리그 오브 레전드의 흥행에 기여했다.
3. e스포츠
롤의 정식 서비스 이후 발 빠르게 대회가 열렸던 것도 흥행 요인 중 하나다. 솔랭과 대회는 서로 피드백을 지속하면서 롤의 부족한 점을 채워 나갔는데, 예를 들면, 시즌 2 초창기 때 비인기 포지션이였던 서포터는 대회에서 MadLife가 인상 깊은 활약을 펼치면서 서포터도 재미있다는 인식을 심어 주었고, 솔랭에서는 유저들 혹은 선수들이 소위 말하는 꿀챔피언들을 꾸준히 발굴하여 대회에서 쓰이게 해 주었다. 또한 대회 자체의 흥행도 롤의 흥행을 거들었다.
4. 현질이 필요없는 게임
기존에 한국에서 유행하던 대한민국 온라인 게임들은 현질 유무에 따라 과금러들과 비과금러 간 스탯 차이를 줌으로써 과금을 유도하였다. 반면 리그오브레전드의 경우, 현질이 게임 내 밸런스에 영향을 끼치지 않으며 게임 내에서 벌 수 있는 IP로 구입이 가능한 것들이 많다. 또한 로테이션 방식으로 매주마다 캐릭터를 어느정도 무료로 플레이 할 수있다.(랭크 게임 제외)캐릭터 스킨은 캐시로만 구입할 수 있지만 과시용에 불과하며 오로지 스킨의 퀄리티만으로 과금을 유도한다. 심지어 전리품 시스템을 통해 운이 좋다면 마음에 드는 스킨을 얻을 수 있다. 그야말로 훌륭한 부분 유료화 정책의 모범적인 예시이다.
5. 간편한 조작성[4]
따로 부대 지정을 하지 않아도 챔피언을 언제 어디서나 조작할 수 있고, 소환수를 쓰는 챔피언이 별로 없기 때문에 멀티태스킹이 필요 없다. 설령 챔피언에게 소환수가 있더라도 소환수 컨트롤의 비중이 굉장히 낮은 편이다. 또한 회복 포션, 와드를 제외하면 소모성 아이템이 없고 액티브 아이템의 쿨다운도 길게 책정되어 있어 QWER 외에 따로 잦은 컨트롤을 필요로 하지 않기 때문에 유저들이 게임에 접근하기가 용이하다.
6. 다양하고 매력적인 챔피언들
현재 리그 오브 레전드의 챔피언 수는 142명에 육박한다. 그만큼 개성있는 캐릭터들이 많아서 초 고대 문명의 황제오버테크 무기로 무장한 스팀펑크풍 히어로가 같은 팀을 맺을수도 있고, 일개 요들 정찰병우주적 존재를 상대로 라인전을 펼칠수도 있다. 캐릭터들의 외형도 다양해서 중세시대, 동양풍, 스팀펑크, 공허의 괴물들까지 전부 같은 세계관에 존재한다. 때문에 리그 오브 레전드는 2차 창작이 상당히 활발한 편이며 롤을 안하더라도 몇몇 인기많은 챔피언들은 알 정도로 챔피언들이 잘 만들어진 편이다. 또한 챔피언들이 많은 만큼 각 챔피언들의 플레이 방식도 다양해서 자신이 원하는 플레이 스타일의 챔피언을 골라서 플레이 할 수 있다.
  • 과거에는 흥행요인 중 하나로 도타나 카오스에 비해 "진입장벽이 낮다"는 말이 있었으나, 이제는 잦은 패치들로 인해 게임이 매우 복잡해졌다. 현 유저들도 패치노트만 보고서는 무엇이 바뀌었는지 이해하기 힘들어하는 게 현재 롤의 현실이다. 시즌을 거듭할수록 롤이 복잡하고 직관성이 떨어지는 게임으로 변해간다며 불만을 토로하는 유저들이 늘어나고 있으며[5] 욕설 문제와 함께 신규 유저의 진입장벽을 높이는 요소다. 실제로 커뮤니티를 둘러보면 친구나 지인에게 롤을 추천했지만 게임이 복잡하다거나 욕이 난무한다는 등의 이유로 설치한지 얼마 지나지도 않아서 바로 삭제했단 내용의 글이 심심찮게 보이며 아예 롤이 도타나 카오스처럼 상당히 매니악해졌단 평도 있다. 실제로 롤을 접고 다른 게임으로 넘어간 사람들이 롤도 너무 오래하니까 슬슬 질려가는 참에 거듭되는 패치로 게임이 더욱 복잡해지고 인성질이 난무하는 팀플레이에 의한 피로감도 여전해서 더 이상 버틸 수가 없었다고 한다. 다만 과거의 스타판처럼 하는 재미는 크게 줄었을지 몰라도 보는 재미는 여전히 높아서 대회 시청률은 여전히 높다.

3. 게임 순위

2011년 말에는 데일리게임의 PC방 순위 차트에서 6위를 기록했다. PC방 점유율이 게임의 인기를 100% 반영하지는 못하지만, 게임이 얼마나 잘 나가는지 알 수 있는 한가지 지표라고 봤을 때, 꽤나 잘나가는 중이라고 볼 수 있다.기사 링크

이후 2012년 1월말에는 4위를 기록하였으며기사 링크, 3월 초에는 PC방 게임 순위에서 아이온을 제치고 2위를 하기도 하였다.기사

2012년 3월 20일 게임노트 피시방 랭킹에서는 2주 연속 피시방 1위를 기록하며 승승장구 하고 있다.기사 링크 게임트릭스 기준으로는 아이온에 이은 2위이지만, 국내 AOS 게임들이 10위권 바깥에서 도토리 키재기 하는 상황에서 독보적인 입지를 확보한 상태이다. 이후 5월 중순까지는 쭉 1위를 유지했지만, 12년 만에 악마가 부활하면서 2위로 내려앉았다가 그 이후 악마가 이런저런 이유로 자멸하면서 다시 올라오나 싶었지만 곧, 블소가 오픈하면서 2~3위권에 머물렀다.

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상위 5개 온라인 게임 PC방 점유율(출처: 게임트릭스)

두 게임의 열기가 어느 정도 빠진 후인 2012년 9월 이후로 압도적인 1위 자리를 고수하고 있다. 한마디로 유저가 급격하게 유입되지도 않지만, 빠져나가지도 않는 게임이라 볼 수 있다.

2013년 3월 둘째 주 기준으로 사용 시간 점유율 31.53%이며, 압도적인 기세로 33주 연속 1위를 지키고 있다.##

그리고 2013년 5월 10일에 2위부터 10위까지 다 합쳐도 20%를 겨우 넘는 상황에서 점유율 40%를 달성했다.# PC방 순위만 보면 스타크래프트의 자리를 거의 그대로 이어받은 수준.

2013년 11월 7일에는 45.06%까지 올라가기도 했는데, 이는 2003년부터 게임트릭스에서 조사를 시작한 이래 최대 수치이다.

2014년 4월 14일에 점유율이 31%까지 떨어졌는데, 이는 완전 다른 게임으로 탈바꿈한 디아블로3: 영혼을 거두는 자의 영향과 각종 밸런스 패치로 뒤숭숭한 것의 영향을 크다. 그러나, 이 후 40%대를 돌파하며 무난하게 인기를 유지하는 중.

이렇게 전체적으로 2012년 7월 말부터 2014년 6월 중반끝까지 롤은 엄청난 전성기를 맞는다. 이시기에서는 롤에 대항할 만한 게임이 아예 없었던 첫 번째 시기였다.

이렇게 계속해서 잘 나가고 있던 PC방 기록은 2014년 6월 21일피파 온라인 3에게 제동이 걸리면서 PC방 순위 98주 연속 1위는 끊겼다. 다만, 게임 자체의 인기가 뒤바뀐 게 아니라 피파 온라인 3이 월드컵을 기념하여 벌인 대박 이벤트[6]로 인하여 생긴 일이었고, 사람은 없고 피파만 켜놓은 자리가 게임방의 다수를 차지했다는 증언이 속속 보일 정도로 퍼다주기 식이었기에 다음 날부턴 다시 1위를 유지하고 2014년 6월 23일 국내 온라인게임 역사상 세 번째로 100주 연속 1위라는 대기록을 세웠다.

그 이후 2014년 7월~2016년 5월까지는 독보적인 1위 게임이였다. 200주가 넘는 시간 동안 온라인게임 역사상 최초로 연속 1위에 신입 유저의 숫자도 계속해서 늘어났고, 평상시에 게임을 자주 하지 않던 사람들마저도 롤을 자주하게 되는 시기였으며 점유율마저도 넘치다못해 아예 철옹성 수준이다. 이시기에서는 아예 롤의 상대가 될 수 있던 게임이 단 한 개도 없었던 두 번째 시기였다.

그렇게 일례로 2015년 5월 24일 리그 오브 레전드의 PC방 점유율은 39.96%로 여전히 40%대를 넘나들고 있다. 결국 2015년 6월 7일 기준으로 150주 연속 1위 기록을 세웠고, 그 뒤로도 계속 이어지고 있다.

3.1. 2016년 6월부터 2017년 9월까지

오버워치와의 쌍벽[7]

2016년 5월말 오버워치 출시의 여파로 45%에 육박하던 PC방 점유율이 30%로 떨어져버렸다. 이후로도 오르락 내리락 거리다가 6월 8일 점유율이 29.15%까지 떨어지면서 30%대도 무너졌다. 이후 회복되기는 했지만, 여전히 30.18%라는 위험한 수준. 심지어 6월 13일 오버워치에 접속 대기열이 생기며 순위가 바뀌어버리는 거 아니냐는 소리도 나오고 있다. 2016년 6월 15일 게임트릭스 집계에 따르면 1위 리그오브레전드 27.89%, 2위 오버워치 26.84%로 격차가 더 좁혀졌다.

사실 지금 롤이 처한 가장 큰 문제는 유저이탈이 아닌 신규 진입자의 현저한 감소이다. 2016년 8월 6일 현재 20프로 초반대에서 다소 안정적인 점유율을 보이지만 한창 흥행하던 시기에 비해 화제성과 관심도가 떨어지고 진입장벽도 많이 높아진 터라 신규 진입자가 눈에 띄게 줄었다. 그리고 롤에 싫증나서 떠나버린 이탈자들은 몇 년 전부터 롤이 지겨워서 할 만한 다른 게임이 빨리 나오기를 바랐던 사람들이라 이탈자들의 복귀도 요원한 상황이다.

이후 롤이 다시 근소한 차이로 1위를 차지하긴 했으나 얼마 지나지 않아 뺏겨버렸다. 1~2%정도밖에 나지 않던 차이는 6월 29일에 6%까지 벌어지면서 오버워치가 1위 자리를 굳히는 중이다. 7월에는 오버워치와의 점유율 차이가 6~7퍼센트 이상으로 벌어지면서 얼마 전까지만 해도 40%에 달하던 피시방 점유율이 25%까지 감소했다. 더군다나 롤에 대한 화제성[8]도 확 줄어버렸고 많은 BJ들이 오버워치로 갈아타는 등, 피씨방 점유율이 무너지면서 자연스럽게 다른 분야도 오버워치에게 패권을 넘겨주고 있다. 여러 롤 관련 커뮤니티들의 롤 관련 정보의 화제성이 엄청나게 줄었고, 롤을 하는 사람들의 숫자도 눈에 딱 보일 정도로 줄었다.

단순히 리그오브레전드의 PC방 점유율만 뺏어온 것이 아니라 게임시장 세간의 모든 관심을 가져왔다. 사람들의 화제거리가 롤에서 오버워치로 바뀌었고, 농담이나 드립도 오버워치 관련으로 퍼지고 있으며 유튜브의 유명 게임 BJ들이나 게임 관련 파워블로그들도 대거 갈아타고 있는 상태. 유저수 자체도 롤을 압도하지만 그 이전에 게임시장의 메인스트림 자체가 바뀌었다는 점이 가장 결정적.

그래도 롤이 아직 20%가 넘는 점유율을 유지하고 있고 유저수도 여전히 많으니 '몰락'이라는 표현을 붙이는 건 섣부르지 않냐고 이의를 제기하는 롤팬들이 상당수 있었다. 하지만 리그 오브 레전드는 전성기 시절인 2013년, 2014년, 2015년에는 기본적으로 40퍼센트 이상의 피시방 점유율을 기록했었다. 스타크래프트1 이후로 국민게임의 자리에 올라 PC방을 독점하다시피 했으며, 랭크 유저의 숫자도 280만에 달하였고 점검이 이루어질 땐 인기검색어 순위에 롤 점검이 뜨는 등, 정말 엄청난 인기를 구가했었다. 학생들 사이에서도 한 학교 학생 절반 이상이 이 게임을 하며 친구들끼리 잡담을 해도 리그 오브 레전드에 대한 이야기를 하는 경우가 대부분이어서 친구들과 놀기 위해서라도 리그 오브 레전드를 시작하는 학생들도 상당수였다. 이러한 리즈 시절에 비하면 현 2016년 중하반기에 들어서는 40퍼센트에 달했던 점유율이 무려 15퍼센트 이상, 즉 3분의 1이상이 넘는 수치가 깎여버리며 점유율은 물론 대중의 관심마저 확연히 줄어들어 버렸었다.

그렇게 오버워치가 안정적으로 7월 중반 시작부터 3주 연속 1위를 찍게 되면서 더 이상의 롤의 전성기는 더 이상 이어지지 못할 것이라는 게 중론이 되었고 전성기는 사실상 끝나버리는 줄 알았었다. 거기에 이후부터 7월 13일에는 피시방 점유율마저도 23%로 크게 줄어들어 33퍼센트까지 올라간 오버워치와의 점유율 차이가 10퍼센트나 나게 되어버렸다.

결국 피시방 점유율 1위 자리를 내어준 상태에서의 7월 시작. 7월 중반 들어서 오버워치는 계속 30% 초반대 이용순위를 유지하는 반면, 롤은 평균 23%를 유지하며 이 이후로 떨어지지 않으며 순위가 고착화 됬었다.

오버워치가 경쟁전 시즌이 종료되면서 점유율이 빠르게 줄어 8/28자에 롤이 다시 1위를 차지했다. 하지만 전성기적 점유율은 회복하지 못해 오버워치로 갈아탄 롤 유저들이 다시 돌아오지 않은 것으로 보인다. 사실 롤이 일시적 1위에 다시 올라갔을 때 점유율도 매우 근소했기에 경쟁전 시즌 2가 열리면 바로 뒤집힐 거라는 예상이 많았다. 그리고 오버워치의 시즌 2 개막 첫날 바로 오버워치가 10% 가까은 격차로 다시금 1위를 빼앗았다.

그러나 최근 오버워치에서 15세 미만 이용자 신고사건 때문에 저연령층 유저가 줄고 섭폭이 자주 일어나 10%에 가까웠던 롤과의 격차가 일시적으로 줄어들었다. 9월 24일(토) 오버워치의 서버이상으로 롤과 점유율이 거의 비등비등한 수준까지 갔으나 오버워치의 점유율이 감소한 것이지 롤의 점유율이 오른 것은 아니라서[9] 큰 변화는 없었다. 이는 오버워치의 이탈자가 롤로 돌아가는 비율 자체가 매우 적었다는 것이며, 이마저도 오버워치의 보상방침 및 서버정상화로 인해 다시 감소할 가능성이 높다.

그렇게 9월달과 10월을 거쳐 평균 26~27%의 점유율을 유지하며 30%가 조금 넘는 오버워치와의 꾸준한 격차를 유지하고 있다. 오버워치에 의해 본격적으로 세력이 줄어들던 6~8 월달에 비해 흥행이 많이 좋아진 상태. 허나 40%가 넘는 점유율을 자랑하던 전성기에 비하면 역시 기세가 한풀 꺾인 상황이었다.

그러나 2016년 10월쯤 부터는 1,2위가 명확하지 않은 치열한 경쟁 구도가 시작되었다.

10월 마지막 주 이후 오버워치가 1위를 한번 했고 롤이 4번 했으며 오버워치의 시즌이 끝난 24일 부터 12월 1일 사이에 평균8%의 점유율 차이로 이겼다. 하지만 시즌 3이 열리자 오버워치가 다시금 뒤집어버리며 12월 내내 1위를 유지하고 있다.

몇 달 간의 전체적인 추세를 보면 오버워치는 평일에 강세를 보이고, 롤은 주말에 강세를 보이는 일이 반복되고 있다.

최근의 추세를 보면 오버워치의 여러 문제로 인한 지속적인 점유율 하락으로 오버워치와 비교할 때 평일에는 2~3% 주말에 5%격차로 앞서고 있다. 10%까지 뒤쳐졌었던 적이 있던걸 생각해보면 매우 빠른 회복을 보여준 셈.

2017년 2월 들어서는 아예 오버워치가 10%대로 떨어지고 롤이 30%로 올라서면서 차이가 매우 크게 벌어졌으나, 경쟁전 시즌이 끝나면 플레이할 이유가 줄어드는 오버워치 특성상 다음 경쟁전 시즌이 시작될 때까지 기다려봐야 할 듯 하다.

2017년 3월 오버워치가 경쟁전이 다시 시작되며 점유율이 크게 상승,[10] 대략 평일에는 6~7%정도 차이로 롤의 근우세, 주말에는 9~11%정도의 차이로 롤이 우세를 점하고 있다. 앞으로 두 게임에 큰 사건이 터지거나 하지 않은 이상 이 정도 점유율 차이가 유지될 듯. 즉 다른 게임들이 크게 선전을 못 하는 가운데 투탑 체제가 되었으며, 그 가운데 앞서 있는 정도로 평가할 수 있다. 허나 오버워치에서 비매너 플레이어에 대한 제제와 메타관련 문제로 점유율이 점점 추락하고 있어 평일에도 10퍼센트 넘게 차이나기 시작했다. 오버워치가 다시 반등할 수 있을지는 지켜봐야할 문제다

2017년 9월에는 배틀그라운드의 흥행으로 상당수의 오버워치 유저들은 물론 롤 유저도 일부 빠져나가 30%대의 점유율 유지가 힘들어졌다. 현재 게임 순위 상황을 보면 배그-오버워치가 1~2% 차이로 15%정도의 점유율을 각각 가지며 2, 3등 싸움을 치열하게 하고 있으며 롤은 대체로 25~28%대의 점유율을 가지며 둘의 싸움을 지켜보고있다.

3.2. 2017년 9월부터 2018년 7월까지

배틀그라운드라는 새로운 FPS 장르의 게임이 흥행하면서, 같은 FPS 장르인 오버워치의 유저의 상당수가 배틀그라운드 쪽으로 빠지면서 2강 체제가 붕괴됐다. 롤 점유올도 배틀그라운드 출시 이후 소폭 하락하기는 했지만 아무래도 최근 블리자드의 운영에 불만이 많고, 같은 장르나 조금더 대체제 역할을 해줄 수 있는 오버워치의 타격이 조금 더 커보인다.

롤과 옵치가 약 25퍼센트씩 나눠 먹던 구도에서 옵치의 점유율이 반으로 뚝 잘려나가 옵치와 배그가 12~15%의 점유율로 2위경쟁을 하고있고, 롤이 25%를 상회하는 점유율로 앞서나가고 있는 형태. 1강 2중체제에 조금 더 가까운 모습이다. 다만 이 체제는 아직 안정적이지는 않은데 오버워치가 현재 경쟁전 시즌 중이고, 배틀그라운드의 한국 배포를 담당하는 카카오게임즈의 행보가 어떨지 미지수이다. 또 배그의 경우 옵치의 경쟁전이나 롤의 랭겜과 비슷한 형태의 레이팅게임을 출시할 예정이다. 여러모로 아직 양 게임모두 호재와 폭탄을 더러 들고 있는 만큼 어떤 형태로 점유율이 안정화 될지는 지켜봐야 될듯 하다.

하지만 2017년 10월 11일 배틀그라운드가 멀티클릭 기준 1위를 차지했으며, 게임트릭스 기준으로는 근소한 차이로 롤이 앞서고 있는 것으로 보아 기존의 1강 2중에서 2강 1중 체제로 바뀔 가능성이 높다. 다만 배틀그라운드는 리그 오브 레전드와 달리 고사양이며 유료게임인데다가 아직 15세 이용가 버전이 출시되지 않아 미성년자 층을 흡수하기 어렵기[11] 때문에 리그 오브 레전드와 쌍벽을 이루기만 해도 리그 오브 레전드보다 더 고평가를 받을 여지가 충분하다. 다만 배틀그라운드는 고사양 게임이라 값비싼 고스펙 컴퓨터를 장만하기 어려운 유저들이 죄다 PC방으로 몰리며 호불호가 극심한 장르인 FPS 게임이라 다양한 유저층을 끌어들이기 어렵단 사실을 감안하면 PC방 점유율에서 리그 오브 레전드를 넘어서도 전체 유저수에서 리그 오브 레전드를 넘어서긴 어렵다.

대회기간이 끝난 이후 2017년 11월 말 배틀그라운드가 게임트릭스 기준으로도 주간 1위까지 차지하며 점점 배틀그라운드 쪽으로 기울기 시작했다.

2018년 1월 24일 현재 배치 기간임에도 불구하고 게임트릭스 기준, 점유율이 배틀그라운드와 10퍼센트 정도나 차이가 난다!! 리그 오브 레전드의 진입장벽이 높아져 신규 유저가 거의 없고, 기존 유저도 이탈하는 반면 배틀그라운드는 인터넷 방송 등으로 흥미를 느낀 유저들이 롤에서 배틀그라운드로 속속들이 이전하고 있는 중이라 일어나고 있는 현상 탓이다.

2018년 6월을 기준으로 배틀그라운드와의 PC방 점유율 차이가 5~10% 포인트 차이가 난다. 배그가 고사양 게임이어서 대부분의 게이머들이 PC방에서 한다는 것을 감안하더라도 유의미한 차이이다. 최근에 점유율 격차가 줄어들고는 있지만, 라이엇에서는 신규유저를 끌어들이지 못한다면 배그와의 경쟁에서 뒤쳐질 수 밖에 없는것 같았지만.....

2018년 7월 5일 리그 오브 레전드가 다시 피시방 점유율 1위를 탈환하였다. 이에 대해 일시적인 현상인지 배틀그라운드의 문제점들이 드디어 곪아 터진 것인지 의견이 분분하다. 현재 배그와 1위를 번갈아 먹고 있는 중.

3.3. 2018년 8월부터 2018년 12월까지

2018년 8월 40%에 육박했던 배틀그라운드의 점유율은 24~25% 가량까지 가라앉았고 롤은 27~28%를 유지하며 계속 1위를 차지하고 있다.

2018년 9월 말에 이르러선 롤은 30% 근방, 배그는 20% 근방을 기록하며 차이가 계속 벌어지고 있다. 차이가 이렇게 까지 벌어진 원인으로 핵 문제 등의 이슈가 그다지 개선되지 않았고 게임 자체의 고인물화로 어중간한 실력대의 유저가 느끼는 탈력감이 컸기 때문으로 분석된다. e스포츠에서도 롤은 꾸준히 인기 게임인 반면 배틀그라운드는 장르의 한계에 부딪쳐 부진을 면치 못하고 있다는 점이 지목되고 있다.

게다가 그 간신히 버티던 배그의 20%점유율도 10월 초중반대 부터 붕괴되어 16%로 하락했다.

2018년 10월 18일 기준 리그 오브 레전드는 35.3%이고, 배틀그라운드는 19.98%이다.

2018년 11월에는 리그 오브 레전드 33~29%, 배틀 그라운드 20~16%를 기록했고 신규 기대작인 로스트 아크는 14%를 기록했다.

2018년 12월에는 리그 오브 레전드와 배틀 그라운드 모두 이전달과 별 차이가 없는 와중에 로스트 아크만 하향세를 띄는 중이다.

3.4. 2019년 1월 이후

약간 떨어지긴 했으나 여전히 30%를 넘나드는 리그 오브 레전드가 여전히 압도적으로 왕좌를 차지하고 있다.

그 아래로는 오버워치, 배틀 그라운드, 로스트 아크가 10% 중반대에서 3중 구도를 이루는 중이다.
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[1] 이것이 스타와 많이 다른 점이다. 당시엔 스타충이라는 말도 없었고 피시방 및 온라인게임 시장의 태동기라 기존 게임을 하는 올드 유저라는 개념도 없었으며 장르도 RTSRPG 뿐이었다. 즉 새로운 게임이 나오면 10~30대 게이머들 전부 그 게임에 관심을 갖고 해보는 상황이었다. 참고로 스타크래프트가 등장한 시기가 1990년대인데 당시에 제2천년기가 얼마 남지 않았고 2001년부터 제3천년기가 시작되는 새로운 밀레니엄까지 얼마 남지 않은 시기라 밀레니엄 열풍이 불면서 신문물에 매우 우호적이었던 시기다. 여담으로 밀레니엄 열풍이 한창이던 때에는 미래에 대한 낙관론이 많았으나 90년대 말에 IMF 사태가 터지면서 망했어요[2] 현재는 대리랭으로 흑역사 취급하고 있다[3] 물론 참신함만 따지면 종래의 워크나 스타 기반 유즈맵과 동일하게 쿼터뷰를 기반으로 한 LOL보다는 TPS기반의 2011년 6월에 먼저 출시된 사이퍼즈가 한수 위지만, 사이퍼즈쪽은 안 그래도 마이너해서 건즈 유저를 제외하면 패키지슈팅게임 매니아들 위주로 즐기던 TPS의 시점에, 시점은 TPS인데 슈팅게임이 아니라는 마이너함이 더해져 되려 발목을 잡는 바람에 2011년 11월에 출시된 LOL보다 접근성 면에서 손해를 봤다.[4] AOS 장르에 한정.[5] 아이러니한 것은, 라이엇에서 개발 원칙 중 하나로 강조하는 것이 '직관성'이다.[6] PC방에서 접속시 호날두, 메시 같은 그야말로 A급 선수들을 퍼다줬다.[7] 물론 오버워치에 비해 종합적으로 조금은 더 앞선다고 할 수 있다. 그래도 어쨌든 오버워치가 지분을 상당수 가져가서 사실이라 예전처럼 40%대의 압도적 점유율을 보이지는 못하고 25~30%의 점유율을 유지하고 있다. 하지만 2017년에 들어서며 오버워치는 급격한 하락세를 보이며 7월 중에는 점유율 20%의 벽이 깨졌고, 7월 말에는 16%대로 떨어지면서 여름 방학 버프를 받은 피파 온라인3와의 차이가 2%정도밖에 차이가 나지 않게 되었다. 반면 롤은 30%대 초반의 점유율을 안정적으로 이어가면서 다시 롤의 독주가 시작되었다.[8] 커뮤니티의 글 리젠률과 댓글수, 롤 E-Sports에 대한 반응[9] 오버워치의 점유율이 30프로 중반에서 서버가 많이 터지는 바람에 확 떨어졌으나, 롤의 점유율은 20% 중반에서 중후반으로 2~3% 상승하는데 그쳤다.[10] 더불어 핵이 대부분 박멸되어 유저들이 많이 돌아오기도 했다.[11] 물론 초등학생도 부모님 명의로 한다.