최근 수정 시각 : 2020-01-24 20:50:52

모데카이저

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"운명, 지배, 그리고 기만."
리그 오브 레전드의 46번째 챔피언
그라가스, 판테온 모데카이저 이즈리얼
모데카이저, 강철의 망령
Mordekaiser, the Iron Revenant
파일:mordekaiser_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속[1]가격
파일:전사.jpg
전사
- 파일:롤-녹서스-엠블럼.png
녹서스
파일:롤아이콘-RP.png 585

파일:롤아이콘-BE.png 1350
기타 정보
출시일 2010년 2월 24일
풀네임 산-우잘 / Sahn-Uzal
디자이너 엔들리스 필로우즈(EndlessPillows)[2], 제노제닉(Xenogenic)[3]
성우 파일:대한민국 국기.png 김영찬 / 파일:미국 국기.png 프레드 태터쇼어 / 파일:일본 국기.png 쿠로다 타카야
테마 음악

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 암흑 탄생(Darkness Rise)4.2. Q - 말살(Obliterate)4.3. W - 불멸(Indestructible)4.4. E - 죽음의 손아귀(Death’s Grasp)4.5. R - 죽음의 세계(Realm of Death)
5. 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성
6. 역사
6.1. 챔피언 업데이트 전6.2. 2019 시즌6.3. 2020 시즌
7. 아이템,
7.1. 비추천 아이템
8. 소환사의 협곡에서의 플레이
8.1. 상단 (탑)8.2. 중단 (미드)8.3. 그 외 라인
9. 그 외 맵에서의 플레이10. 스킨
10.1. 기본 스킨10.2. 용기사 모데카이저(Dragon Knight Mordekaiser)10.3. 지옥의 모데카이저(Infernal Mordekaiser)10.4. 펜타킬 모데카이저(Pentakill Mordekaiser)10.5. 모데카이저 경(Lord Mordekaiser)10.6. 클로버의 킹 모데카이저(King of Clubs Mordekaiser)
11. 기타

1. 배경

파일:Mordekaiser_Render.png


"운명. 지배. 그리고 기만."

이미 두 번이나 죽었지만 세 번째로 되살아난 모데카이저는 옛 시대의 잔혹한 군주로서 강령술을 사용해 영혼들을 영원한 노예로 만든다. 지금은 그의 정복 활동을 기억하거나, 그의 진정한 힘을 아는 이는 거의 없다. 하지만 모데카이저에 대해 잘 아는 일부 고대인들은 그가 다시 돌아와 산 자와 죽은 자 모두를 지배할 날이 도래할까 봐 두려워한다.
장문 배경과 단편 소설은 배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:leblanc_portrait.png 파일:veigar_portrait.png 파일:vladimir_portrait.png
르블랑 베이가 블라디미르
  • 르블랑
    모데카이저의 측근 중 하나였던 '창백한 여마법사(the Pale Sorceress)'. 모데카이저를 배신하고 그의 영혼과 갑옷 사이의 연결을 끊어 현실 세계에서 추방했다.
  • 베이가
    모데카이저에게 사로잡힌 후 그에 의해 불멸의 요새에 갇혀 모데카이저의 제국을 강화하는데 이용당하고 타락한 요들.
  • 블라디미르
    르블랑과 함께 검은 장미단을 설립했으며, 모데카이저의 몰락에 일조했다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph08.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력.png 체력 575(+90) 2105
파일:롤아이콘-체력재생.png 체력 재생 4(+0.75) 16.75
파일:롤아이콘-공격력.png 공격력 61(+4) 129
파일:롤아이콘-공격속도.png 공격 속도 0.625(+1%) 0.731
파일:롤아이콘-물리방어력.png 방어력 37(+3) 88
파일:롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력 32(+1.25) 53.25
파일:롤아이콘-사거리.png 사거리 175(-) 175
파일:롤아이콘-이동속도.png 이동 속도 335(-) 335

전체적인 능력치는 평균적이지만 W의 체력 회복 효과 때문에 체력 재생은 최하위권. 기본 공격 속도는 평범하지만, 패시브인 암흑 탄생 때문에 성장 공격 속도가 최하위권이며 당연히 18레벨 공격 속도도 최하위권. 그리고 추가 이동 속도 때문에 다른 근접 전사 챔피언과 비교해 기본 이동 속도도 느린 편이다. 다만 성장 공격력이 AP 챔피언치곤 상당히 높은 편이다. 웬만한 탑 AD 챔피언들의 성장 공격력이 3~4인걸 감안, 또 모데카이저 본인의 패시브인 암흑 탄생의 기본 공격 추가 마법 피해를 감안해도 높은 편에 속한다.

포탑을 공격하거나 치명타가 뜰 경우 몰락의 밤을 양손으로 잡고 공성추처럼 앞으로 내질러 공격한다.

농담 시 들고 있는 철퇴 위에서 그림자 군도 포로가 나타나 뛰어 올라오고, 이를 본 모데카이저가 포로를 옆으로 밀쳐내 떨어뜨린다. 춤은 기타 연주. 시늉만 하는 에어기타가 아니라, 철퇴는 어딘가로 사라지고 어디선가 진짜 기타[4]를 꺼내서 연주한다. 춤의 동작이 매우 크고 소리도 우렁차서[5] 제드나 이즈리얼, 카이사마냥 Ctrl+3을 광클해 징징징징징징징징징징징 상대를 도발하는 데 많이 사용된다. 가히 탑 라이너들중 최상위의 도발능력을 자랑한다.

귀환 시엔 모데카이저 발 아래에 원형 구조물이 생겨나고, 모데카이저가 그 중앙에 몰락의 밤을 열쇠처럼 꽂아 계단으로 만든 뒤 그 아래로 내려가다가 사라진다.[6][7] 특이하게도 위치 상관없이 무조껀 앞방향으로만 모션이 재생된다. 그 때문인지 귀환 모션 없이 귀환이 되는 현상이 유독 자주 일어난다.[8]

3. 대사


성우는 이전과 동일하지만, 목소리 톤이 전체적으로 낮아지고 에코가 생겼으며, 큰 소리로 외치는 대사가 상당수 생겨서 느낌 자체가 매우 다르다. 일부 대사가 리메이크 전 음성과 살짝 비슷하다.

4. 스킬

4.1. 패시브 - 암흑 탄생(Darkness Rise)

파일:mordekaiser_P.jpg 모데카이저가 적 챔피언에게 기본 공격 또는 스킬을 3회 사용한 후 주위에 초당 피해를 입히고 이동 속도가 증가합니다.

모데카이저의 기본 공격도 주문력의 40%에 해당하는 추가 마법 피해를 입힙니다.


암흑 탄생 효과는 에픽 몬스터에게도 적용됩니다.
오오라/속도는 4초 동안 유지되며 적 챔피언에게 공격 또는 스킬이 적중할 때마다 초기화됩니다.
파일:롤아이콘-사거리.png 375
파일:롤아이콘-주문력.png 4.4 + 레벨 x 0.6 + 대상 최대 체력의 1 ~ 5%[9] (+ 0.3 주문력)
파일:롤아이콘-이동속도.png + 3%

모데카이저의 적 챔피언 또는 에픽/대형 몬스터에게 기본 공격이나 스킬을 3회 연속으로 적중시키면 주변에 오오라가 휘돌며 범위 내 모든 적에게 지속 마법 피해를 준다. 장판 패시브 발동과는 상관없이 기본 공격에 주문력의 40% 해당하는 마법 피해가 추가된다. 소환사 주문, 아이템을 통한 공격, 궁극기로는 발동 및 지속시간 갱신을 할 수 없으며, 당연하게도 오오라 데미지로는 지속시간 갱신을 할 수 없다. 사실상 평타와 Q, E로만 발동할 수 있는 셈. 대신 광역기인 Q와 E를 여러 챔피언에게 맞추면 해당 챔피언의 수 만큼 스택이 쌓인다. 즉 인베상황등에 Q를 3명에게 맞추면 단박에 켜진단 소리.
암흑 탄생의 중첩은 애니, 의 패시브처럼 체력 바 아래에 표시된다. 지속 피해의 주기는 0.125초로 매우 짧은 편. 또한 이 오오라가 유지되는 동안에는 모데카이저의 이동 속도가 상승한다. 이 때문에 모데카이저에게서 도망치려면 무작정 도주기를 사용하는 것보다는 스킬 타이밍에 맞추어 피해서 패시브 갱신이 안 되도록 하는 것이 중요하다.

모데카이저는 이 패시브 덕에 지속 교전에 굉장히 특화되어 있고, 동일한 장점을 지닌 정복자를 함께 채용하여 이를 극대화시키는 운영을 한다. 다만 조건부 상시발동의 페널티인지 초반 타이밍에서의 파괴력은 높진 않다. 장판의 초당 기본 피해량은 1레벨에는 고작 5에 18레벨이 되어도 초당 15를 조금 넘는 수준에 불과하고, 체력 비례 피해는 1%부터 시작하기에 1레벨에서의 기대 피해량은 끽해야 초당 10 근처이다. 이마저도 보통 상대 기본 마방에 막혀 한자릿수가 더 많다. 심지어 평타 추가 피해에는 기본 수치조차 주어지지 않았다.

하지만 핵심은 엄청난 성장성에 있다. 리치 베인의 80%에 해당하는 계수인 0.4 주문력의 평타강화는 엄청난 계수이고, 장판의 계수인 0.3도 애니비아의 궁극기의 80%정도의 계수로, 상시 발동이란 것을 감안하면 둘 다 엄청난 계수이다. 정복자와 룬 능력치로 얻는 주문력만으로 장판의 1레벨 dps를 2배 넘게 늘릴 정도. 또한 체력 계수도 18레벨엔 5%까지 증가하기에 레벨이 올라갈수록 탱커들에게조차 치명적인 피해를 주는 위협적인 능력이 된다.

특이사항으론 장판이 엄연한 스킬판정이라는 것. 때문에 스킬 적중 시 추가효과를 주는 라일라이와 리안드리의 시너지도 매우 잘 받는다. 장판은 라일라이의 슬로우랑 리안드리의 추가 도트뎀을 지속적으로 갱신시키고, 이것이 다시 정복자의 상시발동을 도와 엄청난 시너지를 보여준다.

이로 인해 모데카이저는 접근에 제약이 있는 근접 뚜벅이 딜탱임에도 딜템의 효율이 좋아서 딜링 면에서 엄청나게 높은 성장성을 지니며, 이는 궁극기의 변수와 합쳐져 뚜벅이 딜탱 측면에서 비슷한 챔피언인 다리우스, 일라오이, 가렌등과 정 반대로 게임시간에 따라 승률이 오르는 이례적인 특징을 가진다.

툴팁에는 챔피언과 에픽 몬스터를 공격해야 효과를 얻을 수 있다고 되어 있지만, 실제로는 대형 몬스터를 공격해도 활성화시킬 수 있다. 9.12 패치 직전 PBE에서 소형 몬스터에게까지 패시브가 켜지는 변경이 있었다가, 다음날 대형 몬스터까지만 가능한 것으로 수정되었다. 이 패치로 정글 모데의 가능성이 진지하게 연구되었지만 기동성과 성장성 문제가 발목을 잡아 오래 가지 못했다. 대신 라인 모데가 더티 파밍할 때 매우 유용하게 사용되고 있다.

망자의 갑옷 효과 발동 시 중첩이 2회 쌓이는 버그가 있다. 패시브를 더 빠르게 발동시킬 수 있어서 매우 유용하고, 망자의 갑옷 자체도 모데카이저와 어울려서 채용할 가치가 있다.

10.1 패치에서 지속시간이 5초에서 4초로 감소되고, 추가 이동속도가 +3/6/9%(1/6/11레벨에서)였으나 모든 레벨에서 +3%로 고정되는 너프를 받았다. 덕분에 2티어 신발을 사도 아무 이속버프도 없인 400을 넘지 못한다.

4.2. Q - 말살(Obliterate)

파일:mordekaiser_Q.jpg 모데카이저가 몰락의 밤으로 땅을 내리쳐 해당 지역에 있는 모든 적에게 마법 피해를 입히며, 단일 대상 적중 시 피해량이 증가합니다.
파일:롤아이콘-사거리.png 675 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 9 / 7.75 / 6.5 / 5.25 / 4
파일:롤아이콘-주문력.png 75 / 95 / 115 / 135 / 155 (+ 0.6 주문력) + (5 ~ 139)[10]
+ 20 / 25 / 30 / 35 / 40% - 단일 대상 적중 시 추가 피해
파일:롤아이콘-최대마법피해.png 90 / 118.75 / 149.5 / 182.25 / 217 (+ 0.72 / 0.75 / 0.78 / 0.81 / 0.84 주문력) + (6 ~ 194.6)

파밍, 견제, 맞딜을 전부 담당하는 모데카이저의 주력기. 피해량도 높고 범위도 넓어서 라인 클리어에도 맞딜에도 안성맞춤이다. 사거리도 꽤 길어서 원거리 챔피언 상대로 맞견제도 어느 정도 가능. 다만 선딜레이가 있으니 끝자락으로 맞히기는 좀 힘든 편. 초근접전에서도 폭이 좁아서 상대가 회피에 집중한다면 맞추기 어렵다. 물론 대다수의 챔피언과 같이 모션중에 점멸사용이 가능하며, 범위 표시는 그대로지만 타격 판정은 정상적으로 점멸을 따라간다.

카서스의 황폐화처럼 하나의 대상만 맞추면 피해량이 증가한다. 라인전에선 발동조건을 만족하긴 어렵지만 이후 교전이나, 궁극기를 쓴 뒤의 전투에선 꽤나 효과를 쏠쏠하게 볼 수 있다. 궁극기와 이 효과로 인해 스킬 전부가 광역딜인 모데카이저도 강력한 1대1 능력을 가진다.

스킬레벨에 따른 피해량 증가가 매우 적고 챔피언 레벨비례 피해증가도 있지만, 쿨타임이 큰폭으로 감소하고 단일대상 피해량 증가량도 늘기 때문에 선마를 한다. 레벨비례 추가피해, 단일대상 추가피해, 준수한 계수, 그리고 짧은 쿨타임이 맞물려서 패시브를 뛰어넘는 핵심 딜 기술이다. 그만큼 파밍, 견제, 누킹, 지속딜등 게임내내 다양한 역할을 맡는다.

스킬 이펙트를 보면 삐죽삐죽한 사다리꼴 모양의 내부만 피격 범위로 보이지만, 실제로는 다른 챔피언들의 직선 장판계 스킬처럼 평범한 직사각형이다. 즉, 몰락의 밤의 뾰족한 부분은 안으로 들어와도 맞지 않고, 자루 부분은 테두리를 벗어나도 맞는다는 소리.

논타겟 스킬이지만, 자동으로 스마트키로 고정되어 있어서 설정해도 바뀌지 않는다.[11] 야스오의 강철 폭풍, 사이온의 대량 학살 강타도 마찬가지. Q를 마우스로 직접 누르면 여타 논타겟 스킬처럼 범위를 정할수 있지만, 초반에 부쉬에 숨어 깜짝딜을 노릴때 말고는 크게 쓸일은 없다.

4.3. W - 불멸(Indestructible)

파일:mordekaiser_W1.jpg 모데카이저가 (입히는/받는) 모든 피해의 (35%/15%)를 흡수하여 보호막을 충전합니다.

불멸 사용 시 모데카이저에게 보호막이 생깁니다.


보호막 흡수량은 시간이 지남에 따라 감소합니다.
챔피언이 아닌 유닛으로부터 받는 피해는 75% 감소된 양만 흡수합니다.
보호막 최소 흡수량: 최대 체력의 5% // 보호막 최대 흡수량: 최대 체력의 30%.
파일:mordekaiser_W2.png 두 번째 사용 시 보호막을 소모하여 남아있는 보호막 흡수량의 일정 비율만큼 체력을 회복합니다.
파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 14 / 13 / 12 / 11 / 10
파일:롤아이콘-체력재생.png 남아있는 보호막 흡수량의 40 / 42.5 / 45 / 47.5 / 50%

모데카이저가 적에게 가하거나 적에게 받는 피해의 일부를 자원으로 모으며, 스킬을 사용하면 그 자원만큼 보호막을 얻고, 다시 사용하면 보호막을 소모해 체력을 회복한다. 처음 시전하면 흉갑을 두드리는 모션과 함께 묵직한 금속의 울림소리가 나고, 보호막이 유지되는 동안에는 청록색 기운이 갑옷에서 새어나오면서 무기를 한손에 들고 걸을 때 철컥철컥하는 갑옷 부딪히는 소리를 낸다. 재사용시 이 청록색 기운을 흡수한다. 리메이크 이전의 철인패시브를 어느정도 계승한 스킬.

탐 켄치의 E나 렝가의 W에 주문 흡혈, 트린다미어의 Q 회복 효과를 달아놓았다고 볼 수 있다. 순간적인 탱킹은 물론, 체력 회복도 가능하다.

보호막 자원은 비전투 상태에서는 점차 감소한다. 대신 최대 체력의 5%, 즉 최대량의 1/6로 최소 수치가 있어서 그 미만으로 떨어지지는 않는다. 또한 스킬을 사용해 자원이 0이 되더라도 액티브 쿨타임이 돌면 최소 수치만큼은 즉시 충전된다. 또한 보호막 자원을 소모해 얻는 보호막 또한 시간이 지나면 빠르게 감소하니 상대의 딜이 들어오기 직전에 사용하는 것이 가장 효율이 좋다.

보호막이 남은 상태에서 재시전하면 남은 보호막을 소모하여 체력을 회복하는데, 그 수치는 남은 보호막의 절반 가량으로 더 낮기 때문에 사용에 신중해야 한다. 전투 중 패닉에 빠져 W키를 연타해 회복을 사용해 버리면 기껏 얻은 보호막을 스스로 반토막내는 꼴이 될 수 있다. 따라서 회복은 더 이상 피해가 들어오지 않을 상황에서만 사용하는 것이 좋다. 그리고 수치가 충전량에 비례하여 높아지므로 웬만큼 충전이 됐을 때 쓰는 것이 좋다.

효과자체는 매우 강력. 일단 선행조건이 필요한 기술이고, 광역딜이나 CC기등 다른 보조적인 효과가 있는 다른 보호막 기술들에 비해 순수하게 피해를 막는 탱킹능력만 있는 기술이지만 그 수치가 넘사벽이다. 체력계수 이외의 고정수치가 전혀없으나 최대체력의 30%의 보호막을 얻는 것은 독보적인 위치이며 충전이 필요하긴 하나 탐 켄치나 세트등에 비하면 매우 간단한 조건이고, 사용 타이밍도 상당히 유동적이다. 체력계수의 보호막이면서 스킬레벨 1만 투자해도 보호막 성능을 최대로 얻는것도 핵심. 덕분에 어느 타이밍에도 강력한 존재감을 보인다. 다만 단점아닌 단점으로 스킬레벨이 오를때의 효율자체는 매우 낮다.

이러나 저러나, 모데 생존력과 유지력의 중심이 되는 스킬이다. 맞딜을 하면 할수록 강해지는 모데의 특성을 잘 보여주는 스킬이기도 하다. 모데의 자체 탱킹 스펙은 어딘가 좀 모자른 편인데, 그걸 대미지에 비례한 실드로 완벽하게 메워주어 말그대로의 딜탱이 가능해지게하는 원동력. 단순하게 생각해도 보호막파괴가 없는 이상 맞딜중에는 체력을 30% 뻥튀기해주는 효과기 때문. 라인전에서는 체력회복으로 유지력을 챙길수 있다. 다만 쿨타임이 꽤 긴편에 속하는데다가 모데는 이 스킬이 있냐 없냐에 따라 생존력이 확 차이나기 때문에 관리에 주의를 요하기도 한다.

포탑 공격이나 소환사 주문 강타도 보호막을 충전시킨다.[12] 하지만 챔피언 외 대상이라 충전 수치가 매우 미미하기 때문에 자원을 유지하는 정도로만 생각하자.

쿨타임은 실드가 없어진 후나, 회복 후부터 돌아간다. 즉 체감 쿨타임은 표기된것보다 훨씬 길다. 모데 탱킹의 최중요 스킬인 만큼 공백기간이 아쉽기도 하다.

참고로 2번째 W, 즉 회복 모션은 다른 모든 모션을 캔슬시킨다. Q, E, 궁과 평타 모션은 물론 감정표현이나 소나 궁, 심지어 귀환 모션도 취소시킨다(...). 스킬 효과가 씹히는 건 아니니 걱정하지 말자.

4.4. E - 죽음의 손아귀(Death’s Grasp)

파일:mordekaiser_E.jpg 기본 지속 효과: 모데카이저가 마법 관통력을 얻습니다.
사용 시: 모데카이저가 선택된 지역에 있는 적을 끌어당겨 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마법저항관통.png 5 / 7.5 / 10 / 12.5 / 15 %
파일:롤아이콘-사거리.png 700[13] 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 24 / 21 / 18 / 15 / 12
파일:롤아이콘-주문력.png 80 / 95 / 110 / 125 / 140 (+0.6 주문력)

모데카이저의 유일한 군중 제어기. 기본 지속 효과는 다리우스의 포획과 비슷하게 비율 마법 관통력을 제공한다. 초반에는 효율이 그렇게 크진 않으나, 후반이 되면 마법 저항력을 두른 브루저와 탱커들을 상대할 때 강력해진다.

사용 효과는 청록색 손아귀 형상을 전방으로 뻗어낸 다음, 1초 조금 안 되는 딜레이 이후 손아귀가 되돌아오면서 닿는 모든 적들에게 마법 피해를 주고 끌어온다. 용도는 다리우스의 포획와 비슷하지만, 시전자의 앞까지가 아니라 파이크의 Q처럼 반드시 정해진 거리만큼 끌고온다. 이 때 끌려오는 거리는 250인데 E 스킬은 250보다 가까운 거리에서도 시전이 가능하기에 적을 모데카이저의 뒤로 넘겨버리는 것 또한 가능하며 반대로 모데카이저한테 붙은 적을 상대로 뒤로 사용해 떼어버릴 수도 있다.

활용도는 그랩 느낌의 강제이동 CC기 치곤 높다. 적을 추적하거나 적으로부터 도망갈 때 사용도 가능한 것은 물론이고, 엄연한 광역딜 기술이라 라인전때 누킹및 견제에도 딜을 보태며, 파밍할 때도 큰 도움이 된다. 그리고 장판형 스킬이기 때문에 야스오의 바람 장막에 막히지 않는다.

단점은 초반 쿨타임이 지나치게 길고, 딜레이가 커서 맞추기 힘들다는 것. 이펙트에 반응하여 옆으로 방향을 꺾으면 어렵지 않게 피할 수 있는 수준인데 이를 보조할 스킬도 없어서 오직 예측해서 맞춰야 한다. 1 대 1에서 거의 한 번만 쓸 수 있고, 유일한 CC기라 이걸 못 맞히면 모데에게 오는 불이익이 매우 많이 생긴다. 죽음의 세계 안에서도 붙는 시간을 단축시키는 중요 요소라 역시 빗나가면 손해가 크다. 거기에 실수로 각도를 잘못 재서 적을 밀쳐내는 데에 실패하면 매우 뼈아프다. 쿨타임 때문에 인베 때 찍으면 라인전으로 복귀할 때 적을 견제할 능력이 매우 떨어져 초반의 약한 라인전이 더 크게 부각된다.

주력기 Q에 이어 두 번째로 마스터한다. 다리우스의 포획과 달리 피해도 입히지만, Q에 비해 쿨다운이 너무 길어 선마하면 라인 클리어와 맞딜 능력이 심하게 떨어지므로 비효율적이다. 애초에 맞히기가 힘들기에, 선마했는데 빗나가면 리스크가 굉장히 커진다.

단독으로 쓰면 손아귀로 끌어잡는 폼으로 쓰지만 Q스킬을 쓰는 동시에 E를 쓰면 철퇴를 끌면서 상대를 당겨오는 폼으로 바뀐다.
물론 성능의 차이는 없다.

4.5. R - 죽음의 세계(Realm of Death)

파일:mordekaiser_R.jpg 모데카이저가 대상 적 챔피언 하나를 7초 동안 죽음의 세계로 추방해 지속시간 동안 대상이 지닌 주요 능력치들의 10%를 훔칩니다.

모데카이저가 죽음의 세계에서 대상을 처치하면 영혼을 흡수하여 대상이 부활할 때까지 훔친 능력치를 유지합니다.


훔칠 수 있는 주요 능력치: 주문력, 공격력, 공격 속도, 방어력, 마법 저항력, 최대 체력
파일:롤아이콘-사거리.png 650 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 140 / 120 / 100
파일:롤아이콘-사거리.png 1200 (효과 반경)

통칭 진실의 방.[14] 한 번 걸려보면 왜 그렇게 불리는지 느낄 수 있는 무시무시한 성능의 궁극기로, 시전 시 모데카이저가 몰락의 밤으로 대상을 가리키며 대상을 자신과 함께 죽음의 세계로 끌고 간다. 쉽게 말하면 7초 동안 고립시키고 모데카이저 자신과 1대 1 승부를 강제하는 것. 죽음의 세계에 있는 동안 모데카이저는 상대의 능력치 중 10%를 빼앗아 얻으며[15], 모데카이저의 크기가 커지고 투구 대신 두건과 왕관[16]을 쓰며 주변에는 청록색 오라가 둘러진다.

죽음의 세계는 대상과 모데카이저만이 존재하는 격리된 공간이며, 시전 위치를 중심으로 반경 1200만큼 맵을 잘라낸 모양새이다. 이 공간은 지형과 건축물을 제외한 유닛이 전혀 없고 모데와 지목한 대상만이 존재한다. 죽음의 세계의 안팎은 서로 간섭할 수 없으며, 포탑을 제외한 챔피언, 미니언이나 소환물, 장판기, 빨대류 스킬 등 모든 외부 오브젝트는 몇몇 스킬을 제외하면 적용되지 않는다.[17] 외부의 플레이어들은 허공에 뜨는 붉은색(적)과 푸른색(아군) 도깨비불로 각자의 위치만 파악할 수 있다. 자세한 것은 하단의 판정 문단 참조.

이 궁극기는 스킬 딜레이가 굼뜨고 이동기가 전무한 모데카이저가 전략적으로 이용될 수 있는 가장 큰 이유다. 기본적으로 둘만의 싸움이라 Q는 피해량이 상시 증가하며, 도주를 봉쇄하고 능력치를 빼앗아서 모데카이저의 승리를 보장해준다. 활용 방법도 상당히 다양해서 라인전에서는 갱을 당할때 상대적으로 성장이 덜 된 상대 정글러를 끌고 들어가 갱을 무력화시킬 수도 있고, 아군이 갱이나 로밍을 올 때는 일단 상대 라이너에게 걸고 시작해서 갱 회피를 차단시켜릴 수도 있다.간신히 죽음의 영역에서 살아 돌아왔더니 펼쳐지는 갱킹 한타에서는 다수의 적에게 포커싱되는 상황을 탈출하거나, 오브젝트 싸움 중 상대 정글러를 빼내 오브젝트 싸움을 승리로 이끌 수도 있다. 이외에도 아군에게 까다로운 상대나 일라오이 같이 한타 기여도가 높은 적, 아군 딜러진을 공격하기 위해 후방에 진입한 적을 끌고 간다는 선택지도 있다.[18] 한 명에게 극단적으로 캐리를 몰아주는 조합에겐 거의 하드 카운터급 스킬. 스킬의 존재 자체만으로도 타워 다이브에 사실상 면역이 되고, 갱킹이 와도 상대 정글러에게 시전해 역관광이나 도주가 가능하다.

주의점은 어디까지나 싸움을 어느 정도 유리하게 해줄 뿐, 반드시 승리를 보장하지는 않는다는 것이다. 상대와의 상성이 나쁘거나 격차가 심하게 벌어져 있으면 졸지에 자살기로 돌변할 수도 있다. 또한, 시전 위치를 기준으로 그대로 맵을 복사하기 때문에 범위 내의 지형과 포탑, 수풀 등은 그대로 남아 있으며, 상대는 이를 활용해 적절하게 반격할 수 있다. 특히 지형의 경우, 시전 위치에 따라 걸어서는 갈 수 없는 섬이 생성되기도 해서 이동기를 가진 상대가 뚜벅이 모데를 농락하는 그림이 나오기도 한다.

고립된 대상도 나머지 아군에게 공격받지 않으니 이 점도 알아야 한다. 충분히 잡을 수 있을 적에게 써서 괜히 놓치게 만들 수도 있다. 이거 하나로 한타에 무지막지한 영향을 끼칠 수 있으니, 최대한 신중하게 사용하는 것이 중요하다. 모데카이저의 스킬셋 자체가 죽음의 세계를 필두로 자신이 유리한 상황에 있을 때 제 성능을 내도록 설계되어 있어서, 모데 본인이 말린다면 이 궁극기의 가치는 급락한다[19].

죽음의 세계는 수은 장식띠나 갱플랭크의 W 같은 CC기 해제 스킬이나 아이템으로 해제될 수 있다.[20] CC기로 판정을 하는 건지 저지 불가 상태인 적에게 시전 시 아무런 일이 일어나지 않고 쿨타임만 돈다. 재사용 대기시간도 긴 편이니 상대 챔피언의 아이템 여부를 제대로 확인하고, 수은이나 CC면역 스킬이 빠진 타이밍을 잘 노리도록 하자.

죽음의 세계를 시전하는 짧은 딜레이 중 타겟팅된 적 챔피언에게 75%의 둔화가 걸린다. 0.5초라는 매우 짧은 시간이라 별로 의미는 없지만, 이 0.5초 사이에 상대가 시야밖으로 사라지면 궁이 캔슬되버리기 때문에 의외로 쏠쏠할 때도 있다. 그래도 안정적으로 궁극기를 맞추려면 E를 사용하여 끌고 온 다음에 사용하는 것이 좋다. 여기에 발동 중 Q도 쓰면 궁 시전 동안 선입력이 되어 순식간에 패시브 2중첩을 쌓을 수 있다. 효율이 높으니 익히는 걸 추천.

타릭의 우주의 광휘처럼 레벨이 올라도 쿨타임만 감소한다. 궁극기 자체의 기본 성능이 뛰어나서 빨리 쓸수록 좋으므로 웬만하면 스킬 포인트를 투자하는 게 이득이지만 상황에 따라서 관통 효율이 높아지는 E에 스킬 포인트를 먼저 투자하기도 한다.

리플레이나 관전 모드 등에서 죽음의 세계를 보면 검은 얼룩이 묻은 두 챔피언으로 보이게 된다. 당초에는 관전자에게도 영혼의 위치만 보이는 방식이었기 때문에 LCK에서는 모데카이저를 플레이하는 선수의 실시간 플레이 화면을 한쪽에 따로 띄워서 직관성을 높였다.

죽음의 세계 안에서 건축물을 공격할 수 있다는 점을 이용하여 위험성이 낮은 적 챔피언을 일부러 끌고가서 억제기나 넥서스를 파괴할 수 있다. 보통 성장이 말린 적이나 서포터가 가장 적합하다. 다만 모데카이저는 철거 속도가 AD에 비해 느리고, 보내진 적도 대놓고 방관할 리 없기 때문에 실전에서는 활용할 일이 자주 안나온다.

W의 회복을 사용하자마자 궁극기를 시전하면 궁극기 모션이 재생되지 않는다. 따라서 W 회복을 하는 척 하면서 궁으로 보내는 트릭이 가능하다. 그러나, 중요한 보호막을 그대로 날려버리는 행위라 사실상 만만한 적들을 상대로만 쓸 수 있고, 모데는 그런 챔피언보단 한타에 영향을 끼치는 요소들을 보내는 게 더 중요하기 때문에 실질적으로 쓸모는 없다.

궁 - 플래시가 가능하다. 가장 적절한 예시로, 상대방을 죽음의 세계로 끌고 가고싶지만 현재 위치에서 궁극기를 사용한다면 모데카이저가 넘어갈 수 없는 벽을 포함하게 되어 섬 지대를 만들어버린다던가.. 적이 포탑 안으로 도망칠 수 있다던가 할 경우, 궁극기를 사용함과 동시에 뒤로 플래시를 쓴다면 플래시로 이동된 위치를 기준으로 죽음의 세계 맵이 생성된다.
====# 판정 #====
기본적으로 죽음의 세계 안팎은 대상 이외의 챔피언은 물론, 모든 유닛, 심지어 스킬이나 아이템 효과도 서로 간섭할 수 없다.
  • 소환수는 따라들어오지 못한다. 죽음의 세계에서도 소환물은 소환할 수 있으나, 반대로 효과가 끝나면 그 소환물은 죽음의 세계에서 돌아오지 못한다.[21]
  • 장판기나 투사체도 거의 다 사라진다. 대부분의 타겟팅 스킬도 대상 지정 불가 상태가 된 것처럼 타겟을 놓친다.
  • 협곡의 전령을 소환하는 장신구인 전령의 눈은 모데카이저든 적 챔피언이든 피해를 입지 않아도 항시 전투 상태로 인식되어 3초의 재사용 대기 시간이 영구적으로 적용된다.
  • 여느 대상 지정 불가, 맵에서 사라진 취급을 받는 스킬들은 빨대류 스킬을 끊지 못하지만 죽음의 세계는 빨대류 스킬을 끊는다.[22][23]
  • 포탑은 예외적으로 안팎의 모든 적을 공격할 수 있다.[24]

시전 판정이 영 좋지 않다. 부쉬나 은신, 연막탄 등에 의해 대상에 대한 시야가 끊기면 시전이 취소된다. 쿨타임도 날아가는 건 아니라 보이면 다시 쓰면 된다지만 궁 모션과 선딜이 은근히더럽게 긴지라 상대가 부쉬나 연막에서 와리가리를 계속 치거나 하면 계속 철퇴만 들었다 놨다 하는 모데를 보고 플레이어 혈압도 오르락내리락 할 수 있다. 다만 시야만 안 끊긴다면 판정이 상당히 후한데, 일단 모데카이저가 대상을 몰락의 밤으로 가리키는 모션이 나왔다면 어떠한 이동 스킬을 쓰거나 모데카이저에게 CC기를 써도 죽음의 세계로 끌고 간다.[25][26] 모데카이저가 대상을 가리켰을 때 점멸이나 이동기를 사용해도 소용 없다는 것.

죽음의 세계는 모두 같은 공간이다. 모데 미러전이나 단일 챔피언 모드, 사일러스의 궁극기 등으로 동시에 여러 번 사용되면 모두 같은 공간으로 추방된다. 그리고 죽음의 세계 안의 챔피언끼리는 서로 간섭할 수 있으니 1:1이 아니라 2:2도 가능하다.이론상 일반 게임에서는 최대 4:4도 가능하다.(사일러스, 모데 미러전) 이렇게 되면 현실세계가 죽음의 세계가 된다 카더라. 다만 이동할 수 있는 영역은 각 죽음의 세계로 이동된 챔피언마다 다르며, 서로의 이동 영역이 겹치지 않는다면 다른 영역으로는 이동할 수 없다. 그리고 죽음의 세계 안에서는 전장의 안개가 사라진다. 리플레이를 제외하면 완전한 미니맵을 볼 수 있는 유일한 스킬. 물론 수풀 시야 등 시야는 엄연히 따로 존재한다. 또한 죽음의 세계에 들어가지 않은 챔피언들은 죽음의 세계가 시야 밖에서 시전됐더라도[27] 전장의 안개 속에서 둘의 위치를 볼 수 있다.

죽음의 세계의 범위는 죽음의 세계로 넘어갈 때 모데카이저와 대상의 위치에 따라 결정된다. 모데카이저에서 시전 대상의 방향으로 모데카이저의 궁극기 시전 사거리의 최대 사거리를 중심으로 원이 형성된다. 이를 이용해 궁극기의 선딜레이동안 점멸을 섞어 죽음의 세계 범위를 어느정도 조정 할 수 있는 기술이 있다. 뚜벅이인 모데카이저가 기껏해서 가뒀더니 포탑으로 도망가는 상황을 방지할 수 있는, 상황에 따라서 아주 확실하게 킬을 만들 수 있는 기술이다.

녹턴의 피해망상처럼, 일단 궁극기가 시전되면 모데카이저와 대상 중 하나가 죽거나 궁극기가 끝나기 전까지 해당 챔피언들의 정보 창이 갱신되지 않는다.[28]

CC기는 아니지만 수은 장식띠를 비롯한 챔피언들의 방해 효과 제거 옵션으로 해제된다. 단, 해제되는 것은 추방 상태 뿐이며 능력치 강탈 효과는 정상적으로 7초 동안 유지된다.(실험영상)

앞서 말했듯, 죽음의 세계는 현실 세계를 일정부분 잘라온것이다. 때문에 당연히 벽면등도 잘려오는데, 극히 드물게 벽과 죽음의 세계의 끝부분에 미세한 틈이 생겨 얇은 챔피언들은 멀쩡히 지나가는데 모데 본인은 못지나가는 홧병 생기는 상황이 나올수도 있다. 사전에 알수 있는 방법같은건 없는데다가 점멸로 지나가는게 아닌이상 잡을수도 없으므로 운명이라 생각하자(...).

예시 목록
  • 누누와 윌럼프: W 눈덩이를 굴리는 도중 죽음의 세계로 끌려오면 누누는# 잠시나마 벽을 뚫고가는데, 이때 모데카이저가 E스킬로 끌고오지 않는 이상 평타를 때릴 수 없게된다. 여기서 특이한 점은 누누와 윌럼프의 이동속도가 어떻든 정해진 공간에서 멈추는데, 이는 케인의 그림자의 길 효과를 염두해 일부러 벽 두께를 설정해둔 것으로 보인다.
  • 라이즈: 궁극기는 따라오지 않고 협곡에 그대로 남는다.
  • 루시안: 꿰뚫는 빛(Q)과 타는 불길(W)은 물론, 빛의 심판(R)도 따라오지 않는다. 궁이 끊기지는 않지만 원래의 세계에서 총탄이 나가며 피해도 원래 세계에 있는 상대에게 들어간다. 같은 세계의 모데카이저에겐 피해가 들어가지 않는다.
  • 룰루: 픽스가 붙은 대상이 죽음의 세계로 들어가면 픽스는 룰루에게 돌아간다. #
  • 르블랑: 왜곡을 시전하고 죽음의 세계로 끌려들어간 경우 체크포인트가 사라져 복귀할 수 없다. 환영 사슬은 죽음의 세계에 끌려가면 끊긴다.
  • 리 신: 음파를 맞히고 공명의 일격으로 돌진할 경우 대상이 죽음의 세계로 끌려가도 이상하게 공명의 일격 피해가 들어간다.#
  • 마오카이: 묘목뿐만 아니라 궁극기도 사라진다. #
  • 말자하: 공허 태세(P)로는 죽음의 세계를 막을 수 없다. 시전 직후 걸리는 슬로우로 인해 공허 태세가 해제되며, 공허 태세의 지속 시간보다 죽음의 세계 시전 시간이 길기 때문에 그대로 끌려들어간다. 스펠 실드와는 다르게 스킬을 취소시키지는 않기 때문에 가능한 판정. #
  • 모데카이저: 말살(Q)과 죽음의 손아귀(E) 모두 장판류 판정이라 스킬 타격 판정이 원래 세계에 남는다. 이로 인해 자신의 죽음의 세계 지속시간이 끝날 때 자신의 스킬이 증발할 수 있으니 시간을 잘 체크할 필요가 있다.
  • 모르가나: 궁극기를 시전한 모르가나를 죽음의 세계로 데려가면 사슬이 끊긴다.#
  • 미스 포츈: E는 원래 세계에 남지만 R은 미스 포츈에게서 나가므로 원래 세계에서는 사라지고 죽음의 세계에서 발사된다.#
  • 바드: 신비한 차원문(E)의 출구가 죽음의 세계 바깥에 있을 경우 해당 차원문을 아예 탈 수 없다. 수호자의 성소(W)를 죽음의 세계 안에서 깔아도 원래 세계에서 간섭할 수 없을 뿐 지워지지 않으며 크기도 계속 커진다. 다시 죽음의 세계로 들어가면 같은 위치에서 커져 있는 성소를 확인할 수 있다.
  • 바이: 기동타격(R)의 대상이 죽음의 세계로 끌려가면 궁극기는 끊기지만 빨간색 선은 대상이 다시 돌아오기 전까지 남는다.#
  • 브라움: 궁극기를 시전하고 죽음의 세계로 끌려가면 죽음의 세계 안에서 장판의 시각 효과만 사라지고 둔화가 그대로 적용되는 버그가 있다. # 불굴(E)로는 아군이 죽음의 세계로 끌려가는 것을 막을 수 없다.
  • 블라디미르: 궁극기를 시전하고 죽음의 세계로 끌려가면 원래 세계에서 혈사병에 적중당한 대상은 4초 후 정상적으로 피해를 받지만 블라디미르는 체력을 회복할 수 없다. #
  • 사이온: 패시브 상태의 사이온에게 사용할 경우 모션만 나오고 아무 일도 일어나지 않으며 재사용 대기시간이 적용된다.#
  • 소라카: 소라카 본인이 끌려가면 궁극기로 아군을 회복시킬 수 없으며, 끌려간 아군의 체력도 회복시킬 수 없다.(소라카R스킬 실험영상)
  • : 기의 검과 W 장판 모두 죽음의 세계에 같이 들어오며, 당연히 원래 세계에서는 사라진다.#
  • 스카너: 꿰뚫기(R)에 잡힌 챔피언은 스카너가 죽음의 세계로 가면 풀려난다.#
  • 신드라: 어둠 구체는 죽음의 세계에 들어오지 않는다. W는 시전이 강제로 종료되며, 붙잡았던 유닛은 원래 세계에 남는다. #
  • 신지드: Q의 독 연기와 W 접착제는 죽음의 세계에 들어오지 않는다.#
  • 쓰레쉬: Q의 연결이 풀리고 궁극기는 죽음의 세계에 따라오지 않으며, 랜턴은 강제로 쓰레쉬에게 회수된다.#
  • 아칼리: 황혼의 장막(W)와 표창곡예(E) 표식 모두 죽음의 세계에 따라온다. 적 유닛에게 새긴 표창곡예 표식은 죽음의 세계로 가면 시각 효과만 사라지고 돌진이 정상적으로 작동한다. #
  • 아이번: 데이지는 따라오지 않지만 W 수풀은 그대로 남는다. #
  • 아지르: 일어나라!(W)로 소환한 병사와 황제의 진영(R) 모두 따라오지 않는다. 슈리마의 유산(P)으로 소환한 포탑은 일반 포탑과 마찬가지로 양 쪽 세계에 모두 존재한다.
  • 알리스타: 죽음의 세계에 갇혔을 때 궁극기를 쓰면 빠져나온다.
  • 야스오: 최후의 숨결 사용 중 모데카이저가 대상 챔피언을 끌고 가면 궁극기가 즉시 취소되며 대상에게 피해가 들어간다. 야스오 본인이 궁극기 시전 도중 끌려가도 마찬가지로 시전이 중지된다.
  • 애니비아: 궁극기가 끊긴다. 결정화(W) 벽은 죽음의 세계에 따라오지 않으며, 패시브가 발동한 상태에서도 정상적으로 끌려오고 부활도 작동한다.#
  • 에코: 평행 시간 교차(W) 시전 중 끌려가면 모션과 투사체만 나오고 장판은 안 나온다. 시공간 붕괴(R)로는 죽음의 세계를 탈출할 수 없다.#
  • 엘리스: 새끼거미는 죽음의 세계에 따라오지 않는다. 대신 인간 형태에서 끌려오고 거미 형태로 변신하면 새끼거미가 정상적으로 소환된다.#
  • 오른: Q의 기둥과 궁극기는 따라오지 않는다. 죽음의 세계 테두리는 벽이 아니므로 화염 돌진(E)의 벽꽝이 들어가지 않는다.[29] (오른 실험영상)
  • 오리아나: 구체가 죽음의 세계에 따라온다.
  • 올라프: 라그나로크(R)를 시전하면 죽음의 세계에 완전 면역이 된다. 죽음의 세계 안에서 사용하면 탈출할 수 있지만 능력치 강탈은 유지된다.#
  • 우르곳: 궁극기 사슬에 끌려가는 대상은 죽음의 세계에 오지 않는다. 즉, 궁극기 사용 도중 우르곳이나 대상이 죽음의 세계에 끌려간다면 처형이 취소된다. #
  • 유미: 밀착 대상과 함께 죽음의 세계에 갈 수 없으며, 밀착이 강제로 해제된다. 유미가 모데카이저에게 밀착하고 있어도 모데카이저가 죽음의 세계로 가면 밀착이 강제로 해제된다.
  • 워윅: 야수의 송곳니(Q)를 시전 모션에 맞춰서 사용할 시 죽음의 세계로 끌려가지 않는다. 궁극기 시전 도중 죽음의 세계로 끌려가면 궁극기가 취소되며 제압당한 챔피언이 풀려난다. (워윅R 실험영상) 반대로 궁극기 시전으로 궁캔슬이 가능하다.
  • 이렐리아: E, R 칼날은 따라오지 않는다. E의 경우 칼날을 하나만 배치한 상태에서 끌려가면 끌려간 지점에서 자동으로 두 번째 칼날이 배치된다. 물론 따라가지는 않는다. (이렐리아 실험영상)
  • 일라오이: 촉수와 E 영혼은 따라오지 않는다. 영혼은 여전히 본래 세계에 남으며, 모데카이저 이외의 대상이 숙주화의 조건[30]을 만족한 경우 숙주가 된다. 모데카이저의 숙주화는 추가바람.# 일라오이가 선궁을 쓴상태에서 모데카이저가 죽음의 세계를 쓸경우 촉수는 죽음의 세계로 따라오지 않는다. 반대로 모데가 먼저 궁을 쓴뒤 죽음의 세계에서 일라오이가 궁을 쓸경우 촉수가 안에서 생긴다.
  • 자르반 4세: 대격변(R) 지형은 따라오지 않는다.
  • 자이라: 식물은 물론 씨앗도 따라오지 않는다.
  • 자크: 패시브 몸 조각은 사라진다. 패시브로 인해 분열되어 부활 중일 때는 챔피언으로 취급되지 않아 궁극기를 시전할 수 없다.(자크 실험영상)
  • 제드: 그림자가 따라오며, 만약 그림자가 죽음의 세계 너머에 있을 경우 가장 가까운 테두리로 강제 이동한다. 만약 아군 제드가 적 챔피언에게 궁극기를 사용하는 도중 모데카이저가 대상을 끌고 가면 궁극기는 취소된다. #
  • 제라스: Q 차징이 취소되며 궁극기의 경우 모데카이저에게 끌려가거나 모데카이저 궁극기의 지속시간이 끝날 시 취소된다.
  • 조이: 헤롱헤롱쿨쿨방울(E)는 따라오지 않으며, 차원 넘기(R)의 문은 따라온다.#
  • 직스: E, R은 따라오지 않지만 이상하게도 W만은 따라온다. #
  • : 공격 속도가 감소하지 않으며, 대신 공격력과 이동속도의 일정 부분이 각각 공격속도로 치환되어 모데카이저에게 적용된다. 살상연희(W) 시전 도중 끌려갈 경우 투사체는 협곡에서 발사된다. 다만 살상연희 표식은 아군이 공격해도 추가로 새겨지지 않는다. 진이 죽음의 세계에 있을 때 원래 세계에서 적 챔피언이 진에게 죽으면 죽음의 미학 효과가 정상적으로 작동한다. 커튼 콜의 경우 모데카이저에게 끌려가거나 모데카이저 궁극기 지속시간이 끝나면 취소된다.
  • 카밀: 마법공학 최후통첩(R)은 카밀이나 대상이 끌려가면 취소된다.
  • 카서스: 진혼곡(R)은 시전 중 죽음의 세계에 끌려가도, 처음부터 죽음의 세계 안에서 시전해도 적 챔피언 모두에게 정상적으로 피해를 입힌다. # 비슷한 스킬인 소라카와 달리 죽음의 세계를 넘어 간섭할 수 있는데, 9.12 패치에서 생긴 카서스의 진혼곡 버그 때문이라고. #참고
  • 카이사: 플라즈마 표식이 있는 챔피언이 죽음의 세계에 끌려가면 궁극기 사용 가능 범위 이펙트가 남지만 그 위치로 궁극기를 사용할 수는 없다.#
  • 칼리스타: 운명의 부름(R)은 죽음의 세계를 넘어 상호작용할 수 없다. #
  • 케이틀린: 요들잡이 덫은 따라오지 않는다. 비장의 한 발 시전 중 모데카이저가 케이틀린이나 대상 챔피언을 끌고 가면 궁극기가 취소되며, 투사체가 이미 발사되었을 때 대상이 죽음의 세계로 끌려가면 투사체가 증발한다.
  • 케인: 궁극기를 사용한 대상이 죽음의 세계에 끌려간 경우 케인은 강제로 궁극기가 해제된다. #또한 죽음의 세계가 끝나기 직전 궁극기를 사용한 경우 대미지를 입히지 않고 궁극기가 해제된다.
  • 코그모: 브라움의 궁극기처럼 공허의 분비물(E) 장판의 이펙트가 사라지고 슬로우가 적용된다.#
  • 코르키: 발키리(W)와 특급 폭탄 배송 장판은 따라오지 않는다. 대신 폭탄 꾸러미는 따라온다.#
  • : 발러는 죽음의 세계에 따라온다. W로는 죽음의 세계 밖을 볼 수 없다.#
  • 킨드레드: 양의 안식처(R) 장판은 죽음의 세계에 따라오지 않으며, 원래 세계에 남아 정상적으로 작동한다. #
  • 탈론: 암살자의 길(E)로 넘어서 쿨타임이 도는 벽은 죽음의 세계 안에서도 마찬가지로 쿨타임이 적용되어 넘을 수 없다. 궁극기의 칼날은 죽음의 세계에 따라오지 않지만 어째서인지 재시전 시 어디선가 칼날이 생성되어서 탈론에게 돌아오며, 피해와 패시브 스택 모두 적용된다.#
  • 타릭: W 연결은 끊기지만 궁극기 무적은 연결이 끊겨도 정상 작동한다.#
  • 탐 켄치: 집어삼킨 대상은 끌려가는 즉시 바로 뱉어낸다. 궁극기 시전 중 끌려가면 바로 이동하며, 대상 위치가 죽음의 세계 밖인 경우 가장 가까운 경계로 이동한다. 같이 탑승한 아군 챔피언은 탐 켄치가 이동하기 전의 장소에 남겨진다.#
  • 파이크: 망자의 물살(E) 영혼이 따라온다.#
  • 피오라: 응수에 궁극기가 막히며, 대결투의 회복 장판은 따라오지 않는다. #
  • 피즈: 미끼 뿌리기(R)가 모데카이저에게 적중한 경우 죽음의 세계에 따라오나, 상어는 나타나지 않고 물이 튀는 이펙트와 판정만 적용된다. 미끼가 다른 챔피언이나 땅에 붙은 경우 따라오지 않는다.#
  • 하이머딩거: 포탑과 궁극기 강화 포탑은 물론이고 마법공학 로켓 연사(R-W)도 따라오지 않는다. #

대상이 저지 불가 상태인 경우 끌려오지 않으며, 설치형 덫은 죽음의 세계에서 여전히 존재한다.

니코, 샤코, 르블랑, 오공 등의 분신에게 궁극기를 사용할 수 있지만 모션만 나오고 아무 일도 일어나지 않으며 쿨타임이 돈다.

수은 장식띠로는 해제할 수 있지만 소환사 주문 정화로는 풀리지 않는다. 순간이동, 탐 켄치의 심연의 통로, 트위스티드 페이트의 운명/관문, 판테온의 대강하는 죽음의 세계 내에서 지정한 방향의 끝까지만 이동된다.# 칼바람 나락 전용 주문 표식의 경우 표식을 맞힌 상태에서 끌려가면 돌진을 사용할 수 있으나, 사용해도 소리만 나고 이동하지 않는다. #

죽음의 세계에서도 상점을 이용할 수 있으며, (#) 아군이 내셔 남작을 처치한 경우 죽음의 세계 안에 있는 아군도 버프를 받는다. # 콩콩이는 죽음의 세계에 따라올 수 있다.

구원의 경우 소리만 들리고 회복, 딜링은 되지 않으며, 원과 회복 표시 또한 사라진다.#

상대의 죽음의 세계는 수은으로 해제되나, 모데카이저가 수은 장식띠를 구매하더라도 자신의 궁극기를 스스로 해제할 수는 없다.#

수호 천사 등의 부활 효과가 발동할 경우 죽은 것으로 처리되지 않으므로 여전히 죽음의 세계를 탈출할 수 없다.[31]

미카엘의 도가니의 경우 자기 자신에게 사용하더라도 탈출할 수 없다. #

밤의 끝자락, 밴시의 장막, 녹턴의 어둠의 장막(W), 시비르의 주문 방어막(E)에 막힌다.

쌍둥이 그림자 유령은 사라진다.#

얼어붙은 건틀릿의 장판, 빙결 강화의 광선도 사라진다.#

얼어붙은 심장 오오라의 효과를 받지 않는다.#

5. 평가

모데카이저 게임 플레이 미리보기

리그 오브 레전드에서 드문 노 코스트 AP 챔피언 중 하나. 돌격형 전사(Juggernaut)[32] 역할군 중 유일한 AP 챔피언이기도 하다.[33]이동기가 전무하고 유틸리티가 부족한 대신 대단히 강력한 1대 1 능력을 지니는 AP 메이지형 딜탱으로써, 막강한 맞딜에 자기 자신과의 싸움을 강제하는 궁극기를 통해 스플릿 푸쉬에 힘을 싣는 형태로 운용된다. 이전부터 존재했던 AP 딜탱들과 비교하면 마법사보다는 전사 쪽에 더 가까운 편이지만, AD 딜탱들과 비교하면 딜러의 특성이 더 뚜렷하게 드러나 있다. 주 포지션은 미드이지만, 조합에 따라서 정글도 어느 정도는 소화할 수 있다.

잘 성장하기만 하면 궁극기 사거리가 곧 킬각이기 때문에 상대에게 주는 압박이 크고, 운영상으로 상대방을 외통수에 몰아넣어서 스노우볼을 굴릴 수 있다. 제법 든든한 탱킹과 궁극기의 변수, 광역 딜링을 바탕으로 한 한타 기여도 역시 우수하다. 대신 스킬셋이 자신이 우세한 상황에서 효율이 증폭되게 되어 있고, 레벨과 계수 의존도가 심하다는 단점이 있다. 아이템이 나오지 않은 초반 라인전에서 우위를 가지기가 어려워 조직적인 대처에 무기력해지기 쉬우며, 상성상 모데카이저를 대인전으로 압박할 수 있는 챔피언을 만나게 되면 포텐셜이 낮아지게 된다.

모데카이저의 리워크는 최근 트렌드에 비하면 이례적으로 난이도가 낮아졌다는 특징이 있다[34]. 이전의 컨셉을 지키면서도 고질적인 단점을 상당수 해결했고[35], 기존의 것을 대신하는 새로운 개성을 위화감 없이 소화하여 장인층과 신규 유저층을 대거 만족시켰으며, 스킬셋의 장단점이 명확히 갈려 밸런스 조정도 비교적 빠르게 이루어졌다. 때문에 대단히 성공적인 리워크였다고 평가받는다. Q로 적의 뚝배기를 박살내본적이 있는가

5.1. 장점

  • 노 코스트와 준수한 회복력에서 나오는 뛰어난 유지력
    모데카이저는 아트록스, 가렌, 카타리나처럼 스킬을 마음껏 난사할 수 있는 완전한 노 코스트 챔피언이다. 거기다 W-불멸로 체력 회복도 가능하여 라인 유지력 또한 좋은 편이다.
  • 강력한 1:1 전투력
    기본적으로 모든 공격 스킬들이 광역기인 광역 AP딜러이지만, 패시브와 Q-말살의 단일 대상 추가 피해의 압박력, 순간적으로 대량의 보호막을 제공하는 W-불멸 등이 있어 1:1 전투에서도 강력하다. 또한 게임 특성상 동 성장 시 AP 챔피언들보다 AD 챔피언들이 1:1 맞다이 측면에서 더 강한 것이 일반적이지만, 모데카이저는 그런 상성을 뒤집을 정도로 AP 챔피언 중 압도적인 맞딜 능력을 가졌다.[36] 또한 일반적으로 근접 딜탱은 암살자와 탱커에게 이기고 원거리 딜러의 카이팅에 지는 상성이지만 모데카이저는 궁극기를 통해 카이팅을 봉쇄하기 때문에 원거리 딜러까지도 상성을 무시하고 이길 수 있다.[37] 1:1에만 특화된 챔피언들과는 달리 광역 폭딜의 변수까지 있어서 한타 기여도도 높다.
  • 변수 창출에 뛰어난 안티 캐리형 궁극기
    적을 7초 동안 팀과 격리시키는 R 죽음의 세계는 응용에 따라 다양한 변수를 창출해낸다. 한타에서는 다른 적들의 방해를 받지 않고 핵심 딜러를 끊으러 들어갈 수 있으며, 스플릿 푸쉬를 하러 나설때도 본인 성장만 받쳐준다면 한 명은 데려가는 그림을 만들 수 있다. 라인전 단계에서 갱킹을 회피하거나 적의 다이브를 방어하는 것도 가능. 오브젝트 싸움에서 적 정글러를 격리시킬 수도 있고, 위험에 처한 아군을 위협하는 적 챔피언을 격리시켜서 도망칠 시간을 벌어주는 슈퍼세이브도 가능하다. 심지어 모데카이저가 크게 성장하지 못한 상태에서도 적 핵심 챔피언을 격리시켜두거나, 수은 장식띠를 강제시켜 상대팀에게 딜로스를 유발하는 장점도 있다.[38]
  • 높은 성장 잠재력
    평타, 패시브, 주력기 말살(Q)까지 모두 주문력 계수가 상당히 높은 편이다. 또한 라일라이의 수정홀, 리안드리의 고통 같이 모데카이저와 궁합이 좋은 아이템이 많이 존재해 성장 기대치가 높다. 이러한 높은 성장성을 바탕으로 위험하게 적진에 뛰어들지 않아도 중거리에서 손아귀과 말살로 견제가 가능하고 변수 창출 및 차단이 가능한 궁극기까지 있어 후반으로 갈 수록 힘이 빠지는 타 브루저와 다르게 모데카이저는 후반에서도 그 존재감을 잃지 않는다.
  • 쉬운 조작 난이도
    모든 스킬이 직관적이라 이해하기 쉽고, 콤보가 쉽다. 마나 관리도 필요 없고 스킬들의 기본 스펙이 우수하기 때문에 모데카이저의 이해도가 부족한 플레이어도 제법 강력한 위력을 뽑아낼 수 있다.

5.2. 단점

  • 기동성이 부족한 뚜벅이
    리워크 전이든 후든 변함없는 최악의 단점. 광역 그랩에 강제 맞다이까지 적을 자기 사거리 내에 넣을 능력은 충분히 가지고 있지만, 적을 직접 추적하는 능력은 떨어져 여전히 뚜벅이의 문제점은 남아있다. 이동 속도 증가를 제공하는 패시브 또한 일단 적에게 붙어야 발동이 가능하고, 모든 스킬이 사거리가 짧고, 선딜레이도 꽤 길기 때문에 사거리 밖에 있는 적에게 먼저 싸움을 거는 데에는 많은 어려움이 따른다. 때문에 죽음의 손아귀(E)와 궁극기가 파훼당한다면 모데는 그대로 붙을 능력을 상실하고 만다. 그나마 같은 돌격형 전사들에 비교하면 AP 챔피언이라 마법공학 벨트로 조금이나마 단점상쇄가 가능하다는 점이 위안거리.[39]
  • 부실한 초반 기대치
    마나가 필요 없는 대신 초중반 스킬 쿨이 긴 것은 노 코스트 챔피언들의 공통된 사항이나, 모데카이저의 경우 주력 스킬인 말살(Q)이 레벨 계수를 3중[40]으로 받기 때문에 그만큼 초반 성능 부재가 더욱 심하게 느껴진다. 패시브도 초반에 대미지가 나오는 구조가 아니라서[41] 원거리 챔피언은 물론 근접 챔피언에게도 그 명성에 어울리지 않게 신나게 얻어맞는다. 초반에는 라인을 당기고 막타를 받아먹는 수비적인 운용이 강제되며, 작정하고 집중견제를 시작하면 성장부터 막혀서 이도저도 안 되는 병풍이 되기 쉽다.
  • 궁극기의 양면성
    궁극기 죽음의 세계는 수월하게 성장하면 압도적인 성능을 발휘하지만, 딜적으로는 크게 보탬이 되지 않으며 팀과 협동하기도 힘든 궁극기이기 때문에 자신이 말렸을 때는 물론 혼자서 크게 성장했을때도 아쉬워진다. 말렸을 때는 궁극기로 1인분을 하기 쉽지 않고, 최악의 상황으로 오히려 자신이 도움도 받지 못한채 잘려버리거나, 잘 컸을 때는 성장력을 바탕으로 한타를 해야 할지 한 명을 끌고 가서 순삭해야될지 매번 딜레마에 빠진다. [42]
  • 항상 조건부로 발휘되는 포텐셜
    모데카이저는 장점들이 시너지를 일으키면 딜도 탱도 막강하고 여차하면 포커싱도 풀어버리고 적을 척살할 수 있으나, 단점들이 시너지를 일으키면 잠재력이 폭락하는 챔피언이다. 모데카이저의 유틸리티는 어디까지나 최소한의 성장이 이루어진 것을 전제로 하고 있는데, 정작 모데카이저는 초중반 라인전 약캐에 상성도 제법 타는 뚜벅이 챔피언인 것이 그 이유다. 우세한 조합이나 상황이 조성되지 않으면 장점들이 발휘되지 않는다는 것. 만약 말렸거나, 혹은 모데카이저를 대인전으로 압도하는 챔피언을 적으로 상대한다면 이 단점이 가장 큰 족쇄가 된다.

5.3. 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술한다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것. 또한 상성이 애매한 챔피언의 서술은 금지한다.
  • 모데카이저가 상대하기 힘든 챔피언
    • 높은 기동성과 견제력을 겸비한 챔피언 : 모데카이저의 스킬들은 딜레이도 크고 굼뜬 편이다. 기동력이 좋은 챔피언을 상대로는 단 한 대도 못 맞출 수준이다. 유일한 이동 속도 버프인 패시브는 3대를 때려야 하는 빡빡한 조건인 탓. 이런 상대에게 붙을 방법은 사실상 죽음의 손아귀(E) 뿐인데, 문제는 그것조차 피하기 너무 쉽다는 것. 초반 쿨도 굉장히 길기 때문에 라인전 내에서는 한 번만 빗나가도 손실이 크며 상대방이 견제 타이밍을 잡을 샌드백으로 전락하고 만다.
    • 모데카이저 이상의 대인전 능력을 갖춘 챔피언 : 단순히 1대1에서 모데카이저를 압도할 수 있는 챔피언들. 이런 챔피언들에게 죽음의 세계를 먼저 쓰면 자살기가 될 가능성이 높으며, 초중반 모데카이저가 취약한 라인전 단계를 공략할 수도 있다. 이들이 라인전 맞상대로 나오면 탱로스를 감수하고 내셔의 이빨과 치명적 속도 룬을 동원하면서까지 승부를 보는 장인들도 존재하기는 하는데, 라인전 카운터 하나 때문에 불안정한 템트리와 룬이 강제된다는 것 자체부터가 크나큰 리스크이다.
    • 기타
      • 갱플랭크 : 라인전 단계에서는 갱플랭크가 화약통, 불칼 등의 이속 보너스로 모데카이저를 농락하며 괴롭히는 플레이가 자주 나오기 때문에 모데카이저에게 불리한 편이다. 다만 귤 먹고 죽음의 세계를 간편하게 탈출할 수 있다는 점이 별로 갱플에게 유리하지는 않다. 견제도 어느 정도 되고, 성장성도 좋은데 결과적으로 모데에게 크게 위협을 가할 요소는 딱히 없다. 갱플 딱콩과 모데 E의 사거리가 엇비슷해서 견제하다가 오히려 끌려가서 손해를 보기도 한다. 둘이 하는 일도 스플릿 하나 빼면 좀 많이 달라서 라인전 페이즈가 끝나면 그냥 별거 없는 관계.[51] 대회에서는 죽음의 세계의 변수에 영향받지 않는다는 점을 주목해 맞라인으로 사용하는 경우가 많다.
      • 아칼리 : 모데카이저의 스킬은 초반 딜링 기대치가 부실한 반면 아칼리는 라인전 성능이 상당히 강력하며 6렙 찍는 순간부터 위력적인 폭딜이 나온다. 장막 은신도 까다로운데, 초반에는 평타 없이 패시브를 터뜨리기 어렵기 때문에 은신으로 숨어버리면 패시브 터지는 타이밍이 한없이 늦어지며, 궁극기도 은신으로 숨어버리면 캔슬된다. 타이밍이 잘 맞아서 궁극기가 성공했다고 해도 장막은 죽음의 세계로 가도 사라지지 않기 때문에 1:1도 장담할 수 없다. 다만 어느 정도 성장이 이루어진 이후에는 패시브와 말살의 살벌한 데미지 때문에 아칼리가 접근하는 것 자체가 꺼려지고, 다수 교전에서는 아칼리가 은신해도 옆에 있는 챔피언을 때리거나 스킬을 여러 챔피언에 한 번에 적중시켜 패시브를 발동시킬 수 있다. 일단 패시브가 발동되기만 하면 장막 안에 적당히 서 있기만 해도 아칼리는 위치가 파악됨과 동시에 데미지까지 입는다. 아칼리 본연의 역할인 암살도 죽음의 세계로 끌려가면 곤란해지는 것은 덤. 갱플랭크와 마찬가지로 스킬 메커니즘상으로 모데를 카운터칠 수 있는 요소가 있으나 그것이 실제 카운터로는 이어지지 않는 케이스이다.
      • 알리스타 : 죽음의 세계에 가둬도 궁극기로 간단히 풀어버린다. 다만 알리스타는 이니시 후 후속타가 없어 지속 교전 능력이 나쁜 데다 후퇴 능력도 전무해 굳이 궁을 걸 이유가 없는 상대이다.
      • 케일 : 라인전 약체로 잘 알려진 챔프답게, 모데가 라인 킬 확률을 70%를 넘기는 상대다. 하지만 독보적인 왕귀력 때문에 시간이 지날수록 아군 보호도 자체 딜링도 매우 강력한 챔프가 되며, 아무리 라인전을 이겼다고 해도 게임이 좀 끌리면 사실상 의미가 없어진다. 일단 왕귀를 하고 나면 죽음의 세계에 들어가도 모데카이저와 싸워볼 만한 챔피언이 되는 것은 덤. 통계적으로는 가장 극상성으로 집계되고 있다.
      • 렝가: 힘든 상대중 하나이다. 초반 약체이자 뚜벅이인 모데카이저는 렝카의 부쉬를 이용한 집요한 딜교를 피하기 어려우며 궁으로 가둬도 강화W로 쉽게 풀어버린다. 또한 렝가는 후반에도 강한 챔피언이어서 라인전 이후로도 상대하기 어려운 편이다. 다만 야생 스택이 부족하거나 주변에 부쉬가 없는 상황에서 렝가를 궁으로 가두면 모데카이저가 유리해진다.
  • 모데카이저가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 오브젝트에 영향을 받는 챔피언 : 이미 시전한 소환수나 미니언, 정글 몬스터와 같은 다른 오브젝트들은 죽음의 세계에 함께 들어오지 않는다. 같은 맥락으로 이미 시전한 논타겟 스킬이나 설치형 스킬도, 장판기도 없어진다. 이 때문에 소환수 챔피언들이 특히나 모데카이저를 부담스러워한다. 소환수를 죽음의 세계 안에서 소환하면 잠시 동안 같이 싸울 수 있긴 한데, 그러면 반대로 죽음의 세계가 끝난 뒤에 사라져 버리니 그건 그거대로 문제기 때문.
    • 맞딜과 후퇴 능력이 부족한 챔피언 : 간단하게 말하면 지속 딜링이 약해서 짧고 일방적인 견제 위주로 싸우게 되는 챔피언들. 패시브가 켜진 모데카이저의 지속 딜링과 단일 대상에게 들어간 말살의 맞딜은 매우 강력하기 때문에, 상대가 딜교환을 끝마친 뒤에 죽음의 손아귀를 피할 수 없다면 모데카이저가 좋아하는 지속 싸움판이 깔리고, 이렇게 되면 모데카이저가 원하는 타이밍에 원하는 딜교환을 할 수 있게 된다. 말살의 사정거리에도 쉽게 들어오므로 라인전 내내 두들겨 맞는 상성이고, 죽음의 세계로 맞다이를 강제하게 되면 사실상 죽는 셈. 다만 죽음의 손아귀가 빗나갈 경우 타워 밑으로 도망칠 때까지 무한히 두들겨맞게 되는데, 이 때문에 라인이 긴 탑에서는 반반 정도의 승률이지만 라인이 짧은 미드에서 만났을 때는 5% 이상의 승률 차이를 낸다.
    • 모데카이저에게 위협적인 피해를 가할 수 없는 챔피언 : 견제력이 부족하고 화력도 부실하여 라인전을 이기려면 상대의 체력 또는 자원을 서서히 깎아 몰아내는 수밖에 없는 탱커들. 모데카이저는 자체적으로 얻는 마법 관통력과 체력 비례 광역 대미지를 가지고 있어서, 아무리 단단한 탱커에게도 한번 맞기 시작하면 갈린다는 표현이 알맞을 정도로 강력한 지속딜을 갖추고 있다. 심지어 유지력과 실드로 얻는 탱킹 능력치도 상당해서 탱커들에게는 매우 부담스러운 상대. 거기에 탱커에게 궁을 걸어 죽이고 나온 모데카이저가 이들의 체력과 방마저를 손에 넣고 괴물이 되는 경우도 있으며, 한타 단계에서도 그들의 광역 CC기와 모데카이저의 죽음의 세계의 잠재력과 기여도는 결코 뒤지지 않는다.
    • 기동성이 떨어지는 원거리 딜러 챔피언 : CC도 선딜레이 긴 논타겟 그랩 하나에 뚜벅이인 모데카이저는 일반적으론 원거리 딜러의 카이팅에 농락당하지만, 일단 죽음의 세계로 끌고 가는데 성공할 경우 상성이 뒤바뀐다. 일부 이동기가 뛰어난 원거리 딜러도 적절한 스킬 사용으로 상성이 뒤바뀌곤 하는데, 이동기가 없거나 부실하면 근거리 챔피언과 원거리 챔피언의 스펙 차이로 인해 모데카이저의 딜링을 견뎌낼 수 없다. 수은 장식띠를 사면 죽음의 세계에선 벗어날 수 있지만 벗어난다고 끝이 아니기 때문에 부담이 심하다. ㅡ거기에 수은 장식띠를 강제한다는 점[60]도 중반 한타때 영향이 매우 크다. 단, 극후반까지 가서 서로 풀템전이 되었을 경우엔 모데카이저가 원거리 딜러들의 딜을 받아낼 수가 없어지기 때문에 조심해야 한다.

    • 기타
      • 유미 : 모데카이저에게 최악으로 약한 상대. 밀착이라는 시스템 특성상 아군 의존도가 심각하게 높으며 1:1은 말할 필요도 없이 최약체 중 최약체라서, 본체를 죽음의 세계에 끌고 가서 죽이기 쉬운 상대다. 밀착한 챔피언을 죽음의 세계에 가두면 자동으로 밀착이 풀려나기 때문에 단일 대상 서포팅 능력을 주로 삼는 유미의 장점이 퇴색되며, 강제로 밀착이 풀려난 유미를 남은 아군들이 포커싱해서 잡아내는 방법도 있다. 그리고 정말 드문 경우이지만, 유미를 죽음의 세계에 데려가게 된다면 그냥 기타를 치면서 농락해주자(...)
      • 스카너 : 스카너가 궁을 적 챔피언을 끌고 가거나 끌고 가려 다가올때 간단히 맞궁을 써주면 스카너의 궁에 맞은 아군 챔피언이 풀려나게 되고 그후 강제적으로 모데카이저와의 맞다이를 강제당하게된다. 1대1 맞다이에서 월등히 강력한 모데카이저의 궁극기 안에서 스카너가 살아나갈 가능성은 제로에 가깝다.

6. 역사

6.1. 챔피언 업데이트 전

모데카이저/9.12 업데이트 전 문서 참조.

6.2. 2019 시즌

9.12 패치 때 업데이트되었다. 돌진기가 없는 AP딜탱 뚜벅이라는 컨셉은 여전하나, 계속 유지할 수 있는 이속 버프와 군중 제어기의 추가로 구 모데의 치명적인 단점이었던 극한의 수동성, 전무한 선공권이 생겨나 능동적으로 공격할 수도 있게 되었다. 노예를 만든다는 특색있는 궁극기가 사라진 것은 아쉬운 점이었지만, 강제로 1:1을 만드는 궁극기 역시 꽤나 특색있어서 리메이크에 대한 평가는 굉장히 좋았다.

그리고 리메이크 직후에는 밴률 1위, 픽률 1위, 승률 2위를 동시에 기록하며 OP로 돌아왔다. 강할 뿐만 아니라 운용도 쉬워서 OP.GG 기준 출시 초 한국 서버에선 탑, 미드를 통틀어 픽률 28%, 승률 55%을 기록하기도 했다.

결국 9.12 패치 이틀만에 추가 패치에서 핫픽스되면서 대폭 하향되었다. 기본 공격력이 4 줄어들었고, 기본 방어력이 2 줄어들었으며, 성장 방어력과 성장 마법 저항력도 모두 줄어들었다. 그리고 지나치게 강력하다고 평가받았던 패시브 암흑 탄생의 피해량이 줄어들었으며 이동 속도 증가 효과도 하향되었다.
핫픽스 이후에는 꽤나 타격이 큰 듯 55%에 치닫던 승률이 52% 수준으로 낮아졌다. 대처 방법을 아는 상위 티어에서는 48%까지 떨어져 평균에도 못 미치게 되었다. 밴픽률은 아직 높지만, OP에선 내려오게 되었다.

9.13패치 시점에서는 여전히 높은 밴률에 10%이상의 픽률을 보이면서도 승률 51%를 넘는 좋은 성적을 유지하고 1티어 탑솔러로 자리를 굳힌 챔피언이 되었다. 특히 주목할만한 점은 플래~다이아 이상 고티어에서 승률이 완만한 증가추세를 보이며 50%수준까지 도달했다는 것이다. 승률 상승에는 특히 미드 포지션의 재발견이 기여한 것으로 보인다.

궁극기에 관한 각종 상호작용 버그로 인해 대회에서는 7월 2주차까지도 글로벌 밴 상태가 지속되었다. 4대 리그 이외의 리그에서 한두 번씩 픽이 되는 정도 외에는 프로씬에서는 출현하지 않았다.

글로벌 밴이 먼저 풀린 LEC, LPL에서는 밴으로 처리되는 경우가 많이 나왔다. 하지만 필밴카드 수준은 아니며 풀리더라도 선뜻 픽하기 어려운 챔피언으로 취급되고 있다. 극초반 구간에 약하다는 점, 이전보다 상성이 더 극단적으로 변했다는 점이 그 이유로 보인다. 이는 스노우볼을 빡빡하게 굴리고 전략적 밴픽이 되는 프로경기에서는 더욱 크게 다가오는 단점이다. 실제로 탑 베인을 만나는 바람에 대차게 망해서 40분 게임에 딜량이 3.6k 밖에 안 나온 사례도 있다. 주차가 진행되며 LCS와 LEC에서는 밴픽에서 잘 등장하지 않게 되었고 9.13패치 기간에 가장 모데카이저를 애용한 것은 LPL이었다. LCK에서는 밴은 전혀 되지 않고 7월 19일 SKT vs 진에어 2세트에서 타나가 처음으로 픽했으며 이후에는 도란이 특정 챔피언을 카운터하기 위해 가끔 사용했다.

9.14 패치에서는 패시브 암흑 탄생의 피해량이 소폭 감소하였고, E 죽음의 손아귀의 패시브 효과인 마법 관통력 수치가 높은 스킬 레벨에서 감소하였다. 그런데 패치 당일 모데카이저가 베이가스웨인 같은 일부 챔피언들에게 궁극기를 시전하였을 경우, 해당 챔피언들이 스킬을 사용하지 못하는 버그가 나타났다. 설상가상으로 궁극기 사용 후 미니언과 몬스터들이 챔피언들과 상호작용을 하지 않는 버그도 나타났다. 미니언을 스킬로 공격하더라도 미니언이 전혀 피해를 입지 않게 되는 것이다. 이런 심각한 버그 때문에 챔피언 비활성화 조치가 내려졌고 LCK에서도 7주차에는 사용할 수 없게 됐다.

버그들이 진정되고 비활성화가 풀린 후에는 OP.GG 기준으로 2티어로 떨어졌으며, 픽률은 4 ~ 5%, 승률은 49 ~ 51%대로 변했다. 현재는 황금 밸런스라고 불리며 매우 적절하고 무난하게 사용되는 중이다. 이는 중간이 없는 밸런스가 늘어나고 있는 최신 리그 오브 레전드의 환경에서는 정말 드문 사례로, 장점과 단점이 명확하고 약한 구간과 강한 구간이 매우 뚜렷하기 때문이다. 대회에서는 전략적 픽으로써의 성격이 더 강하고, 탑과 미드의 포지션도 각자 일장일단이 있다는 점도 적절함의 이유이기도 하다.

9.19 패치에서 불멸의 보호막 흡수량이 30 / 15%(각각 입히는 피해와 입는 피해)에서 35 / 15%로 상향되었다. 그리고 관전자 모드에서도 궁극기 사용 시 궁극기 내부에서 싸우는 두 챔피언의 모습을 생생하게 볼 수 있도록 패치되었다. 밸런스 잡혀 있는 솔랭 성적을 유지하면서도 대회의 출연 빈도를 늘리기 위해 약간만 상향 패치를 진행했다는 것이 라이엇의 의도였는데, 그 의도가 먹혔는지 롤드컵 2019에서 자주 모습을 보였다. 다만 성적은 6전 전패로 처참. 매 게임 성장도 잘 하고 제 몫도 다 하는데 항상 무언가 꼬여서 게임은 매번 패배했다.[61]

9.23 패치에선 변경된 정복자와 함께 탑 미드 가릴 것 없이 승률이 상승하여 OP.GG 기준 탑 1티어를 달성했다. 정복자 자체에 밸런스 논란이 있기도 하지만, 패시브의 체력 비례 대미지와 E의 마법 관통력으로 인해 고정 대미지 없이도 탱커를 잘 때려잡는 모데카이저에겐 회복과 능력치에 집중된 새로운 정복자가 더 어울린다는 평가다. 정복자 변경으로 인해 탱커 챔피언들이 조금씩 모습을 드러낸다는 것도 모데에겐 희소식.

9.24 패치에서는 정복자의 너프가 이루어져 간접 너프를 받았지만, 아주 커다란 너프는 아니였고 직접적으로 너프를 받은 사항이 아니기에 여전히 1티어의 모습을 보여주고 있다.~역시 강철의 암흑 군주~

6.3. 2020 시즌

결국 10.1 패치에서 너프가 되었다. 패시브의 지속시간이 5초에서 4초로 줄어들고 이동속도 증가량이 1/6/11레벨에 3/6/9%에서 전구간 3%로 고정되었다. 공식 패치 노트에서도 언급한대로 약점을 부각시키는 패치였기 때문에 승률이 폭락하였지만 폭락한 결과가 50% 내외로 준수하며 픽률은 여전히 최상위권이다.

하지만 10.1 버전으로 진행되는 LPL에서는 상당히 무난하면서도 높은 티어의 픽으로 자리잡으며 모데카이저의 유틸성이 얼마나 큰 가치를 갖는지를 몸소 증명하는 중으로, 죽음의 세계의 이지선다가 수은을 강요하며, 수은을 가지 않은 적 하나를 골라서 확정적으로 격리, 처치할 수 있다는 점이 꾸준히 발휘되는 중이다.

한편, 정복자의 변경 후로 모데카이저가 1티어 1위로 급부상했는데, 모데카이저 개인의 문제인지 아니면 정복자의 문제인지 갑론을박이 펼쳐지고 있다. 모데카이저가 사기라는 쪽은 "그렇게 따지면 리븐도 정복자 변경으로 급부상한건데 왜 리븐은 챔피언의 문제로 따지면서 모데카이저는 룬의 문제로 따지냐" 라고 주장하고, 정복자가 사기라는 쪽은 정복자 변경 전에는 모데카이저는 2티어 중반을 유지하는 소위 말하는 황금 밸런스 챔피언으로 불렸는데, 정복자가 변경되자 급부상했다는 것만으로 모데카이저 자체가 사기라고 할 수 없다고 주장하고있다. 어느 쪽이 맞는지는 의견이 상당히 갈려서 정확히 알 수는 없지만, 일단 패치 후에 어떻게 될지 지켜봐야 할 듯.

7. 아이템,

파일:룬-정밀-아이콘.png
파일:룬-정밀-핵심-집중 공격.png 파일:룬-정밀-핵심-치명적 속도.png 파일:룬-정밀-핵심-기민한 발놀림.png 파일:룬-정밀-핵심-정복자.png
파일:룬-정밀-영웅-과다치유.png 파일:룬-정밀-영웅-승전보.png 파일:룬-정밀-영웅-침착.png
파일:룬-정밀-전설-민첩함.png 파일:룬-정밀-전설-강인함.png 파일:룬-정밀-전설-핏빛 길.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 일격.png 파일:룬-정밀-전투-체력차 극복.png 파일:룬-정밀-전투-최후의 저항.png

정밀정복자를 사용한다. 일단 죽음의 손아귀에 끌려오면 죽음의 손아귀 - 말살 - 평타로 패시브가 발동되며, 패시브가 발동되면 이동속도 증가를 받아 계속 평타를 때릴 수 있기 때문에 정복자가 금방 터지면서 오랫동안 유지된다. 특히 패시브의 무지막지한 딜 때문에 게임 종료 후 통계를 보면 정복자 힐량이 킬만 따면 발동되는 승전보보다 높은 광경을 매우 자주 볼 수 있다. 단 패시브 지속 대미지만으로는 정복자가 발동되지 않고 스택 유지도 안 되므로 정복자 효과를 계속 받으려면 평타를 계속 쳐야 한다.

특이하게도 선택률이 낮은 편인 정밀의 최후의 저항이 굉장히 잘 맞는데, 이는 모데카이저 최대 체력의 30%까지 저장 가능한 보호막을 생성 가능한 W가 있으며, 정복자와 피의 맛, 굶주린 사냥꾼 등으로 엄청난 흡혈량까지 자랑하기 때문이다. 특히 모데카이저가 약한 초반 1:1 상황에서 이 룬의 강점이 눈에 띄게 나타나는 편.

이외에도 정복자 효과를 거의 볼 수 없는 원거리 챔피언이 상대일 때는 지배감전이나 마법난입 룬이 주로 채택되고 있다. 가끔 결의착취의 손아귀를 채용하기도 한다. 다만 정복자의 채용률에 비하면 이 세 룬들을 다 합쳐도 채용률이 한참 아래에 있기 때문에 웬만해선 정복자가 고정이다. 보조 룬은 지배피의 맛, 굶주린 사냥꾼, 결의보호막 강타, 재생의 바람, 뼈 방패, 소생, 마법빛의 망토, 깨달음, 기민함 중 상황에 따라 맞는 룬을 채용한다.

모데카이저 장인으로 알려진 페이즈킬러는 정밀의 치명적 속도 룬을 사용하여 1:1 맞딜을 극한으로 추구하는 모습을 보여주곤 한다. 하지만 한타력에는 도움이 별로 되지 않아서 활용하기는 어려운 편이다. 그리고 치명적 속도 룬의 특성상 필요할때 없을수도 있기 때문에 관리하기 꽤 어려운 편이다. 그래도 조합을 봤을 때 모데카이저가 스플릿을 담당해야만 하고, 스플릿 도중 1:1에서 반드시 주도권을 가져오고 싶다면 고려할 수 있다. 다만 페이즈킬러 본인도 최근엔 치명적 속도보단 정복자를 사용하는데, 치명적 속도를 채용한 이유가 모데카이저의 낮은 초반 딜링을 치명적 속도로 어느 정도 메꿀 수 있어서였는데, 정복자의 주문력 증가량이 굉장히 높아져 굳이 치명적 속도를 사용할 이유가 없어졌다고.

모데카이저에게 스킬대 평타 비중은 거의 반반이기 때문에, 보통 전설: 민첩함을 채용하고 상대에 따라 필요할 경우 전설: 강인함을 든다. 하지만 모데카이저 같은 AP지속딜러의 삼신기 아이템인 초기형 벨트, 라일라이, 리안드리는 다합쳐서 쿨감이 10%밖에 안되기 때문에 룬 파편은 쿨감을 들어 보충하는편.

시작 아이템파일:롤아이템-도란의 방패.png파일:롤아이템-도란의 반지.png파일:롤아이템-.png
추천 아이템파일:롤아이템-마법공학 초기형 벨트-01.png파일:롤아이템-라일라이의 수정홀.png파일:롤아이템-리안드리의 고통.png
파일:롤아이템-존야의 모래시계.png파일:롤아이템-모렐로노미콘.png파일:롤아이템-닌자의 신발.png


주문력과 방어 관련 옵션을 섞어서 아이템을 갖춘다. W 불멸이나 정복자 등 딜이 곧 탱이 되는 부분이 많아서 딜을 더 우선시하지만, 근접 챔피언이기 때문에 상황에 따라서 방어 아이템도 섞어준다.
시작 아이템
  • 도란의 방패: 적의 견제에 많이 노출되는 뚜벅이 모데카이저에겐 무난한 선택.
  • 도란의 반지: 노코스트인 모데카이저가 어째서 도란의 반지를 가는지 의아해 할 수도 있지만 도란의 반지는 마나 관련 능력치를 떼고 봐도 상당히 효율이 좋은 아이템이다. 도란의 방패보다 체력이 20 적은 대신 주문력이 15 더 올라가는데다 포션도 하나 더 챙길 수 있어 도란의 방패에 비해 라인 유지력이 많이 딸리지도 않는다. 실제 통계상으로도 도란의 방패보다 도란의 반지를 선템으로 가는 쪽이 승률이 더 높다.
  • 천갑 or 신발 4포션: 마나 옵션이 없는 모데카이저에겐 부패물약의 대용으로 용이하다.
  • 사냥꾼의 부적: 모든 공격 스킬이 광역이라서 마체테보다는 부적 스타트가 좋다. 칼날부리 캠프 정리도 빨라진다.

핵심 아이템
  • 마법공학 초기형 벨트-01: 그랩이 생겨 선공권이 생겼지만 모데는 여전히 기동력이 부족한 뚜벅이라 적을 한끗차이로 따라가지 못하는 상황을 자주 경험할 수 있다. 마법공학 벨트는 이러한 상황을 최소화 시켜주며, 활용에 따라 좀 더 공격적인 플레이를 가능하게 해준다. 쿨감이 있어 실드와 그랩, 궁을 보다 빠르게 돌릴 수 있는 것도 장점. 유틸성이 뛰어나 총검보다 선호도가 압도적으로 높으며, 보통 1코어로 선택된다.
  • 라일라이의 수정홀: 업데이트 이전부터 가던 영혼의 코어템. CC기가 부실한 모데의 필수 아이템이다. 이게 뽑히는 순간 패시브의 이동 속도 증가 + 무한으로 깔리는 라일라이 슬로우로 뚜벅이거나 이동기가 부실한 챔피언은 모데카이저에게서 벗어날 수 없다.
  • 리안드리의 고통: 고유 효과 두 개 전부 모데카이저와 어울리고, 특히 라일라이와 조합하면 패시브와 리안드리의 고유 지속 효과 만으로도 높은 광역 피해를 지속적으로 뿌릴 수 있다. 모데카이저는 강력한 한방이 없는 특성상, 그 누구라도 지속딜로 처치하기 마련이라 초반에 가면을 먼저 올리고 다른 아이템을 사는것도 나쁘지 않다.

공격 아이템
  • 모렐로노미콘: 고유 효과의 추가 마관은 모데카이저에게 엄청난 꿀효과이며, 고통스러운 상처 효과도 광역으로 적용할 수 있는 모데카이저에게 이보다 더 좋을 수 없다. 게다가 모데카이저에게 필요한 체력과 주문력까지 제공한다.
  • 마법공학 총검: 액티브 효과로 원거리에서 둔화를 적용시켜 후속 그랩을 맞추기 쉽게 만들어주며, 주문 흡혈 덕에 유지력이 눈에 띄게 늘어난다. 한타보다는 1대1을 위한 선택지이다. 하지만 스킬에 추가 공격력 계수가 없는 모데카이저는 평타질 외에는 공격력옵션을 활용할 길이 없으며, 체력 옵션도 없을 뿐더러 가격도 매우 비싼 만큼 어느 정도 흥했을 때 가는 게 좋다. 초기형 벨트를 올릴 경우엔 고유 사용 효과의 재사용 대기 시간을 서로 공유 하기 때문에 둘중에 하나만 올려야만 한다.
  • 내셔의 이빨: 패시브에 있는 평타 AP 계수와 합쳐지면 평타 한대가 1.0AD + 0.55AP라는 앵간한 스킬 한방에 맞먹는 살벌한 피해를 자랑하게 되며, 높은 수치의 공속도 제공하기 때문에 스킬을 모두 빗맞힌다 해도 맞딜이 무지막지하게 강해진다. 주력 아이템에서 얻기 힘든 쿨감 20%도 매우 유용하다. 하지만 방어 능력치는 전혀 없어서 물몸이 되는 것이 흠. 모데카이저가 1대1을 이기지 못하는 소수의 적을 상대로 상성을 뛰어넘기 위해 선택한다. 즉 완전한 1대1용 아이템.
  • 라바돈의 죽음모자: AP 뻥튀기 아이템. 지속딜러인 모데카이저 특성상 마법공학 아이템, 리안드리, 라일라이 3코어를 거의 무조건 올려야 하기때문에 올린다면 최종 아이템으로 올리게 된다. 얼핏 보면 모데카이저의 스킬 계수는 낮아보이지만, 기본적으로 평타에 묻는 0.4AP 계수의 마법 대미지, 초당 무려 0.3AP의 계수를 가진 패시브와 마스터 시 쿨타임 감소 없이도 4초마다 돌아오는 0.84 계수의 Q를 생각하면 모데카이저는 계수에 꽤나 의존하는 챔피언이다.
  • 주문매듭 구슬: 저 레벨 구간에는 별로 쓸모가 없지만, 모데카이저의 스킬들은 쿨타임이 긴 대신 레벨이 오를 때마다 재사용 대기시간 감소량이 큰 편이라 시간이 지날수록 좋은 아이템. 특히 조건부 이동 속도 증가는 뚜벅이 모데카이저에게 순식간에 적에게 붙게 해주거나, 무빙에 도움을 준다. 라일라이의 수정홀까지 사용한다면 상대는 걸어서는 물론이고, 스킬을 쓰더라도 모데카이저에게 벗어나기 어려울 것이다. 하지만 방어 관련 능력치가 전혀 없는 순수 AP 아이템이기 때문에 잘 성장했을 때 선택하는 편이 좋다.
  • 마법사의 신발: 리워크 전에 비하면 딜러보단 탱템을 일부 섞는 브루저의 성격이 더 강해졌지만, 일단은 AP 챔피언이기 때문에 이 신발로 화력을 더 높일 수 있다. 특별히 닌자의 신발의 기본 공격 피해 감소 효과, 헤르메스의 발걸음의 강인함 효과가 필요없다면 선택을 고려해볼 만 하다.

방어 아이템
  • 존야의 모래시계: W의 쿨타임 한끗차이로 생사가 갈리는 상황이 많은 모데에게 쿨감과 방어력을 줘서 버티기 수월하게 해주고, 무엇보다 경직 액티브 효과가 있는 존야는 한타 기여도 면에서 큰 차이를 줄 수 있다. 평소엔 근접 뚜벅이라 적들 옆에서 비벼야 하고 궁극기를 쓸 경우 제한시간 내에 최대한 딜을 우겨넣어 적을 쓰려뜨려야 하는 입장상 공격 아이템 보다는 방어 아이템으로서의 가치가 더 크다. 모데에게 귀중한 쿨감 10%가 달려있다는것도 깨알같은 장점.
  • 밴시의 장막: 모데카이저는 기본적으로 뚜벅이이므로 상대 CC가 위협적이거나 장거리 AP딜러가 위협적일 경우 어떻게 붙어 보지도 못하고 도망가야 하는 상황이 생길 수 있다. 이 경우에 밴시는 단연 최고의 선택이다. 고유 효과를 빼도 주문력과 마저, 쿨감 옵션은 상당히 매력적이다.
  • 정령의 형상: 모데카이저의 유지력은 W와 정복자 룬의 회복 효과에 의존하는 만큼, 회복량이 증가하는 고유 효과를 가진 정령의 형상은 모데카이저를 라인전에서든 한타에서든 더 오래 버티게 만들어줄 수 있다. 기타 옵션인 쿨감, 체력, 마법저항력도 모두 버릴 것이 없다.
  • 망자의 갑옷: 패시브에 이속 증가가 붙어있긴 하지만 그 효과가 미미한 편이라 모데카이저에게 이속증가라는 옵션을 제공할 수 있는 망자의 갑옷은 좋은 선택지가 될 수 있다. 이러니 저러니해도 뚜벅이기도 하고 망자의 갑옷이 어울리지 않는 탱커들은 없기에 상황에 따라서는 존야보다 더 좋은 방어 아이템. 참고로 버그인지 알 수는 없으나 망자의 갑옷을 구입한 뒤 추진력이 쌓인 평타로 적 챔피언을 공격하면 패시브 중첩이 한 번에 2개 쌓인다.
  • 란두인의 예언: 치명타 템을 두른 적이 잘 성장했다면 고려해볼만한 아이템. 사용 효과로 광역 슬로우를 걸기 때문에 암흑 강림의 지속 피해를 주기도 쉬워진다. 치명타 템 위주 원딜을 상대로 죽음의 세계를 시전했을때도 시전한 대상을 더 안전하게 제거할 수 있다는 장점도 있다.
  • 가시 갑옷: 기본 공격 위주거나, 또는 평타를 섞으면서 딜을 넣는 챔피언이 회복량이 미쳐 날뛸 때 가는 편이다. 가성비는 조금 좋지않지만, 피오라나 일라오이 같이 평타를 쳐서 체력을 회복하는 등의 이득을 보거나, 또는 야스오나 마스터 이처럼 대놓고 평타 위주로 딜 넣는 챔피언 상대로 고통스러운 상처와 공격 속도 감소 디버프까지 걸기 때문에 상황에 따라선 그 어떤 아이템보다 큰 도움이 될 수 있다. 또는 라인전 단계에서 하위 아이템인 덤불 조끼만 채용하다가 나중에 업그레이드하는 것도 나름의 방법이다.
  • 닌자의 신발: 트린다미어, 올라프, 레넥톤 등 딜교가 기본 공격이 기반이 되는 챔피언 상대로 효율이 좋다. 상대편이 만약 딜교에 평타의 비중이 큰 챔피언이라면 선택했을 때 큰 도움이 될 수 있다.
  • 헤르메스의 발걸음: 라인전 도중엔 스웨인, 라이즈 등의 방해 효과를 거는 AP 챔피언이나 탱커 챔피언, 한타에는 기타 등등 방해 효과를 가진 온갖 챔피언들 상대로 효율이 좋다. 후반엔 무슨 신발을 갔든 방해 효과가 없는 조합이 아닌 이상 이 신발로 바꾸는 경우가 많아서 어떤 부분에서든 효율이 굉장히 좋은 신발.

7.1. 비추천 아이템

  • AD 및 치명타 계열 아이템 : 리메이크 전에는 AD 계수가 있어서 갈 수는 있었으나 효율이 최악이라 예능에 가까웠고, 현재는 AD 계수가 몽땅 잘려나갔기 때문에 갈 일이 전혀 없다.
  • 광휘의 검 계열 아이템 : 광휘의 검 계열 아이템은 평타를 자주 치는 챔피언이 아니라 주문 검을 잘 돌릴 수 있는 챔피언에게 효율이 좋다. 모데카이저는 스킬 쿨이 짧지 않아서 주문 검의 효율을 제대로 뽑아낼 수 없다. 광휘의 검에 붙은 마나 옵션 역시 쓸모가 없다.
  • 공허의 지팡이 : 공허의 지팡이와 E 스킬에 붙은 비율 마법 관통력은 곱연산으로 합산되기 때문에 효율이 떨어진다. 하지만 곱연산으로 적용된다 해도 여전히 위력적인 마법 관통력 수치를 제공하는 관통류 끝판왕 아이템이라 극딜 트리를 타거나, 상대방이 마저를 많이 둘렀을 때 고려해 볼 만 하다.
  • 메자이의 영혼약탈자 : 모데카이저는 리워크 이후에도 적진에서 앞장서서 싸워야 하며, 그 때문에 KDA관리가 매우 힘든 챔피언에 속한다.
  • 과도한 방어 아이템 : 모데는 브루저고, 최전선에서 싸우며, 궁극기의 특성상 1대1을 자주하기 때문에 어느정도의 방어 아이템은 필수불가결이다. 허나 그렇다고 방템만 둘렀다간 딜이 안나와서 불멸의 대미지 비례 실드가 무용지물이 되며, 궁극기로 끌고가봤자 딜 안나오는 모데카이저는 격리됬다는 사실외엔 전혀 무섭지 않다. 정 필요하면 방어력템 하나, 마저템 하나와 신발로 만족하자.

8. 소환사의 협곡에서의 플레이

통계상 5% 미만의 점유율을 보이는 포지션의 경우 원칙적으로는 서술이 금지됩니다.
통계상 5% 미만의 점유율을 보이나 유의미한 서술 가치가 있다고 여겨지는 포지션의 경우 토론 합의를 통해 소환사의 협곡-기타 문단에 서술해 주십시오.

8.1. 상단 (탑)

모데카이저의 주 라인. AP 버전 다리우스[62] 장점인 근접 챔피언과의 지속교전 능력과 궁극기의 변수를 살리기 적합하다. 노 코스트 챔피언이며 W로 체력 수급이 가능하다는 점에서 유지력도 합격점. 무사히 6레벨을 찍기만 하면 주도권을 가지고 게임을 풀어나갈 수 있다.

저레벨 구간에서 지나치게 긴 스킬 쿨타임으로 인해 푸쉬력이 부족하여 초반 라인전이 수동적이라는 단점은 미드, 바텀 라인에서 어려움을 겪게 만든다. 반면 탑 라인에서는 근접 챔피언을 상대로 할 경우 패시브를 활용해 스킬 공백기를 보충할 여지가 생기며, 약한 초반을 넘기기에 적합하다는 탑라인 자체의 특성이 단점을 상쇄시켜주는 면이 있다.

8.2. 중단 (미드)

다른 전사 챔피언에 비해 사정거리가 길고 AP 계수도 높아서 미드를 갈 수도 있다. 개발진 역시 탑을 주 라인으로 정했으나 미드의 가능성을 열어두었다고 밝혔다.

원거리 챔피언이 많이 오지만 몸이 약한 딜러가 대부분이라 주도권을 뺏기 쉽고, 라인이 짧아서 강제로 열린 딜교환에서 빠져나오기도 상대적으로 수월하다. 초반 스킬 딜이 애매하기 때문에 탑에서는 강제로 딜교환을 거는 챔피언 상대로 라인전이 고되지만 미드에서는 라인이 짧아서 금방 빠져나갈 수 있다. 탑과 달리 순간이동을 강요받지 않기 때문에 탈진, 점화를 들고 1:1 능력에 한층 더 힘을 줄 수도 있다. 대신 푸쉬력의 차이로 인해 주도권을 잃기는 더 쉽고, 그로 인한 스노우볼 역시 강력하게 굴러가는 라인이라 무난하게 선택할 정도는 되지 못한다.

상대하기 편한 챔피언은 잘 안 오지만 그만큼 상대하기 힘든 챔피언도 적어서 모데카이저라는 챔피언에 애착이 있는 장인들이 주로 선택하는 라인이다. 때문에 승률은 높지만 픽률은 낮은 편. 사일러스나 아트록스, 야스오같이 탑에서는 반반 정도의 승률이나 미드에선 압도적인 승률을 기록하고 있는 챔피언도 있다.

8.3. 그 외 라인

원래 PBE 서버에서는 패시브를 챔피언과 에픽 몬스터로만 발동시킬 수 있었는데, 본섭 패치 직전 대형 몬스터도 대상에 포함되면서 정글로도 연구되었다. 하지만 핫픽스 이전에도 승률이 50%를 못 넘었고 핫픽스 후에는 40% 초반대로 떨어지면서 주력 포지션으로 자리잡지 못했다.

칼날부리는 모든 스킬이 광역이라는 것을 이용해 잡고, 레드나 블루는 Q의 단일 타겟 대상 대미지와 평타의 추가 대미지를 이용해 잡는다. 덕분에 정글링 속도 자체는 꽤 빠르지만, 이동기도 없고 CC기도 느릿느릿해서 정글 동선도 단조롭고 갱킹도 약하다. 무엇보다 궁극기를 활용하기 위해선 어느 정도의 성장이 필수인 모데카이저에게 성장성이 낮은 정글은 어울리지 않는다. 승부의 강타를 통해 1대1을 어느정도 보완할 순 있지만, 솔로 라인에서 성장한 상대 딜탱이나 딜러를 궁으로 끌고 들어가면 되려 시체가 되어서 나오는(...) 안습한 경우가 자주 나오게 된다. 그리고 솔로라인의 모데카이저가 너무 강력해서 패시브의 지속 시간 감소 너프를 먹었는데. 이 때문에 정글 모데카이저도 패시브를 유지하며 다른 캠프도 먹으러 가면서 유지까지 하는게 이제 불가능해져서 안정성이 약간 떨어졌다.

간혹 리메이크 전의 추억을 살려 바텀 라이너로 보내거나 심지어 서폿으로 가는 경우도 있지만 당연히 예능 포지션. 탑은 근접 챔피언을 상대하고 미드는 라인이 짧아서 스킬 쿨동안 버티는 것이 가능하지만 바텀은 둘 다 아니기 때문에 E가 빗나가는 순간 쿨타임 내내 두들겨맞는다. 바텀 라이너로 갈 경우 모데카이저가 다소 약한 초반 구간을 무사히 넘기기만 한다면, 불리하게 싸움을 시작해도 상대 원딜에게 강제로 1대1을 걸어서 이기고 나온다면 그 뒤론 반반 파밍이라는 개념이 사실상 사라지게 된다. 다만 굳이 모데카이저를 바텀 라이너로 보내기보단, 솔로 라인으로 보내는 편이 효율이 더 좋다.

9. 그 외 맵에서의 플레이

9.1. 칼바람 나락

노코스트 챔피언인데다 광역기도 그랩기도 있어서 딜탱 전사치곤 꽤 좋은 편. 초반의 취약함도 성장이 빠른 칼바람 특성상 금방 메꿔져서 꽤 좋다. W로 소소하게나마 지속적으로 포킹피해를 줄임과 동시에 잃은 체력을 회복할 수 있다는 것도 장점. 무엇보다도 스펠 표식의 존재 덕분에 가렌과 다리우스가 그렇듯이 뚜벅이의 단점이 상쇄되어 무지막지한 딜링을 제대로 꽂아넣을 수 있다. 룬으로는 정밀의 정복자 + 지배의 굶주린 사냥꾼 조합이 시너지가 좋다. 표식의 존재 덕분에 붙기도 쉽고, 패시브로 지속적으로 비비면서 피흡까지 하기 때문에 맞다이가 무지막지해진다. 특히 2020년 프리시즌 패치로 정복자의 피흡량이 폭등함으로서 모데의 지속력도 덩달아 폭증했다.

한타가 계속 벌어지는 전장이라 강제 1:1을 시키는 궁극기의 유틸리티가 더 높아진다. 도망갈 지형도 없고, 표식 스펠도 있어서 암살자처럼 직접 적 딜러를 물러들어갈 수도 있다. 특히 상대가 포킹챔 위주인 조합이라면 맞다이가 약한 포킹챔 특성상 무시무시한 이니시에이터가 될 수 있다. 단, 이니시를 거는 식으로 운용하려면 포커싱을 견디기 위한 1코어로 방탬은 필수다. 어차피 9래벨 정도까지는 패시브의 피해량도 썩 높은 편이 아니기 때문에 2코어 이전까지 딜을 아군 딜러에게 맡기고 탱과 지속력을 올리는 것도 꽤 좋은 선택이다. 보통 포킹챔에는 AP딜러가 많기 때문에 W와의 시너지와 10%쿨감이 붙은 정령의 형상을 간다. 다만 딜탬을 아예 올리지 않는다는 것은 AP계수 의존도가 높은 모데카이저에겐 맞지 않다. 탱탬을 굳이 올리지 않아도 되는 상황이라면 마법공학 벨트도 괜찮은 선택이다. 체력과 주문력, 스킬 1개가 추가되는 것과 같은 액티브 능력이 상당히 좋으며, 특히 모데에게 부족한 재사용 대기시간 감소가 붙어있다.

이후 아군에 CC가 충분하다면 극딜용으로 선 리안드리, 슬로우를 보충해야한다면 선 라일라이를 올린다. 어느 쪽이건 사실상 2~3코어는 고정적으로 가주는 편이 좋다. 저 두가지 탬만 가면 딜은 충분하기 때문. 내셔의 이빨은 상대가 딜이 약한 덩치위주 조합이거나 압도적으로 이기고 있는 게임이 아닌 이상은 썩 좋은 선택은 아니다. 쿨감과 공속 덕분에 맞다이는 매우 강해지지만 탱에 관련된 능력치가 없어서 몸이 약해지기 때문. 나머지 4코어 이후는 탱탬으로 말아주면 된다. 신발은 마관신이 무난하지만 적이 극단적인 AD, 원딜조합이거나 CC기가 많다면 닌탑이나 헤르메스도 좋은 선택이다.

만일 본인이 논타겟 스킬을 잘 맞출 자신이 없다면 1코어로 내셔의 이빨을 가는것도 좋은 선택이다. 단, 이 경우 2코어로 방탬을 올려주는것은 필수사항이다. 내셔로 극딜을 끌어온 다음 모자라는 탱을 2코어 탱탬으로 보충하는 개념이기 때문. 3코어 라일라이를 올린 다음 탱탬이나 다른 필요한 상황별 아이템을 올려준다. 이 빌드는 스킬보다는 평타와 패시브를 활용해 치고받기 때문에 무빙으로 스킬을 잘 피하는 상대에게 유효하다.

예능으로 핏빛 칼날을 1코어로 올린 후 방관 및 공속 아이템을 올리는 AD모데가 있긴 한데 궁극기를 썼을 때 매우 강력하지만, 그 이외에는 매우 무력해지는 말 그대로 예능트리다.

무난한 파워커브에 극후반 유통기한이 오는 협곡과 달리 칼바람에서는 6렙전, 리안드리/라일라이 전, 방템 추가 전, 방템 추가 후 까지 점점 파워가 상승한다. 서로 타워가 사라지면서 궁극기를 거리낌없이 걸 수 있고 정복자의 효율이 급상승하는 장기간 난전이 증가하기 때문이다. 단 서로 탱커가 적은 구성이라면 의미없는 얘기이다. 또한 모데카이저는 어디까지나 딜탱이기 때문에 팀에 근접챔이 모데 혼자라면 생각보다 쉽게 녹는 느낌이 들 수 있다.

9.2. 전략적 팀 전투

말살은 전방 3칸의 광역 딜링 기술이다. 하지만 순수 딜링 기술임에도 딜량도 낮아서 캐리력이 낮은 편. 스킬 성능도 구린데 자체 스탯도 특출난 게 없다. 시너지를 활용하지 않으면 기용하기 어렵다. 대신 초반 가렌이나 다리우스로 2기사 시너지를 맞추기에 유용하고 유령 시너지가 워낙 강력한 성능을 보여주기에 킨드레드 또는 카서스와 함께 시너지를 맞추는 용도로 기용된다.
롤토체스 시즌2가 되면서 사라졌다

자세한 정보는 리그 오브 레전드/전략적 팀 전투/챔피언 문서 참조.

9.3. URF 모드

리메이크 이후는 적당한 편. 불멸 스킬이 쿨 찰때마다 사용할 수는 있지만 게이지가 상당히 적어서 이걸로 체력 회복하려면 한 세월 걸리기 때문에 정글 몬스터라도 공격하면서 게이지를 채워야한다. 죽음의 손아귀와 말살 쿨이 매우 짧아 져서 Q는 레벨업할수록 0.8초대로 진입해 시도때도 없이 내려찍을 수 있다. 다리우스처럼 18레벨이 지나도 패시브인 암흑 탄생과 Q 스킬인 말살의 레벨 비례 계수가 30레벨까지 계속 증가한다. URF 특성 상 극후반까지 가긴 굉장히 힘들긴 하지만, 만약 30레벨까지 게임이 진행된다면 말살 스킬의 레벨 비례 계수가 웬만한 AP 아이템 2~3개 정도의 계수를 자랑한다. 스택으로 왕귀하는 챔피언을 제외한다면 다리우스와 맞다이를 떠서 이길 수 있을만큼 굉장히 강캐가 된다.
또한 궁의 쿨타임이 30초 채 되지않기 때문에 원딜 계열이 있다면 시도때도 없이 납치해서 공짜 300골드(...)를 마련 할 수도 있다.

10. 스킨

챔피언 업데이트 전후 인게임 모델링 비교 영상

굉장히 오래된 챔피언이지만 스킨 복이 없다. 사실 인기 없는 챔피언을 기준으로 하면 충분한 편이지만 서사급 스킨은 단 한 개도 없고, 마지막으로 출시된 클로버의 킹도 2020년 기준으로 5년이 되어가고 있다.

2011년에 다크 크루세이더 모데카이저 스킨이 PBE 서버에서 잠시 나왔던 적이 있었지만, 불과 3일만에 사라지고 말았다. 스웨인의 용 지배자 스킨의 사례를 보면 다시 등장할 가능성이 있을 것 같지만, 현재의 모델링과 겹치는 컬러링 때문에 많이 희박할 듯 하다.

2020 스킨 & 이벤트 영상에서 암흑의 별로 추정되는 컨셉 아트가 공개되었다.

10.1. 기본 스킨

파일:mordekaiser_Classic.jpg
가격1350BE / 585RP동영상Old / New
구 일러스트1, 2 중국 일러스트#

우측 아래에 모데카이저를 공격하는 병사가 있는데, 이를 비교해 모데카이저의 키는 대략 2.7~3m 정도임을 알 수 있다.[63]

대규모 리메이크가 되었음에도 테마 음악만 공개되었고 로그인 화면이 따로 제작되지 않았다. 일러스트 구조상 만들기 너무 어려워서 도중에 취소한 듯 하다.

자세히 보면 야스오처럼 스플래쉬 아트와 픽창 초상화가 살짝 다르다는 걸 알 수 있다. 스플래쉬 아트는 안광이 어두운 초록색이지만 픽창 초상화는 안광이 밝게 빛나고 선명하게 보인다.

모데카이저의 외형은 구조물에서 모티브를 따왔으며 갑옷은 성벽을 연상시키는 견고한 모습, 투구는 첨탑에서 모티브를 따서 만들었다고 한다. 또한 기존에는 망토를 두르고 있었지만 현재는 등에 망토 대신 성벽에 걸어두는 휘장 장식이 생겼다.

10.2. 용기사 모데카이저(Dragon Knight Mordekaiser)

용 사냥꾼 스킨 시리즈
용기사 모데카이저 용 사냥꾼 자르반 4세
파일:mordekaiser_Dragonknight.jpg
가격520RP
(기간 한정)
동영상Old1 / Old2 / New
구 일러스트1, 2
고대 용족은 용기사라고 자처한 모데카이저의 부름을 받고 세상에 처음 나타났습니다. 사악한 그는 세상을 불바다로 만들어 버렸지만, 결국 용 사냥꾼들이 나타나 그를 무찔렀죠. 그에 관한 이야기는 지금까지도 소문에서 신화를 거쳐 전설로 남아 있습니다.

용 사냥꾼 중에서 가장 처음으로 출시된 스킨. 용의 세계 스킨 세계관에서 용 조련사 자이라, 용 지배자 스웨인과 함께 악당 포지션을 맡고 있다.

리메이크 전에는 기본 스킨의 색칠놀이에 불과했으나, 리메이크로 확실한 설정이 추가되고, 컬러링도 보라색 계열로 바뀌었다. 용인이며 무기는 망치로 바뀐다. 다른 스킨들에 비해 착용하고 있는 갑옷이 가벼워 보여서 날렵한 인상이다.

2014년 8월말에 마지막 세일을 끝내고 2014년 9월 1일부로 은퇴 스킨이 되어 국내에서도 더 이상 구할 수 없게 되었다.

2019년 6월 13일부터 모데카이저가 리메이크되면서 잠깐동안 재판매 되었다.

10.3. 지옥의 모데카이저(Infernal Mordekaiser)

지옥의 스킨 시리즈
지옥의 모데카이저 지옥의 알리스타
파일:mordekaiser_Infernal.jpg
가격520RP동영상Old1 / Old2 / New
구 일러스트1, 2
감정도 자비도 없는 고대 지옥의 장군 모데카이저는 재가 된 희생자들의 시체를 일으켜 대군을 만듭니다. 병사들은 타오르는 역병처럼 세상을 휩쓸며 모든 생명체를 파멸시킵니다.

본래 용기사처럼 단순한 색칠놀이였지만, 리메이크로 가격 대비 고퀄리티의 스킨이 되었다.

무기가 도끼날이 네 개 달린 플랜지드 메이스로 바뀌고 모든 스킬 이펙트가 주황색이 된다. 죽음의 세계 안에 있는 횃불들이 전부 불기둥으로 바뀐다.

악의 창기병 블리츠크랭크 스킨과 비슷하게 생겼다는 말이 있다. 정확히는 투구 부분이 닮은 것.

10.4. 펜타킬 모데카이저(Pentakill Mordekaiser)

펜타킬 스킨 시리즈
펜타킬 모데카이저
펜타킬 소나
펜타킬 요릭
파일:2012_Pentakill_1.jpg
가격975RP동영상Old1 / Old2 / New
구 일러스트1, 2, 3중국 일러스트#
펜타킬의 거대한 리드 기타리스트이자 고대 세계의 거인인 모데카이저는 시간에 잃어버린 시대의 분노를 담아 록 음악을 합니다. 이층집보다 큰 그의 기타는 신들도 비난하는 헤비메탈 곡조를 연주합니다.

시네마틱 Pentakill: Mortal Reminder

펜타킬을 창시한 멤버이자 기타리스트를 맡은 모데카이저를 구현한 스킨. 흉갑을 벗어 맨 상체를 드러낸 모습이다. 춤 동작 시 연주하는 기타가 도끼 모양의 일렉트릭 기타로 변경되었다. 스킨 설정 상 이 기타의 이름은 뉴메로 우노(Numero Uno)이고 슈리마 사막에서 찾은 것이라고 하는데, 이는 모데카이저 관련 밈인 "Mordekaiser es numero uno huehuehue."[64]에서 따온 것이다.

업데이트 이전부터 이미 시네마틱에 출현했기 때문에, 업데이트 이전과 디자인이 크게 달라지지 않은 유일한 스킨. 무기가 뉴메로 우노에서 플랜지드 메이스 형태로 변경되었다. 또한, 등에 검은 늑대와 하얀 양이 겹쳐진 문신을 새기고 있다. 리메이크 이전의 투구가 거의 보존되어 있으므로 이전의 모데가 그립다면 사용해보자.

춤 동작 시 기본 스킨보다 더 격렬한 연주 모션과 기타 소리로 바뀌며, 모데카이저 뒤에 스피커 두 개가 소환되고 마치 붉은 조명이 모데카이저를 집중해 비치듯이 연주에 맞춰 불기둥이 솟아 나와 엄청나게 화려해진다. 연주하는 기타는 당연히 뉴메로 우노로 바뀐다.

PBE출시 직후엔 궁극기를 사용해도 색 이외에 큰 변화점이 없었으나, 지옥의 모데카이저 스킨처럼 궁극기 사용 시 맵의 횃불들이 불기둥이 되어 타오르는 이펙트가 추가되었다.

지옥의 모데카이저 스킨과 함께 적을 죽음의 세계로 데려가도, 또 처치한 후 유일하게 투구 부분이 사라지지 않고 왕관만 생긴다.[65]

죽음의 세계를 사용했을 때 죽음의 세계 밖에 있는 대상을 구별하기 힘들다는 말이 많다. 아군은 초록 빛, 적군은 붉은 빛으로 보이는 타 스킨들과 달리 모두 붉은 빛으로 보이기 때문에 구별하기 힘들지만, 아군은 붉은 빛만 감돌고 적군은 어두운 색도 같이 감돌기 때문에 이 스킨을 자주 사용한 사람이라면 구별하는 게 그렇게 어렵진 않다.

10.5. 모데카이저 경(Lord Mordekaiser)

경(Lord) 스킨 시리즈
모데카이저 경 다리우스 경
협곡의 모험 스킨 시리즈
회색의 베이가 모데카이저 경 방랑자 가렌
파일:mordekaiser_Lord.jpg
가격975RP동영상Old1 / Old2 / New
구 일러스트1, 2
바론 원정대 최신 확장판에 암흑 기사가 포함되긴 했지만, 모데카이저의 파티원 중 일부는 암흑 기사가 다른 직업과 비교도 안 될 정도로 강하기 때문에 금지해야 한다고 불평합니다. 나머지 파티원은 암흑 기사의 은밀하고 비극적인 배경 이야기가 공개되길 기다리고 있지만, 이야기가 드러나는 대신 많은 이들이 죽어 나가고 있습니다.

리메이크 이전에는 뚜렷한 레퍼런스는 특정되지 않으나 경(Lord)이라는 호칭이나 철퇴의 모양, 뿔달린 갑주 등을 보았을 때 반지의 제왕에 등장했던 사우론이나 워해머카오스 로드 정도가 닮은 느낌이다.

리메이크 되면서 왜인지 바다와 관련된 컨셉으로 정해진 듯 어깨 갑옷이 바다괴물을 연상시키는 촉수 달린 괴물의 머리 모양으로 변했고, 투구의 뿔도 빨판이 달린 촉수 모양이며, 일러스트의 배경은 폭풍우 치는 바다에 문어가 보인다. 리메이크 전에는 현재 리메이크로 바뀐 메이츄파츕스의 모습과 비슷한 무기를 들고 있었지만, 바뀐 뒤에는 오히려 리메이크 전의 동그랗고 가시가 박힌 철퇴를 들고 있다는 점도 깨알 같다.

리메이크 이후 추가된 스킨 배경에 의하면 협곡의 모험 스킨 시리즈 쪽으로 편입된 것 같다. 직업은 다크 팔라딘이라고 하는데 D&D의 블랙가드의 패러디인 듯.

패시브가 발동되면 보랏빛 번개가 치는 듯한 효과로 바뀐다. 다만 스킨이 보라색에 가까워서 다른 스킬 효과도 전부 보랏빛으로 바꿔줬으면 하는 유저들이 많지만 안타깝게도 다른 스킬들은 기본 스킨 그대로 초록빛이다.

10.6. 클로버의 킹 모데카이저(King of Clubs Mordekaiser)

플레잉 카드(Highstakes) 스킨 시리즈
하트의 잭 트위스티드 페이트 클로버의 킹 모데카이저
다이아몬드의 퀸 신드라
스페이드의 에이스 이즈리얼
와일드 카드 샤코
파일:2015_Highstakes_2.jpg
가격750RP동영상Old1 / Old2 / New
구 일러스트1, 2
세 번째로 킹, 야만적인 철퇴를 휘두르며
고대의 악당을 으스러뜨리는 자
'진짜 악당은 그'라는 외침은
사실은 모두가 알고 있는 비밀

모데카이저 경 이후 오래간만에 나온 모데카이저의 신스킨. 모티브는 플레잉 카드클럽의 K(King).[66] 둔기(club)를 휘두르는 모데카이저에게 그야말로 딱 맞는 스킨이라고 할 수 있다.

가장 최근에 발매된 스킨이기 때문에 단순한 리터칭만 이루어졌지만 머리에 달린 커다란 뿔 때문에 인상이 매우 다르고, 몰락의 밤의 외형이 변경된만큼 몰락의 밤 역시 상하좌우로 날이 있던 철퇴에서 전후로도 날이 생겼다. 또, 단독으로 나올 때의 일러스트도 반대로 맞춰졌다.

패시브 장판이 황금빛으로 바뀌고, W에 금빛 파티클이 추가된다. 그 외 이펙트는 기본과 동일하다.

리워크 이전엔 피자발이 그나마 덜해진다는 점, 망토 등 여러가지 요소로 가성비 갑 스킨이라는 평을 받았었으나, 현재 가성비 갑이란 평은 520RP 스킨은 용기사 모데카이저와 지옥의 모데카이저에게 넘어갔다.

11. 기타

파일:morde_nightfall.jpg 파일:미트나라크넌.jpg
모데카이저의 무기 '몰락의 밤(Nightfall)' 저승에 건설된 모데카이저의 성채 미트나 라크넌(Mitna Rachnun)

이름은 독일어로, mord(살인)+e(합성어 사이에 들어가는 결합요소)+kaiser(황제), 즉 살인의 황제. 모데카이저를 개발했던 디자이너 중 한 명인 Colt Ezreal Hallam(이즈리얼)이 자기 여자친구인 Yun "Stich" Lam의 AIM ID에서 따왔다고 한다. 다만, 독일이 없는 룬테라에서 모데카이저란, 죽은 자들의 불길한 언어인 '오치넌(Ochnun)'으로 쓴 영적 이름이라고 한다. 불멸의 요새 뒷골목에 위치한 문인 '모르토라(Mortoraa)'의 의미가 '강철의 문'이란 것을 고려하면, 우르-녹서스어로 모데카이저는 살인보다는 '강철'과 관련된 뜻으로 추정된다.

거대한 무기와 눈만 보이는 뿔 달린 투구, 중무장한 갑옷은 사우론이나 마술사왕을 통해 정립된 서양의 다크로드 컨셉이다. 비슷한 외모와 언데드 군주라는 점 때문에 이전부터 리치 왕과도 자주 엮였는데, 9.12 업데이트 후에는 "몰락의 밤이 굶주렸다!(Nightfall hungers!)"라는 패러디 대사까지 추가되었다.

또한, 헤비메탈의 이미지도 갖고 있다. 춤부터가 기타를 치는 모션이고[67], 무기인 '몰락의 밤(Nightfall)'은 블라인드 가디언의 곡 Nightfall에서 따온 것이며, 헤비메탈 그룹 컨셉인 펜타킬 소속이기도 하다. 심지어 9.12 업데이트 이전까지는 이명이나 모든 스킬명도 메탈과 관련된 것이었는데, 업데이트 개발 과정에서 고려해보았으나 바뀐 모데카이저의 느낌을 제대로 살릴 수 없어 어쩔 수 없이 바꾸게 되었다고.

2차 창작에서는 같은 펜타킬 맴버인 소나와 커플링으로 엮인다. 리메이크 이후로는 좀 뜸해진 편.

대규모 리워크를 받았음에도 로그인 화면, 챔피언 티저 영상이 제작되지 않았다. 직전에 출시된 유미챔피언 테마 영상에서 눈이라도 움직였지만, 모데카이저 챔피언 테마 영상은 아예 움직이지 않는 정지 화면이다.

녹서스 제국의 근간이 되는 인물이다. 수도인 '불멸의 요새(Immortal Bastion)'부터가 그가 세운 것이며, 녹서스가 받드는 트리파릭스(힘의 세 원칙)의 예지력, 무력, 책략(Vision, Might, Guile)도 모데카이저의 "운명, 지배, 그리고 기만.(Destiny, Domination, Deceit.)"에서 계승된 것이라고 한다. 그 외에도 녹서스 제국은 모데카이저의 철학과 유산들을 이어받았고, 현재까지도 그 영향 아래에 있다고 한다.

언데드 챔피언임에도 그림자 군도가 아니라 녹서스 소속인데, 모데카이저의 스토리 작가인 Riot mChao의 답변에 따르면 룬테라의 강령술은 그림자 군도 바깥에도 엄연히 존재하는데도 강령술이나 언데드 관련 챔피언을 모두 그림자 군도 한 지역으로 몰아넣으려는 종래의 경향을 타파하고자 했다고 한다. 작가 자신은 이전 설정을 좋아했기 때문에 처음에는 반대했지만 모데카이저를 녹서스 소속으로 바꿀 경우 팩션 내의 다양성이 높아지고, 모데카이저와 불멸의 요새의 관계에 집중하는 것이 전체 스토리 진행에 있어 유연성을 더할 거라고 생각했기 때문에 결국 변경에 찬성하게 되었다고 한다. 업데이트 이전까지는 대표적인 그림자 군도 챔피언이었고, 두루뭉술해도 다양한 이스터에그나 설정을 공개해왔는데, 그 동안의 설정이 한 번에 뒤집혀버린 것. 그 대신인지 그림자 군도 출신 챔피언과의 상호작용 대사가 있다.

설정 상 모데카이저는 현재 룬테라(물질 세계)에 존재하지 않으며, 잠재적인 대재앙 같은 존재다. 저승에서 '미트나 라크넌(Mitna Rachnun)'이라는 자신만의 사후 세계를 세우고 거대한 영혼 군대를 만들어 룬테라로의 두 번째 귀환을 준비하고 있으며, 성공하면 누구도 막지 못할 대재앙이 닥칠 거라고 한다. 저승과 현실 세계를 잇는 통로는 불멸의 요새의 지하 가장 깊은 곳에 있는 영혼의 샘인데, 현재 이 위에는 쇠사슬에 묶여 봉인된 모데카이저의 갑옷이 검은 장미단에 의해 지켜지고 있다.[68] 스웨인킨드레드와의 상호작용 대사로 자신이 죽으면 녹서스에는 진짜 악마만이 남는다고 할 정도로, 녹서스 고위층은 모데카이저를 아직도 경계할 정도로 위험한 존재이다.

업데이트가 되기 전, 2019년 2월에는 모데카이저 장인과 팬들을 대상으로 새로운 모데카이저의 플레이 테스트를 했으며, 2019년 3월 20일에는 새로운 감정 표현으로, 3월 22일에는 스플릿 2 보상 아이콘으로 PBE서버에서 새로운 모습을 공개했다. 모데카이저 업데이트는 해당 커뮤니티 글을 상당히 참고하여 진행한 것으로 보인다.

장인의 소리 - 모데카이저에서는 모데카이저 장인으로 유명했던 페이즈킬러가 초빙되었다.

롤 레딧에서 진행된 개발자 AMA에서 몇 가지의 자잘한 설정이 공개되었다.
  • 두 번이나 죽은 몸이지만 킨드레드와 만난 적은 아예 없다. 킨드레드는 현대의 룬테라에서 믿고 있는 죽음의 형태라 이외의 죽음을 믿는 자에게는 보이지 않으며, 모데카이저는 매우 옛날의 인물이라 킨드레드 신앙이 아니라 위대한 업적을 이룬 인간이 죽어서 신이 된다는 '뼈의 전당'을 믿었다. 하지만 정작 죽고 난 후 뼈의 전당이 존재하지 않는다는 걸 깨달은 후에는 신앙과 신이라는 존재에 대해 매우 부정적인 생각을 가지게 됐다.
  • 비교 대상을 찾아보기 힘들 정도로 매우 강한 불멸자이기 때문에 대부분의 필멸자들에게 관심을 주지 않는다. 때문에 상호작용은 자신과 직접적인 연관이 있는 녹서스 챔피언, 같은 언데드인 그림자 군도 챔피언, 그리고 자신과 같은 왕인 자르반 4세와 요들밖에 없다. 워낙 오래 살았고 룬테라 곳곳에서 다양한 지식을 모아들였기 때문에 요들 종족에 관한 무언가를 알고 있는 듯 하다.
  • 사후세계에서 망각 속으로 사라져야 하는 운명을 정신력으로 거부한 뒤 자신만의 사후세계를 만들 계획을 세웠고, 강령술을 익혀 현실세계로 돌아와 활동하다가 이윽고 자신을 배반한 르블랑블라디미르의 계략을 이용해 사후세계로 되돌아와서 목표를 이룬 입지전적 인물이다. 이 과정에서 현실세계와 영혼의 세계, 그리고 그 너머의 세계에 대해 깊이 이해하고 그에 관련된 지식 및 마법에 통달하였으며, 이런 모데카이저의 힘과 지식을 게임상에 구현한 것이 궁극기인 '죽음의 세계'다.
  • 키는 약 3.3~3.6m(11~12ft)라고 한다. 사족으로 출시 초창기 최초, 즉 리워크 전에 공개됐던 키는 약 2.5m(8ft).
  • 모데카이저의 외형 컨셉은 인간형 불멸의 요새+그림자 군도의 건축물이라고 한다. 이를 표현하기 위해 모데카이저의 견갑은 성벽, 투구는 첨탑에서 모티브를 따왔다. 또한 망토의 모습도 성벽에 걸어두는 깃발을 연상시키도록 디자인되었으며 갑옷에 달린 갈고리에 거는 식으로 착용하도록 했다. 갑옷은 이중 구조로 되어 있는데, 모데카이저의 영혼이 빙의해 있는 검은 강철로 된 골격과 그 위에 입은 고대 녹서스 양식의 갑옷으로 구성되어있다.
  • 모데카이저의 망토에 새겨진 각진 문양은 '모데카이저'를 죽은 자들의 언어인 '오치넌(Ochnun)'으로 쓴 것이라고 한다.(문양)
  • 죽음의 세계 안에서 모데카이저의 투구가 사라지고 얼굴 없는 두건과 왕관이 나오는 연출은 죽음의 세계에서 희생자가 보게 되는 모데카이저의 본성을 표현한 것이라고 한다. 만약 두건 아래의 얼굴을 보게 된다면 상대는 그대로 생명력을 빼앗기게 된다고 한다.
  • 와플을 좋아한다. 이유는 '와플을 싫어하는 사람은 없기 때문'이라고(...).
  • 공식적으로 타코를 먹어본 적이 없다. 설정 상 타코는 녹서스에서 만든 것이고 모데카이저는 녹서스 건국 훨씬 이전 사람이기 때문. 클레드의 대사 중 타코(한글판에선 육포)가 등장하는데, 그래서 클레드 관련 상호작용 대사로 "타코가 뭐냐?"라고 묻는 대사가 있었으나 잘렸다고 한다.
  • 신조차 죽일 수 있다는 아트록스와 싸우면 누가 이기냐는 질문이 있었는데, 개발자는 모데카이저가 랩배틀로는 이긴다는 뜬금없는 대답으로 회피했다. 아트록스가 제라스와 싸우면 개인전, 군대 규모의 대규모 전쟁에 따라 승패가 갈린다고 했지만, 모데카이저를 상대로는 답을 내놓지 않은 데에는 모데카이저가 아트록스와는 동일 시기의 인물이 아닌 점(아트록스는 다르킨 전쟁 때 활동, 모데카이저는 다르킨 전쟁 종료 후 활동), 그리고 모데카이저는 물질 세계의 존재가 아닌 점을 고려한 것으로 보인다.

리메이크 직후에 이뤄진 ama에서는 정확한 설정이 잡혀있지 않았던 탓인지 개발자가 슈리마보다 더 앞 시대의 사람이라고 언급했지만, '룬테라의 왕국(Realms of Runeterra)'에서 연표가 공개되면서 설정이 변경되었다. 연표에 의하면 산-우잘은 다르킨 전쟁이 종료된 BN[69] 550년부터 활동했으며, 알 수 없는 시점에 사망한 후 BN 400년에 모데카이저로 부활, BN 100년에 저승으로 추방당해 현재 AN 997년까지 저승에서 물질계로 돌아올 때를 노리고 있다. 즉 모데카이저의 나이는 약 1550세 이상으로 볼 수 있다.


[1] 모데카이저 본인이 녹서스에 소속돼 있다기보단 녹서스와 연관이 있어서 소속 국가로 뒀다고 보는 편이 맞다. 단순히 녹서스의 여러 챔피언들과 관계도를 뒀다는 점을 배제한다면 룬테라 소속이 더 맞는 편.[2] 자야, 파이크, 유미 디자이너[3] 신 짜오, 누누와 윌럼프 리메이크 담당자[4] 8현 할로우바디를 사용한다.[5] 패치되기 전 가렌의 농담이나 도발, 카이사의 도발처럼 연타하면 소리가 연속해서 나온다.[6] PBE 초기에는 마지막에 계단이 갑자기 사라져서 모데가 땅 속에 박혀있는 어색한 장면이 연출되었다. 이후 모데 자체도 사라지도록 바꾸고, 적절히 이펙트를 추가하면서 어색함을 해결했다.[7] 컨셉 아트를 보면 지형 자체가 무너지면서 계단을 형성하는 거였는데 구현이 어려워서 바꾼 듯.[8] 특히 2번째 w사용과 동시에 바로 귀환을 할경우 거의 발생하기도 한다.[9]
레벨 1 2 3 4 5 6
수치 1 1.24 1.47 1.71 1.94 2.18
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 2.41 2.65 2.88 3.12 3.35 3.59
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 3.82 4.06 4.29 4.53 4.76 5
[10]
레벨 1 2 3 4 5 6
수치 5 9 13 17 21 25
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 29 33 37 41 51 61
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 71 81 91 107 123 139
[11] 시전 지점에 따라 피해 범위가 바뀌는 것도 아니고, 피해 범위의 방향만 바뀌기 때문.[12] 이걸로 정글 모데카이저가 불멸 스킬을 사용하기 전에 미리 강타를 써서 체력도 회복, 보호막량도 극대화 시키는 노하우가 있다. 또한 협곡의 전령을 공략 중일 때, 전령의 눈을 치면 1천 단위 고정 피해에 비례해 모데카이저의 불멸 스킬 게이지도 증가하기 때문에 쓰기 직전에 미리 쳐주는 편이 좋다.[13] 손아귀의 범위는 700으로 고정되어 있지만, 최대 200만큼 더 앞쪽으로 스킬 시전이 가능하다. 따라서 실질적인 최대 사거리는 900.[14] 이 호칭의 임팩트가 워낙 큰지라 유저들은 물론이요 LCK 해설진조차 죽음의 세계라는 공식 명칭을 거의 쓰지 않고 그냥 진실의 방이라고 할 정도.[15] 빼앗는 능력치는 상대의 공격력, 주문력, 방어력, 마법 저항력, 공격 속도, 최대 체력. 최대 체력은 시전 시 10% 감소함과 동시에 그만큼의 피해를 또 입는다. 현재 체력도 가져가는 샘. 피해를 입히는 게 아닌, 빼앗는 거라서 패시브의 중첩이 쌓이지 않는다. 기묘하게도 조이의 헤롱헤롱쿨쿨방울의 추가 피해는 들어간다.[16] 마오카이 대사 변경에서 모데카이저의 왕관이 언급되었는데, 이 컨셉이 당시부터 계획된 것으로 보인다.[17] 궁극기가 시작될 때와 풀릴 때 캐스팅 도중이었던 스킬은 아예 증발해버린다. 만약 모데카이저가 죽음의 세계가 종료되기 직전에 말살 스킬을 사용한다면 모션은 말살 스킬을 사용하는 것처럼 보이지만 실제 피해량은 0이라는 것. 이를 응용해서 누누, 피들스틱, 니코 등 선딜이 긴 궁극기를 보유한 적이 궁극기를 캐스팅할 때 죽음의 세계를 사용하면 스킬 효과를 무시해버리고 죽음의 세계로 보내서 매우 유리하게 싸울 수 있다.[18] 이 때문에 일반적으로 기동성 좋은 상대 부르저를 많이 데려간다.[19] 말린 모데카이저가 궁극기 걸었다가 오히려 패배하고 싸늘한 주검이 되어(...) 나오는 일은 생각보다 흔한 광경이다.[20] 추방 상태는 해제되지만, 능력치 강탈 및 지속시간 중 사망 시 능력치 유지 효과는 정상적으로 적용되니 주의. 싸울거면 그냥 안에서 싸우고 아니라면 풀고 얌전히 도망치자.[21] 다만 죽음의 세계에 남아 있기는 한 것인지 조종은 가능하며, 사용자 지정 모드로 모데의 궁이 끝나기 직전에 소환수를 소환해 놓고, 궁이 풀리자마자 모데에게 다시 궁이 걸리면 소환수가 생겨난다. 이산가족 상봉[22] 아군에게 시전 중인 빨대 시전자를 데리고 가거나, 빨대가 꽂힌 적 챔피언을 데리고 가면 끊을 수 있다.[23] 모데카이저도 한타 상황에서는 적 암살자의 진입을 차단하는 용도로 궁극기를 사용하는 경우가 많은데, 이 때문에 적 암살자의 진입을 차단하는 용도로 많이 사용하는 말자하의 황천의 손아귀(R)와 동시에 사용되어 황천의 지대만 남고 말자하가 궁을 날리는 상황이 많이 연출된다. 만약 말자하와 같은 팀이 되었다면 미리 누가 먼저 궁을 쓸지 정해 놓는 게 좋다.[24] 때문에 죽음의 세계가 시전되면 협곡에 남아있는 플레이어가 봤을때 맨땅을 공격하는 포탑을 볼 수 있다. 당연하지만 죽음의 세계에 있는 적 챔피언을 공격하는 것. 반대로 죽음의 세계 내에서도 맨땅을 공격하는 포탑을 볼 수 있는데 이는 원래 세계의 적을 공격하는 것이다.[25] 물론 이 때 주문 보호막을 켜면 막는다.[26] 정신 집중 스킬이 아니라서 일단 시전 모션만 나오면 중간에 CC기에 걸려도 무조건 시전된다. 기절, 에어본, 침묵, 제압 등이 해당된다.[27] 와드나 다른 아군 챔피언 등의 시야가 없는 곳에서 시전됐을 경우. 챔피언이 사라지는 판정이라 시야가 없어진다.[28] 이와 마찬가지로, 죽음의 세계에 들어간 둘도 바깥 세계 챔피언들의 정보 창이 갱신되지 않는다.[29] 카밀의 궁극기에 갇혔을 때를 생각하면 된다.[30] 영혼의 파괴, 대상이 영혼으로부터 멀어짐[31] 비슷한 예시로 질리언의 시간 역행이 발동하면 마찬가지로 죽은 것으로 처리되지 않았기 때문에 죽음의 세계를 탈출 수 없다.[32] 전사 챔피언 중에서도 기동성이 부족하고 정직하게 대미지를 주고 받는 난투전을 펼치는 챔피언들을 의미한다. 공식적으로 이 역할군이라 언급된 챔피언은 5.16 패치에서 게임플레이 업데이트를 받은 가렌, 다리우스, 스카너, 모데카이저와 이후 출시된 세트까지 포함해 총 5명이다. 리그 오브 레전드 위키에서는 아트록스, 일라오이, 볼리베어, 나서스와 같은 챔피언들도 같은 역할군로 분류하고 있다.[33] 위키나 패치 노트 언급 등을 무시하고 비슷한 AP 챔피언을 찾으면 신지드도 있다.[34] 이전에도 조작 난이도 자체는 매우 낮았지만 최하위권에 속하는 기본 능력치와 전무한 유틸성, 유령 노예의 난해한 활용도 등 복합적인 문제로 인해서 운영 난이도가 높아 결코 초보자들에게 추천할 만한 챔피언은 아니었다.[35] 극단적으로 수적 열세인 상황에서도 변수를 창출할 수 있던 구 모데카이저는 정작 그 전투에 난입할 기동성이 전무하다는 문제가 있었다. 선공권이 없는 만큼 아군 의존도도 높았는데, 거기에 유틸리티까지 부족했으니 혼자서는 굉장히 무능했던 챔피언. 리메이크를 통해 전투 사거리가 증가하고 적을 자신의 사거리에 넣을 수 있는 능력을 가지게 되면서 심각한 수동성이 해결되었으며, 그만큼 과거보다는 지나치다 싶을 대인전 능력은 덜어내게 되었다.[36] 18레벨 모데카이저가 죽음의 세계에서 Q를 3번, E를 1번, 평타를 5번 그리고 패시브를 7초동안 맞춘다 하면 총 2126.2+7.22AP+상대 최대 체력의 35%라는 섬뜩한 수치가 나온다. 심지어 여기에 마법관통력 15%까지 얹는데다가 죽음의 세계 내에선 상대의 방어력과 마법 저항력, AP 챔피언이라면 주문력까지 훔쳐가기 때문에 저 수치보다 더 높은 딜이 나온다. 패시브가 제공하는 이동속도에, 필수 코어템 중 하나인 라일라이의 슬로우까지 감안하면 이동기가 부실하거나 없는 챔피언에게는 거의 확정적으로 적용되는 딜량이다.[37] 물론 원딜 중 최상급의 DPS를 자랑하거나, 평타를 통한 미친 피흡을 자랑하는 원딜, 극한의 조건을 타긴 하지만 둘 다 만족하는 원딜도 있기는 하지만, 이는 극후반 풀템전이나 또는 모데카이저가 해당 원딜들보다 성장이 더딜 경우에만 발생하는 현상이고, 모데카이저는 중반에 가장 강한 챔피언이기 때문에 중반에 데려가면 저 세 챔피언 모두 모데카이저에게 맞아죽게된다.[38] 도인비는 2019 롤드컵 FPX vs IG전에서 더샤이블라디미르를 상대하는 김군에게 모데카이저를 잡아준 이유를 "더샤이와의 역량 차이는 어쩔 수 없으니 버티면서 후반에 궁극기로 더샤이를 마크해두기 위해서"라고 밝힌 바 있다. 즉, 모데카이저는 프로레벨 탑 라이너 간의 피지컬 차이도 상쇄할 정도로 안티캐리로서 매우 우수한 성능을 가졌다.[39] 다른 돌격형 전사들도 뚜벅이라는 특징에서 나오는 여러 문제점을 가지고 있다. 뚜벅이에 이동 방해능력까지 없어 유틸성 부족으로 LCK 등장이 전혀 없는 가렌, 원거리 대응력이 거의 없고 순간이동 대신 유체화채용이 강제되는 다리우스, 포식자를 반드시 채용해야 하며 딜적인 성장가치가 없다는 평가까지 듣는 스카너 등. 저들과 비교하면 모데카이저는 그나마 단점을 줄일 수 있고 팀적으로 기여할 만한 부분이 많다.[40] 기본 스킬 공격력에 단일 타겟 추가 계수가 스킬 레벨에 비례하며 챔피언 레벨에 비례한 추가 대미지도 있다.[41] 대미지의 대부분이 상대 최대 체력 비례 대미지와 주문력 계수이다. 체력 비례 계수가 1%밖에 안 되는 초반의 패시브 대미지는 간지러운 수준이다.[42] 한 명을 끌고간 동안 끌려가지 않은 나머지들이 공성을 시도할 경우 궁을 쓴 의미가 상실되기 때문이기도 하다.[43] 구르기의 짧은 쿨과 모데카이저의 긴 스킬 쿨과 선딜레이가 끼워맞춰져 발생하는 극상성. 베인은 뛰어난 카이팅 능력과 체력 비례 고정 피해를 동반하는 무식한 DPS를 가진 대신 사거리가 짧고 모든 스킬이 평타 강화라 원거리 딜러 중 라인전이 가장 약한 축에 드는데, 탑에 올라오는 대부분의 근접 브루저, 탱커들 상대로는 사거리가 짧다는 단점이 상쇄되어 강력한 안티캐리 능력을 가지게 되기 때문이다. 설령 구르기 방향을 예측해 죽음의 손아귀로 끌어온다 하더라도 선고에 밀려나면 뚜벅이 모데카이저는 손 놓고 반격당하는 것밖에 할 수 없고, 코어템으로 챙기는 방어 능력치는 깡체력이 전부인 모데카이저에게 은화살의 체력 비례 고정 피해는 엄청나게 아프다. 죽음의 세계로 끌고 간다 하더라도 타게팅 넉백 스킬인 선고 때문에 기껏 유리한 상황을 만들어 놓고 아까운 점멸을 빼거나 그대로 카이팅당해 무식한 DPS에 찢기게 된다. 마찬가지로 상대 원딜이라면 모데 입장에서는 한타가 굉장히 고달파진다.[44] 다만 라인전은 힘들지만 케넨의 핵심인 궁을 활용한 한타파괴를 모데가 맞궁으로 완벽하게 차단할 수 있기 때문에 라인전이 끝난 이후엔 역으로 카운터친다. 실제로 승률은 모데쪽이 훨씬 앞서는 편.[45] 초중반 라인전 단계는 모데가 조금 유리하긴 한데, 궁극기가 생기고 코어템이 나오기 시작하면 죽음의 세계로 끌려가도 불사의 분노로 딜을 버텨내면서 모데카이저를 역으로 잡아버린다. 트린다미어는 상시 사용할 수 있는 기본 공격이 주력 딜링기인 데다가 치명타 트리를 가기 때문에 모데카이저보다 훨씬 강력한 지속딜 능력을 가지고 있어 스플릿 운영 구도에서 모데카이저가 이겨낼 수가 없다.[46] 그랩은 선딜레이가 커서 응수에 너무나도 손쉽게 막히며, 그랩이 없는 모데카이저는 급소를 찌르고 높은 이속으로 도망가는 피오라에게 일방적인 딜교를 허용할 수 밖에 없다. 죽음의 세계로 끌고 가더라도 피오라가 모데의 스킬 한두 개만 피해도 대결투에 급소 네 개를 모두 찔리고 역으로 얻어맞기 십상. 심지어 죽음의 세계 자체가 응수에 막힐 수도 있다는 건 덤이다. 트린다미어와 마찬가지로 아이템이 나올수록 스플릿 주도권을 내주게 된다.[47] 1:1에서 패시브를 빠르게 켜려면 E-Q-평 콤보의 연계가 필수적인데, 잭스가 반격(E)을 켜면 평타가 안 들어가 패시브를 발동시킬 수 없다. 이렇게 되면 사실상 모데가 스킬 하나 빠질 때마다 Q평W로 들어와서 반격 키고 잭스가 일방적으로 두들겨 패는 구도가 나오게 된다. 다른 카운터들보다 훨씬 대인전이 강력한 잭스라서 이후는 말할 것도 없다. 물론 잭스는 모데카이저의 딜을 회피할 수단도 없고 라인 유지력이 매우 나빠 극초반 라인전 자체는 훨씬 수월한 편.[48] 나서스가 초반이 더럽게 약하긴 한데, 모데도 나서스급은 아니긴 하지만 초반에 약한건 마찬가지다. 개한테 맞아 죽을 일은 없겠지만 도란방패+결의룬으로 버티는 나서스는 초반 모데 딜로 잡기 힘들고, 작정하고 서스가 포탑파밍하면 모데가 할 수 있는 건 대포 먹으려고 할때 E 써서 방해하는 것 정도밖에 없다. 6렙 찍어도 포탑 안에 박혀있으면 이전과 다를 바가 없고, 설사 서로 궁쓰고 싸운다고 쳐도 나서스 딜의 90%를 담당하는 흡수의 일격은 죽음의 세계의 영향을 받지 않으며, 방어 능력치 강탈은 E장판 방깎+궁 체력비례 데미지때문에 상쇄된다. 후반에도 참 애매한데, 후반 나서스는 풀어두면 참 거시기한데 그렇다고 궁 끌고 들어가기는 또 애매하고, 심지어 데려갔다가 본인이 죽을 수도 있는 묘한 상대라 궁을 쓸지 안쓸지 판단하기 참 힘들다.[49] 다르킨 한정. 모데의 높은 체력은 최대체력 비례 피해에 무력화되며, w의 에어본, e의 기동성, 높은 자체 흡혈 그리고 궁극기로 최대 3초 가량 시간을 벌 수 있어, 오브젝트 싸움이 아닌 이상 죽음의 세계가 큰 의미가 없다. 시간이 지날수록 무지막지한 체력비례 딜링과 흡혈로 모데가 맞딜을 이기기가 불가능에 가깝다. 만약 라아스트가 잘 성장해 흡혈량으로 게임을 터트리게 생겼다면 치감템을 꼭 사고, 궁극기도 라아스트에게 써서 최대한 시간을 끌어주는 편이 좋다. 만약 1대1을 압도해서 라아스트가 궁극기를 쓰게 만들었다면 오히려 이득. 이후 궁극기로 회복하고 나온 라아스트를 집중 공략하면 쉽게 잡을 수 있다.[50] 올라프는 마구 퍼붓는 슬로우와 고정 대미지, 높은 깡스텟, 체력이 떨어질때마다 증가하는 피흡과 공격속도 때문에 초중반 맞다이 최강자중 하나이며 라인전 단계에서 모데카이저를 압살한다. 역류로 CS견제는 물론 역류를 맞혔을 경우 바로 궁키고 달려와 모데카이저를 찢어발긴다. 모데카이저는 뚜벅이여서 올라프의 역류와 딜교를 피하기 어렵고, 라그나로크 도중에는 죽음의 세계의 추방 효과도 무시하기 때문에 초중반에 미쳐날뛰는 올라프를 저지하기 매우 어렵다. 상대하는 방법이라면, 어떻게든 라인을 무조건 당기자. 만약 올라프를 상대로 라인을 밀었다면, cs 하나 챙기려다가 역류의 감속에서 빠져나오지 못하고 무참히 얻어맞아 시체가 될 것이다. 딱 한 가지만 기억하자. cs를 버리는 한이 있더라도 라인을 무조건 당기고, 당긴 라인을 유지하는게 중요하다.[51] 실제로 모데 첫 공개 시에도 극카운터라고 예상되었지만 뚜껑을 열고 보니 별 영향은 없었던 경우. 통계적으로 라인 킬 확률은 그랩이 있는 모데카이저가 더 우세하고, 승률은 화약통, 포탄 세례의 변수와 혀어어어업상의 추가 골드에서 나오는 왕귀력 덕분에 갱플랭크가 더 우세하다.[52] 촉수와 영혼 모두 죽음의 세계에 들어가면 사라지기 때문에 통계적으로는 극상성으로 집계된다. 그러나 굼뜬 모데는 영혼의 시험을 피하기 힘들어 멋모르고 카운터라고 들이대다가는 실컷 얻어맞고 쫓겨나기 십상이고, 서로 궁을 아끼는 상황에서는 일라오이가 좀 더 강력하기 때문에 함부로 딜교를 걸어서는 안 된다. 라인전만 잘 버텨낸다면 특히 한타 구도에서 맞궁으로 일라오이의 활약을 효과적으로 억제할 수 있다.[53] 뚜벅이라 죽음의 손아귀로 시작되는 모데카이저의 딜교환을 피하기 힘들고, 무엇보다 이미 소환된 안개 망령과 안개 마녀, 그리고 망자의 진 등의 소환수들이 죽음의 세계에 같이 들어올 수 없다. 안개 마녀를 끌려간 다음 소환하면 죽음의 세계에서 대등하게 싸울 수 있지만, 죽음의 세계가 종료된 이후에는 소환한 안개 마녀도 사라져버린다. 다만 6렙 이전에는 요릭이 더 쌔다. 벽이 있다보니 E를 맞춰도 유유히 빠져나갈 수 있는데다가 E를 맞고 안개 망령들과 같이 맞딜을 하게되면 모데가 거의 진다. 게다가 수은이 나오는 순간 모데가 궁을 걸어도 곧바로 수은으로 풀어버리고 바로 안개 여왕과 같이 모데를 응징하니 조심. 또한 안개마녀의 지원을 받는 요릭의 dps는 모데카이저와 맞먹거나 그 이상의 맞딜능력을 가지게 되니 조심해야한다.[54] 양의 안식처 내에서 모데카이저에게 끌려가면 양의 안식처는 남지 않는다. 킨드레드가 죽음의 세계에 쓴 궁극기도 사라지므로 장판으로 버티다 궁이 끝나면 케드레드는 딸피로 돌아온다. 물론 맞궁을 썼다면 확실한 생존은 보장되겠으나, 실제로는 다수의 아군을 보호할수 있는 포텐셜이 있는 궁극기가 자기 한명의 몸을 지키기 위해 낭비되며, 킨드레드쪽이 선궁을 쓸 때는 모데가 맞궁으로 대응하면 무용지물이 된다. 다만 죽음의 세계가 파훼되었을 때엔 E가 빗나가는 순간 뚜벅이 모데카이저가 카이팅에 농락당하는 구도가 나오기 때문에 마냥 유리하지도 않다. 게임이 길어졌을 때엔 베인과 비슷한 이유로 죽음에 세계로 끌고 와도 엄청난 DPS와 카이팅에 모데카이저가 눕는 구도가 나올 위험도 있다.[55] 궁을 쓰면 달려오는 정령이 죽음의 세계로 끌려가면 오지 않는다. 다만 한타 페이즈에서는 길다 못해 광활한 수준인 궁 사거리 때문에 딱히 궁으로 궁을 카운터치긴 힘들고, 오른의 탱킹력을 사실상 무효화시키는 정도는 가능하다. 라인전에서는 초중반 오른이 탱커치고 의외의 폭딜을 보여서 솔킬을 내줄 수도 있긴 한데, 불멸을 제대로 써주면 쉽게 방어할 수 있다.[56] 칼날 쇄도로 미니언을 타며 패시브 스택을 쌓는 것이 중요한 이렐리아에게 죽음의 세계는 최악의 환경이다. E와 궁극기 또한 죽음의 세계로 따라오지 않으므로 이렐리아가 조금 들이댄다 싶으면 타이밍 맞춰서 궁만 써도 어쩔 줄 몰라하는 이렐리아를 손쉽게 잡아낼 수 있다.[57] 사일러스가 E를 맞추고 풀딜을 꽂아넣은 다음 스킬 사이클을 돌리면 할만하긴 한데, 미니언에 막히는 E로는 효과적인 견제가 어렵다. 라인이 긴 탑이라면 돌아가서 딜교환을 걸면 되지만 미드에서는 돌아가면 어느새 타워 밑인 경우가 비일비재하고, 모데는 그런 염려없이 마음껏 미니언을 끼고 견제를 할 수 있다. 그리고 모데가 약한 초반만 사고 없이 무사히 버티면 모데가 유리해지기 시작한다. 궁극기를 빼앗을 수 있지만 후반으로 갈수록 1:1과 2:2에서 점점 압도적인 모습을 보여주는 모데카이저와 같이 궁을 쓰기 두려워진다. 모데가 먼저 궁을 헛되게 날려서 우리 팀 딜러가 고립되어 죽는 상황을 제외하면 모두 모데카이저의 압승.[58] 맞딜도 유지력도 전부 모데카이저한테 처절하게 밀리고, 다른 라인의 아군에게 궁극기를 써도 죽음의 세계로 끌려가는 순간 그 궁극기도 무력화되며 한번 죽음의 세계에 끌려간다면 아군에게 궁극기를 쓰며 탈출하는 것도 못하기 때문에 거의 필킬을 당한다.[59] AD에 강하고 AP에 약한 말파이트인 만큼 AP딜탱인 모데카이저에겐 한없이 불리해진다. 굴렁쇠는 높은 유지력에 무력화되고, 움직임도 굼떠 스킬을 피하기 어려우며, 그랩에 끌릴 경우 궁극기 없인 도주하기도 힘들다. 거기다 말파이트의 매우 높은 방어력은 모데카이저의 딜을 막는 데는 별 도움이 안 되며, 죽음의 세계에 끌려갈 경우 모데카이저에게 빼앗기게 된다.[60] 스카너가 궁극기의 존재감만으로 원딜과 미드에게 BF대검/쓸데없이 큰 지팡이 대신 수은을 강요해서 딜로스를 유발한다는 것을 생각해보자.[61] 모데카이저는 1대1,2 싸움 위주로 발생하는 솔랭에서는 유능하고 자기 몫을 다 할 수 있지만 대회에서 주로 나오고 후반 승패를 책임지는 5대5 싸움에서는 모데카이저가 나올 시 수은을 챙겨 카운터를 한다는 점과 5대5 싸움에서는 압도적으로 이길 때가 아니면 무능한 모습을 보이기 때문이다. 2019 LCK 썸머에서도 도란이 모데카이저를 잘 사용하였으나 정작 다전제에서는 활약을 하지 못했던 것과 비슷한 맥락이다.[62] E의 능력과 강력한 맞다이등으로 아주 틀린말은 아니나, 초반이 강한 다리우스와 다르게 모데카이저는 초반이 매우 약하다. AP 버전 다리우스라고 패기롭게 초반 싸움을 걸다가 솔킬이 나는 순간 라인전는 물론이고 게임 자체가 힘들어질 수 있다.[63] 업데이트 전에는 8피트(2.5m)라는 설명이 있었다.[64] 브라질에서 유래한 밈으로, 브라질 포르투갈어로 '모데카이저가 체강 으히헤헤'(...) 정도로 번역할 수 있다.[65] 기본 스킨, 용기사 모데카이저, 모데카이저 경, 클로버의 킹 모데카이저 모두 적을 죽음의 세계로 데려가거나 처치한 후에는 투구가 사라지고, 그 대신 두건과 왕관만 생긴다.[66] 플레잉 카드에서 클럽의 K의 인물은 알렉산드로스 대왕이므로, 간접적으로 알렉산드로스 대왕이 모델이기도 한 셈.[67] 에어기타도 아니라 진짜 일렉기타를 소환해 광란의 연주를 펼친다.[68] 공허의 냉기 수호자와 리산드라의 관계랑 얼추 비슷하다.[69] Before Noxus. 연표 작성자가 녹서스인이라 녹서스 제국이 건국된 해를 원년으로 잡았다는 설정.