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오타쿠

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【언어별 명칭】
<colbgcolor=#ccc> 한국어 오타쿠 / 오덕후
일본어 オタク / おたく / ヲタク
영어 Otaku / Geek
중국어 宅人[1]

1. 개요
1.1. 어원1.2. 전파와 의미 변화1.3. 오타쿠가 아니라 마니아?1.4. 세대별 정의1.5. 오타쿠의 숫자1.6. 오타쿠의 연령대
1.6.1. 소비 작품에 따른 분류1.6.2. 지출에 따른 분류
2. 일반적인 인식
2.1. 부정적인 대외적 이미지에 대한 고찰과 그에 대한 반박
2.1.1. 소수 취향이라서?2.1.2. 비생산적이라서?2.1.3. 일본을 좋아해서?2.1.4. 소비 매체가 선정적이라서?2.1.5. 민폐가 심하다?2.1.6. 사회에 도움이 안 된다?
2.2. 정리2.3. 90년대의 오타쿠 성향 변화
2.3.1. 90년대 이전: 만들어진 커다란 이야기에 매진2.3.2. 90년대의 변화: 커다란 이야기의 붕괴2.3.3. 90년대 이후: 남은 건 캐릭터뿐
2.4. 본질적 의미 변화와 분쟁
3. 한국에서의 오타쿠
3.1. 2000년대 이전3.2. 2000년대 이후: 단어 보급과 부정적 인식 확산3.3. 현재
3.3.1. 부정적인 인식이 더 확산되었다는 의견3.3.2. 점차 긍정적인 이미지로 바뀌어 가고 있다는 의견3.3.3. 연예인의 팬이라는 의미 등장
4. 해외의 오타쿠
4.1. 미국4.2. 중국4.3. 그 외의 국가
5. 오타쿠와 종교와의 관계6. 혐덕들과의 관계7. 연애와 결혼8. 오타쿠와 프로9. , 너드와의 상대적인 차이점10. 기타11. 관련 문서12. 오타쿠인 캐릭터

1. 개요

일본 애니메이션 또는 일본 애니메이션 풍의 만화, 게임, 소설 등을 좋아하여 소비하는 사람을 말한다. 1970년대에 처음 등장한 일본의 신조어이며 한국에는 1989년에 KBS 방송의 어느 시사프로그램을 통해 유입되었다.

'오타쿠 문화'는 팬덤 문화와 일본 만화-애니메이션계 문화의 교집합이다.[2] 다만, 일본 만화-애니메이션계 문화는 다양한 매체와 형태로 나타나기 때문에 오타쿠의 완전한 정의는 까다롭다.[3]

오타쿠라는 용어 자체의 활용 범위도 정해져 있지 않다. 좁은 의미에서는 그 부분집합인 미소녀/모에 문화를 지칭하고,[4] 넓은 의미에서는 애니나 만화에 대한 의미 없이도 쓰여 특정 분야에 열중함과 해박함을 강조하기 위해 사용된다.

좁은 의미, 즉 미소녀/모에 문화는 그림에 대한 과도한 성적 집착에 대한 혐오감과 향유층의 사회성 부족 및 각종 기행 때문에 멸시의 대상이 되었다.[5]
미소녀/모에(萌え) 문화는 이성으로서 매력적인 캐릭터를 중심으로 작품을 보는 태도이다. 데포르메 캐릭터 디자인을 기반으로 하고 있다.(그림체 분석 참고) 모에에 대한 분석에서는 모에가 귀여움에 중점을 둔 캐릭터 디자인을 기반으로 성적 판타지도 가미된다고 분석한다. 미소녀/모에 문화는 최근 오타쿠 문화의 가장 큰 경향이기도 하며, 남성향이 강하다. 여성향의 미소년/모에와 BL도 존재하나 상대적으로 규모가 작다.
한편, 한국에서는 오타쿠의 몬더그린인 (오)덕후라는 단어가 널리 퍼졌다. 한국은 오타쿠를 넓은 의미로 쓸 때 접미사 -덕(후)로 사용하는 경향이 강하다.[6]

일반에서 오타쿠라는 용어는 대체로 좁은 의미로 사용되며, 본 문서 역시 그 경향을 따라 서술되어 있다.

현재 한국에서는 "오덕", "오덕후", "덕후" 등의 다양한 명칭이 있다. 물론 이 중 어떤 표현을 쓰든 거의 다 "오타쿠"라는 뜻으로 알아듣는다.

1.1. 어원

お宅(おたく). 일본어로 '당신', '댁'이라는 뜻을 지닌 이인칭 대명사다. 여기서 お는 일본어에서 높임말을 만들어주는 접두사로, 한국에서는 御라는 글자는 한국에서 어명(御命), 어가(御軻), 어의(御醫)이라는 단어에 쓰여 임금을 나타내지만 일본에서는 그 정도로 높은 표현은 아니다. お茶(), お菓子(과자)과 같은 단어에서는 그냥 관용적으로 붙기도 한다. 현재 일본어에서 오타쿠(おたく)라는 단어는 어원에서 굉장히 많이 변형되었기 때문에 이 문서에서 설명하는 사람들을 가리키는 것인지, 아니면 2인칭 대명사로 쓰이는가 알기 위해선 앞 뒤 문맥을 파악해야 한다.

2인칭 대명사인 이 단어가 본 문서에서 설명하는 사람들을 가리키는 것으로 변형된 원인에 대해서는 여러 가지 설이 있다.

1. お宅(오타쿠)란, '댁' 이라는 의미로, 전화/대화를 할 때 '당신'을 높이는 호칭이다.[7] 지금의 아니메 오타쿠가 대세가 되기 이전, SF동아리 등의 오타쿠 집단에서(오타쿠라는 어휘가 생소한 시절이었다) 상대를 높이는 의미에서 '오타쿠'라고 칭하던 것이[8] 현재 오타쿠의 어원이 되었다는 설이 있다.

2. ''을 의미하는 お宅(오타쿠)에서 왔다는 설이 있다. 집안에만 틀어 박혀서 자기가 좋아하는 것만 한다는 의미로. 먼나라 이웃나라 일본편에서는 이 설을 따랐다.

3. 미야자키 츠토무 사건 이후 그의 집에서 발견된 비디오 테이프들을 본 사람들이 '댁(お宅)에도 비디오가 있습니까?'하며 인사심문하던 것이 나쁜 인식과 함께 굳어져 생겼다는 설이 있다. 당시 비디오 리코더는 흔한 것이 아니었다.[9]

4. 애니메이션 《초시공요새 마크로스》에서 이치죠 히카루가 2인칭으로 사용했던 단어가 お宅인데, 이를 팬들이 애용하게 되면서 제 3자인 일반인들이 이 사람들을 '오타쿠'라고 부르게 된 것(히카루는 민메이에게도 '오타쿠'라는 호칭을 종종 사용하곤 했다)이라는 설이 있다.

5. 가이낙스의 창시자인 오카다 토시오는 그의 책 '오타쿠학 입문'[10]에서 1번과 4번의 혼합으로 보고 있다. 원래 '게이오 대학 부속 유치원 출신의 샌님들'이라는 열렬 SF 팬들이 처음 사용하였는데, 이들의 일부가 후에 스튜디오 누에에 참여하였고 그 스튜디오 누에에서 만든 것이 초시공요새 마크로스였다. 그렇기 때문에 《초시공요새 마크로스》에 등장하는 린 민메이이치죠 히카루가 서로를 오타쿠라고 지칭하는 것이다. 그리고 이들이 '일본 SF 대회'에 참석하였을 때에도 서로를 오타쿠로 지칭하였고, 이처럼 가벼운 경칭을 서로 사용하는 모습을 본 팬들과 마니아들 사이로 이 용어가 유행처럼 번졌다는 것이다. 하지만 이게 너무 번지면서 초보 팬들마저도 스스로를 오타쿠로 지칭하면서 1982년에는 이미 부정적인 의미가 섞이기 시작하였고, 1989년에 도쿄·사이타마 연쇄 유아납치 살해사건에 언론이 이를 '오타쿠식 범죄'로 지칭하면서 원래는 히라가나 おたく로만 쓰이던 오타쿠의 보다 일반직인 표기 お宅에 있는 宅을 강조해서 현재로 치자면 히키코모리적 이미지를 부가했다는 것이다.

6. 어느 일본 텔레비전 프로그램에 나온 인형/피규어 마니아를 오타쿠라고 부른 데서 시작되었다는 설이 있다. 하지만 그 이전부터 사용은 되고 있었다.

1.2. 전파와 의미 변화

1970년대 일본에서 처음 이 '오타쿠'라는 단어가 생겼을 때 당시에는 위의 먼나라 이웃나라 일본편의 설명과 같이 특정 분야에 아주아주 심취한 사람들을 지칭하는 단어로 쓰였다. 그리고 1980년대에는 위 문단에서 설명했듯 애니, 만화 매니아들을 가리키는 단어로 변질해감과 동시에 부정적인 인식이 섞여들어가기 시작했다.

원로 만화평론가 손상익의 견해에 의하면, 오타쿠란 명칭이 언론에 처음으로 취급된 계기로는 1983년 6월에 발간된 로리계열 포르노 만화잡지 <코믹 부릿코>에 수필가 나카모리 아키오가 칼럼에서 처음으로 쓰면서라고 보았다. 그는 해당 칼럼에서 코믹마켓에 참가한 여학생 등 신세대 만화광들의 모습을 직접 살펴보고 충격을 받았다고 언급했으며, 이들을 표현하는 단어로는 종전의 매니아나 광팬 정도로는 모자라다는 생각이 들어 "이런 현상을 아우르는 정확한 호칭이 아직 정립되지 않았지만, 여러가지 이유로 그들은 '오타쿠'라 부르게 되었고, 그 후 모두가 그렇게 불렀다"라고 설명하였다.[11]

한국의 경우 오타쿠라는 단어가 처음 유입되기 시작한 것은 1990년대 인터넷을 통해서였다. 당시 한국에는 일본에서처럼 일본 애니메이션/게임에 심취한 사람만을 가리키는 의미보다는 특정 분야에 심취한 사람들을 가리키는 단어로 인식되었으며, 일본에서나 있는 특유의 문화 현상 정도로 인식되었다. 그리고 2000년대 들어서 한국에서 인터넷 보급 확대로 오타쿠라는 단어가 더 널리 퍼지기 시작하며 일본과 마찬가지로 일본 애니메이션/게임 매니아를 가리키는 단어로 바뀌어갔고, 현지화된 오덕후라는 단어도 생겨나게 된다.

그리고 시간이 지날수록 한일 공통 단어가 일반적으로 퍼져나가며, XX 오타쿠, XX덕후 등 특정 분야의 취미를 가진 사람을 수식하는 단어로 변하는 경향을 보인다. 그렇다고 1970년 대 처럼 특정 분야에 아주 광적으로 심취한 사람을 가리키는 것이 아닌 같은 취미를 공유하는 사람들을 일반적으로 가볍게 가리키는 단어로 변해가는 중. 예를 들자면 철도 동호인를 이르는 철덕 등이 있다. 이것은 오타쿠의 의미가 특정취미가 아닌 특정애호습관을 가진 사람들로 인식이 바뀌는 것을 의미한다. 여초사이트에서는 그 의미가 특정 연예인의 팬을 가리키는 말로 확대되었다. 비하적인 의미로 씹덕이라는 말이 새로 생긴 것만 봐도 알 수 있다. 다만 현재는 이쪽도 초창기 비하적인 말에서 많이 순화된 편.

다만 자동차 애호가 문서에서도 서술하듯이 취미를 향유하는데 자원(비용, 시간 등)이 많이 들어가거나 그 취미가 건설적이거나 창조적인 결과물로 이어지는 경우 애호가라고 하지 오타쿠라고 하지는 않는다. 즉, 자동차 오타쿠, 사진 오타쿠, 현대미술 오타쿠 등의 용어는 존재하지 않으며 사용되지도 않는다.

1.3. 오타쿠가 아니라 마니아?

(...전략) 이래서 나타나는 것이 일명 '마니아', '오타쿠' 문화라는 것이지! '마니아'란 어느 한 분야 중에서의 전문가란 뜻이고 '오타쿠'란 마니아보다 한 발 더 나아가 어느 분야에 미치다시피 한, 일본에서나 볼 수 있는 기현상이라고 할 수 있어.[12]
(...중략...)
이처럼 취미 이상으로 열광하는 사람을 '마니아'라고 하지. 그러나 오타쿠는 이와는 차원이 달라.(...후략)[13]
먼나라 이웃나라 일본-일본인 편- 에서 발췌

2000년대 한국에서는 오타쿠의 용어가 지금보다도 더 안 좋게 쓰였기에 역시 열렬한 팬을 뜻하는 영어 마니아와 오타쿠를 분리하여, 자신들은 '마니아'이며 '오타쿠'가 아니라는 말을 하는 경우도 많았다. 주로 한국의 초기 세대 오타쿠나 먼나라 이웃나라 일본편을 접한 세대들이 그렇다.

사실 오타쿠 문화 자체가 마니아 문화의 한 사례라고 볼 수 있기 때문에, 오타쿠들은 마니아가 맞다. 위 인용문에서 보듯 먼나라 이웃나라에서는 아예 오타쿠 자체가 마니아의 더 발전한 개념으로 본다.

근본적인 이유는 일본 애니메이션/게임에 빠진 사람들에 대한 인식이 많이 좋지 않기에 그것을 벗어나고자 한 이유이며 그것을 위해 든 예시로서 사실 일본 오타쿠와 똑같이 일본 애니메이션/게임에 푹 빠졌지만, 한국인은 아무리 일본 애니메이션/게임에 통달한다고 해도 어디까지나 외부인에 불과할 뿐이라고 주장했다. 자신들을 오타쿠로 부르는 대신에 '마니아'를 대체어로 쓰게 된 것이다. 특히 먼나라 이웃나라에서 마니아와 오타쿠 사이에 선을 긋는 묘사가 있었기에 2010년대 초반만 해도 이 서적을 접한 이들이 이런 주장을 많이 하곤 했었다. 그러나 마니아보다 한 분야에 더 큰 관심이 있는 게 오타쿠라는 식의 층차적인 구분법은 사실 영어와 일본어의 차이라는 점을 빼고는 의미가 같기에 힘을 잃었으며 아예 커뮤니티에서도 '오타쿠 놀리기' 화두가 나올 참이면 먼나라 이웃나라 운운하는 한심한 녀석들이라는 인식이 생겨서 요즘은 많이 볼 수 없는 풍경이다. 조금 더 생각해보면 일본 문화에 대한 심각한 편견이 자리잡아 (또 일본 내부에서도 그들 문화와 즐기는 사람들에 대한 탄압이 심하기에) 해당 문화의 팬들이 보편적으로 인정받는 영어의 표현을 빌려 와 이미지를 바꾸어 보려고 한 것으로 볼 수 있다.

또한 아이돌 팬덤이 일반적으로 '팬'이라 불리며, 적극적이고 맹목적인 태도를 취’하는, 즉 “방송국이나 연예인들의 집 앞에서 몇 달간 기거하”거나 “좋아하는 음악 그룹이 해체하면 자살특공대를 조직하”는 극성팬 정도는 되어야 '빠순이', '사생팬' 취급을 받는 것과는 달리, 오타쿠의 경우는 라이트한 덕후건 골수 덕후건 다 '오타쿠'로 불리기 때문에 (위 「먼나라~」와 같이) 이른바 '혼모노'로 불리는 극성 팬과 거리를 두고자 함도 있다.

현재에는 의미가 바뀌어 일반적으로 생각하는 일본 애니메이션 오타쿠와 흔히들 '철덕', '항덕', '총덕' 식의 XX덕 접미사를 붙여서 표현하는, 오타쿠 이외의 오덕의 이미지가 같이 퍼지고 있다.

다만 정말 간혹 pc통신 시절 세대(70년대 후반 이전 출생자들)이 주류이고 일본이랑 거리가 먼 일부 커뮤니티에서는 아직까지도 오덕마니아, 너드(nerd)의 의미로 쓰는 경우도 있다. 대표적으로 키X드X니X. 저기서는 오덕용품하면 인두기나 납 흡입기, 분리툴 관련 강좌를 들을 수 있다.

1.4. 세대별 정의

가이낙스 창업주이자 만화평론가인 오카다 토시오는 일본 내 오타쿠의 세대를 다음과 같이 정의하였는데, 1955~1964년생을 '1세대'로, 1965~1974년생을 '아니메 세대(2세대)'로, 1975년생 이후를 '게임 세대(3세대)'로 각각 분류하였다.

한국의 경우 오타쿠 1세대 즉 어린 시절의 서브컬처 취미를 유지한 채 성인이 되어 계속 그 취미를 향유해온 첫 번째 세대"는 60년대 극후반에서 70년대 중후반까지가 속한다. 즉 2017년 시점의 (만 나이로) 40대이다. 87년 6월 항쟁 이후 대학에 진학한 세대이며, 80년대 후반~90년대 초반에 형성된 PC통신 문화와 취미 동호회들의 초기 주역들이기도 하다. 이 세대들의 활동상 일부는 이 문서를 참조하면 되겠다. 만화의 경우 만화방(대본소) 만화 시절에서 잡지 만화 초기(드래곤볼의 대 히트 등)시기의 주역이다.

2세대는 90년대에 본격적으로 서브컬처 취미에 빠져든 세대로서 주로 70년대 후반부터 80년대 중후반까지의 세대, 즉 현재의 30대이다. PC통신과 인터넷 초기[14] 세대로서, 일본 서브컬처의 한국 대중문화에 대한 영향력이 최대에 달했던 시기에 취미생활의 기초를 쌓은 세대이기도 하다. 인터넷에서는 자기 홈페이지를 만드는 것이 유행이었으며, 만화의 경우 대여점만화 시대로 넘어갔다가 다시 초기 웹툰 문화가 형성되던 시기이다.

그 이후의 세대 구분은 아직 명확하지 않다.

일반적으로 애니나 게임, 만화 등에 열정적인 취미나 집착, 지식을 보이는 신세대 사람들을 뜻하는 단어인데 광범위하게는 어느 분야든 주류가 아닌쪽에 메니아적인 성향을 가지고 있으면 일종의 오타쿠라고 볼 수 있다. 사실 오타쿠라는 말 자체가 그렇게 긍정적인 평은 아니므로 신세대 중에서도 대중성이 덜한 부류의 게임, 만화, 애니취향을 가진 소수 사람들을 언급하는 단어로 쓰이기도 한다. 영상매체나 만화, 게임이 나오기 전에 살았던 어른 세대들 중에서도 오타쿠에 버금가는 매니아 기질이 있는 부류가 그래도 있다. 술이나 담배를 종류별로 모으고 간혹 즐기는데 집착하는 애주가와 애연가들이 가장 대표적이고 또 암석이나 광물, 수석, 화초, 골동품, 도자기, 악기, 화폐, 우표 등을 사서 모으는 걸 매우 즐기는 연세 드신 어른들도 있다.[15] 신세대 구세대를 가릴거 없이 덕후는 남녀의 성비가 매우 불균형이 심한데 수적으로 거의 90퍼센트 이상이 다 남자들이다.

1.5. 오타쿠의 숫자

정확히 집계된 적도 없고 오타쿠의 기준도 잡기 힘들지만, iResearch의 조사에 따르면, 2014년 2차원 문화의 '핵심 이용자 규모'는 4,984만 명이었으며 '일반 이용자 규모'는 약 1억 명에 달했다. 규모는 점차 확대되어 2016년에는 '핵심 이용자 규모'가 7,008만 명, '일반 이용자 규모'가 2억 명에 달할 것으로 전망했다. 또한 일본 노무라연구소에서는 일본인 3명 중 1명은 오타쿠일 것이라고 정의했고, 실제로 오타쿠관련 상품을 구매한 사람은 4500만 명에 이르렀다.

반면 우리나라의 오타쿠의 숫자는 더 찾기 힘들다. 다만 현재 네이버에서 오타쿠 관련(애니, 보컬로이드, 만화 등) 팬카페 회원수가 50만명이며, 관련 상품매출은 1조원에 이른다고 문화체육관광부가 발표한 적이 있다. 또한 우리나라 유튜브에 애니 관련 조회수가 100만명을 넘는 것을 보면 대략 유추할 수 있다. 물론 이들의 특성상 대부분의 활동은 음성적이기에 실제로는 더 많으리라 추측할 수 있다. 마치 게이바에 다니는 사람이 게이의 전부는 아닌 것처럼.

세대별 차이도 무척 심한데 특히나 밀레니엄 세대 전과 이후로 나누어진다. 밀레니엄 세대 전 만 해도 메니아들 정도만이 소수 존재하는 편이지만, 밀레니엄 세대 이후로 전자오락과 인터넷, 컴퓨터, 스마트폰의 아주 획기적인 보급으로 덕후들이 수적으로 매우 많이 증가했다. 한국에서 덕후들의 정의를 게임이나 만화, 유튜브의 광팬 정도로 느슨하게 정의한다면 밀레니엄 세대의 절반을 덕후라고 칭할수도 있다. 사회적으로 대접이 좋지는 않지만 앞으로도 오히려 수적으로 더욱 늘어날 가능성이 농후하다. 정보화 시대로 인터넷을 통해 여러가지 정보와 엄청난 물량의 상품들을 매우 쉽게 접할 수 있는데다가, 2000년도 이전 지상파방송 시대와는 다르게 TV만 틀면 일본만화가 24시간 나온다. 게임도 무료로 즐길 수 있는 공짜 온라인 게임들이 넘쳐난다. 여기다가 어려서부터 자식한테 장난감을 엄청나게 풍족하게 많이 사주는 요즘 부모님들의 자녀 양육법도 미래의 잠재적인 오덕층을 양성하는데 한몫하는듯.

2020년 이후 코로나 사태로 인해 취업도 상대적으로 어려워져 살만한 집안의 백수들이 늘어나고, 집안에서 지내는 방콕족들도 늘어나면서 방 안에서 본인의 취미생활에 혼자 몰두하는 오타쿠들이 늘어나고있는 기분이다.

1.6. 오타쿠의 연령대

나라마다 연령대의 차이가 약간 보이지만, 대부분 젊은 층에 속한다.
  • 대한민국
    대한민국의 오타쿠는 대부분이 투니버스의 개국과 일본 대중문화 개방이 대한민국 오타쿠 시장 형성에 가장 큰 영향을 주었다. 물론 그 이전에도 마니악하게 일본문화를 수입해서 보던 독자층은 있었으나, 개인이 비디오 플레이어를 겸비하고 다니기 힘들었던 그 시대 오타쿠는 정말 소수였다. 때문에 현재 대한민국 오타쿠의 대다수는 투니버스의 개국을 직접 겪었었던 그 시절 초등학생~20대까지가 매우 많다.[16] 하지만 애니메이션 쿼터제와 투니버스의 전성기 이후 암흑기를 거치는데다가 아직도 개선되지 않은 피규어, 다키마쿠라등의 부정적인 인식이 개선되지 않았다.
  • 일본
    데츠카 오사무를 비롯한 후지코 후지오와 같이 동화적으로 시작한 애니메이션은 물론이고 닌텐도사의 마리오와 같은 대중적인 작품들이 대거 쏟아졌던 데다가 기동전사 건담, 신세기 에반게리온과 같은 심오한 작품들이 나오다 보니 시장 자체를 일본의 명성을 높여주는 훌륭한 문화라 여겨 리우 올림픽 폐회식에서 아베 신조가 마리오 분장을 하고 나온 바 있을 정도로 성인에게 부적절하다는 인식이 적다. 때문에 50대 이상 원로 애니메이터나 작가들도 심심치 않게 보일 정도로 전연령대에 가장 분포가 잘 되어있다. 물론 관련 굿즈 시장이나 미디어믹스화도 굉장히 활발한 편. 또한 어린아이들에게 만화는 해로우니 보여주면 안된다는 인식이 적어 되도록이면 보지 못하게끔 18세 이상 시청가를 붙히지 않는다.
  • 미국
    일본과 비슷하지만, 애초에 한국일본처럼 오타쿠들이 많은 편은 아니다. 하지만, 주된 소비 연령층은 일본과 비슷하며 평균 연령층은 일본보다 조금 더 높다. 서양에서는 nerd나 geek의 개념으로 더 많이 통하는데 이들 중에서도 애니나 만화, 게임 오타쿠들의 비율은 한국보다 적은 편이다. Nerd나 geek들은 사실 애니나 만화, 게임 말고 다른 특정한 분야에 취미를 가진 사람들도 많다.

1.6.1. 소비 작품에 따른 분류

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오타쿠라고 부르는 기준과 오타쿠에 대한 인식이 변하는 경계는 서로 다르다. 그리고 등급 분류 기준도 여러 척도가 있다. 예를 들어 현실성 및 그림체로 보면, 오타쿠가 주로 접하는 대상의 기준을 이렇게 정의할 수 있다. 이들 중 어디까지를 좋아하고 싫어하느냐에 따라 오타쿠 중에서 특별한 등급이라는 인식이 새겨질 수도, 아니면 특정인들에게 단순한 일반인으로 규정될 수도 있다.
  • 만화 및 웹툰 전체를 소비하는 계층
    웹툰, 망가 등. 역시 대개 싫어하지는 않는다.
  • 일본 애니 그림체로 된 작품까지 소비하는 계층
    여기서부터 슬슬 혐덕이 나타난다. 대중적인 애니메이션이더라도 애니체라며 일단 거르는 사람이 나타나기 시작한다. 그러나 대개는 수용하는 편이다.
  • 서브컬처 작품까지 소비하는 계층
    해외 작품의 경우 국내에서 전국적 유행을 탈 정도로 큰 인기를 끌지 못하거나 인지도가 한국 작품들에 비해 낮으면 특정 계층만 소비하는 듣보잡 작품이라고 취급한다. 즉, 메인컬처까지 올라가지 못하면 탈락으로 본다. 이런 식으로 국내 인식을 기준으로 삼는 사람들이 많은 편이다.
  • 극소수 취향 보유자
    귀여움이나 섹시함이 주제라고 봐도 될 정도로 과다하게 강조된 작품, 일본의 우익 작품까지 전부 소비하는 계층. 일본 애니메이션 중에서도 대놓고 특정 계층을 노린 듯한 작화와 각본으로 승부하는 작품들 위주로 취급하는 사람들을 일컫는다. 노리고 만든 캐릭터 등의 오타쿠 전용 클리셰만을 점철하였기 때문에 소수만이 소비한다는 특징이 있다. 이 현실 생활에서 적용하기 어려운 오글거리는 클리셰들을 진짜로 순화하거나 가리지 않고 그대로 쓰는 혼모노도 있기 때문에, 꺼리는 사람들이 상대적으로 많으며 대표적인 오타쿠 쟁점으로 꼽히는 단계이다.

1.6.2. 지출에 따른 분류

  • 불법 소비
    파일은 토렌트로, 애플리케이션은 복돌로 받는다. 지속적인 불법 다운로드로 작품을 접한다. 사실 진짜 덕후가 아니라면 만화를 비롯한 많은 정보들을 불법 공유로 접하는 경우가 더욱 많다. 다만 그러면서도 혐덕이 되는 내로남불만 안 범하면 넷상에서 대놓고 까이진 않는다. 물론 불법이기에 해선 안 되는 짓이다.
  • 일반 계층
    대부분의 사람들이 흔히 생각하는 오덕이다. 평소에 만화와 애니메이션을 좋아하며 보는 사람, 아니면 본인이 좋아하는 물건에 대한 정보를 책이나 인터넷에서 찾는 사람들이 여기에 속한다. 가끔 불법 경로를 찾는 사람도 있으나 아직까지는 돈을 쓸 만큼 덕후가 아닌 정도. 만화책이 가끔 보이며 합법적인 구매 경로는 주변의 서점 등이다.
  • 합법적 지출 계층
    덕질을 위해 돈을 조금씩 쓰는 사람이 여기에 속한다. 여기에 속한 사람의 집에 들어가 보면 대량의 만화책과 라이트노벨 소설이 있으며, 벽에 포스터 등이 붙어있다. 구매 경로는 대개 인터넷 쇼핑과 코믹 마켓 등으로 발전한다. 본인이 관심을 보이는 여러 가지 물건들에 대한 애착을 가지고 수집한다. 슬슬 관심 분야에 대한 굿즈가 모이기 시작한다는 뜻이다.
  • 고위층 오타쿠
    슬슬 씹덕으로 불리는 단계이다. 덕질에 돈을 투자하는 비용부터가 차이난다. 최애캐를 진심으로 좋아하며, 일부는 결혼 의사까지 있다. 마음에 드는 만화 캐릭터 피규어도 상당히 사들이며 특히나 미소녀 피규어를 좋아한다. 만화, 애니, 게임 분야의 덕후가 아니어도 덕질에 돈을 쓰는 단위가 보통 한 번에 10만원대를 초과한다.[17] 구매 경로는 남들은 모를 인터넷 전반의 온갖 일본어 사이트들까지 확장된다.
  • 최상위권 오타쿠
    이들은 세계적으로 잘 알려진 최강의 오타쿠들이다. 실제로 만화/애니메이션 캐릭터, 본인의 취미생활과 결혼하였으며, 수 년 이상 덕질을 한 사람들이다. 대한민국 남성들은 덕질에 지장이 생기지 않도록 병역 문제에서 현역 판정을 면한 사람들도 있다. 미소녀가 그려진 옷이나 물건도 아무런 부끄러움 없이 밖에서 입거나 지니고 다닐 정도로 남들의 시선을 신경쓰지 않으며, 본인이 좋아하는 물건을 엄청나게 사들여 집에 잠을 잘 공간조차 부족해질 정도다. 물론 그 수는 극히 드물다.

2. 일반적인 인식

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[18]
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아즈마 히로키: (단호하게) 아니요. 오타쿠는 지금도 차별을 당하고 있습니다. 확실히요. 그리고 자신들도 분명히 차별을 당하고 있다고 생각하고 있고. 애니메이션, 만화, 게임이라는 장르 자체도 주류 사회에서 분명히 차별적인 대우를 받는 중입니다. 이런 상황은 1980년대와 비교해도 전혀 바뀌지 않은 상황입니다. 1980년 초반만 해도 나카모리 아키오 씨가 오타쿠라는 단어를 만들어내기 이전부터 "애니나 게임에 빠진 녀석들 왠지 기분 나쁘지 않아?”하는 인식은 확실히 존재해 있었고."
그런데 일본에서 오타쿠 차별이 극심해진 것은 1988년에서 1995년 사이입니다. 즉, 미야자키 츠토무 사건이 발생한 때부터 에반게리온이 공개될 때까지지요. 말하자면 에반게리온 이후에는 일반의 인식이 과거의 상태로 돌아왔을 뿐이죠. 저만 해도 1989년부터는 주위 사람들에게 "나 애니메이션 보고 있다."고 절대로 말을 할 수 없었습니다. 실제로는 저는 미소녀 전사 세일러 문이나 나디아같은 작품을 보고 있었습니다만 그걸 숨기지 않으면 안되는 분위기였죠. 그러니 최근의 오타쿠들이 차별을 당하지 않게 되었는가 하면 그런 것은 절대로 아니고 단지 1989년부터 1995년까지가 차별이 특히 극심했던 것 뿐이란 겁니다.
Q: 한국에서는 말입니다. 그럼에도 불구하고 일본 내에서는 자국의 애니나 만화, 게임에 대한 일반 국민의 인식은 아주 좋을거라는 신앙에 가깝다고 해도 좋을 선입견을 가지고 있는 사람들이 많습니다만... 그게 실제로는 다르다는 것이죠?
아즈마 히로키: 물론입니다. 이상하게 외국의 관계자분들은 모두들 그렇게 상상하시는 분이 많습니다만 실상은 아주 다릅니다. 너무나 다르죠.

인식이 매우 치명적이다.[19] 심지어 한 연구[20]에 의하면 전통적인 사회적 약자인 다문화가정, 장애인, 이주노동자(난민)[21]보다도 이미지가 나쁘다.[22] 덕질의 정도와 사회적인 지위는 대체적으로 역순인 경우가 많은데 생활이 바쁘고 직업에 매우 충실한 사람일수록 그만큼 딴 생각을 하면서 덕질에 깊이 빠져들 시간이 많이 없기 때문이다.

따라서 오타쿠에 대한 인식이 희박한 일부 제3세계 국가를 제외하면 원조인 일본이나, 대한민국이나 서방 선진국이나 오타쿠는 박대를 받는다. 이 때문에 숨덕, 일코처럼 남에게 오타쿠 문화를 숨기면서 즐긴다는 개념이 등장했다. 하지만 한국에서 과거에는 TV특종 놀라운 세상, 요즘에도 순간포착 세상에 이런 일이라는 TV프로그램에서 덕후들의 삶이 방송을 통해 흔하게 조명되는 모습을 보면 오타쿠에 대한 사회의 부정적인 시선을 최대한 없애려고 노력하는 모습이 많이 보인다. 이 프로그램을 보면 정말 머리가 신선해질 정도로 특이한 취미생활에 몰입 되어있는 다양한 연령대의 사람들이 많이 소개된다. 하지만 이런 종류의 노력에도 불구하고 오타쿠의 원산지인 일본에서조차 오타쿠들에 대한 시선은 긍정적이기 보다는 부정적이다.미소녀를 밝히는 오타쿠가 그 중에서도 가장 비참한데 겉으로 드러날경우 그냥 변태남이라는 소리만 들으면 정말 다행이고 심할경우 기분나쁜 잠재적 성범죄자음침하고 찌질한 인간 으로 여겨지는 일도 자주 있다. 따라서 일본에서는 오타쿠라는 단어가 사실상 심한 욕설이나 마찬가지다. 오타쿠들의 지식 역시 몇몇 사람들은 별로 좋아하지 않는데 신뢰성이 없고 검증되지 않은 뇌피셜에 불과하다고 안좋아하는 경우도 있다. 그리고 서양은 외향적이고 개척적이며 스포츠를 좋아하는 성향의 인간상이 선호되는 마초주의가 동양보다 심하며, 중산층들은 기독교 중심적인 성향도 아주 강해서 특이한 취미를 덕밍아웃하는 사람들을 탐탁치 않게 여기는 경우도 디테일하게 들어가면 중간중간 존재한다.[23] 내향적인 사람들의 덕후취향을 취향대로 존중해주는 외향적이고 사회적인 사람들도 많이 존재하지만, 그런 성향을 문제스럽게 여기고 배척하는 부류의 외향적인 사람들도 있기 때문에[24] 덕후들이 차별당하는 문제는 항상 발생한다.[25]

일본에서는 미야자키 츠토무 등의 과거 범죄 사건 때문에 모두 일반화를 당한 적이 있었다. 그 당시에는 잠재적 범죄자라는 인식이 있을 정도였으며,[26] 일본의 경제 위기가 한참 진행되는 시기에 서서히 증가했지만 하필이면 이들 오타쿠에 대해 부정적인 쪽으로 주목받게 됐다.

오타쿠의 발상지가 일본이기는 하지만, 오타쿠에 대한 인식 중 하나가 "야겜 중독자"다 보니 이성만 보면 성욕이 폭발하는 성범죄자라는 인식을 보이는 경우도 많다. 그나마 일반인의 입장에서 오타쿠를 "비생산적인 것에 몰두하거나 집착하는 이상한 인간 또는 잉여인간" 정도로 취급한다면 그나마 호의적인 편이다. 이러한 배척 일변도의 분위기는 수년간 지속되다가[27] 뜻 있는 몇몇 지식인들이 오타쿠에 대해 새로운 해석을 내리고 오타쿠 출신들이 만들어낸 세일러문 같은 게 구미권에서 인정을 받으면서 조금씩 인식이 나아지게 되었다.

JETRO[28]의 2004년 보고서에 따르면, 1992년에서 2002년 사이의 평균 수출 성장률은 20%였던 반면, 쿨 재팬(애니메이션, 만화, 음악, 패션, 일본 영화)의 수출 성장률은 300%였다고 그들은 강조한다. 아소 다로 당시 외무 장관은 아키하바라를 방문하여 세계를 활보하는 일본의 대중 문화의 영향력에 대해 발언을 시작했다. 그에게 일본의 세계적 문화는 이미 오타쿠의 것이었다. 2007년 9월 16일 아키하바라 연설에서 "'오타쿠' 덕분에 일본의 대중문화는 확실히 세계에 발신되고 있어요."고 강조했다. # 즉, 한때 '빠순이'로 불리던 아이돌 팬이 K-POP으로 대표되는 '한류의 일등공신'으로 대접받으며 인식이 나아지게 된 것과 마찬가지라 볼 수 있다.

다만, 후술하듯이 그 전엔 긍정적 혹은 중립적이다가 강력 범죄 사건들 때문에 부정적으로 바뀐 건 아니고 그 이전부터 부정적인 인식이 있었는데 저런 강력 범죄 사건을 계기로 심각하게 부정적으로 바뀐 것이다. 그래서 많은 오타쿠들이 '오타쿠'라는 용어를 꺼리기도 한다. 더구나 대중문화에서도 성범죄자나 스토커는 대부분 오타쿠로 나온다.

한국 역시 안여돼파오후 쿰척쿰척 등의 단어로 대표되는 외모에 대한 편견이 강하게 붙어 있으며 사회적으로 부적응한 사람이라는 인식이 붙어 있다. 미연시에 환장하는 오타쿠는 오덕의 고정관념으로 자리잡고 있다. 일본의 오타쿠 문화 초기에 있었던 강력 사건이 딱히 한국에는 없음에도 불구하고 일본과 별 다를 바 없는 편견이 생겨난 이유는 불확실하다.

한국에선 오타쿠에 대한 개념을 잘 모르는 경우 외모를 비하하는 단어로도 쓰인다. 오타쿠의 외모에 대한 비하 용어인 파오후가 아예 오타쿠라는 단어를 잠식하고 결국 오타쿠라는 단어 자체가 비하 용어라고 생각[29]하게 되는 것. 결국 일본 애니메이션/게임을 좋아하는 사람에 대한 심각한 부정적 인식이 있기에 그들을 가리키는 오타쿠라는 용어도 비하적 용어로 쓰이는 경우가 있으며 아예 욕으로 변질시켜 적응을 잘 하지 못한다거나 정신이 온전치 못하게 보이는 사람에게도 오타쿠라고 부르는 경우마저 있었다.[30]

이유를 자세하게 파악할 순 없지만 이런 스테레오 오타쿠는 사기안중2병을 장착하고 있는 경우가 많다. 당신이 한국의 시키인 것입니까 같은 중2병 오타쿠 짤방이 많이 퍼져 있기 때문으로 보인다. 실제로 중2병이란 단어가 보급된 2010년대에도 한국에선 사기안계 중2병 환자가 일반인들에게는 씹덕이라고 까이는 경우가 많다.

현재는 스마트폰을 비롯한 인터넷의 보급 및 관련 컨텐츠의 확대로 한국도 오타쿠라는 단어는 일반적으로 일본 애니/게임 문화에 심취한 사람 전반을 가리키는 단어로 쓰이고 있다.

또한 덕후라는 단어가 광의적인 수식어로서 쓰이는 경우, 부정적인 인식이 상당히 옅어지고 그저 특정 취미에 심취한 사람이라는 의미로서 쓰이는 경향이 나타나고 있다.[31] 다만 오타쿠 혹은 오덕후 같이 단독으로 쓰이며 일본 애니메이션/게임 매니아를 가리키는 경우에는 여전히 부정적인 인식이 붙어 있다.

다만 예를들어 다음과 같은 취미는 현재도 사람들이 비하하기 보다는 한국에서 오히려 부러움의 시선으로 바라보는 경우도 많다. 물론 제대로 즐기려면 금수저나, 은수저, 아니면 독신 억대 연봉자가 아니고서는 좀 힘들다. 컴퓨터가 별로 없었던 시절에는 게임, 애니, 만화 덕후들도 상당히 고상한 대접을 받았었다.[32] 하지만 현재는 있는 집안 자제들 중에 그쪽 분야를 즐기는 덕후들은 많지 않고 아래와 같은 더 고상한 분야로 방향을 정하는 경우가 보통이다.

자동차, 오토바이 튜닝, 개조[33]
골프채, 악기, 보석수집[34]
RC 모형 항공기, 헬리콥터 수집[35]
고급 자가용 수집[36]
고급 양주 수집[37]

사실 고상한 분야의 매니아를 제외한 덕후들에 대한 사람들의 일반적인 인식은 그렇게 좋지 않은 것이 사실이지만, 그래도 생필품, 기능성 재품을 제외한 특이한 물건들을 파는 사람들의 입장에서는 상당히 꿀고객으로 군림하는 것만은 사실이다.[38] 오타쿠들의 경우 한 번 갈 때마다 덕질 아이템에 십만원 이상을 아무렇지도 않게 쓰는 경우가 많으므로 그야말로 그 물건을 파는 가게주인 입장에서는 "정말 좋군, 오늘 돈 좀 제대로 벌었네!". 사실 가게 주인 입장에서는 무조건 돈을 벌기를 좋아할 뿐, 그 사람의 직업 같은 사생활에 대해서 관심을 가지는 경우는 없다. 한마디로 좋은 고객=본인 가게에서 돈을 많이 쓰는 고객이지 좋은고객=경제력이 좋은 사람은 절대 아니기 때문. 아무리 경제력이 있어도 그 아이템에 관심이 없는 사람이면...

2.1. 부정적인 대외적 이미지에 대한 고찰과 그에 대한 반박

한마디로 정의하기 어렵다. 오타쿠가 비주류 문화(마이너)라서, 또는 비생산적이라서, 아니면 친일이라서, 남에게 피해를 끼치므로 배척받는 것이라는 의견도 있지만, 이는 어느 정도는 맞는 말일 수 있지만 100% 정답은 아니다.

2.1.1. 소수 취향이라서?

우선, 오타쿠는 떳떳하게 내세우기 힘들어서 그렇지 결코 드문 취미라고 보기 어렵다. 우표 수집이나 화폐 수집, 수석 수집처럼 훨씬 마이너한 취미들도 산재해 있지만, 좀 올드하다는 인식은 있어도 우취가나 화폐 수집가라는 이유만으로 백안시당하는 경우는 거의 없다. 마이너라는 이유만으로 백안시당한다면 마이너부심 같은 개념은 형용모순이 된다.

즉 외부인들이 오타쿠를 등한시하는 기재는 따라서 단순히 '마이너니까 깔보자!'가 아닌 '맘놓고 깔보자!'라고 이해하는 게 자연스럽다. 따라서 단순히 소수라서 무시받는다가 아닌, 다른 꼴사나운 요인이 있는데 마침 상대적으로 소수이기까지 하니 맘놓고 얕볼 수 있는 환경이 조성된다는 것이다. 이런 발상은 단순히 사실관계가 틀린 걸 떠나서 '탄압받는 소수' 프레임이 적용되거나, '마이너는 백안시해도 된다' 식의 합리화로 이어질 수 있기 때문에 오히려 위험하다.
무엇보다 다수와 소수, 주류와 비주류, 강자와 약자가 단순히 수적 우위만으로 결정되는 것은 아니다. 예를 들어 아파르트헤이트 시대의 남아공은 한 줌의 백인들이 절대다수를 차지하는 흑인을 지배했지만 권력적 측면에서 백인을 소수, 흑인을 다수라고 하는 사람은 없을 것이다. 이는 번역의 차이이기도 한데, 영어의 majority/minority는 주류/비주류의 의미로서는 수의 다과를 불문하기 때문이다. 이러한 '부정적이지 않은 소수 취미'는 후술하는 '과시성 취미'에 속하는 경우가 많다.

2.1.2. 비생산적이라서?

생산성 측면에서 보아도, 오타쿠보다 비생산적이고 소모적인 취미는 널리고 깔렸다. 생산성 측면에서 볼 때, 본인이 팬아트, 팬픽 등의 2차 창작을 하거나 정발되지 않은 원서를 읽는 과정에서 미술/외국어 실력 향상에 기여하는 경우도 있다. 반면 먹으면 끝인 먹방, 소믈리에 등 각종 소비성 취미, 갖고만 있어도 돈이 술술 나가는 물건에 애정을 쏟는 자동차 매니아, 비생산적인 정도를 넘어서 경우에 따라 아예 목숨도 담보로 내놓아야 하는 각종 익스트림 스포츠 등 흔히 '건설적인 취미'라고 불리지만 비생산적인 취미생활도 많다. 애초에 소위 '건설적인 취미'라고 불리는 일부를 제외하면 대부분의 취미활동은 비생산적인 것이 당연한 것이다. 금전 지출 없이 시간만 쏟으면 다행이다.
단 이러한 취미의 경우 사회적, 경제적 권력의 증표격인 과시성 취미 또는 일종의 투자[39]인 경우가 많기에 부정적인 시선보다는 부러움의 시선이 더 큰 경우가 대부분. 사실 일본문화 개방 이전 오타쿠에 대한 시선이 그리 나쁘지 않았던 이유도 이와 무관하지는 않다.[40] 단, 지식정보화 사회에서는 지식정보를 기초로 생산성을 향상시킬 수 있느냐 없느냐에 대한 능력에 의해 소수와 다수가 분리되는 경향이 있고[41] 오타쿠/옹호에서 설명하는 '경쟁의 내면화'라는 점에서 보면 이러한 점이 관련이 없다고도 할 수는 없다.

2.1.3. 일본을 좋아해서?

(전략) 게다가 대상이 (역사적으로 앙금이 있는) 일본이다 보니 자연히 인식 선에 변수가 많이 발생했다. 이를테면 '일빠(일본 빠돌이/빠순이. 즉 일본 문물을 맹목적으로 추종한다는 뜻)' 논란이 그러하다.
서찬휘, 「키워드 오덕학」, 생각비행. 267-268p.

특히 당사자들이 "우리가 일본 좋아한다고 싫어하는 건가?"라며 결정적 요인으로 생각하는 경향이 크다. 이는 실제로도 무시 못 할 변인이기도 하지만 결정적인 요인이라고 볼 정도는 아니다. 특히 이런 말을 하는 부류는 2000년대에 덕질을 하던 이들이 많은데 의외로 많은 오타쿠들이 인지하지 못하는 사실이, 2000년대만 하더라도 일본 대중문화는 외려 그럭저럭 인싸 문화의 반열에 들었었다는 것이다. 사실, 이때가 한국에 있어 일본 대중 문화의 최전성기였다.[42]

일본 대중문화의 국제적 위상이 어마어마하게 추락한 지금과는 달리, 당대 남자들 사이에서 유행하던 헤어스타일 부터가 명백하게 일본 문화의 흔적인 샤기컷이었고[43] 막 태동하기 시작한 K-Pop 아이돌 역시 초창기라 일본 대중문화의 영향이 강했다.[44] 여학생들이 방학 때 하라주쿠로 옷사러 간다는 말을 주고받는 걸 어렵지 않게 목격할 정도로 패션 역시 일본 문화의 그늘을 벗어나지 못한 시대였으며 싸이월드에서도 배경음악으로 m-flo드래곤 애쉬의 음악을 당당하게 걸어놓곤 했던 시대였다. 일본 문화 좀 즐겨도 일빠소리 듣기 힘든 시대였던 것이다. 중고등학교에서도 딱히 일빠는 커녕 오타쿠도 아닌 아이들이 일드, 일본 예능, 일본 노래 얘기를 나누는 모습은 쉽게 목격할 수 있는 광경이었다.
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2005년 당시 전국 시내 곳곳을 수놓던 요구르팅 광고의 일부이다. 명백한 오타쿠 플레이버 작품이며, 게임 자체는 좋은 평을 듣지 못하고 서비스 종료되었지만 흥행이나 호평 여부를 떠나 이런 작품을 거대한 규모로 광고할 정도로 제작진이 고군분투했다는 사실이 핵심이다.[45]

그뿐이랴? 많은 오타쿠들이 착각하는 것과 달리 일본 만화/애니메이션/게임에 대한 인식도 마찬가지였다. 당장 당대 PC방을 수놓던 온라인 게임들은 서든어택 같은 리얼풍 게임을 제외하면 예외없이 이쪽 바닥의 문화를 어떻게든 받은 것들이었으며 길거리 전광판에 일본 애니메이션 풍 여학생들이 판치라까지 감수하며 춤추는 국산 게임 광고가 걸리며 그 게임 주제가가 울려퍼지던 시절과 수많은 90년대생들이 투니버스 리즈시절이라며 예찬했던 시절이 언제였을지를 생각해보자. 데스노트가 대흥행하여 인싸 오타쿠를 떠나서 모두가 위 아 더 월드가 되었던 시절이었으며[46] 다른 그룹도 아니고 중고딩들의 우상이던 버즈나루토의 주제가를 불렀으며 포터블G 같은 일본 게임 불법 공유 커뮤니티에서 오타쿠와 인싸가 어우러져 있는 진풍경도 이때의 특징이었다. 남아 대상 완구도 예외는 아니어서 언론에 유희왕 관련 흑색선전이 뜨기라도 하면 진담반 농담반으로 전국의 남학생들이 초상집 분위기가 되었다라는 말이 떠돌 정도로 오히려 영향력이나 인식 측면에 있어서 이때가 더 양호했던 것이다.[47]

이것이 다케시마의 날, 일본해 논란, 잔존해있던 민족주의의 영향으로 한일관계가 극도로 냉랭했던 2000년대의 풍경이었고 이는 오덕페이트의 피바람으로 인해 오타쿠의 이미지가 바닥을 기다 못해 뚫어버린 2000년대 후반에도 크게 다르지 않았다. 즉 오타쿠들이 운기조식하는 분야가 일본의 문화라서 부정적인 게 아니라, 오타쿠 문화 자체의 특수성에 기인하는 점이 훨씬 크다는 사실을 유추할 수 있다. 막말로 오타쿠들이 주로 파는 작품들은 대부분 일본에서도 좋은 소리 못듣는 작품들이며 오타쿠 혐오가 가장 먼저 시작된 국가는 일본이다. 예를 들어 이 문서(오타쿠 차별)만 하더라도 초기에는 마치 일본만의 문제인 양 적혀 있었다(현재에는 '주로'가 들어간 상태). 이를 모르고 일본이 자신들을 위한 지상낙원일 거라 착각하던 몇몇 오타쿠들이 버젓이 나루토, 유희왕 등의 비 오타쿠 애니메이션이 한국에서도 인기를 얻는 와중에 '사람들은 일본 문화에 부정적이라서 오타쿠를 싫어한다'라는 인과관계가 어긋난 결론을 도출한 것이다.

국내 대중 문화의 위상이 올라가 더 이상 일본 대중 문화라는 대체제를 찾을 이유가 없어진 현재도 초밥을 좋아하거나 킥복싱을 하는 사람에게 친일파라고 욕하지는 않는다. 다만, 초밥이나 킥복싱과는 달리 애니메이션은 문화 상품이라는 점을 감안할 필요가 있다. 삼성 스마트폰을 쓰거나 태권도를 한다고 한국에 대해 큰 관심을 가지리란 보장은 없지만, BTS와 같은 한류로 인해 한국에 관심을 가지는 사람은 많을 것이다. 유도주짓수가 일본에서 기원한 무술이라는 사실은 누구나 알고 있지만 킥복싱은 가라테 기원임에도 불구 세계 각지로 뻗어나가면서 복싱무에타이의 영향을 진득하게 받은 결과 왜색이 거의 없는[48]수준이 되어 일본 무술이라는 사실을 모르는 사람이 수두룩하여 일본의 인지도에 미치는 영향이 사실상 없다시피 하다. 비슷한 예로 핀란드의 노키아가 있는데, 한때 휴대전화 시장에서 세계 1위를 차지하기도 했으나 정작 어느 나라 회사인지는 모르는 사람이 많았다. 반면 삼성이나 현대 같은 경우는 적어도 '한국산'이라는 사실은 어느 정도 알려져 있다. 당연히 핀란드 회사인줄도 모르니 핀란드의 인지도에 미치는 영향은 더 적었을 수밖에...[49]

2.1.4. 소비 매체가 선정적이라서?

반면 외부인들은 오타쿠들이 까이는 이유로 소비 매체의 선정성에 가장 큰 비중을 둔다. 일본 애니 오타쿠 업계가 성 상품화, 개중에서도 하필 어린이를 성적으로 소비하는 것에 관대한 경향이 있는 건 사실이다. 이에 대한 심도 있는 논의는 오타쿠/비판 참조.

물론 그렇다고 해서 오타쿠=성범죄자라고 주장하면 같은 논리대로 범죄 스릴러를 본다고 범죄자가 되는 건 아니니 어불성설이며 이는 곧바로 다음 문단에서 서술하는 내용으로 이어진다.

2.1.5. 민폐가 심하다?

오타쿠라고 다른 팬덤보다 특별히 큰 피해를 주는 것은 아니다. 흔히 오타쿠가 끼치는 민폐로 알려진 사례들도 실상은 보기에 괴로울 뿐, 실질적으로 피해를 끼치는 사례는 거의 없다. 후술하듯이 '찌질하고 매력없고 사회성 떨어져 보인다는 것'으로 욕한 경우는 있어도, '과격하다고' 욕을 먹는 경우는 드문데, 실질적인 피해를 끼치는 강력 범죄(폭행~)로만 따지면 '대중적인' 취미인 연예[50], 스포츠 팬[51] 쪽이 더 많기 때문. 오히려 '오타쿠 사냥' 같은 강력 범죄의 먹잇감이 되는 경우도 흔하다. 여기서 말하는 사례는 전자이다. 이러한 오타쿠는 특성상 현금을 많이 휴대하며, 신체 능력도 떨어지기 때문에 범죄의 표적이 되기 쉽다. 한편 가해자 측에서도 공명심의 충족을 가지고 있는 경우도 있다. 일반적인 세상 물정에 둔감하기 때문에 크고 작은 사기의 표적이 되기도 한다.

성범죄 역시 오타쿠들에 의해서 일어나는 경우가 보통 남자들에 의한 성범죄에 비해서 비율이 더 높지는 않다. 극단적으로 성폭행을 예로 들자면 웬만한 여자를 힘과 순발력으로 완벽히 제압할 수 있는 남자여야 수월한데 따로 운동을 취미로 겸하지 않는 한 오타쿠들의 특성상 근력이든 순발력 면에서든 신체적으로 허약하고 둔한 경우가 많기 때문에 설령 그렇게 하려고 해도 여자한테 카운터 당하고 철창행이 될 것이다. 이렇게 보면 오타쿠들이 아이들을 노리는 것도 특별히 아동성애자라서 그런 게 아니라 단지 만만한 상대가 필요했을 뿐이라 추측할 수 있다. 군대에서 일어나는 동성간 성폭력이 가해자가 게이이기 때문은 아닌 것과 같은데, 대부분 선임이 '만만한' 후임에게 저지르기에 그렇다.

또한 드물게 일어나는 흉악범죄의 경우도 대부분이 팬덤 차원이 아닌[52] 독단적으로 저지르는 경우라 가해자가 오타쿠인 점과 사건의 본질과의 상관관계는 희박한 경우가 대부분이다.[53] 적어도 불필요하게 소수자임을 부각시키는 보도의 예인 '동성애자 마약파티'의 경우는 동성애자(IV)와 마약파티(DV)의 직접적인 관계는 없지만, 동성애자들이 자주 찾는 이태원(Me)에서 외국인(Mo)을 통해 마약을 접하는 경우가 있기 때문에 적어도 이러한 제3의 변인이 영향을 주었을 것이라는 추측을 할 수는 있다. 반면 이러한 강력범죄의 경우는 평소에 가지고 있는 인격적 결함(EV)이 본인의 취미와 범죄행위에 영향을 주었을 수 있다. 즉 이러한 경우는 폭력성으로 인해 폭력 만화를 좋아하게 되고, 같은 이유로 폭력 만화가 아니라 폭력 영화를 좋아할 수도 있으며, 만화나 영화 어느 쪽을 보지 않고서도 범죄를 일으킬 가능성이 높은 경우가 많다. (IV와 DV 사이의 직접적인 연관성은 낮다)
단, 전술한 과격한 팬덤은 오히려 '과격함'을 자랑거리로 내세우는 경우가 많은데, 예를 들어 훌리건의 경우 거칠고 폭력적인 모습이 남성적이라고 여겨지는 분위기에서 성장했기 때문에 축구장에서 한바탕 난동을 부린 것을 자랑거리로 삼고 영웅시하는 문화에 젖어 있다.[54] 이에 따르면 오히려 과격하지 않고 정적(靜的)인 취미이기 때문에 뜨개질이나 재봉 같이 남자답지 못한 취미라고 여길 수 있다는 것이다.

2.1.6. 사회에 도움이 안 된다?

오타쿠라는 부류를 사회에 도움이 되지 않는 잉여로운 사람들로 보는 경우도 있는데 사실 일반인들보다 혼인률이 더 낮고[55] 약간의 사회성 부족으로 인해 조직적인 문화 적응에 어려움을 겪는 경우는[56] 있더라도 대다수의 오덕들은 학업을 끝낸 후 적당한 자리에 들어가서 본인 밥벌이는 대부분 그럭저럭 하는 경우가 보통이다.

때문에 주로 게임, 만화, 애니메이션 관련 분야처럼 공상적인 분야나 공대 IT계열의 직업, 아니면 부모님의 도움을 조금 받아 소규모의 자영업 계열로 많이 빠진다. 주로 집안이 중산층 이상 되는 신사적인 부모님이 계신 집안에서 덕후들이 많이 양성된다. 궁핍한 집안 자제라면 빨리 사회생활에 뛰어들어 돈을 벌어야 돼서 집에서 컴퓨터에 빠져서 잔뜩 허비할 시간도 없고, 엄격한 집안 자제들은 부모님의 성화에 휘둘려 빨리 독립을 해야되는 운명을[57] 마주하기 때문이다. 매우 엄격한 집안의 경우 자식들이 아예 어려서부터 운동 정도의 건설적인 취미를 제외한 덕질 취미는 가지지 못하도록 통제하는 집안도 있기는 있다.[58]

다소 동정의 여지가 있는 잉여로운 사람들로 분류하자면 장기실업자나 아니면 아예 사회생활이 어려운 중증장애인들도 전 인구로 따지면 적지 않게 존재한다. 또한 사회에는 사기, 강간, 폭력, 살인등의 중범죄를 저지르고 다니는 그야말로 존재 자체만으로도 다른 사람들한테 두려움을 선사하는 정말 농담 아닌 사회악적인 존재들도 있다.

2.2. 정리

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즉, 오타쿠에 대한 인식이 나쁜 이유는 전술한 요인들 보다는 찌질하고 매력없고 사회성 떨어져 보인다는 것(찌질이, 찐따)이 사실상 가장 큰 이유이며[59], 사실 여부와 별개로 사람들의 인식이 위 만화에서 풍자하고 있는 내용과 동일하다. 실제로 학교나 회사생활을 해봐도 알지만 사회성이 생각보다는 많은 비중을 차지한다. 긍정적인 인기 면에서는 두말하면 잔소리고 또 일부 배타적인 성향이 있는 사람들의 특성상 뭔가 부족해 보이면 깔보는 경우도 많기 때문에 사회성이 없을수록 보통 주류에서는 열외되는 경우가 다반사. 만약 당신이 사회성이 없고 특이한 개성을 가진 사람이면서 주변에 당신을 배척하는 사람들이 없다면 당신은 그래도 운이 좋은 경우다. 물론 덕후들이 전부 다 사회성이 없는건 결코 아니다. 하지만 덕후들의 성격 자체가 사람들과의 관계에 신경을 쓰기 보다는 본인이 좋아하는 물건에 애착을 가지며 만족을 느끼므로 자연스럽게 사회성이 덜 발달하는 경우도 자주 있는 편이다. 실제로 대학을 가도 사람들이 사는 세계를 탐구하는 인문계 및 예술계보다는 탐구 대상이 물질, 물건쪽인 이공계에 덕후들의 비율이 당연히 더 높다. 반면 사회성은 있으나 차별을 받는다면 취미를 공유할 수 없기에, 어쩔 수 없이 혼자서 취미를 즐기게 되고 사회성이 떨어지게 되는 경우도 있다[60]. 다만 예외적으로 한국에서는 예술계를 지망하고 인문계를 동경하는 부녀자층 혹은 사생팬층이 폐녀자로 전락하여 트페미가 되며, 이공계에 남성 덕후들의 비율이 높은 현상을 보이고 있다.

실존하지도 않는 여캐처녀가 아니었다거나 다른 남자에게 넘어갔다는 이유로 분노하는 것 따위에 대한 일반인들의 인식은 한마디로 '얼마나 본인의 인간적 매력이 없고 대인관계 능력이 떨어지면, 가상 캐릭터에게 감정이입을 하는 걸로도 모자라 배신감까지 느끼냐'는 것이다. 지나친 확대해석 아니냐고 일축하기에는 당장 근래에도 훌륭한(?) 사례가 있었다. 해당 사건의 경우 오타쿠들이 많은 게시판과 커뮤니티는 물론이거니와, 그렇지 않은 곳에도 상당부분 불똥이 튀었기 때문에 만화의 전개나 내용은 둘째치고 '고작 만화가 뭐 그리 대단하다고 게시판에 불지르고 난리냐?' 같은 반응이 상당히 많이 보였다. 이는 일반인이 오타쿠를 해석하는 아주 일반적인 시각이다. 물론 이러한 심리는 아이돌의 열애설에 대한 아이돌 팬의 반응과 마찬가지지만, 아이돌은 적어도 실존한다는 점에서 차이가 있다.

반대로 과격함에도 불구하고 아이돌 팬덤이나 스포츠 팬덤이 오타쿠보다 이미지가 좋은 것 역시 사회성 때문으로 설명할 수 있다. 소위 '안방 덕후'가 아닌 바에야 '팬덤 활동'은 이들에게 '사교의 장'이며, 사교 활동을 위해서는 사회성이 필요하기 때문이다. 반대로 말하면 동인활동 등으로 대외적으로 활발히 활동한다면 오타쿠의 경우라도 최소한의 사회성은 가지고 있다고 볼 수 있다.

그리고 이는 자연히 '매력없고 사회성 떨어지는, 가까이 하고 싶지 않은 가까이 했다간 나까지 똑같은 취급 받을 것 같은 인간군상'이라는 이미지로 귀결된다. 대표적으로 게임 오타쿠들의 경우 게임 세계에서처럼 본인이 영웅이 되고싶은 심리가 있는데 실제 사회에서 받는 대우는 일반인들보다도 떨어지니 마음고생을 하기도한다. 따라서 오덕들중에 사회활동에 대해 유독 자신감이 떨어지며 이로인해 우울증, 조울증, 트라우마가 오는 경우도 있기는 있을것이다. 그나마 일이라도 그냥 잘 해서 사회생활에 적응을 잘 했다면 어깨를 피는 자신감을 얻기도 하지만 전혀 반대의 경우라면... 실제로 현대 사회에서는 과거보다도 전쟁이 많지 않으므로 영웅이 될 기회가 적기도 하거니와, 된다고 결심을 한들 참으로 피곤하고 목적을 달성하기 위해 목숨을 거는 위기도 여러번 넘겨야 한다.

즉, 사회적으로 열등하거나, 외모가 비호감이거나, 혹은 혐오스러운 변태들이 주로 하는 취미라는 사회적 인식이 박혀있기 때문에 오타쿠의 사회적 인식이 좋지 않다는 것. 다시말해 잘생기고 사회적으로 성공한 사람이 오타쿠 취미를 가질 수도 있지만, 못생기고 사회적으로 성공하지 못한 사람들은 대게 오타쿠 취미를 가지더라.라는 인식이다. 뒤에서는 이런 부류의 덕후들을 비난하던지 말던지 본인 자유지만 그렇다고 덕후들 앞에서 너 참 사회성없고 찌질해 보인다는 뉘양스로 이야기를 하는 것은 몰상식한 사람들이나 하는 행동이다. 덕후들 역시 공적인 공간에서는 사회적으로 공감이 가지 않을만한 행동은 앞에서 자제해주는 센스를 기를 필요가 있다.

사회적으로 좋지 않은 평판을 받는 오타쿠들은 보통 다음과 같은 이미지가 있다. 겉으로 드러나는 다음 특징이 많으면 많을수록 더욱 이미지가 하락하는 편이다. 서양의 긱이나 너드와 상당부분 겹치는 편.
  • 자세나 행동, 말투도 일반인들과 조금 다르다. 거북목이 심하고[61] 걸을 때의 움직임도 부자연스럽다. 문어체번역체로 말하는 경우도 많다. 오덕체 문서도 참고.
  • 사회성이 부족하고 일반인들과 자연스러운 대화를 이어나가지 못한다. 대화를 한다 해도 상대가 관심 있든 말든 자기 관심사에 대해서만 신나서 떠들 뿐 또래의 보편적이고 흔한 주제의 대화에는 거의 참여하지 못하며, 특히 결론이나 정답이 없는 '대화를 위한 대화'를 나누는 데 큰 어려움을 느끼기 때문에[62] 특정 주제 없이 그냥 가볍게 하는 잡담(Small talk)이나 이성의 환심을 사기 위한 대화(Flirting)는 사실상 불가능하다. 결국 자연스러운 대화 자체를 어려워하여 더욱 면대면 대화를 회피하게 되기도 한다. 자신이 아는 주제가 나왔을 때는 수다스러워지지만, 그나마도 대화가 자연스레 이어지는 게 아니라 자기 할 말만 하다 갑분싸 된다. 자신이 관심있는 주제를 다루는 인터넷 커뮤니티에서는 활발히 활동한다.
  • 주로 창작물이나 미디어로만 이성을 접했다보니 이성관이 상당히 왜곡된 경우가 많다.[63] 별로 친하지 않은 사람들, 생각이 극적으로 많이 다를 수 있는 사람들 앞에서도 본인이 좋아하는 만화 캐릭터 및 이상형으로 삼는 외모와 관련된 사담을 종종 늘어놓는다. 한국에서 이런 행동을 할 경우 일종의 행동이 이상한 소수자로 취급되어 무시당하며, 서양에서 이런행동을 할 경우 애잔하고 매력없는 사람으로 비하되기도 한다. 따라서 매우 친한 사람 앞에서가 아니라면 삼가는게 좋다.
  • 경제적으로 일부분 혹은 전체를 부모님께 의지하며 완전한 경제적인 독립을 어려워한다.

정도와 분야의 차이는 있을지언정 이런 인식은 한국만 그런 게 아니고 어디서나 마찬가지다. 단적인 예로 미국 고등학교클리크에서도 너드최하층에 위치해 있다. 물론 서구권의 너드나 긱[64]을 오타쿠와 100% 동치시킬 수는 없지만 상당 부분 겹치는 것은 사실이고, 괄시받는 집단이라는 점이나 그 원인에 있어서나 거의 똑같다. 서양에서도 너드나 긱은 훌륭한 학력에 사회에 나와서 최소한 좋은 직장을 가지기 전까지는 일반적으로 괄시받는 집단이다. 물론 명문대를 나와서 실리콘밸리 정도에 취업하면 일종의 신분세탁. 거기다가 더해서 자기 자신의 특이한 덕후기질을 자랑까지 할 경우 반쯤 뒤돌아서 다른 사람의 입에서 찌질한 얼간이라는 욕이 튀어 나오는 경우도 있다. 물론 면전에서는 덕후가 그런 이야기를 꺼내면 몇마디 웃으면서 대답해주다가 대화 주제를 살짝 다른 방향으로 바꾸는게 일반적이다. 반면 최상층엔 젊은 세대들이 최소한 겉으로 보기에 활동적이고 매력적인 운동부치어리더 등이 위치한다. 미국은 지식인이나 공부만 하는 범생이들을 다소 얕잡아 보고, 스포츠나 사냥 등 활동적 취미를 가진 사람을 선호하는 경향이 상당히 크다. 외향적인 사람 선호하는 건 미국 사회가 한국보다 휠씬 더 압도적이다. 사실 치어리더들의 경우 보통 외모도 뛰어나니 성격이 까다로운 스타일만 아니라면 젊은 남자들이 대부분 좋아하는건 당연. 물론 어떠한 사람을 우대하는 것과 최소한 사람 취급은 해 주는 것은 별개의 문제이지만. 미국이나 캐나다를 가서 오래 살아보면 알지만 경제력이 확실히 받쳐주지 않는이상 무조건 활동적이고 운동 잘하는 애들이 연애권력에서도 주로 상위를 차지한다. 젊어서는 이런 현상이 더욱 적나라한편. 실제로 너드나 긱, 아니면 자신감 없고 운동 못하거나 예쁘게 아기자기하게 꾸미는거 좋아하는 남자들 보면 간혹 유흥가를 가서 돈으로 때우지 않는이상 미녀와 연결될 방법이 별로 없고 결혼은 커녕 평생 이상형과 연애 한 번 못 해보고 홀로 나이만 먹어가는 경우도 흔하다. 특히나 사교성이 부족한 부류의 덕후에다가 유색인종 남자일 경우 연애가 더 힘들어지며[65] 설령 운이좋아서 사귀는데 성공해도 관계를 지속하기 힘겹다. 예쁜 여자하고 사귈 경우 주변에서 저래가지고 어떻게 연애를 할 수 있냐는듯이 온갖 구설수가 흘러 나오기도 한다. 특히나 예민하고 나이가 어린 남자라면 그런 구설수를 이겨내기가 어려울 수도 있다. 그런데 그렇다고 눈을 낮추기는 쉬울까? 덕후들의 특성상 외모도 어설프면서 그런 개인적인 취향을 가지고 잔소리하는 여자를 연인으로 곁에 두기에는 틀림없이 스트레스일 것이다.

그러니 본인이 덕후일 경우 그 자랑을 상대편이 과연 받아줄 수 있는지 일단 타인의 성향부터 제대로 파악한 뒤에 자랑 하려면 하자. 사적인 만남 자리라도 지극히 현실적이고 일반적인걸 좋아하는 사람들 앞에서는 본인의 덕후 취미에 대해서는 이야기를 꺼내지 않는 것이 좋다. 물론 최소한 착한꼰대나 성격이 온화한 사람이 아닌 이상 덕후들이 이들을 편하게 생각하면서 굳이 만나지도 않겠지만. 보수적인 기독교, 이슬람교, 유교적 삶을 지향하는 사람들 앞에서도 조금 자제하는 것이 좋으며, 그나마 세속화된 사람이거나 공상과 추상을 많이 좋아하는 사람들 앞에서라면 괜찮은편.

그렇다고 마음속으로 눈높은 덕후들이 과연 성격도 딱히 맞지 않으면서 어설픈 외모의 여자와 연애하고 싶은 마음이 엄청 있을까? 물론 서양에서 20세가 넘는 너드나 긱, 한국에서 30세가 넘는 덕후라면 절대 함부로 드러내면서 주제넘는 행동은 하지 않지만[66] 그렇다고 이들에게 미녀에 대한 열망이 없는건 결코 아니다. [67] 오히려 어려서부터 더 자주 접해왔던 게임 캐릭터 같은 가상현실을 통해 자연스럽게 눈이 높아진 경우가 더욱 많지만 현실적으로 매력있는 여자를 사귀기가 힘드니 그냥 혼자서 지내거나 아니면 비슷한 취향의 남자들끼리 모여서 교류하고 놀러다니게 된다. 특히나 사회성이 부족한 덕후일수록 방 안에서 게임이나 인터넷에 빠져들기가 상당히 쉬우며, 자기 자신의 취미생활과 관련된 물건을 더더욱 사서 모으고 탐닉하는 식으로 스트레스를 해소하는 경우가 다반사다. 이런 특성도 혐덕들이나, 일반적이지 않은걸 배척하는 사람들 사이에서는 비난 대상이 되는데 바로 돈을 많이 벌지도 못하면서 왜 덕질에 많은 돈을 소모하냐는 뉘양스다.

한국에서 30세가 넘는 성인이면 오타쿠에 대한 혐오감을 겉으로 드러내는 사람들은 거의 없다. 하지만 조금이라도 가까워졌을 때 "그런거 할 시간에 차라리 운동을 하지?", "나이도 좀 들었는데 결혼을 해야지?", "그런거 해서 돈벌이가 되나?" 하는 뉘양스로 이야기 하는 사람들이 생각보다 많은 걸로 볼 때 오타쿠에 대한 사회적인 시선은 좋지 않다는 것을 한눈에 알 수 있다. 소개팅에 나가서도 보통 일반적인 여자한테 오타쿠 취미에 대해서 이야기를 하면 한두번 만나고 끝날 확률이 크다. 다만 본인 스스로가 덕후라면 소개팅에 나가서도 그런 취미를 살짝 이야기 하는것이 그렇게 나쁘지는 않다. 애당초 덕질을 인정해주지 않는 상대라면 깊게 사귀거나 결혼으로 이어질 확률이 거의 없기때문이다. 서양에서도 나이가 30세가 넘는 성인이면 직접적인 혐오를 표현하지는 않지만 그래도 긱이나 너드 이미지를 가진 사람들을 볼 때 "조금 부족해 보인다.", "루저의 이미지가 풍긴다.", "별로 매력 없어 보인다." 하는 말은 반쯤 뒤돌아서 간혹 나온다. 그만큼 오덕, 긱, 너드 취향과는 거리가 있으면서 마음 속으로 딱히 포용력도 없는 보통 사람들은 이들에 대해 좋지 않은 인식을 가지고 있다. 따라서 단지 비생산적인 것에 시간을 많이 투자하는 사람, 좀 특이한 사람, 애잔한 사람 정도로 보면 그나마 좋게 봐주는 편이며, 소수자에 대한 포용력이 없는 사람들 일수록 오타쿠=사회부적응자라는 등식을 자주 붙인다. 특히나 아직 사회경험이 풍부하지 않고, 젊고 혈기왕성한 10대, 20대들로 갈수록 유독 본인들이 좋아하지 않는 취향에 대해서 겉으로 무례하게 비방을 하는일이 더욱 많이 발생한다. 물론 성격자체가 비타협적인 사람이면 50세가 넘어도 별 차이가 없다. 물론 오타쿠에게는 그것이 생활, 삶 그 자체이지만 많은 대중들은 이해하지 못한다. 특히나 십덕후 수준으로 갈수록 본인의 취미생활이 삶의 주제가 되는 경우가 많은데 이럴 경우 성격을 바꾸기가 더욱 쉽지 않으며, 본인 성격의 30% 정도만 바꿔서 남는 시간의 일부를 외모관리, 사회활동에 투자만 해도 다행이라 할 수 있다.

이에 더하여 몇몇 극렬 오타쿠들이 일으키는 각종 사건이 그 인식을 더욱 나쁘게 했다. 온갖 일본어와 반사회성 글로 도배하는 행태나 중2병형 오타쿠, 가상 캐릭터를 자신의 애인으로 생각하여 생일을 챙기거나 애인 사귀듯이 하는 2차원 콤플렉스형 오타쿠, 취향에 당당하다는 명목으로 부카케같은 지나치게 선정적이거나 과격한 이상성애적인 취향이나 굿즈 등을 너무나 대놓고 공개하고 굿즈에 저급한 음란행위를 인증하기도 하는 오타쿠들, 유부녀NTR, 간통하고 싶다고 말하는 오타쿠, 그리고 몇몇 사회 부적응형 오타쿠들이 가상과 현실에서 치는 기행과 각종 사건사고 등 특히 오타쿠 현실에서 집결하는 곳에서 사건사고가 터지는 바람에 사회성이 부족하고 기본상식이 없는 사람, 윤리의식이 없는 사람 취급 받는 경우가 있다. 이런 극적인 행동, 발언이라면 그냥 혼자서 뒤에서 하는게 더 현명한 선택이다. 오덕 페이트처럼 방송에 형식적으로 출현하는 기회가 되는 경우도 있기는 한데 일부 타인들한테 비난받을 용기가 없다면 자제하는게 더 나은 선택일 것이다.

대표적인 예시로 코믹월드/사건사고러브 라이브! 더 스쿨 아이돌 무비/한국 사건 및 사고 등 관련 사건 몇 가지만 봐도 알겠지만, 생각보다 그 빈도가 많다. 이 때문에 오타쿠가 오프라인에서 집결할 수 있는 행사의 경우 관계자들이 상당히 두려워한다. 오타쿠들은 그런 변태들은 지극히 소수이며 대부분 평범한 시민이라 말하지만 일반인들은 이를 믿지 않는다.

하지만 반대로 유명 연예인이나 사회적으로 성공한 인물들의 경우 덕밍아웃한다고 이미지가 나빠지는 일은 거의 없다. 이미 매력적이고 사회적으로 활발하다는 것이 증명되어 있으므로 오타쿠라는 사실이 이미지에 악영향을 끼치지 못하는 것이다. 사실 이건 다른 소수자들도 마찬가지이다. 홍석천이나 팀 쿡을 게이라고 욕하는 사람은 안티팬이나 골수 호모포비아를 제외하면 거의 없다. 기타 성소수자나 이주민의 경우에도 잘 생기거나 예쁜 경우, 또는 돈이 많거나 똑똑한 경우 다른 사람과의 차이는 매력이 된다. 즉 식별 가능성이 권력의 열세와 연결되는 경우, 이들의 차이는 바로 차별대우의 대상이 된다.

예를 들어 빙속여제 이상화 선수역시 올림픽에서 금메달을 받아 국민영웅이 된 후에야 본인의 취미가 레고블럭 만들기라는 사실을 밝혔고, 사회적으로 거의 아무런 악영향이 없었다. 물론 보통 사람들한테 그렇다는 소리지 안티팬들은 예외다. 실제로 안티팬들의 노골적인 악플은 잘 나가는 연예인들한테 우울증이나 심하면 자살까지 불러올 정도로 예민한 문제다.

이는 마치 "성공한 사람 중에 디씨인도 있는 것이지, 디씨인 중에 성공한 사람은 없다"는 우스갯소리와 비슷하다. 이런 시선은 이미 성공해서 어느 정도 부를 축적한 사업가나 고위 직장인들 한테도 적용된다. 다만 부정하고 야비한 방법으로 돈을 번 사업가라면 사람들이 뒤에서 이를갈고 욕할 수도 있다. 그리고 아직 사회에서 성공하지 못한 사람이 덕후 취미를 드러낼 경우 오히려 일은 열심히 하지 않고 정신이 반쯤 딴 곳에 가있는 게으르고 나태한 사람으로 낙인 찍히는 경우도 있다. 다시 말해서 회사에 처음 취업을 한 상황이면 일단 열심히 일을해서 적응하려는 자세를 최대한 보여주고 특히나 적응 초기에 본인의 덕후 기질은 드러내지 않는게 훨씬 이로울 것이다. 특히나 분위기 자체가 살벌하고 정치적인 다툼이 많던지 아니면 꼰대들이 아랫 사람들을 휘어잡는 회사나 집단으로 갈수록 뭔가 특이한 행동이 드러날 경우 뒤에서나 심지어는 앞에서 가루가 될때까지 까이게 된다. 따라서 이런곳에 덕후가 있을 경우 최대한 자기관리 능력을 드높여서 어떻게 해서든 드러나지 않게 숨덕으로 유지하려고 한다. 애당초 겉보기에도 특이함이 많다면 그런곳은 가지 않는 것이 더 나을수도 있다.

간혹 본인의 덕질을 인정해주는 사람을 찾고싶어서 덕밍아웃을 하는 덕후들이 있는데 일반적인 공간에서 그럴경우 그런 사람을 찾기보다는 오히려 그런 성향을 전혀 이해하거나 받아들이지 않는 사람들한테 앞에서 살짝 꼰대를 경험하든지 아니면 뒤에서 구설수를 받는 경우가 더 많으므로 추천하지는 않는다. 차라리 덕후들이 모여있는 웹상에서 비슷한 분야의 정보를 교환하다가 잘 알게 되면 직접 핸드폰 번호를 교환하고 만나는 경우가 훨씬 더 합리적이다.

오타쿠라도 어떤 만화를 좋아하느냐에 따라 취급이 다른다. 대중적인 제작사 지브리, 디즈니, 픽사 같은 대중들 입맛에 맞는 보편적인 내용을 선보인 만화제작사를 좋아하는 오타쿠들은 동심을 간직한 좋은 취향을 가진 사람으로 봐준다. 반면 모에 요소가 많이 들어간 라노벨이나, 변태같고 잔인한 만화를 좋아하는 오타쿠는 중2병이나 사회부적응자로 본다.

작품의 대중성 차이 뿐만 아니라 어느 나라산 만화인지도 차이가 있는데, 오타쿠라도 일본산 만화를 좋아하는 오타쿠와 미국산 만화를 좋아하는 오타쿠와 취급차이가 있다. 미국식 히어로 만화를 보고 있어도 이는 감성차이가 큰데, 당연한 말이지만, 일본 감성은 세계에서도 이해하기 힘든 감성이다. 이는 이어령이 지은 일본학 서적인 「축소지향의 일본인」이라는 저서에서도 알 수 있듯이, 세계 주류 감성이 무겁고, 두껍고, 길고, 크고 문화계로 치면 블록버스터, AAA 게임, 양장본 등인데 반해, 일본 감성은 가볍고, 얇고, 짧고, 작고, 문화계로 치면 동인, 인디 게임, 문고판 등에 가깝다.

그러다보니 만화에서도 아주아주 유명한 만화나, 귀여운 캐릭터를 제외하면 일본산 만화는 대중들에게 보편적이지 않다. 여기에 일본에서도 대중적으로는 이해 못하는 오덕감성이 들어가면 대중과의 벽은 더 커진다. 미국식 만화 같은 그림체나, 모에그림체나, 일반적으로 처음 받아들기엔 둘 다 저항감이 있는데도 이런 차이가 있는 점은 그런 이유다. 여기에 당연히 대중성 차이도 있는데 미국 히어로 만화는 화려한 색옷을 벗고 현실적으로 단장한 실사판 영화를 통해 대중들에게 우리도 대중적일 수 있다고 열심히 어필했고, 탈피에 성공했다. 현재는 geek스러운 만화에 바탕을 둔 영화라는 것을 알아도 대중은 긍정적이다. 그에 반해 일본 실사영화는... 결국 대중의 반응과 오타쿠 문화 특유의 폐쇄적인 경향이 합쳐 오타쿠 문화에 대한 거부감이 커져버린 것이다. 이러한 비난 여론은 소수자의 대한 탄압도 있지만 외국 문물에 대한 반발감보단 문화적인 차이로 보는 게 적절하다. 물론 오타쿠/옹호의 표와 같이 '문화적' 소수자도 존재하긴 하지만.

애니메이션 등 콘텐츠를 아동용 내지 교육용으로 분류하는 보수적 경향 역시 크다. 다만, 미야자키 하야오 또는 신카이 마코토의 애니메이션이나 디즈니의 겨울왕국 등에 대한 관심과 열광에서 알 수 있듯이, 최근에는 그 경향이 낙관적으로 변화하고 있다. 하지만 애니메이션 문서에서 보면 알 수 있듯이 그 나아지고 있는 와중이라 하더라도 여전히 관련 종사자나 사람들에게는 편견이 심각하게 느낀다. 아동용이나 저급한 컨텐츠라는 생각은 여전히 만연하다.

또한 게임의 경우, 최근 스마트폰 시장이나 여타 대중적인 게임과 비교해 보았을 때, 게임하는 사람 자체에 대한 거부감이라기 보다는 특정한 게임을 향유하는 사람들에 대한 거부감이 강하다는 것을 알 수 있다. 게임하는 사람 = 오타쿠라는 문법이 특정 게임을 하는 사람 = 오타쿠라고 판단하여 거부한다고 보는 것이 적절해 보인다.

오타쿠의 원산지인 일본, 개개인의 특이한 개성이 어느정도 용납이 되는 서양에서도 일반인들이 반쯤 뒤돌아서서 "오타쿠 = 사회부적응자" 취급하는 모습을 흔하게 볼 수 있다. 일본은 물론이고 성 문화가 엄청 개방이 된 서양에서 조차도 보통 오타쿠라 하면 미연시에로게, 야겜에 빠졌거나, 아이돌에 빠진 변태 또는 잠재적 변태라는 인식이 많다. 일본은 특유의 폐쇄성, 배타성으로 인해 오타쿠층이 사회에서 격리되는 부분도 크게 기여했고, 거기에 가장 결정타를 날린 것은 바로 미야자키 츠토무의 유아납치 살해사건이다. 해당 사건으로 인해 오타쿠에 대한 좋지 않은 인식이 발전된 통신기술을 통해서 빠르게 퍼져나갔고, 결국 전반적으로 오타쿠는 좋지 못한 존재라는 인식이 사회에 퍼져나간 것이다. 서양의 경우 성문화는 동양보다 개방적이지만 일부 보수적인 현지 사람들의 입장에서볼때 오타쿠 문화는 동양에서 건너온 이상한 변태문화라는 인식도 있는데다가, 오타쿠 문화가 미성년자처럼 보이는 미소녀 캐릭터를 창작해서 상품화한다는 인식이 있어 부정적인 시선이 형성되는데 도화선이 되었다.

오타쿠가 사회부적응자라기 보다는 사회부적응자들이 혼자서도 즐길 수 있는 뭔가에 빠져들기 쉽다보니, 오타쿠가 될 확률이 높은 것이지 오타쿠가 전부 사회부적응자들은 아니며 그 역도 아니다. 일종의 이상주의자들이라고도 볼 수 있다. 사실 성인 오타쿠들은 이상주의자들의 극치 경지라고 할 수 있는 성격을 가졌다. 방안에 만화 미소녀 캐릭터 상품들과, 본인 컴퓨터 스크린에 멋있는 슈퍼카 사진이 자주 올려져 있는것이 이를 증명한다. 팍팍하면서 다소 편협한 부류의 현실주의자 입장에서 그 모습을 직접 본다면 잘난척하고 주제넘는 사람이라며 뒤에서 비난을 할 수도 있을 것이다. 물론 온화한 성격의 현실주의자들이면 그냥 그 정도는 웃고 넘어가주는 편.

다만 현실세계에서 벌어지는 현상을 전혀 바라보지 않는다면, 변명의 여지는 없다.

또한 디시인사이드 등의 인터넷 커뮤니티에서는 범법행위가 아니라면 대체로 자유로운 글쓰기가 보장되어 있기 때문에, 이를 이용해 자신이 좋아하는 캐릭터 등의 이미지를 짤방으로 사용하거나 도배해 타 이용자들에게 불쾌감을 안겨주고 좆목질로까지 이어지는 경우가 있다. 물론 이것이 제도적으로 금지된 행위인 것은 아니다. 중요한 건 타 이용자들이 그들을 바라보는 시선이다. 게임이나 영화등을 다루는 커뮤니티엔 백이면 백 오타쿠들이 상주하고 있다고 간주해도 무방한데, 이때문에 고전게임 갤러리 같은 서브컬쳐와 어느 정도 연관되어 있는 커뮤니티에서도 오타쿠에 대한 배척이 굉장히 심한 편이다. 그러나 명목상으로 애니글 등에 대한 규제가 '커뮤니티 주제에 맞지 않는 글' 또는 친목글에 대한 규제라 하더라도, 연예, 스포츠 등에 대한 부정적인 시선은 상대적으로 덜한 편이다. 이러한 커뮤니티를 지켜보면 글 리젠률이 높은 낮에는 눈에 띄지 않지만 심야나 새벽등의 시간대에는 서로 닉네임을 언급하며 그들만의 리그를 펼치는 광경을 볼 수 있다. 결국 이를 보는 일반인들의 입장에서 거부감을 느낄 이유는 충분하다.

보통 일반인들은 현실에 존재하지 않는 2D캐릭터를 좋아하는 오타쿠들을 이해 못하거나 혐오한다. 이 경우 아이돌 덕후 역시 혐오하는데, 그 이유는 현실에서 사귀지도 못 할거면서 왜 좋아하냐고 혐오한다. 혹은 그 반대로 둘 다 취미로서 존중해주는 경우도 있다. 간혹 여자친구를 사귀지않는 덕후들을 오만하게 눈만높은 사람이라고 혐오하는 경우도 있는데 어차피 현대사회 한국에서는 물론 서양에서도 연애나 결혼이 직접적으로, 강압적으로 강요되지는 않고, 여자를 사귀던 말던 결정은 덕후 본인한테 있으므로 너무 거슬려 할 필요는 없다. 한마디로 본인이 좋으면 하고 아니면 말고.

설령 대중들중 개방적인 사람들이 2D에 대한 심취를 이해한다고 해도, 예쁜 여캐에게 지나치게 선정적인 말을 일삼으면서 남캐를 죽이고 싶다고 말하거나 덮어놓고 비하하는 오타쿠까지 이해해주길 바라는 건 어렵다. 굳이 일반인이 아니라 설령 같은 오타쿠라도 양식 있는 사람이라면 이런 성차별적이고 사회 관습에 어긋나는 언행이 곱게 보일 리가 없다.

위에 제시된 사항들은 사회적으로 좋지 않은 평판을 받는 조금 더 부정적으로 과장된 오타쿠들의 이미지다. 하지만 실제로 보면 다음과 같은 특성을 가지는 그냥 괜찮은 오타쿠들도 적지 않게 있다.
  • 외모관리도 그냥 그럴듯 평범하고 아무 사람 앞에서나 사담을 늘어놓지 않는 등 자기 관리를 웬만큼 한다.
  • 의외로 이공계열 출신을 비롯해서 학력이 높고 똑똑한 사람들도 많다. 대학생이라면 알바를 하고, 그 후에 대학원을 진학하거나 취업해서 돈벌이는 그럭저럭 한다.
  • 키덜트가 적지 않은 시대이기 때문에 결혼을 해서도 자식과 함께 프라모델, 레고블럭, RC자동차, 드론, 등등의 취미생활을 같이 즐긴다.
  • 운동도 좀 할 줄 알고 사교성이 부족하지 않은 사람들도 있다. 다만 단체활동을 그렇게 좋아하는 편은 아니라서 스포츠를 즐겨도 일반적으로 개인종목을 더 선호한다. 축구나 농구같은 팀워크가 필요한 스포츠 보다는 탁구, 배드민턴과 같은 1:1 혹은 소수:소수로 진행되는 종목. 혹은 함께 맞추는 포지션 자체가 없는 양궁이나 사격.
  • 초등학교 시절처럼 어린 시절에는 일반적인 소수자의 위치와는 별개로, 특정 종류의 인기많은 게임을 무척 잘하거나 아니면 머리가 박식해서 공부를 잘할경우 주변 친구들이 나름대로 부러움의 시선으로 보는 경우도 있다. 또한 여러가지 신기한 장난감들을 많이 가지고도 있으므로 부러움과 질투심을 한눈에 받는 경우도 있다.

2.2.1. 내재적 요인

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2.2.2. 외재적 요인

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2.3. 90년대의 오타쿠 성향 변화

오타쿠 문서 전반적으로, 일본에서나 한국에서나 90년대~00년대를 기점으로 변했다는 언급이 많이 보일 것이다. 그걸 좀 더 자세하게 설명하면 아래와 같은 일이 있었다.

대표적으로 아즈마 히로키의 《동물화하는 포스트모던》을 참고했다.

2.3.1. 90년대 이전: 만들어진 커다란 이야기에 매진

  • 미소녀 캐릭터가 오타쿠 문화의 중핵으로 떠오르기 이전까지, 오타쿠 문화의 중심에는 만들어진 '커다란 이야기'[68]가 자리하고 있었다.
  • 패전 이후 재구축된 문화는 죄다 서구화되어 일본이 아닌 미국 문화에 바탕한 것들 투성이였다. 그래서 더더욱 오타쿠들은 존재하지 않는 것처럼 느껴지는 일본문화를 우선 '존재하게' 하는 데에 필사적이었다.[69]
  • '사회적 현실이 부여하는 가치규범'이 잘 기능하지 않는다고 판단한 오타쿠들이 창작물로서 다른 가치규범을 만들어내기도 했다. 예를 들어 《메가존 23》은 당시 그들이 느낀 '알 수 없는 적을 향한 우경화 분위기'[70]에 대한 현실적인 위기의식을, 작품 속의 비현실적이고 추상적인 설정을 통해 가장 리얼하게 느껴지도록 만든 작품이라고 한다(《동물화하는 포스트모던》 43p에서 인용).
  • 그렇기 때문에 당시엔 '커다란 이야기' 완성을 위해 설정을 철저히 지키는게 훨씬 더 중요시되었던 만큼, 성욕 등의 단순욕망을 위해 세계관이나 캐릭터를 무너뜨리는 건 있어서는 안되는 일이었다. 나우시카나 린 민메이가 에로 동인지에 나와서는 안 되는 대표적인 캐릭터였던 것도 이런 이유. 이 외에 《마법의 프린세스 밍키모모》의 에로 동인지화에 분노한 한 팬의 이야기도 회자되는 등 당시엔 이 쪽이 일반적인 분위기였다.
  • '뉴 타입 선언'이란 이벤트가 있을 정도로, 그 당시의 '커다란 이야기'는 삶의 모티베이션으로도 작동하고 있었다.

2.3.2. 90년대의 변화: 커다란 이야기의 붕괴

  • 94년까지만 해도 컴퓨터 관련 상품들의 비중이 커져나가던 아키하바라가 미소녀 상품들로 채워진 건 90년대 후반, 혹은 97년 정도, 혹은 《신세기 에반게리온》(1995) 방영 이후라고 한다.
  • 만들어진 '커다란 이야기'의 중심이 되는 대표작들은 주로 SF적 상상력 하에서 만들어졌다. 아톰, 야마토, 건담, 마크로스, 패트레이버 등. 인류가 마법을 쓸 날은 영원히 오지 않지만 과학기술이 조금만 더 발전하면 그런 메카닉을 실제로 완성할 수 있지 않을까 하는 기대감도 당시엔 드물지 않았다.
  • 전환점이 되는 시기에 일본 전역의 오타쿠들에게 마지막으로 대중적인 지지를 얻은 SF작품이, 《신세기 에반게리온》(95)과 《기동전함 나데시코》(96)다.
  • 《신세기 에반게리온》의 감상자들 상당수는 명백하게 그 작품을 '커다란 이야기'를 읽는 태도로 접근했으며, 이해하기 힘들었던 설정들 하나하나에 기대감을 충족할 만한 의미나 진실이 있을 줄 알았다. 그렇기에 그들의 기대를 충족하지 못하는 엔딩이 나오자 단체로 반발했고, 안노 감독은 그렇게 테러하는 사람들의 흔적을 사진으로 찍고 갈무리해서 엔드 오브 에반게리온에 사용하는 식으로 대응한다. 그 이후엔 오타쿠에 염증을 느껴 탈 오타쿠 선언.
  • 《기동전함 나데시코》는, 감독은 후에 그럴 의사가 없었다고 밝혔지만, 작품 구조상 오타쿠에게 밖엔 어필할 수 없는 작품이, 오타쿠가 '커다란 이야기'에서 가질 기대감을 충족시켜줄 만한 소재를 다루면서도 '그런 희망적인 전개는 일어나지 않는다'는 메시지를 끊임없이 반복하는 구성을 취하고 있다. 《기동전사 건담》은 전 인류의 뉴타입 각성으로 서로 이해하는 미래를 말하고, 《초시공요새 마크로스》는 노래로 대표되는 문화를 통해서 전쟁을 이겨내고 평화가 돌아오는 구성을 취하고 있지만, 《기동전함 나데시코》에서는 SF가 아무리 발전해도 현실적인 문제들은 똑같이 일어나며, 문화(게키강가[71])를 통해 화합할 것이란 기대는 한껏 부풀었다가 처참하게 깨진다.

2.3.3. 90년대 이후: 남은 건 캐릭터뿐

  • 97년 즈음부터, 오타쿠를 포함한 소비자들은 '커다란 이야기'를 더 이상 새로 찾지 않게 되었다. 이야기의 매력만으로 어필하는 작품은 마니악한 수익성을 벗어나지 못했으며, '커다란 이야기'의 매력을 소거한 뒤엔 남아있는 캐릭터의 매력이 작품의 중심으로 자리잡힌다.
  • 《동물화하는 포스트모던》에선 97년 이후의 현상을 '커다란 이야기'의 조락, 그리고 데이터베이스에서 조립하듯 작은 이야기가 병렬적으로 나열되는 이후의 경향을 복제와 원본의 차이가 없어지는 포스트모던적 현상으로 설명하고 있다. 그리고 이런 병렬적 데이터베이스 소비 구조가 동인 설정을 포용하는 단초가 되고, 유명 캐릭터를 에로 동인지에서 표현하는 거부감도 점점 사라졌다.
  • 참고 링크에서도 알 수 있듯, 에로게소재의 TV판 애니메이션은 98년부터 최초로 방영하기 시작했다. 더 이상 '커다란 이야기'는 필요하지 않고, 출신지가 어디든 캐릭터만 매력적이라면 통하는 세상이 되었다. 그래도 초기엔 《투하트》 등 뛰어난 애니메이션들이 먼저 화제가 되며 팬층을 견인하기 시작했다. 이전에도 에로게야애니가 있었지만, 명백히 음지의 문화였고, 즐기는 사람들도 스스로 이를 인식하고 있었다. 에로게가 메이저 게임기에서 발매된 것도 세가 새턴이 최초.
  • 하지만 이제 오타쿠 집단의 규모가 커지고 이들의 경제적 소비능력이 무시할 수 없을 정도로 커지자 새로운 문화적 소비시장으로 주목하는 경향이 나타나고 있다. 2015년 일본의 경제연구소에서 '오타쿠 시장 조사'를 발표하였는데 조사대상 중 1/5 가량이 스스로를 오타쿠로 자처하고 있고, 이 중 기혼자도 38%이고 연인이 있는 경우도 많았다. 조사된 분야의 오타쿠 시장규모는 4695억엔(약 4조 7737억원)으로 현지 애널리스트들은 전체규모를 약 2조엔으로 내다봤다. 분야별로는 아이돌 관련(1186억엔), 동인지(757억엔), 성인비디오 및 용품(512억엔), 코스프레(430억엔), 피규어 (316억엔), 프라모델(261억엔) 등에 지출하였다. 특히 한류스타의 일본진출 등으로 아이돌 관련 시장이 규모도 제일 크고 성장률(37%)도 제일 높다. 오타쿠 시장규모 한마디로 오타쿠의 대중화. 이는 비단 일본에 한정된 현상은 아니다.

2.4. 본질적 의미 변화와 분쟁

모든 언어는 시대관점에 따라 변화한다. 그러나 이것은 세대차나 변질과는 명백하게 다르다. 이런 언어학적 관점에서 바라보았을 때, 사회에 통용되는 의미는 같은 말이어도 다를 수 있다. 실제로 이것 때문에 오해와 분쟁은 수천년 간 반복되어왔다. 언어가 가진 본질적인 문제인 것이다. 오타쿠나 오덕후라는 단어 역시 안타깝지만 이 문제를 피해갈 수는 없었다. 특히 대한민국의 자랑스러운 국민들은 전투민족인지라 때문에 이것은 확실히 짚고 넘어가야 할 요소이다.

이것은 의미의 개인차를 말하며, 오타쿠 외 일반인의 관점 차이로도 해석될 수 있기 때문이다. 혹은 더 나아가 덕혐의 이유를 증명할 수 있는 유일한 수단이기도 하다. 그러나 앞서 설명한 것 처럼, 대다수 일반인의 관점에서 바라보았을 때 썩 좋지만은 않은 것 같다. 그러나 덕후들의 입장에서 본다면, 혹은 덕후에게 우호적 시선을 가진 일반인의 관점이라면 그저 그런 의미거나 오히려 전문가와 같은 긍정적 의미가 될 수도 있다. 반대로 혐덕들 관점에서 본다면 당연히 혐오스러운 단어일 것이다. 이전에는 오타쿠라는 단어에 대해 심층적으로 분석한 사례가 거의 없기 때문에 서술하지 않겠지만, 현대에 와서는 다양한 주관적 의미로 변화하였다. 앞서 설명하였지만 이해를 돕기 위하여 보편적인 의미 몇 가지와, 그로 인한 분쟁에 대해 간략히 서술하였다(성급한 일반화의 오류를 막기 위해 작성한 문서이다. 나무위키에 서술되었다고 해서 절대적인 것은 아니니 일반화하지 말자).

우선, 최근 절대적인 숫자도 많아지고, 각종 대중 매체에서 활용되는 덕분에 의미가 긍정적으로 변화한 사례가 있다.
대표적인 예로, "같은 덕후들끼리도 혼모노파오후는 혐오한다. 우리는 그런 것들처럼 타인에게 피해를 주지 않는다. 그저 스포츠나 미술, 음악처럼 취미로서 건전하게 즐기는 것 뿐이다. 나는 스스로가 오타쿠라는 점에 대하여 한 점의 부끄럼이 없으며, 대인관계도 부족하지 않고 생산성도 충분하며 사회의 일환으로서 충분히 훌륭하게 살아가고 있다. 그러니 우리를 혼모노나 파오후 같은 놈들과 같은 부류로 생각하지 마라. 내가 덕후라는 사실은 그 누구도 침해할 수 없는 것이다." 라고 주장하는 사람들이다. 보다시피 이 경우는 덕후라는 언어와 덕후를 비하하는 언어를 차별화한 것이다. 즉, 덕후를 전문가나 매니아 등의 언어와 비슷하게 해석하고, 덕후를 비하하는 말은 덕후로서 인정할 수 없는 문제가 있는 변질된 덕후로서 해석한 것이다. 물론 마냥 허언은 절대 아니다. 언행이 일치하는 덕후들도 많다. 당연한 말이지만, 충분히 덕후들도 어떤 방향이든 성공할 수 있고, 생산성을 가지고 있으며 사회의 일환이다. 그러므로 위처럼 자부심을 가진 덕후가 있다고 해도 이상한 것은 아니며, 실제로도 매우 많은 부류이다.

반대로 대중적으로 변할수록 보편화와 가시화에 대해 반감을 가지는 사람도 있기 마련이다. 특정 아이돌의 인기와 명성이 많아지면 많아질 수록 팬도 늘지만 동시에 안티도 증가하는 것처럼 말이다. 대표적인 예로, 잘못 활용된 대중문화에 의해, 어디서 본, 보통 생각하는 오타쿠의 이미지를 학습한 사람들이 있다. 그게 아니더라도 그냥 반감을 가지는 사람들도 많다. 어느 쪽이든 이렇게 덕후에 대해 반감을 가지는 사람들이 가진 덕후의 이미지는 대개 "덕후? 뚱뚱하고 안경쓰고 사회성 떨어지고 헉헉거리는 변태들?"이다. 물론 명백한 일반화의 오류이다. 그러나 각종 대중 매체에서 이런 성향을 부추기기도 한다. 예컨대 만화나 웹툰에서 덕후를 흔히 혐덕들이 생각하는 그런 모습으로 그리는 것이다. 혹은 이 정도 수준은 아니어도 위 통계처럼 덕후에 대해 막연한 약간의 반감을 가진 사람도 있는데, 그런 사람들은 대개 자신이 그런 생각을 가지고 있단 자각조차 하지 못한다. 이 경우 말 그대로 길들여진 부류이다. 물론 진지하고 논리적으로 덕후가 가진 문제점을 비판하는 사람들도 있기는 하다. 그러나 계속해서 말했지만 이 경우 제노포비아의 경우가 압도적으로 많다. 대부분 겉으로는 논리적이지만 심층적으로 들어가면 그저 본능적인 반감에서 출발한 사람들이다. 혹은 처음엔 이렇게 시작했지만, 이후 근거를 확립하여 논리적인 혐덕소피스트가 되는 사람들도 있다.

마지막으로 일반인의 의견이다. 사실 진짜 일반인은 큰 관심이 없지만 대개 20대, 30대들은 일본 애니메이션, 만화, 게임을 좋아하는, 일본 애니메이션 피규어같은걸 모으고 미소녀, 미소년 캐릭터를 좋아하고 그런 것들에 집착하는, 다소 내성적인 사람들. 가끔 변태적이거나 민폐를 끼치는 사람도 있음. 정도로 대개 생각하고 있는 것 같다. 그에 비해 오히려 10대들의 의견은 양극화가 심하다. 본인이 덕후인 경우, 아니면 완전 반대로 혐덕인 경우가 상당히 많다. 대중적인 의견은 20대와 크게 다르지 않은 것 같다. 오히려 더 부정적일 수도 있는데, 이유는 대중적인 명작이 최근 들어 많이 뜸해졌기 때문인 듯 하다. (너의 이름은. 정도가 그나마 성공 사례라고 할 수 있다.) 40대, 50대의 경우 대개 준 히키코모리 수준으로 생각하는 듯 하다. 물론 이 역시 요즘은 긍정적인 쪽으로 변화하고 있지만, 아직 높은 연령대에서는 매니아라는 표현을 훨씬 더 좋아하는 것 같다. 60세 이상의 기성 세대들의 경우 과거 군국주의 사회에서 비롯된 전체주의적인 관념이 있기 때문에 덕후들을 나태한 사람, 사회성 떨어지는 사람, 사회에 도움이 별로 안되는 사람, 철부지 없는 어른 등으로 간주하면서 별로 좋아하지 않는 경우도 있다. 그리고 자신의 아들이 만약 덕후일 경우 일반적으로 뒤에서 걱정을 좀 하는 편이다.[72]

이렇게 크고 단순한 범위로 묶어 간략히 설명한 이유는, 이것으로 인한 분쟁에 대해 설명하기 위함이다. 사실 마지막 일반인의 의견은 크게 중요하지 않다. 하지만 덕후를 긍정적으로 바라보는 사람들과 부정적으로 바라보는 사람들 간의 분쟁에서 충분히 활용될 수 있기에 서술해보았다. 의견 차이, 해석 차이로 인한 분쟁은 언제나 늘 있는 일이었지만, 오타쿠의 경우 그 정도가 강하다. 당장 국내에서는 유튜브다음 카페, 카카오톡 채널 등을 보다 보면 심심찮게 덕후와 혐덕들이 서로 헐뜯고 싸우는 것을 많이 볼 수 있다. 그들은 모르고 있지만, 이 집단들은 해석하고 있는 오타쿠의 정의부터가 다르다. 당연하게도 인간은 자신의 주관적 의견에 따라 모든 것을 해석하고, 자신이 가지고 있는 지식 외의 범위는 생각할 수 없다. 그리고 이 주관적임을 결정하는 것은 대개 주변인이다. 즉, 자신이 덕후에 대해 부정적인 시각을 가지고 있으면 부정적인 시각을 가진 사람들과 어울리게 되고, 덕후에 대해 부정적인 말만 듣게 되고, 살면서 들어온 언어에 의해 자신의 주관적 의견이 확립된다. 그리고 그 확립된 지식을 통해 다시 다른 사람을 만나게 된다. 이것의 무한반복이다. 반대의 경우도 마찬가지이다. 그렇기에 상대방이 자신과 반대되는 의견을 내는 것은 그 사람에게 있어서 자신이 살아온 삶 자체를 부정하는 것과 같다. 물론 그 지식이 지구가 자전한다, 딸은 엄마보다 나이가 적다 처럼 절대다수의 사람이 인정하는 당연한 사실일 경우에는 대개 순응하기 마련이다. 그러나 오타쿠 관련 의견은 아직도 분쟁이 활발하고 잘못된 고정관념을 가진 사람이 많아 양측 모두 자신의 의견이 당연하다고 생각한다. 그렇기에 오타쿠 관련 논쟁은 끊이지 않고 있으며, 틈만 나면 서로 헐뜯는 사람들이 수두룩하다. 궤변이라고 생각할 수도 있겠지만, 이 분쟁의 이유는 오타쿠라는 단어의 정의가 불확실하기 때문이라고 해도 과언이 아니다. 물론 정말 민폐가 되는 인간이라면 어쩔 수 없겠지만, 의견이 다르다고 해서 서로 욕하거나 비방하는 것은 우리의 시민의식이 이렇게나 저조하다라는 것을 광고하는 것과 다름이 없다.

3. 한국에서의 오타쿠

3.1. 2000년대 이전

과거 PC통신 또는 그 이전의 시절에는 "고급 문화" 혹은 뭔가 "신비한, 컬트적인 취미"로 여겨지기도 했다. 그 시절 일본 문화를 즐겼던 이들은 스스로를 오타쿠라고 반 장난삼아 부르기도 했고 그 호칭을 크게 불쾌하게 여기지 않았다. 또한 오타쿠가 뭔지 제대로 아는 사람도 드물었다.

한국에서 제도권 매체가 오타쿠의 뜻과 어원을 파헤친 것은 1999년 《먼나라 이웃나라일본편 1권이 거의 최초이다. 최초로 생소했던 오타쿠의 개념과 한국에는 소개되지 않았던 오타쿠 관련 문화를 체계적으로 정리한 책은 1998년 김지룡의 《나는 일본 문화가 재미있다》이다. 물론 읽어보면 알겠지만, 오타쿠에 관련된 항목은 위에서도 언급하고 있는 오카다 토시오의 <오타쿠학 입문>을 짜깁기해서 붙여놓은 내용이다.

또한 당시 정치 및 사회 상황 기준으로 일본문화에 대한 철저한 봉쇄정책으로 지금과 같이 생활상에서 일본어를 쓰는 것이 금기시되었던 시절이라 1998년 일본 대중문화 개방 이전까지는 그리 잘 쓰였던 용어는 아니었다. 오히려 당시에는 매니아나 재패니메이션 키드라는 단어를 즐겨 썼다. 또 TV 보급 초창기였던 박정희 시기부터 2002년 이전까지 지상파건 케이블이건 방송되는 일본 애니에 대해서 반드시 국내 기준에 맞게 개명할 것이라는 방침에 따라 일본 현지에서 사용되는 캐릭터 이름들이 모두 한국식 이름으로 개명되었던 시절[73]이라 오타쿠라는 말 역시 일어권에 속하는 편이라 그 당시까지는 오타쿠라는 말을 생활적으로 할 수 없었던 시절이었다. 물론 오덕이라는 말도 쓰이지 못했다. 물론 다섯가지 덕(五德)이라는 말은 쓰이기는 했다.

게다가 그 당시까지는 대학 입시경쟁 팽배로 인해 지금처럼 중고생 청소년들이 볼만한 일본 애니메이션을 국내에서 방영하거나 비디오로 발매하는 것이 드물었던 편이었고 애니메이션이 나온다고 해도 심의 현실상[74] 주로 초등학생(당시는 국민학생)들을 위한 아동용이나 아동성향이 짙어보이는 애니메이션이 전부였으며 지상파에서도 대부분은 아동 애니메이션을 채워졌던 편이었다. 그런고로 청소년을 노렸던 국산 애니 <아마게돈>이 실질 관람연령층 부재로 흥행에서 망한 것이다.

사실 예전에는 '고급 문화' 취급받을 만도 했다. ADSL이 깔리기 시작한 것이 90년대 말-2000년대 초반 전후이고, 일본문화 수입에 대한 각종 규제가 풀리기 시작했던 것도 그 즈음이기 때문에, 그 이전인 1990년대 중후반까지만 해도 오타쿠 문화를 즐기기 위해선 상당한 정보/지식과 경제력, 그리고 근면함과 체력도 필요했다. 인터넷, 게임을 분당 20원 내고 즐기던 모뎀 시절에 우후죽순처럼 생기던 접속 프로그램들 중 이름 하나가 '오타쿠 인터넷'이었다. 그리고 그 아래에는 '오타쿠'가 상당히 긍정적인 의미로 설명되어 있었다. 근면성과 체력이 필요한 이유는 이때는 택배가 그다지 발달하지 않았고 숍에서 택배로 뭘 보내주는 일도 드물어서 발품을 팔아 작품을 찾아 다녀야 해서(…). 각종 PC통신 동호회가 유일한 정보/지식 교류의 장이었다. 지금도 경제력이 뒷받침이 되어야 소위 '덕질'이 가능한데 20년도 더 옛날은 중산층 이상은 되어야 경제적 여건이 되었다. 일단 PC통신부터가 매달 이용료와 비싼 전화비를 내야 했고 음성통화와 같이 쓰려면 회선을 하나 더 가설해야 했으므로 비용이 많이 들었다. ISDN같은 고속 통신망을 이용하면 전화세가 2배.

클럽박스웹하드는 물론이거니와 번역된 애니메이션 동영상 따위는 존재하지도 않았고, 일본만화도 《슬램덩크》나 《드래곤볼》 등의 인기작을 제외하면 모두 해적판이었다. 메가톤맨이라던가 그 이전으로 거슬러 올라가면 컴퓨터도 없었고[75] 일본 애니나 만화는 1991년부터 간윤의 사전심의를 통해 제한적인 수입을 허용한 터라 만화는 당연히 불법보따리 장수들이 몰래 들여오는 원서를 엔화 곱하기 20배 정도의 바가지 가격으로 사서 봐야 했다. 《드래곤볼》조차도 아직 국내에 들어오지 않았던 시절이다. 게다가 1998년 이전까지 PC통신 자료실에서도 이용약관에 따라 일본어 애니 영상이나 일본어 노래조차 업로드가 금지되어 있었다.

애니 역시 무조건 LD를 직접 공수해오거나 아니면 모처의 으슥한 불법 복사가게에서 비디오테이프 1개당 만원 정도의 비용을 내고 복사해서 봐야 했다(테이프값은 별도). 90년대 중반부터 학교 주변에 애니메이션 굿즈를 파는 가게가 우후죽순 생겨났는데 거기에서도 살 수 있었다. 2000년대 초반까지는 용산 전자상가테크노마트 등에서 LD나 VHS에 한글 자막을 입힌 불법 애니 VCD를 통해서 볼 수 있었다. 지금은 없어진 터미널 상가와 그 옆 주차장 자리에 많았다가 2000년대 중반 이후로 인터넷의 발달로 전부 사장되었다.

게다가 PC통신 동호회를 제외하면 자신의 취미를 공유할 사람들도 없었고, 대중 역시 일본 문화에 대한 막연한 반감은 있을지언정 그게 뭔지 정확히 아는 사람은 거의 없었다. 다만 부산은 일찍부터 일본 TV 전파가 잡혀서 일본 대중문화를 접하기 상대적으로 쉬웠다. 게다가 1990년대 중반까지만 해도 오늘날의 소위 씹덕후 계열 양산형 애니메이션의 붐은 시작되기도 전이었다.

이런 시절이다 보니 그 당시에 어느 정도 수준 이상의 오타쿠가 되려면 재력과 지식 수준이 필요했고, 실제로 초창기 오타쿠의 상당수가 서울 강남권, 주로 압구정동이나 청담동의 부잣집 아들딸들로 구성되어 있었다. 이들을 중심으로 PC통신 동호회가 발달했는데, 심지어 동네 빌딩을 빌려 동호회 사무실을 차리고 정기 상영회를 여는 등 오늘날에는 예술영화 동호회 정도에서나 하는 행사도 종종 벌였다, 그 시절(1994~98년경) 상영작을 보면 《아키라》, 《공각기동대》, 《신세기 에반게리온》 초기 작품, 《반딧불의 묘》, 《카우보이 비밥》, 《마녀 배달부 키키》, 《그 남자! 그 여자!》 등 나름대로 한가락 하는 작품들이었다. 애니 관련 PC통신 동호회는 규모 면에서도 하이텔, 천리안, 나우누리 3대 PC통신망 어디든 전체 동호회 중 다섯손가락 안에 들 정도로 대형 규모로 성장했으며 감상회 외에도 정기적으로 애니 오프닝, 엔딩 비디오 클립과 OST 일부를 수록한 CD집을 제작, 판매하기도 했다.[76] 일본 애니 외에도 국내 만화잡지에 대한 피드백을 제공하기도 했고 둘리 이후 라젠카까지 꾸준히 제작, 방영되었던 지상파 방송국의 국산 애니메이션도 많은 관심을 가지고 다루는 등 종합 만화, 애니메이션 동호회의 성격이 더 짙었으며 애니메이션으로 대표되는 서브컬쳐 보급의 첨병 노릇을 했다.[77]

각주에도 써있지만 이런 활동이 모두 선구적인 오타쿠들만의 폐쇄적인 활동이라고 설명하는 것은 진실과 거리가 멀다. 꼭 각주에서 말하는 시네카테크까지 가지 않더라도 1996~98년경 언급된 작품목록을 틀어주는 대학내 각 동아리의 크고작은 영화제는 많고도 많았다. 즉 이는 90년대 문화적 다양성에서 포착될 문제이지 오타쿠의 선구적 부분은 조금은 곁가지라 할 수 있다.

보충 설명을 하자면, 90년대 초반부터 이른바 '씨네마떼크'라는 사설 영화 클럽 활동[78]이 서울을 시작으로 전국 지방도시에서 흥했는데, 그 상영작에는 일본 애니메이션, 특히 미야자키 하야오 작품이 인기가 있었다. 그리고 이들은 딱히 오타쿠가 되기 위해서 일본 애니메이션을 찾아본 것은 아니고, 다양한 영화감상을 위한 활동이었다. 애니메이션에 유달리 관심이 많았던 회원도 있었지만, 이 활동 자체가 이른바 덕질이라고 하는 것은 분명 오해다. 회원들의 대부분은 그냥 영화를 좋아하는 평범한 학생, 회사원이었다. 90년대 말까지 이런 씨네마떼크 활동을 통해 일본 애니메이션과 일본 영화를 접하는 사람은 꽤 많았다.

여튼 당시의 오덕질을 요약하면

1. 일본어와 일본문화에 대한 지식 및 접근성 확보[79]
2. 이를 뒷받침하는 재력과 시간
3. 이런 오덕질을 하는 스스로에 대한 자부심(!) (...)

등등으로 이루어져 있었다. 물론 어디에서나 예외도 존재한다. 그 때도 남녀 청소년을 막론하고 야겜이나 미연시를 하던 이들은 있었다. 물론 그 당시에는 V-DOS 같은 프로그램을 써야 했고 작 시리즈, 동급생 등 지금에는 고전명작(…) 취급받는 게임이 주였던 데다가 결정적으로 컴퓨터가 필요했다. 지금이야 필수품이지만 그 당시만 해도 중고딩에게는 컴퓨터가 사치품이었다.

그러나 이는 어디까지나 일본 문화에 대해 폐쇄적인 탓에 일종의 신비주의가 만연하여 접한 탓이 크고, 이는 과거 중국에서 고대 청동기 유물을 수집하는 행동을 하는 것과 유사하다. 그래서 나중에 일본 문화가 전면 개방되어 접근성이 완화되자 신비주의나 희소성의 메리트도 사라지게 되고 그렇게 1세대 오타쿠들은 다른 사치스러운 분야(골프, 스포츠카, 시계, 와인, 오디오, 보석)에 관심을 돌리면서 자연스럽게 소멸되었다.

탈덕한 1세대들이 관심을 돌린 취미들의 급이 갑작스럽게 높아져 당황스럽게 느껴질 수 있을 텐데 본래 1세대의 일본 애니 문화는 저런 사람들이 즐기던 것이다. 1세대 오타쿠들은 오타쿠가 일본에서 전문가로 통한다는 말을 당당히 할 수 있던 세대였던 것이다.[80]

이 시기 즉 인터넷보다는 PC통신이 대세이던 시기(90년대 중반~후반) 까지의 오타쿠 개념을 지금과 비교하면 의미보다는 용법에서 큰 차이가 있다. 이 때까지의 일본 애니메이션/게임 애호가들은 오타쿠 개념에 익숙했고 이에 관련한 논의도 활발하게 벌였음에도, 한국에 거주하는 일본 애니메이션/게임 애호가들 끼리 오타쿠라고 지칭하거나 스스로를 오타쿠라고 자칭하는 일은 극히 드물었다. 즉 이 때의 오타쿠 개념은 공식적인 지면에서 혹은 논의의 맥락 속에서만 혹은 바다건너 일본의 누군가를 가리키는 용도로 존재했을 뿐 한국의 일본 애니메이션/게임 애호가들간에 지칭하거나 자칭하는 용도로는 쓰이지 않았다.

이 점은 지금도 접속 가능한 몇몇 만화와 애니메이션 커뮤니티의 2000년 이전 게시물이나, 90년대부터 활동했던 관련 분야 애호가들의 블로그, 웹툰작가 seri의 <덕스러운 이야기> 등에서도 확인할 수 있는데, 글 속에서 '논의 대상으로서 오타쿠 개념'을 이야기하는 경우는 있어도 자신을 오타쿠로 자칭하거나 혹은 대화의 상대방을 오타쿠로 지칭하는 일은 없다.

물론 이는 오타쿠라는 용어를 불쾌하게 여겼기 때문만은 아니었다. 일본 애니메이션/게임을 열성적으로 향유하는 태도 자체가 결코 비하의 대상이 될 수 없는 것이 당연하며, 단지 일본 사회에서(90년대 당시 기준) 오타쿠라는 개념을 어떤 식으로 받아들이는가에 ― 즉 비하적인 것으로만 받아들이는가 혹은 그렇지는 않은가 등 ― 관한 논란이 있었을 뿐이었다.

이 시기 한국의 일본 애니메이션/게임 애호가들이 오타쿠 개념에 이런 식으로 거리를 두고 접근한 가장 큰 이유는 오타쿠를 '일본 특유의 개념'으로 간주했던데 있다. 즉 오타쿠적 문화 향유라는 것은 지극히 일본적인 현상이므로 일본에서 성장하고 일본에 거주하면서 일본문화와 서로 상호작용하는 것이 '오타쿠인 것'의 중요한 전제 조건의 한 가지였다. 즉 아무리 일본 애니메이션/게임에 해박하더라도 한국에 사는 한국인인 이상 (혹은 일본인이 아닌 이상) 오타쿠는 아니라는 관점이다. 미국인이 서브컬처에 심취하면 마니아이고, 한국인이 취미에 열중하면 애호가나 취미가, 빠순이듯 일본인이 그러하면 그 증상이 심해지면 오타쿠다 라는 식의 비교라고 할 수 있다.

3.2. 2000년대 이후: 단어 보급과 부정적 인식 확산

이후 1998년 일본 문화 전면 개방과 2000년 전후로 인터넷이 보급되고, 일본 문화와 오타쿠 문화가 본격적으로 우리나라로 넘어오면서 오타쿠라는 개념이 내포하는 애호가적인 의미는 거의 사라지고 일본 만화 등을 좋아하는 사람들을 부르는 개념이 되었다.

실제로는 오타쿠라는 말의 원래 의미는 본래 이렇게 현실에서 도피하고 있다는 부정적인 뉘앙스를 잔뜩 내품고 있는 말이지만, 이런 사정을 모른 채로 한국에 오타쿠라는 말이 단순히 무언가를 좋아하는 사람이라는 뜻으로 들어왔기에 위에서 언급한 대로 지금의 'XX오타쿠'처럼 하위 문화의 취미를 가진 '마니아'의 대체어가 되어 'XX덕후'라는 외래어나 신조어로 봐도 무방한 단어도 만들었다. [81]

이렇다 보니 자연스럽게 오타쿠 취미를 향유하는 사람들 대부분이 어딘가 음침하다고 생각하는 사람들이 있고 외모지상주의에 철저히 입각해서 외모를 비난하거나 비활동적인 인간으로 매도하는 경향이 생겼다. 당시 일본에서 큰 사회적 문제가 되었던 은둔형 외톨이의 이미지가 한국으로 건너와 오타쿠의 이미지와 결합되고 안여돼등 본격적인 비하 표현까지 생기면서 한국에서 오타쿠에 대한 인식은 끝없이 추락했다. 외모지상주의를 비판하는 사람들이 이런 때에는 오타쿠를 비난하는 데 적극적으로 이런 이미지를 사용한다는 게 앞뒤가 맞지 않다. 게다가 일본 문화를 즐긴다는 속성 때문에 반일감정이 심한 국내에서 일빠라는 편견을 뒤집어쓰기 딱 좋았으며, 설상가상 코믹월드 광복절 코스프레 사건 등이 터지기까지 했다. 이러한 영향들로 인해 2000년대 중후반 한국 인터넷에서 오타쿠에 대한 부정적인 인식은 일본보다 더하면 더했지 낫지는 않은 상황이었다.

설상가상으로 부녀자층(여성 오타쿠층)은, 트페미가 2015년 메갈리아에 영향을 받아 한국 서브컬처계에 남성혐오 래디컬 페미니즘을 퍼뜨려 워마드와 연합하여 인천 동춘동 초등학생 유괴 살인사건 등을 비롯한 반사회적 사건들의 주 원인 중 하나가 될 정도로 자정 작용을 잃어버리는 바람에, 서브컬처에 관심이 없는 일반 국민들에게 불신을 받고 있는 실정이다.

3.3. 현재

3.3.1. 부정적인 인식이 더 확산되었다는 의견


위에서 언급됐듯이, 시간이 흐르며 한일 공통으로 오타쿠란 단어가 일반적으로 퍼져나가며, XX 오타쿠, XX덕후 등 특정 분야의 취미를 가진 사람을 수식하는 단어로 변하는 경향이 나타나고 있다. 하지만 여전히 부정적 인식은 변하지 않고 있다. 대표적인 오타쿠 형태인 일본 애니메이션/게임 매니아를 가리키는 경우의 이미지는 뚱뚱하고 안경끼고 애니메이션을 밝히며 모태솔로이고 피규어와 2D캐릭터만 사랑하는 사람들이다.[82] 예쁜 여자들에게 말 한 번 못 걸면서 애인 한 번 사귀어 본적 없고, 그 자기 외모 가꿔야 할 돈을 현실에서 실존하지 않는 2D캐릭터에 투자하는 무리이며, 이를 자랑으로 아는 무리들이다.

한마디로 덕후가 아니고 소수자들에 대한 포용력도 딱히 없는 제3자가 보면 답이 없는 사람들의 대명사로 불리는 것이 오타쿠이다. 단적 예로 애니메이션 오타쿠스러운 블로그에 들어가서 '오타쿠'만 들어도 열받아서 화내는 모습[83]을 볼 수 있다. 그런 사회적 인식을 반영하여 여전히 일반사회의 편견으로 오타쿠는 부정적으로 여겨져서 이를 덕밍아웃하기는 아직 어렵고 다른 사람을 오타쿠라고 부르는 것이 욕설로 여겨지기도 한다. 어쨌든 단어의 상용화된 뜻 자체는 극도로 부정적이다.

가끔 한국의 인터넷상에서, 예전에는 오타쿠에 대한 인식이 좋았는데 요즘 나오는 질 떨어진 애니메이션과 수준 낮은 팬들 때문에 인식이 안 좋아졌다며 부심을 부리는 자칭 올드비 오타쿠들이 나타나곤 한다. 하지만 위 내용들을 자세히 읽어보면 알 수 있듯 한때 국내에서 오타쿠에 대한 인식이 좋았던 것은 오타쿠와 일본 문화에 대한 개념 자체가 희박했던 시대적 상황 덕분이지[84] 특정 작품이나 팬들의 수준 탓이 아니다. 단적으로 말해서, 오타쿠라는 말이 등장한 1970-90년대에도 일본에서 오타쿠에 대한 인식은 좋지 않았다. 어찌 보면 정말 과거에 덕질을 하던 1세대 오타쿠들은 사치스러운 분야(골프, 스포츠카, 시계, 와인, 오디오. 보석)로 관심을 옮겼기 때문에, 넷상에서 저런 부심을 부리는 부류는 90년대-2000년대로 넘어가는 과도기에 속했던 사람일 확률이 크다.[85]

본래 한국은 일본과는 달리 애니메이션, 만화 등 서브컬쳐에 부정적이다. 그래도 만화웹툰의 상승세로 역시 성공한 컨텐츠가 되었다. 하지만 흔히들 애니메이션에 취미가 있고 관심이 있으면 오덕이라며 관련된 요소가 하나라도 보이면 부정적인 반응을 보이기 마련이다. 현실 뿐 아니라 온라인에서도 오타쿠에 대한 부정적인 인식이 짙을 뿐 아니라 개인 블로그나 홈페이지에도 찾아가서 악플을 달기도 한다. 영화 리뷰 사이트 등에도 극장판 일본 애니메이션이 올라오면 비방 댓글을 다는 정도. 그 중에서는 오타쿠 비방을 넘어 혐일 댓글도 포함되어있다. 심할 경우 증오발언으로 번질 우려도 있다. 물론 1세대 오타쿠들에 대한 부정적인 인식 때문에 반감을 품는 사람도 더러 존재하는데, 사실 이건 오타쿠를 겨냥하기 보다는 특정 계층을 혐오하는 경우에 가깝다.

게임과 비교해볼 때에도 애니에 대한 인식의 차이가 미묘하게 있는데, 게임 같은 경우에는 매스컴에 좋은 방향으로 언급되든, 안 좋은 방향으로 언급되든 일단 끊임없이 인식에 대해 토론하는 일종의 분위기(?)를 형성하는 여론이 형성되어 있기 때문에 인식이 그나마 나은 편이지만 애니메이션의 경우에는 저 정도로 토론하는 분위기가 나온 적이 없어서 입지가 게임보다 낮은 편이다 보니 무시하는 비율이 꽤 높다.

혐일에 가까운 오덕까 성향을 가진 사람들은 아예 모든 일본 문화에 무조건적인 적대감을 보이지만, 많은 일반인들은 자신들도 어릴 때 마징가나 캔디 같은 고전 일본 애니메이션을 보며 성장했으므로 아동만화나 소년만화, 지브리 애니메이션 등의 대중적인 일본 애니메이션에 대해서는 호의적이다.[86][87] 그러나 이들도 모에가 포함된 애니메이션을 즐기는 오타쿠에게는 적대감을 표출한다. 이는 현대 일본 애니메이션의 주류로 자리 잡은 모에 코드 자체가 일본 대중문화 내에서 조차 특정계층에 편향된 기호이고 더구나 한국의 대중문화와는 아득한 거리가 있기 때문이다.

2017년 들어 일본에서 대성공을 거둔 일본 애니메이션 영화 너의 이름은.이 한국에서도 단기간에 200만 관객을 동원하는 큰 성공을 거두었다. 이는 이전에 가장 크게 성공한 센과 치히로의 행방불명 (300만)을 뛰어넘어 한국의 일반인들의 일본 애니메이션에 대한 평가를 크게 올린 성과를 거두었다. 하지만 그 와중에 일부 일본 애니메이션 오타쿠 들이 극장에서 민폐를 끼쳐서 이들에 대한 부정적 인식은 더욱 널리 확산되었다. 이를 계기로 진성 일본 애니메이션 오타쿠를 혼모노라고 부르게 되었다.

3.3.2. 점차 긍정적인 이미지로 바뀌어 가고 있다는 의견

오타쿠 문화는 장인 문화
나는 오타쿠 문화라는 것이 사실은 '에도 시대의 소비자 문화'인 장인 문화의 정통 후계자가 아닐까 생각한다. 오타쿠적인 재미는 장인의 예술을 감상하는 재미와 다를바가 없다. 장인의 기술을 사랑하고, 그 유래를 확인하기도 하며, 그 세련됨을 감상하는 것. 오타쿠 문화는 제 4장에서 설명한 '세계'와 '취향'을 인지한 작품 감상, '미타테'[88]라는 추상 개념으로 볼 때, 일본의 고전 문화와 같은 방향으로 진화하고 있었던 것이다.
오타쿠: 애니메이션 게임 영화에 미친놈들(오카다 토시오[89] 저) 中(272p)
(2010년대 중반의 여러 능덕들의 등장에)어라? 우와? 세상에? 하며 놀라는 일이 반복되다 보니 어느 사이엔가 그런 이가 생각보다 많다는 지점까지 미쳤고, 정신을 차리고 보니 그들이 '사회성 결여' 같은 판단과는 거리가 멀기도 하다는 점을 인지했다.(중략)급기야 오덕층을 전문성을 갖춘 개인으로 정의하는 <능력자들>이 나왔다.
키워드 오덕학(서찬휘 저) 中(29 ~ 30p)
2010년대 초까지만 해도 긴급출동 SOS 24에 나온 땅불바람물마음이나 화성인 바이러스에 나온 오덕페이트나 용태천사 등으로 인해 생긴 부정적인 시선이 많았으나, 2015년 전후로 능력자들, 마이 리틀 텔레비전 등의 프로그램 등장, 연예인들(데프콘, 심형탁 등)의 지상파 덕밍아웃, 레진코믹스 등과 같은 새로운 웹툰 사이트의 등장과 성장을 해 전보단 나아졌다는 의견이 있다.

일본의 오타쿠 문화와의 차이점은, 일본의 경우는 오타쿠 문화가 대중문화와 차별화되어 규모가 점점 커진다는 느낌이라면, 한국의 오타쿠 문화는 대중문화에 서서히 녹아간다는 느낌이다. 그리고 혼모노와 같은 일부 비하적 용어는 어느 정도 오타쿠들이 자조적으로 쓰는 경우가 있다는 것도 감안해야 할 것이다.

3.3.3. 연예인의 팬이라는 의미 등장

그리고 2010년대 여자들 사이에서는 오타쿠, 덕후라는 말은 거의 온전히 특정 연예인의 팬이라는 의미로 사용된다. 여초 커뮤니티에서 심심찮게 덕후인증, 덕밍아웃 등의 말이 쓰이는 것도 이 때문이다. 다만 본 문서에서 다루는 오타쿠는 일본의 애니메이션이나 게임 오타쿠에 한정되므로 이들의 행태에 대해서는 상세히 기술하지 않는다. 물론 본질적으로는 대상을 제외하고는 그다지 다르지 않지만.

4. 해외의 오타쿠

4.1. 미국

미국은 일찍부터 다인종 국가이고 자포네스크라던가 와패니즈라는 단어가 생길만큼 일본 관련 컨텐츠를 즐기는 오타쿠 문화가 존재한다. 물론 너드라는 단어가 있을 정도로 자국 자체적인 오타쿠 문화도 존재해오고 있으며, 그 종류도 굉장히 많고 여러 갈래로 나뉜다. 당장 한국이나 일본 오타쿠들이 보면 '헐, 쟤네들 저런 것도 덕질해?'라고 혀를 내두를만한 것들도 있다. 심지어는 특정 작품의 캐릭터나 무기, 탈 것 등을 쓸데없이 고퀼리티급으로 직접 만들어내서 선보이는지라 덕중지덕은 양덕이라는 표어도 존재한다. 그만큼 특이한 취미생활, 덕질의 범위가 한국을 초월할만큼 많이 넓은 편인데 이유는 바로 사회에 퍼져있는 철처한 개인주의 문화 때문이다. 일반적으로 비슷한 계통의 덕후들끼리 서로 커뮤니티를 형성하고 있으며, 커뮤니티 형성이 어려울만큼 더 드문 종류의 취미일 경우 평상시에는 숨기고 있다가 인터넷 등지에서 자기 자신의 취미생활을 보여주는 사람들도 많다. 서양 사람들 역시 자기 자신의 덕질은 오프라인에서 일반인들한테 잘 공개하면서 함부로 말하지 않는다. 말을 했는데 타인이 그걸 받아들이지 않을 경우 괜히 시큰둥한 시선도 받을 수 있기 때문. 어찌됐건 서양에서 많은 인기를 자랑하는 스포츠에 비교하면 여전히 소수자들의 문화인건 확실.

그런데 일본 애니를 좋아하는 부류는 미국에서도 썩 긍정적이지 않은 인식인 건 분명하다. 미국인들은 굳이 남에게 신경을 별로 안 쓰는 문화권에 자란 것은 맞지만 그렇다고 해서 독특한 취미에 대한 편견이 없는 것도 아니다. 아예 괜히 아시아 남성하면 포켓몬을 연관시켜 말하는 조롱조의 밈이 존재할 정도로. 특히 이 일본 애니 문화에 대해서는 상당한 편견이 존재하는 편이다. 대체로 이들 일본 애니 오타쿠에 대한 고정관념은 거의 동아시아와 비슷하다. 문제는 미국에서는 아예 동양남성의 스테레오타입으로 일본 애니 오타쿠 문화를 결부시키는 시선도 있다는 것.

나아가 일부 일본애니에서 관찰되는 다분한 소아성애 성향을 역겨워 하는 사람들도 많다. 일본남자들이 그런 쪽을 유독 밝히는 변태들이라는 편견도 존재한다.

4.2. 중국

이쪽도 미국처럼 엄청난 인구를 자랑하는 만큼 오타쿠의 숫자도 엄청나다. 미국보다 평균적인 삶의 수준은 다소 떨어지지만 인구가 14억이 넘고 특히나 스케일이 대륙적이라는 점은 너무나도 분명한 사실이다. 본인이 타고 싶은 디자인의 수제 자동차나 보트를 직접 제작하는 사람들도 있을 정도. 기본적으로 중국이 사회주의 국가니 오타쿠나 오타쿠 문화를 찍어누르고 있을 것이라는 인식이 있으나 정부에 반대하는 모습만 안 보여준다면 표면적으로 금지한 SNS 우회접속과 활동도 묵인해주는 경우가 많고, 한국이나 일본의 아이돌들이 방중하거나 그들의 관련 상품이라던가 앨범 등이 중국에서 버젓이 팔린다. 게임이나 애니메이션, 라노벨 같은 것들도 심의가 아주 빡세지만 그래도 정식으로 들여오는 것들도 적지 않은 등 오타쿠 문화를 그렇게 억누르지는 않는다. 소녀전선의 디렉터인 우중처럼 오타쿠 관련 컨텐츠에 종사하는 중국인들도 많다.

워낙 거대한 오타쿠 시장이니만큼 일본에서도 중국 시장에 굉장히 신경쓰고 눈치를 보는지라 혐한 발언을 한 게임 제작사나 라이트 노벨 작가, 만화가 등은 별다른 일 없이 뻔뻔한 모습을 보이나 혐중을 했다가 곧바로 깨갱거리는 일이 비일비재하다.

4.3. 그 외의 국가

대만, 동남아, 인도 등 다른 대부분 아시아 국가들은 물론 미국의 이웃인 캐나다, 남미, 멀리 유럽에도 오타쿠와 오타쿠 문화가 있다. 예를 들어 영국은 후비안이라 불리는 닥터 후 오타쿠 집단, 셜로키언이라고 불리는 셜록 홈즈 시리즈 오타쿠 집단도 자체적으로 존재하며, 인터넷 등이 발달한 요즘에는 더욱 이런 오타쿠 문화를 접하기 쉬워져서 표현 언어나 몇 몇 부분만 다르지 근본적으로는 덕질은 국경을 초월한다는 말이 있을 정도다. 요즘 보면 한국에서나 전 세계에서나 유튜브나 아프리카 TV 등에 자기 자신의 특이한 덕후 취미를 자랑하는 사람들이 상당히 많은데, 참신한 설명으로 많은 사람들의 호기심을 끄는 경우도 많다.

5. 오타쿠와 종교와의 관계

먼저 짚고 넘어가야 할 점이 있는데, 기독교인/무슬림이어도 근본주의자가 아니라면 일본의 문화적인 배경 자체가 기독교/이슬람 문화권과는 다르다고 해석할 뿐 비방하는 정도까지는 아니다.[90] 그저 종교 교리를 원칙대로 적용하자면 종교인들과 이들의 관계가 좋기 어렵다는 것 뿐이다.

종교인들 중에도 오타쿠가 있기는 하지만 생각보다 많지는 않은 편이다. 주변에 다른 사람들과의 관계나, 신이라는 존재, 영적인 성숙이라는 철학에 바탕을 두는 근본주의적 아니면 보수적인, 한마디로 종교의 교리를 칼날 같이 해석하고 지키려고 하는 사람들의 입장에서 볼 때 본인이 좋아하는 물건에 집착하고 그것을 얻기 위해 난리를 치며, 평소에 혼자 지내기를 좋아하는 물질적이고 개성이 강한 덕후들의 성격은 다소 부적합한 인간상으로 비춰지기도 쉽다. 따라서 근본주의 성향이 특히 심한 종교인들은 덕후들한테 상당히 가급적이면 멀리하고 싶은 상대로 느껴지는 경우도 있으며, 그만큼 더 보수적인 종교인들중에 덕후 취향을 가진 사람을 찾기가 힘들다.

미소녀 덕후들의 경우 특히나 심한데, 덕후들이 흔하게 가지고 있는 지독히 감정적인 패티시[91]가 성소수자들의 행동처럼 교리에 맞지 않는 행동이기도 하며, 설령 완전히 죄악시 하지는 않더라도 영적으로 성숙하지 못한 행동으로 여기는 경우가 있다. 물론 외부 장소에서 압력을 행사하면서 비기독교인한테 포교를 하지 않을 만큼 매너도 있으면서 세속적인 사람들과는 어느 정도 친한 관계를 유지하는 경우도 상당히 많다.

기독교(천주교, 개신교 모두)의 경우 야훼, 예수 그리스도의 교리에 대한 절대복종이라는 유일신 사상과 교회 공동체의 개념을 중시하므로 엄격한 기독교인들의 경우에는 상당히 군대식과 비슷한 생활방식이 있다. 다만 기독교는 "주님이 가장 우선시 되어야 한다"는 가치에 근거하기에 오타쿠 뿐만 아니라 재산, 권력, 명예와 연예인 같은 대중적인 취미, 연인이나 가족을 향한 사랑과 모든 욕구에 대해서도 주의를 요구한다. 오타쿠뿐 아니라 그냥 모든 종류의 욕망에 대하여 경계하기 때문이다. 더구나 일본은 이례적으로 기독교의 영향이 매우 약한 문화권이다 보니 오타쿠 매체에서 기독교는 매우 특이하게 재해석된 모습으로 묘사되곤 하는데 이러한 점이 탐탁치 않을 수밖에 없는 신도들의 입장 또한 한몫한다.

하지만 2000년대에는 오히려 오타쿠 팬덤은 아이돌 팬덤을 비롯한 대중문화 팬덤에 비해 상대적으로 종교인들과 충돌을 덜 일으킨 편이었고 오히려 이들보다 당당하게 덕질과 종교 생활을 병행한 경우도 있었다. 국산 만화/애니메이션이 그때만 해도 매우 열악한 수준이었고 이러다보니 가요나 게임에 비하면 청소년들 사이에서도 취미로서 위상은 현저히 낮은 편이었는데(이는 국산 만화의 위상이 예전같지 않은 지금도 마찬가지만) 이때문에 대중문화와 아주 상극인 기독교 우파 계열에서 주최하는 교회 수련회부흥회 등지에서 청소년들이 향유하는 취미를 깔 참이면 보통 게임이나 아이돌 문화가 희생양이 되었지 수면 밑의 만화나 애니메이션이 까이는 경우는 확실히 드물었다.[92] 한창 개신교 근본주의 단체에서 베리칩이다 뭐다하며 당시 한창 태동하던 k-pop 아이돌에 대한 근거 없는 힐난과 흑색선전[93]이 횡행하던 2010년대 초반까지만 해도 애니오타쿠들은 원래 이들에 비해 존재감이 없다보니 이때도 확실히 풍평피해를 덜 받았고 외려 아무 문제없이 덕질하며 신앙생활을 병행하는 경우도 흔했다. 그렇잖아도 매체에서도 선정성 문제로 하도 때려대는 게임이나 아이돌 문제와는 달리 부모가 독실하다 하더라도 이쪽 세계는 잘 몰랐으니까. 물론 어디까지나 만화애니팬덤의 위상과 인지도가 형편없던 시절 이야기라서 만화의 위상이 예전 같지 않은 지금은 다를 수도 있다.

불교의 경우 절대복종의 개념은 덜하고 오타쿠 문화의 뿌리인 일본 역시 불교의 영향이 매우 강한 문화권이기에 기독교나 이슬람에 비하면 그나마 덜한 편이다. 하지만 마찬가지로 물질주의를 허무한 노력이라고 보기 때문에 역시나 물건에 집착하는 덕후들한테 큰 공감을 얻는 정도는 아니다. 기독교와 불교 모두 현생의 만족은 진리에 비해 한없이 작은 것이라는 사상에서 공통점이 있기 때문이다.

6. 혐덕들과의 관계

기본적으로 뗄 수 없는 앙숙관계다. 출현 역사만 다소 짧을 뿐 오타쿠들도 소수자중 한 부류에 속하므로 사회에서 아무래도 긍정적인 시선보다는 부정적인 시선을 더 많이 받는 편이다. 혐덕들의 경우 본인들이 사회적으로 덕후들보다 우월하다는 일종의 선민사상을 부리면서 덕후들에 대한 간접적인 압박을 가하거나, 특히 온라인상에서 험담을 하는 태도를 취하므로[94] 덕후들 입장에서는 그야말로 마음속으로 가장 극혐하는 상대라고 볼 수 있다. 나무위키가 유독 말도 많고, 탈도 많은 이유가 비록 뇌피셜을 비롯해서, 정보의 질이 떨어지는 이유도 있겠지만 기본적으로 사회적으로 어느정도 퍼져있는 혐덕 정서도 아예 없다고 볼 수는 없다. 본인들이 애당초 덕후들보다 우월하다는 선민사상에 빠져있는 사람들인데, 덕후들이 많은 대중들이 다 보는 온라인에다가 이런저런 정보를 올리면서 다른 사람들을 가르치려는 모습을 보면 정말 비위가 상할 지경일테니...사실 선민사상 뿐만 아니라 오타쿠 문화가 너무 퍼져버리면 본인들이 보기에 너무 괴로울 거라는 피해의식도 있다.

7. 연애와 결혼

보통 사람들한테 있어서 연애와 결혼은 그냥 어렵지 않은 일상 생활의 일부라고 받아들일 수도 있으나, 덕후들한테는 도전이라고 불러야 될 만큼 더 버거운 문제다. 덕후들 중에서도 외모가 그냥 괜찮거나 사회성이 좋은 경우 주변에서 소개팅으로 연결을 해주기도 한다. 하지만 용기를 내서 잘 꾸미고 소개팅에 나간다고 해도 문제가 생기는데 바로 취미가 조금 특이하기 때문에 상대방하고 원활하게 잘 연결이 될 공통된 주제가 딱히 없다는 점. 그래도 같은 취향을 가진 상대방이라면 그 문제를 꽤나 보완 할 수 있긴 하다.둘다 중증이라면... 오타쿠들의 1순위 연애 대상

참고로 말하자면 덕질이 심할 경우 연애나 결혼을 하는데 애로사항이 꽃피거나, 아니면 운좋게 결혼했어도 배우자 눈치를 다소 많이 보게 되는 면이 있다. 덕질에 많은 시간을 할애할 경우 연애를 할 시간이 없기도 하고, 연애를 해도 상대방 입장에서 그런 애인을 보면 본인도 같은 덕후가 아닌 이상 그런 거 좀 덜 하고 나한테 관심 좀 써달라는 뉘양스로 말하는 경우도 있다. 이런 현상은 결혼을 하게 되면 더욱 심해지는데, 출산까지 할 경우 자녀들을 키우는데 일도 많아지고, 돈도 많이 들어가기 때문에 배우자 입장에서는 당연히 덕질에 돈과 시간을 많이 쓰는 애인을 가만히 두고 보면서 좋아할 리가 없다. 그냥 아무 말 안하고라도 넘어 가주면 정말 다행이고 심한경우 부부싸움이 일어나거나 배우자가 용돈을 줄이는 경우도 일어나고는 한다. 특히나 그 취향이 살짝 19금 관련 미소녀(모에), 또는 BL 일 경우 자식 교육에도 좋지 않은 영향이 갈까봐 걱정하는 배우자 한테 태클이 들어오는 건 너무나도 뻔하다. 물론 만화 속 인물을 좋아하는 사람들은 이성을 보는 눈이 현실적이지 않기 때문에 현실적인 사랑에는 관심이 없고 독신으로 사는 경우가 더 많다. 혹시나 본인이 결혼을 하고 싶어 한다면 반드시 결혼 전에 본인이 취미생활을 앞으로도 어느 정도 이어나갈 수 있는지의 여부를 잘 조율해둬야 행복한 결혼생활이 가능하며, 그러지 못할 거 같다면 그냥 그 사람과의 결혼은 깔끔하게 포기하는 게 더 현명한 선택이다.[95] 덕질에 돈을 쓰는 것은 일반인들한테 다소 생소해 보일 수도 있지만 덕후들한테는 당연한 삶의 일부이기 때문이다.

8. 오타쿠와 프로

부정적인 시선도 있는 것이 사실이지만 오타쿠의 일본식 정의는 본인이 관심있는 한 분야에서 거의 프로급의 지식을 가진 사람으로 정의하기도 한다. 물론 한국으로 들어오면서 뭔가 관심분야에 빠지기 좋아하는 사람들로 알려졌다. 실제로 오타쿠들 중에는 그쪽 분야의 일부 지식면에서 프로를 능가하는 사람들도 드물지만 있기는 하다. 만화나 게임 오타쿠들의 경우 여러 만화나 게임에서 나오는 많은 캐릭터들의 이름부터 시작해서 성격과 스토리라인을 만화가, 게임 프로그래머들보다 매우 박식하게 알고 있기도 하며, 동식물 관련 덕후들의 경우 동식물들의 학명을 그쪽 분야의 박사들보다 더 많이 알고 있는 경우도 있다. 사실 이공계 박사학위의 정의가 일어나는 현상을 관찰하고 연구거리를 찾아내서 연구를 완성시키고 논문을 쓰는 것이 목적이지 그냥 암기 수준의 지식을 많이 아는 것이 목적이 아니다.

눈으로 읽거나 보고서 머리 속으로 외우는거에서 벗어난 직접 생각을 깊게 하던지, 손으로 해야되는 일의 경우 그 분야에서의 숙련도가 매우 중요하며 이런 면에서 덕후들은 프로들과 비교하기에는 무리가 있다. 똑같이 일을해도 프로들은 뚝딱 더 빨리 끝내는데, 당연히 일만시간의 법칙이 어느 정도 성립한다고 볼 수 있다. 덕후들은 그야말로 시간날 때 취미로 그 일을 하고 있을 뿐이므로 매일 그런 일을 하는 프로와 비교해볼 때 작업의 숙련도 면에서는 프로를 대부분 따라가기 힘들다. 다만 그 분야의 지엽적인 부분에서는 덕후가 프로를 능가할 수 있다. 일만 시간의 법칙을 생각해도 그렇다. 프로는 그 분야에 두루두루 시간을 사용했으니 그 좁은 부분에 투자한 시간만 따지면 적을 수도 있고 덕후는 그 분야의 전체적인 부분에 투자한 시간을 보면 얼마 안 되지만 그 좁은 부분에는 확실히 상대적으로 많은 시간을 투자할 수 있다.

일부 사회성이 없고 성격이 매우 편협한 부류의 프로들은 오타쿠들을 보고 자세히 모르면서 아는 척하는 사기꾼이나 변절자, 창의력이 부족한 사람이라고 비방하기도 한다.

9. , 너드와의 상대적인 차이점

동양의 오타쿠와 서양의 , 너드는 여러 가지 면에서 공통적인 특성들이 많지만 다음의 차이점이 존재한다.
  • 오타쿠들의 경우 에니메이션이나 만화와 관련된 서적이나 캐릭터 상품에 돈을 집중적으로 소비하는 특성이 많으나, 긱이나 너드들은 그 외에 다른 마이너한 분야에 관심을 보이면서 돈을 쓰는 기질이 더 많다.
  • 긱이나 너드들은 대체로 여자에 관심이 별로 없는 편이지만, 오타쿠들은 만화 속의 미소녀나, 심지어는 현실에서도 미녀를 지독히 밝히는 기질이 있는 경우가 많다. 물론 여자 앞에서 기본적으로 서투르고 센스가 부족한 특성은 둘 다 해당된다.
  • 오타쿠들은 주로 본인의 취미에 대해서 지식을 발휘하는 편이지만, 긱이나 너드들은 나이가 들면서 해당 분야에 석박사 학위를 취득할 정도로 전문가스러운 면도 강하다. 물론 오타쿠라고 해서 전부 공부를 못하는 것은 아니며, 공부를 잘하고 학력이 빼어난 오타쿠들도 있다.

10. 기타

남자[96] 오타쿠들은 현역을 피할 가능성이 높다고 하는 사람들이 있는데, 솔직히 파오후만큼의 비만이 아니면 사실상 매우 힘들다.[97] 현역의 경우라도 몰래 만화책 한 권 정도는 가지고 들어갈 수 있겠지만 일단 군부대에 들어가면 밖에 있을 때에 비해선 덕질을 할 수 있는 시간이 상당히 제한된다. 히키코모리 만큼은 아니지만 그래도 현역 군생활에 적응하기가 상당히 힘든 케이스. 자대배치를 괜찮게 받을 경우 그냥 그나마 무사히 생활하다가 제대하는 경우도 있지만, 잘못 받을 경우 부적응 문제에 여기저기서 갈굼을 당하는 경우도 다반사고 사고 안치면 그나마 다행인 사람으로 낙인이 찍힐 수가 있다.[98]

반면 남자 오타쿠가 병역의무를 어떻게든 마치고 오덕이 된 경우[99]에는 그 전에 입덕한 오덕보다는 낫다. 10대에는[100] 못봤던 성인물을 본격적으로 접할 수 있으며, 소득이 없는 10대들과는 달리 20대는 직장에 다니는 식으로 소득을 얻는다면 덕질하는데 크게 지장이 없다. 이럴 경우 '무엇이든 늦바람이 상당히 무섭다'는 말을 기억하고, 통장 잔고를 생각하며 덕질을 하도록 하자.

오타쿠들도 성향으로 볼 때 사회적으로 제한되는 경우는 있지만 그래도 친구들을 사귀는 경우가 많이 있다. 물론 보통 사람들에 비해서 혼자서 지내는 시간이 더 길은 편이며 대부분 최소한의 경제활동 정도는 하더라도 단체 생활을 좋아하는 성격은 아니다. 오타쿠들의 친구는 다음과 같은 부류가 있다. 당연히 친구를 사귀려면 타인에 대한 기본적인 배려는 필수다.
  • 1. 비슷한 덕후를 사귀는 경우. 가장 서로 말이 잘 통하고 행복한 캐이스다. 물론 좋아하는 취미가 거의 비슷한 경우에 해당된다. 좋아하는 게임이나 만화의 장르가 같은 경우도 있고 이럴경우 서로 만나 대화를 나누면서 정보도 교환할 수 있다. 고민도 비슷해서 동병상련을 하기도 한다. 물론 일반인들도 모든 일반인들한테 호감을 느끼지는 않듯, 덕후들 역시 모든 덕후들한테 호감을 느끼는건 결코 아니다. 실질적인 공간에서 드러내지만 않을뿐 오히려 웹상에서 덕후들끼리 싸우거나 반달이 자주 일어나는 경우도 있어서 그야말로 인간의 호전적인 본성은 결코 마초들만의 성향은 아니라는 것을 느낄수있다.
  • 2. 소수자에 대한 포용력이 있으며 심성이 상대적으로 순하고 착한 사람들도 덕후들의 친구로 알맞다. 덕후들이 하는 특이한 말과 행동도 거슬려 하지 않고 잘 받아주고 경청해주기 때문이다.
  • 3. 사교성이 좋아 누구하고든 잘 지내는 사람들도 덕후들의 친구이자 인맥이 된다. 다만 생활 방식이나 고민거리 자체가 많이 다르기 때문에 너무 가까이 지내기는 어려울 수도 있다. 잘 하면 사회활동을 비롯해서 연애를 원활하게 하는 팁에 대한 조언도 받을 수 있다.
  • 4. 덕후 본인이 탈덕을 하려고 많이 노력하는 경우가 아닌 이상 특이한 사람에 대한 포용력이 그다지 없는 보통 사람들하고 편하게 깊게 지내기는 어렵다. 일단 그런 사람들도 덕후들을 좋지않은 시선으로 보는 경우가 많고, 덕후 입장에서도 자존심이 상해서 그런 사람들 옆에 항상 있기에는 심기가 불편하다.

사회 활동을 하면서 주의해야 되는 부류의 사람이 있는데, 바로 앞에서는 웃으면서 뒤에서 칼을 꽂는 사람들을 미리 알아차리고 마음 속으로 경계해야 된다. 그런 간악한 사람과 잘못 부닥칠 경우 그냥 앞에서 이용당하면서 뒤에서는 까이고 책임을 뒤집어 쓰는 경우도 있다. 특히 세상 물정에 상대적으로 둔감한 덕후들의 특성상 사기에도 속아 넘어가기가 더 쉬우므로 주변에 진실되고 세상물정을 어느 정도 잘 아는 사람들을 친구나 인맥으로 가까이 두는게 좋다.

주의해야 될 상대까지는 아니지만 꼰대 선배나 상사들도 덕후들한테는 사회생활에서 더 큰 어려움이다. 전세계 어디를 가던지 자기 방식을 아랫사람한테 강요하는 꼰대상사나 선배를 좋아하거나 편하게 생각하는 사람은 거의 없겠지만,[101] 특히나 단체생활에 심리적인 유착이 그다지 없는 덕후들한테 꼰대 선배, 상사는 그냥 어려움의 수준 정도가 아닌 심리적인 압박으로 많이 작용한다. 덕후들이 2년동안의 군대생활 적응을 매우 어려워하는 경우가 많은게 괜히 그런게 아니다.

참고로 자녀교육이 매우 엄격한 집안의 경우 덕후가 생길 확률이 적다. 어려서부터 공부하는 시간, 수면시간, 아주 약간의 자유시간 정도를 제외하면 부모님이 각종 심부름을 통해 바쁘게 지내면서 적은 용돈을 타서 쓰게 만들며, 먹여주고 재워주는거 이외에는 아무것도 해주지 않기 때문.[102] 그래서 엄격한 집안에서 자란 자녀일수록 철처하고 자기관리 능력이 많이 요구되는 군대나 사회생활에 더 잘 적응하는게 보통이다. 반면에 어려서부터 집안에서 부모님이 자식한테 꼰대를 부리기보다는, 받들어주면서 밝고 나긋나긋하게 자란 아들일수록 자유가 엄격히 통제되는 군대생활은 더더욱 헬이다. 사회 어느 곳을 가든지 본인이 몸을 담아오던 내집같이 편하지 않고 마음고생도 심하다. 또한 먹고 살기에 급급하며 여유가 없는 서민층 이하의 집안에서도 마찬가지다. 덕질도 결국 돈이 있어야 가능하기 때문이다.

11. 관련 문서

  • 취미
  • 팬덤
    • 빠순이: 상기한 바와 같이 오타쿠 관련 용어들이 아이돌 팬덤에 유입되기도 하였으며, 본질적으로도 오타쿠와 그다지 다르지 않다.

12. 오타쿠인 캐릭터



[1] '방에 콕 박혀서 지낸다'의 줄임말인 '방콕'을 뜻하기도 한다.[2] 예를 들어 애니메이션 영화 '센과 치히로의 행방불명'을 시청했다면 일본 애니메이션 문화의 한 사례를 경험했다고 할 수 있지만, 오타쿠 문화의 사례를 경험했다고 보기 어렵다. 해당 영화는 대중적이며 작품성/예술성으로도 인정받기 때문에, 추가적인 상황 맥락이 없다면 팬덤 문화에 포함되지 않기 때문이다. 마찬가지로 싸이의 강남스타일을 들었다고 '빠순이 문화'를 체험했다고 할 수 없는 것과 같다. 싸이는 방탄소년단 등과 같이 '빠순이'라는 팬덤을 중심으로 성장한 아이돌이 아니기 때문이다. 즉 '빠순이 문화'는 팬덤 문화와 K-POP의 교집합이라고 생각할 수 있다('K-POP=빠순이 문화'가 아니다).[3] 만화와 애니메이션 뿐만 아니라 일러스트(pixiv에서 흔히 보이는 계열), 미연시(비주얼 노벨), 수집형 게임, 소설(라이트노벨), 드라마CD, 동인음성(상황연기, ASMR 등), 코스프레, 성우 라디오, 피규어나 다키마쿠라 등의 캐릭터 상품(굿즈), 보컬로이드MMD, 최근에는 가상 유튜버 등에서 볼 수 있다. 또한 외국의 동종 업계에서도 이러한 '오타쿠 문화'로의 '수렴 진화'가 이루어지고 있어 그 경계는 더욱 모호해지고 있다.[4] 흔히 일본 애니의 여성 캐릭터에 빠진 것으로 연상되어 알려져 있다.[5] 이러한 멸시는 한국뿐만 아니라 미소녀 문화가 퍼진 국가라면 공통적으로 보인다.[6] 이는 일본의 경우와 유사한데 일본에서 오타쿠(넓은 의미) 내에서 좀 더 세세하게 분류할 경우 오타(-オタ)라는 접미사를 사용한다. 애니오타(アニオタ:애니메이션), 철오타(鉄オタ:철도 동호인), 레키오타(歴オタ:역덕후) 등이 대표적이다. 다만 어디까지나 일종의 은어이다.[7] 실제로 어떤 일본어 교재의 내용을 보면 전화 상대를 오타쿠라 칭하는 예문이 있다.[8] 한국 인터넷에서의 '님' 호칭과 유사하다.[9] 오타쿠라는 단어가 마니아를 지칭하는 단어라면 그렇게 혐오를 가지지 않고 오히려 대단하다는 평가로 쓰일 것이다. 헌데 현재의 일본과 우리나라에서 보면 오타쿠라는 단어는 혐오를 포함하고 있다. 즉, 오타쿠라는 것은 마니아가 아니라 히키코모리나, 3번에 해당하는 미야자키 츠토무 둘 중 하나라고 생각할 수 있는데, 이 중에 히키코모리는 자체의 단어를 가지고 있으며, 굳이 히키코모리를 오타쿠라고 부를 필요성이 없다. 고로 3번에서 말한 미야자키 츠토무가 행한 여아살해시간(女兒殺害尸姦)에 해당하는 것으로 추정할 수 있다.[10] 한국 번역명 '오타쿠'. 현실과 미래 출판사에서 정식발매되었다.[11] <망가 vs. 만화> - 손상익 저. 초록배매직스. 2000. p21.[12] 해당 서적이 처음 발간되었을 때는 1999년 12월로 지금 같이 본격적인 오타쿠 팬덤이 국내에 형성되기 전이어서 이런 서술이 가능했다.[13] 이어지는 내용으로 몇달 며칠을 방 안에 틀어박혀 게임 분석에만 집중하거나 게임이 발매되기 전날 새벽부터 게임 가게 앞에 진을 치고 앉아 플라잉 겟을 시도하는 장면이 묘사된다. 이원복은 아예 생업 포기하고 취미 생활에나 몰두하는 정도는 되어야 마니아가 아닌 오타쿠라고 판단한 모양.[14] 대략 인터넷 버블 시기까지.[15] 사실 신세대들도 어려서는 게임이나 애니, 만화에 치중하다가 나이가 들면서 돈이 좀 더 많이 드는 이런 분야로 취미를 방향전환하는 경우도 있다. 물론 IT시대이기 때문에 앞으로는 40대가 넘는 남자들 중에도 게임이나 애니, 만화를 좋아하는 사람들이 많이 양성될 걸로 본다.[16] 최근에는 투니버스 개국 시절 일본 문화를 접하면서 자란 세대가 30대에 접어들면서 30대 초중반 오타쿠도 많아졌다고 한다. 92~95년생 인터넷 유토리 세대 설[17] 보통 사람들의 입장에서도 생필품이라면 간혹 수백만원을 써도 아깝지는 않다. 하지만 덕후들이 좋아하는 물건의 경우 꼭 필요한 생필품이 일단 아니고 그렇다고 기능성 제품도 아니며 그냥 장식물 수준인 경우가 많으므로 10만원이 그리 적은 돈은 아니라고 느껴질 수도 있다.[18] 상단의 사진은 여자들이 남자친구의 취미로서 싫은 것을 설문조사한 것이다. 보다시피 일본에서는 아이돌 오타쿠(아이돌 팬덤)의 응답 수가 2위에서 9위의 응답 수를 합친 것보다 더(6530표>6460표) 이미지가 나쁘다. 한국에서 아이돌 팬덤이 비록 '빠순이/빠돌이'로 불릴지언정 '그래도 사람 대접은 받는(때로는 '한류의 일등공신' 운운하며 띄워주는)' 것과는 대조적이다. 아무래도 생각보다 폐쇄적인 성향에 겉으로 주제를 넘는 것이 금기시 되는 일본 사회에서 아이돌 오타쿠는 가진 스펙은 없이 여자 보는 눈만 높은 주제 넘는 사람으로 비춰지기 쉬울 것이다. 또한 일본 '아이돌'의 위상이 한국의 그것만 못한 것도 있다(한국 아이돌에 비해 일본 아이돌은 어디까지나 자국 업계에서만 인정하는 수준에 불과해서 세계적인 유행의 트렌드를 전혀 선도하지 못하고 있다. 따라서 '쿨 재팬의 일등공신' 운운하며 밀어 줄 처지가 못 된다). 참고로 이 투표는 여자들을 대상으로 진행했기에 뜨개질, 재봉 등 '남자답지 못한' 것들도 들어가 있다.[19] 밀레니엄 세대들을 중심으로 덕질 문화가 빠르게 퍼져나가고 있기는 하지만 아직도 긍정적인 시선보다는 부정적인 시선이 더 많다. 아무래도 밀레니엄 세대들이 사회에서 주역이 되기 전까지 이런 상황은 빨리 바뀌기 어려울것이다. 또한 사회생활 규범을 중시하는 대한민국의 회사문화에서도 일부 IT 관련 직종을 제외하면 덕후들을 덜 선호하므로 바뀌는데 시간이 생각보다 더 많이 걸릴수도 있다. 마초적이고 외향적인 남자를 선호하는 서양 사회에서 역시 덕후들에 대한 사회적인 시선이 아직도 별로 좋지 않다. 다만 바뀌지 않고 있다고만 할 수는 없는게 인터넷 세계에서의 취미 보여주기나, 일탈거리가 2020년 현재 10년, 20년 전보다 압도적으로 늘었다는 사실이다.[20] 석승혜, 장안식, 「한국사회의 마이너리티 생산과 차별태도」, 『한국사회』 제17집 1호, 고려대학교 한국사회연구소, 2016, p.99. 앞으로 위 책을 석&장, 마이너리티라 표기함.[21] 이주노동자를 제외하면 (현실에서의 차별 상태와는 달리) 차별지수는 중간치(5.0)인 새터민, 실직자보다 낮은데, 전통적인 소수자라 동정의 여지가 있기 때문으로 보인다.[22] 해당 연구의 차별태도는 보가더스 척도("모임이나 커뮤니티의 구성원으로 받아들이겠는가?")를 이용하여, 호감(인정)과 비호감(불인정)을 10점 척도로 구성하여 응답하도록 하였다(석&장, '마이너리티', P.96) 위 표를 보면 알겠지만 오타쿠보다 이미지가 나쁜 건 알콜중독자, 매춘부, 트랜스젠더, 흡연자, 취업포기자 5가지뿐이다. 이 중 알콜중독자와 흡연자는 실제로 타인에게 해를 끼치고, 매춘부는 범법자이며, 트랜스젠더는 이 조사에서는 이미지가 나쁘지만 전통적 소수자인 성 소수자로서 어느 정도 동정의 여지가 있고, 취업포기자는 사람에 따라 다르지만 역시 '오죽 취업이 힘들었으면 취업을 포기할까'라는 동정의 여지가 있다.[23] 물론 덕후취미를 아주 긍정적으로 인정해주는 사람들도 존재하는데, 그런 사람을 만난경우와 만나지 못한 경우의 차이가 정말 크게 호불호가 갈린다. 한국은 덕후 취미를 아주 적극적으로 인정해주는 사람들도 서양보다는 덜하지만 반대로 반쯤 뒤돌아서 겉으로 비난하는 사람들도 수적으로 덜한편.[24] 이들중 많은수가 일부 소수자들에 대한 차별을 정당화하는 경우도 있고, 어려서는 따돌림의 주동자로 군림하는 경우도 있다.[25] 오히려 내향적인 사람들은 덕후기질이 마음에는 안들어도 대부분 마음 속에만 담아두고 겉으로 표현은 하지않기 때문에 문제는 안생기는 편이다.[26] 이 논리라면 범죄자가 노래를 좋아했다고 해서 노래를 좋아하는 모든 사람들이 범죄자가 되어버린다... 그는 범죄자였고 단지 오타쿠 취미를 가지고 있던 것뿐. 비유하자면 히틀러가 채식주의자였다고 해서 채식주의자를 욕하는 것과 마찬가지이다(연좌의 오류). 히틀러가 채식주의자여서 유태인을 학살한 것은 아니기 때문이다(같은 논리로, 히틀러가 그림을 그리고, 고전음악을 즐겨 듣고, 고속도로를 만들었다고 해서 이들을 옳지 않은 일로 볼 수는 없다).[27] 일례로, 당시 '오타쿠 경제학'의 대표이자 미야자키 사건 후 가장 유명한 오타쿠 지지자였던 오카다 토시오가 TV 프로그램 스탭에게 「오타쿠」는 차별어이기 때문에 사용하지 말 것을 주의한 바 있었다.[28] 일본무역진흥기구. 한국의 KOTRA에 해당[29] 사실 중립적 용어라도 비하적 의미가 되는 경우는 흔하다. 당장 '조센징'부터가 '조선인'의 일본 독음이며, 동성애자의 경우에도 동성애자를 혐오하는 세력들조차 비하용어로 호모보다는 동성애자, 동성연애자라는 용어를 주로 사용하는 예가 대표적.[30] 실제로 '오덕'을 욕으로 써서 학교 측에서 서면사과 처분을 받은 사례가 있는데, 해당 용어를 '특정 분야에 지나치게 몰입하거나 사교성이 부족한 사람을 빗댄 부정적인 뜻'으로 소개하였다. #[31] 참고로 어떤 취미에 심취한 사람을 수식하는 이라는 단어도 미친 사람을 가리키는 단어였으며 역시 광신도를 뜻하는 fanatic에서 유래한 단어이다. 언어학적으론 비슷한 단어들의 의미 수렴 현상을 보여주는 예.[32] 1990년대 초반까지만 해도 컴퓨터로 많은 만화나 애니, 게임 정보들이 덕후들 사이에서 교환 되었으며 그걸 즐기기 위해서는 엄청난 노력과 부지런함을 필요로 했다. 특히 컴퓨터의 가격 자체가 당시에는 장난이 아니라 어지간한 고소득층, 부르주아 자녀가 아니고서는 즐기기에 어림턱도 없었다.[33] 직업으로 한다면 모르지만 취미로 제대로 하기에는 돈이 너무 많이들어 보통 사람이면 그냥 킥보드나, 소형 장난감 RC 모터컨트롤 자동차, 배 튜닝, 디자인 정도에서 끝나는 경우가 일반적이다. 그나마 땅이 넓고 저렴한 북미라면 주택 차고에서 시설을 갖춰놓고 하기가 좀 더 쉽지만 사람들 중 대다수가 아파트에 살 수밖에 없는 조밀한 한국의 현실에서는 더욱 어렵다.[34] 고상함의 지존급인 수집이다. 특히 보석의 경우 가격이 천차만별. 골프채, 악기도 비싼건 가격이 엄청나다. 물론 보석의 경우 인공 합성석(실험실에서 화학조성을 맞춰 재배한 루비나 사파이어 등)이면 보통 사람도 할만하다.[35] 크기가 어느 정도 있는 녀석은 1기당 가격이 적게는 수백에서 많게는 수천을 호가한다.[36] 최소 갑부가 아니면 손도 댈수 없는 취미다.[37] 시판가가 100만원 이상도 나가는 매우 비싼 위스키나 브랜디가 여기에 해당된다. 평생 언젠가는 해보고 싶은 모든 애주가들의 로망이다.[38] 이런 장식품 수준의 물건을 파는 업종에서는 소위 말하는 덕후들이 없으면 문을 닫아야 될 정도로 덕후들이 끼치는 임팩트가 매우 크다.[39] 귀금속, 미술품, 골동품 수집 등의 경우.[40] 주지하다시피, 이 시절에는 일본문화가 정식으로 수입되지 않았기 때문에 이를 즐기려면 많은 시간과 노력을 필요로 하였다. 마치 양담배를 단속하던 시절에 양담배의 위상이 올라갔던 것처럼.[41] 국가인권위원회: 2004, 482-484, 전영평 외, '「한국의 소수자 정책-담론과 사례」 , 서울대출판문화원, 2010(이하 전영평 외, '한국의 소수자')'에서 재인용; 참고로 해당 책에 의하면 산업혁명 이전에는 머릿수를 기준으로, 산업시대에는 자본과 권력을 기준으로 소수와 다수를 분리하였다고 하고 있다.[42] 물론 이는 일본 대중문화 개방 초기였던지라 '신기함'도 작용했을 것이다. 즉 2010년대 초반 일명 흑형이라 하여 미국 흑인 문화에 대한 동경과 호의가 만연했던 것과 2020년대인 지금은 대만이나 동남아, 기타 제3세계 문물에 대한 호기심이 있는 것 처럼 당시에는 그 대상이 일본 대중문화였던 것이다.[43] 한마디로 지금의 투블럭 같은 위상이었다. 당장 당대 남자 가수들이나 스타크래프트 프로리그 선수들은 십중팔구 샤기컷을 하고 있었고 여성들도 중단발일 경우 샤기컷을 시도하는 사례가 드물지 않았다. 이 샤기컷은 다소 편차가 있으나 지방의 경우 2010년대 초반에 들어서야 멸종했으며 이때의 문화적 영향력이 강하게 남아 아직도 웹툰에서는 샤기컷을 한 캐릭터를 어렵지 않게 찾아볼 수 있을 정도이다.[44] 니삭스라든가 학생 구두 등, 당시 여자 아이돌들이 착용하던 무대 의상들 중 일본 문화의 영향을 받은 것들이 그렇게 많았다.[45] 2010년대 후반부터 활성화된 대중교통에서 흔히 볼 수 있는 양산형 미소녀 모바일 게임과 비교해봐도 그 규모가 남다르다.[46] 아예 데스노트와 관련된 인문학적 고찰과 토론이 심심찮게 나올 정도였다. 고등학교 도덕/윤리 시간 때 데스노트 관련한 주제가 나오는 것은 예삿일이었다.[47] 물론 문서 상단의 인용문에서 확인할 수 있듯 '일본 문화'라는 심리적 거부감 또한 무시할 수 없는 성질의 것이어서 어쩌다 학교 수업시간 같은 자리에서 전교조교사가 이점에 대해 지적하면 "내가 이런 걸 즐겨도 되는 건가?"라는 심리가 생겼던 것도 사실이다. 또한 이렇게 일본 대중 문화가 흥했던 것은 당시 대체제가 마땅히 없었던 것도 한 몫했다. 서구 대중문화는 문화적 거리감이 너무 크고 국내 대중문화는 수많은 군사정권 기간을 거치며 이제사 걸음마 떼는 수준에 지나지 않았기 때문에 선택지가 그다지 많지 않았기 때문이었다.[48] 백스핀 블로우 등, 일부 기술명에 저글리쉬가 있는 정도이다.[49] 비슷한 예로 한창 일본 불매운동이 강성했을 무렵 일본의 차라는 사실이 널리 알려진 렉서스, 혼다 등의 차주들이 테러를 당하기도 해서 이들의 울분이 종종 커뮤니티에 올라오곤 했다.[50] 위험물 투척, 팬덤 간 집단 패싸움, 협박 편지 및 전화, 지지하지 않는 연예인에 대한 악플 등.[51] 특히 축구팬들 중에 훌리건들의 과격함은 이미 전세계적으로도 유명하다.[52] 팬들 간의 다툼/폭행 사건은 기본적으로 '팬덤'이라는 '집단'을 전제로 한다.[53] 축구 팬과 연예인 팬은 훌리건과 사생팬의 필요조건이기 때문에 그들이 일으키는 사건의 본질과 직접적인 관련이 있는 경우가 대부분이다. 종교를 예로 들면 특정 종교 집단이 '종교의 이름으로' 범죄를 저질렀을 때 그 집단을 '사이비'라 하거나 그 신도를 '광신도'라 할 수는 있어도, 단순히 특정 종교 신자가 살인을 저질렀다고 해서 그 사람을 '광신도'라고 하거나 그 종교를 '사이비 종교'라 할 수는 없는 것과 마찬가지이다.[54] 박경태, 「인권과 소수자 이야기: '우리'가 되지 못하는 사람들」[55] 특히나 만화 캐릭터 미소녀나 코스프레걸이 이상형이고 즐기는 유흥이 귀청소방, 이미지클럽, 패션헬스 등이면 결혼은 완전 넘사벽이고 여친 사귀기도 어려울 수 있다.[56] 사회성이나 조직생활 적응력이 떨어질 경우 금수저나, 신분이 보장되는 일부 직업이 아닌 이상 생활이 다소 불안정할 수 있으며 이로인해 연애시장 라인에서 벗어날 수도 있다. 또한 모든 자유시간을 취미에 투자하는 경우 역시 안 봐도 비디오다.[57] 엄격한 집안에서 자란 자제가 요즘 취업불황의 영향을 받아 취업을 못하고 있을경우 정말 생지옥을 맛보게 된다.[58] 덕후들 입장에서 본다면 정말 매정하고 어려운 부모지만, 미래에 자녀의 군대생활과 사회적응을 생각한다면 애초에 자제력을 빡세게 길러주는것도 나쁘지 않을 수 있다.오히려 결과만 본다면 대부분 부모에게 조금은 감사할수도.[59] 백년전에 힘이없고 감정적이다는 이유로 일어났던 여성에 대한 차별, 정상적인 생활이 어렵다는 이유로 자주 일어났던 장애인에 대한 차별, 흑인들은 노예 혈통이니 백인들만큼 대접받을 필요가 없다는 통념에서 발생한 흑인에 대한 차별처럼 전형적인 소수자에 대한 차별과 배척이라고 할 수 있다.[60] 물론 취미를 공유하는 사람이 있다면 이들과의 친분은 존재한다.[61] 물론 거북목은 컴퓨터와 스마트폰이 일상화된 현재 오타쿠들만의 전유물은 아니다.[62] 이는 근래 인터넷에서 소위 '아싸 화법' 내지는 '찐따(찌질이) 화법'이라 불리는 특징들과도 비슷한 부분이 있다. 평범한 보통의 인간관계나 이성관계를 거의 가져보지 못했고, 나눠본 대화의 대부분이 인터넷 커뮤니티에서 자신의 관심 분야를 주제로 한 토론이나 키배였기 때문이다. 물론 아싸와 오타쿠는 별개의 개념이며 오타쿠스런 주제에 관심 없는 아싸도 많지만, 대부분의 오타쿠는 자동적으로 반쯤 아싸가 될 수밖에 없다.[63] 특히 2D 미소녀, 3D 미녀 지상주의는 보통 남자들보다 더하면 더했지 덜한 경우는 없다. 이성을 볼때도 얼굴과 몸매에서 느껴지는 감정에 기반한 성적인 에너지와 페티시에 유독 심하게 집착하는 특성이 있다.[64] 서양에서는 일부 사람들한테 stupid, idiot, gay등으로 비하되는 경우도 있다. 긱이나 너드들이 출연하는 서양의 TV쇼를 보면 간혹 괴짜들도 사람이잖아요? 하는 종류의 말들이 나온다. 서양에서도 긱이나 너드에 대한 좋지 않은 시선이 존재한다는 사실을 정확히 알 수 있다.[65] 외국인, 유색인종 이라는거 자체 만으로도 불리하지만, 여기다가 사교성도 없을 경우 완전 소수자가 되어버린다.[66] 사실 주제를 넘는다는 의미도 기준이 애매하다. 누구나 본인과 친한 사람들과 함께 있는 자리에서는 자연스럽게 솔직한 말이 나오게 되는게 당연하지만 만약 별로 친하지도 않은 사람들 앞에서 나는 예쁜 여자를 좋아한다는 뉘양스의 말을 실수로 한다면 주제 넘는다는 소리를 반드시 듣게된다.[67] 마음에 별로 안드는 여자가 너무 가까이 다가오는것을 두려워하는 덕후들도 간혹 있는데 만약 그럴경우 그냥 좋게 돌려 말하면서 핑계되는 마인드 정도만 살짝 드러내도 상대가 알아차리고 포기하거나 다른 남자한테 저절로 간다. 특히나 같은 직장에서 같이 일하는 사람이나 나중에 가게 주인과 고객관계로 발전할수도 있는 사람이라면 절대 노골적인 속마음을 직설적으로 드러내면 안된다.[68] 장프랑수아 리오타르가 말한 '메타 서사'에 해당한다.[69] 《동물화하는 포스트모던》 31p에서 인용 - 오타쿠들은 왜 앞에서 말한 것처럼 '일본적인 것'에 집착해온 것일까? 여기서 상기해야 하는 것은 오타쿠계 문화의 기원이든 애니메이션이든 특수촬영이든 SF든 컴퓨터 게임이든, 그리고 그 모든 것을 뒷받침하는 잡지문화든 실은 2차대전 후 50년대부터 70년대에 걸쳐 미국에서 수입된 서브컬처였다는 사실이다. 오타쿠계 문화의 역사란 미국 문화를 어떻게 '국산화'하느냐 하는 환골탈태의 역사였으며… (후략)[70] 우경화는 계속되고 있는데 적이 누구며 무엇에 대한 것인지, 누가 이득을 보는지조차 알 수 없었기 때문에 이런 비현실적인 설정으로 밖엔 그들이 느낀 현실적인 위기의식을 나타내지 못했다고 한다. 차라리 이 작품 속의 추상적인 설정이 훨씬 리얼하게 다가오는 기묘한 분위기가 80년대엔 존재했다고.[71] 커다란 이야기 속에서 커다란 이야기로 활용되는 이중구조라 더 의미가 크다. 애니메이션 속 사람들이 애니메이션을 좋아하는 작품구조는 게키강가가 따로 애니메이션화 될 정도로 화제가 되었다.[72] 물론 최소한 아들이 성인이고, 직업을 가지고 있으면서 한달에 20만원 수준의 덕질을 한다면 직접 터치하시는 부모님은 거의 없는 편.[73] 심한 경우 1970년대에는 아예 위장 제작사명과 위장 국적을 써야 했다.[74] 공윤 심의기준상 애니메이션 등급분류는 오로지 '연소자 관람가'나 '미성년자 관람불가' 뿐이지 '고등학생 이상 관람가' 판정을 받은 경우는 없다.[75] 컴퓨터가 있긴 했지만 8비트 애플2, MSX나 16비트 XT, AT같은 기종 뿐으로 멀티미디어를 소화하기엔 사양이 아득히 부족했다.[76] 나우누리의 anc (animation and cartoon) 동호회가 유명했다.[77] 1세대 코스플레이어나 성우 동호회도 다 여기서 파생되었다.[78] 영화애호인들이 회비를 내고 한국에는 들어오지 않은 영화들을 비디오테잎에 자막 입혀서 감상하고 토론하는 모임.[79] 물론 일본어에 대한 지식은 지금도 필요하긴 하다.[80] 실제로 당시에는 공직자나 회사의 간부가 공공연히 일본의 애니/게임 문화에 대해 말하고 다니기도 했다. 수백만원에 이르는 개인용 PC와 고정적인 지출을 필요로 하는 문화를 감수할 수 있는 재력은 주위사람에게 위화감보단 '일본 출장'이 가능한 능력자로 비춰진 것이다. 이는 90년대 중반 중국시장이 열려 일본보다 중국 문화로 관심이 쏠리면서 1세대는 자연스럽게 태세 전환을 하는 계기가 되었다.[81] 순수한 외국어인 이 단어가 ''이나 '마니아' 같은 기존 단어를 대체하고 사람들 사이에서 널리 쓰이게 된 이유는 일본 오타쿠 서브컬처 자체가 주류 사회에서 이질적으로 비추어지는 아웃사이더 같은 존재이기 때문이다. 이는 밀덕이나 철덕오타쿠로 표현되는 취미의 공통점을 미루어보아도 짐작할 수 있다.[82] 특히나 애니메이션/만화/게임/미소녀 메니아를 뜻하는 오타쿠들에 대해서는 유독 다른 분야 메니아들에 비해서 부정적인 시선이 많은 편.[83] 보통 사람들의 입장에서 단지 보기에, 듣기에 괴롭기 때문.[84] 90년대까지 동성애나 다문화가 문제가 되지 않았던 이유와 비슷하다.[85] 90년대 중반 이전에는 JPT가 진급을 결정짓는 고과시험에 이용되었고, 당연히 JPT에 매달리며 자연스럽게 일본문화에 노출되었다. 그러나 90년대 중반 이후 중국어 비중의 강세, 97년 외환위기를 겪으면서 일본어에 목숨을 걸었던 사람들은 새가 되면서 필사적으로 도피처인 서브컬처에 매달리게 되었다. 당시 (이후 00년대 세대를 이루는) 10대들은 DDR이나 스타크래프트, 취미로나 일본 애니메이션/게임을 번역하는 일로 소일하는 정도였으니 목숨을 걸고 매달렸던 과도기 세대들의 눈에는 좋아보일리 없고 삐뚤어진 덕부심의 표출로 이어지게 된 것이다.[86] 지브리 등 정말 대중적인 애니메이션은 오히려 일본문화라고 생각하지 않는다. 그럼, 왜 일본 작들을 보고 있는 거지?[87] 일본 대중문화가 개방되기 전까지는 일본 문화에도 검열 대상이였다. 그러나, 김대중 정부 시절 이후로 일본 문화에 관심 받는 사람이 대폭 늘어났고, TV 만화 프로그램의 전성기도 이 시절 이였다. 그러나, 2010년대 이후로부터 다시 나빠지기 시작하였다. 애니메이션 쿼터제의 강화로 인해 일본 애니메이션 방송 비중이 줄어들고 반대로 한국 애니메이션의 비중이 대폭 늘어나게 된 것이다. 거기다가 투니버스 역시, CJ E&M 인수로 인해 '어린이 채널'로 바뀌었다. 일본 애니메이션의 대표 방송인 애니플러스 역시, 누가 보면 어린이 채널이라고 불릴 듯 프로그램 편성 자체가 개막장이다. '애니메이션은 어린이는 물론, 청소년과 성인 모두를 위한 것이다'가 '애니메이션은 어린이를 위한 것이다'로 바뀔지도 모른다. 반면, 한국 문화는 계속 급증하고 있다.[88] 見立て, 보고 고른다는 뜻.[89] 가이낙스의 창업주.[90] 비슷한 예시로 천주교는 원칙적으로 낙태를 엄격히 금지하지만 천주교 '신도'들의 경우는 미국만 하더라도 과반수가 낙태 허용론에 동참한다는 통계가 있다.[91] 일본 만화에서 나오는 모에도 여기에 해당되는데 기독교, 이슬람같이 우상 숭배에 극도로 부정적인 아브라함 계통 종교 입장에서는 이도 일종의 우상의 개념으로 여길 여지가 있다. 도덕과 교훈 전달 측면에 있어서도 동양과 차이가 큰 기독교를 기반으로 하는 영미권 만화와는 그림체부터가 확연히 차이가 난다. 만화 시장 규모가 일본하고는 비교가 안 되지만 한국에서 과거에 제작된 만화나 애니들도 최소한 청소년이나 초등학교 고학년을 대상으로 하는 만화는 이목구비가 뚜렷한 미소녀와 미소년이 반드시 등장하며 어느 정도 모에요소도 가미되어 있다.[92] 이때는 비단 종교 극단주의 외에도 나이 어린 10대 가수들의 지나친 노출을 비판하는 기사가 다수 쏟아졌기에 이들의 팬인 당시 10대 중후반 팬들과 보수적인 성문화에 길들여진 이들의 부모간 다툼이 그렇게 심했다. 비종교인 가정만 해도 그러했는데 부모가 독실한 신도일 경우에는 어떠했을지 더 이상의 설명이 필요한가?(...)[93] 아이돌이라는 단어 자체가 원래 '우상'이라는 뜻을 담고 있다보니 더더욱 그쪽에서 마귀사탄 운운하기 딱 좋은 환경이기도 했다.[94] 물론 상식 없이 행동을 하는 덕후들도 많으므로 어쩔수가 없다.[95] 덕후의 취향을 완전히 이해까지는 못해도 그냥 최소한 받아주면서 넘어갈 수 있는 파트너와, 반대로 그 취향을 사사껀껀 잔소리하며 성격을 바꾸기를 원하는 여자가 있다면 과연 어떤 여자와의 혼인이 덕후한테 행복한 삶일지는 초등학교 1학년 아이들도 뻔히 알 것이다.[96] 한국에서 여성은 병역의무가 없어서 여자 오타쿠는 병역 문제에서 자유롭다.[97] 오덕페이트 이진규는 과체중 때문에 보충역 판정을 받았다.[98] 군대도 사회이기 때문에 주변에 어떤 종류의 사람들이 있느냐에 따라서 분위기가 천차만별이다. 어떤 병사가 부적응 문제가 좀 있어도 그냥 다 같이 잘 지내는 부대도 있지만, 문제가 좀 있어 보이면 기수열외를 시키는 곳도 있다.[99] 특히 보충역, 전시근로역, 병역면제, 아니면 뛰어난 학력에 아는 인맥, 친한 인맥을 통해 꿀보직으로 전문연구요원이 된 경우 더 유리하다.[100] 정확히는 18~19세(한국 한정) 미만[101] 물론 이것도 케바케다. 엄격한 가정이나 집단에서 어려서부터 순종하면서 자라온 사람들은 꼰대에 순종하는 것을 당연하게 여기는 경우도 있기는 하다. 이런 사람들이야말로 정말 꼰대들이 가장 좋아하는 인물이다.[102] 하지만 한국에서 이 정도로 자녀교육이 엄격한 부모는 요즘 찾아보기 힘들다. 베이비붐 세대들조차도 과거에 형제들이 많았던 집안에서 부모님의 관심을 적게 받고 성장해온 것에 대해 콤플렉스가 있어서 본인의 자녀들한테는 무엇이든 가급적이면 수월하게 잘해주는게 보통이며 특히나 어릴 때 장난감 정도는 풍족하게 사준다. 심지어 자녀들이 어릴 때 상당히 엄격하셨던 아버지들도 아들이 커서 청년 정도 되면 용돈을 손에 쥐어 주시면서 어깨 두들겨 주시는 것이 보통.

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