최근 수정 시각 : 2024-11-18 14:31:44

Pay to Win

페이 투 윈에서 넘어옴
1. 개요2. 유형3. 비판4. 대안
4.1. 개인4.2. 기업
5. 파생 단어6. 관련 문서
6.1. 관련 역사가 있는 게임사

1. 개요

이기기 위해서는 돈을 지불하라는 뜻으로, 과금한 사람이 그렇지 않은 사람보다 유리해지는 종류의 게임을 말한다.

원래 부분유료 게임에서 나왔고, 지금도 주로 사용되는 용어다. 다만 현재는 풀프라이스 게임도 과도한 상술로 욕먹은 사례가 많다.[1] P2W로 매우 악명높은 리니지 1도 원래는 부분유료가 아닌 정액제였다. 줄여서 P2W라고도 부른다.

당연히 플레이하려면 일정 이상의 비용이 필수지만 추가적인 지출을 요구하지는 않는 비디오 게임, 보드게임은 포함되지 않는다. DLC 팔이와는 비슷한 점도 있다.

2. 유형

Pay-to-win 게임의 유형은 많지만 대표적인 유형 몇개만 살펴본다면,
  • 돈을 내면 강력한 아이템을 주는 경우
    매우 직관적인 유형. 최근에는 게임 이미지 관리와 수익성 문제 때문에 잘 안 쓰인다. 과금하지 않으면 강한 무기를 얻기가 매우 힘들어 과금 유저와 무과금 유저들 간의 격차가 심화되거나, 심하면 아예 얻을 수 없어 과금하지 않고서는 이길 수 없게 된다. 단, 과금 전용 아이템의 성능을 강하게 잡되 업그레이드를 막아 비과금 아이템을 풀업한 것보다는 낮은 성능이 나오도록 해 밸런스를 유지하는 케이스도 있다. 여기서 더 나가면 강력한 과금 아이템을 낸 후, 이후에 그 상위호환급 아이템을 내고, 또 그 상위호환급 아이템을 내는 것을 반복하며 골수 유저들이 계속해서 과금을 하도록 유도하는 악질적인 경우도 있다. 이 분야의 전설로 겟앰프드로스트사가가 있다. 심한 경우에는 저 돈으로 발라서 만든 강력한 아이템이 없으면 게임 진행이 불가능한 게임도 존재한다.
  • 다중 재화 구조를 과도하게 이용하는 경우
    파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 다중 재화 문서
    번 문단을
    부분을
    참고하십시오.
  • 돈을 내면 랜덤박스를 뽑을 기회를 주는 경우
    현질로 구매 가능한 랜덤박스에 좋은 아이템이 나오게 만든 경우. 심한 경우엔 특정한 좋은 아이템이 오직 랜덤박스로만 획득할 수 있기도 한다. 바로 위의 유형과는 달리 구매가 아닌 도박을 강요하므로 더 악질. 랜덤박스 시스템이 게임계의 대세가 됨에 따라 차라리 돈 주면 좋은 아이템을 바로 주는 게 양심 있는 수준까지 왔다. 아이템을 즉시 주는 것과 달리 돈은 돈대로 쓰고 운이 나빠서 좋은 아이템이 안 나올 수도 있다. 괜히 밑 빠진 독에 물 붓기라는 말이 있는 게 아니다.
    위에서 말한, 주기적으로 기존 최강 아이템의 상위호환급 아이템을 주기적으로 내는 케이스는 여기에도 있을 수 있다. 이쪽은 아예 가챠로 뽑아야 하니 주기적으로 골수 유저들의 지갑을 털어먹는 더욱 악질적인 케이스다.
  • 아이템 강화, 업그레이드 등이 과금으로 가능한 경우
    이 경우 과금을 통해 아이템을 강화할 수 있으므로 '과금한다 = 강해진다'와 정확히 일치한다. 아주 전형적인 유형이라고 할 수 있다. 이 경우가 위의 랜덤박스와 합쳐져 돈을 내서 일정 확률로 성공하는 강화를 시도할 수 있게 하는 경우도 있다.
  • 시간과 노력을 들여야 얻을 수 있는 컨텐츠를 과금으로 획득할 수 있을 경우
    과금을 통해 게임 내 자원을 구입하거나 편의성 시스템을 누릴 수 있으나, 과금으로만 얻을 수 있는 전용 아이템은 없다. 즉 자원을 얻거나 게임을 진행할 때, 돈을 지불할지 아니면 시간을 들일지 고르게 하는 것이다. 이 경우는 보통 Pay to Easy 혹은 Pay to Convenience라고도 한다.
    이런 부류는 무과금 유저도 과금 유저와 같은 수준에 도달할 여지를 주며, 시작부터 현금 박치기로 높은 수준에 도달한 유저는 같은 수준의 무과금 유저에 비해 플레이 타임이 짧아 숙련도가 낮을 수밖에 없으므로 균형이 맞는 경우도 있어 위 유형들에 비하면 대체로 욕을 많이 먹지는 않는다. 그리고 서양의 경우 요구 시간과 과금요소간의 밸런스만 잘 맞춘다면 게임상의 파밍 vs 현실세계에서의 파밍 정도의 차이로 보통 인식되기 때문에 상술이 극단적이지만 않다면 눈감아주는 편이다.
    모바일 게임 클래시 오브 클랜을 예로 들자면 유닛이나 시설을 업그레이드 하려면 시간이 걸리는데, 이를 게임 내 캐시 아이템인 보석을 직접 사용하거나, '마법 아이템'이라는 편의성 아이템을 구입해서 사용하는 것으로 업그레이드 시간을 줄이거나 업그레이드를 즉시 끝낼 수 있다. 그리고 과금을 해야지만 얻을 수 있는 전용 유닛 등 밸런스에 영향을 끼치는 과금 전용 요소는 전혀 존재하지 않는다.
    그러나 이것도 시간을 너무 길게 잡아서현질을 강요하는 경우가 있다. 1630일이면 4년, 6000일이면 16년이다.
  • 유료 DLC를 사야 게임의 '핵심' 컨텐츠를 제대로 다 즐길 수 있거나, 사기 성능 아이템/캐릭터 등을 얻을 수 있는 경우
    이쪽은 주로 풀프라이스 게임(과거의 패키지 게임이나 현재의 AAA 게임)에서 사고가 터지는 패턴이다. 본 게임을 미완성으로 출시해놓고 1년 이상 이후에나 패치와 유료 DLC로 완성하는 경우도 있고(정발인데 사실상 얼리억세스라는 비판은 덤)[2], 게임 자체는 괜찮은데 밸붕급 상위 아이템 중 상당수가 DLC 구매를 통해서만 입수할 수 있는 경우도 있다.
    전자의 경우 Pay to Win의 본래 의미에서 가장 먼 사례지만, 워낙 정도가 심한 경우가 나오다보니 사실상 P2W과 다를 게 없다는 소리가 나올 지경이 된 것이고, 후자의 경우 매 DLC로 추가하는 모든 것을 황금 밸런스로 내놓는 건 현실적으로 불가능하다보니[3] 확신하기 힘든 경우도 많지만, DLC 추가 초기엔 사기 고성능으로 내놓고 조금 지나서야 밸런스 패치로 수정하는 패턴이 여러번 반복된다면 아무래도 의심할 수밖에 없다.
  • 돈이 부족하면 무조건 과금해야만 하는 경우
    이건 그냥 돈 없으면 꺼지라는 개막장 운영이다. 당연히 과금할 돈도 없으면 무조건 접어야 된다. 이런 게임들의 공통점은 오래 못 간다. 유저층을 보유하고 있다면 오래 갈 수는 있지만 언젠가는 이런식의 운영에 질린 유저들이 하나씩 떠나면서 망하게 되는 타입이다. 주로 이벤트 모드가 없거나 이벤트 모드가 있지만 난이도가 극악이라 당장 돈이 필요한 뉴비들은 손도 못대는 게임이 대부분이다. 또는 활동량에 비해 돈이 안 벌리거나 수리비•유지비가 벌어오는 것보다 높은 경우가 이에 해당한다.[4]

유형은 여러가지가 있지만 본래 공통점은 모두 '과금한 만큼 강해진다'이다. P2P, B2P 등 여러가지 과금 유도와 헷갈리지 말자. 돈을 질러서 어떤 수치가 오르거나, 강해지는 경우에만 Pay to Win이라는 용어를 사용했고, AAA 게임DLC 팔이 때문에 확장된 용어에서도 사실상 원래 의미와 동일한 수준이거나, 원래 게임의 엔딩 등 핵심 컨텐츠였어야 할 내용을 DLC로 잘라 파는 수준에만 적용한다. 단순히 치장용 아이템이나 룩딸 아이템을 랜덤박스로 잔뜩 파는 것, 본편으로 완성된 게임에 유료 DLC로 추가 스토리가 생긴다거나 하는 것은 Pay to Win이라고 부르지 않는다.

대리랭도 간혹 P2W으로 농담삼아 언급되기도 하는데, 이건 게임사에서 직접 운영하는 게 절대 아니고 오히려 게임사에서는 불법 및 약관위반으로 취급하는 부분이므로 나머지 항목과 동일선상에서 볼 수는 없다. P2W라는 건 게임회사에서 만든 시스템을 의미하는 것이기 때문이다.

3. 비판

과도하게 Pay-to-win 수익 모델을 추구하는 게임에선 캐시템이 없으면 게임을 거의 이길 수 없거나 매우 불리한 상황에 놓이게 되며, 파티를 이루어서 플레이하는 게임일 경우는 아예 파티에도 낄 수 없게 된다. 코디, 장비 등 없으면 아무 것도 할 수 없으며 유저들, 특히 현질 많이 한 유저들한테서 트롤이라는 낙인이 찍혀버린다. 정상화라는 밈에서도 얼마나 무과금 유저들을 트롤로 보는지 잘 나와 있다. 모바일 카드게임의 가챠 과금, MMORPG의 골드 현질보다 노골적으로 캐시템을 강요받고 있는 거다. 즉 현실처럼 돈 없으면 살 수 없으니까.

이런 게임에서 무과금 유저들은 '광고 볼 필요 없이 무료로 게임을 하고 있으면서도 유료 캐시템을 공짜로 받는다'고 생각하지만, 실제로는 과금 유저들이 PK를 걸어서 약탈하고 죽이며 즐길 수 있도록 '살아있는 몹'의 역할을 담당한다. 몇 번 당하다 보면 자본이 없거나 캐시템을 구매하고자 하는 의욕이 없는 사람들은 점차 해당 게임을 떠나게 된다. 시간이 지나면 결국 신규 유저들에 대한 진입장벽으로 작용하여, 그동안 지른 것이 아까워서 접지 못하는 코어 유저들만 남는 그들만의 리그가 되어버린다. 코어 유저들 역시 이쯤 가면 접고 싶어하는 사람들이 생기고, 그러면 게임은 망한다. 하지만 게임사는 망하지 않는다. 그 동안 벌어들인 수익으로 게임사는 새로운 게임을 런칭하고 같은 구조가 반복된다. 애초에 게임사 입장에서는 그렇게 코어유저만 남게 된 게임을 오래오래 끌어나가는 것과 새 게임을 런칭하는 것 중에서 수익을 비교해서 결정하기 때문에, 이런 식으로 과금을 통해 밸런스를 파괴해서 과금을 유도하는 게임의 경우 런칭 후 1~2년 정도면 핵심 개발자들은 다 새 게임으로 빠진다.[5] 단기적으로 한탕 하자는 태도로는 꾸준한 수익은 가능해도[6] 역사에 남을 대작을 만들기는 어렵다. 주로 한국식 부분유료 게임에서 심하기 때문에 현재 피시방 점유율만 봐도 외국산 게임(리그 오브 레전드, 오버워치 등)이 50% 이상을 접수한 상태.

도타 2는 개발사인 밸브 코퍼레이션이 주도권을 쥐고 있기 때문에 한국 퍼블리셔 넥슨이 할 수 있는 일은 한국 서버의 제공과 게임 퍼블리싱, 넥슨 캐시로 환전해주는 일밖에 없었고, 창작마당 아이템이 게임에 정식으로 출시되려면 유저들의 추천을 많이 받는 게 중요하기 때문에 넥슨이 창작마당을 통해 자기네가 만든 치장 아이템을 마구 팔 수 없었다. 그럼에도 불구하고 도타 2를 하지 않겠다는 사람들 중엔 넥슨이 퍼블리싱하고 있기 때문이라고 말하는 사람도 있었을 정도였다.

한국에서는 이런 Pay to Win이 보편적인데, 이는 현실의 불만을 가상의 게임을 통해 해소할 수 있도록 현실도피처를 제공한 문화적 요인이 첫번째다. 한국 사회는 특히나 경쟁만능주의에 황금만능주의, 권위주의, 뿌리깊은 서열주의 교육을 어린이집 시절부터 받기 때문에 이런 것을 당연하게 여기지만 금수저가 아닌이상 살면서 자신이 뒤처진다는 걸 언젠가는 자각한다. 하지만 한국의 현실에서 자신이 뒤처졌다는 불만을 해소할 수 있는 방법이나 수단, 여유는 그다지 많지 않고, 즉시 해소되는 방식은 더더욱 없다. 이런 사회불만을 돌리는 모델로 게임사들이 과거 JRPG경험치 시스템을 슬쩍 비틀어서 비디오 게임 내에서 합법적으로 타인을 밟고 위에 올라서는 쾌감을 대리만족시켜주고 대신 돈을 받는 사업모델을 판타지 MMORPG라는 메타버스방식으로 상품을 내놓으면서 이런 사업모델이 단순한 유희가 아니라 하나의 사회현상이 되어버린지가 오래다.

그렇게 산업구조가 정착이 되어버린 탓에 대부분의 영세한 게임사들은 이 법칙을 거스르지 못하고 단기적인 이익만 원하며 모방심리가 강하고, '돈만 벌면 그만'이라는 인식을 갖게 되었다.[7] 대한민국 게임업계 문서 참조. 그것이 지나쳐서 확률형 아이템 규제 법안이 발효되었으니[8] 자업자득. 그런데 어째 최근게임들 과금정책을 보면 변한게 없다. 아니 오히려 리니지2M의 삼중과금 정책을보면 예전보다 더 노골적이고 역겨워졌다[9]

일본도 랜덤박스성 아이템 때문에 규제를 받은 적이 있다. 사실 일본 쪽이 이런 과금제의 원조에 가깝다. 컴프가챠라고 해서 랜덤박스를 일정 횟수 뽑으면 상위 단계 랜덤박스를 뽑을 기회를 주는 악랄한 시스템이 있었는데, 이런저런 물의를 일으킨 끝에 결국 불법으로 규정됐다. 하지만 한국의 모 게임은 이를 악랄하게 비틀어 유사 상위 랜덤박스를 뽑을 기회를 주는 것을 만들어버렸다.

4. 대안

4.1. 개인

돈이 경쟁에 주는 영향이 없거나 적은 게임을 원하는 사람들과 게임을 하며 돈으로써 약한 플레이어를 죽이고 짓밟으면서 즐기는 사람들이 있으나, 돈으로 실력을 누를 수 있는 환경은 게임 제작, 유통사에서 만든 것이기 때문에 노력과 실력에 따른 합당한 결과를 얻기를 원한다면 페이 투 윈 게임은 피하는 것이 좋다. 페이 투 윈이라도 실력으로 어느 정도 극복이 가능한 게임으로 타협할 수도 있다.

4.2. 기업

Pay to Win 자체는 그것이 심각한 도박성을 띨 정도로 과하지 않다면 적법한 테두리안에서 이뤄지는 영리기업 활동이라고 볼 수 있다. 따라서 이것만으로 게임사를 비판하기에는 그 당위성이 떨어진다. 대부분의 게임사는 영리기업이며, 온라인,모바일 게임은 발매 이후에도 지속적인 업데이트와 서버 관리를 위해 인건비, 서버유지 비용이 소모되는 만큼 지속적인 수익이 없다면 유지될 수 없다. 아바타 등의 1회용 과금 시스템만으로는 지속적인 수익을 낼 수 없으니, 결국 어떤 장르의 게임이건 pay to win 시스템을 일정부분 도입할 수 밖에 없다. 안그러면 정액제나 시즌 이용권 등의 심리적인 장벽이 높은 시스템을 사용해야 하는데, 정액제[10]많은 유저 수와 부분유료제보다 훨씬 높은 심리적 장벽을 극복해야 한다.

문제는 Pay to Win 게임이 아닌 것처럼 홍보하여 유저들을 잔뜩 끌어모으고 정식 출시를 하거나 혹은 일정 궤도에 오르면 태도를 돌변하여 수익 구조를 뒤엎는 방식이 문제다. 일종의 '유저 기만 행위'인 것이다. 게임사 입장에서는 Pay to Win이라고 초장부터 홍보를 해버리면 유저를 끌어모으는데 악영향을 끼칠 것이 염려되어 최대한 이를 감추려고 하는 것인데 하는 유저 입장에서는 배신감을 느낄 수 밖에 없는 점이다.

기업 입장에서는 게임이 오래되면 수익이 하락하게 마련이고 영리단체인 이상 그 대안조치를 강구할 수 밖에 없으며, 이때 Pay to Win으로의 전환은 손쉬우면서도 가장 안정적으로 수익의 증대를 꾀할 수 있는 매력적인 아이템이라는 것이다. 애초에 기업이라고 해서 무조건 유저의 적이라는 이분법적인 논리로 접근할 수는 없다. 최소한 현업 종사자들만큼은 게임을 좋아하고 자신이 만든 게임이 유저들에게 욕을 들어먹는 것보다는 칭찬받기를 좋아하는 경우가 대부분이다. 성공 확률이 쉽진 않지만 그나마 위 같은 상황에서 Pay to Win이 아닌 다른 방법으로 수익을 창출하는 방법은 다음 내용들이 있다.

첫번째로는 스킨이나 치장용 아이템 수익만으로 운영하는 것이다. 현재까지의 Pay to Win의 주요 방어 논리는 '밸런스에 영향을 전혀 끼치지 않는 데코레이션 아이템으로만 매출을 내며 회사를 유지시키는 것은 시장 점유율 1위를 차지하는 게임이 아닌 이상 불가능하다', '후발 주자가 선발 주자를 따라잡으려면 어느 정도 현질이 필요하다'이다. 이러한 게임들의 예시로는 대표적으로, 라이엇 게임즈리그 오브 레전드, 밸브팀 포트리스 2블리자드오버워치가 있다.

팀 포트리스 2패키지 판매 방식이었다가 부분유료화로 전환한 후 각종 개성 있는 무기와 아이템을 팔면서 게임의 수명을 연장시켰다. 게다가 추가 무기들은 매력적인 장점들을 가지고는 있지만 반대로 단점 또한 가지고있고 운용방식이 아예 바뀌는 장비들도 존재하는데 이런 무기들을 굳이 게임 머니를 모으는 식이 아니라 도전 과제 달성이나 금속 모으기로 무과금러도 얻을 수 있기 때문에 수명은 더욱 연장되었다. 대신 모자가 바가지 아무리 값비싼 장식 아이템이라도 게임플레이 자체에는 전혀 영향이 없다는 점, 그리고 그럼에도 불구하고 엄청난 매출을 얻고 있어 두마리 토끼를 동시에 잡은 예가 되고 있다. 오버워치는 비록 패키지이고 또 스킨을 팔기 위한 각종 마케팅이 심하긴 하나 결국 외관만 변경될뿐 실제 성능에는 차이가 없으므로보호색으로 눈을 속일 수 있다 현금으로 랜덤박스를 판매함에도 불구하고 Pay to Win이라는 욕을 먹지 않는다.

ARPU 상위 10위권(2014년 4월 기준)에 드는 부분유료 게임들을 보면,[11] 도타 2는 밸런스에 영향을 안 끼치는 코스튬으로 롤보다 많은 ARPU를 기록하고 있다. 게임 전반적인 전환이 힘들다면 메이플스토리의 경우처럼 리부트 월드 같이 현질 요소를 최대한 배제하여 독립된 그룹을 구성하는 케이스가 있다.[12] 리부트 월드에서 인게임 스펙에 영향을 주는 과금은 펫[13]밖에 없는데 인게임 보스를 잡아서 스탯은 없지만 룻은 해주는 펫을 얻을 수 있다. 따라서 Pay to Win보다는 Pay to Easy에 어느 정도 부합한다. 주 과금 요소는 치장용 장비로 이게 랜덤박스라서 욕을 들어먹긴 하지만, 스펙과는 관계없으니 P2W라고 할 수는 없다.

그러나 오버워치나 팀 포트리스 2 같은 경우 전 세계적으로 인기가 있고, 메이플스토리도 유저 수가 이미 상당수 확보되어 있는 유명 IP이기 때문에 이런 방식으로도 충분한 매출을 낼 수 있는 것이다. 그렇지 않은 게임은 이런 방식으로 매출을 충분히 올리기란 매우 힘든 일이다. 또 도타 2는 워크래프트 3 유즈맵 시절부터 상당한 인지도를 얻고 있었던 게임이며, 밸브라는 유명 게임 회사에 의해 개발된것인만큼 그 인지도가 결제액으로 이어졌다고 봐야 한다. 유저수도 적은데 IP도 신생인 게임이 단순 코스튬 아이템만으로 수익률을 유지하기는 힘들 것이다. 투자자를 비롯, 제작사 입장에서 밸런싱 아이템을 안 팔면서 Free 2 Play 게임을 운영하기란 굉장한 리스크인 것이 사실이다. 기업들이 바보라서 좋은 방법을 놔두고 Pay to Win을 추구하는 것은 아니다.

두 번째로는 온라인 게임 월정액제 등의 형식으로 돈을 받고 팔면 된다. 성공한 대표적인 사례가 EVE 온라인와우, 파이널 판타지 1114이다. EVE 온라인은 정액제에서 부분 무료화[14]로 전환되었으며, 와우와 파판11은 출시된 지 10년이 넘은 게임이고 파판11은 컨텐츠 업데이트는 끝났고 PC판만 지원하며, 지금의 온라인 게임 시장에서 정액제 모델은 서서히 사장되는 추세라는 점을 염두에 두어야 한다.

세번째로, 무과금 지향 라이트 유저들을 최소한의 정액제로 유도하는 방법이 있다. Free 2 Play 내에 적당한 정액제를 탑재한 예로는 소녀전선이 있다. 그나마 이 세번째 방법은 수집 욕구가 강한 오타쿠층을 주요 타겟으로 하는 게임일 경우에는 어느정도 성공 가능성이 있긴 하다. 그러나 사실 이 방법도 엄밀히 말하면 위에서 언급한 첫번째 방법(스킨 수익으로 운영)에 포함되는 방법이다. 그러나 이러한 코레류 게임은 반짝의 유행에 그쳤으며 이후로는 다시 주류 게임 운영 방식으로 나오기 힘들다는 것이 게임계의 중론이다. 이후 정액제의 연장선으로 볼 수 있는 배틀 패스 시스템이 등장하고 보편화되게 된다.

정리하자면, 게임사 입장에서 유저와 서로 윈윈할 수 있는 가장 이상적인 방법은 위에서 말한 첫번째 방법, 즉 스킨 수익만으로도 충분히 운영 가능한 상태가 되는 것이지만, 현실적으로 이는 매우 어렵다. 수집 욕구가 강한 오타쿠층을 타겟으로 하는 게임일 경우에는 그나마 성공확률이 있으나, 경쟁 욕구가 강한 린저씨층을 타겟으로 하는 게임인 경우에는 아무리 캐릭터의 외형이 아름다워도 성능이 좋지 않으면 지갑을 열지 않기 때문이다.

5. 파생 단어

P2W, 즉 Pay to Win이라는 표현을 빌려서, 이기기 위해 돈이 아닌 시간을 써야 한다는 뜻으로 이른바 'Time to Win'이라는 표현이 등장했다. Pay To Win과 구분하기 위해 T2W이라고도 쓴다. 이러한 게임들의 특징은 다음과 같다.
  • 플레이타임이 곧 유저의 스펙이 되는데. 돈으로 격차를 메꿀려면 막대한 비용이 들거나 스펙업에 필요한 재화를 돈으로 살 수 없어서 메꿀 수 없는 경우가 있다.
  • 후발 주자가 선발 주자를 따라가는 것이 거의 불가능하거나 그만큼 시간과 돈을 쏟아야 한다.
  • 위와 같은 이유로 한번 게임을 접은 유저들이 복귀를 기피하게 된다.

반의어로는 'Pay to Lose'가 있다. 이 쪽은 개발사에서 의도하지 않은 사항 때문에 과금 컨텐츠를 구매한 플레이어가 미구매자보다 불리한 경우. 대표적으로 스킨의 이펙트가 너무 화려해서 상대가 공격을 보고 피하기 쉽거나, 반대로 자신의 스킨이 적의 눈에 띄어서 공격에 노출되기 쉬운 경우가 있다. 에픽게임즈의 배틀로얄 게임인 포트나이트가 바로 그 대표적 사례다.

'Pay to Easy'도 있다. 이 경우는 과금을 하는것이 분명히 게임 플레이에 유리하지만, 그렇다고 무과금과 엄청나게 차이가 나진 않는, 말 그대로 착한 과금을 나타내는 표현이다. 루터 슈터수집형 게임 등 '돈으로 시간을 산다'는 표현이 쓰이는 게임들이 이에 속하며, 모바일 게임에서는 냥코 대전쟁이 이러한 게임의 대명사격으로 알려져 있다.

6. 관련 문서

  • 게임 중독
  • 부분유료
  • 현질
  • DLC
  • 황금만능주의
  • Roblox 그리고 Bobux
  • 호갱
  • Play to Earn
  • 서든어택 2: P2W이 강해지면 얼마나 게임이 막장으로 흘러가는가를 잘 보여주는 게임 가운데 하나였다. 라곤 하지만, 사실 현질유도 따위는 아무 문제가 되지 않았을 정도로 게임성이 개판이었다(...) 오죽하면 5년전에 출시한 스페셜 포스 2가 재평가를 받고 평가가 다시 좋아졌을 정도.
  • 카운터 스트라이크 온라인
  • EA: 이쪽은 어지간한 게임에서 P2W요소를 빼는 추세이나 피파시리즈에서 만큼은 랜덤박스 시스템을 고집하고 있다.
  • 명성 테러 (명테)
  • 트레이더스 홀세일 클럽: 회원제를 기반으로 완전 유료화를 한 코스트코와는 달리 이쪽은 구독상품을 중심으로 한 부분유료화 정책을 시행하고 있다. 구독상품에 가입하지 않아도 트레이더스를 이용할 수 있고 이마트보다 더 저렴한 가격으로 소비재를 구매할 수 있다. 트레이더스에서 돈을 많이 쓰지 않는 이상에는 구독상품이 오히려 손해라는 평가도 나오고 있다.
  • 워로봇: 새 무기들은 항상 OP로 출시하고, 팔만큼 팔았다면 너프먹인 후 새로운 사기적인 무기들을 출시한다.
  • 리니지라이크
  • 리니지 - 과금유도가 매우 심한 축으로 유명하여 리니지에 많은 돈을 투자하면서 잔고가 부족하기는 커녕 아예 통장이 마이너스가 된 사람(...)이 많은 편이다.
  • 믹스마스터: 여긴 캐시템이 아니면 아예 게임 진행이 불가능할 정도로 완전히 잠식되어버린 상태이다.
  • 메이플스토리 - 캐릭터 슬롯이나 인벤토리 슬롯같은 기본적인 요소를 과금없이는 원활하게 뚫기 어려운 등등 과금유도가 온라인 게임 중에서도 상당한 게임이다.
  • PAYDAY 2 - 앞의 메이플보다는 1000배 덜 부담스러우나 과도한 DLC 장사로 인해 악평이 있는 게임이다. 특히 DLC 없이는 데스 센텐스 난이도를 깨기가 매우 어려운 편이다. 뭐 이쪽은 게임이 한번 망한 이후론 2020년까지 나왔던 모든 DLC들을 하나로 묶어서 상시 할인 판매하고 있어 조금 나은 편이다.
  • 월드 오브 워쉽 - 위의 리니지보다 더한데 연말 상자깡에서 원하는 물품을 얻으려면 연초부터 적금 들었다가 깨서 300만 정도 때려박으라는 말이 있다[15]
  • Pet Simulator X! - 랭커가 되려면 거의 무조건 현질이 필요하다. 매 업데이트마다 상위의 펫을 계속 내기 때문에 밀리지 않으려면 계속 현찰 박치기를 해야한다는 점 때문에 리니지 라이크로 볼 여지도 있다.
  • Pixel Gun 3D - 뽑기 이벤트나 상자 이벤트 등의 컨텐츠에 상당한 자원이 들고 그런 자원을 쓴 사람과 안 쓴 사람의 격차가 매우 크다.
  • 3DMark 컴퓨터 성능측정 벤치마크로 내적으로는 쓸돈이 없지만 상위 랭커를 위해서는 그 시대의 최고성능의 하드웨어를 요구하기 때문에 농담조로 P2W게임으로 불리는 편
  • 화이트아웃 서바이벌 - 이쪽은 아예 모든 언어가 동시번역되는 세계적 규모의 p2w 게임이다.
  • 대다수의 모바일 게임: 접근성이 높고 결제가 쉽다는 점을 이용해 플레이어들을 골수까지 빨아먹는다.

6.1. 관련 역사가 있는 게임사

  • 3N
    • 넥슨: P2W의 시초가 되는 부분 유료를 전세계 최초로 도입한 게임사. P2W과 별개로 타 게임을 통째로 표절해서 출시하는 문제 때문에 국산게임을 욕하는 사람들에겐 동네북 수준으로 까이는 회사이기도 한다. 그나마 그렇게 벌어들인 돈으로 여러 참신한 시도를 하면서, 그 일부는 좋은 평가를 받는 아이러니함을 보여주고 있다.[16]
    • NC소프트: 여기도 1억정도는 부어줘야 보라 등급(인게임내 3번째로 좋은 등급)변신이 나온다[17] 리니지2M 기준으로 달에 100만원을 투자한다면 혈맹의 중견급이다. 넥슨이 어린이들의 용돈을 가져가는 회사로 유명했다면 이쪽은 경제적으로 여유로워진 아저씨들한테서 돈을 뺏어가는 회사. 3N 중에서 비즈니스 모델(BM) 쪽으로 가장 큰 비판을 받는다. 결국 주가 폭락 사태까지 겪자 쓰론 앤 리버티를 기점으로 P2W은 넣지 않겠다고 선언했지만 워낙 말장난을 많이 해서 유저들의 신뢰를 얻기 힘들 전망이다.
    • 넷마블: "운영의 마술사" 라는 오명을 가졌을정도로 악독한 기업이다. 오죽하면 넥슨을 퇴사한 직원도 넷마블에 대해선 악평을 늘어놓을정도. 특히 최근에는 네오위즈와 손잡고 멀쩡한 게임을 결제 유도와 확률 조작으로 망쳤던 사실 때문에 유저들 사이에서 굉장히 평이 좋지 못하다. 심지어 내부직원들에 대한 복지 수준도 중소기업만도 못하다는 평가가 있을정도.
  • 슈퍼셀: 이 기업의 경우 외국 기업이긴 하나 그 실상은 현재 가장 강한 강도로 현질유도를 시키는 돈미새. 오죽하면 별명이 돈퍼셀이다. 2017년도 까지는 게임 운영과 서버 관리, 유저들의 의견을 존중하고 게임에 추가하려고 노력하는 바람직한 게임 회사였으나, 신작인 브롤스타즈가 출시된 이후, 과금 컨텐츠를 하나하나씩 추가해 나가는 무리한 계획을 세우면서, 게임이 망해버렸다. 브롤 스타즈의 인식은 추락되면서, 유저수가 갑자기 줄어들어 이익은 커녕 손해를 봤다. 하지만, 이미지 추락이 너무 컷던 탓에, 게임을 살릴 방법이 도무지 생각이 나지 않는지, 조금이라도 돈을 더 벌기 위해 운영을 여태까지 잘해줬던 클래시 로얄헤이데이까지 과금 컨텐츠를 무작정 추가하기 시작했다. 설상가상으로 사건들이 터지자 안 그래도 좋지 않던 인식은 더욱 추락해 회사가 망해버렸다.
  • 게임로프트: 2012년까지는 결제 유도, p2w을 하지 않았는데 2013년에 아스팔트8부터 현질유도가 매우 증가했으며 일부 게임은 도박에 쉽게 빠져서 현질으로 인한 도박 중독에 빠지기로 하다. 또한 핵유저으로 인한 게임운영이랑 소통 문제도 있다.
  • 컴투스: 현재는 게임빌에 인수된 회사로, 피쳐폰 시절부터 과금요소를 집어넣는 등의 현질유도 행보로 '돈투스'라는 멸칭으로 비판을 받았다고 한다. 물론 지금도 그렇다. 다만, 3N의 악명에 밀려 많이 알려지지 않았을 뿐...
  • 스마일게이트: 로스트아크는 초기에 P2W은 없다고 선언했던 게임이지만 2019년 6월 욘 업데이트를 통해 강화 시스템을 도입하여 돈으로 강화가 가능하도록 바뀌었다. 이전까지는 P2W으로 보지 않는 시각이 많았지만 해당 업데이트 이후 대놓고 P2W으로 바뀐 게임에 속한다. 다만 2022년 기준으로는 무과금도 충분히 재화를 모아서 강화를 할 수 있고 순수 현질로만 강화를 하는 것은 가성비가 그리 좋지 않아서 밸런스가 잘 맞는 편이다. 사실 강화 방식이 바뀐 이유는 아크라시움을 통한 강화가 너무 평가가 안 좋았기 때문에 기존의 다른 게임과 익숙한 강화 방식을 도입하여 자신의 아이템에 애착을 가지면서 계승을 통해 그 가치가 다음 상위템으로 온전히 보전되도록 조정한 것이라 보는게 타당하다. 테일즈런너는 2017년 초 대형 밸런스를 파괴시킨 보석 시스템으로 인해 과금-무과금유저간의 차이가 더욱 심하다.
  • 워게이밍: 게임 개발 초기만 하더라도 P2W의 대척점에 있는 완벽한 무과금 밸런싱으로 게임사들이 본받아야할 대상으로 찬양받았으나, 게임이 하향세로 접어든 이후로는 게임이 망하기 전에 최대한 수익을 뽑자는 마인드를 장착하고 그 어떤 외국계 회사보다도 Pay to Win 정책을 적극적으로 시행하며 게임전반에 과금요소를 도입하고 있는 게임사. 2014년도 이전 게임 초기에는 과금으로 살 수 있는 전차들을 게임내 수익률이 매우 좋은 대신, 공격력, 방어력, 기동력 중 1가지 정도는 극단적으로 나사를 빼놓아 게임머니로 구입가능한 전차보다 성능이 나쁘거나 운용이 까다롭게 만드는 식으로 밸런스를 맞추려고 노력했다. 그러나 어느 순간부터 과금으로 구입 가능하면서도 우월한 성능을 지닌 탱크를 판매하기 시작했고, 현재는 신규 과금전차들이 게임을 지배하는 상황이 되어버렸다. 돈 주고 사는 골탱, 그것도 항상 살 수도 없는 탱크가 정규티어보다 동등 이상으로 강한게 P2W이 아니면 뭔가? 현재는 대놓고 OP 전차들을 상자깡으로만 얻게 만드는 "랜덤박스" 요소도 적극 도입하면서 그야말로 국내 게임사와 다를게 없는 행태를 보이고 있다. 과거에 워게이밍의 과금요소는 귀찮은 노가다나 스트레스 없이(바로 스톡 탈출, 승무원 육성, 좋은 전차 구매 등등...) 게임을 즐기게 해주는 과금이었으나, 현재는 거의 과금이 곧 승률과 직결된 대표적 P2W 게임이 되어버렸다. 워낙에 충성층이 튼튼했던 게임이기 때문에 취미에 쓰는 돈을 투자라고 반달하는 내용이 있을 정도로 옹호하는 일부 유저층도 있었지만 과금유도가 심해도 너무 심해진 현재는 이런 유저들도 없어지고 아는 사람에게는 국내 N 3사와 별다를게 없는 악질 P2W 회사로 잘 알려져 있다.

    월드 오브 워플레인의 경우 골드로만 살 수 있는 고폭철갑탄으로 인해 공격기가 너무 쉽게 승리를 챙겨가는 문제가 있었다. 유형이 비슷한 다른 소모품들은 효과를 볼 수 있는 상황[18]이 어느 정도 제한되어있기 때문에 크게 문제되지 않으나, 골탄은 총기 과열만 안 걸리면 정액제로 무제한 사격을 가할 수 있기 때문. 아무리 크레딧탄에 공대지 화력 보조 옵션을 추가해서 격차를 조금이나마 줄였다지만, 그렇다고 골탄을 쏴제끼는 공격기가 지는 것도 아니기 때문에 문제가 더 큰 것이다. 현재는 폭격기가 등장하면서 공격기를 카운터치게 되어 이 문제가 일단락되었다. 그러나 오히려 폭격기들이 공격기 수준의 영향력을 끼치기 시작하면서 큰 논란이 되고있다. 특히 전술폭격기들이 전략폭격기 급 영향력을 행사하며 공방을 개판내는 중...
  • EA 스포츠: 피온의 현질유도에 질려 원작 시리즈로 넘어온 유저들에게 제대로 한 방 맥인다. 원작의 Fifa Ultimate Team은 심하면 심했지 절대 피온보다 현질유도가 덜한 편이 아니다. 애초에 적극적으로 P2W 정책을 밀어주는 회사는 바로 EA이니까...
  • 가이진 엔터테인먼트: 워 썬더를 개발한 회사로 이쪽도 옆동네 못지 않게 이 현상이 심하다. 골든이글과 프리미엄 계정은 그렇다 쳐도 프리미엄 장비가 정규트리에 비해 막강한 물건이 꽤나 많다. 오히려 저질인 프리미엄 장비도 있고 기존 정규장비에다가 데칼이나 위장도색만 칠한 장비들은 그렇지 않지만, 정규트리에 없는 장비들은 성능이 지나치게 뛰어난 장비들이 대다수. 특히 헬리콥터 Ka-50과 전투기 F-89D는 비싼 값과 함께 고랭크 방을 통째로 바꿔 놓고 밸런스를 무너뜨린 주범이다. 그래도 한가지 위안이 되는점은 옆동네와 달리 워썬더에는 랜덤박스를 통한 과금유도는 없다. 최소한 돈만 지불하면 아이템 자체는 100% 확률로 획득이 가능하다는 점 때문에 월탱의 과금정책에 질린 유저들이 워썬더로 넘어오는 경우가 지금도 종종있다.

    또한, 어느 특정 국가 트리가 추가되었을때, 국가 트리와 예비 장비는 주지만, 오픈 베타 테스트 개념으로 돈을 내고 프리미엄 팩을 산 사람들에겐 신규장비를 일찍 연구할수 있는 혜택을 준다(정확히는 먼저 열린다.). 다른 방법은 일정한 기간 동안 미션들을 달성해서 얻는 방법도 있지만 12일 동안 노가다를 해야 하기에 쉽지 않다. 대표적인 예가 1.95 패치에 추가된 스웨덴.

    2013년에 CEO 안톤 유딘체프(Anton Yudintsev)가 한 발언에서 "우리는 돈떼먹는 놈들이 아니다(We're not the greedy bastards here)"이라고 말하며 이 현상을 부정했으나 지금은 대놓고 현질해달라고 한다.[19][20]

    최근 시행된 'Space Race' 이벤트는 그나마 모든 모듈 없이도 특별 이벤트 차량을 얻을 수 있도록 하였지만, 좋은 장비를 얻으려면 이벤트를 풀로 깨야 하는건 당연히 유지되고 있다. 그래도 워게이밍과 달리 장비 대신 게임 화폐-가이진 코인-은 확실히 얻어갈 수 있다. 그나마 이것도 한번 욕을 먹고 줄어든 것으로 전에는 재밌으라고 한 이벤트가 아니라 중요 아이템 습득이 모두 무작위라는 개막장 현질유도성 이벤트(배틀필드 엔지니어)가 있던 적이 있다.
  • 오로라게임즈(現 조이플) : 무너진 밸런스가 캐시 아이템 수요를 만든다.라는 헛소리를 만든 게임사로, 믹스마스터 하나로만 돈을 뽑고 있다. 여기도 랜덤박스를 통한 과금유도는 없지만, 대신 차라리 가챠를 넣는게 낫겠다는 의견이 있을 정도로 이미 인게임 밸런스가 붕괴된 상태다.
  • 닌텐도: 3DS 시절부터 개발된 아미보를 이용하여 게임 내에서 현질을 유도하고 있다. 아미보 현질유도의 대표적인 사례로는 별의 커비 시리즈, 파이어 엠블렘 IF, 대난투 스매시 브라더스 등을 들 수 있다. 여기서 더 나아가 젤다의 전설 스카이워드 소드 HD에서는 특정 아미보(로프트버드 아미보)가 없으면 편의성에서 제한받을 수 밖에 없도록 설계되어 있어 비판받고 있다.

[1] 단 이쪽은 플레이어들의 비난을 못 이기고 수익 모델을 빠르게 수정하였다.[2] 심즈4도 여기에 해당 된다. 본편이 완성도가 있게 출시 된 것도 아니면서 본편 + DLC를 전부 구매 하는데 100만원 이상 들어가니...[3] 오히려 성능 미달 구린 성능으로 욕먹는 경우도 많다.[4] FPS 게임으로 예를 들자면 1킬당 천 원인데 총기 수리 및 유지비가 1만원 인 경우. 즉 10킬을 하지 못하고 죽으면 100% 적자 확정이다.[5] 추정이 아니라 실제로 그렇고, 이런 행태는 근래 생긴 것도 아니다. 그나마 10년 전 쯤만 해도 망해가는 게임이라도 라이브(쉽게 말해 사후관리팀)은 남겨 두었지만 이젠 노골적으로 약관에 게임 터져도 보상 없음이라고 명시하곤 코어유저들도 떨어져가는 망겜은 그냥 그 게임 닫아 버리고 바이바이 하는 경우도 부지기수.[6] 이마저도 한탕 하자는 태도를 너무 심하게 하면 그 게임사 자체의 이미지가 나빠져서 영원하진 못하다. 누가 1~2년내로 망할 게임에 돈을 쏟아 붓고 싶겠는가..[7] 사실 그것 뿐만이 아니라 한국에서 유료 게임(이나 정액제)으로 성공하기에는 게이머 인구수가 많지 않아 매출이 시원찮기에 부분유료 게임을 선호하는 까닭도 있다. 실제로 한국에서 최근 몇년간 유료게임으로 탑급 부분유료화 게임만큼 성공한 게임은 배그가 유일할 정도다.[8] 심지어 정부 규제를 매우 싫어하는 한국의 게이머들도 이 규제만은 쌍수를 들고 환영했다.[9] 리니지M과 달리 오픈 초기부터 악랄한 과금정책을 들고와서 린저씨들조차 상당수가 치를 떨고 과금을 포기할 정도.[10] 물론 근래에 들어 모바일 게임을 비롯하여 유저들이 게임에 돈을 쓰는데 대한 허들이 낮아진것은 사실이나, 돈을 내지 않으면 플레이 자체가 불가능한 정액제 시스템은 오히려 모바일 게임의 높은 과금유도보다 심리적 허들이 높다.[11] 이 자료는 총 매출이 아니라 유저 1인당 결제액을 비교한 것이다. 그리고 길드워 2는 패키지 판매+부분유료이므로 약간 논외이다.[12] 메이플랜드라는 이름을 달고 재출시된 초기형 메이플스토리의 시스템도 비슷한 유형이다.[13] 약간의 스탯을 올려주며 몹이 드랍하는 메소와 아이템을 자동으로 주워준다.[14] 정액제 시절 바람의 나라의 무료 체험을 생각하면 된다. 부분 료화가 아니다.[15] 월드 오브 워쉽 디시인사이드 갤러리에 들어가면 이런 말이 공지에 있다. 판금 정책 - 이 게임은 사기인 배를 너프하는게 아니라, 판매 금지를 시킴. 그래서 너는 사기배를 새로 구매하지 못하는데 기존에 사기배를 구매한 유저들은 마음껏 타고 다닐 수 있음. 판금쉽은 연말에 상자깡(가챠)를 통해서 판매하는데, 원하는걸 다 먹으려면 대략 200~300만원 정도가 필요함. 이라는 공지가 있다. 여기서 적금 깨서 300만 박아라 라는 말이 나온 것.[16] 대표적인 예시로 블루 아카이브는 매우 창렬적인 과금구조와 게임재화 시스템으로 비판을 받는 상태이지만, 넥슨 게임이라고는 믿기지 않을 정도의 탄탄한 스토리라인과 게임구조 등으로 인하여 한국뿐만 아니라 해외까지 많은 팬층을 확보하는데 성공하였다. 일본에서만 한 달에 벌어들이는 돈이 최소 수십억 ~ 많으면 수백억일 정도.[17] 2번째로 좋은 금색등급(신화)조차도 얼마를 부어야 얻을 수 있을지 조차 모를 정도.. 수십억은 들어간다. 가장 좋은 등급인 유일 등급은...[18] 예를 들어 폭장은 한번 사용하면 재장전이 될때까지 기다려야 한다.[19] 현질유도와 게임을 비판하는 유저들에게 쓴 답글을 보면 더 가관이다.[20] 가이진은 유저들의 의견을 무시하는 회사로 악명이 높다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r10에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r10 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)