최근 수정 시각 : 2025-12-17 23:42:23

3N


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1. 개요2. 위상3. 역사
3.1. 2000년대3.2. 2010년대3.3. 옛말이 되다
4. 비슷한 두문자어5. 둘러보기

1. 개요

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대한민국의 대표적인 3대 온라인 게임 기업들이였던 영문 표기 두문자를 따서 생긴 말로, 각각 넥슨(NEXON), 엔씨소프트(NC), 넷마블(Netmarble)을 말한다.

2. 위상

이 회사들이 좋은 쪽으로나, 나쁜 쪽으로나 대한민국 게임계에 지대한 영향을 끼친 것은 부정할 수 없는 사실이다. 3N 모두 초기에 쌓아온 압도적인 인지도와 자본으로 한국 게임 시장을 주도하고 있다. 하지만 랜덤박스로 대표되는 P2W[1]로 인해 호불호가 심하게 갈리며 특히 20대 이하의 세대들은 아예 거르는 경우가 대부분이기도 하다.

세 회사 모두 연이은 악재와 다른 회사들의 약진, 경쟁력 있는 신규 IP들의 등장으로 인해 전성기의 힘은 보여주지 못하고 있다. 특히 엔씨소프트가 그러한데 리니지M 문양 시스템 롤백 사건과 신작의 연이은 실패로 주가가 곤두박질치며 고전을 면치 못하는 중이다.

그나마 넥슨과 넷마블은 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태에서 시작한 메이플스토리 확률조작 사건2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동 이후로 체질 개선을 수행하고 페이트 그랜드 오더, 메이플스토리, 마비노기 등의 기존 게임들의 운영을 정상화했으며 특히 넥슨은 블루 아카이브, 데이브 더 다이버를 위시한 최근 트렌드에 맞는 게임 개발을 진행해 온 덕분에 현재 3N 중에서 가장 긍정적인 평가를 받는다. 큐브 확률 조작으로 인한 과징금 관련 이슈로 또 이미지가 안 좋아지는 듯했지만 카트라이더 드리프트를 살려내 간신히 이미지 쇄신을 해내면서 전체적으로 이미지가 롤러코스터 마냥 좋아졌다 내려갔다를 반복하고 있으며 공통적으로는 "3N 중에서는 가장 낫다"는 평가를 받는다.

2020년대에 들어서는 해당 기업들의 이미지는 '조금 낫다'정도의 차이만 있을 뿐 여전히 고만고만한 수준이지만 그와 별개로 실적이나 체급을 기준으로 본다면 3N이란 단어 자체가 성립이 되지 않는다. 시가총액, 매출, 영업이익 등 모든면에서 넥슨이 압도적으로 1위를 달리고 있어 엔씨랑 넷마블은 이제는 라이벌 측에도 끼지 못 하는 수준이 되었고, 크래프톤이 그나마 넥슨과 어느정도 대등해졌기 때문에 현재는 1N1K로 보는 시각도 존재한다.

3. 역사

3.1. 2000년대

과거에는 초창기 게임 산업을 이끌었던 넥슨, 네오위즈, 엔씨소프트를 3N이라고 칭했지만 넥슨이 메이플스토리, 크레이지레이싱 카트라이더 등을 출시하면서 큰 인기를 끌자 넥슨의 독주 체제가 시작되었으며, 이후에는 잠시 넥슨을 뒤쫓는 세 회사를 가리키는 말로도 쓰였다. 이 때는 NHN, 넷마블까지 넣어서 5N을 만들기도 했다.

3.2. 2010년대

2010년대부터는 네오위즈NHN이 하향세를 타고 반대로 모바일 게임 붐을 타고 넷마블이 대두되면서 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블을 지칭하는 명칭으로 굳어졌다. #

2010년대 중반부터 외산 게임들의 지속적인 유입과 함께 과도한 상업성과 유저 학대적 운영 등 그동안 불문율처럼 자행되었던 한국 온라인 게임의 악습, 특히 국산 MMORPG의 문제점이 크게 부각되면서 이들 3개 기업에 대한 비판과 조롱의 목소리가 커졌으며 "3N이 만든 게임은 다 똑같다", "돈 낭비다", "믿고 거르는 OO" 등의 부정적인 인식이 유행하기 시작했다. # # 출시 전 정보가 퍼지기 시작한 신 게임에 대해 유통사가 저 3N 중 하나라는 사실이 알려지면 무조건 그 게임에 욕부터 퍼붓고 배척하는 경우 역시 많아졌다.

어차피 PC의 넥슨, 모바일의 넷마블, 리니지의 엔씨소프트 세 기업이 가장 큰 규모를 가지는지라 원래의 의미에서도 크게 벗어나지 않으면서 동시에 세 기업 모두 랜덤박스를 위시한 부분유료 과금 모델을 주요 수입원으로 써먹었기 때문이다. 이런 식으로 10년 넘게 꾸준히 양아치식 배짱장사를 하다가 결국 2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동이라는 초대형 사고가 터졌다.

여기에 한국 대기업 게임사에서 타사 또는 타국의 게임을 표절해 놓고 자체 기술 또는 발상이라는 식으로 거짓말을 한 점도 3N의 악명을 더했다. 아류작임을 스스로 인정한다면 표절로만 욕을 먹었겠지만 그러한 사실조차 인정하지 않는 태도를 보이며 표절을 했으면서 뻔뻔하기까지 하다고 욕을 더 먹었다.

3.3. 옛말이 되다



하지만 2020년대부터 '3N'은 옛말이고 한국 게임업계가 넥슨, 크래프톤, 스마일게이트의 'NKS' 체제로 재편됐다는 평가까지 나오기도 했다.스마일게이트, 크래프톤, 카카오게임즈는 잠시 SK2로 묶이며 3N 다음가는 게임회사로 평가되었으나, 엔씨, 넷마블, 카카오게임즈가 부진을 겪으면서 업계 지형이 바뀌게 됐다.

2021년에 들어서 3N의 입지는 이른바 'SKKP'(스마일게이트, 크래프톤, 카카오게임즈, 펄어비스)의 약진과 자신들의 삽질로 인해 빠르게 좁아지는 상황이었다. 3N 관련 사건 사고 문서들을 읽어보면 알 수 있지만 3N의 부진은 다른 게임사들의 약진보다도 회사 내의 게임 개발/게임 운영 문제가 더 크다. 한국 게임 시장에서 3N은 압도적인 우위를 점하고 있었으며 특히 게이머를 넘어 대중적인 인지도/파급력은 절대적인 위치에 있었다. 당연히 이런 3N의 위세는 타 게임사들이 쉽사리 넘어설 수 있는 수준이 아니었으나 유저를 기만하는 운영 문제, 레드 오션이 되어 버린 모바일 게임 시장, 양산형 P2W 게임에 안주해 혁신을 등한시한 결과, 대체제가 넘쳐나는 리니지 라이크, 돈을 써주는 소위 '고래 유저'에게만 지나치게 의존하며 발전을 게을리하다가 막상 크고 작은 문제가 일어나면 대충 덮으려고 하는 태도가 입지를 위험하게 했다.

아웃스탠딩보도에 따르면 2023년 12월 시가총액 기준으로 3N체제는 더 이상 유지되지 않는다. 넥슨의 일본 주식시장에 상장된 총액이 20조원을 넘어서 독보적 1위가 되었고 2위는 10조원 규모의 크래프톤이며 NC와 넷마블은 각각 5조원 규모가 되었다.

대한민국 게임업계 주요 회사별 상황을 보면 다음과 같다.

  • 넥슨 - 넥슨은 특히 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 기존 자사 게임의 운영 쇄신에 성공하면서 2010년대 중후반까지만 해도 3N 중 가장 이미지가 나빴던 게 넥슨이었는데[2] 반대로 가장 이미지 쇄신에 성공한 것도 넥슨이 되었다. 넥슨의 이미지 쇄신을 성공시킨 가장 대표적인 예시가 데이브 더 다이버이다. 데이브 더 다이버는 그동안 넥슨 게임의 대명사로 취급받던 부분 유료 요소가 전혀 없는 완벽한 인디 게임으로 출시되어, 마찬가지로 넥슨의 고질적인 비판 요소인 표절 시비조차 없이 세계적으로 히트를 쳤다. 또한 3N중 유일하게 다양한 장르의 게임 개발에 꾸준히 도전해온 기업 또한 넥슨이다. 이전에는 이러한 도전 속에서도 히트작은 커녕 말아먹기만을 반복하여 비웃음 거리였지만 결국 데이브 더 다이버, 블루 아카이브 등의 히트작을 만들어내면서 이러한 시도가 헛되지 않았다는 걸 증명해내고 재평가를 받게 되었다. 실적도 마찬가지로 3N은 물론이며 국내 게임사 중에서도 독보적인 1황을 달리고 있다.[3] 비록 메이플스토리 큐브 확률조작 적발 사건크레이지레이싱 카트라이더 한국 서비스 종료 사건으로 인해 애써 개선한 이미지가 치명상 수준으로 도로 깎여나갔지만, 2024년에 마영전 IP 기반의 빈딕투스: 디파잉 페이트를 공개, 메이플스토리 월드를 통해 구버전 메이플스토리 서버[4]와 구버전 바람의 나라 서버[5]들을 오픈하였으며, 2025년에는 마비노기 모바일을 공개하였고, 던전앤파이터 IP 기반의 퍼스트 버서커: 카잔도 나쁘지 않은 평가를 받았다. 즉, 떨쳐낼 수 없는 악명으로 인해 욕도 꾸준히 먹고있지만, 그 이면에서는 계속되는 신선한 시도로 인해 호평 또한 받고있는 황금밸런스를 갖춘 기업이라고 볼 수 있다. 또한 넥슨의 특이한 점은 대부분의 게임사의 매출이 모바일 게임에 쏠려있는데 반해 넥슨은 PC게임의 매출이 70%이상을 차지하고있다. 그래서인지 모바일보다 PC게임의 개발에 치중하는 편이다.
  • 크래프톤 - 배그말고는 내세울 게 없다는 비판을 받은 회사이다. 그러한 인식에서 벗어나기 위해 배그의 성공 공식을 재이용해 언노운 월즈 엔터테인먼트, 탱고 게임웍스 등의 해외 스튜디오를 인수하기도 했으며, 인조이 등의 신작을 준비하는 등 배그 원툴에서 벗어나려 노력했다. 특히 인조이가 공개 직후 준수한 평과 함께 세계적으로 흥행에 성공하며 배그 원툴까지는 아니라는 평. 그래도 그 인조이가 초반 기세에 비해 컨텐츠 부족으로 화제성이 급감하고, 대체로 긍정적으로 평이 떨어졌으며, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오를 인수해 개발했던 칼리스토 프로토콜은 대실패를 하면서 여전히 배그 말고는 장점이 없는 회사라는 반응이 많다. 회사의 인성은 최악이라는 평인데, 논란 중인 게임인 팰월드의 IP를 매입하여 팰월드 모바일을 만들고 논란 중인 다크 앤 다크의 IP 매입을 시도했으며 회사 내에서도 직원도 개처럼 굴려서 직장 내 괴롭힘 문제도 많다. 굉장히 무능한 운영으로 인해 이래저래 말은 많으나 시가총액은 15억 이상으로 넥슨과 비슷할 정도다.
  • 네오위즈 - 이미 펜타비전 시절부터 콘솔 리듬 게임 프랜차이즈인 DJMAX 시리즈를 선보이던 네오위즈는 2017년 DJMAX RESPECT V, Skul: The Hero Slayer의 흥행을 위시해 P의 거짓을 공개하며 전 세계의 주목을 받기 시작했다. 산나비 또한 흥행을 거두면서 전망이 좋다는 평을 받는다. 다만 이쪽은 크래프톤과 정반대로 엄청나게 대성공한 게임은 없지만 꾸준히 좋은 게임을 내며 성장한다는 장점이 있다.

  • 엔씨소프트 - 시대의 흐름을 외면하고 기존 BM을 유지한 엔씨소프트는 3N 중 가장 이미지가 나빠졌으며 2010년대와는 비교도 할 수 없을 만큼 암울해졌다. 사실 3N의 변화가 엔씨 때문이라고 봐도 과언이 아니다. 시대 흐름도 흐름이지만 때마침 게임 업계 연쇄 파동이 터질 때 그 중심에 있던 게 엔씨였음에도 일말의 반성이나 성찰도 없이 소위 말하는 '리니지'식 BM(비즈니스 모델)을 끝까지 고집하는 추태만 보여주었다. 이로 인해 타 회사들의 이미지가 점차 좋아지는 동안 엔씨는 여전히 유저들로부터 외면받고 있다. 게다가 엔씨는 트릭스터로 이미지를 변화할 기회가 있었으나 기존 트릭스터에 대해 추억을 가지며 엄청난 수의 사전 예약자들의 마음을 무참히 짓밟고 지나친 과금 유도와 악랄한 PK 시스템등 리니지 시리즈의 단점만 골라 가져온 말 그대로 리니지의 트릭스터 스킨팩 수준인 트릭스터 M이라는 희대의 졸작을 만들어 기대한 유저들의 마음을 배신해 실낱같은 이미지 회복의 기회를 박살냈으니 NC에 대한 인식은 한동안 개선되지 않을 듯하다. 이미지 쇄신용으로 개발 중인 LLL과 프로젝트 M 역시 결과적으로는 투자자 모집용이 아니냐는 비아냥을 듣고 있으며[6] 이후 트릭스터 M을 뛰어넘는 호연이라는 모바일 게임에서 다른 의미로 전설로 남을 만큼 참담하고 끔찍한 졸작을 연속해서 만드는 바람에 투자 비용 손해를 엄청나게 보았으며, BM 역시 기존의 대표작 리니지를 빼다 박은 듯한 모습을 보이며 경영진이 여전히 구시대적 리니지라이크에 대한 고정관념에서 탈피하지 못하고 있음이 확인되어 이미지까지도 조롱을 당하는 등, 영업 이익과 기업 이미지 둘 다 큰 손해를 보았으며 계속되는 리니지 시리즈의 매출 하락세가 이어져 끊임없는 구조조정으로 몸집을 줄이고 있음에도 24년 3분기에 결국 적자를 기록하고 말았으니 엔씨는 실적이라도 높았던 시절은 어디가고 이젠 이미지와 실적 모두 밑바닥인 신세가 되었다.[7] 사실상 엔씨는 돈을 벌려는 욕심만 있고 능력은 없는 최악의 회사라는 평이며, 엔씨는 이렇게 추락하다가 자신의 아래에 있던 넷마블보다도 시가총액이 하락하는 굴욕을 당했다. 이는 넷마블이 따라잡았다기보단 넷마블도 하락세지만 NC는 겉잡을 수 없는 속도로 빠르게 추락하고 있어서 넷마블에게 따라 잡힌 것이다. 결국 2024년 창사 최초로 적자를 기록했으며 희망이라곤 눈곱만큼도 보이지 않는 상황. 그나마 2024년의 유일한 업적이었던 쓰론 앤 리버티의 글로벌 런칭 후 대박난 것 마저도 얼마 안 가 오픈빨이 빠지고 동접자가 큰 폭으로 줄어들었으니 그야말로 재앙 그 자체다. 현재 2025년 8월 기준 NC는 21년의 코스피 10위권이라는 엄청난 위엄에 미치지도 못하는 코스피 100위에 간신히 걸치고 있으며 기업이 가장 중요하게 생각하는 재무재표 또한 매출액, 영업이익, 순이익 모두 21년 대비 지속적으로 하락하며 재무 상태 또한 지속적인 악화일로를 걷고 있으며 대표인 김택진 또한 연봉이 지속적으로 감소하고 있다.
  • 넷마블 - 2023년에 들어서 이미지와는 별개로 회사 상황은 엔씨소프트보다도 좋지 않았었다. 주력 게임 상당수가 자체 IP가 아니기 때문에 수수료도 많이 나가고 부채도 많이 쥐고 있는데 글로벌 금리 인상으로 이자가 많이 늘어나서 매출은 잘 나오더라도 영업이익은 박살이 날 수밖에 없는 구조이기에 적자를 1년째 면치 못 하고 있다. 결국 위기를 인지한 넷마블은 보유하고 있는 타 회사 지분의 일부를 매각할 예정이라고 한다.[8] 콘솔 게임 진출을 노린다 선언한 이후 야심차게 출시한 세븐나이츠 타임원더러가 히트도 쪽박도 아닌 애매한 평가를 받은 것에 그래도 첫 시도치고는 나쁘지 않다는 반응을 받았고, 게임업계 연쇄 파동의 시작을 끊은 회사치고는 가장 모범적인 대처를 해 이미지를 쇄신하는 듯했으나, 연달아 지뢰를 밟으면서 2023년에 와서는 다시 이미지가 깎였으며 세븐나이츠를 섭종하는 등 유일한 자사 IP를 말아 먹으려는 행보는 이미지에 쐐기를 박아 버렸다. 2024년 들어 세븐나이츠 섭종과 후속작의 혹평, 그리고 신의 탑: 새로운 세계, 나 혼자만 레벨업: 어라이즈에서 본전만 뽑을려는 운영을 하면서 다시 NC와 동급이라는 평을 받았다. 같은 내리막길을 타고 있는 NC는 악명도 명성이라고 세간에서 높은 화제와 관심이라도 받고 있는 데 반해 넷마블은 그것도 없이 조용히 망하고 있다는 점에서 더욱 암울하게 느껴진다. 그러나 2024년 8월을 기점으로 상황이 달라졌다. 적자를 벗어나지 못 하던 넷마블은 나 혼자만 레벨업: 어라이즈의 초대박으로 흑자전환에 성공하였고 2분기 영업이익은 1112억원을 달성하였다. 물론 그 이후 25년 1월까지 매출이 꾸준히 하락하고 있어 높은 매출이익을 장기적으로 유지시키지는 못했다. 재무는 좋아지지 않고 있다 보니 구로 사옥을 매각한다고 한다. 그래도 거의 재기불능으로 전락한 엔씨보다는 그나마 사정이 낫다고 볼 수 있다. 한편 3N의 공통적인 특징이 확률형 BM으로인해 도박 게임이라며 조롱을 받는다는 것인데 넷마블의 경우 비유도 아닌 말그대로 카지노 게임들이 주력 게임에 들어가있다. 홍콩의 소셜 카지노 게임사인 스핀엑스를 인수했는데 여기서 서비스하는 카지노 게임이 매출을 크게 담당하고있으니 도박 회사라 불러도 마냥 조롱이 아니라는 게 웃픈 점이다.
  • 카카오게임즈 - 2022년 한국 우마무스메 프리티 더비 운영 미숙 파동 관련으로 카카오게임즈가 엄청난 비난을 받으면서 가끔 3N이 재평가되고 있다. 3N이 잘했다고 옹호하거나 칭찬하기보다는 그 3N조차 넘어서는 졸렬한 카카오게임즈를 비난하기 위한 재평가다. 다만 카카오 게임즈가 해당 게임 운영진을 전면 교체하면서 여론이 완화되었으며 넷마블과 엔씨소프트보다는 영업적인 사정은 낫다.
  • 펄어비스 - 검은사막스트리머 사이버볼링 사건, 독도 관련 논란 등으로 인해 비판을 받으면서 3N이 가끔 재평가되고 있는 상황이다. 물론 3N이 잘했다고 옹호하거나 칭찬하기보다는 그 3N보다도 무력하고 무능하며 무엇보다도 애국를 외치면서 독도에 관한 역사적 사실에는 무지한 펄어비스를 비난하기 위한 재평가다. 거기다 그 나온다는 3개 신작들도 정작 현재 늦게나마 출시가 확정된 건 붉은사막 뿐이며, 나머지 2개 작품은 사실상 잠정 개발 중지 상태다. 영업적인 사정도 엔씨소프트만큼은 아니지만 그다지 밝다고는 볼 수 없기에 현 시점에는 그저 붉은사막의 흥행에 모든 사활을 걸 수 밖에 없는 형편이다.

4. 비슷한 두문자어

  • 3N2K - 크래프톤과 카카오 게임즈를 포함해서 이렇게 쓴다.# 간간이 사용되지만 3N보다는 인지도가 낮다.
  • 2K1P - 뉴시스는 3N의 뒤를 추격하는 기업으로 '2K1P(크래프톤, 카카오, 펄어비스)'#라는 용어를 사용하기도 했다.
  • 3N1S - 3에 스마일게이트를 넣어서 3N1S라고 칭하기도 한다.
  • SK2 - 스마일게이트, 크래프톤, 카카오 게임즈
  • NKS - 넥슨, 크래프톤, 스마일게이트

5. 둘러보기

[[대기업/대한민국|
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]] 대한민국의 게임사 3N2K
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파일:스마일게이트 로고.svg파일:스마일게이트 로고 화이트.svg 파일:크래프톤 로고.svg파일:크래프톤 로고 화이트.svg 파일:카카오게임즈 로고.svg파일:카카오게임즈 로고 컬러 화이트.svg

파일:넥슨 로고.svg파일:넥슨 로고 다크.svg 파일:크래프톤 로고.svg파일:크래프톤 로고 화이트.svg 파일:스마일게이트 로고.svg파일:스마일게이트 로고 화이트.svg

[1] pay to win[2] 인터넷 문화가 활발한 10대~20대가 가장 많이 플레이하던 메이플스토리, 던전앤파이터, 서든어택 등에서 악랄한 상술(키약믿, 기간제 아이템, 랜덤박스 등)을 보여주며 적대감을 산 상태에서 각종 표절 시비까지 있었기 때문에 그야말로 3N 중 최종 보스 취급이었다. 상술과 막장성으로만 따지자면 린저씨로 대표되는 엔씨소프트의 리니지 시리즈가 더 심했지만, 본격적으로 진상이 까발려진 2020년대와 달리 이때는 "어른들이 하는 게임", "집 팔아야 하는 게임" 등의 추측적 소문만 가득했고 이런 커뮤니티를 하는 젊은 층 유저가 적었기에 제대로 다뤄지는 일이 거의 없었으며 이때는 어른의 돈을 빼앗는 것보다 코 묻은 어린아이의 돈을 빼앗는 넥슨이 더욱 악질일 수밖에 없었다.[3] 이러한 넥슨도 20년대 이전까지는 상황이 좋지 않았는데 흑자는 유지해왔지만 이는 오직 네오플이 있기 때문이고 네오플이 아니었으면 적자 확정이었다. '중국 던파 망하면 넥슨도 망한다'가 우스갯소리가 아니었던 셈. 이러한 상황 속에서 던파로 번 돈을 끌어모아서 새로운 IP 개발에 치중하였으나 실패만 반복할 뿐이었고 중국 던파의 매출마저 하락세에 접어들었으니 전망이 어두웠고, 실패하긴 했으나 회장이 넥슨을 매각하려는 시도까지 했었다. 하지만 현재는 중국매출의 비중이 많이 줄어들었고 네오플만큼은 아니지만 넥슨코리아 역시 매년 수천억원의 영업이익을 내고있다.[4] 아르테일, 로나월드, 메이플랜드[5] 바람의나라 클래식, 옛날바람[6] 이 중 프로젝트 M은 결국 개발이 취소되면서 주가방어용이었다는 게 기정사실화로 받아들여지고 있다.[7] 이로 인해 엔씨는 쓰론 앤 리버티 이후로 신작게임들의 매출을 절대로 공개하지 않고 있는데, 해명이랍시고 하는 말이 '요즘 트렌드는 다 이렇다'라고 해서 경제전문가들에게도 뭐 쫄리는 거 있냐는 디스를 당했다. 이에 게이머들은 어차피 망한 거 뻔히 다 알고있는데 왜 수상하게 숨겨서 욕을 배로 더 먹냐는 반응이다. 엔씨보다도 돈을 못 벌었던 넷마블조차도 게임별 매출은 제대로 공개하기에 이러한 행보는 당연히 조롱거리가 될 수밖에 없다.[8] 넷마블은 그동안 타 회사 지분에 투자를 굉장히 많이 해 왔기 때문에 게임회사가 아닌 투자회사가 아니냐는 소리도 듣고 있다.