최근 수정 시각 : 2024-04-17 07:41:25

Vindictus: Defying Fate


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(2004)
마비노기 2: 아레나
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MORPG 마비노기 영웅전
(2010)
RPG Vindictus: Defying Fate
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(2013)
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빈딕투스: 디파잉 페이트
Vindictus: Defying Fate
파일:빈딕투스 디바잉 페이트.jpg
<colbgcolor=#353535,#353535><colcolor=#ffffff,#fafafa> 개발 넥슨
유통 미정
플랫폼 Windows, 콘솔(기종미정)
ESD Steam
장르 ARPG
출시 미정
엔진 언리얼 엔진 5
한국어 지원 음성 지원 / 자막 지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
##
파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:ESRB Adults Only.svg ESRB AO
파일:ESRB Rating Pending.svg ESRB RP
##
파일:CERO A.svg CERO A
파일:CERO B.svg CERO B
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파일:CERO Z.svg CERO Z
##
파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
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파일:EOCS 18금.gif EOCS 18금
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파일:GSRR G 로고.svg GSRR G
파일:GSRR P 로고.svg GSRR P
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##
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1. 개요2. 트레일러3. 시스템 요구 사항
3.1. 프리 알파 테스트
4. 발매 전 정보
4.1. 소울류 게임인가?
5. 시스템
5.1. 플레이어블 캐릭터5.2. 지역
6. 평가
6.1. 프리 알파 테스트
6.1.1. 호평 요소6.1.2. 비평 요소6.1.3. 캐릭터 조작
6.1.3.1. 피오나 플레이6.1.3.2. 리시타 플레이
6.1.4. 총평
7. 기타

[clearfix]

1. 개요

넥슨에서 마비노기 영웅전의 IP를 활용하여 개발하는 액션 게임.

제목은 마비노기 영웅전의 북미판 출시명이었던 'Vindictus'를 활용한 것이며 부제인 'Defying Fate' 역시 시즌 1의 최종 보스 캐릭터인 카단 스테이지의 BGM인 '운명을 넘어서'의 영어 제목.

Vindictus라는 단어에 대해서는 북미 마비노기 영웅전(빈딕투스) 페이스북에서 vindictive(용서하지 않는)와 vindicate(구원)이 연상되도록 만든 신조어라고 밝혔다.

2. 트레일러

3. 시스템 요구 사항

3.1. 프리 알파 테스트

||<table align=center><table bordercolor=#dddddd,#010101><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34><rowbgcolor=#dddddd,#010101><rowcolor=#000000,#dddddd> 구분 || 최소 사양 || 권장 사양 ||
파일:Windows 로고 블랙.svg파일:Windows 로고 화이트.svg
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 운영체제 Windows 10 Windows 10
프로세서 Intel Core i7-4770
AMD FX8300
Intel Core i7-7700
AMD Ryzen5 2400G
메모리 8 GB 16 GB
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 1060 VRAM 6GB
AMD Radeon RX 480
NVIDIA GeForce RTX 2060 VRAM 8G
AMD Radeon RX 5700 XT
API DirectX DirectX
저장 공간 GB GB


비록 프리 알파 테스트 상태인 게임이긴 하지만, P의 거짓 이후로 간만에 플레이 가능한 국산 AAA 급 3D 게임 타이틀이 등장했기 때문에 퀘이사존에서 하드웨어적인 테스트를 진행했다.

초고사양 국산 겜?! 빈딕투스 프리 알파 그래픽카드 벤치마크

결과는 프리 알파 테스트 상태이기 때문에 어쩔 수 없이 최적화 상태는 좋지 않았다. 7905X3D같은 현존 최고 게임 CPU를 기준으로 그래픽카드 별로 FHD에서도 4090급에서만 120 프레임이 가능하고 4070부터 60프레임이 가능하다는 결론이 나왔다. 4K에 이르면 4090도 55프레임 정도, 7900XT부터 30프레임 이상이 가능하다는 걸로 결론지어졌다.

당연히 기본 컨셉도 확정되지 않은 게임인 만큼, 게임 리소스 최적화 단계는 한참 먼 게임이기 때문에 이것을 진지하게 받아들일 필요는 없다. 다만, 언리얼 5 최신 엔진을 활용한 그래픽의 요구 사양이 높음을 엿볼 수 있는 자료고, 추후 비교 대상으로 활용할 수 있다는 점에서 참고하면 될 데이터라 할 수 있다.

실제 스팀 평가나 인터넷 방송, 게임 유튜브 채널에서 최적화를 이유로 테스트 불가하다는 평가는 보기 드물었던 것으로 봐서, 낮은 프레임에도 보스와 공방전을 하는 게임성을 누리는 데 큰 문제는 없었던 것으로 보인다.

4. 발매 전 정보

  • 과거 2022년 11월 24일 넥슨은 "프로젝트 NV"라는 AAA급 중세 판타지 3D RPG를 언리얼5 엔진으로 개발한다고 발표했고 #, 이어 넥슨 채용 공고에 인력을 모집했다. 그런데, 2024년 2월 29일 Vindictus: 디파잉 페이트를 발표한 이후 프로젝트 NV 채용 공고명이 이 게임의 제목으로 변경되었다. 그 개연성으로 봐서 프로젝트명으로 가제를 붙인 NV가 New Vindictus의 약자가 아니었을지 추측하는 게이머들이 있었다.
  • 프로토타이핑 작업은 2023년 1월 부터 3개월간의 작업을 거쳤다고 하고, 이후 23년 4월부터 정식으로 개발을 시작했다고 한다.
  • 프리 알파 테스트는 2024/3/14(목) 10:00 ~ 2024/3/18(월) 17:00 로 잡혀있고, 여기에 스토리 부분은 제공되지 않으며, 리시타, 피오나 2 종류의 캐릭터만 플레이해 볼 수 있다고 했다. 이 때는 싱글 플레이만 가능하고, 이후 론칭 때는 싱글 플레이를 메인으로 하여 선택적으로 멀티 플레이를 지원하는 콘텐츠도 제공될 예정이라고 한다. 싱글/온라인 여부는 개발 도중 변경되는 일도 있지만, 기본 개발 방향성은 다크소울 3나 몬스터 헌터 월드를 떠올릴 수 있는 방식이다.
  • 최초공개 트레일러에 피오나가 주역으로 등장하며, 전작의 설정에 충실하게 전용 장비인 샤이닝 윌 장비의 변형판을 착용한 모습을 확인할 수 있다.
    • 또한, 피오나의 2타 스매시인 매그놀리아, 스몰실드 피오나의 가드 및 가드 성공 사운드, 카운터 등 전투 동도 확인할 수 있다.
  • 트레일러 외에도 리시타의 모습을 스팀 상점페이지에서 확인할 수 있으며, 역시 전작에서 리시타의 전용 장비인 다크크레스트 장비의 변형판을 착용하고 간판 스킬인 글라이딩 퓨리를 시전하는 모습을 확인할 수 있다.
파일:빈딕투스 리시타 글라이딩 퓨리.gif}}} ||
  • 얼음 동굴 지역의 적은 전작의 스토리 라인을 따라 코볼트로 확인되나[1][2], 전작의 깡마른 모습과 달리 근육질 몸매로 표현되었으며, 특유의 "헤이야!" 하는 비명소리도 사라졌다.
  • 개발자 QnA에 따르면 마비노기 영웅전 '2'에 해당되는 후속작은 아니고 IP와 설정 일부를 채용한 신작이며 빈딕투스 디파잉 페이트만의 설정과 스토리도 추가 될 예정이라고 한다. 게다가 장르도 다르기 때문에 본작이 출시된다고 한들 마비노기 영웅전이 서비스 종료될 일은 없다. 또한 업데이트 되면서 초창기와 다르게 더욱 더 빠르고 보스의 공격 패턴 중에는 무적 상태나 회피 판정으로 막아내고 피해를 입히는 식으로 고착화되었던 현재의 마영전과 달리 초기 마영전처럼 무겁고 절제된 전투로 구성될 것이라 한다.#
  • 3월 4일 스팀 커뮤니티에 올라온 기본 전투 가이드에 따르면 원작의 일반 공격 - 스매시 콤보를 따라 '일반 공격'과 '강한 공격'의 콤보 기조를 이어나가는 것으로 보인다.
    • 함께 첨부된 피오나 전투 GIF에선 2타 후 연속 스매시(평-평-매그놀리아-해피 블로섬), 4타 후 스매시(평-평-평-평-아마란스 킥)를 확인할 수 있다.
    • 리시타 전투 GIF를 확인하면 스매시 콤보가 생소한데, 공개된 2타 후 연속 스매시는 평-평-베어 블로어까진 전작과 동일하나, 기존 베어 블로어 추가타의 동작이 달라진 것을 확인할 수 있다.[3] 또한 4타 후 연속 스매시의 경우도 평-평-평-평-패닝 슬래시까진 전작과 비슷한 동작 애니메이션을 보이나, 패닝 슬래시의 추가타 동작 역시 일종의 돌진 공격으로 변형된 것을 확인할 수 있다.
    • 그뿐 아니라, 전작에 없던 시스템으로 그로기 상태의 적에게 활용할 수 있는 '피니시 공격' 시스템이 도입될 예정이라고 했다.
  • 프리 알파 테스트 기준으로 두 캐릭터의 외형은 다음과 같다. QnA에서 언급되었듯이 단순 테스트 목적으로 등장한 것으로, 각 코스튬은 정식 게임에서 등장이 확정된 게 아니다. 서양의 PC세력을 의식하여 노출이 심한 장비는 없을것이라 언급했다. 그러나 스텔라 블레이드의 성공으로 굳이 서양 PC세력을 의식하지 않아도 된다는것을 증명하여 원작의 코스튬이 그대로 나올 것이다.

4.1. 소울류 게임인가?

파일:빈딕투스 디파잉 페이트 QnA 발췌.png}}} ||
  • 장르나 액션성에 대해서는 소위 말하는 소울류와는 다소 다를 수 있다고 한다. 이는 전작의 강점을 보존하고, 거기에 여러 액션 게임들에서 영감을 얻어 제작했다고 한다. 그러다 보니 몇몇 플레이어 사이에서는 일부 시스템 등이 그들과 유사하다고 느낄 수 있을 것이라고 한다. 그러나 전투의 템포, 캐릭터별 다른 스킬과 액션 등 많은 면에서 소울류 게임들과는 다른 점을 추구한다고 밝혔다. #
  • 원작인 마비노기 영웅전부터 좋게 표현하자면 몬스터 헌터 시리즈를 벤치마킹한 게임으로 발매 시기상[5]으로 보나 게임 시스템 구성[6]으로 보나 전혀 관련성이 없다. 다만 다크 소울의 흥행 이후 게임을 잘 모르는 라이트 게이머 입장에서는 진지하고 어두운 분위기의 실사풍 3인칭 시점의 액션 게임이면 죄다 소울라이크 게임, 소울류라 부르는 경향이 생겼다.[7][8] 영화에 비유해서 이해를 돕자면, 스타워즈가 SF 장르의 하위 장르인 스페이스 오페라 장르에서 큰 축을 이루는 중요 IP지만, 스타워즈 시리즈만 본 사람들이 인터스텔라나 스타트렉, 가디언즈 오브 갤럭시 같은 영화를 보지도 않고 단지 우주 배경으로 나온 영화인 걸 보고 '스타워즈 베낀 영화들이네'라고 말하는 격이다. 마찬가지로 액션 게임에서 소울라이크 게임들이 차지하는 비중이 크다는 건 맞지만, 모든 액션 게임이 다 소울라이크가 아니고, 베낀 것도 아니며, 영향을 받은 것도 아닐 뿐더러, 그 보다 더 큰 범주로 묶이는 수많은 다른 액션 게임들이 이웃해서 자신만의 개성을 쌓아나간 것이다.
  • 문제는 게임을 잘 모르는 사람이라면 모를까, 웹진에 기사를 기고하는 기자들마저도 액션 게임들의 분류를 제대로 고찰하지 않고 단편적인 지식만으로 소울류, 소울라이크라고 규정한 경우가 많았고[9][10] 비공개 시연[11]에서도 같은 질문이 있어 받은 질문들을 정리한 QnA에서 소울류게임이 아니라고 답변을 했다.
  • 상술했듯 소울류와 달리 마영전은 약공격과 강공격의 커맨드 입력으로 조작하며, 캐릭터가 정해져 있기 때문에 한 캐릭터를 자유롭게 육성하는 게임과 달리 전투 스타일이 다른 별개의 캐릭을 조작하는 게임이다. 소울류 게임들에서 중요한 게임성의 특징으로 거론되는 스태미너[12]는 존재하지 않는 무한 스태미너 게임이다. 소울류 게임들 다수의 특징인 (캐릭터 기준) 느린 전투 템포 게임이 아니라[13] 근래의 빠른 템포의 마영전 스타일이적용되었기 때문에 차이가 크다. 또한 탐험 요소가 없고 각종 함정이나[14] 낙사가 되는 지역이 없고 보스까지 일직선 진행하는 게임이라는 점에서 차이가 크다.[15]
  • 프리 알파 기준 굳이 소울류와 비슷하다고 볼 수 있는 요소만 찾아 보자면 원작 마영전과 다르게 스테이지 중간 중간에 체크 포인트를 추가한 것인데 이게 온라인 게임이었던 마영전과 다르게 본작은 싱글 게임이며 스테이지의 규모가 커지니 자연스레 추가된 요소지 이걸 두고 소울류라 부를 수 없다. 이건 없던 요소가 추가된거니 그렇다 쳐도 UI는 진짜 억지주장으로 좌상단에 체력바가 뜨며 좌하단이나 우하단에 아이템같은 인터페이스를 넣는 건 특별한 것도 아니다. UI를 간소화한 게임이 아니고서는 대부분의 게임들이 화면 구석에 UI를 배치한다. 그리고 몇 대 맞으면 죽고 재시작해야 한다고 비슷하다는 주장도 있는데(...) 이건 다른 액션 게임들 역시 난이도만 올려도 다 그렇기 때문에 간단히 논파된다. [16]
  • 이런 이야기가 계속 나오는 이유는 소울류를 연상하는 시스템이 이 게임에서 의미 없이 겉돌고 있기 때문이다. 플레이의 유사성을 다른 액션게임에서 찾자면 차라리 몬스터 헌터 시리즈에 더 가깝고 실제로 플레이 상에서도 '자신이 원하는 화면 위치에 몬스터를 둔다'는 개념이 더 용이함에도 불구하고 락온 시스템은 몬헌[17]이 아닌 소울라이크의 그것을 채용했으며 거기서 오는 불편함 탓에 '굳이 게임과 어울리지도 않는 방식을 따라했다'라는 평가를 쉽게 내리게 되는 것. 또한 전용 모션까지 사용해가며 체크포인트를 활성화시키고 중요하게 다루는 연출은 그야말로 소울라이크에서 쉽게 찾아볼 수 있는 특징이다.[18] 그러나 현재 이 게임은 프리 알파 버전이니만큼 체크포인트의 설정과 역할을 적절히 부여하기 힘들었고 그러한 체크포인트가 필요할 만큼 맵 진행방향의 자유도도 부족했기 때문에 해당 연출이 더더욱 겉돌게 되는 것. 실제로 인터넷 등지에서의 논쟁은 '소울 요소가 어디에 있는지조차 모르겠다'와 '분명히 존재하는 소울적인 요소를 일부러 무시하지 말라'는 의견으로 나뉘어 싸우고 있는 경우가 대부분이다.

5. 시스템

5.1. 플레이어블 캐릭터

  • 피오나
파일:디바잉 페이트 피오나.jpg}}} ||
한손검과 방패를 이용해 견고한 공방을 펼치는 검사
피오나는 필요할 때만 입을 여는 과묵한 용병이다.
그래서 사람들은 그녀의 실력을 추켜세우면서도 무뚝뚝한 언행에 대해선 수군댄다.
하지만 그녀의 방패와 굳센 등 뒤에 한 번이라도 서 본 자들은 입을 모아 말한다.
그녀가 자신을 위해 기꺼이 앞에 나섰다고.
찰나의 망설임조차 일말의 두려움조차도 없이 강대한 적으로부터 자신을 감쌌노라고.
프리 알파 테스트 당시 캐릭터 선택 화면에서 피오나에 대한 설명
전작에 나온 피오나의 리메이크 버전.
  • 리시타
파일:디바잉 페이트 리시타.jpg}}} ||
쌍검을 이용해 호쾌하고 화려한 검술을 구사하는 전사
허리춤의 날카로운 두 자루 검과 달리 리시타는 깊은 눈빛을 지닌 다정한 청년이다.
처음 보는 이에게도 친절하고 날이 선 말도 곧잘 웃어넘긴다.
이런 리시타가 속없다느니 용병답지 않다느니 말하는 이들도 있다.
그러나 주저 없이 적진을 향해 자기를 던지는 모습을 보고 나면 누구든 알 수 있다.
리시타가 거쳐온 평탄치 않은 삶과 무거운 상처, 그리고 그가 품은 굳센 결의를.
프리 알파 테스트 당시 캐릭터 선택 화면에서 리시타에 대한 설명
전작에 나온 리시타의 리메이크 버전. 영어 명칭은 원작 그대로 Lann을 사용한다.

프리 알파 테스트 기준으론 피오나와 리시타만이 준비되어 있다. 하지만 정식 출시 단계에선 이 둘만 나올 리는 없기 때문에 몇가지 영웅이 더 추가된 상태로 출시될 가능성이 높으며 프리 알파 테스트 종료와 함께 올라온 공지에서 카록델리아가 개발중임을 밝혔다. # 지금까지 출시되거나 출시 예정인 캐릭터들의 공통점은 리시타 - 피오나, 카록 - 델리아 둘 다 원작에서 인연 관계로 묶인 사이라는 점이다.

5.2. 지역

파일:빈디페 NPC.png

테스트 종료 공지에서 콜헨로체스트의 NPC인 에른와스와 돌로레스의 개발 모델링이 확인되었다. 따라서 원작의 두 마을 모두 출시 단계에서 구현될 것으로 보인다.

6. 평가

6.1. 프리 알파 테스트

현재 나온 게임은 개발 1년차에 불과한 프리 알파 테스트[19]인 만큼, 호평의 요소나 혹평의 요소 모두 언제든지 변경이 가능하고, 제작진이 기본 컨셉조차도 잡아 나가는 중인 게임이기 때문에 결론적인 평가는 아직 시기상조라는 것을 전제로 한다. 제작진은 이미 스토리 요소와 아이템적인 요소들은 아직 미개발 상태라고 공언했고, 이는 플레이 해 보면 바로 확인이 가능하다.[20] 다만, 프리 알파 게임을 통해 확인한 첫 인상은 이 정도면 기대할 가치는 충분한 게임이라는 게 플레이테스터들의 공통된 평가다.

빈딕투스, 마영전이 하드코어 액션을 되찾았다 -게임메카 기자-
[체험기] '빈딕투스', 액션의 방향성은 잡았다 -인벤 기자-
소울라이크가 된 마영전, '빈딕투스' 프리 알파 플레이 해보니 -디스이즈게임 기자-
밀도 있는 액션 추구에 현재의 향과 맛을 더하다 - '빈딕투스 : 디파잉 페이트' 체험기 -루리웹 기자-
한국에도 이런 액션 게임이 있었다 [빈딕투스: 디파잉 페이트] 플레이 - 게임 기자 겸 유튜버 중년게이머 김실장-
아니 철야까지 해 그냥 -게임 유튜버 지존조세-
마영전 2 퀄리티 진짜 좋다! 스팀 게임으로 태어난 국산 명작 게임 - 빈딕투스 디파잉 페이트 리뷰 -게임 유튜버 시넌쓰-
넥슨 신작 빈딕투스:디파잉 페이트 (마비노기 영웅전2) 솔직한 리뷰 -게임 유튜버 휘바TV-
마영전은 다시 국산의 희망으로 떠오를 수 있을까? -게임 유튜버 흑열전구-

6.1.1. 호평 요소

프리 알파 테스트 기준으로 꽤나 완성도 있게 나와서 기대감이 높아졌다.

예컨대 그래픽은 언리얼 엔진 5의 기술력을 한껏 끌어올렸다는 평이다. 전작 마영전에서 잘 해왔긴 했지만, 구형 소스 엔진의 한계에 갇혀 있던 디자인적인 장점을 이번에 훨씬 더 일취월장한 채로 나왔기 때문에 비주얼적 퀄리티가 정말 좋다는 평이 주요하다. 또한 PC 패키지 게임이나 콘솔 게임계에서 논란이 되는 "여성 캐릭터만 일부러 못생기게 만들고, 꼭꼭 감싸는 옷만 입히는", "게임에 어울리건 말건 일단 성소수자나 소수 인종을 어떻게든 넣고 보는" 기조를 아랑곳 하지 않고 거침없이 미를 추구해 나가는 점에서 또다시 서구권 게이머들의 주목을 끌었고 묘한 고평가를 받고 있다..

또한 한국 PC/콘솔 싱글 게임에서 게이머들이 갈망하는 액션 RPG로서의 기본을 충실히 해서[21] 보스들과 수를 교환하고, 치고 받고 빠지고 역습하는 기본적인 재미는 잘 갖추었다는 평이다. 4~5 패턴 정신없이 휘몰아치는 보스 공격 속에 서너 대만 맞으면 사망하기 십상인 긴장감 속에서 캐릭터 특징 별로 대응 방법을 학습해 나가며 공략하는 맛이 좋다는 평이다. 공통적으로 플레이한 평가는 "2분 전투가 5분~10분 같았다"고 할 정도로 높은 집중을 유지하고 높은 긴장감 속에서 클리어 쾌감을 느꼈다는 평이다. 다른 액션 게임에서 패턴도 봐 가면서 한 5분 10분 차분히 공략한다면, 이 게임은 그걸 2~3분으로 압축해서 매우 빠르고 치열한 공방을 추구했다 할 수 있는데, 이 점은 이 게임의 색다른 매력으로 다가왔다는 평가가 많다.

전투 액션성에서는 마영전 초창기에서 선보인 액션성과 몬헌 스타일의 액션 게임을 유기적으로 잘 조합했다고 보고 있다. 다른 유명 게임의 게임성을 단순히 복붙하면서 모험과 시도 없이 트렌드만 따라가는 것이 아니라, 기본적인 형태는 자신들의 근본이라 할 수 있는 마영전의 액션을 더 손봐서 현세대 트렌드인 다소 난이도 있고 도전욕구를 자극하며, 빠른 공방을 추구하는 형태에 맞게 발전시켰다는 점을 좋게 평가하는 게이머들이 많다.

보스 디자인도 원작에서 잡몹 정도로 취급되어 버린 놀들의 디자인을 야성미 넘치게 재디자인 해서 호평이 많다. 그 정점은 역시 놀 치프틴이었는데, 그 강력함과 역동적인 모션들에 대해서는 칭찬 일색이었다.

6.1.2. 비평 요소

현재로 이 게임은 프리 알파 테스트 버전이긴 하지만, 테스트라는 의도에 맞게 게이머들로부터 여러 개선 요구 의견들이 많이 나왔다.

먼저 전투 액션에 대해서는 전작부터 말이 많았던 가드 불가, 회피 불가 패턴과 지나친 유도성(호밍) 패턴, 동작 하나하나에 후딜들이 다 길어서 3,4 평타 연계 스매시 공격은 거의 유명무실해져 있다는 점을 지적한다. 여러 번 죽어 봐야 재빨리 뜨는 가드 불가, 회피 불가 공격에 대한 대처법을 구사하기 시작할 정도로 처음에는 막막하게 느껴진다. 유도 공격도 많아서 '나는 피했는데, 왜 끝까지 따라오면서 때리냐'는 불만이 나올 만하다. 그런데 이건 '미리 피하지 말고, 순간만큼 살짝 기다렸다 피해야' 비로소 피해지는 거라서 여러 번 죽으면서 비로소 체득할 수 있는 부분이고, 그 전에는 짜증이 날 법한 패턴이다. 캐릭터 동작의 긴 후딜도, 위험을 느끼고 재빨리 가드나 회피를 했는데, 몹의 페이크 동작임을 알고 다시 가드나 회피를 하려고 하는데 후딜 때문에 '알고도 대처 못하고 적이 날 때리는 걸 지켜 보기만 해야하는' 짜증을 유발시킨다. 또한 지나치게 긴 선입력으로 인한 조작감을 저해하는 요소도 지적되었다. 보스 몹은 재빠르게 공격 상황을 바꿔 나가는데, 나는 대응하려다가 이전에 미리 눌러 놓은 버튼의 선입력이 남아서 의도치 않은 동작이 나가는 식이다. 이 모든 것은 결국 '모든 패턴 타이밍 숙지와 그 대처 방법에 익숙해지는 과정'의 고통을 유발한다는 것으로 정리된다.

그리고 전작에서 크게 호평받은 타격감에 대해서는 본작에 와서 다소 줄어든 점을 지적받았다. 리시타의 호쾌한 퓨리, 피오나의 펑 하고 터지는 킥이 보스들을 피부만 긁고 지나가는 느낌으로 다소 열화되었는데, 이 게임으로 마영전 IP를 처음 접하는 게이머들은 몰라도, 기존 마영전에 익숙한 게이머들은 확실히 그 부분에서 이질감을 많이 지적했다. 카메라 시점 변화도 원작만큼 극적이지 않아서 원작에서 다이나믹하게 액션하는 느낌이, 이번 작에서는 다소 밋밋한, 멀리서 관조하는 듯한 느낌에 가깝도록 변화했다. 그래서 '타격감이 나쁘진 않은데, 이 정도로 만족하지 않고 원작의 그 유니크한 타격감을 원한다.'는 의견들이 많이 보인다.

또한 시스템에 대해서는 플레이어들이 선호하는 부위 파괴 시스템[22]이 없다는 점 등이 아쉬운 점으로 꼽혔다. 초창기 마영전의 개성이었던 주변 사물을 부수고 주워서 무기로 써먹는 요소나 맵의 상호작용, 트랩 같은 요소도 없으며 좁은 일직선 구조인 점이 지적되었다.

플레이어 배려가 부족한 요소로는 앞서 장점에서 말한 높은 긴장감 때문에 게임 한판 한판을 끝냈을 때의 피로도가 다른 게임들보다 훨씬 높다는 점도, 3D 멀미에 약간 취약한 점이 있음도 지적되었다. 또한 적을 주목하는 타겟 록온 기능의 경우에도 타 게임은 적에게 시선을 고정한 채 뒷걸음질 등을 치는 것에 반해, 본 작은 카메라 시점만 고정될 뿐, 그대로 뒤돌아 등을 보이며 도망치기 때문에 이 점이 너무 불편하다는 지적도 있지만, 애시당초 초창기 마영전은 적을 마주 보고 싸우는 것이 아니라 평타는 적이 맞지 않게 허공에 흘리고[23] 스매시만 명중시키는 식으로 싸웠기에 카메라 고정과 별개로 캐릭터의 방향 전환을 자유롭게 할 수 있는 방식이 더 유리하다. 어디까지나 패드 유저들을 위한 옵션으로 키마는 원작처럼 옵션에서 인근적 타게팅 옵션을 키는 게 낫다. 그래서 시점/타겟에 대한 부분은 좀 더 많은 고찰과 재조정이 필요해 보인다.[24]

앞서 말한 좋은 디자인과 비주얼 체험이 남캐(리시타)에게는 다소 약함도 지적되었다. 원작의 근본이라 할 수 있는 다크 크레스트 셋을 잘 살린 점은 좋게 평가되었지만, 그 외의 추가 외형이 3개 밖에 없고, 그나마도 무성의해 보이는 디자인이라서 남캐의 멋을 원하는 플레이어 층에게서는 '잘 만들 수 있어 보이는데, 그렇게 하지 않았다'는 아쉬움이 나오고 있다. 게다가 리시타는 얼굴도 드러나지 않는다.

보스나 몹 디자인에서 북쪽 평원의 놀들의 디자인이 호평인 것과는 다르게, 얼음 동굴의 코볼트 디자인에 대해서는 불호 의견이 많이 보였다. 재디자인 하면서 "지하 자원을 캐는 일에 익숙한 코볼트들은 근육질이다"는 식의 설명이 붙었지만, 유저들이 보기에는 익숙한 판타지 RPG의 근육질 오크들이 무장한 형태를 하고 이름만 코볼트라고 부르는 것 같았다고 한다. 원작의 깡마르고 민첩한 코볼트들은 마영전 몹들의 개성을 잘 드러내는 몹이었던 것을 떠올린 원작 유저들이 주로 그런 평가를 남겼다.

또한 하드웨어/최적화 부분에서는 AMD 그래픽 카드 관련으로 아예 지원을 하지 않거나, 지원해도 뭔가 불안정한 형태로 지원한 채로 내 놓은 점도 문제로 꼽혔다. 비록 AMD 카드가 한국에서 10% 정도의 점유율에 지나지 않긴 하지만, 현세대 콘솔 기기들은 AMD 시스템을 기반으로 하고 있다는 점에서 이는 필수적으로 고려하고 테스트용 게임을 냈어야 했던 일이었다. 이는 플레이 가능 여부까지 좌우하는 요소이기 때문에 아무리 실행 불가 오류들이 빈번한 프리 알파 테스트라고 해도, 게이머들에게 공개하기로 결심했다면 반드시 해결하고 냈어야 했었다.[25] 플레이가 가능해야 테스트 자료를 얻어낼 수 있으니 말이다. 그래서 추후 지원하겠다는 콘솔 출시에 대해서도 공언한 의지를 낮게 평가할 수 있는 근거로 언급되기도 했다.[26]

6.1.3. 캐릭터 조작

6.1.3.1. 피오나 플레이
피오나의 경우 기본 가드 후 우클릭으로 가드 카운터를 할 수 있고 이는 전술에 맞게 보스들을 공략하는 데 유용하다. 그러나 기본 가드는 가드 평준화 패치[27] 이후의 사양으로 무조건 저스트 가드로 사용해야 한다. 왜냐하면 Q를 눌러 가드를 누르면 잠깐 가드 자세를 취한 다음 곧바로 가드를 풀어버리기 때문이다.

Tap 키로 헤비 스탠드를 취할 수 있으나 강공격에는 그냥 뚫리기 때문에 "왜 헤비스탠더 가드가 존재하는 지 의미가 없다"는 반응이다.[28] 공격 중에는 가드+회피 불가 공격도 있기 때문에 정면에서 가드하면서 맞서고 있으면 그 짧은 시간에 빠른 반응 속도를 요구하고, 그래서 회피하는데 요행을 바래야 하는 요소도 있다는 점에서 뭔가 해법이 필요하다는 평이다.
6.1.3.2. 리시타 플레이
리시타의 경우 전작에서는 크리티컬이 터진다는 가정 하에 모든 스매시로부터 연계가 가능했던 글라이딩 퓨리가 고정된 커맨드로, 고정된 공격 이후에만 사용 가능하다는 점이 큰 불호 요소로 작용한다. 특히 상기한 전투 시스템의 단점 중 길어진 후딜과 빨라진 보스의 공격 속도로 비교적 단촐한 콤보밖에 사용하지 못하는데, 기본 공격 기술 중 퓨리를 연계하려면 가장 짧은 콤보가 2타 후 스매시 후 추가타가 적중되어야만 퓨리 발동이 가능하다. 재미 측면이나 딜량 측면이나 퓨리를 넣기 위해서 2타 후 퓨리 연계를 시도하려 하면 십중팔구 내 퓨리와 보스의 공격이 동시에 들어가는 경우가 잦아 불쾌한 경험을 할 수 있다. 결국 남은 건 액티브 스킬이지만, 그마저도 1, 4번 스킬 정도만으로 퓨리를 연계하는 것이 속도면에서 빠르고 2번은 후속타 타이밍에 보스에게 경직을 유도하도록 신경써야 하고 3번은 긴 선후딜 때문에 전투 상황에서 활용하기는 쉽지 않았다.

그리고 전작에서도 가장 많이 사용하게 되는 퓨리 트리거인 슬립대시/스루 후 더블 크레센트, 직후 바로 퓨리로 이어지는 콤보가 이번 테스트에선 시스템적으로 아예 불가능하기 때문에 리시타 특유의 호쾌한 공격-회피 스위칭이 다소 경직되었다는 평가도 존재한다. 물론 상기한 문제점이 단순히 컨트롤 숙련으로 해결될 수도 있긴 하나[29], 전작의 호쾌한 공격 템포를 상상하고 플레이했더니 현실은 공격 사이에 짤짤이 평, 평스, 평평스 정도로만 딜링 후 퓨리는 상상도 못한 채 빠져야 했기에 아쉽다는 평이다.[30]

6.1.4. 총평

어쨌든 상술한 여러 개선해야 할 사항들이 산적해 있지만, 재미와 전투 손맛이 있다는 평가가 많다. 전작 초창기의 호평을 기억하는 게이머들이 많다는 점과, 이른 시기에 내놓은 프리 알파 테스트치고는 제법 완성도 있게 내놓은 게임이라는 점, 그리고 상전벽해급으로 달라진 피오나의 외모를 잘 살려서 출시일에 바로 화제가 되었고, 치지직에서 23시 기준 순간 시청자 2만 1천을 달성해 치지직 게임 플랫폼 시청자 1위를 차지하기도 하는 등 화제를 모았다. 위에서 설명한 문제점과 불호 요소들 역시 개선되거나 변화될 가능성이 무궁무진한 프리 알파 테스트인만큼 기대해볼만한 가치가 있다는 것이 중론이다.

7. 기타

  • 한국 인터넷 커뮤니티에선 원제보다는 대체적으로 마영전2로 부른다. 편의상 그렇게 부르는 것도 이유지만 원래부터 빈딕투스는 마비노기 영웅전의 북미 런칭용 타이틀이라 한국 유저들에겐 익숙하지 않고 따라서 본래의 IP를 연상하기 어렵기 때문이다. 원작에 대한 경험이 크지 않거나 없는 플레이어들은 단순히 빈딕투스 정도를 차용하거나, 자연스레 연상할 수 있는 빈딕, 빈디페 등의 약칭으로 칭하는 편이다.
  • 캐릭터들의 음성은 프리 알파 테스트 기준으로 새로 녹음된 사운드는 아직 없으며, 마비노기 영웅전의 피격, 사망 음원만을 그대로 쓰고 있다. 공격 시의 기합 음성은 사용되지 않았다.
  • 리시타와 피오나의 아바타 중에는 현재 마비노기 영웅전에서 볼 수 있는 아바타가 섞여 있으며, 제스처에는 마비노기 영웅전에 있는 다른 캐릭터의 감정표현[31]이 들어가 있다. 전투 외적으로도 여러 요소들을 테스트하는 것이 있는 것으로 보인다.
  • PV 트레일러에 등장한 장면들은 거의 모두 프리 알파 테스트 플레이 중 직접 경험할 수 있다.
  • 마영전의 놀 계열 보스몹 중 유일하게 이름이 공개되지 않았던 놀 치프틴의 이름이 공개되었다.
  • 프리 알파 테스트를 통해 공개된 리시타는 시종일관 투구를 쓰고 있어서 외모를 볼 수 없어 아쉽다는 의견도 있었으나, 프리 알파 테스트 완료 공지에 현재 개발중인 리시타의 외형이 공개되었다.
    파일:빈디페 리시타 외형.png
    전작의 비교적 둥글고 따뜻한 외모에 비해 더욱 날카로워진 느낌이며, 역시 피오나와 동일하게 환골탈태 수준의 리메이크가 진행될 것으로 기대된다.


[1] 스팀 상점페이지 리시타 전투 GIF파일 명이 이뮤르크와의 전투로 등재되어 있었다. 현재는 스포일러를 피하기 위함인지 다른 파일명으로 변경.[2] 실제로 프리 알파 테스트 진행 중 마지막 적으로 만날 수 있는 것으로 확인되었다.[3] 베어 블로어 추가타가 초창기엔 없다가 나중에 추가된 액션이라 캐릭터 애니메이션에서 동작 간의 연계가 부자연스러웠는데 그걸 수정했다.[4] 원작에 존재하는 장비 중 그나마 용병단 장비, 파인스틸 플레이트, 레전더리 플레이트 등이 비슷한 외형을 갖고 있다.[5] 최초 공개 지스타 2007년, 클로즈 베타 2008년, 프리미엄 오픈 2009년, 그랜드 오픈 2010년. 소울류 최초의 게임 데몬즈 소울이 2009년에 발매한 게임이니 발매일로부터 역산하면 거의 동시기에 개발된 게임으로 누가 영향을 받네 아니네를 따질 수준이 아니다.[6] 마영전은 거점에서 별개의 스테이지로 이동하여 거기서 적을 물리치고 얻은 재료템으로 장비를 만드는 것이 기본적인 게임의 구조인데 누가 봐도 몬헌에 가깝다.[7] 비슷한 예로 마인크래프트 흥행 이후로 네모난 블럭만 나오면 죄다 마인크래프트 타령을 하고, 야숨 흥행 이후론 카툰렌더링만 쓰면 죄다 야숨타령하는 경향이 있다.[8] 또한 이 소울류라는 것이 정립된 개념이 아니라서 락온하고 적을 중심으로 원형으로 이동하며 싸우는 특유의 전투 스타일을 두고 소울류라고 부르는 의견부터, 오픈 월드는 아니지만 스테이지가 유기적으로 이어져있고 체크포인트 기반으로 설계된 걸 소울류라 부르거나, 단순히 게임이 어렵다고 소울류라고 부르는(...) 경우도 있을 정도로 사람마다 의미가 천차만별이다.[9] 디스이즈 게임 기사 게임메카 기사[10] 이번 게임이나 한국 기자에 한정되지 않고 발생하는 일이다. 주로 팀 닌자의 게임들이 발표때마다 소울라이크가 아니라고 부연 설명을 많이 한다. 오죽 심하면 프롬의 아머드 코어 역시 신작 공개시 IGN 측이 이거 소울류냐고 몇번이나 반복해서 물어봐서 팬들에게 엄청 까이는 일이 있었다.[11] 이번 프리 알파 테스트가 아니라 기자나 인플루언서를 초청해 비공개로 시연 후 피드백과 질의응답을 한 적이 있다. 질문을 예상해서 답한 것이 아니다.[12] 원작 마영전에는 있었지만 패치를 거듭하면서 무의미해졌다. 오픈 베타까지만 해도 몬헌처럼 스태미나 관리가 중요한 게임이었지만 업데이트가 되면서 스태미나 총량이 늘거나 회복수단이 늘어나거나 회복 속도가 빨라지거나 하는 등 스태미나 자체가 무의미해졌다.[13] 이 점은 초창기 마영전이 오히려 유사하다.[14] 원작도 그런 요소가 초창기에는 있었으나 시즌1 후반부부터는 위협적이라기 보단 소스엔진의 물리연산 능력을 보여주기 위한 단순한 함정들만 존재하게 되었다.[15] 단, 이 부분은 프리 알파/알파/베타 테스트를 거치면서 맵 탐험 요소가 생길 수 있다[16] 심지어 횡스크롤 슈팅 게임인 컵헤드조차 단순히 게임이 어렵다고 소울류 취급 하는 사람들마저 있었다.[17] 이처럼 유저가 필요한 순간에만 락온을 하는 방식의 게임은 3D젤다 시리즈와 데빌 메이 크라이 5가 대표적이다.[18] 소울라이크가 득세한 이후의 게임계에서도 체크포인트를 다루는 방식은 소위 말하는 화톳불 이외에도 굉장히 다양하며 저장 메시지 출력 외에 특별한 연출을 사용하지 않는 경우도 많다.[19] 베타 테스트는 커녕, 알파 테스트조차도 아닌, 그 전 단계다.[20] 중간중간에 아이템을 획득 가능한걸로 보이는 상자가 있지만 "개발 진행중" 이라는 메세지를 달아두고 획득이 불가능한 상태로 막아놨다.[21] 이전에는 P의 거짓 정도가 거의 유일했다.[22] 이런 특색있는 시스템은 개발진도 반영을 충분히 고려하고 있는지, 프리 알파 테스트 설문조사에서 추후 추가되었으면 하는 시스템 목록 중 맨 첫번째에 놓여있었다.[23] 공격을 맞추면 역경직이 걸려 행동이 느려지는데, 평타는 딜을 박는 용도가 아니어서 허공에 흘렸다.[24] 이 부분은 조작으로 어느 정도 적응 가능한데, 방향키에 손을 떼고 공격을 하면 캐릭터가 록온 상태의 적을 자동으로 공격한다. 조작이 까다로운 리시타의 퓨리도 전부 적중 가능할 정도.[25] 사내 알파 테스트나 프리 알파 테스트 같은 경우에는 이런 일이 빈번하긴 하다. 그러나, 이번에는 일반 게이머들에게 공개한 이상 그와는 다른 이야기다.[26] 다만 그래픽 카드 지원은 아예 최적화를 따로 해야 하는 작업이고, 생각보다 작업량이 크다. 게다가 이번 프리 알파 테스트는 오직 스팀, 즉 PC를 타겟으로 한 데다 실제 개발 기간이 고작 1년밖에 되지 않았다. 그러니 짧은 시간 내에 우선은 최소한의 테스트를 먼저 진행하겠다는 마인드로 AMD 그래픽 카드 지원을 우선은 과감히 포기한 것으로 보인다.[27] 퍼펙트 가드와 일반 가드 구분이 없어지고 퍼펙트 가드로 통일되었다.[28] 정확히는 헤비 스탠더의 용도는 가불기(노란색 공격)의 방어다. 하지만 가불기를 헤비 스탠더로 막아도 대미지가 감소될 뿐 0이 되는 것은 아니고, 헤비 스탠더 후에 헵스 카운터까지 가능하긴 하지만 굳이 체력 손해를 보며 헵스 카운터를 쓰는 것보다 그냥 구르기로 피하는 게 더 낫다. 특히 일부 가불기 이후에 일반 패턴이 이어지는 이뮤르크의 경우 헵스를 쓰기보다 그냥 구르기로 가불기 피한 후 후속 공격을 일반 가드로 막고 카운터를 치는 게 훨씬 더 안전하고 대미지도 더 잘 들어간다.[29] 실제로 여러 타임어택 영상을 참고하면 보스 몬스터의 패턴 사이에, 혹은 패턴을 흘리며 2타 스매시 추가타 후 퓨리를 칼 같은 타이밍에 박아 넣는 등 말 그대로 호쾌하게 공격을 몰아치는 플레이가 가능한 것으로 보인다. 그러나 제작진들이 정말로 이러한 칼 같은 플레이를 상정하고 전투 경험 설계를 했을지는 확실치 않다.[30] 그나마 일부 패턴의 경우 공격 후 퓨리로 방향을 잘 잡아서 빠지면 퓨리로 때리면서 범위 밖으로 도망가는 리시타의 근본 액션이 가능하기는 하나, 그런 패턴이 많지는 않다.[31] 피오나 기준으로 델리아레서의 춤, 체른의 춤, 이비의 화이팅 제스처 등. 리시타 기준으로 그림덴의 춤, 카이, 헤기의 춤


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