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게임 원화가

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1. 개요2. 상세3. 역할4. 원화가를 가리키는 용어들5. 분류
5.1. 캐릭터 원화가
5.1.1. 몬스터 원화가5.1.2. 무기 원화가
5.2. 배경 원화가5.3. 아트 디렉터(Art Director, AD)
6. 실력7. 직업 안정성8. 대한민국 게임원화가의 특징9. 문제점 및 논란10. 게임 원화가 지망생11. 게임 원화가 일람12. 참고 자료13. 관련 문서

1. 개요

게임 원화가(Game 原畫家)는 게임 개발자의 한 종류, 그래픽 파트에서 게임 원화를 그리는 사람을 말한다.

2. 상세

2010년대 이후로 컴퓨터 작업(=태블릿)을 이용해 게임 캐릭터와 배경을 그리는 사람들의 총칭으로, 실제의 도구를 이용한 수작업을 하지 않고 오직 컴퓨터 작업으로만 그림을 그리는 사람들을 이른다.[1] 프로아마추어를 모두 포함하는 개념이다. 여기엔 게임 원화가와 그 지망생들, 취미로 그리는 사람들도 활동량이 많을 경우에 포함된다. 이 바닥에선 아마추어와 프로의 구분이 명확하지 않다.

일반적으로 이들을 칭하는 단어론 그림쟁이란 단어가 폭넓게 퍼져있으나 그림쟁이는 전통적으로 그림(수작업,CG작업)을 그리는 모든 사람을 포괄하고 cg를 사용하지 않는 사람들도 대상에 포함시킨다.

주로 사용하는 그림도구를 살펴보면 인터페이스로선 태블릿, 프로그램으로는 한때 대세였던 페인터, 현재 가장 많이 쓰이는 포토샵, 또한 마이너한 프로그램으로는 SAI, 오픈캔버스비툴등을 들 수 있을것이다.

이 중 비툴은 현재 아마추어 사용자들이 많이 사용하는 그림툴로 인터넷에선 비툴 커뮤니티도 상당히 많아서 네이버에서 검색하면 무수한 숫자가 검색되곤한다. 방사나 게그가 이런 이들이 모이는 중요한 구심점, 일종의 성지로서 역할을 담당하지만 사람들이 모이는 곳이니 이런 저런 얘기가 나올 수밖에 없고 그 때문에 싫어하는 사람들도 상당히 많다. 어쨌거나 비툴 그림계 예비 실력자들은 이 두곳에서 상당히 많이 모이는 편이다.

3. 역할

게임 원화는 주로 3D나 2D그래픽을 제작하기 전에 기초적인 도안, 즉 가이드라인이 되는 그림을 담당한다. 색 지정과 의복, 아이템의 디자인이 주로 하는 작업이다. 게임원화는 전반적인 배경의 콘셉트를 담당하는 사람들을 말한다. '배경 원화가'와 '캐릭터 원화가'로 나눈다. '콘셉트 원화가'로 부르기도 한다. 회사가 커질수록 분업화하는 경향이 있으며 무기, 아이템, 몬스터, 캐릭터, 배경 등으로 세분화되기도 한다. 만화계의 상당수의 인원들이 게임업계로 대피했다. 한때 모 게임회사에서는 공채 시 만화계 인원이 90%가 넘어가서 놀란 적이 있다. 그래픽 팀장을 아트 디렉터(Art Director, AD)라고 부르기도 한다.

가끔 "3D 게임을 만드는데 2D가 필요하나?"라는 질문이 있는데 캐릭터, 배경, 아이템 등 3D 게임 리소스를 만들려면 많은 디자인 정보가 필요하다. 이때 여러 작업자들이 원화 같은 구체적인 디자인 제시나 가이드 라인이 없으면 당연히 같은 주제로 각기 다른 디자인을 만들어 놓을 수 있고 디자인 감각도 작업자마다 차이가 있기에 완성된 작업물의 통일성과 전체 퀄리티에 문제가 생기게 된다. 그래서 보통 2D 원화를 내놓고 분담을 해서 만드는 것이 통일성 있고 작업이 효율적이게 된다. 이런 작업 프로세스는 3D 게임이 나오기 훨씬 전부터 존재했던 것으로 3D 뿐만 아니라 2D 게임도 너무 작은 규모의 개발팀이 아니라면 원화 파트와 게임에 들어가는 2D 리소스를 제작하는 파트(도트를 포함한 각종 2D리소스)는 따로 있는 경우가 많다. 3D 툴이 발전한 현재에는 개발 초기에 만들어진 캐릭터 기본 신체 모델링 이미지 위에 복장이나 아이템을 그리는 캐릭터 원화가도 보일정도로 3D 리소스와 접목하는 개발팀도 있으며 과거 3D툴과 다른 직관적인 ZBrush같은 툴을 익혀서 2D일러에 접목하는 원화가들도 종종 보인다.

장기간 프로젝트인 게임을 성공적으로 만들고 한 방향으로 꾸준히 나아가기위해 꼭 필요한 직업중 하나로써 게임의 방향성과 완성 시 초기 예시 등을 보여주고 그 게임의 분위기와 디자인을 전체적으로 제시한다. 프로그래머가 뇌를 만든다면 게임원화가는 얼굴을 만든다. 소규모 프로젝트의 개발팀같은 경우 따로 나눠져 있기보단 다른 2D 리소스 작업을 병행하는데 게임을 만드는데 확실히 이 포지션에 있는 사람들의 역량에 따라 퀼리티의 차이가 크게 날 수 있으며 대중들이나 작업자들에게 인정받은 네임드 원화가들이 게임 그래픽의 방향을 정하는 아트 디렉터를 맡는 이유가 된다.


4. 원화가를 가리키는 용어들

원화가(原畫家)란 표현은 일본 업계에서 유래된 용어로, 한자를 직역하자면 '원본 그림'을 그리는 사람이다.

영어권에선 원화가를 가리켜 "컨셉 아티스트"라 칭한다. 여기서 컨셉(콘셉트, concept)은 작품이나 제품에서 드러내려는 생각을 말한다.

일반인들은 흔히 '일러스트레이터(삽화가)'라는 말 역시 원화가를 가리키는 표현으로 쓰는데, 업계에서 일러스트레이터는 원화가 아니라 홍보용 그림(보여주기 위한 그림)을 그리는 사람을 가리킨다. 일단 둘 다 그림을 그리는 일인만큼 겸업이 일반적이다.

세계적인 추세로는 컨셉 아티스트보단 '엔터테인먼트 디자인(Entertainment Design)'이라 부르는 것이 공식화되고 있다. 게임 산업과 영화 산업의 기술이 발전함에 따라, 일러스트레이터(삽화가), 컨셉 아티스트(원화가), 그래픽 아티스트의 경계가 허물어져, 이들 직군을 묶어 엔터테인먼트 디자이너라 부른다.

애니메이션 원화와는 하는 일이 완전히 다르다, 간혹 원화가를 지망하는 지망생들이 게임 원화와 애니메이션 원화의 차이점을 구분하지 못하고 게임 원화를 학원에서 배운 뒤 애니메이션 원화를 하겠다고 하거나 반대로 애니메이션 원화를 독학한 뒤 게임 원화를 하겠다는 주장을 펼칠 때가 있는데, 두 직군에서 말하는 원화는 '원본 그림'이라는 뜻의 한자어까지 동의어를 사용하기에 헷갈리기 쉽지만 게임 원화는 실제 모델링이나 소스를 들어가기 전에 아웃풋을 미리 체크하는 설계도면 같은 역할을 하는 그림이고 애니메이션 원화는 움직임의 주요 요점을 그려놓은 움직임의 원본이 되는 그림을 말한다.

게임 원화나 애니메이션 원화 어느 쪽이라도 배워 두면 자유롭게 이직할 수 있을 거라는 생각을 하는 경우도 흔한 데다가 이런 지망생들의 심리를 파고드는 학원들까지 심심찮게 보이는데 두 직군은 계통이 아예 다르기 때문에 헷갈려서는 안 된다.

5. 분류

현재는 이 분류를 따라 배우는 코스 등이 분리되어 있지는 않으며 엔터테인먼트 디자인 분야에서 이 작업들을 모두 망라한다. 아직 국내에서는 '엔터테인먼트 디자인'이라는 용어가 많이 쓰이지는 않지만, 현재 혼동되곤 하는 용어 문제를 한번에 해결할 수 있다.

5.1. 캐릭터 원화가

캐릭터의 전반적인 설정을 하는 직업이다. 주로 의복 디자인을 한다. 회사의 크기에 따라서 무기와 몬스터를 디자인 한다. 회사가 작으면 무기, 몬스터뿐만이 아니라 배경까지도 담당한다. 여기서 이름이 알려지기도 한다.

5.1.1. 몬스터 원화가

다양한 몬스터 원화를 담당한다.

5.1.2. 무기 원화가

주로 대형 게임업체에서 파트를 분류한다. 작은 회사는 캐릭터 원화가가 담당한다.

5.2. 배경 원화가

배경 원화를 담당한다. 크게는 하늘 위부터 땅 바닥까지 다 관여한다. 산, 절벽, 언덕 같은 여러 지형들과 각종 바위, 돌, 나무, 풀같은 식생 등을 포함한 자연물, 그리고 인공물로는 크게 거대 건축물, 석상에서 작게는 각종 소품이나 아이템의 디자인과 그림을 그린다. 스타워즈에 나오는, 달이 두 개인 타투인의 하늘을 생각해보자. 상황에 따라 원화가가 그런 것도 그려서 제공해야 한다. 땅 바닥도 3D 모델러가 타일 텍스쳐를 작업하기 전에 기본적으로 이미지를 제시해야 한다.

특히 3D 게임에서는 게임 엔진이 나날이 발전하고 기능이 막강해지는 동시에, 그래픽이 물리기반 렌더링으로 크게 변했다. 그래서 엔진 에디터에서 처음에 하는 조명 세팅[2]이 아주 중요해졌다. 처음에 어느 정도 세팅 해놓아야 세부적인 배경 모델들을 제작할 때 수정할 게 적어진다.

그래서 선화처럼 디테일을 파지 않지만 전체적인 배경의 분위기를 좌우하는 요소[3]를 제시하는 컨셉 원화(무드 스케치)는 그래서 배경 초반 제작에 꼭 필요하다. 배경원화가가 1명 이상이면 보통 경력자(혹은 배경 원화 팀장)가 작업한다. 과거 신입이면 포트폴리오에 모델 제작에 필요한 디자인 선화만 그리면 된다는 식으로 이야기하는 사람도 있었지만, 현 게임 제작팀에서는 그것만으로 힘들다. (선화도 준비하고 전반적인 컨셉 원화도 포트폴리오로 함께 준비하자.)

드물지만 배경 원화가가 어느 정도 3D툴을 사용할 줄 알아서, 간단히 모델링한 후 조명을 세팅 후 렌더링해서 그 이미지에 그림을 묘사하기도 했다. 혹은 3D 모델러나 배경 제작에 접점이 많은 레벨 디자이너에게 부탁해서 받은 후 그 위에 그리는 경우도 있다. 3D 맥스 같은 3D툴 말고 웹툰 등에 쓰이는 스케치 업으로 간단히 구성한 이미지 위에 그리기도 한다.[4]*요즘은 무료툴인 블랜더blender를 많이 사용한다. 3D툴이 아닌 게임 엔진으로 구성해서 그 스크린샷 이미지 위에 그리는 경우도 있다. 즉 원화가가 다룰수 있는 스킬에 따라 작업의 접근 방법은 천차 만별이다.

거기에 의도에 맞춰 만든 3D 관련 이미지말고도 사진이나 그림 이미지 위에 그리거나 합성하는 전통적인 매트 페인팅 기법도 많이 쓴다. 예를 들어보자. 3N 출신 배경 원화가 중에는 이미지의 사이즈를 아주 작게 줄인후 다시 늘려서 픽셀이 크게 튀게 망가뜨린 후 그 위에 디테일하게 묘사하는 사람도 있다. 최종 작업물은 원래 이미지와 판이하게 다르다. 기본적인 빛, 그림자의 명암이나 덩어리, 구성만 가져와서 참고하는 것인데, 외국 컨셉 작가들 중에도 쓰는 사람이 있다고 한다.

3D 게임의 배경 원화가 아닌 2D일 경우에도 배경 전반에 대한 원화를 그리는데, 기본적인 컨셉 원화 외에 게임에 그대로 쓰이는 배경도 그린다. 게임의 장르나 성격에 따라 차이는 있지만, 거리에 따라 원경, 중경, 근경 등으로 나누어 그린 후, 각각 레이어로 만들어 거리감이나 입체감을 준다. 이런 것은 과거 게임에도 비슷했다. 하드웨어 성능이 떨어져서 다중 레이어 스크롤은 생각보다 까다로웠다고 한다.

전반적으로 그려야 할 것이 너무 많기에 비중이 작은 것들이나 평범한 자연물같은 경우에는 그런 걸 다 그리지 않고 적당한 참고 이미지를 찾아 스크랩해서 간단한 주석 설명과 함께 모델러들에게 제공한다. 주로 디테일을 많이 파는 작업은 그 배경의 키 오브젝트로 쓰이는 것들로 현실의 배경 랜드마크라고 생각하면 된다. 제작 초반에 쓰는 무드 스케치 등도 제작 후 버려지 않고, 조금 더 다듬어서 외부 홍보 일러스트로도 많이 사용한다.

큰 회사의 AAA급 게임이 아닌 이상 프로젝트 하나에 소속된 배경 원화가의 수는 적고, 작업량에 시달린다.

2010년대부터는 모바일 가챠 게임들이 많아졌다. 게임의 장르나 사정에 따라 차이는 있지만, 캐릭터가 얼마나 많은지에 따라 수익모델에 직접 영향을 주기에, 캐릭터 원화가의 수는 많아지지만 배경 원화가의 수는 늘지 않고 1~2명으로 서비스 종료까지 계속 가는 경우도 흔하다.

게다가 건물들이 주로 그려진 일러스트는 시점이나 구도 등이 어긋나면 어색해지는데, 상당히 경험이 필요하다. 배경 원화 외 다른 잡다한 일러스트나 월드맵으로 쓰이는 지도 작업 등 이미지 작업도 같이 병행하기도 한다. 다른 면에서 보자면 그만큼 힘들고 어려우니, 업계에서 배경을 잘 그린다고 평가받는 사람이 잘 그리는 캐릭터 원화가에 비해 상대적으로 적다. 그래서 실력자들은 여러 회사나 팀에서 수요도 많고 대우도 좋은 편이다.

5.3. 아트 디렉터(Art Director, AD)

게임업계에서 그래픽 파트 팀장을 말한다. 단, 팀 구성에 따라 그래픽 팀장과 AD가 나뉘는 경우도 있다.

그래픽 팀장이 일정이나 업무 조율. 분담 등 일에 관련된 느낌이 강하다면, AD는 그래픽 작업의 방향이나 퀄리티 관리에 관련된 느낌이 강하다. 그러나 사실 이런 일의 구분이 애매하다. 예를 들어 외국계 대형 게임 회사에선 PM이 파트 상관없이 전체 팀원의 일정을 총괄관리하기도 한다. 아무튼 크게 게임의 그래픽 방향을 잡는 역할이기에, 그걸 효과적으로 보여줄 수 있는 원화가들이 보통 맡는 편이다. 물론 3D 게임 엔진이 발전해서인지 원화가 외에 3D 모델러가 AD나 그래픽 팀장을 맡는 경우도 많다.
그래픽 팀장이든 AD든 그래픽 관련으로 최종에 가까운 감독직이기에[5] 원화가나 모델러 등 작업자들이 만든 작업물을 평가해서 수정하거나 확정하는 중요한 일을 한다. 경우에 따라 AD가 관리직에만 집중하기도 하고 스스로 그래픽 작업을 겸하기도 하는데 이는 회사 문화와 규모에 따라 다르다.

AD의 역량은 게임의 흥행에 지대한 영향을 미친다. 게임은 종합 예술이지만 역시 가장 사람의 마음을 쉽게 사로잡는 것은 비주얼이며, 오늘날 인기있는 타이틀들만 봐도 고유의 아트 스타일로 자신만의 비주얼적 분위기를 가지고 있는 것을 알 수 있는데 이런 아트 스타일을 결정하는데 있어 AD의 방향성이 결정적이다. 또한, 회사 내 높으신 분들 중 미술 및 디자인에 대해서도 문외한이면서 트렌드도 따라가지 못하고 구닥다리 아트 스타일을 강요하는 암적인 존재들이 있는데, AD의 역할 중 하나가 이런 꼰대들을 설득하고 괴팍한 요구를 적당히 컷 하는 것이다.

6. 실력

한국은 미국, 일본 등 인프라가 잘 발전된 나라보다 인프라적인 면과 현재까지의 성과면에서 많이 모자라고 시장 규모도 작지만, 결코 한국 출신 작가들이 다른 나라 작가들에 비해 실력이 떨어지진 않는다. 일례로 한국 출신 작가들이 2008년 도미낸스 워(Dominance War) 3 대회에서 1~10위권 내를 평정한(8명 진입) 사례도 있었다.

이렇게 실력이 뛰어난 사람은 많으나 일반적으로 CG 일러스트레이터들은 평균 연봉이 오히려 낮은 편이다. 그림을 잘 그리는 사람이 너무 많아 대체할 인력이 넘치기 때문이다. 실력이 좋은 사람들이 가뜩이나 좁은 시장 안에서 치열하게 경쟁하니, 수요와 공급의 법칙이 작용하여 연봉은 내려갈 수밖에 없는 것이다. 그렇기에 많은 이들이 그림쟁이로서는 불행하다고 생각하기도 한다고.

또한 한국의 입지 역시 좋지 않다. 중국은 경제 성장 이후로 매우 많은 인구와 비례해 철저한 실력주의에 내수 시장이 매우 큰 신흥 강자이며, 일본은 근대부터 수많은 게임과 만화, 애니메이션의 총본산으로써 전통적인 강자이다. 반면, 한국은 개개인의 그림 수준은 경제발전과 디지털화와 함께 향상됐으나 산업으로써는 여전히 열악하다. 게다가 업무의 특성상 언어가 중요하지 않아 외국 인력으로 충분히 대체가 가능하다. 중국과 일본의 경우 한국과 시간대가 차이가 많지 않아 시차로 인한 업무 지연도 없다. 이러다 보니 경쟁력이 떨어지는 것도 큰 난관이다.

7. 직업 안정성

만화가와 일러스트레이터와 마찬가지로 대한민국에서 평생 직업으로 삼기에는 불안정한 직업으로 꼽힌다. 직업군이 안정되지 못하다 보니, 이들 중에는 다른 직군으로 이동하거나 겸업을 하는 인물들이 상당히 많다. 그 중 대표적인 인물이 석정현(석가)인데, 초기에 게임 원화가였던 석정현은 시사만화가, 극화만화가, 일러스트레이터, 학원 및 대학 강사 등을 겸했다. 현재까지도 일러스트레이터만화가, 대학강사를 동시에 하는 것으로 알려지고 있다. 극히 일부는 게임 개발자로도 뛰어든 경우가 있는데 이나후네 케이지가 대표적인 예이다.

극소수의 최상위권 인기 게임 원화가들 외에는 수익이 좋지 않아 사실상 투잡을 뛰는 경우가 많다. 단, 프리랜서가 아닌 회사에 소속된 원화가라면 겸업을 금지하는 회사가 굉장히 많기 때문에 몰래 익명으로 작품을 내거나 업무나 계약에 지장이 없는 정도 활동을 주로 한다고 한다. 이 때문에 근래까지 게임 원화가들이 겸업을 한다면 '팝픽'이나 '애플컬렉션' 등 일러스트레이션 잡지에 참여하여 수입을 얻는 것이었다. 하지만 팝픽 착취현황 폭로 사건 등으로 일반인들에게도 인식이 상당히 부정적으로 바뀌어 빈도가 많이 줄었던 적이 있다.

이 외에도 일러스트레이터와 비슷하게 주말이나 주 중, 원화가들이 시간을 내어 게임 학원이나 학교에서 시연 또는 강연을 통해 수입을 얻기도 한다. 또한 그림 방송을 하거나 스피드 페인팅을 업로드해 유튜버 등의 영상 플랫폼에서 수익을 얻거나 작법서를 내기도 하며, 일러스트레이션 페어 등의 각종 행사에 참여하여 자신의 굿즈 등을 홍보 또는 판매하여 수익을 얻기도 한다. 비교적 일반인에게도 먹히는 동화풍 그림을 그리는 작가는 팬시상품, 컬러링북을 낸다. 흑요석 작가가 그 예.

최근 업계 추세는, 자본이 있는 게임 업계의 경우 신입을 덜 뽑거나 아예 뽑지 않으면서 동시에 외주를 맡기거나 중고 신인[6] 또는 일정 경력 이상의 원화가들을 선호한다. 중소기업들은 신입을 인턴이나 비정규직 내지 6개월에서 1년 정도 값싸게 굴리다 내쫓거나 버리는 경우도 허다다. 비단 원화가뿐만 아니라 3D 그래픽, 기획 등 다른 업종에서도 일어나는 현상이다. 이 때문에 게임 업계 종사자들의 평균 나이가 30대 중·후반~40대로 점점 올라가고 있다.

그리고 중년 이후가 되어서까지 게임계에서 현역으로 활동하는 대한민국 원화가는 거의 없고, 실력이 출중한 소수의 원화가들도 나이가 들면 게임 학원 강사나 석/박사 이상의 고학력자라면 전문학교 및 대학 강사/교수가 되기도 하고, 프리랜서 일러스트레이터 및 출판 만화/웹툰 쪽으로 전향하기도 한다.

8. 대한민국 게임원화가의 특징

대한민국에서 말하는 게임원화가는 보통 해외에서 말하는 컨셉아트와는 분야의 결이 희한하게 약간 다르다.

해외는 컨셉 아트와 디자인 과정이 분리되어 있는 반면, 우리나라에서 말하는 게임 원화가는 위의 두 직군의 역할을 모두 겸하는 직업을 게임원화가라고 통칭해서 부른다는 차이점이 있다.

컨셉 아트 과정이란 말 그대로 특정한 컨셉들을 기반으로 그림을 그려가며 '어떤 방향성'으로 세계관이나 캐릭터, 배경등을 설정 해 나아 갈 것인지를 찾아가는 과정이다. 라이엇 게임즈에서 신규 캐릭터를 디자인 하기 전에 컨셉이 공허+암살자라면 공허와 암살자의 이미지를 합쳐놓은 여러 가지 시안들을 그려내고 이 중 적합한 것들을 추합해 계속해서 다듬어가며 가안 이미지를 내놓는데 이 과정이 컨셉아트다.[예시]

디자인 과정이란 컨셉아트에서 구성되어 어느 정도 룩과 컨셉이 결정되면 이걸 실제 제작에 활용할 소스로 활용 가능하게끔 그려내는 일을 말한다. 주로 모델시트(Model Sheet)과정을 그려내 여기서 확정된 디자인은 게임에 그대로 반영되게끔 구성 하는 것이다.[예시2]

반면 대한민국에서 말하는 게임원화가라는 직업은 이 두 가지 역할을 모두 병행하는 것을 의미한다.[예시3]
실제로 국내에서 출시한 대부분의 게임들에서 게임원화랍시고 공개된 그림들을 보면 이미 최종적으로 확정된 모델링과 차이가 전혀 없는 경우가 흔하다.

컨셉 아티스트와 디자이너에게 각각 요구하고 필요로 하는 역량이 다른 만큼, 이 두 직군을 하나로 합쳐 놓은 한국식 게임원화가라는 직업은 어찌보면 작업이 고될 수 밖에 없는 숙명을 지닌 셈인데 이제 와서 이걸 고쳐놓기도 어려운게 상술되어 있듯이 이미 그림을 잘 그리는 사람이 너무 많아서 대체인력이 충분히 있는 마당에 둘 다 안 하겠다고 하면 회사에선 그냥 안 쓰고 말아 버리고, 이미 이런 상태로도 일이 잘 굴러가고 있는데다가(...) 너무 오랫동안 이런 구조로 일이 정착되어 왔기 때문에 이미 게임원화라는 개념에 대한 인식이 우리나라에선 이런 방향성으로 자리를 잡아 버렸고, 더군다나 이제 와서 정상화를 하겠답시고 컨셉아트와 디자인 과정을 분리시키자면 회사입장에선 한 사람이 해도 그동안 잘 돌아가던 일을 두 명 한테 주는 셈이 되므로 인건비가 2배가 되기 때문에 시도할 이유가 없는, 어찌보면 씁쓸하지만 대체안도 없어 그냥 받아들이는 것 외에 다른 방법이 없는 난공불락인 현황이다.

9. 문제점 및 논란

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10. 게임 원화가 지망생

게임원화가 지망생의 되어가는 과정은 만화가와 일러스트레이터와 마찬가지로 실사 및 반실사 그림이나 모에화 그림체로 일컫는 서브컬처(오타쿠) 만화/애니메이션 및 게임 그래픽에 관심을 가지면서 시작되는 경우가 대부분이다. 특히 표지 일러스트나 아트워크를 동경하여 팬아트를 그리는 것에서 시작이 된다.

주로 인터넷으로 그림을 홍보하고 커뮤니티에 가입하는 양식을 보인다. 상당수가 만화계에서 왔으며 그외에 순수회화를 배우고 전공하였거나 애니메이션 회사에서 일하던 애니메이터 및 관련 종사자들도 많이 건너왔다. 대량의 미술, 그림관련(순수회화, 시각디자인, 출판만화, 애니메이션, 영상디자인)졸업자들이 게임업계로 몰리는 추세이다. 게임업계에 자본이 몰리면서 관련분야 인력이 모여들기 시작했다. 과거에는 포화상태였으나 게임업계도 구조조정 통폐합의 분위기가 돌면서 열기가 가라앉기 시작했다. 현재 게임 원화계의 인력들과 게임 원화가 지망생은 실력이 상향 평준화되었다. 현재도 대한민국에서 조금만 그림을 그릴줄 알면 게임원화가를 지망하는 사람들이 많기에 경쟁률이 상상을 초월한다. 예비 작가군의 숫자도 상당하며 그때문에 실력에 비해서 대우를 받지 못하는 지경에 이르렀다. 예비 작가군에 실력이 상당한데 반해 경쟁률이 치열하니 궁여지책으로 저임금으로 계약할 인원이 많기에 게임 업계 취업 경쟁률은 헬게이트가 되어버렸다. 지금도 게임 업계에서 원화(아트) 담당은 경쟁률이 가장 치열하다. 상대적으로 지망생들이 배경 디자인을 경원시하는 분위기가 있다. 그래서 캐릭터 디자인의 경쟁률이 더 치열하다. 취업하기에는 배경디자인이 더 쉽지만 연봉은 더 높은 경우도 많다. 대한민국 국내 만화계의 몰락과 여러 가지 이유로 그림 관련 인력들이 게임 업계에 모였다. 아이러니하게도 이런 요인들과 만화계의 몰락이 게임계의 성장에 도움을 주었다. 당시에도 저렴한 값에 양질의 그래픽 인력을 수급할 수 있었다.

11. 게임 원화가 일람

항목 작성 시 주의사항
* 원화가의 이름을 작성할 때는 원화가의 문서를 작성한 후 그 문서를 링크하여 작성. 문서가 없는 항목은 삭제.
* 게임 원화가 일람에 항목을 작성할 시, 3번째 '분류' 목록에 주력하고 있거나 활동한 전적이 있는 원화가만 해당. 일러스트레이터는 일러스트레이터 작성이 가능.
*원화가로 활동한 전적이 있는 일러스트레이터라도 문서 내에 원화가 관련 행보가 뚜렷하지 않거나 없다면 작성할 수 없음.

11.1. 대한민국

11.2. 일본

11.3. 그 외

12. 참고 자료

겜디 합격한 학생입니다
원화나 일러스트레이터는 게임업계에서 가장 경쟁률이 높은 자리입니다.
신입들에게 조금은 암울한 이야기
신입 게임 원화가들을 위한 말
게임원화가가 된 것을 살짝 후회하며
개발자라면 입사를 피해야할 회사들의 특징
프리랜서 창작자분들을 위한 전문 계약서
계약서 없이 외주를 했는데 돈을 받을 수 있을까요?
2014년 디자인 관련 32개 직업 연봉 및 만족도
게임업계의 나쁜 면접 사례들
사수가 하나도 없는 상황이 되었어요 ㅠ 어째야 하지요?
지망생을 위한 게임업계 취업 가이드 1. 악순환 기업을 피하라
게임업계 취업 가이드 2. 필요한 능력과 이력서/포트폴리오 작성법
게임업계 취업 가이드 3. 성공적인 커리어를 이어나갈 수 있는 취업 선택

13. 관련 문서



[1] 수작업-CG작업 두 가지를 병행하는 작가들도 있다. 스케치->스캔->CG 채색 등의 수작업->디지털 작업은 논외로 치더라도 CG작업을 하는 사람 중에서 수작업을 아예 모르거나 하지 않는 사람이 더 적을 정도.[2] 보통 라이팅이라 부른다. 후처리인 포스트 프로세스도 같이 병행하는 작업[3] 계절, 아침, 오후, 해질 무렵, 저녁, 밤 같은 시간대, 평지인지 산지인지 하는 지역 같은 요소들을 말한다.[4] 과거 넷마블의 몇몇 배경 원화가들이 이런 방식을 썼다.[5] 물론 최종 감독은 파트에 상관없이 개발팀장이나 PD 같은 높으신 양반이다.[6] 업계에 뛰어든 지 얼마 되지 않은 3년차 이하 원화가들.[예시] : 리그 오브 레전드의 챔피언 그웬의 컨셉 아트들이다. 가위를 사용한다는 것과 고스 컨셉을 가졌다는 전체적인 맥락상의 테마는 동일하지만 현재와는 다른 디자인을 가진 여러 가지 가안들을 확인 할 수 있다.[예시2] :상술된 각주의 그웬 컨셉아트를 다듬어 최종적인 디자인 아웃풋으로 확정 지은 작업물, 그리고 확정된 디자인을 모델링으로 구현하기 직전 미리 확정된 디자인을 반영시켜 인게임 배경 위에 조감도로 그려 룩의 방향성을 확인하기 위한 작업물.[예시3] 넥슨 공식홈페이지에서 컨셉아트라는 명목으로 직접 업로드 되어 있는 마비노기 영웅전의 젝칼리온 이미지. 표면적으로는 컨셉아트라고 업로드 해 놓았지만 당장 확인 가능하듯이 이미 저 상태로도 디자인적인 정리까지 끝난 정/측/후면 모델시트의 역할을 겸하고 있다. 또한 인게임 내에서 해당 캐릭터의 모델링을 직접 확인하면 당장 저 '명목상의 컨셉아트'와 완성된 모델링이 완전히 동일한 모습을 확인 할 수도 있는 것으로 이미 우리나라에서 말하는 컨셉아트란 디자인 리소스 완성까지 한꺼번에 같이 진행하는 것을 증명하고 있다.[10] 1999년에 발매된 에로게의 원화를 맡은 경력이 있다.

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