최근 수정 시각 : 2024-11-18 10:42:04

레이싱 게임

Racing Game
1. 개요2. 역사3. 특징
3.1. 전용 컨트롤러와 Eyefinity
4. 5. 세부 장르 소개
5.1. 마리오 카트 라이크5.2. 아케이드 레이싱 게임5.3. 오락실 레이싱 게임5.4. 시뮬레이션 레이싱 게임
6. 목록
6.1. 자동차
6.1.1. 아케이드 지향
6.1.1.1. 대한민국6.1.1.2. 해외
6.1.2. 시뮬레이션/세미-시뮬레이션 지향
6.1.2.1. 대한민국6.1.2.2. 해외
6.2. 오토바이6.3. 반중력 비행체6.4. 자전거6.5. 동물6.6. 여러가지 탈것이 등장6.7. 그 외의 탈것6.8. 레이싱 게임이 아닌데 이 문서에 등재되어 있는 것

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1. 개요

비디오 게임의 한 장르. 경쟁상대와 스피드를 겨루는 게임이면 모두 레이싱 게임으로 분류한다. 모터 스포츠 장르인 자동차와 오토바이 경주를 게임화 한 것이 가장 흔하다. 달리기, 수영, 자전거, 스키, 수상스키, 경마, 인라인 스케이트, 열차 등으로 경주를 해서 승부를 겨루는 게임들도 여기에 포함된다.

2. 역사

1974년에 아타리에서 아케이드로 발매한 'Gran Trak 10'이 최초의 레이싱 게임으로 알려져 있다.(실기 리뷰) 80~90년대에는 레이싱의 속도감을 표현할 만큼의 하드웨어적 여유가 없어 레이싱 게임은 오락실만의 전유물이었다. 인기가 좋았기 때문에 전용 컨트롤러가 장르 중 가장 잘 발달되어 있다.[1] 기판과 컨트롤러가 고가였고 게임기 부피도 컸기 때문에 일반 아케이드 게임이 100원 할 때도 200~300원 했다. 참고 사진은 세가의 아웃런링크.

초창기 시절에는 탑뷰 시점이나 유사 3D(스프라이트의 확대 축소, 라인스크롤 등의 눈속임으로 2D 그래픽으로 3D를 표현함)기법이 쓰였다. 한마디로 레이싱 게임이지만 진짜 달리기보단 자동차는 가만히 있고 배경이 움직이는 듯한 효과를 주는 것이었다. 90년대 초반 세가버추어 레이싱을 기점으로 남코의 릿지레이서, EA니드 포 스피드 시리즈 등 본격적인 3D그래픽 레이싱 게임이 나오면서 자동차가 진짜 달리기 시작하였다. 1996년에 타이토의 '사이드 바이 사이드'에서 실제 존재하는 많은 차종을 게임에 도입하여 화제가 된 이후 1998년에 혜성같이 등장하여 레이싱 게임의 혁명이 된 그란 투리스모 1편이 등장하게 되고, 시뮬레이션 성향의 그란 투리스모가 큰 성공을 거둔 이후부터는 기존의 아케이드 지향 레이싱게임과는 다른 현실을 지향하는 심레이싱 게임이 콘솔에서도 늘어나기 시작했다.

그란 투리스모 이후로 콘솔용 레이싱 게임의 장르는 크게 리얼지향과 아케이드 지향으로 나뉘어지기 시작했으며 자동차도 실제 차량을 기반으로 나오며 그 이후 너무나도 갈래가 바뀌었다. 지금은 심레이싱 게임들과 비교하면 시뮬레이션 게임이라고 부르기 어렵지만 확실히 그란 투리스모의 성공으로 레이싱 게임이 두갈래로 나뉘어졌다는 점은 시사하는 바가 크다.[2]

그란 투리스모 시리즈와는 지향점이 반대쪽 극단에 있는 마리오 카트 시리즈 역시 레이싱 게임사에 중요한 자리를 차지하고 있으며, 순수한 레이싱 게임이냐는 논란의 여지는 있으나, 판매량만 본다면 레이싱 게임 프랜차이즈 중 판매량이 가장 높은 만큼 무시할 수 없다. 마리오 카트의 성공으로 '카트 레이싱'이란 장르가 생겨났다. 팀 소닉 레이싱, 카트라이더 같은 게임이 이 장르에 속하며 공통적으로 여러가지 아이템, 다양한 플레이어블 캐릭터, 드리프트가 등장한다.

밀리니엄 시대가 도래하면서 레이싱게임에 큰 변화가 일기 시작했는데, 2001년에 나온 락스타 게임즈Grand Theft Auto III[3]로 인해 본격적으로 오픈월드 게임 붐이 일어나게 되었고, 이 오픈월드 방식이 레이싱 게임에도 영향을 끼쳐 디자이너에 의해 사전에 디자인된 트랙을 수십번이고 지루하게 반복해서 도는 레이싱 게임에서 플레이어가 마음대로 돌아다니면서 레이싱을 펼치는 자유주행방식으로 변화했다.[4]

3. 특징

비행 시뮬레이션, 드라이빙 시뮬레이터 등과 차이점은 시뮬레이터는 현실 또는 가상의 탈 것을 타는 간접 체험에 초점을 두어 리얼리티가 중요한 요소인 반면, 레이싱 게임은 모터스포츠를 모델로 하여 경기에서의 승부, 즉 게임성을 중요시한다는 점이다. 비디오 게임 초창기 시절에는 탑뷰 시점에서 그저 장애물 수준의 라이벌들을 피해서 시간 내에 골인 지점까지 가는 정도의 게임성이 전부였었지만, 컴퓨터 하드웨어의 빠른 발전 덕에 레이싱 게임은 점점 현실에 근접하고 있으며, 포토리얼리스틱한 3D그래픽과 정교한 물리 엔진이 뒷받침된 현실 재현, 여기에 전용 컨트롤러를 풀셋으로 맞추면 가상 현실 못지않은 경험을 할 수 있다. 3D 영상기술에 많은 혜택을 받을 장르 중 하나이다. 시뮬레이션의 느낌이 강해서 그래픽과 프레임이 게임에 크게 영향을 받는다.

열심히 달려서 결승선을 통과하면 되는 간단한 룰과 조작 자체의 간편함(물리적 리얼리티는 별도로 그냥 전진 후진 회전이 전부) 덕분에 전 연령대의 사랑을 받는 장르. 특히 플레이스테이션이 초기 나올때만 해도 게임기란 애들이나 하는것 에서 그란 투리스모로 30대 이상의 기존 게임을 하지 않았던 사람들도 관심을 가지게 되면서 성인층도 게임인구가 확대되는 효과를 가져올 정도로 영향력이 컸다. 당연히 폭력성도 들어있지 않아서 난폭운전을 조장한다는 비판이 있긴하다(...). 그럼 아스팔트는? 영유아도 문제없다. 완전한 쓰레기 게임이 아닌 이상 평타만 쳐도 빠르게 질리지 않는다. 한국에서는 비교적 마이너한 장르이지만 플스그란 투리스모 시리즈, 엑박진영의 포르자 모터스포츠, 닌텐도마리오 카트 등 각 콘솔을 대표하는 레이싱 게임 하나씩은 포진해있고, 콘솔의 동시 발매 소프트에도 꼬박 끼는 편으로 고르게 사랑받는 대표적인 게임 장르 중 하나. 번아웃 시리즈처럼 다른 차를 박살내거나 드리프트, 역주행 등의 위험한 액션을 하여 게이지를 모아 터보 부스터로 폭발적인 스피드감을 내세우는 방식도 아케이드 레이싱 게임 계열의 클리셰이다.

장비[5]의 차이가 곧 포텐셜인 RPG같은 장르와 달리 레이싱은 장비가 정말 압도적으로 차이나지 않는 이상 어느 정도는 실력으로 차이를 극복할 수 있다. 그러나 이는 케바케로 몇몇 최신 게임들은 정말로 차량 성능이 좋지 않으면 완주조차도 힘들 정도로 과금 요소가 심해졌다.

굳이 분류하자면
1. 빨리 달리기 - 상대적인 속도를 겨루는 정석적인 계열
2. 즐기며 달리기 - 완주나 팀플레이, 절대적인 속도 겨루기 등이 목적인 아케이드 계열
3. 멋지게 달리기 - 드리프트 등 각종 묘기나 상대 차량 파손 등 퍼포먼스적인 요소에 중점을 둔 계열

자동차 문화상 국가별로 운전석의 위치가 다르다 보니, 미국 게임과 일본 게임은 컨트롤러에서 기어의 위치가 다르다. 어떻게 보면 현실고증. 다만 안드로메다급의 속도나 버그가 나오면 현실고증은 안드로메다로

자동차 이외의 레이싱 게임도 종종 나오는 편으로, 대표적으로 닌텐도에프제로 시리즈는 특히 북미권에서 인기가 높다.

게임에 나오는 자동차가 실제와는 다른 이름&브랜드를 달고 나오는 경우도 많은데, 자동차는 엄연히 지식재산권과 상표권이 적용되는 물건인 만큼 저작권의 보호를 받기 때문에 게임에서 등장시키려면 제조회사와의 라이선스 계약을 맺어야 하기 때문이다. 비용이 어느정도 드는지는 구체적으로 밝혀지지 않았지만 상당한 비용이 요구된다고 알려져 있으며, 유명 게임회사들은 라이선스를 체결해 실차의 이름과 디자인 그대로 등장시키는 경우가 많지만 자금이 많지 않은 인디게임 회사들은 차량 디자인을 약간 비틀거나 이름만 바꾸는 방법을 사용하고 있다.

3.1. 전용 컨트롤러와 Eyefinity

주변기기인 레이싱 휠을 사용하면 대폭으로 재미가 상승하며 컨트롤러보다 세밀하게 입력이 가능하다. 여러 장르중 비행 시뮬레이션과 더불어 가장 전용 컨트롤러의 효과를 크게 보는 장르라고 할수 있다. 레이싱 휠 다루는법과 조작 관련 팁은 레이싱 게임/팁 항목으로.

또한 패드에 있던 포스 피드백의 수준을 한 단계 높여서 레이싱 휠에서만 느낄 수 있는 진동이 있는데, 기존 진동과는 비교가 안될정도로 세밀한 진동의 효과를 보여준다. 차체의 떨림이라든지, 마찰력 때문에 발생하는 진동 등을 전부 레이싱 휠로 구현이 가능해진다. 그렇기 때문에 레이싱 게임 매니아라면 이거 없이 매니아라고 할 수가 없을 정도로 필수 아이템.

여기서 더 발을 담그게 되면 컨트롤러 기본 휠이 성에 차지 않아 실제 레이스 스펙 휠(MOMO나 OMP, Sparco 등)을 구해다 교체하기도 하고, 전용 레이싱휠 거치대(대표적으로 R-Seat, Sparco, PNS)를 방 한 켠에 모셔 두거나, 모니터 3대로 아이피니티(Eyefinity)[6]를 사용하여 시야를 대폭으로 늘릴 수도 있다. 레이싱은 앞만 보고 가면 된다고 생각하기 쉬우나 시뮬레이터 정도 되면 주변 시야 확보가 중요해지기 때문에 화각을 늘려서 손해 볼 건 없다.

보통은 레이싱 게임 덕후라도 레이싱 휠과 페달, 수동 기어용 스틱 정도를 장만하는 것으로 끝난다. 보통은. 하지만 여기서 더해 레이싱 휠 거치대, 아이피니티까지 구현할 정도로[7] 비행 시뮬레이션과 더불어 가장 돈이 많이 깨질수 있다.

문제는 1개의 모니터에서 3대이상의 모니터를 사용하게 되면 그만큼 컴퓨터의 리소스를 많이 잡아먹는다. 트리플모니터만 해도 이론상 3배의 그래픽 연산처리능력을 요구하니 무턱대고 트리플모니터를 사용한다면 게임 프레임이 바닥을 기는 사태가 발생한다. 그렇게 낮아진 프레임을 복구하기 위해 또 다시 컴퓨터를 최고사양으로 업그레이드 하게 되면 엄청난 지출이 순식간에 생기는 셈. 현세대 기준 4080 super 이상의 그래픽카드는 필수이다.

그리고 마침내 360도 전방위를 모두 표현할 수 있는 HMD가 등장하여 기어 VR같은 기기가 콘솔기기와 결합되어 사용하는 방법이 생겼다. 하지만 VR은 멀미를 유발할수 있는 등 사용자마다 호불호가 갈리고 일관된 프레임을 유지하기 위해서는 위의 트리플모니터 사례와 마찬가지로 매우 고성능의 컴퓨터 사양이 필요하다.

트리플모니터나, VR은 사정상 사용하기 어려운데 현실감은 구현하고 싶다면 토비 아이트래커나 trackIR 같은 트래킹 시스템을 이용하는것도 방법이 될수 있다. trackIR은 머리의 위치로 시야를 바라보는 헤드트래킹, 토비 아이트래커는 눈의 움직임을 파악하여 시야를 바라보는 아이트래커라 작동 매커니즘이 다르다. 당연하지만 토비가 훨씬 더 자연스럽고 더 비싸다. 유로화로 279유로에 팔고 있으나 15% 할인을 자주해 원화로 35만원대이고 유럽본사에서 항공배송으로 보내주며, 모니터 하단에 부착하여 작동하는 방식이다. trackIR은 미국제품으로 아마존 기준 가격이 175달러(환율 1388원 기준 약 24만원)로서 꽤 되지만 역시나 대륙의 기상으로 역설계하여(...)[8] trackNP라는 제품을 배송비 포함 14만원정도에 알리나 타오바오에서 판매하고 있으니 중국 직구를 노려보자.



보통은 이 수준이 끝이다. 보통은. 컨트롤러와 함께 전용 좌석이 붙어있는 거치대까지 마련하는 정도이다.


위 동영상은 시판되는 레이싱 휠과 기어 쉬프터, 페달에 이것마저 개조하고, 이런 저런 직접 만든 컨트롤러가 추가되고 Eyefinity를 구현하여 rFactor 를 플레이하는 동영상이다. 이쯤 되면 정말 덕후 오브 덕후 수준. 그래도 실제 차 한 대 사서 코스에 연습 등록하고 직접 하는 것 보다 훨씬 싸고 안전하다. 차를 벽에 들이받거나 뒤집어졌다고 죽을 일이 절대 없으니까



그러나 여기에서 한술 더 뜨면 이러한 것도 가능해진다. 이 수준부터는 웬만한 소형, 중형 양산차보다 값이 비싸진다 OTL. 기기의 특성상 비행 시뮬레이션과도 연결 가능하며, 효과는 역시 끝내준다 카더라.



모니터의 수준을 넘어서 모션시스템에 4K 65인치 트리플 디스플레이까지 통크게 사용하게 되면 위 영상과 같은 환경에서의 레이싱도 가능하다. 앞선 장비들이 모션에 대해 집중을 했다면 이 장비는 모션은 보조적이면서도 시각적인 몰입감을 극대화 하고 있다. 영상을 아예 머리앞에 마운트한 고프로로 촬영하니 영상조차도 실제 운전하는건가 싶은 느낌이 들기도 한다. 실제 운전하는 상황 처럼 고개가 돌아가는 것 또한 영상을 통해 느낄 수 있다.

여담이지만 이걸 하고 있으면 온몸에 힘이 잔뜩 들어가고 커브할 때는 있지도 않은 관성을 이기기 위해 몸을 배배 꼬게 된다(…).

4.

처음 레이싱게임을 접하는 사람들을 위한 조작법과 팁 전반에 대해서 다룬다. 레이싱 게임/팁 항목으로.

5. 세부 장르 소개

5.1. 마리오 카트 라이크

실제 세계의 레이싱 카트와는 별개로, 가상의 경주장, 가상의 차량, 캐릭터가 강한 등장인물들로 달리는 장르.
이름과 같이 마리오 카트를 필두로, 이와 유사한 게임들이 이 장르를 차지하고 있다.

5.2. 아케이드 레이싱 게임

단어 자체는 아래의 아케이드와 오락실은 같은 뜻이나, 시뮬레이션의 반대 용어로서의 아케이드와 실제 물리적인 장소와 상업용 게임 장비 그 자체를 지칭하는 오락실로서 선을 그어 별도 항목을 작성한다.
현존 게임으로 니드포 스피드, 포르자 호라이즌을 대표작으로 꼽을 수 있겠고, 위의 설명과 같이 GTA 시리즈도 여기 넣어서 해석하는 경우도 있다.

차량과 코너링 특성이 시뮬레이션 지향이라고 해도 주로 달리는 구간이 일반도로일경우 여기 오는 경우도 많다.
차량이 실차에 기반하더라도 비교적 슈퍼카를 차용하는 경우가 많다.
물리 엔진도 비교적 느슨하게 개발하는 경우가 많은데, 릿지 레이서의 경우 코너를 돌때 180도 뒤를 본 뒤 아무 일 없이 정상적으로 재주행하는것도 가능하다. 실제 세계라면 엄청난 출력으로 똑바로 가속시키는 것조차 어려운 차들이 수록된 경우가 많다.

5.3. 오락실 레이싱 게임

위의 아케이드 게임 중 오락실에 설치된 게임들.

사실 80년대까지 레이싱 게임의 본가는 이곳이었다. 일단 지나가는 사람 아무나 붙잡고 앉혀도 재미있게 할 수 있어야 하기 때문에 시뮬레이터적인 성격은 상당히 약하다. 아래의 이니셜D나 완간 미드나이트 모두 실차의 특성과는 안드로메다만큼의 차이가 있다. 그럼에도 시뮬레이터 요소를 어느 정도 받아들인 점은, '경기를 하는 곳'과 '차량의 이름 및 외형'은 실제에서 차용하고 있는 점. 오락실에서 진행하고, 난입 요소가 있으므로 어느 정도 대전격투 게임과 비슷한 분위기를 풍기기도 한다.

일반인과 헤비 유저가 바라보는 시선이 가장 다른 아케이드 게임 장르이다. 라이트 유저 비율에 비하면 헤비 유저가 처참하게 적기 때문. 그렇기에 2014년 현재 대한민국 오락실에서 가장 라이트유저 비율이 높은 장르중 하나이다. 이니셜D 3와 완간 미드나이트 맥시멈 튠 3를 기준으로 인기가 점점 떨어지다가, 현재는 많이 시들해진 상태. BEMANI 시리즈의 정발로 제2의 전성기를 맞이한 리듬 게임이나 기존부터 꾸준히 인기있던 대전 액션 게임과는 대조되는 상황이다. 특히 터치스크린등의 도입으로 부품의 단순화와 원가절감을 꾀하는 전자나 부품이 거의 통일된 후자와는 달리 여전히 기계적인 입출력을 해야 하는 레이싱의 특성상 전용부품 위주로 구성되기에 초기 기기 가격도 크며, 플레이 요금도 상당히 높다. 2014년 기준 아케이드 레이싱 게임의 양대 산맥인 이니셜D와 완간 모두 최신버전 기준 플레이 요금이 500-1,000원 수준. 기존 유저들도 천원이 되자 아예 집에서 콘솔/PC만 하며 오락실로 가던 발을 끊거나, 다른 장르로 눈 돌린 유저들이 꽤 된다. 현재 유저 유입과 정식발매가 가장 활발히 이루어지는 리듬게임과는 다르게 실력이 좋아질수록 플레이 타임이 짧아지는 장르. 이렇게 리듬/격투게임에 넘어온 유저들은 새로 넘어온 게임의 낮은 가격에 놀라거나 플레이 타임이 길다고 감탄한다.(...) 그리고 이렇게 성장한 유저들은 실차로 서킷을 다녀온 뒤 게임의 저렴함에 다시 감탄하게 된다. (...)

유저수가 적어서 그나마 있는 장점이라면, 대부분의 경우에는 대기가 전혀 없다. 하지만 여기에 짧은 플레이타임이 맞물려 기기 위에 쌓아둔 동전이 진짜 순식간에 증발한다. 대략 5분에 천원씩 쳐먹는다고 생각하면 된다. 빠른 기록을 찍을수록 플레이타임은 짧아지니까.

과거에는 유저가 많아 배틀 위주의 게임이 진행되었으나, 현재는 전부 빠져 일정을 잡고 행사 형식으로 만나거나 혼자 하는 타임어택 위주의 플레이가 이루어진다. 때문에 한 지역의 플레이어들끼리는 거의 알고 지내는 경우도 있다.(...)

가장 흔한 이니셜D, 완간 미드나이트 두 게임 모두 난입 시스템이 존재하기에 라이트 유저들이 헤비 유저들에게 사냥당하고 나서 치를 떨고 때려치는 경우도 있다. 개념있는 유저라면 라이트유저가 있을 때는 난입 거부를 켜놓거나 아예 선택하지 않으면 끝.

5.4. 시뮬레이션 레이싱 게임

그란투리스모의 대두로 인해서 탄생한 장르. 현재는 그란투리스모에서 시작해서 훨씬 시뮬레이션성을 중시한 게임들도 많으나 일단은 그란투리스모 부터는 시뮬레이션 레이싱 게임으로 칭하는 경우가 많다.

현실적인 차량 리스트와 서킷 리스트를 제공하며, 물리 엔진도 실차의 특성을 재현하는 경우가 많고, 피트 스톱이 필요하고, 모터스포츠에서 규제를 받을만한 행위 (숏컷 등)를 수행하면 일정한 패널티가 발생하는 식으로 현실성을 추구하는 경우가 많다. 튜닝의 경우도 아케이드 게임에서는 높은 등급의 아이템 = 높은 성능으로 직결되나, 시뮬레이션의 경우 성능의 트레이드 오프를 생각하면서 튜닝을 시도할 필요가 있다. 예컨대 그란투리스모 기준, 레이싱 스포츠 타이어의 경우 레이싱 하드보다 랩타임은 분명히 짧아지지만, 타이어의 마모도 증대되어 피트스톱이 늘어날 수 있다는 점은 염두에 두어야 한다.

다만 이쪽이라고 완전히 시뮬레이션의 영역으로 넘어온건 아니라서 어느 정도 게임적인 허용을 추구하는 부분이 있고, 현실을 완벽히 모사해낼수는 없다. 충돌시 운전이 중단되는건 F1 시리즈 정도다. 좀 더 라이트하게 가면 코너에서 드리프트를 쓰는 게 아니라 브레이크를 밟아야 하는 게임 정도면 다 뭉뚱그려 시뮬레이션이라 부르기도 한다. 리얼 레이싱 3은 모바일 게임이라 접근성을 높이기 위해 물리엔진의 현실성을 상당히 약화시킨 편이다.

같은 장르로 묶기 좀 곤란한데, Live for Speed 처럼 실제 차량 라이선스는 없지만 차량 물리엔진의 현실성만 추구한것도 시뮬레이션 레이싱 게임의 범주 안에서 설명하는 경우가 많다.

개발하기 꽤 어려운 장르라서, 시리즈로서 성공적인 개발을 지속적으로 수행하는건 그란투리스모와 포르자 뿐이고 그마저도 부침을 여러번 겪었다. 프로젝트 카스는 잘 나가다가 3편에서 뜬금없이 심케이드로 선회해 자폭을 해버렸다. 게임이 어렵기 때문에 신규 유입이 적고 남아있는 유저들은 극한의 현실성을 추구하려는 고인물 뿐이라 대기업이 내는 게임보다 인디 게임사가 PC로만 내는 게임들이 많다. 애초에 유입을 바라고 만드는 게임이 아니기 때문에 좀 더 하드코어한 물리적 시뮬레이션을 우선해서 제공하는 장르도 있으며, LFS, iRacing, 아세토 코르사, rFactor 등이 대표적이다. 이쪽을 선호하는 사람들은 그란투리스모 정도도 심케이드(Simulation + Arcade) 라고 비하의 의미를 담아서 부르기도 한다.

6. 목록

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참고하십시오.

6.1. 자동차

6.1.1. 아케이드 지향

6.1.1.1. 대한민국
6.1.1.2. 해외

6.1.2. 시뮬레이션/세미-시뮬레이션 지향

6.1.2.1. 대한민국
6.1.2.2. 해외

6.2. 오토바이

  • MANX TT 슈퍼바이크
  • 대시 야로
  • 마리오 카트 Wii, 8/디럭스 - 카트와 바이크 중 선택할 수 있다.
  • 모토 그랑프리
  • 모토 레이드
  • 모토 레이서 - 오토바이 게임에서 가장 유명한 고전 작품. 1편과 2편은 가히 독보적인 위치에 있으며, 레이싱 게임 접한 유저들이라면 한번씩은 다 해본 게임. 후속작으로 3편과 4편이 있으나 기대치보다 높지 않은 편.
  • 모토 GP - 마일스톤에서 유통하는 MOTOGP 게임. 이전에도 비슷한 이름의 게임들이 많았으나 그리 오래가지 못하였다. 그러나 이 작품은 아예 MotoGP 공식 라이센스를 온전히 가지고 제작하며, 1년 단위로 작품이 계속 나오고 있다.
  • 스노크로스
  • 엔듀로 레이서
  • 익사이트바이크
  • 지피 레이스
  • 크레이지레이싱 카트라이더 - 4륜 차량(카트)에 비해 부스터 충전량이 높지만 코너 감속이 낮다.
  • 킥 라이더
  • 테일즈런너 - 블럭 바이크 map
  • 행온 - 바이크 레이싱 게임 최초의 시뮬레이션 레이싱으로 평가된다.
  • IGS의 스피드 라이더 시리즈
  • GP500 - 마이크로프로즈에서 1998년에 발매한 게임. 500cc 모터사이클 그랑프리를 메인으로 잡았고 극한의 사실성으로 당시 수많은 유저들을 곤혹스럽게(?) 하였다. 그덕에 각종 모드가 존재한다.
  • Ride 시리즈 - 마일스톤에서 유통하는 모터사이클 레이싱 게임. 모토 GP 넘버링 시리즈 만드는 그 마일스톤 회사가 맞으며, 양산형 바이크를 주 소재로 하였다.
  • Speed Rider 2
  • Speed Rider 3
  • Trials Rising
  • Tourist Trophy - 그란 투리스모 시리즈의 폴리포니 디지털이 만든 게임.

6.3. 반중력 비행체

6.4. 자전거

6.5. 동물

6.6. 여러가지 탈것이 등장

6.7. 그 외의 탈것

6.8. 레이싱 게임이 아닌데 이 문서에 등재되어 있는 것



[1] 당장 위에 소개된 'Gran Trak 10'만 해도 실제처럼 조작하는 스티어링과 3단 전진/1단 후진 기어, 가속/브레이크 페달을 통해 역동적인 조작감을 선보였다.[2] 아래 목록의 분류는 위키백과#레이싱 게임 문서를 참고.[3] 오픈형 맵 자체는 락스타 샌디에이고의 전신인 엔젤 스튜디오가 1999년에 출시한 미드타운 매드니스가 최초이지만, 흥행 면에서는 GTA 3가 압도적이다.[4] 다만, 예외적으로 서킷레이싱 게임의 경우 플레이 방식은 1980년대 오락실게임 수준에서 크게 발전하진 못했다. 애초에 서킷 자체가 매우 한정된 공간에서의 경주를 다루기 때문. 그래도 2010년도에 발매된 신작 서킷레이싱 게임들은 비교적 최근에 새로 건설된 지역의 레이싱 서킷을 인게임 내 컨텐츠로 추가하는 식으로 차별화를 꾀하긴 한다.[5] 인게임 아이템 장비이든 현실에서의 게이밍 장비이든 이중적인 의미로.[6] 최근에는 이것도 모자라서 오큘러스 리프트까지 장만하는 사람도 있다.[7] 사실 아이피니티가 레이싱 게임에서만 되는것은 아니지만 현존하는 게임중 비행 시뮬레이션 게임과 함께 아이피니티의 효과를 매우 크게 받는 몇 안되는 장르이다. 이유는 1인칭 시점이든 3인칭 시점이든 시야확보라는게 매우 중요한데다가 현실의 자동차 내부에서 볼 때도 좌우의 시야를 확보해야 하는데 그런다고 앞에서 가는걸 카메라로 돌릴수도 없고 특히 1인칭 운전석 시점에서는 그 효과가 매우 절실해지기 때문에 아이피니티를 한번 사용하면 모니터 1개로는 적응이 불가능한 상태가 될 정도로 필수적인 아이템이다.[8] 심지어 소프트웨어까지 고대로 베꼈다.[9] 심지어 차량 입수방법이 레이스에서 우승하면 참가차량 중 미소유차량 1대를 랜덤으로 지급이라는 해괴한 방법이라 차량 수집이 매우 힘든 점도 욕을 많이 먹은 점 중 하나.[10] 카트라이더의 후속작.[11] 변속기, 구동 방식, 타이어 등 자동차의 매우 세부적인 부분까지 원하는 대로 바꿀 수 있다.[12] 심지어 오브젝트와의 상호작용이나 오픈월드의 디테일 등 일부 면에서는 상위호환이다.[13] 그 외에도 버스 미션 모드를 설치하면 버스 시뮬레이터가, 택시 미션 모드를 설치하면 택시 시뮬레이터가, 파일럿 미션 모드를 설치하면 비행 시뮬레이션이, 랠리 모드를 설치하면 랠리 게임이 되는 등 무언가를 조종하거나 운전하는 게임들은 웬만하면 GTA 5 하나로 플레이가 가능하게 된다.