최근 수정 시각 : 2023-09-09 22:20:43

스코어링

하이스코어
전일기록 정규 분류 , , , ,
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기타 기타, 건슈팅
번외 퀴즈, 레이싱, 격겜 하이스코어
용어 하이스코어, 하이스코어 집계, 하야마와시
고의미스, 불리기, 스코어러, 스코어 어택=스코어링, 임사
영구 패턴, 카운터 스톱, 우소스코어, 전일, 잔기, 연사장치, 디폴트 세팅
집계 단체 게메스트, 마이크로컴퓨터 BASIC 매거진, 월간 아르카디아, 일본 하이스코어 협회, Twin Galaxies


1. 개요2. 플레이 방식3. 스피드런과의 유사성4. 관련 문서

1. 개요

scoring (スコアリング)

스코어 어택, 혹은 그 행위를 함을 의미하는 게임 용어. 점수가 존재하는 게임 전부에 사용할 수 있으나, 요 근래에는 슈팅 게임벨트스크롤 액션 게임, 리듬게임 등에서 자주 쓰이는 경향이 있다.

2. 플레이 방식

그대로 '플레이어의 실력과 노하우를 최대한 동원하여' 스코어를 뽑아내는 것이 목적인 플레이로, 처음부터 끝까지 플레이어의 능력껏 최대한 많은 점수를 뽑아내는 플레이를 일컫는다. 올클리어 이후에 파고드는 요소이기도 하다.

우선 스코어링은 그 특성상 게임 장르를 불문하고 패턴화는 기본 중의 기본으로 꼽히며, 실제로도 어느 정도의 패턴화가 되어있지 않으면 제대로 된 스코어링은 절대로 불가능하다. 어설프게 시도하다가는 그대로 게임 오버 크리를 당하기가 십상. 이런 특성 때문에 당연히 원코인 클리어와 절대 비교가 안되는 실력과 근성을 요하며, 또한 잦은 리셋으로 인하여 게임하면서 스트레스를 받기 쉬우니 주의.

물론 기체캐릭터에 따라서 스코어링에 차이가 난다. 특히 메탈슬러그 6, 7, XX클락 스틸의 경우 역사상 어디에도 없을 스코어 밸런스 붕괴 캐릭터. 메탈6의 전일기록만 해도 다른 캐릭터가 3천만~4천만에서 놀지만 얘 혼자서 1억을 넘겨버렸다.

스트리트 파이터 4엘 포르테 또한 스코어링 밸런스 붕괴 캐릭터로 이녀석은 CPU에게 아바네로 백대시 → 프로펠라 토르티야만 쓰면 된다. 물론 상대는 강제다운으로 쳐박히고 계속 깔아두면 CPU의 인공지능상 계속 얻어맞는다. 자체의 점수가 높은 기술인데다가 히트수까지 6히트라 한번 성공할때마다 엄청난 점수를 뽑아먹으며 이 플레이로 세스까지 클리어하면 기본적으로 160만점 이상의 점수를 얻을 수 있고 좀 더 신경써서 플레이하여 고우켄까지 만나게 되면 그야말로 넘사벽. 스코어링이 마이너 중의 마이너인 대전액션게임이라 망정이지.

벨트스크롤 액션 게임의 경우 점수획득에 필요한 시스템 이외에도 점수를 많이 주는 공격이나 주는 데미지 대비 타격치가 적은 공격들만으로 적을 무찔러나가야한다. 타격 점수가 들어오지 않고 적 격파점이나 아이템으로만 점수가 들어오는 경우는 이러지 않아도 되나 게임 내의 시스템에 따라서 어느 정도 편차가 있다[1]

그외에 버그를 사용해서 영파라든지 카운터 스톱이 떠버리는 막장적인 사태도 있었으며, 심지어 밸런스를 발로 조절한 나머지 올클 시점도 아니고 스테이지 진행중에 카운터 스톱이 떠버리는 막장스러운 사건이 벌어지기도 하였다.[2] 레인보우 아일랜드 엑스트라 버전에서는 비밀방의 강화아이템을 스킵해야 고득점이 따지는 어이없는 스코어링 방식이 존재한다.

몇몇 게임은 스코어링을 위해서 고의 미스까지 내는 경우가 비일비재하며, 실제로도 배틀 가레가와 같이 클리어를 위해서나 스코어링을 위해서나 반드시 고의 미스를 내야만 더욱 많은 이득을 보는 게임도 존재한다.

단, 하오데2의 에비탄버그는 크레딧만 충분하다면 그 점수를 엔딩까지 들고가서 기계랭킹 1위를 하는건 돈과 시간문제지만 방법이 매우 괴상한데다가(실상 꽝에 가까운 루트를 타야함+조건에 시민 사망이 들어가서 전원구출 포기해야 함) 영점이 조금이라도 빗나가서 머리 이외의 부분에 명중하면 그대로 아웃이기 때문에 메탈5만큼은 개판이 아닌데다가 방법 자체도 잘 알려지지 않았다. 당연한 소리지만 전일로 인정받으려면 이유불문하고 원코인 클리어는 기본이다.[3]

그리고 반면 스코어링 방법 자체가 엽기적인 게임도 있다. NMK사에서 내놓은 슈팅 게임인 오퍼레이션 라그나로크[4]인데, 스코어링 방식이 정말로 괴상하다.

[nicovideo(sm549412)]
이건 애초에 땅에 붙어서 열심히 땅바닥에다 총질을 갈겨야 더 많은 점수를 벌어들인다는 점 자체가 이상하기 짝이 없다. 그리고 초반에 2번이나 고의 미스를 감행하는 점도 감상포인트.

당연히 실력이 높으면 높을수록 더 높은 스코어를 바라볼 여지가 생기는게 당연하다 보니, 진출면과 더불어 실력의 지표라고 봐도 된다.

그 예로 유세미일본에서 슈팅 게임의 이라고 불리는 이유는 압도적인 회피력도 회피력이지만, 가장 중요한 것은 다른 플레이어들은 관광보내는 것과 다름없는 수준의 스코어를 뽑아낸다는 것에 있다는 점을 기억하자.

3. 스피드런과의 유사성

사실 스코어링은 스피드런과 성격이 상당부분 일치하는데 스코어링이 이유가 어쨌든 수단과 방법을 가리지 않고 최대한 높은 점수로 게임을 클리어하는것을 목표로 한다면 스피드도 마찬가지로 이유가 어쨌든 수단과 방법을 가리지 않고 최대한 빨리 게임을 클리어하며 또한 극한으로 갈때는 사소한 실수 하나가 치명타로 돌아오는 점과 리셋이 심하다는것까지도 놀랄만큼 똑같다. 심지어 세계1위 혹은 전일을 노린다면 모든 패턴이 전부 연결되어야 하며 잔실수는 인한 로스는 충분히 있을 순 있으나 실수를 최소화해야 한다는점도 똑같다. 이는 어떤 게임이건 스피드런을 하는 방송에 가서 관찰하면 알 수 있는 사실이다.

본질적으로는 추구하는 바는 다르지만 그를 달성하기 위한 과정은 스피드런과 매우 똑같게 흘러가나 영구 패턴의 경우 스피드런은 어차피 최대한 빨리 클리어해야하니 영구 패턴이 있어본들 아무런 영향을 미치진 못하지만 스코어링의 경우 영구 패턴이 발견되는 순간 스코어의 가치는 0으로 추락하게 된다. 이는 영구 패턴을 이용하면 실력과 상관없이 누구나 점수를 뽑을 수 있는데다 원코인 클리어가 가능한 실력이면 그걸 들고가서 게임 클리어가 가능하기 때문이다.

다만 컨티뉴의 경우엔 하이스코어의 경우 어떤 일이 있더라도 컨티뉴는 절대로 인정하지 않으며[5] 하이스코어 집계에서도 클리어 타임으로 집계하는 경우도 컨티뉴를 전혀 인정해주지 않지만 스피드런에서는 게임이나 리더보드 관리자의 성향에 따라선 컨티뉴한 기록을 인정해주기도 한다.

4. 관련 문서


[1] 단적인 예로 코나미제에서 주로 볼 수 있는 적 격파 명수가 그대로 스코어로 가는 케이스 대부분은 실상 집계하는 의미가 없다.[2] 도돈파치 대부활 1.0버전에서 1주에서 칸스토가 떴다가 유저들에게 제대로 욕먹고 결국엔 1.5버전을 내놓게 된게 대표적인 사례.[3] 이는 전일 집계 기준에서 보통은 제1원칙이 원코인 클리어이기 때문이다. 점수 1조 찍고도 원코인 못한 사람과, 점수 1점 찍고 원코인 한 사람이 있으면 점수 1점 찍고 원코인 한 사람이 전일이 된다.[4] 외수판 제목 Zedblade[5] 애초에 하이스코어쪽은 컨티뉴를 하는 순간 해당 점수는 그 순간부터 우소스코어로 간주된다.