최근 수정 시각 : 2025-10-16 20:25:10

토쿠다 유야


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<colbgcolor=#000> 프로듀서
후나미즈 노리타카 다나카 츠요시 츠지모토 료조 코지마 신타로
스기우라 카즈노리 미야시타 테루키
디렉터
후지오카 카나메 이치노세 야스노리 토쿠다 유야 이치하라 다이스케
스즈키 요시타케 스나노 켄키 오구로 켄지
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徳田 優也 (とくだゆうや)

1. 개요2. 상세3. 발언4. 비판5. 그 외6. 참여작 일람7. 기타

1. 개요

페이스북

일본게임 개발자. CAPCOM의 대표적인 게임 프랜차이즈인 몬스터 헌터 시리즈의 개발진 중 하나. 대표작은 메인 디렉터로써 참여한 《몬스터 헌터: 월드》.

2. 상세

초대 《몬스터 헌터》(PS2)의 PV를 보고 몬스터가 단순히 적이 아닌, 세계관의 일부로 표현되고 있음에 매료되어 '내가 몬스터를 만들 거야!'라며 캡콤에 입사, 《몬스터 헌터 G》부터 개발에 참여하여 넘버링 및 포터블 시리즈에 이르기까지 거의 대부분의 '몬헌'에 관여해 온 인물이다. 경력으로 따지면 와일즈 발매 기준 캡콤에서 20년이나 몬헌 시리즈만 개발하고 있는 베테랑. 시리즈의 대표적인 고난이도 몬스터 라잔도 이 사람이 프로그래밍 했다고 한다.[1] 그 외에도 크샬다오라의 용풍압 등 여러 몬스터에 토쿠다 유야의 아이디어가 포함되어 있다. 여담으로 시리즈에서 제일 처음 만든 몬스터는 도도블랑고였다고 한다.

게임을 제작할 때 지형지물을 활용하고자 하는 아이디어를 많이 짰었다고 하며, 《몬스터 헌터 트라이》부터 관련 기획을 올렸지만 반려되었다고. 트라이 당시에는 몬스터의 설계 및 전투 시스템을 주로 담당했었다고 한다. 이후 메인 플래너 겸 서브 디렉터를 맡았던 《몬스터 헌터 4》에서는 단차를 통한 점프라는 아이디어를 통해 몬스터 헌터 4를 기존까지의 몬헌과 차별화시키는 데 일조했다.

역량을 인정받아 《몬스터 헌터: 월드》에서는 드디어 메인 디렉터를 맡게 되었다. 슬링어나 지형지물을 이용한 사냥 등 과거 토쿠다가 생각해 온 여러 아이디어가 차용된 것이 특징. 그리고 월드의 메가히트 공을 인정받아《몬스터 헌터 와일즈》의 디렉터도 맡게 됐다고 본인의 페이스북 직함으로 알렸다.

츠지모토 료조 프로듀서에게 《몬스터 헌터: 월드》의 메인 디렉터를 제안받고서 MHW의 개발 컨셉을 다음과 같이 설정했다고 한다.

ⓐ 거치형 기기에서 세계 최고 품질의 몬헌
ⓑ 차후 10년간의 기반이 될 수 있는 차세대 몬헌[2]
ⓒ 처음 접하는 사람이 금방 즐길 수 있는 몬헌

몬스터 헌터 월드에서 피해량 표시가 생긴 것, 무기 자동 납도 옵션이 있는 것, 음성 더빙이 생긴 것이 전부 다 몬스터 헌터를 처음 접하는 해외 유저에게 플레이를 시킨 후 피드백을 적용한 결과이다. 토쿠다 유야의 '차세대 몬헌'은 실제 MHW가 역대 최고의 판매량을 갈아치운 것으로 증명되었다고 볼 수 있다.

2018년 인벤에서 진행하는 게임 컨퍼런스를 위해 내한하기도 했다.

3. 발언

후지오카 카나메: 여기 있는 코지마, 그리고 'MH4'의 메인 플래너인 토쿠다도 관여한 타이틀입니다만, 이 두 사람이 몬스터를 너무 귀여워해요 (웃음).

코지마 신타로[3]: 내 아이니까요(웃음). 가슴이 아픈 이야기네요(웃음).

후지오카: 몬스터가 하메당할 것 같으면 바로 카운터를 생각하거든요. "이제 거너 같은 건 없어지면 좋겠는데!"라고 말하면서(웃음). 그래서 태어난 것이, 크샬다오라의 화살 튕겨내기입니다.
2014년 시리즈 10주년 인터뷰 중. 몬스터 헌터 도스 관련#[4]
10년간 우리 아이들을 사냥해 주셔서 감사합니다!
몬스터 헌터 10주년 기념 사이트에 있던 개발진 메시지 중#[5]
저는 몬스터 헌터의 컨셉에 감동을 받았고 이렇게 게임에 들어오게 되었습니다. 결정적으로는 몬스터 헌터가 좋아서, 또 좋아하기 때문에 이렇게 된 것이죠. 여기서 무엇인가를 좋아한다고 하는 것은 자신의 기술을 축적하거나 경력을 높이는 데 있어 커다란 원동력이 될 것입니다.

그런데 어른이 되고 사회인이 되면 무언가를 좋아한다고 사람들 앞에서 직접 이야기하는 것에 대해 약간 부끄럽다고 생각하는 것 같습니다.

무언가를 좋아한다는 그 감정을 소중히 했으면 합니다. 자신이 무언가를 좋아하는 기분을 게임에 녹여내고자 고민하면서 계속 노력하면, 그걸 좋아하지 않던 사람도 변화가 생겨서 어느 사이에 같이 즐기게 되지 않을까 그렇게 생각해요.
2019년 내한 당시의 인터뷰에서.출처
예를 들면 이런 상황이 있을 수 있다라고 토쿠다씨는 설명한다. 장비를 만들기 위한 재료를 찾아 경계의 모래평원을 세크레트를 타고 질주하다 보면, 모래먼지 너머에 문득 목표와는 다른 대형 몬스터의 모습이 스쳐 지나간다. 이미 다른 몬스터와 교전이라도 한 것인지 몸에 몇 군데 상처를 입고 있다. 그 몬스터의 소재가 당장 필요한 것은 아니지만, 보수는 매우 크다. 순간 망설인 끝에 발길을 돌려 조금 전의 상처투성이 몬스터를 쫓는다. 헌터에게 필요한 것은 임기응변의 판단력. 와일즈에는 그런 체험이 가능한 세계가 준비되어 있는 것이다.
몬스터 헌터 와일즈 발매 전 인터뷰[6]
라기아의 강함을 보여줍시다. (ラギアの強さ見せましょう)
NHK에서 방영된 '게임 게놈'에서 한 말. 수중전 패턴을 두고 신규 유저를 배려하려는 휘하 제작진의 우려를 한 마디로 일축하는 발언으로 유명해졌다.

4. 비판

내수용 게임으로 여겨지던 몬스터 헌터 시리즈를 글로벌에도 통하는 굴지의 인기 시리즈로 만들어낸 공은 확실하고 게임 시스템 자체도 혁신적으로 만들지만, 반복되는 문제점 또한 있다.

몬스터 헌터 와일즈 이전까지 국내에서는 토쿠다에 대한 비판의 목소리가 그리 큰 편은 아니었다. 몬스터 헌터 4/몬스터 헌터 4G의 디렉터는 후지오카 카나메였던데다 토쿠다의 인지도가 지금처럼 높지 않았고, 토쿠다가 메인 디렉터로 올라온 몬스터 헌터: 월드는 시리즈의 기반을 재구축한 공로가 매우 크고 발전된 부분이 더 많아 2500만 장 이상 판매된 역사적인 게임으로 남았기에 문제점들은 차기작에서 해결할 아쉬운 점 정도로 여겨졌다. 아무리 토쿠다가 개발을 총괄하는 디렉터라는 지위에 있다고 한들, AAA 게임은 혼자 만드는 것이 아니기 때문에 토쿠다 개인에게 초점을 맞춰 비판하기는 어려운 점도 컸다.

그러나 와일즈에 들어서 해당 문제점들이 고쳐지기는 커녕 오히려 악화되거나, 다른 디렉터의 작품인 라이즈에서 해결되었던 사항들이 도로 부활하자 문제의 원인이 토쿠다 개인으로 지목되기 시작했다. 토쿠다 본인이 자신의 문제점을 개선할 의지가 전혀 없음이 드러남에 따라 국내와 일본 현지를 가리지 않고 비판 여론이 크게 늘었으며, '개발 철학을 빙자한 고집', '에고 표출' 같은 표현을 사용해 토쿠다를 비판하는 리뷰들이 수많은 공감을 사고 있다.

일본에서는 월드 이전부터 상기한 실언들로 많이 까였기 때문에 비슷한 성향의 후지오카 카나메와 묶여서 후지오카, 토쿠다의 몬헌은 더 사지 않겠다는 말도 나온다. 또한 '예를 들면 이런 상황이 있을 수 있다'(とえばんなチュエーションがりうる)의 두문자를 딴 '타코시아'(たこシあ)가 토쿠다를 디스하는 밈으로 정착했다.#

월드 개발 초기에 해외에서도 먹힐 작품을 만들기 위해 해외 플레이어에게 4G를 플레이하게 하고 피드백을 받았는데, 상상 이상의 혹평을 받은 나머지 분해서 두드러기가 생길 정도였다는 일화가 발굴되면서 유저들은 처음부터 싹수가 노랬다는 반응을 보이고 있다.기사 원문 와일즈 TU3 업뎃이 재대로 망하고 나서 토쿠다의 입사 동기가 다시 재조명 되었다. 당연히 유저들 반응은 저 생태계 성애자 안 거른 캡콤 인사팀이 문제였다라는 반응이 나오고 있다.

토쿠다의 여론이 본격적으로 바닥까지 떨어진 계기는 NHK 프로그램 "게임 게놈"에서 방영된 와일즈 개발 일화인데, 원래 휘하 개발진은 라기아크루스 첫 수렵 퀘스트의 수중전 난이도를 튜토리얼 개념으로 쉽게 조정했지만 토쿠다가 이래선 마치 라기아가 봐주는 것 같다면서 라기아의 강함을 보여주자는 말과 함께 난이도 상승을 지시한 부분이 많은 비판을 받았다. 덕분에 알음알음 나오던 토쿠다 디렉터만의 잘못이 아닐 수도 있다는 추측이 전면부정되며 푸짐한 욕을 얻어먹었다. 생태계에 대한 고증을 반영하기 위해 간 해외 현장 답사는 '여행에 쓸 회삿돈으로 게임이나 보완하지 그랬냐'며 비꼼의 대상이 되었다. 메뚜기를 집어올리며 해맑게 웃는 장면 또한 '이 양반은 그냥 벌레가 좋음'이라는 조롱[7]의 의미가 담긴 평가를 받았다.

TGS 2025 발표에선 거의 똥씹는 표정 수준으로 표정이 굳었지만 어떻게든 표정 관리 하면서 로드맵 소개 및 지속적으로 개선하겠다고 최대한 정중한 멘트로 발표하는 츠지모토와는 달리 토쿠다는 타이틀 업데이트 영상에 코빼기도 비추지 않으면서 온갖 조롱의 대상이 되고 있다. 여태까지 부정적 피드백에 보인 토쿠다의 반응을 감안하면 삐져서 안나온거냐는 추측성 조롱글이 추천받을 정도기 때문.

그리고 독단적으로 몬헌에 어울리지도 않는 오메가를 밀고 나간[8] TU3이 처참하게 망해버리면서, 토쿠다에 대한 여론은 그야말로 더 내려갈 곳이 없을 정도로 최악 중의 최악을 갱신하고 있다.

결과적으로, 토쿠다에 대한 비판은 와일즈 출시부터 NHK 개발일화 방송 전까지는 디렉터라는 중직에 앉아 있으니 그 책임을 묻는다는 느낌이 강했지만, NHK 개발일화에서 토쿠다 본인이 에고 표출로 와일즈를 망친 주범임을 만천하에 드러낸 데다가 설상가상으로 TU3마저 절망적인 완성도를 보여주면서 유저들의 평가는 만악의 근원 수준으로 떨어졌다.

후술할 문제점들은 최소 2작품 이상 이어진 사항들이며, 특정 작품에서만 발생한 문제는 각 작품의 평가 문단/문서에 서술 바람.
  • 엔드 콘텐츠
    토쿠다의 엔드 콘텐츠 기획 능력은 형편없다는 것이 중론이다. 대체로 지적되는 단점은 무기 가챠를 엔드 콘텐츠로 채용하는 점과 극히 적은 수의 몬스터 외엔 잡을 이유가 없어진다는 것이다. 몬스터 헌터 4 시즌에서 길드 퀘스트를 통한 발굴 무기 습득을 엔드 콘텐츠로 도입해 지나친 피로도로 큰 비판을 받았는데 월드에서는 맘 타로트에 감정 무기 시스템을 도입해 또 무기 뽑기를 요구했으며, 와일즈에서는 역전의 개체 보상으로 아티어 무기 시스템을 도입해 세 번째로 무기 뽑기를 요구하고 있다. 다른 디렉터의 작품에서는 호석을 비롯한 스킬 관련 컨텐츠로 장시간 플레이를 유도하는 대신 종결 무기만큼은 전부 몬스터의 소재를 모아 제작할 수 있도록 보장했기에 이는 토쿠다의 게임들만의 특징이다.

    이런 노가다를 지루하지 않게 잘 만들었으면 불만이 덜했겠지만, 예나 지금이나 효율이 좋은 몬스터의 종류가 너무 적어 엔드 컨텐츠가 단조로워진다는 문제점이 반복되고 있다. 4G에선 길드 퀘스트에 더해 극한 상태까지 추가되면서 가장 만만한 데다가 하메가 용이한 라잔, 극한 상태가 없고 보상이 높은 테오 이렇게 거의 2종류의 몬스터만 학살당했고, 월드에서는 위험도 3의 역전 고룡과 맘타만 뺑뺑이를 돌아야 했고, 와일즈에는 아예 한술 더 떠 알슈베르도에게 밸류를 다 몰아줘서 장식주 파밍은 일반 알슈베르도, 아티어 무기 소재 파밍은 역전 알슈베르도 뺑뺑이를 도는 게 제일 효율적인 상황이다.[9] 직전작인 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크의 엔드 컨텐츠 괴이 탐구 퀘스트의 경우 진척도가 낮은 단계에서는 거의 대부분의 몬스터를 돌아가면서 상대하도록 설계한 것과는 대조적이다.[10]
  • 온라인 강요
    사실 몬스터 헌터 시리즈가 멀티가 적극적으로 강조되는 게임이 맞긴 하지만 초대작부터 싱글 플레이의 비중은 결코 낮지 않은데, 월드에서 상시 온라인 연결을 요구해 비판이 많이 제기되었다. 오프라인 전환이 가능하지만 이벤트 퀘스트 리스트를 서버에서 받아오기 때문에 이벤트 퀘스트 플레이가 불가능해지고, 온라인 연결 때문인지 일시정지까지 불가능했다. 이렇게 불만이 많이 제기되었는데도 와일즈에서는 오프라인 모드를 만드는 게 아니라 '온라인 싱글 플레이'라는 해괴한 모드를 만들어 싱글 플레이임에도 온라인 접속을 요구하고 있다. 그나마 싱글 플레이 중에 일시정지가 가능해진 것은 불행 중 다행이다.

    토쿠다의 이런 성향은 훈장(도전 과제)에도 반영되어 있다. 월드에 5종, 와일즈에 3종의 멀티 플레이 관련 훈장이 존재하며, 어려운 조건을 요구하진 않지만 요구 횟수가 제법 있는 편이라 어느 정도 시간 투자가 필요하다. 대표적인 것이 멀티 플레이로, 퀘스트 100회 클리어, 그리고 길드 카드(헌터 프로필) 관련 훈장이다. 월드에서는 길드 카드 50장 소지를 요구해 훈장 작업을 하는 플레이어를 한 명 구해 길드 카드 삭제를 반복하며 계속 교환하는 작업을 해야 했다.[11] 와일즈에서는 다른 플레이어의 프로필 30회 확인으로 바뀌어 작업 자체는 혼자 할 수 있게 됐지만, 이전 시리즈와 달리 확인 종료 후 메뉴 전체가 닫혀버려서 반복 확인에 걸리는 시간을 크게 늘렸다.[12] 이런 길드 카드 관련 훈장은 멀티 플레이 중 자연스럽게 달성하는 것을 의도한 것으로 추정되지만, 훈장 작업을 하는 플레이어에게는 단순히 훈장을 위해 수십 차례 메뉴를 왔다갔다 해야 하는 단순 반복 작업이 될 가능성이 높아 성취감을 느끼기 어렵다.
와일즈의 운영 역시 월드 때보다 단순 퇴보한 수준을 넘어 유아퇴행이 된 수준으로 악화해서, 유저들이 이득을 보는 꼼수 같은 건 이를 악물고 패치해서 너프하거나 버그나 불편한 요소들은 철저히 외면하거나 오히려 개악하는 등의 막장 운영을 선보이고 있다.
  • 기간제에 대한 집착
    몬스터 헌터 시리즈의 이벤트 퀘스트는 배포 기간이 정해져 있는 방식이 있고, 퀘스트 데이터를 해금 혹은 배포해 한 번 해금하고 나면 언제나 무제한으로 플레이가 가능한 방식이 있다. 당연히 유저들이 선호하는 것은 후자이지만 토쿠다는 전자를 선호하는 것으로 추정된다. 월드의 이벤트 퀘스트는 온라인으로 기간제로 개방해 특정 기간에만 수주할 수 있어서, 해당 기간을 놓치면 복각까지 하염없이 기다려야 하는 번거로운 사양이라 많은 불만을 샀다. 게다가 초기에는 오프라인 모드로 전환하면 이벤트 퀘스트 플레이가 불가능했다.

    또한 외부 콜라보 퀘스트의 경우 배포가 종료된 이후에도 즐길 수 있는 데이터 배포 방식과 달리 콜라보 기간이 끝나 배포가 종료되면 아예 플레이 자체가 불가능해진다. 따라서 꽤 공들여 만든 몬스터 헌터 영화 퀘스트 같은 건 현시점에서는 플레이할 수 없다. 이런 사양은 2년 이상 유지되어 아이스본 업데이트가 종료된 이후에나 거의 대부분의 이벤트 퀘스트가 상시 개방되게 되었다.[13]

    이렇게 단점만 가득하고 비판을 많이 받았는데도 불구하고 와일즈에서 또 다시 이벤트 퀘스트를 기간 한정으로 배포하였다. TU2 업데이트론 아예 기간제 서포트 헌터를 집어넣어서 유저들의 화를 돋구는 중이다. 아예 기간제에 대한 성벽이라도 있냐고 비꼬는 유저들도 나올 지경. 그나마 역전왕이 상시화되긴 했으나 다른 콘텐츠는 아직 상시화에 대한 소식이 없다.
이후 ☆9 아자라칸, 수호룡 안쟈나프 아종, 도도블랑고를 월드의 알바트리온/맘 타로트 처럼 로테이션 형식으로 배포하겠다고 발표해서 이젠 그냥 욕먹는게 좋은 거냐는 반응만 나오고 있다.
  • 최적화
    토쿠다의 작품에서는 유독 최적화 문제가 심하게 발생한다. 월드는 출시 초기 콘솔, PC를 가리지 않고 최적화 문제가 심각하여 확장팩인 아이스본에 들어서야 안정이 되었다. 그래도 당시에는 시리즈를 일신한 고품질의 그래픽을 보여주었고, 캡콤도 스팀에 본격적으로 작품을 낸 지 얼마 되지 않아 PC 최적화 노하우가 쌓이지 않았기 때문에 어느 정도 어쩔 수 없다고 여기는 여론이 있었다. 그러나 와일즈에 들어서는 월드와 그리 차이 나지 않는 그래픽 퀄리티로 월드보다 훨씬 높은 사양을 요구하면서 월드보다 최적화 상태가 엉망이었기에 비판 여론이 거세지게 되었다.[14]

    베타에서는 부서지는 돌 기둥이 81만 개의 폴리곤을 가지고 있음이 밝혀져 아예 최적화 작업 자체를 등한시한 것으로 추정된다.# 캡콤 측에서는 월드 이후 몇 년 사이 RE 엔진으로 수많은 작품을 냈고, 최적화도 드래곤즈 도그마 2를 제외하면 다들 준수한 편이라 사측의 기술력 문제를 핑계로 삼기는 어려운 상황이다. 이렇게 최적화를 망치는 원인 중 하나로는 후술할 생태계 구현에 관한 집착이 꼽히고 있다.
  • 생태계 구현에 관한 집착
    월드 당시에는 생태계 구현으로 호평을 받았으나, 와일즈에서는 월드/라이즈보다 줄어든 볼륨과 심각한 최적화 문제로 오히려 생태계 구현에 집착하다 게임을 망쳤다는 여론이 도래하게 되었다. 필드 맵 구석에 가만히 서있는 상황이라도 몬스터가 자기들끼리 싸워서 부위 파괴를 당하거나 상태 이상에 걸리는 알림이 뜨는 걸 볼 수 있는데, 이건 생생한 월드 구현을 한답시고 보이지도 않는 맵 전체를 실시간으로 연산하고 있다는 뜻이니 최적화가 좋을래야 좋을 수가 없다. 당장 1년 전에 나온 드래곤즈 도그마 2RE 엔진을 사용한 오픈 월드 게임으로 처참한 최적화를 보여주고 끝내 해결하지 못한 전례가 있음에도 엔진의 한계를 무시하고 과욕을 부리다 참사가 일어났다는 비판을 피하기 어렵다. 또한 맵에 잔뜩 돌아다니는 환경생물들이 수만 개의 폴리곤을 가졌다는 것이 드러났는데#, 막상 NPC들의 의상은 PlayStation 3 시절에나 보던 수준의 저질 텍스쳐를 사용하고 있다.

    이러한 생태계 구현은 게임 볼륨에도 영향을 끼치지 않았나 하는 추정이 있다. 유저들이 중요시 여기는 대형 몬스터는 역대 시리즈 중 뒤에서 세 번째로 적은 29마리에 불과한데[15], 환경생물은 88종류나 존재한다.[16] 막상 이런 생태 묘사도 나사 빠진 부분이 많다 보니 생태계를 위해 볼륨을 포기했으면서 정작 생태게 구현도 제대로 못했다며 비판을 사고 있다.[17] TU2 업데이트로 일일 미션 등에 낚시와 채집을 추가해 어거지로 자신이 만든 것을 체험하게 만드는 것에 집착하는 모습을 보이면서 아직도 정신 못 차렸다는 소리를 듣는 중.
  • 그 외
    • 이치노세 야스노리가 맡은 라이즈에서 헌터 노트를 통해 제공하는 몬스터의 육질 정보를 정확한 수치로 표현하도록 개선되었으나, 토쿠다는 와일즈에서 월드와 동일한 모호한 별 개수 표기로 회귀해 다시 부정확한 정보를 제공하게 되었다. 좋게 보자면 생태계를 다루는 게임에서 숫자놀음을 하는 걸 지양하는 것이고, 나쁘게 보면 시스템의 퇴화라 할 수 있다. 막상 토쿠다가 메인 디렉터를 맡은 월드부터 14년 간 이어진 전통을 깨고 대미지 숫자 표기를 시작해 혁신으로 평가받았다는 걸 생각해 보면 아이러니하다. 다만 대미지 표기가 일종의 플레이어에게만 주어지는 메타적 정보인데 반해, 몬스터 도감 내의 육질 표시 등은 세계관 내에서의 정보에 속하므로 엄밀히는 일괄적인 비교선상에 놓일 수 없는 요소이긴 하다. 토쿠다의 세계관 관련 고집의 일환이라고 봐야 할 듯하다.
    • 속성 무기가 열세를 보이는 경향이 있다. 월드에서는 무격주가 강력한 성능을 자랑해 무속성 메타가 유행하였고, 와일즈에서는 몬스터의 속성 육질을 작살 내서 아무도 속성 무기를 안 쓰는 상황이 되었다. 아무래도 무속성이 토쿠다의 취향인 모양이다.
    • 일부 몬스터에 대한 편애, 소위 말하는 자캐딸 논란도 존재한다. 하지만 띄워주는 것에 비해 치명적인 헛점을 한둘씩 달고 나와 어설프기 짝이 없는 것도 특징.[18] 후일 새로운 결혼반지 콜라보가 뜨면서 이 의혹은 더욱 강화되었는데, 설정이나 스토리에서 알슈베르도와 엮인 적이 없고 와일즈에서 첫 등장한 것도 아닌데 '디렉터의 최애 몹'이라는 공통점만 있는 라기아크루스가 짝으로 선정되었기 때문. 한편 인간 방면의 자캐딸도 의심되고 있으며, 그 대상은 악평을 많이 받았으나 진심으로 디렉터의 취향인 여캐로 의심되는 빻빻이와 관심 분야에만 과도하게 몰입해 주변을 곤란하게 만드는 타입의 캐릭터인 에릭으로 좁혀지고 있다. 특히 에릭은 라기아크루스와 접점이 있는 만큼 더더욱.

5. 그 외

  • 몬헌에서 좋아하는 무기는 라이트보우건대검이며, 좋아하는 몬스터는 라기아크루스라잔이라고 한다.
  • "몬스터가 사냥당하면 우리 아이가 당하는 것 같아서 (마음이) 복잡하다" 등의 발언이 돌출되어, 한때 '몬스터의 강함에 헌터가 따라가지 못하는 현상'의 주범으로 인식된 적도 있었다. 극한 상태로 논란이 잦았던 몬스터 헌터 4G5ch 몬헌판 등에서 비판의 목소리가 컸는데, 몬헌 시리즈 자체가 점차 라이트한 방향으로 향하고 있어서인지 최근 이런 쪽의 비판은 사그라들었다.
  • 파충류 애호가이며, 다양한 파충류를 사육하는 모습을 개인 SNS에 자주 올린다.
  • 몬스터 헌터 와일즈 전후로 웃긴 이미지가 생성되고 있는 중이다. 채소를 싫어하는 편식쟁이라는 게 밝혀진 것은 물론, 제품판 개선 사항 방송에서 유독 중지로 안경을 밀어올리는 행위를 자주 선보였기 때문. 한 번도 아니고 무려 다섯 번 넘게 자주 시전한 나머지 졸지에 뻐큐다 유야라는 별명이 붙고 말았다.[19] 디시콘까지 만들어질 예정이었으나 노골적인 뻐큐 때문에 통과되지 못했다가, 산을 표현한 수화라며 우회적인 설명을 집어넣어 기어이 통과시켰다고 한다.
    와일즈의 여론이 악화된 이후로는 관련 게시물에 무지성으로 중지 사진을 댓글로 다는 사람들 때문에 혐짤 취급을 받게 되었으며, '사회생활을 최소 20년 넘게 한 사람이 그런 습관도 못 고쳐서 전세계로 송출되는 방송에서 손가락 욕을 날리냐'는 진지한 비판도 늘어났다.
  • 2025년 9월 24일 있었던 캡콤 공식 업데이트 발표회에서는 아예 얼굴조차 비치지 않았다.

6. 참여작 일람

7. 기타


[1] 몬스터 헌터 도스 개발 당시, 다른 개발진이 모두 바빠서 혼자 라잔을 사냥해 가면서 만들었다고 한다. "대충 이정도면 되겠지?"하는 마음으로 밸런스를 했는데 엄청난 고난이도 몬스터가 제작되었다고 한다.[2] 처음 이 말을 읽었을 때 많은 유저들은 이제 월드 기반 그래픽을 못해도 10년은 우려먹겠구나! 하고 예상했었는데, 와일즈가 심각한 혹평을 받는 자금에 와서는 차라리 월드 아이스본 몬스터 재탕이라도 했어야 했다는 의견이 기어코 생긴게 아이러니.[3] 몬헌 초기부터 2G까지의 몬스터 제작, 크로스와 더블크로스의 프로듀서를 맡았다. 현재는 퇴사.[4] 4 전후로 심해진 몬스터들의 스트레스를 유발하는 사양으로 불만이 쌓이던 도중 이러한 발언이 나와 상당히 욕을 먹었다. 정확히는 코지마와 토쿠다 중 누구의 발언인지는 불명이지만, 토쿠다가 어그로를 많이 끌다 보니 현재까지도 토쿠다의 대표적 실언으로 취급되는 분위기이다.[5] 그동안의 플레이에 감사하는 의미겠지만, 단어 선택이 해석에 따라서는 꽤나 소름돋는데다 상기한 4 몬스터의 스트레스 사양까지 겹쳐 부정적인 의미로 회자되었다.(해당 이미지)[6] 정작 발매 후 실제 게임에서는 설령 상처가 좀 있다 한들 몬스터의 체력이 드라마틱하게 줄어 있는 것도 아닌데다, 초반에 헌터 랭크를 올리지 못하면 '길드의 수렵 허가가 나지 않았다'며 애써 잡아봤자 보상이 쥐꼬리만도 못하고, 애당초 받고 싶은 퀘스트 수주를 반복하는 대부분 유저의 플레이 성향상 이런 체험을 할 일은 거의 없다고 봐도 과언이 아니다. 이 탓에, '예를 들면 이런 상황이 있을 수 있다(とえばんなチュエーションがりうる)'에서 첫 글자를 딴 타코시아 구문(たこシあ構文)이라 불리며 와일즈의 과도한 생태계 집착을 깔 때 나오는 밈이 되었다.[7] 게이머들이 바라는 대형 몬스터 생태계의 디테일은 부실한 주제에 환경생물, 그 중에서도 보석 풍뎅이나 술잔게같은 절지동물에만 리소스가 집중되어 있고 파이널 판타지 14와의 콜라보 몬스터를 굳이 드라군이나 곤충, 거미를 연상케 하는 디자인의 로봇 병기인 오메가 플라네테스로 낙점했기 때문. 거기다 콜라보할 몬스터를 고른 사람이 다름아닌 토쿠다 유야라는 증언이 나왔기에, 개인적인 취향이 듬뿍 담긴 결정이라는 게 거의 확정된 상태다. 바하무트, 신룡, 발리가르만다, 니드호그, 리바이어선등 파판 시리즈의 동물이나 용 계통 몬스터를 기대했던 팬들에게는 실망만 안겨준 선택. 조금 색다른 시도를 할거였으면 차라리 가루다라바나처럼 동물과 인간의 형상이 혼재한 존재를 담아내는게 나았을 수도 있다는 의견까지 나오는 중. 특히 라바나는 곤충형 종족인 그나스족의 야만신이라 곤충 특유의 광택을 담아내도 전혀 어색하지 않고 이미 파판14에서도 광택이 있는 갑각을 지녔다.[8] 일각에서는 오메가가 토쿠다가 집착하는 환경생물, 더 정확히는 풍뎅이와 닮았기 때문에 이런 사태가 벌어진 것이 아닌가 추측하기도 한다.[9] 무료 타이틀 업데이트 1탄에서 8성 몬스터로 조 시아와 역전의 개체 타마미츠네가 추가되어 아티어 무기에 한정해서는 선택지가 늘었다. 그러나 조 시아는 체력이 많아 시간이 오래 걸리고, 타마미츠네는 높은 공격력으로 급사 위험이 있어 여전히 안정적으로 빠른 수렵이 가능한 알슈베르도가 선호되고 있다.[10] 최종 단계에서는 효율적인 호석 연금과 방어구 괴이 연성을 위해 극복 샤갈/극복 발파 2종 뺑뺑이로 넘어가게 되지만, 여기까지 가기 위해서는 괴이 연구 레벨을 최소 241을 찍고 다양한 몬스터의 소재로 무기 괴이 강화도 마쳐야 한다. 더구나 신연단 등의 특정 아이템 및 물욕소재 교환에 쓰이는 괴이 탐구 코인을 많이 얻으려면 바하리가 제시하는 연구 과제 몹을 잡는 게 효율적이다 보니, 괴이 호석 연금(패기)에만 몰두할 게 아니라면 다양한 몬스터를 상대해야 하는 건 변함없다. 만약 특별 탐구퀘 클리어 훈장으로 몬스터 수렵 기록을 장식하려면 모든 몬스터를 전부 300레벨 찍고 한 번, 특별탐구 한 번으로 최소 2회 이상을 깨야 하는 구조로 되어있다.[11] 다른 플레이어의 도움 없이 달성하려면 멀티 플레이 로비를 전전하며 해당 로비에 있는 플레이어들이 길드 카드 자동 교환을 켜놓길 기도하며 길드 카드를 건네는 작업을 반복해야 한다.[12] 이전 시리즈에서 "확인 → 취소로 목록 메뉴로 복귀 → 목록에서 다른 길드 카드 선택"이었다면, 와일즈는 "확인 → 취소로 메뉴 전체가 닫힘 → 메뉴 열기 → 멤버 목록 메뉴 찾기 → 목록에서 다른 헌터 프로필 선택"이다.[13] 그나마도 알바트리온은 현실시간 하루 단위로 교대를 해서 특정 속성의 퀘스트를 원하면 꼬박 하루를 기다려야 하고, 무페토 지바와 맘 타로트는 한술 더 뜬 2주 단위라 시기를 잘못 잡으면 2주나 기다려야 한다. 물론 아이스본의 디렉터는 이치하라 다이스케라서 이를 온전히 토쿠다의 책임이라고 볼 수는 없다.[14] 모든 옵션을 최고 수준으로 올리면 월드보다 훌륭한 그래픽 품질을 자랑하지만, 발전 수준에 비해 요구 사양이 지나치게 올라갔다. 월드를 최상옵으로 돌리다가 최적화 문제로 인해 와일즈를 중~하옵으로 돌려야 하는 플레이어의 경우 실제 체감하는 그래픽 수준은 오히려 낮아진다.[15] 와일즈보다 적은 작품은 시리즈의 시작인 몬스터 헌터와 시리즈 일신을 시도했던 몬스터 헌터 트라이뿐이다.[16] 기존의 소재나 맵 기믹이었던 요소들이 환경생물로 편입된 영향이 있고, 전투 디자인을 짜야 하는 대형 몬스터보다 신경 쓸 요소가 훨씬 적긴 하다.[17] 알슈베르도의 영역 다툼을 1개만 빼고 전부 다 성의없는 복붙 모션으로 때우거나, 업데이트로 추가된 타마미츠네가 별다른 설명도 없이 이명 특수 개체인 천안의 기믹을 가져오는 묘사가 대표적이었다. 9성 몹과 역전왕보다 강한 역전의 개체 같은 요소로 인해 누더기골렘이라 불릴 정도로 엉망진창인 레벨 디자인에서 그치지 않고 파이널 판타지 14 콜라보에서 다른 몬스터를 제치고 기어이 로봇 병기와 빔 쏘는 붓을 끌고 와 빙무의 절벽에 미사일과 겨자 폭탄을 끼얹어 버리는 생태계 파괴, 헌팅 액션과 거리가 먼 평범한 판타지 게임으로 전락한 광경을 보여줘 초심을 내던졌다거나 모순 그 자체라는 혹평을 듣고 있다.[18] 고룡을 먹는다느니 생태계의 자정작용이라느니 설정만 거창하지 실제 인게임에서는 졸렬하다 싶은 면모를 더 많이 보여줬던 강약약강의 네르기간테, 출시 초기 유일한 ★8에 간판몹과 상위 최종 보스 자리를 쓸어가고 성의 없는 영역 다툼으로 모두를 이겨먹는 것도 모자라 스토리에서 불쌍한 존재로 연민을 받기까지 하는 알슈베르도, 오랜만에 부활했으나 '진정한 강함을 발휘할 수 있는' 수중전을 강제시키는 라기아크루스, 다른 게임에서 온 콜라보 몹에 설정 상으로는 매우 강하긴 하지만 더러운 패턴으로 무장하고 진 다하드를 깔개로 삼은 오메가 플라네테스 등이 예시로 들먹여진다. 라잔의 경우는 예외에 속하는데, 역사가 오래된 고참급 몹인데다 인게임에서 강함을 납득할 수 있게끔 보여주는 지라 까이는 일이 별로 없다.[19] 이걸 노린 건지는 모르겠지만 패스 오브 엑자일 2의 디렉터 조나단 로저스도 민심이 흉흉한 와중 라이브 방송에서 토쿠다 마냥 안경을 중지로 올리는 행위를 선보여 화제가 되었다.