최근 수정 시각 : 2025-11-29 19:35:11

오메가 플라네테스


||<-2><tablealign=right><tablewidth=500><tablebordercolor=#353535><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#353535><color=#fff> 오메가 플라네테스
オメガ・プラネテス
Omega Planetes ||
파일:오메가 플라네테스 와일즈 렌더링.png
별명 없음
종별 ????
분류
전투 BGM Heartless[1]
eScape [2]
From the Heavens[3]
등장 작품
MHWs

1. 개요2. 설정3. 특징 및 공략
3.1. 몬스터 헌터 와일즈
3.1.1. 비판 및 문제점
4. 장비 및 소재5. 기타6. 관련 문서

1. 개요

파일:와일즈 파판4 콜라보 기념 일러스트.png
파이널 판타지 XIV 스페셜 콜라보 기념 아트
콜라보 공개 티저
오메가 플라네테스 인게임 아이콘
파일:오메가 플라타네스 와일즈 아이콘.png
MHWs
몬스터 헌터 와일즈에 추가된 대형 몬스터로, 파이널 판타지 XIV와의 콜라보로 추가되었다.

2. 설정

파이널 판타지 시리즈의 몬스터 오메가. 그 중에서도 파이널 판타지 XIV: 홍련의 해방자에서 등장한 오메가를 베이스로 한다. 몬스터 헌터 메인 시리즈에 3번째로 등장한 콜라보 완전 신종 몬스터이다.[4]

금지된 땅에 등장한 개체는 본래 개체와 구분을 위해 이름에 플라네테스가 붙었다고 한다.[5] 플라네테스(Πλάνητες, Planetes)는 그리스어로 ‘방랑자’ 또는 ‘여행하는 자’를 뜻한다.

골격은 아르셀타스 골격[6]을 기반으로 했다. 지면을 딛는 다리 개수와 형태가 똑같고, 배의 형태가 유사하기 때문. 그런데 대경직 모션을 마가라 골격으로부터 유용한 베히모스와 달리, 오메가는 원작에서의 모션을 비롯한 독자적인 모션만을 사용한다. 그리고 머리 쪽 다리 한 쌍이 삭제되었고 배가 아래가 아닌 수평을 향하고 있는 등 상당히 마개조된 상태다.

3. 특징 및 공략

3.1. 몬스터 헌터 와일즈

몬스터 헌터 와일즈의 대형 몬스터
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<colcolor=#000,#fff>
업데이트
[1]: 콜라보레이션 추가 몬스터
}}}}}}}}}}}} ||
파일:와일즈 오메가 인게임.jpg
파일:와일즈오메가이미지2.jpg
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 오메가 플라네테스/와일즈 문서
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를
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의 [[오메가 플라네테스/와일즈#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[오메가 플라네테스/와일즈#|]] 부분을
참고하십시오.

3.1.1. 비판 및 문제점

파일:얼른 뒈져라.jpg
몬헌부 공식 작가 아자라시 유즈코의 반응
오메가 : 빨리 뒤○렴~ (はやく○んでねー)
유저들의 우려대로, 출시되고 얼마 지나기도 전에 수많은 욕을 먹으며 몬스터 헌터 시리즈 역사상 최악의 몬스터 대열에 합류했다. 불합리한 난이도와 구성으로 인해 첫날부터 수많은 공방이 터져나갔으며, 어려운 것 이전에 재미조차 없다는 평이 대다수이다. 안 그래도 와일즈의 평가는 여러 가지 이유로 출시 후 반 년이 넘도록 험악한 분위기에서 벗어나지 못하고 있었는데, 그런 상황에서 이 녀석이 난리를 치는 바람에 그야말로 치명타를 먹었다.

물론 오메가의 패턴이 매우 더럽긴 해도 시리즈 전체를 따져보면 오메가와 동급, 아니면 그보다 더 무시무시한 똥몹들이 없는 건 아니었다.[7] 하지만 오메가가 나왔을 당시의 와일즈의 여론과 더불어, 비판을 수렴하고 고치기는 커녕 역행하고 있다고 느껴지는 부분들로 인해 여기저기서 불만의 목소리가 쇄도한 것이다. 전투 난도뿐 아니라, 소재 파밍 과정 역시 필요 이상으로 피곤하게 설계되었기에 더욱 비판 받는 상황.

토쿠다 유야는 TGS 인터뷰에서 '베히모스보다 쉬울 것'이라고 말한 바 있다. 멀티 플레이용 체력으로 고정인 베히모스와는 달리 1인용 체력이 있으므로 일단 거짓말을 하지는 않았지만, 패턴의 난해함이나 불쾌함은 베히모스 이상이라는 평이 상당하다. 게다가 TGS 시연 버전 퀘스트는 9수레 까지 가능한데다가 0식도 아닌 일반 개체였다는 게 밝혀지면서 조롱과 비난만 받고 있다. 원본 파이널 판타지 14의 오메가는 패턴 난도는 높아도 합리적으로 잘 만들었다고 평가받는 터라 오메가의 본가인 파판 유저들조차 처참하게 개악된 모습에 당황하고 있다.[8]

그나마 베히모스 때보다 개선된 점이라면 솔플용 체력을 분리해 뒀다는 점과, 서포트 헌터의 존재로 인해 온라인 멀티 없이도 공략할 수 있다는 점이다. 특히 0식의 경우 후술할 패턴 문제로 인해 공략 숙지 후 서포트 헌터 셋을 데려가는 게 차라리 편하다는 평도 많으며, 추억 보정을 걷어내고 보면 온라인 멀티를 하지 않을 때 기준으로는 오메가가 낫다는 평가가 우세하고, 멀티 플레이의 경우 통상은 비슷하거나 베히모스가 더 나았지만 0식과 극 베히모스를 비교하면 오히려 극 베히모스가 더 짜증났다고 하는 유저도 종종 보인다.

애당초 파이널 판타지 시리즈에는 바하무트처럼 몬스터 헌터에 어울릴 법한 몬스터가 많이 있는데 굳이[9] 이질적인 오메가를 데려온 것부터 호불호가 갈리고 있으며, 난이도가 이러니 정 편하게 잡고 싶다면 차라리 월드 때처럼 마스터 랭크가 발매될 때까지 기다렸다가 마랭 장비를 착용하고 와서 잡는 게 베스트일 거라는 한탄까지 나오고 있다.


오메가 플라네테스의 혹평의 원인들은 다음과 같다.
  • 난이도 조절 실패
    "저것은 '탄을 아낌없이 퍼붓는' 모드입니다.

    지직... 제법 완벽한 설명 아닙니까?"



    전지전능 모드 발동 시 오메가의 대사.

    물론 단순히 어렵다는 점이 비판받을 만한 사유는 아니며 향후 유저들이 숙련된다면 평가가 나아질지도 모르지만, 현재의 오메가 플라네테스는 어렵게 잘 만들었다기보다 그저 불쾌하고 불합리하다는 평가가 지배적이다.
생명체를 기반으로 한 다른 몬스터들과 달리 기계라는 점을 강조하고 싶었는지 미사일, 화염방사, 레이저 등 온갖 광역 견제 수단을 끊임없이 발사하고, 나아가 한 번에 두 가지 이상의 패턴을 연사하기도 해서 억까를 유발하는 상황이 지나치게 많이 나온다. 특히 제일 악랄한 것으로 다탄두 미사일에 화염 방사 또는 전방위 파동포가 꼽힌다.
육질도 검사 기준으로 몸통은 대미지가 잘 들어가지 않아 다리를 때려야 하는데 몸을 끊임없이 움직이기 때문에 공격이 빗나가기 십상이다.[10] 그나마 머리 육질은 연하지만 타점이 살짝 높아 맞추기 힘들며[11] 애당초 머리를 많이 때린 헌터에게 우선적으로 어그로가 끌리게끔 되어 있어서 탱킹 능력이 없는 무기군이라면 자살행위나 다름없다. 특히 광범위 견제기 사용 전이나 후에 딜레이 없이 연계되는 돌발성 돌진 패턴은 딜량이 높은데 이동 거리도 길고 빠르기까지 해 피하기 힘들다.[12]
전반적으로 볼 때 베히모스의 패턴 스타일과 크게 다르지는 않으면서도 극베히나 흑룡처럼 2, 3차 광역 공격 깔아두기로 실질적인 확정 킬을 내는 방식을 갖고 있다. 단순히 탱커/힐러의 지원이 필요하다는 것을 넘어서 잔 움직임이 매우 빨라 타점을 빠르게 빠져나가며 광역 공격 위주로 공격 기회를 최대한 주지 않는 베히모스의 스타일에 흑룡에서 쓰였던 패턴을 조합하고 대미지나 패턴 판정을 약간 조정한 수준. 가령 좌/우현 공격, 파동포 공격은 흑룡의 즉사급 브레스 공격을 연상케 하며 미사일과 겨자 폭탄으로 넓은 범위를 공격하고 헌터의 시간을 낭비시키는 점은 베히모스의 대소용돌이 소환과도 성격이 비슷하다. 즉, 베히모스를 기반으로 하는 '미니 흑룡'인 셈인데, 아이스본의 흑룡처럼 1) 몬스터의 체력은 높고, 2) 쉽사리 때릴 부위와 찬스를 내주지 않는데, 3) 매우 사소한 실수만으로도 즉사(또는 빈사급 피해)를 유발하면서, 4) 딜부족 즉사기믹이 존재하고,[13] 5) 퀘스트 시간은 흑룡처럼 35분으로 상당히 짧다는 점이 닮았다. 플레이하는 입장에서, 특히 숙련되지 않은 초심자 단계일 수록 불쾌감이 급상승 할 수 밖에 없는 구조이다.
베히모스보다 난도 자체는 조금 더 쉽다고 할 수 있지만 베히모스와 달리 짧은 간격으로 즉사급 연속 피해를 주는 패턴을 난사하게끔 설계되어 있어 그나마 도망다니며 생존에 집중하면 버틸 수라도 있는 베히모스보다 퀘스트가 터지기 쉽다.[14] 탱커 담당이 이목을 끌 때도 베히모스보다 이동과 온갖 잔 동작으로 타점을 잘 옮겨다니기에 공략요소들을 잘 챙겨도 상대가 쉽지 않다. 긍정적으로 보면 베히모스를 섬세하게 강화한 차세대 베히모스로 볼 수 있지만, 문제는 그만큼 베히모스 퀘스트의 부정적 요소들도 더욱 두드러지게 나타난다는 점이다. 특히 중간 델타어택 구간의 네르스큐라 클론은 오메가 이상가는 난리법석을 떨며 어떻게는 피해를 못 넣는 방식으로 싸우는 통에 공방등에서 기믹처리에 실패하는 비율이 두드러지게 높다.[15] 갑작스럽게 등장하는 사보텐더와 몰볼을 반 강제로 최대한 활용해야하게끔 되어있는데, 가시성도 나쁘며 흑룡때처럼 자유롭게 타이밍을 정해서 쓰거나 사용감이 편한 기믹도 아니기에 그야말로 헌터 입장에서 짜증이 날 수 있는 요소를 최대한 몰아넣은 몬스터라고 할 수 있다는 점이 매우 안좋은 포인트다. 이마저도 이 두 기믹들은 헌터에게도 피해를 입힐 수 있는 괴상한 사양이라서[16] 사용하니만도 못한 상황이 자주 나올 수 있어 이럴거면 왜 이런 기믹이 존재하냐고 성토하는 유저들이 대부분이다. [17]
무엇보다도 위와 같은 문제 때문에 멀티퀘스트의 환경을 극단적으로 망쳐놓았다. 다른 내용에도 '수동승인' 문제가 지적되어 있는데, 이뿐만이 아니라 월드 이래로 역대 최악의 멀티플레이 환경을 조성한 시즌과 그 장본인이라고 할 정도로 환경을 개판내어 버렸다. 온갖 억까와 원턴킬을 비롯해 시작부터 닥치는데로 헌터를 눕혀버리는 특성 탓에 베히모스와 비교해서도 멀티퀘스트의 평균 플레이 타임과 성공율을 극단적으로 하락시켜 버렸고, 아무리 실력이 뛰어난 유저라도 삐끗 한방에 눕혀버리거나 팀원이 수레를 타는 것을 도저히 막을 수 없는 퀘스트가 되어버려서 플레이 환경을 엉망으로 만들어버렸다. 여기에 더해서 오메가의 영향인지 9성 호석파밍 퀘스트에서 수동승인을 걸고 퀘스트를 진행하는 유저의 비율도 이 시점을 전후로 굉장히 크게 증가했다.[18] 더욱이 가드스킬 풀세팅을 해도 버티기 어렵고 기본 회피 능력으로는 도저히 감당이 안되는 연속기술과 범위기술 등등 각종 측면에서 헌터의 플레이를 제약하는 면이 극단적으로 강하다.[19][20] 그야말로 헌터가 오메가를 잡는 퀘스트가 아닌 오메가의 원맨쇼를 고통받으며 감상하는 퀘스트가 되어버린지라 스팀평가나 유저들의 평가도 급격하게 악화되었고, 동시접속자 수도 2~3만 정도인 월드 휴무기 시즌정도의 동시접속자로 크게 하락했다. 오메가는 충분히 객관적으로봐도 충분히 어려운 퀘스트인 만큼 여러가지 조정을 충분히 가할 수 있었다. 가령 월드의 흑룡 퀘스트처럼 수레숫자 제한을 늘린다거나 원턴킬 기믹은 줄이되 자원소모나 딜로스를 최대한 만드는 지구전+시간제한으로 몰고가는 형태로 조정할 수도 있었다. 핵심이 되는 우애주를 유저들이 쓰기 힘든 문제도 사실은 유틸리티 기능의 1레벨 장식주가 차지하는 슬롯이 상당히 많기 때문인 것을 감안하면 1레벨 스킬의 레벨을 꽤 압축하거나 대미지에 크게 관여하지 않는 1레벨 슬롯을 많이 퍼주던가 할 수도 있는 측면이 있다.
한편 마구 헌터를 눕혀대는 플레이 방식도 문제가 있는데, 파이널 판타지는 원작 5편이든 14편이든 무려 '아군 부활'이 존재하는 게임이고, 5편 원작에서는 오메가가 등장할 때 쯤이면 아예 풀체력상태로 완전 부활을 시키는 마법이 등장할 때가 된다. 그래서 파판에서는 마구잡이로 팀을 분쇄해도 상관이 없고 적절한 고난이도가 될 수 있는 것이며, 그렇기 때문에 전담 힐러가 따로 존재할 수가 있는 것이다.
  • 전조동작이 없는 패턴
    몬스터 헌터 시리즈는 플레이어가 성장하는 게임이라는 평가처럼, 처음에는 몬스터에게 처참하게 깨지더라도 패턴을 잘 읽고 구르면서 피하다보면 몬스터를 잡을 수 있도록 몬스터에게 전조 동작이 존재하며, 전조동작이 없더라도 어느정도는 대응이 가능하도록 의도적으로 빈틈을 넣어서 만들어왔다. 특히 와일즈는 상쇄와 힘겨루기라는 새로운 요소를 도입해 몬스터와의 치고받기를 중점으로 하기 때문에 몬스터들의 모션을 크게 하는 등 대응할 여지를 줬다.

    그러나 오메가 플라네테스는 생물이 아닌 로봇이라는 특성에 너무 집착한 건지, 플레이어가 읽을 수 있는 틈이 거의 없게 만들어져 있다. 패턴 대부분이 잠시 정지한 후 스캐너 긁는 소리를 낸 뒤 발동하기 때문에 오메가가 잠깐 정지하는 모션을 취한다 하더라도 정확히 어떤 패턴이 이어질 지 유추하기 힘들며, 설령 유추해냈다 하더라도 첫 패턴과 마찬가지로 적은 단서로 빠르게 날아드는 후속 패턴에 맞게 된다. 공격의 대다수가 원거리 기술이기 때문에 상쇄나 힘겨루기로 대응해 역전의 기회로 만들기도 어렵다.


    예시로 난이도 문단에서 언급되었던 돌진 패턴의 경우 기존 몬스터의 패턴과 비교했을때 봐도 지나치게 정적인 상태에서 짧은 시동음만 낸 뒤 직후 곧바로 공격이 날아오기 때문에 피하는 것이 어려우며, 설령 피했다 하더라도 그 공격을 2번 연속으로 쓰거나 기술을 연계해 콤보로 쓰기도 해서 플레이어에게 불쾌함을 선사한다. 특히 오메가의 돌진 패턴의 경우 턱 부분이 벌어지고 잠깐 그 위치에 정지한 뒤 고속으로 돌진하는데, 속도도 속도지만 맵 끝에서 맵 끝으로 이동할 만큼 범위가 넓고 판정도 후해서 쉽게 치이게 되며, 그나마 가드는 된다지만 가드나 회피가 없는 무기들은 구르기로 벗어나기 어렵기 때문에 눈뜨고 맞아야 한다.

    다만 다음 패턴에 대한 전조가 아주 없지는 않고 대체로 몸통의 위 아랫쪽으로 공격이 나오는 해치가 약 1초 정도 먼저 드러나는 것을 보면 어느정도 예상은 가능하다. 가령 화염방사 패턴은 공격 직전에 배쪽으로 해치가 열리며 약간의 푸른 불빛을 드러내고 미사일이나 폭격 공격은 머리 윗쪽으로 해치가 열리는 것을 확인할 수 있다. 돌진 모션도 아랫쪽 해치가 약간 열린 상태로 미세한 몸의 진동 직후에 발생한다. 그러나 이러한 전조현상이 있더라도 기존의 몬스터들에 비해서 월등히 빠르고 파악이 어려운 것은 마찬가지다.

    그나마 정직하다고 할만한 부분이 화염 방사나 미사일이 착탄 전에 범위를 알려준다는 것과, 좌현/우현 파동포 시전시 화면 오른쪽에 방향을 알려준다는 것 정도인데, 상술했듯 이미 공격 범위부터가 자비가 없는지라 친절한게 아니라 "어디 피할테면 피해봐라" 라고 도발하는 수준의 인성질이다. 몬스터 헌터 시리즈의 무기들은 한손검이나 쌍검 등을 제외하면 납도가 느려서 피하기 위해 납도하고 달리려 준비하는 순간에도 이미 데스존 안에 들어와있게 된다. 사실 오메가의 이 정적인 패턴 자체가 원래 캐스팅바로 전조를 확인 가능한 MMORPG인 파이널 판타지 14의 패턴을 와일즈 개발진이 몬헌 시스템과의 상성은 생각하지 않고 안일하게 때려박아서 그렇다. 때문에 어지간한 패턴 전조가 비슷한데 그나마 구분 가능한 짧은 후속 모션이나 소리의 결과값이 열기(냉기)분사/다탄두 미사일/겨자 폭탄/돌진/좌우현 파동포/오메가 슬라이드/직선 파동포라는 환장할 다지선다 결과값이 나온다는 것.
  • 네르스큐라 클론
    3페이즈의 딜 체크 구간에서 나오는 네르스큐라 클론이 필요 이상으로 날뛴다는 평가도 있다. 헌터를 날려버리고 다단히트 공격이라 부동복장을 입을수도 없는 레이저 패턴이나, 등쪽 가시에서 쏴대는 광역 폭발기는 대응 수단이 부족하고 범위가 지나치게 넓은 것도 모자라 막강하기까지 한데 수레를 탔다간 운명이 결정되는 것이나 다름없다. 와중에도 네르스큐라와 행동 자체는 똑같기 때문에 움직임이 기민하고 경박해 플레이어가 맞추기 어렵다. 거기에 안그래도 잡기 바쁜데 거미줄을 날려 돌진하는 패턴을 쓸 때 굳이 뒤로 걸어가서 거리를 벌린 뒤에 쓰거나, 공중에 체공해 헌터가 때릴 시간을 안 주는 등, 타임어택을 요구하는 주제에 때릴 시간조차 안 주도록 설계되어 있다. 해당 페이즈에 마비 장판을 뿜는 몰볼과 지속적으로 주변에 데미지를 주는 사보텐더들이 등장하긴 하는데, 의도는 좋았고 실제로도 네르스큐라가 해당 장판들을 잘 맞아준다면 딜 체크 난이도가 크게 하락하지만, 상술했듯이 네르스큐라가 하도 날래게 움직이다보니 장판을 맞아주는 것 자체가 운에 크게 기대게 된다는 게 문제다. 게다가 몰볼의 마비 장판은 헌터에게도 적용되기 때문에 미처 보지 못하고 같이 마비되기라도 하면 그대로 딜 부족으로 끝장날 수도 있다. 그나마 일반 오메가 전에서 나오는 네르스큐라 클론의 경우 체력이 낮기 때문에 그럭저럭 할만 하지만, 영식 오메가에 나오는 네르스큐라는 체력이 어느정도 되기 때문에 잡는데 시간이 오래걸려 몰볼과 사보텐더 장판 운이 따라주지 않는다면 대부분의 파티가 여기서 포기하고 접게 만든다. 게다가 잡는 데 실패 후 수레가 남아있더라도 오메가의 스펙이 강화되는 점 때문에 다시 하는 것이 나은 상황이 된다.
  • 가드 무기에 지나치게 적대적인 패턴
    거의 모든 공격이 광역기인데다 가드성능 3레벨을 챙겨도 높은 가드 대미지를 주고, 수시로 시전하는 파동포는 전부 가드 불능이라 가드 강화를 붙여도 관통 대미지가 들어오는 등, 전반적으로 가드 무기로 플레이하면 굉장히 불리한 요소들이 포진해 있다. 보통 가드 무기는 기동성을 대가로 안정성을 얻는 구조인데 기동성이 낮아 광역기를 피하기 힘들고, 막으면 막는 대로 지속적으로 대미지가 누적되며, 수시로 위치를 바꾸는 오메가를 따라가다 다른 유저를 노린 유탄을 맞고 나뒹구는 게 반복되다 보면 안 그래도 높은 난이도와 역시너지를 일으켜 굉장히 큰 스트레스를 준다. 특히 다탄두 미사일은 판정이 겹치면 겹친 만큼 가드 대미지가 동시에 들어오는데, 심한 경우 다탄두 미사일만 6번을 연사하는 정신나간 패턴이 있어 오히려 맞고 쓰러졌다 적절한 타이밍에 굴러 피하면 살 수 있는데 막으면 확정으로 사망하는 고약하기 짝이 없는 경우까지 빈번히 발생한다.

    가드가 불리한 몬스터가 처음인 것도 아니고 가드 무기라고 회피가 불가능한 건 아니나, 문제는 오메가가 주시 시스템을 통한 어그로 유지가 필요한 몬스터라는 점. 어그로 유저가 회피 위주의 플레이를 하게 되면 그만큼 몬스터가 이리저리 방향을 틀어대니 필연적으로 어그로 유지 담당은 가드 무기가 맡게 되는데, 이전에 주시 시스템을 채용했던 베히모스나 무페토 지바와 달리 오메가는 상기된 대로 막아도 체력이 뭉텅이로 빠지게 되어 있어 힐러가 제때 회복시켜 주지 않으면 탱커가 금세 말라죽어 버리는 굉장히 부조리한 구조다. 게다가 오메가 플라네테스는 최대 체력을 깎는 디버프를 거는 패턴까지 보유하고 있는데, 이 패턴은 가드강화 스킬이 있어도 가드가 불가능하다.[21]

    패턴에 숙달되어 있다면 가드 무기로도 상대를 못 할 수준은 아니나, 무기간 형평성이 심각하게 붕괴되어 있다는 점은 부정할 수 없다. 아이스본 시절부터 부각되기 시작했던 소위 '가드 고로시'계의 끝판왕인 수준. 와일즈 출시 당시에는 모든 가드 무기에 저스트 가드를 도입해 역대 가장 쾌적한 가드 무기 플레이라 호평 받았던 걸 생각하면 아이러니하다.

  • 너무 적은 신규 무기
    몬스터에 대한 비판보다는 콜라보에서 추가된 무기 종류에 대한 비판으로 해당 콜라보로 추가된 무기가 일반판은 대검, 영식까지 잡아야 한손검, 조충곤으로 세 종류밖에 없다. 조충곤밖에 만들 수 없던 베히모스, 한손검과 쌍검 두 종류를 만들 수 있던 레셴보다는 많아졌지만, 와일즈의 현 상황에 빗대어 생각하면 말이 안 되는 수준의 볼륨이라는 평이 지배적이다. 콜라보로 추가되는 몬스터라고는 해도 엄연히 타이틀 업데이트의 간판인데 3개월을 기다리게 해놓고 고작 세 무기만 새로운 놀거리를 받은 것이기 때문이다. 없던 무기까지 만들어 수호룡 알슈베르도를 정성스럽게 선보인 파이널 판타지 측과 비교되는 것은 덤.[22] 여기에 더해 오메가 패턴 구성의 불쾌감과는 정반대로 퀄리티 자체는 엄청 공들인 흔적들 때문에 개발 리소스를 얼마나 낭비하고 있는지, 동시에 얼마나 유저들의 니즈를 모르는지까지 적나라하게 드러나게 되었다.[23]
  • 전용 무기에 의존적인 방어구
    일반 난이도의 역경 세트와 0식의 오메가 세트 모두 오메가 소재의 대검, 한손검, 조충곤 효과와 시너지가 있게끔 세트 효과가 구성되어 있다. 범용 효과도 있긴 하지만 반토막짜리 세트로 쓸만큼 성능이 좋다고는 할 수 없다. 가뜩이나 무기도 3종류밖에 받지 못했는데 방어구 세트마저 전용 효과를 가지고 나와 오메가 무기를 받지 못한 무기군은 상대적 박탈감이 더욱 심한 상황이다. 한마디로 저 세 무기를 제외한 무기들은 오메가를 잡을 이유가 룩딸 말고는 없다고 봐야 한다.
  • 별도 장비를 인질로 고난도판 클리어 강요
    보통 몬헌에서 저난도판과 고난도판이 따로 존재하는 컨텐츠는 고난도판에 유의미한 보상이 따로 없었다. 라이트 유저를 위해 모든 보상을 저난도판에서 얻을 수 있도록 하고 고난도판은 오로지 실력 싸움으로서의 역할을 하게 만든 것이 일반적이었으며, 이전까지의 컨텐츠는 대부분 이 방식을 따랐다. 초특수허가, 무쌍습격전, 괴이 특탐 같은 예시가 있으며 같은 파이널 판타지 콜라보 몬스터인 베히모스도 이 구성을 따랐다. 하지만 오메가의 경우 방어구 스펙은 연구를 통해 일반판도 재미있게 쓰이고 있지만, 신규 무기인 한손검과 조충곤을 제작하려면 반드시 영식을 잡아야 하는 등 필수적으로 고난도판 오메가를 잡아야 하게끔 설계해뒀다. 즉, 저난도 보상이 명예, 치장 보상이고 고난도판이 성능적인 보상이라 기존과는 정반대의 상황이라는 것. 오메가전을 호의적으로 받아들이는 유저도 이것만큼은 비판하는 부분이다. 이런 설계 때문에 유저들이 고난도판만 돌게 되었고, 결국 안 그래도 높은 피로도가 더욱 극대화되는 악효과를 낳았다. 이 때문에 현재 공팟은 참가여부를 수동 승낙으로 설정하고, MMORPG마냥 통칭 군장검사라고 하는 스펙 검사를 하고 파티원을 받고 있다.[24]
  • 기괴한 아이루 장비
    아이루 장비는 작은 몰볼인데 원본인 몰볼부터가 파이널 판타지에서 징그러운 생김새에 냄새나는 입김을 뿜어내는 비호감 몬스터였고, 와일즈에서도 0식 오메가 토벌전에서 네르스큐라를 잡는 걸 방해하는 1순위인지라 좋게 볼 수도 없다. 멀쩡하게 생긴 알파나 전작에도 나왔던 모그리, 하다못해 사보텐더처럼 멀쩡한 디자인의 장비도 있을텐데 굳이 몰볼을 고른 이유는 불명.

  • 전무한 대응
    난이도가 지나치게 불합리하다는 평가가 출시 초기부터 일주일이 넘도록 꾸준히 나오고 있음에도 약간의 버그수정만 있을 뿐 난이도 핫픽스와 같은 추가대응이 일절 없다. 가장 큰 불쾌감을 조성하는 3페이즈의 불안정한 요소만이라도 어떻게 해결해주길 바라는 의견이 많다.

대재앙 수준이었던 출시 직후로부터 시간이 지나면서 조금씩 클리어한 유저가 늘고는 있으나, 보통 이런 고난이도 몬스터들이 일주일 내로 수렵 최적화가 끝나고 타임어택 시간대가 일정화되는 데 비해 영식은 아무리 짧아봐야 16분 내외고 클리어 타임이 천차만별로 갈린다. 특히 네르스큐라 분신 패턴 때 몬스터가 얼마나 장판을 많이 밟아주느냐에 따라 클리어 여부 및 수렵 시간이 결정되는 경향이 크다. 운빨이 실력만큼이나 중요한 셈.

전화위복으로 이런 무식한 난이도 덕분에 와일즈의 가장 큰 문제인 기나긴 업데이트 주기와 부족한 컨텐츠 해소에 나름 도움이 되기도 했는데, 영식 업데이트 이후 25년 7월 이후 처음으로 스팀 동접자 수 10만을 넘겼다.[25] 그러나 처참한 완성도가 어디가는 것은 아니기에 업데이트 2주 후 12만을 기록한 동접자가 다시 절반인 6만으로 감소했다.

종합하자면 오메가는 몬헌 분위기와 전혀 맞지 않음에도 선택한 호불호 갈리는 기계 생명체, 고증을 지키겠답시고 그대로 가져오기만 한 MMORPG식 기믹, 원작에도 없던 불합리한 수준의 선딜과 억까를 남발하는 패턴, 고작 3종류 밖에 추가되지 않은 무기, 이와 더불어 가드 고로시 등으로 인한 무기간 밸런스 격차 및 박탈감, 장비 제작을 위한 고난이도 컨텐츠 강제, 아이루 장비로 굳이 채택한 징그러운 외형의 몰볼 장비, 그와 대비되는 쓸데없이 높은 퀄리티 등, 오직 자기만족을 위해 게임을 만드는 토쿠다 디렉터의 에고 표출을 그대로 보여주는 몬스터가 된 셈이다.

몬스터의 완성도와는 별개지만, 전투 개시 직전의 스토리 컷신 역시 비판의 대상이다. 더 정확히는 빙무의 절벽 생태계의 정점이자 고룡급 생물로 추정되는 진 다하드를 상대로 일방적인 승리를 거두는 연출인데, 아무리 원작의 오메가의 설정 상 강함이 압도적이라고는 해도, 오메가는 일단 몬스터 헌터 시리즈가 아닌 '콜라보'를 통해 참전한 파이널 판타지 시리즈 출신의 몬스터인데, 그런 몬스터가 출장 온 몬스터 헌터 시리즈에 대한 예우 따위는 일절 없이 본가의 몬스터, 그것도 고룡급 생물을 압살해버리는 연출은 플레이하는 유저로 하여금 불쾌감을 유발할 수 있다.[26] 여기서 끝났다면 또 모르겠지만 반대로 몬스터 헌터 시리즈에서 파이널 판타지 쪽으로 간 수호룡 알슈베르도는 진 다하드를 초살낸 오메가와 대등하게 싸웠다는 사실이 언급되면서 졸지에 진 다하드의 위상만 나락으로 떨어져 버렸다. 콜라보 이전에는 고룡급 생물로 기정사실화되며 와일즈 생태계의 정점 중 최강으로 평가받던 진 다하드가 콜라보 이후에는 사실 고룡급 생물이 아니라 다른 생태계의 정점과 큰 차이가 없는 거품이 아니었냐며 까이는 실정.

결론적으로, 2025년 시점에서는 몬스터 헌터 시리즈의 다양한 콜라보 중 확실한 실패작으로 인정받고 있다.[27] 원작인 파이널 판타지 시리즈에서도 구작부터 참전한지 오래된 몬스터이기도 하며 원작에서도 호평을 받는 몬스터인데, 전작인 월드보다도 입문작으로서 접한 플레이어가 많다는 평가를 받는 와일즈에서 호불호가 많이 갈렸던 베히모스 스타일을 그대로 반영한 점 및 각종 불쾌감 유발요소를 포함해 더불어 토쿠다 유야 본인이 직접 선택한 픽이라는 점 등, 업데이트 및 오메가 플라네테스에 대한 혹평은 디렉터 본인이 자초한 악재라고 할 수 있다.



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4. 장비 및 소재

4.1. 몬스터 헌터 와일즈

  • 무기 (상위)
    무기는 대검, 한손검, 조충곤, 사냥벌레가 공개되었다. 이중 대검은 임무 및 자유 퀘스트, 한손검과 조충곤, 사냥벌레는 고난이도 퀘스트인 영식을 클리어해서 제작할 수 있다. 셋 다 스킬도 스킬이고 기본적으로 공 210 ~ 220에 넓은 흰예리 무기로 나와서 사냥벌레를 제외하고는[28] 룩 뿐 아니라 성능도 괜찮게 나왔다는 평이 많다.
    • 대검 : 섀도브링어 진 - 공격력 220, 용 600 / 회심률 0% / 슬롯 3/2/1 / 방어력 30 / 무기 스킬 : 암흑[29][30]
    • 한손검 : 오메가 검 진 - 공격력 220 / 회심률 10% / 슬롯 3/2/1 / 방어력 25 / 무기 스킬 : 가드 강화 Lv3, 방패 장착[31]
    • 조충곤 : 오메가 지팡이 진 - 공격력 210, 불 220 / 회심률 10% / 슬롯 3/2/1 / 사냥벌레 레벨 9 / 무기 스킬 : 연계 프로그램[32][33]
    • 사냥벌레 : 꼬메가 - 공격 계통 : 절단 / 사냥벌레 가루 : 폭파 / 분진/파워/스피드/스태미나 : 1/1/2/2 / 조충 스킬 : 공격 강화[분진], 공격 강화[약점 집중]

  • 방어구 (상위)
역경 아머 α
파일:방어력_s.png 파일:화_s.png 파일:수_s.png 파일:뇌_s.png 파일:빙_s.png 파일:용_s.png 파일:소켓_s.png
340 10 0 -10 0 15 파일:3소켓_s.png×2 파일:2소켓_s.png×3 파일:1소켓_s.png×3
스킬 앙심 5/5 | 힘의 해방 5/5 | 혼신 3/3 | 체술 2/5 | 납도술 2/3
시리즈
스킬
암흑기사의 증표
(2) 어둠의 기교: 체력 게이지에 빨간 부분이 있는 동안 속성 공격력이 오른다. 대검의 일부 모아베기가 3단계까지 모으면 강화된다.
그룹 스킬
  • 2세트 : 어둠의 기교
    • 첫 번째로, 대검 한정으로 모아베기, 강모아베기, 참모아베기 3차지 공격시 베어넘기기 한 대 수준의 검기 추가타가 나가는 효과가 있다. 대검 빌드에 관계없이[34] 쌓이는 누적딜도 상당하지만, 특히 발납대검의 경우 모아베기만 해도 20 ~ 30% 가량의 추뎀이 생기는 셈이라 딜 효율이 크게 올라간다.
    • 잘 쓰이지 않지만 두 번째 효과로 붉은 체력이 있을 때 (앙심과 동일 조건) 속성치가 +20% 상승한다. 다만 이 조건을 능동적으로 채울 수 있는 섀도브링어와는 상성이 영 좋지 않은 효과라서 속성 무기 사용 시 도트 대미지를 계속 입는 더위 지형의 싸움, 특히 역전왕/9성 누 이그드라 전에서나 사용해봄직한 한정된 효과.
  • 4세트 : 흑야 - 특수 액션 '흑야' 사용 가능. 사용시 체력 일부를 소비하여 약 10여 초 정도 방어막 전개 후 이 방어막이 깨지면 체력을 1 남긴 뒤[35] 전방으로 황혼검 검기를 날린다. 대미지를 보면 대충 강격만 받고 회심은 받지 못한 참모아와 비슷한데[36], 육질의 영향을 받지 않는데다 사거리도 용격포 수준으로 길어 폭탄류를 이용해 원거리 공격, 더 나아가 수면참[37]으로도 활용할 수 있다. 다만 방어막이 몬스터의 필살기 정도가 아니라면 두 번 정도를 맞아야 파괴되므로, 상황을 봐 가면서 사용해야 한다는 건 주의. 방어막 파괴 시 30초간 '송장 구제' 버프가 적용된다.
    • 송장 구제 : 흑야 방어막 파괴시 적용. 1을 제외한 나머지 체력을 붉은색 체력으로 전환, 방어력 2배, 공격시 회복[38] 효과 적용. 30초 지속.

역경 방어구는 일반 난이도 개체를 잡아서 만들 수 있으며, 자체적으로 앙심과 힘의 해방 5레벨을 지원해 특수 액션 흑야나 섀도브링어와의 조합으로 쓰는게 사실상 강제되는 방어구다. 앙심과 힘의 해방이라는 게 사실 이전작들에선 제한적으로만 쓰이던 스킬이지만, 특수 액션 흑야, 대검의 경우 섀도브링어의 암흑[39] 스킬로 능동적으로 발동할 수 있다. 대놓고 대검 밀어주기로 나온 2세트는 말할 필요도 없고, 4세트의 흑야의 경우도 '송장 구제' 버프와 우수한 무적 시간[40], 그리고 준수한 한방딜 덕분에 흑야 하나만 보고 대검 이외에 다른 무기들도 역경 방어구를 채용하는 케이스도 있다.

다만 흑야가 강하다고 하지만 4세트를 할애해야 하고, 본질적으로는 수비적인 세트 효과이기에 일반적인 세트 효과들보다 화력이 좋다고는 할 수 없으며, 붉은 체력 게이지가 남는다고 해도 공격 시 회복 효과 때문에 순식간에 회복되어버려 오히려 앙심과 2세트 효과와는 전혀 어울리지가 않는다. 대검의 경우 무기인 섀도브링어로 타격 직전 자해가 가능하여 앙심과 힘의 해방[41], 앙심과 2세트 효과를 극딜 타이밍에 거의 100% 업타임으로 활용 가능하지만 다른 무기는 스스로 자해할 수 있는 방법이 아예 없기 때문에 여전히 쓰기가 곤란하다. 그렇다고 방어구 단품 성능이 뛰어난 것도 아니기에 컨셉 플레이가 아닌 이상 섀도브링어를 제외한 무기들[42]은 거의 쓰지 않아 사실상 얼음연성+위사가성급의 섀도브링어 전용 교복으로 취급되며, 대검 조차도 무기 특성상 4세트 흑야가 절실하진 않기에 2세트만 채용하는 경우가 많다.

또한 마찬가지로 빨간체력을 활용하게 만들어진 누 이그드라가 있었던 만큼, 대검 한정으로 오메가 다음 타자로 추가되는 역전왕 누 이그드라의 방어구와 커스텀하는 것이 가능할 것으로 보인다.

여담이지만 대검 섀도브링어를 사용할 경우 활력제를 지참하는 것이 추천되는데, 모아베기를 쓸 때마다 소모하는 체력이 회복 속도 스킬만으로는 메꾸기 부족한 수준이라 활력제로 재생 속도를 곱연산으로 크게 올려줄 수 있다. 재료가 부담된다면 이호주 하나를 챙기는 것도 좋은 방법.
오메가 의상 α
파일:방어력_s.png 파일:화_s.png 파일:수_s.png 파일:뇌_s.png 파일:빙_s.png 파일:용_s.png 파일:소켓_s.png
340 15 0 -15 10 -10 파일:3소켓_s.png×5 파일:2소켓_s.png×5
스킬 정령의 가호 3/3 | 회피성능 2/5 | 파괴왕 2/3 | 약점특효 1/5 | 도전자 1/5 | 연격 1/5
시리즈
스킬
오메가 공명
(2) 공명 I: 퀘스트 시작 후 공명: 원거리나 근거리가 번갈아 발동하고, 조건을 만족하면 공격력 또는 회심률 상승
그룹 스킬
  • 2세트 : 공명 1 - 90초 마다 근거리/원거리[43] 모드로 변경되며, 근거리 모드일 때는 서포트 헌터를 포함한 다른 헌터가 자신 주변에 존재할 시 자신의 회심률이 20% 증가하고, 원거리 모드일 때는 서포트 헌터를 포함한 다른 헌터가 자신 주변에 존재하지 않을 때 자신의 공격력이 10 증가한다.
  • 4세트 : 공명 2 - 공명 1의 효과가 각각 회심률 40%, 공격력 20으로 증가하고, 오메가 소재의 한손검과 조충곤의 무기 스킬 효과가 강화된다. 한손검의 ‘방패 장착’ 스킬은 저스트 가드 성공 시 주변 모든 헌터에게 부여되는 방어력 버프가 30초간 30에서 45초간 45로 증가하며, 조충곤의 ’연계 프로그램‘은 비연나선참 사용 시 주변 모든 헌터에게 부여되는 회심률 버프가 45초간 15%에서 60초간 25%로 증가한다.

오메가 세트는 역경 세트와 반대로 2세트가 범용 효과, 4세트가 무기 전용 효과를 가지고 있다. 다만 공명 스킬이 불안정하기 때문에 이쪽도 선호도는 높지 않다. 솔로 플레이에서는 아예 적용되지 않으며, 반드시 1인 이상의 서포트 헌터나 다른 헌터가 존재해야만 발동할 수 있다. 모드 변경도 시간이 지나면 자동으로 바뀌기 때문에 임의로 제어할 수도 없으며, 서포트 헌터나 다른 헌터의 위치를 내 맘대로 통제할 수 없다 보니 자신이 이들에 맞춰 포지션을 잡아야 한다. 사실상 근거리/원거리 모드를 둘 다 임의로 맞춰 포지션을 잡을 수 있는 무기는 원거리 무기들 밖에 없고, 이들 조차도 제한적인 포지셔닝은 족쇄가 되기 때문에 버프 조건 미달시 3초 유예시간을 준다는 걸 감안해도 온전히 누리기는 사실상 어렵다.

반면 4세트의 전용 무기 효과는 출중한데, 한손검의 경우 광역 방어력 증가는 서폿 손검 세팅에 매우 뛰어난 효과며 수치 또한 상당하여 파티원 생존력이 대폭 상승한다. 조충곤의 경우 자체 공격력은 낮은 편이지만 가동률이 매우 높은 광역 회심률 증가 효과는 파티 화력 뿐만 아니라 본인 화력에도 큰 영향을 미친다. 특히 현재 와일즈는 회심률 확보가 상당히 어려운 상황이라 회심률이 낭비되는 상황도 많지 않기에 온전히 누릴 수 있다. 다만 무기 까지 제한해서 함께 써야만 시너지가 있고, 애매한 2세트 효과까지 감수하면서 세팅해야 하기에 범용성이 좋다고는 볼 수 없는 편.

그럼에도 장비 자체 성능이 뛰어나기 때문에 2세트 효과를 포기하고서라도 채용하는 경우 또한 많다. 모든 부위가 3/2 소켓을 보유하고 있고, 가슴 방어구의 파괴왕2를 제외하면 약점특효, 도전자, 연격, 회피성능 같은 우수한 범용 스킬을 가지고 있으며, 정령의 가호로 생존력도 챙겨줄 수 있기에 단품 성능이 매우 뛰어나다. 때문에 역전왕3+오메가2의 구성으로 쓰이거나 4+1이나 2+2+1의 구성에서 단품 1부위로 쓰이기에 적합하여 인기가 높다.

다만 0식 난이도 방어구를 제작하려면 0식 클리어시 얻는 오메가 데이터 2.0이 필요한데, 방어구 디자인 2종과 무기 개에 들어갈 데이터가 총 8장이 필요하다. 그나마 다행인 점은 오메가 데이터 2.0은 적열핵처럼 물욕 소재가 아니라 퀘스트 클리어 확정 소재로 보통 1~2개 씩 얻을 수 있고, 운이 좋으면 한 번의 클리어로 3~4개 얻을 수도 있다. 물론 운이 없으면 모든 장비를 만들기 위해 여덟 번이나 클리어 해야 하지만...

그 밖에 역경 방어구와 오메가 방어구 그리고 무기에 공통적으로 미친듯이 갈리는 보옥류 물욕소재인 적열핵도 난점인데, 이건 영식이나 일반이나 똑같은 소재니 오메가 데이터 2.0을 8장이나 그이상 모았다면 일반개체로 소재 노가다를 하면 된다.

5. 기타

  • 몬스터 헌터: 월드때의 베히모스에 이어 다시금 파이널 판타지 XIV와의 콜라보로 파판의 몬스터가 추가되었다. 마찬가지로 쌍방 콜라보로 진행되며, 파이널 판타지 XIV 쪽에는 몬스터 헌터 와일즈의 간판 몬스터 수호룡 알슈베르도가 등장하게 되었다.
  • 몬스터 헌터 시리즈 최초의 순수 비생물 기계형 몬스터다. 기존에 나온 아트랄 카의 허성 형태인 아트랄 네세트는 그 자체로 살아 움직이는 것이 아니라 아트랄 카가 만든 구조물, 내지는 아트랄 카의 갑각이나 도구의 역할이기 때문이다. 이 때문인지 콜라보는 예상했어도 그 대상이 오메가일 생각은 못했다는 반응이 꽤 많다. 몬헌 시리즈의 '몬스터'는 생태계의 일부인 생명체이기 때문에 콜라보에 출전할 만한 대상으로는 바하무트나 이프리트, 가루다 같은 인간이 아닌 동물이나 용 계통의 모습을 한 야만신이 주로 꼽혔었기 때문. 오메가를 고른 건 다름아닌 토쿠다 유야 디렉터였다는 사실이 드러났다.[44][45][46]
    • 그와 별개로 순수한 무기물인데 갈무리는 어떻게 하냐는 얘기도 유저들 사이에서 돌았었다. 기계병기인만큼 갈무리는 해체, 소재는 부품 수집이라는 식으로 퉁칠 수 있긴 하다. 실제로 갈무리를 할 경우 칼로 베는 소리가 아니라 기계 부품을 해체하는 효과음을 넣어 데이터, 나사, 스프링, 기계 다리, 적열핵 등 기계에 어울리는 부품을 얻는다는 느낌으로 구현되었다.
  • 고위 몬스터 중 하나에 불과한 베히모스와 달리, 오메가는 작중에서 여러모로 굉장한 위상을 지니고 있어 이에 대한 이야기도 종종 나온다. 파이널 판타지를 모르는 유저들은 디자인만 보곤 풍뎅이 로봇처럼 보이는 녀석이 원작 세계관에서 흑룡급의 위상을 지닌다는 사실에 놀라움을 표하는 경우가 적지 않다.[47]
  • 오메가가 레이드 보스로 등장했던 차원의 틈 오메가: 알파편 영웅 난이도 레이드[48]절 오메가 검증전이 온갖 공대나 파티를 터뜨린 악랄한 난이도를 자랑했기 때문에 그 난이도를 걱정하는 유저들이 많았는데, 기대를 저버리지 않고 오메가 레이드에서 보여준 전멸기 델타 어택과 파훼 수단인 보호막 기믹을 가져왔으며, 좌/우현 파동포와 로켓펀치에 더해 영웅 난이도 이상에서만 보여줬던 전방 파동포, 전지전능(판토크라토르) 패턴까지 가져온 것이 확인되었다. 이후 절 오메가 검증전을 차용한 초고난이도 퀘스트 0식 오메가 플라네테스 검증전도 공개되었다.
  • 오메가의 참전에 자학개그 밈이 하나 생겼는데, 하도 클라이언트가 불안정하고 최적화가 안되어서 크래시가 자꾸 나니 그 크래시가 발생한 순간의 차원의 틈새로 비집고 들어온거 아니냐는 것. 실제로 설정 상 오메가에게 차원의 틈과 우주를 누비는 기능도 있기에 생긴 밈.
  • 몬스터 헌터 시리즈 최초이자 유일하게 전투 중에 말을 하는 몬스터이다.
  • 임무 퀘스트 클리어 후 반복 수렵이 가능한 이유에 대한 설정을 설명해주는데, 시간축이 왜곡되어 이미 일어난 일이 다시 반복될 수 있기 때문이라고 한다. 따라서 자유 퀘스트로 풀리는 오메가는 임무 퀘스트에서 상대한 것과 동일한 개체로, 이 때문인지 크기가 고정되어 있어 금관작업 대상도 아니다. 0식 개체 또한 실제로 수렵하는게 아닌 음유시인이 IF라는 주제로 과장시켜 읊는 시라는 설정으로, 작중 한 마리만 등장한 몬스터임에도 다시 잡을 수 있도록 퀘스트로 풀어주는 이유를 그럴듯한 설정을 붙여준 독특한 사례라 할 수 있다. 정작 조 시아나 수호룡 알슈베르도는 재수렵이 불가능해 원성이 자자했으며, 그나마 TU1에서 시리즈 최초로 사망했다가 부활하는 몬스터라는 설정까지 붙여주며 재수렵이 가능하게 된 조 시아[52]와 달리 수호룡 알슈베르도는 TU3 시점에서도 재수렵 불가능한 몬스터로 남아있다.
  • 앞서 내용들처럼 와일즈의 오메가는 베히모스를 능가하는 수준으로 말 그대로 헌터에게 기존의 플레이스타일과는 성격을 달리하는 '빅엿'을 먹이기 위한 각종 패턴/기믹을 갖고 있는데, 사실 이런 면모와 포지션은 오메가가 처음 등장한 파이널판타지 5편에서도 어느정도 비슷했다. 5편에서의 오메가의 난이도는 최종보스에 준하는 수준으로, 에누오라는 또 다른 공식적인(?) 최종 히든보스가 따로 존재하기는 하지만, 또 다른 최종 히든보스의 입지를 갖는 몬스터인 셈이다. 문제는 이 오메가가 등장하는 구간은 히든보스는 커녕 최종보스를 클리어하기도 애매한 성장수준의 구간이라서, 의도적으로 모든 컨텐츠를 알고 공략을 진행하는것이 아닌 자연스러운 초회 플레이를 진행할 때 이 구간에서 오메가와 조우해서 전투에서 승리하는 것은 불가능에 가깝다.[53] 즉, 정보가 없는 초회차 플레이어는 조우 즉시 99.99% 확률로 전멸에 게임오버 당하게 되어있는 일종의 함정인 것. 마침 오메가 조우전에 세이브가 가능한 캠프지점이 가까이 있다. "깜짝 놀라셨죠? 이 게임에는 이런 몬스터도 있답니다. 하지만 안전하게 지나갈 수 있어요. 나중에 강해져서 도전해보세요."라는 메세지를 대놓고 보내고 있는 셈이다. [54][55] 한편 추가된 OST에서도 이러한 5편 오마주 흔적이 드러나는데, 텐트에서 사용가능한 5개의 ost 모두 14편 ost라고 되어있지만, 실제로는 네르스큐라 클론 퀘스트의 Omega squared와 침공의 봉화 테마곡 Deltascape는 각각 5편의 일반 보스전과 최종스테이지 배경 테마곡이다.

6. 관련 문서


[1] 일반 전반[2] 일반 후반, 0식 전반[3] 0식 후반[4] 첫 번째는 베히모스, 2번째는 레셴. 메인 시리즈를 벗어나면 기어렉스나 플레임 타이런트, 어인형사귀가 있으며, 몬스터 헌터 익스플로어특수종 중에는 몬헌의 특정 몬스터를 특정 작품과 콜라보한 특수종들이 여럿 있다.[5] 실제로 스토리를 보면 본래 개체는 초코보인 알파와 함께 여행다니는 꼬메가 모습으로 등장하고, 수렵 대상인 오메가 플라네테스는 오메가 프레임을 사용하는 다른 오미크론 종족이라는 설정이다. 이때 본래 오메가 개체가 지금 자신은 단순한 모형 몸체라 (플라네테스같은) 기능은 없다고 말한다.[6] 네르스큐라협각종들도 쓰고 있는 골격이다.[7] 1세대의 밀라보레아스, 트라이의 지엔 모란, 4G의 극한 상태 등.[8] 일단 원작의 패턴과 기믹들 자체는 충실히 구현된 편이지만, 레이드 몬스터인 오메가의 패턴을 별다른 수정 없이 헌팅 액션인 몬헌에 무작정 이식한 결과 타깃형 기믹과 패턴을 마구잡이로 난사하면서 대형 몬스터 특유의 돌진과 몸부림까지 구사하는 영문 모를 괴물이 튀어나온 것. 패턴은 차치하고, 제자리에서 얌전히 공격하던 파판과 달리 쉴 새 없이 움직이는 모습에 괜히 파판 유저들 또한 경악을 금치 못했다.[9] 일단 인터뷰에서 같은 해 12월에 브레스를 뿜는 드래곤을 낼 예정이었다는 이유를 대긴 했다. 그렇더라도 왜 굳이 오메가여야 했는지는 또 다른 이야기지만.[10] 월드 당시 파이널 판타지의 적개심 시스템을 차용한 베히모스의 경우 패턴은 위협적일지언정 움직임 자체는 정적이라 피하거나 막는 데 성공했다면 때리지 못하는 상황은 자주 나오지 않았던 것과 대비된다. 본작의 진 다하드 역시 이 부분을 의식하여 제자리에서 발을 구르거나 몸체 아래에서 냉기를 분사하는 등 정적인 패턴으로 설계했던 것을 보면 오메가의 설계는 같은 개발진이 맞나 싶을 정도로 악의적이다. 누군가가 오메가의 강함을 보여주자고 개발진들을 갈군 게 분명하다[11] 위에서 내려베기나 위로 찌르기 등의 타점 높은 공격밖에 닿지 않는다. 머리를 노리고자 원거리 무기를 이용하면 어그로 수치가 빨리 높아지는지 원거리 유저에게 어그로가 끌리기도 한다.[12] 이 부분을 좀 더 자세히 설명하자면, 0식 난이도 기준으로 격앙 라잔이나 발파루크 수준의 속도로 2~3연속 돌진을 해대는데다, 후반 페이즈로 가면 광탄과 미사일을 쏘는 와중에 비행 후 오메가 슬라이드나 일직선 파동포 쏘러 훌쩍 점프까지 한다. 전지전능 모드로 들어가면 폭주하면서 날뛰는데 한 대 한 대가 고어 마가라의 날개다리 공격마냥 아픈데다 여기저기 쏘다니는데 그 와중에 다탄두 미사일을 쏴대서 접근을 차단하는, 실로 어처구니 없는 구성을 보여준다.[13] 흑룡은 딜부족에 의한 직접 즉사는 없지만, 머리 부파를 시키지 않으면 3페이즈부터 브레스가 강화되어 피해량이 즉사급으로 대폭 강화되는 기믹이 있다. 머리를 부수지 않으면 말 그대로 어지간한 상황에서는 대부분 브레스 한방으로 죽을 수 있다. 살더라도 화염 지속피해가 누적되며 죽기 쉽게끔 되어 있다.[14] 베히모스 또한 출시 시점을 기준으로는 대미지가 매우 높아서 수레를 잘 태우기는 했지만 피해량보다는 매우 빠른 공격속도나 토네이도 같은 광역기로 인한 강제 연속타격 등으로 헌터를 끝내는 방식이어서 작정하고 도망만 다니거나 탱커가 어그로를 끌어주면 상대적으로 훨씬 안정적인 게임이 가능했었다. 극베히 같은 경우도 어그로를 못끌고 토네이도가 너무 많아 감당이 되지 않아 팀이 터지는 등 풀이 과정상의 문제로 게임이 터지는 것이기에 일방적으로 피해량 높고 속도 빠른 공격을 떡칠해서 싸우는 방식과는 약간 결이 달랐다.[15] 대미지가 부족하면 엄폐물 없이 바로 즉사기 메테오를 떨궈버리는 극베히 기믹과도 대조가 된다. 극베히의 강제 전멸 기믹은 그래도 어느정도 해당 페이즈의 전체적인 종합지표의 결과로 유무가 결정된다고 볼 수 있고, 상대적으로 탱커의 홀딩으로 그나마 운에 덜 기대는 방식의 공략이 가능하다고 할 수 있는데 반해, 네르스큐라 클론 페이즈는 네르스큐라 본인의 기동과 주변의 기믹에 대한 의존도가 과도하게 높고, 워낙 오지마, 날뛰기가 심해서 체감적으로 전투를 하는 시간 자체는 극베히의 페이즈보다 훨씬 짧게 느껴진다.[16] 사보텐더의 경우에는 활성화시키면 전방위로 가시를 퍼트리는데 이 가시에 헌터도 지속적으로 체력이 깎이고 특히 몰볼은 아래에서 서술하겠지만 냄새나는 입김에 맞으면 마비 + 악취 상태이상에 걸려 엄청난 딜로스가 생기거나 네르스큐라 클론의 후속 파동포 공격에 바로 수레로 직행하기 때문에 절대로 맞으면 안된다.[17] 흑룡전에서 등장하는 각종 기믹들은 헌터의 설계와 조작능력에 따라서 활용도와 자유도가 매우 높은 것으로 호평을 받은 바 있었다. 은신복장을 이용한 1페이즈 개막 포격은 초회차 클리어 도전자들 등에게 매력적인 시간 단축 요소였고, 덫이 통하지 않는 대신 원하는 타이밍에 구속 작살로 공격타임을 가져가는 요소, 레일 위에서 이동이 가능한 속사포 포대 등 덫과 낙석 이외에 환경 기믹이 잘 두드러지지 않았던 아이스본에서 대미를 장식하는 환경 기믹으로 매우 높은 평가를 받았던 점은 오메가전의 기믹과 매우 대조된다.[18] 실제로 9성 호석 파밍 퀘스트도 오메가와 비슷하게 체력과 대미지를 배율 뻥튀기한 성격을 띄어 퀘스트 타임은 길고, 한방킬로 수레는 타기 쉬워서 퀘스트 실패율이 크게 상승한 성격을 띈 점이 크게 작용했다.[19] 0식퀘의 경우 속박내성이 반 강요된다. 근접에서 싸우다가 강화된 빙결브레스 방사를 맞으면 그대로 높은 확률로 속박이 풀리기 전에 돌진공격이 들어오는데 기본 장비 내구도로는 근성체력리미트까지 뚤릴 수 있기 때문에 이 상황에서 그냥 즉사한다.[20] 파동포의 경우는 피해량 자체가 즉사급이고 산다고 하더라도 거의 확정적으로 기절이 걸린다. 이 때문에 랜스와 헤보 같이 납도와 회피 때문에 피하기 힘든 무기들은 뜬금 없이 내절주에 대한 압박도 굉장히 큰편. 또한 무기 불문하고 회피성능/거리를 무조건 일정량 채워야만 쾌적하게 플레이 할 수 있다는 점도 제약이 꽤 크다. 무기 테크닉으로 견딘다고 생각하다가 아차하고 외통수에 걸려 죽을 수 있기 때문.[21] 해당 디버프는 오메가에게 어그로가 끌리는 도중에는 지속 시간이 줄어들지 않는다. 때문에 정석적인 공략법은 다른 헌터가 대상자의 디버프 지속시간이 끝날 때까지 어그로를 가져가는, 이른 바 MMORPG의 탱커 교대 시스템을 구현하고자 한 것으로 보이나, 문제는 원작인 파판14에서야 서브 탱커의 도발 - 메인 탱커의 기피 버튼 두 개면 깔끔하게 탱교대가 진행되지만 몬헌의 오메가 플라네테스는 집요하게 머리 부분을 쳐서 일정 어그로 수치를 달성해야 어그로가 넘어오는 시스템이라 탱교대가 제때 이루어지기 쉽지 않다. 숙달 된다면 그냥 프회로 피해버리는게 편하지만 스탭인 건랜스와 랜스 등은 그마저도 녹록치 그냥 디버프를 감수하고 버티자니 최대 3스택까지 중첩되는 디버프로 인해 걸레짝이 된 최대 체력에 가드를 뚫고 들어오는 살인적인 데미지까지 겹쳐지면 의문사 해버리는 상황이 종종 나온다. 아예 3중첩이 되자마자 귀환옥으로 도망쳐서 빠르게 어그로 토스를 하는 방법까지 나올 지경. 역시나 원작 패턴을 수정 없이 그대로 가지고 온 불쾌하기만 한 패턴이라는게 주된 평가.[22] 파이널 판타지 측에 무기 디자인 레퍼런스가 없는 것도 아니었다. 베히모스와 달리 알파편 영식과 절 오메가 검증전까지 꾸준히 출전하며 총 20여 종의 무기 레퍼런스가 있어 몬스터 헌터의 14종 무기 중 대부분은 그대로 가져오기만 해도 문제가 없고, 슬래시액스처럼 파판에 없는 일부도 조금 변형하면 될 수준으로 다양한 무기가 준비되어 있다. 애초에 대검은 오메가와 관련도 없는 암흑기사의 80레벨 직업 무기 섀도우브링어를 가져온지라 굳이 오메가 무기일 필요도 없었다.[23] 쓸데없이 공들인 퀄리티에 더불어 디렉터 토쿠다 유야가 이전부터 환경생물에 대한 과도한 집착을 드러냈었기에 그냥 도스풍뎅이를 넣고 싶었던 것 아니냐는 비아냥까지 나오고 있을 정도이다. 게다가 자세히 보면 외피가 단순 금속 질감이 아닌 풍뎅이 특유의 광택이 구현되어 있어 단순한 농담이 아니라 정말로 메카 풍뎅이를 만들고 싶었던 게 아닌가 진지한 의심까지 되는 수준.[24] 한섭에서 프론티어를 했던 사람들이라면 익숙한 광경일텐데, 바로 강종팟에서의 무기 강요와 아주 유사하다. 당시 강종 몹의 쾌적한 수렵을 위해 특정 무기조합으로 가는 것을 효율팟(보통3쌍1피, 1쌍1피2헤보), 좋아하는 장비로 가는 것을 좋장팟이라고 불렀는데 좋장팟은 아무래도 클리어타임이 늘어지기 마련이었고 효율팟은 5분침 내외로 끝났기에 좋아하는 무기와 효율장비를 다 갖춰야하던 시절이 있었다. 본가에선 4G 시절 길드 퀘스트팟에서도 이런 군장 검사가 종종 일어났으며 특히 라잔 하메를 노리는 유저들 사이에서 인원을 가려받았다.[25] 다만 대부분의 헌터들이 서포트 헌터 + 솔플 영식 퀘스트만 돌리고 있기에 별 의미는 없으며 상술했다시피 수동 승인으로 참가 플레이어를 골라 받는 공방이 눈에 띌 정도로 많이 늘어났다.[26] 사실 타 시리즈의 캐릭터가 콜라보를 통해 몬스터 헌터 시리즈에 참전해 몬헌의 캐릭터를 두들겨 패는 연출은 이미 같은 작품인 와일즈에서 스트리트 파이터 콜라보를 통해 등장한 고우키주인공 헌터를 두들겨 패는 장면으로 이미 나왔었다. 해당 장면 자체는 개그신인지라 비판하는 목소리는 별로 없었지만, 오메가 VS 진 다하드 컷신은 개그 따위는 일절 없는 진지한 장면이었던 데다가 후술할 수호룡 알슈베르도 관련 스토리 때문에 논란이 된 것.[27] 기존 작품에서도 유저들로부터 평가가 좋지 않거나 비판을 받는 몬스터가 없던 것은 아니나, 업데이트를 넘어 게임에 대한 평가를 최악으로 치닫게 만들 정도의 평가를 받은 것은 오메가 플라네테스가 최초이다.[28] 공격 방식, 조충 스킬과 공격 계통을 보면 엽충 자체의 딜에 집중한 스펙이지만 정작 파워 스텟이 1이라 성능을 살리기 힘들다. 다만 와일즈 사냥벌레라는 게 원래 수련장을 벗어나면 딜이 별 의미가 없는 편이라 이걸 쓰든 다른 걸 쓰든 딱히 딜 체감이 되지는 않는다.[29] 모아베기 2차지 이상 사용 시 체력 감소 및 전용 검기 이펙트와 함께 30초간 공격력 10% 버프. 지속 30초, 쿨타임 15초, 갱신 불가[30] 그냥 모아베기 한 번 쓰면 공 10% 버프가 걸리기 때문에 속성 대검 치고는 공격력이 강하게 나온다. 2차지 마다 체력이 감소하는 효과도 나쁘게 보면 버프 갱신도 안 되면서 체력만 빠지는 꼴이지만 좋게 보면 앙심 및 힘의 해방 효과를 능동적으로 발동할 수 있는 셈이라 궁합이 좋다. 코스트로 사용한 체력이니 조복주, 활력제, 모스저키로 100% 회복 가능하다.[31] 저스트 가드 성공시 30/45 초간 주변 아군에게 방어력 30/45 버프. 오메가 세트 4개 작용 시 강화[32] 비천나선참 사용시 45/60 초간 주변 아군에게 회심률 15%/25% 버프. 오메가 세트 4개 착용 시 강화[33] 비천나선참 사용시 오메가 장비 세트와 동일한 이펙트가 나오면서 버프가 적용된다. 저스트 가드라는 최소한의 조건이라도 있는 한손검과는 달리 그냥 냅다 비천나선참만 지르면 긴 시간동안 회심 버프가 적용되는 점은 확실한 장점. 다만 그 반동인지 셋 중 혼자만 공격력이 210인게 아쉬운 점이다. 자체적으로 회심이 최소 25%(무기회심 10% + 비천나선참 15%)가 뽑혀서 회심 100%를 손쉽게 채울 수 있다는 장점을 살려 보자.[34] 가드를 안 쓰거나, 하다못해 상쇄를 안 쓰는 대검은 있어도 3차지를 안 쓰는 대검은 없다 보니 빌드에 관계없이 10 ~ 30% 가량의 딜 증가 효과는 누리는 셈이다.[35] 툭 치면 죽을 체력이 되긴 하지만 후술할 '송장 구제' 버프도 있고, 아예 조복주, 활력제, 또는 와일드저키를 이용하여 이후 상황을 넘기는 식으로 만회가 가능하다. 사실 방어막이 깨질 정도의 패턴이면 어쨋든 후딜이 있을 수밖에 없고, 애초에 방어막 파괴 후 흑야 검기 발사까진 무적인데다 그 시간 동안 체력을 약간이라도 회복한다면 송장 구제 버프로 두 배로 뻥튀기되는 방어력도 있어서 흑야로 체력이 줄어 수레를 타는 상황은 별로 없다. 다만 바닥에 장판이 남는 패턴이거나 할 때 회복을 타이밍 맞게 받지 못한다면 그대로 수레를 탈 위험이 있는데, 이런 경우엔 흑야 보호막의 공격 인식 범위가 꽤 넓다는 점을 이용해 장판 범위 바깥에서 흑야를 켜서 보호막을 깨뜨리는 것도 방법.[36] 폭탄 비슷한 고정 대미지가 추가된다고도 하고, 오메가 상대로는 추가로 대미지가 들어간다고도 한다. 일단 통상 상태로는 700 ~ 800 정도 나오는 게 고작이지만 괴력씨앗, 귀인약, 환약, 섀도우대검 스킬 등 공버프를 두르면 대미지가 1000이 넘어간다. 즉 외부 도움 없이 육질무시 수면참 2000을 원거리에서 때려박는 게 가능한 것.[37] 훈련장에서는 소형 폭탄 하나만으로도 가능하나, 실제로는 G급 통폭탄 하나, 혹은 일반 통폭탄 두 개를 깐 뒤 소형 폭탄을 이용해 기폭시켜야 방어막이 깨진다. G급 통폭탄 재료 수급이 귀찮다면 그냥 설치 시간을 조금만 더 들여서 일반 통폭탄만 두 개 써도 무방.[38] 월드의 회복 커강과 비슷하나, 대미지 비율이 아니라 그냥 히트당 전체 체력 비례로 조금씩 회복된다. 때문에 대검 모아베기들로는 회복량이 잘 안 나오는 점에 주의. 체력 좀 채워 보겠다고 공격속도가 빠른 차기 클만 난사하는 경우도 있지만, 상처가 있다면 타수가 많은 집약공을 쓰고, 그런 게 없다면 그냥 얌전히 저키를 먹어 풀피를 만드는 게 안전하다.[39] 모아베기 2단계 이상 사용시 체력 일정량 감소 후 30초간 공격력 10% 버프 적용. 쿨타임 15초[40] 애초에 방어막이고 뭐고 대놓고 무적시간을 떡칠한 기술이다 보니 라기아의 대방전, 조시아 화염방사, 진다하드 필살기 등 회피나 가드가 까다로운 큰 패턴은 전부 막을 수 있다. 오메가의 파동포의 경우 가드강화 3레벨을 채용했다면 첫타를 흑야로 막고 바로 가드를 올려 마저 막을 수 있고, 그렇지 않다면 대충 빔이 회전하는 걸 보다가 빔 지속시간 중간쯤부터 흑야를 쓰면 무사히 넘길 수 있다. 오메가에게 경직을 줄 수도 있고, 그게 아니더라도 구도상 오메가 면상에 육질무시 깡댐 1000을 박는 꼴이라 오메가의 적개심 획득에 직빵이므로 이래저래 이득이다.[41] 힘의 해방 발동에는 전투 시간 유지 조건과 일정량의 대미지를 받는 조건. 두 가지 조건이 있는데, 이 중 대미지를 받는 조건의 경우는 효과 종료 후 다음 발동까지 쿨타임이 따로 없고 적에게 직접 받는 피해 뿐만 아닌 모든 피해로 계산되기 때문에 섀도브링어 대검의 자해 피해로도 빠르게 재발동하는 게 가능하다. 다만 흑야의 경우 방어막이 생길 때 감소하는 체력만 힘의 해방 조건에 반영되므로 주의.[42] 다른 무기군 뿐만 아니라 섀도브링어 이외의 대검도 포함된다. 물론 2세트의 효과는 다른 대검들도 다 누릴 수 있지만 앙심+힘의해방 위주의 방어구 자체 옵션과 2세트의 속성 공격력 증가 옵션은 섀도브링어가 아니면 상쇄 직후가 아닌 이상 다른 무기군처럼 제대로 누리기 어려운 것은 마찬가지이기 때문. 흑야로 피를 깎으려 해도, 초기 보호막 생성 시 감소하는 체력만 힘의 해방 발동에 관여하기 때문에 마냥 쉽지만은 않다.[43] 들고 있는 무기랑은 전혀 관계없이 그냥 버프 종류가 근거리/원거리다. 또한 저 90초 주기는 퀘스트 입장, 몬스터 조우와는 일절 관계없이 퀘스트 최초 시작시간 기준으로 계산된다.[44] 오히려 파판 측에서는 바하무트를 포함해 아무 몬스터나 집어가도 괜찮다는 식으로 좌판을 깔아놓은 거나 마찬가지인 상황이었다고. 그걸 굳이 오메가로 골라잡은 게 토쿠다였을 뿐이다.[45] 한편 일각에서는 몬스터 헌터 와일즈가 처음으로 인조룡종이라는 인공 몬스터가 등장한 작품이기에 생물이 아닌 기계인 오메가를 고른게 아닌가 추측하고 있다. 인터뷰를 보면 '몬헌 세계관도 고대문명 베이스라 시너지가 있다'는 식으로 말하기는 했고 파판14 오메가도 기계제국이 드래곤의 특성을 본떠서 만들어낸 최종병기라는 설정이라 인조룡종과 설정이 비슷하긴하다. 저것이 거짓말이 아닌 이상 아예 틀린 추측은 아닌 듯 하지만, 정작 인게임에서 둘의 시너지를 전혀 보여주지 않았다는 게 문제.[46] 오메가는 설정상 초고대문명의 수도이며 수호룡들이 돌아다니는 용도의 폐허나 그곳에 위치한 조 시아의 전용 필드 용등의 사원이 아닌, 빙무의 절벽에 사는 진 다하드의 둥지인 빙쇄의 동봉에서 등장한다. 진 다하드가 원작에서 오메가의 주적이었던 신룡과 닮아 오마주를 위해 선정된 것이 아닌가 하는 추측글이 있지만 정확한 이유는 불명. 다만 금지된 땅의 전 필드는 사실상 초고대문명의 유적지이며, 빙무의 절벽에서도 중력이 정상적으로 작용하지 않아 떠다니는 바위나 인간의 손이 닿은 듯한 건축물 유적 등 인공적인 흔적을 찾아볼 수 있긴 하다.[47] 파이널 판타지 14에서 오메가는 세계를 멸망시킬 뻔한 야만신인 바하무트나 그에 비견되는 힘을 지닌 야만신 신룡을 손쉽게 포획할 수 있고, 야만신과 비교를 불허하는 칠대천룡의 아버지인 환룡 미드가르드오름을 무수한 시간 동안 추적해서 에오르제아에 도착했다는 어마무시한 설정이 있다. 저 풍뎅이 로봇 같은 모습은 장거리 항행과 차원 침투 및 강습 모드이며, 오메가가 원한다면 인간 남녀 형태를 비롯해 어떤 모습으로든 변신이 가능하다. 그 와중에 학습을 통한 자가 진화 능력에 인간과 이성적인 대화가 가능한 지성까지 있는 것. 컷신에서는 고룡급 생물이자 생태계의 정점인 진 다하드를 일방적으로 제압하며 그 강함을 확실하게 보여줬다. 다만 상술하듯이 오메가에 대한 여론이 워낙 좋지 않다보니 이에 대해서도 자캐딸이 아니냐며 오메가와 토쿠다를 비난하는 여론이 있다.[48] 영문권에서는 말이 많았던 좌현 사격/우현 사격의 번역인 Larboard / Starboard에 관한 얘기 역시 나오고 있다.[49] 토쿠다 디렉터가 24년 12월 개발자 커뮤니티에서 중지를 올렸던 그 영상에서 나온 밈으로, 토쿠다의 얼굴을 좌우대칭시켜 괴상하게 만든 것이다. 얼굴 뿐만이 아닌 아래의 TOKUDA 글자도 함께 뒤집혀 ADUKOT이라는 글자가 만들어지고, 이를 합친 ADUKOT TOKUDA(아두콧 토쿠다)를 또 자체 패러디해 AGEMO OMEGA라는 조어를 만든 것이다. 사족으로 토쿠다의 이름 밑에 뜨는 DIRECTOR도 뒤틀려 ROTCERRECTOR(롯서렉터)라는 기괴한 단어로 변형되었는데, 팬덤에서는 이 '롯서렉터' 자체가 무능한 디렉터를 비꼬는 명칭으로 자리잡기에 이르렀다.[50] 로켓 주먹을 치켜든 중지로 바꾼다던가, 부위 파괴 시에는 눈이 찢어진 디시콘으로 바뀐다던가.[51] 일례로 단순하게 생겨 앞뒤가 어디고 머리는 어디인지 구분하기 힘들었다는 유저들은 대놓고 디렉터 면상(...)을 기준으로 패면 되니 예전보다 상대하기 편해졌다는 평가를 내렸다. 그것도 모자라 제작자는 꾸준한 피드백을 받으며 빨간색과 파란색의 깃발을 달아 좌우를 구분해주고, 바보라 적힌 머리 위의 텍스트의 종류를 영어, 일본어까지 더해 열심히 놀려먹는 정성을 보였다.[52] 정작 이것도 원래는 본편의 마지막 업데이트때 추가하려던 걸 여론이 안 좋아지자 TU1로 땡겨온게 아니냐는 의혹이 있다.[53] 다만 랜덤 인카운터나 구간 진입으로 강제 전투가 아닌 몬스터 캐릭터가 맵을 돌아다니는, 게임내에서도 독특한 형태의 인카운터 형태를 띄기 때문에 의도적으로 회피할 수 있긴 하다.[54] 오메가가 유달리 쌜 뿐이지 파판5에는 이와 비슷한 형식의 도전용 함정 던전/몬스터가 여럿 등장한다. 어찌보면 다크소울 시리즈의 수용소의 데몬이나 엘든링의 트리가드 같은 초고난이도 몬스터가 구간에 맞지 않게 등장하는 연출의 원조격이라고도 볼 수 있다.[55] 또한 오메가 문서등에서도 기술됬듯이, 5편에서 등장하는 몬스터들 중에서도 유독 내성, 공략법 등에서 상당히 까다로운 축에 속한다. 말 그대로 5편에서 플레이어에게 전략적 전투를 요구하게되는 대표적인 도전용 몬스터이고, 최종보스 직전 혹은 클리어를 해보고서 돌아와 도전을 해야하는 입지를 갖고 있다. 초회 조우 시 정말 정성들여서 전투를 하면 버티고 버티면서 어찌어찌 공략을 해볼 수 있지 않은가라고 생각할 수도 있겠지만, 와일즈의 영식 퀘스트 수준으로 첫 공격으로 파티 절반이 빈사 혹은 사망하고 다음 턴에 나머지는 혼란에 빠지는 등 순식간에 초토화되어 공략이고 분석이고 여유를 주지 않는다. 여기까지 읽었으면 알겠지만 와일즈의 오메가는 이러한 면모를 쓸데없이 충실하게 구현한 것으로 볼 수 있다. 발상의 전환이나 키 공략법을 모르면 일방적으로 학살 당할 수 밖에 없는 각종 패턴, 오메가의 취약한 측면을 적극적으로 노려야하는 플레이 기믹, 공략 방식대로 움직이지 않으면 비정상적으로 수직상승하는 난이도 등 어떤 측면에서는 오메가라는 몬스터의 근본적인 아이디어를 와일즈에서 쓸데없이 충실하게 구현했다고 볼 수 있는 셈.