최근 수정 시각 : 2025-03-31 22:45:53

몬스터 헌터 와일즈/평가


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몬스터 · 환경생물 · 등장인물 · 지형 · 무기 · 슬링어
특수 장비 · 스킬 · 퀘스트 · 조작 방법 · 평가
발매 전후 정보


1. 개요2. 평가
2.1. 긍정적 평가
2.1.1. 전작들보다 발전된 그래픽과 비주얼2.1.2. 커스터마이징 자유도2.1.3. 주인공 헌터의 캐릭터성2.1.4. 진보한 액션성과 전작들의 전투 방식 재미 계승2.1.5. 골격 다양화2.1.6. 신규 유저를 배려한 난이도
2.2. 복합적 평가
2.2.1. 레벨 디자인2.2.2. 무기 밸런스2.2.3. 일부 지형의 설계2.2.4. 세크레트2.2.5. 이벤트 퀘스트 관련2.2.6. 스토리와 컷신2.2.7. 한국어 번역
2.3. 부정적 평가
2.3.1. 조작 편의성2.3.2. 불편해진 액션 이외 요소들2.3.3. 의미 없는 일부 추가 요소2.3.4. 적은 볼륨과 부실한 콘텐츠2.3.5. 신규 전투 시스템의 문제점2.3.6. 높은 요구 사양과 발적화
2.3.6.1. 발매 후
2.3.7. 네트워크 불안정2.3.8. 커스터마이징 티켓 관련
2.4. 해결된 문제점
2.4.1. 몬스터들의 잦은 맵이동2.4.2. 타격감

1. 개요

몬스터 헌터 와일즈의 평가 문서.

2. 평가


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기준일:
2025-03-05
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'''[[https://www.metacritic.com/game/monster-hunter-wilds/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''''''[[https://www.metacritic.com/game/monster-hunter-wilds/user-reviews/| 유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' 상세 내용

기준일:
2025-03-05
파일:오픈크리틱 로고.svg
파일:오픈크리틱 mighty-man.png 평론가 평점
89 / 100
평론가 추천도
95%
유저 평점
90 / 100



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기준일:
2025-03-10
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/2246340/#app_reviews_hash| 복합적 (61%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/2246340/#app_reviews_hash| 최근 평가 (퍼센티지%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



최다 리뷰인 PS5 버전 기준 메타크리틱 89점, 오픈크리틱 89점을 받았다.

게임 출시 1주일이 지난 3월 7일 기준, 전체적인 평가는 액션성이나 몬스터 헌터 시리즈로서의 재미는 확실하지만 레벨 디자인과 스토리가 호불호가 갈리고 있으며, 조작 및 전투 외 요소들의 퇴보한 편의성, 적은 볼륨과 미구현 컨텐츠 등이 비판을 받았다. 여러 평가가 많긴 하지만 메타크리틱 89점이나 초반 판매량 800만장 달성, 스팀 동접 1위 달성 등 긍정적인 반응을 보여주고 있다. 우선 호평하는 측과 비판하는 측 모두 만듦새가 좋은 수작이라는 것 자체는 부정하지 않는다.[1]

스팀 평점은 복합적으로 시작되었는데 이는 무엇보다도 심각한 발적화가 평가를 상당히 깎아먹고 있는 중이기 때문이다.

이하의 평가는 발매 직후 게임에 대한 반응이며 업데이트와 패치로 평가가 수정 될 수 있다.

2.1. 긍정적 평가

2.1.1. 전작들보다 발전된 그래픽과 비주얼

전작인 라이즈가 닌텐도 스위치를 베이스로 제작되어 그래픽면에서 다소 아쉬운 평을 받은 만큼 와일즈에서는 더욱 진보된 그래픽을 기대하는 유저가 많았고, 이에 부응하듯 월드를 뛰어넘는 그래픽을 보여주었다. 비주얼적로도 경계의 모래 평원은 황폐기에 진입 시 맵을 삼키는 모래 폭풍이나 이상 기후에서 낙뢰가 치는 모습, 주홍빛 숲은 기상 이후에서 풍요기로 바뀌는 연출 등, 많은 호평을 받았다.

2.1.2. 커스터마이징 자유도

이전에 발매된 스트리트 파이터 6드래곤즈 도그마 2에서 보여준 것처럼 캐릭터 커스터마이징을 굉장히 섬세하게 제공한다. 현실의 사람과 비슷한 얼굴을 만드는 것도 가능해서 2차 베타 테스트 영상에서 개발자 츠지모토 료죠가 자신의 얼굴과 유사한 얼굴의 캐릭터를 제작하는 모습으로 웃음을 줬다. 게다가 월드와는 달리 커스터마이징 창의 캐릭터 얼굴이 더 이상 약팔이가 아니다. 컷씬이나 캠프 내에서나 정상출력되고 필드 진입 시 얼굴이 다운그레이드 되는 전작들과는 달리 와일즈는 얼굴이 커스터마이징 그대로 곱상하고 예쁘게 유지된다.[2]

이외에 여캐의 경우 판정박스 유불리때문에 남캐랑 큰 차이없는 월드/아이스본의 듬직한 통나무 같은 체격에서 늘씬한 슬렌더 체형으로 바뀌어 훨씬 나아진 편이며 어느 정도 볼륨조절도 된다. 얼굴과는 다르게 세부 조절은 안되지만 뭘 입어도 두툼하던 월드 시절에 비하면 큰 발전이다. 플레이어 캐릭터의 대사량이 크게 늘어나면서 목소리 샘플의 수는 6개로 많이 줄었으나, 피치 조절을 추가해 보완하였다.

2.1.3. 주인공 헌터의 캐릭터성

더블 크로스 이전의 구작들과 월드 ~ 아이스본까지 주인공 헌터는 한 마디도 하지 않는 과묵한 주인공이었다. 라이즈와 선브레이크에서 인게임 대사를 추가하긴 했지만 여전히 스토리에서는 한 마디도 하지 않던 것과 달리, 와일즈에서는 시리즈 최초로 컷신과 시네마틱에서 직접 대사를 말하고 인게임 플레이 중에도 NPC와 대화한다. 그래서 압도적인 전투력을 지닌 과묵한 기인을 벗어나기 힘들었던 전작들에 비해 캐릭터가 훨씬 살아있다는 느낌을 준다.

그러나 기존 이미지를 완전히 버리기보다는, 기존의 과묵한 주인공 특성을 어느 정도 유지하면서도 스토리의 진행을 위해서는 입을 여는 독특한 특징을 지녀, 기존 시리즈를 즐겼던 이들에게도 너무 갑작스러운 변화를 주지 않으려 노력한 흔적이 많이 보인다.

본작의 헌터는 철저한 길드의 명령 하에 움직이는 헌터의 설정을 매우 잘 표현했다고 평가받는다. 절대 멋대로 사냥에 나서지 않고, 생명의 위협을 받고 있는 상황에서도 슬링어를 이용한 견제만 하다가 길드 휘하인 접수원의 명령이 떨어지고 나서야 무기를 이용한 수렵 활동을 개시한다. 특히 이번작의 몬스터들이 살아있는 자연재해같은 느낌을 주다보니, 몬스터들로부터 도망치는 민간인들 사이를 가로질러 몬스터에게 맞서려 홀로 뛰어드는 헌터의 모습은 마치 소방공무원을 연상케 하며 몬스터 헌터 세계관의 헌터가 어떤 위상을 지녔는지 확실하게 알게 해 주었다.

또한 비극을 겪어 정신적으로 불안한 모습을 보이던 나타를 계속해서 옆에서 다잡으며, 앞으로 나아갈 길을 보여주면서 알게모르게 나타의 페이스메이커 역할을 해 주었고, 종국에는 최종보스를 자신의 의지로 토벌하면서 그의 롤모델이자 스승으로 거듭나게 된다. 주인공 헌터의 캐릭터성은 그 어렵다는 잘 만든 완성형 캐릭터의 표본으로, 자신이 잘났다는 것을 은연중에 드러내거나 하지 않고 자신의 할 일을 묵묵히 해내는 모습을 보인다.

2.1.4. 진보한 액션성과 전작들의 전투 방식 재미 계승

라이즈만큼 복잡하지는 않으면서, 월드보다는 행동의 가짓수가 늘어났고, 집중모드와 훅 슬링어, 각종 신규 시스템들이 전체적으로 호평을 받으며 전투 자체가 재미있다는 평가를 받고 있다. 전반적으로 월드로 유입된 팬덤에서는 새롭다는 평가도 많고, 구작부터 꾸준히 즐겨온 올드비 팬덤에서는 라이즈, 월드의 장점을 잘 배합시켰다는 평가가 주를 이룬다.

월드에서 호평 받았던 지형 환경을 더욱 잘 활용할 수 있도록 안배한 것도 주목할만하다. 낙석이나 고드름 같은 공격 수단이 다양하게 마련되어 있으며, 이를 손쉽게 사용할 수 있도록 몬스터가 맵 이동을 할 때 해당 지형의 공격 범위에 멈춰 선다. 이를 테면 낙석이 있는 맵으로 이동할 경우, 낙석 바로 아래 정지하기 때문에 뒤따라가던 중 바로 훅 슬링어로 낙석을 먹여줄 수 있다.

2.1.5. 골격 다양화

월드의 그래픽 일신 이후 다양한 골격의 몬스터가 잘려나가고 라이즈에서 차근차근 복귀하고 있었는데, 본작에서는 모든 유저들이 기대했던 라기아크루스 기반의 골격으로 움직이는 것은 물론이고 차나가블과 유사한 움직임을 보여주는 우드 투나, 네르스큐라의 골격과 움직임을 따온 라바라 바리나, 그리고 그 원본인 네르스큐라도 참전했으며, 프론티어 이후 처음으로 날개 채찍 기믹을 들고 나온 알슈베르도 등이 추가되며 전작 이상으로 다양화된 골격을 보여주었다. 거기에 아예 새로운 분류인 두족종을 추가하여 기술력 발전의 화룡점정을 보여주었다.[3]

2.1.6. 신규 유저를 배려한 난이도

2018년에 발매된 몬스터 헌터 월드는 전작들에 비해 대폭 하락한 난이도와 대대적인 편의성 개선으로 수많은 신규 유저들을 불러왔으나 여전히 시리즈 특유의 불편한 조작감, 안쟈나프, 네르기간테 등의 수문장 몬스터로 인해 게임을 중도 포기하는 유저들은 존재했다. 본작은 하위 몬스터들의 난이도가 시리즈 역대 최하라는 평가를 받을 정도로 손쉬운 수렵이 가능하여 신규, 복귀 유저들의 부담이 줄어들게 되었다. 그마저도 어려울 경우, 서포트 헌터를 활용한다면 실제 유저들과의 멀티플레이 없이도 더욱 난이도를 낮출 수 있다. 또한 상위 난이도는 전작들에 비해 크게 내려가진 않았기 때문에 실력이 늘어난 초보 헌터들이 충분히 고전하게 되는 절묘한 난이도라는 평가를 받고 있다.

특히 호평받는 부분이 상처와 집중 약점 공격을 통한 난이도 조절이다. 단순히 몬스터와 헌터의 체급을 조절하는 난이도 조절이 아니라, 실력이 좋을수록 확실한 리턴을 얻을 수 있게 하는 것으로 고수 유저들이 몬스터를 도륙내게 만들었으며, 멀티에서도 몬스터를 쉽게 공략할 수 있게 된다.

2.2. 복합적 평가

2.2.1. 레벨 디자인

몬스터의 강함 순서대로 스토리모드에 몬스터를 배치해두고, 한 지역에 오래 머물며 계단형으로 몬스터를 토벌해나가는 것이 일반적이었던 기존 시리즈와 달리, 본작은 여러 지역을 일찌감치 오가면서 스토리 진행에 적합한 몬스터가 하나하나 해금되는 방식을 취하고 있다. 덕분에 몰입감 있는 스토리를 완성하는 데에는 기여하였으나, 위험도가 같아도 해금되지 않은 몬스터는 사냥할 수 없다[4]는 게임플레이적인 제약이 걸려버렸다. 스토리 진행도가 낮으면 꽤 오랜시간 적은 수의 몬스터만을 보게 된다는 것.[5]

하위 주인몬스터 장비의 절반 이상이 잠겨있다가 스토리 후반에야 열리는 것은 혹평하는 플레이어가 많다. 주인몹 방어구가 모두 해금될 시기에는 약특 3이 붙은 수호룡 리오레우스 방어구 세트를 만들 수 있고 방어력 면에서도 밀려나기 때문이다.

한편 월드 초기와 마찬가지로 방어구의 옵션들이 하나같이 아쉽다는 평가가 많다. 무기 스킬이 추가되어 세팅 다양성이 늘었다기 보다는, 오히려 무기용과 방어구용 스킬로 분화되는 바람에 방어구와 장식주에 유틸리티나 수비적인 스킬을 배치하고 무기스킬과 무기 장식주에 공격적인 스킬들을 몰아넣어 딜 인플레를 억제한 설계가 보인다는 것.[6] 무기 하나에 딜 스킬을 넣어야 하기 때문에 월드/라이즈에 비해 무기의 슬롯 수가 크게 늘었고, 슬롯 대비 획득할 수 있는 스킬 포인트도 높여주긴 했지만 구조적인 한계가 존재한다. 이에 대해서 딜 스킬을 넣는 것을 선호하던 유저와 몬스터에 맞춰 내성을 준비해가던 유저 사이에서 의견이 갈리고 있다. 또 와일즈는 무기 교체 시스템 때문에 무기에 공격 스킬이 달려있는데 무기에 뜬금 없는 스킬이 달려있는 경우가 많아서 버려지는 무기가 많다는 문제도 있다.[7]

그렇다고 헌터가 약해진 건 아닌데, 출시 버전 기준으로 몬스터들의 체력이 그렇게 높은 편이 아닌데다 상처와 집중약점공격 등으로 충분한 화력이 나와 세팅을 마친 유저들은 역전 알슈베르도조차 1~2분 내외로 도륙할 수 있을 정도다. 따라서 이는 시리즈가 지나며 스킬 인플레가 점점 심해지는 것을 한 번 정리하고 가려는 의도일 가능성도 있다.[8]

이렇게 디플레는 됐지만 화력은 충분한 상황이기 때문에 수비적인 스킬들을 조합해 내성을 마련하는 것이 무기 외적으로 다양한 몬스터를 여러차례 수렵할 동기가 되어 파밍을 유의미하게 만들어준다는 의견이 있다. 특히 출시 버전 기준 딱 2종을 제외한 모든 대형 몬스터의 포효가 전부 포효(소) 판정이라 귀마개 2레벨로 완봉할 수 있도록 만들어둔 덕분에, 점점 다양해지는 딜 스킬을 구겨넣느라 뒷전이 되기 십상이던 귀마개를 너도나도 채용하는 현상이 일어나는 등 수비적인 스킬을 챙길 여유가 늘어났다. 반면 폭사의 위험과 늘어지는 플레이타임 사이에서 고민해야 하는 것이 불쾌하며, 장식품의 부위 제한으로 오히려 세팅 다양성을 해친다는 의견도 있는 상황이라 여러 모로 유저간 찬반이 갈리는 편이다.

2.2.2. 무기 밸런스

연구가 진행될수록 무기 밸런스에 관한 이야기가 나오고 있다. 전작과는 상황이 좀 다른데, 라이즈/선브레이크는 특정 무기만 유독 좋은 편이었다면[9] 본작에서는 특정 무기만 유독 떨어지는 상황이다. 일반적인 유저와는 상황이 좀 다르지만, TA에서 한두 무기 빼고 모두 역전 알슈베르도를 1분대로 끊는 균등한 상황이 나타나고 있다.

가장 심각한 것은 해머로 모션배율이 전반적으로 너무나 낮게 책정되어 혼신 모으기가 아니면 대미지가 나오지 않고, 쓰기도 어렵고 리턴도 없는 상쇄로 인해 패턴 대응력도 떨어져 본작 초기의 검사 무기 중 이견 없는 최약체로 꼽힌다. 슬래시액스의 경우 성능 자체는 해머보다 훨씬 양호하지만 전반적인 기본기 성능이 선브레이크에 비해 크게 약화되었고 풀 릴리스 슬래시에 딜이 대부분 몰려있어 비슷한 문제를 겪고 있다.

또한 몬헌 시리즈 전통의 모든 버프가 켜진 상태를 기준으로 한 밸런싱이 다시 한번 문제가 되고 있는데 차액이나 조충곤, 검게이지를 채워야하는 슬액 등 버프 전후로 성능 차이가 급변하다 보니 멀티로 가면 성능이 눈에 띄게 감소하는 문제가 발생한다.

보우건의 경우 전반적인 탄의 특성이 크게 개편되었는데 이에 대한 평가가 매우 나쁘다. 관통탄은 머리부터 꼬리까지 뚫어버리던 과거와 달리 조금 뚫다가 사라지게 바뀌어 타격감이 완전히 죽었으며, 특히 산탄은 아이스본 산탄헤보의 사기성을 지나치게 의식했는지 반동 특대 고정으로 만들어 팔다리를 잘라놓았다. 가장 큰 문제는 물리탄의 개악에 더해 반동 경감, 장전 확장 등의 스킬이 모조리 사라져버려 빌드의 다양성이 죽었다는 것이다. 전반적으로 물리탄으로 게이지를 모아 용열모드 특수탄으로 극딜하라고 의도한 듯한 성능으로, 대다수의 거너들은 특정 탄의 특화세팅으로 난사하고 싶어하기에 이러한 변화를 반기는 사람은 거의 없다. 기관용탄과 속성 관통탄이 TA에서도 높은 기록을 뽑아내고 일본 위키에서도 최상위 티어 무기로 분류하고 있기에 성능이 약한 것은 결코 아니지만, 파워만 강하고 플레이의 재미를 해친 아이스본 시기의 건랜스와 유사한 사례라 볼 수 있다.[10]

각 무기의 밸런스와는 별개로 몬스터의 속성 육질을 작살내서 속성 무기는 보우건의 속성관통탄 정도를 제외하면 완전히 도태되었다. 이는 토쿠다 유야의 전작 월드와 동일한 상황으로, 선브레이크에서 전례없는 속성 메타가 도래했던 걸 생각하면 현 상황은 단순히 디렉터의 취향이 강하게 반영된 것에 가깝다.

카운터 메타의 도래로 점점 설 자리를 잃어가고 있던 가드에 저스트 가드와 힘 겨루기가 추가되어, 가드를 버리는 게 이득이던 가드 무기들이 본격적으로 가드를 활용할 수 있게 바뀐 점은 호평이 많다. 다만 타이밍에 맞춰 버튼을 누른다는 것이 실질적으로 카운터나 다름이 없어 가드의 카운터화에 가깝고, 상쇄/저스트 가드/카운터라는 이름으로 카운터가 세분화되었다고 봐야 한다. 저스트 가드는 타이밍에 약간 실패해도 입력 유지를 통해 가드가 가능할 때가 많으므로 안정성이 더욱 높고 난이도도 낮지만, 그만큼 상쇄나 카운터기보다 리턴이 적게 만들어서 차별화하고 있다.

2.2.3. 일부 지형의 설계

전작인 라이즈의 경우 스위치에 맞춰 최적화를 하고 편의성에 중점을 두어 몬스터를 사냥하는 에리어는 경사나 단차 지형이 약간 있을지언정 대부분 넓은 평지의 형태였다. 따라서 수렵 시 지형에 의한 애로사항은 거의 없었고 플레이어는 몬스터 수렵에만 집중할 수 있었다. 하지만 본작은 오픈월드 구성에 매우 다채로운 지형을 가지고 있어 일부 지역은 단차가 많거나 경사가 매우 가파른 경우가 생겼다. 특히 사막의 사구 지형은 모래 언덕의 경사가 구작처럼 매우 심해 레 다우처럼 공중 이동을 하는 몹의 경우 수렵 도중 언덕 반대편으로 넘어가 시야에서 가려져 버리는 경우가 자주 발생한다.[11] 빙무의 절벽의 일부 지형은 너무 좁아서 고어 마가라를 상대하는데 애로사항이 꽂피기도 한다.

데모 이후 본편에서 공개된 다른 맵들도 호불호가 갈리는 모습을 보여주는데 기본적으로 맵들이 너무 넓다는 문제가 있다. 세크레트만 갈 수 있는 지름길등이 많아서 사실상 세크레트를 안쓰고 걸어다니며 게임을 하는 건 힘들 수준으로 맵이 넓은데다 우드투나, 얀쿡크 등 한번 이동을 하면 맵을 횡단해야 할 정도로 이동 범위가 넓은 몬스터도 많다.

즉, 맵의 크기는 커서 이동하는데 걸리는 시간이 오래 걸리지만 정작 싸움이 벌어지는 에리어는 비좁고 복잡한 지형으로 틀어막아 플레이에 불편을 초래하는 셈이다.

수레를 탔을 때애도 특유의 복잡한 맵 구조 문제로 인해 전투 복귀 시 짜증 지수를 높이기도 한다. 수레 고양이가 수레를 보낼 위치를 이동 경로상의 거리로 계산하지 않고, 벽이나 천장 들을 전부 무시한 일직선 거리로 계산하기 때문이다. 그래서 전투가 진행되던 공간의 바로 옆 구역에 위치한 캠프를 놔두고, 직선상 거리만 가깝고 실제 경로는 맵을 뱅뱅 돌며 가야 하는 캠프에 플레이어를 떨궈두길 밥먹듯이 해댄다.

이는 어디까지나 호불호의 문제로, 다채로움을 선호하는 유저들은 다양한 지형이 생겨 호평을 내리는 반면, 편의성을 우선시하는 유저들은 수렵에 있어 불편함이 크다는 혹평을 내리고 있다. 단적으로 라이즈 나무위키 문서의 복합적 평가 문단에도 '맵의 간소화'에 관한 서술이 있다.

한편 지역의 구현에 대해서는 호평이 많다. 황폐기 - 풍요기 - 이상기변을 오가며 변화하는 맵의 분위기를 잘 구현했고 살짝 보고 지나칠수 있는 맵의 디테일들 또한 뛰어나다.

2.2.4. 세크레트

게임 발매 이전 라이즈의 이동 수단인 가루크의 이동 능력에 활공까지 추가되어 많은 유저들의 기대를 샀으나, 뚜껑을 열어보니 가루크보다 불편한 부분들이 발견되어 많은 불만을 사고 있다.

주변 상호작용 요소로 보는 눈을 즐겁게 하기 위해서인지 세크레트만 이동 가능한 불안정한 지형들이 많이 추가되었는데, 문제는 이게 플레이어의 이동을 제한시키는 부분이 많다. 바로 코앞으로 점프하면 닿을 수 있을 것 같은데 굳이 세크레트를 타게 시키거나, 어차피 이 지형을 넘어가면 몬스터와의 전투가 기다리고 있어서 내려야 하는데 세크레트를 굳이 한번 타서 내리게 하는 번거로움을 만든다던가 하는 불편한 요소들이 굉장히 많다.

세크레트 자체의 문제점도 있다. 세크레트는 플레이어나 전작의 가루크처럼 플레이어가 조작하지 않을 시 멈춰있는 게 아니라 자동차의 클러치처럼 항시 전진하려 하고, 플레이어가 급정지 버튼을 눌러야만 그 자리에 서는 기묘한 조작 방식을 가지고 있다. 이 때문에 한 자리에 머물고 싶은데 세크레트는 자꾸 어디로 가려고 하는 등 세크레트의 조작감에 지친 여러 헌터들이 짜증과 피로를 호소하고 있다.

또한 편하고 빠른 이동만을 중시한 월드의 라이드 콜과 빠른 속도와 채집을 모두 충족시킨 라이즈의 가루크와는 달리 와일즈의 세크레트는 채집의 중요성이 늘어난 만큼 전속력으로 달리지 않고 적당한 속력을 유지한 채로 달리는데, 막상 채집하려고 소재를 조준할 때는 이마저도 빠르게 느껴질 때가 많고, 그렇다고 평소에는 그렇게 빠르지도 않은 편이라 유저가 전속력 버튼을 눌러서 달리게 만들어 줘야 한다.

기대를 많이 받았던 활공은 예상 외로 쓸 일이 전혀 없다. 세크레트는 고공에서 떨어져도 대미지를 입기는커녕 착지 실패조차 하지 않고 사뿐히 내려앉아 그대로 달려갈 수 있기 때문이다.[12] 기껏해야 경계의 모래평원에서 활공 기능을 이용해 일부 지형에 접근하는 정도. 그 외의 맵에서는 쓸 건덕지가 거의 없는 수준으로, 당장 모래평원을 제외하면 각종 고목들과 덩굴, 혹은 부유물과 바위, 폐허들이 즐비해 제대로 날아다닐 수가 없는 주홍빛 숲과 빙무의 절벽, 애초에 활공할 곳이 마땅히 없는 기름 솟는 계곡과 용도의 폐허 등 활공 기능을 쓸 만한 곳이 존재하지 않는 수준이다. 그렇다고 맵 탐색 외에 활공을 통해 헌터가 뭔가 이득을 얻을 만한 게 있느냐고 하면 딱히 그런 것도 아니다.[13] 빡빡하고 느린 조작감 때문에 180도 돌리기도 힘겹고 하강 속도도 속터지게 느린 건 덤.

커스터마이징 기능으로 깃털 끝, 안쪽, 피부, 안구 등의 색상을 디테일하게 설정할 수 있지만 딱 그뿐. 깃털 모양같은 외형적인 디테일은 설정할 수 없으며, 피부의 무늬도 한 가지 형태를 색과 투명도만 조정할 수 있다. 거기에 비전투 동료라는 탓인지 외형 장비가 몇 종 없으며, 일부는 유료 DLC다. 그나마 장식품은 장착 가능하다.

이렇듯 문제가 많은 시스템이지만, 그럼에도 몇몇 부분[14]에서는 좋은 평가를 받기도 한다.

2.2.5. 이벤트 퀘스트 관련

전작인 라이즈에서는 유저들의 흥미를 끌기 어려운 제스처, 포즈, 스탬프, 칭호 같은 부차적인 꾸미기 요소가 주요 보상으로 활용되어 비판을 받았는데[15] 본작에선 첫 주부터 덧입기가 배포되었고, 입수 난이도가 어려운 식재료나 갑옥/장식품 등을 보상으로 제공하는 구제 퀘스트가 배정되어 배포 초반의 보상에 대한 평은 나쁘지 않다.

다만 소모품 부족을 겪을 일이 현저히 적었던 라이즈와는 상황이 다른데, 본 문서의 부정적 평가 항목에 있듯 식재료와 재료 수급을 빡빡하게 만든 뒤 그걸 이벤트 퀘스트로 채우는 방식이라 곰곰히 따지면 좀 미묘해지는 것이다. 게다가 25년 3월에 배포한 갑옥 구제 퀘스트나 장식품 구제 퀘스트 모두 알슈베르도 주회에 비해 효율이 부족해서 상위에 갓 진입한 유저라면 몰라도 엔드 콘텐츠 단계에 돌입한 유저는 구미가 당기지 않는 구성이다.[16]

이벤트 퀘스트가 다시 기간제로 바뀐 것에 대해서는 불호 의견이 많다. 배포 일정에 해당 퀘스트가 있는 경우에만 수주가 가능하기 때문이다. 월드 때 이벤트 퀘스트의 사양을 생각하면 주기적으로 퀘스트가 재배포 되기는 할 것이지만, 배포 일정에 맞춰야 하는 것은 동일하다. 타이틀 업데이트 1탄 쇼케이스에서 역전왕이 공개되었는데, 월드와 동일하게 이벤트 퀘스트를 통한 기간한정 배포라 불만 여론이 어느 정도 보이는 편.[17]

2.2.6. 스토리와 컷신

몬스터 헌터 시리즈의 스토리는 「거슬리는 녀석들을 때려잡으며 제 1 목표를 달성한다 - 문제가 발생한다 - 문제의 원인이 간판몹인가? - 사실 최종보스가 진짜 원흉」의 틀을 벗어나지 못한다는 지적을 꾸준히 받아왔다. 이는 그래픽 일신 및 스토리 연출 개선, 컷신의 대량추가가 이루어진 월드[18]와 바로 전작인 라이즈에서도 드러난 단점이었다. 하지만 본작의 스토리모드는 간판몹인 알슈베르도와 최종보스로 귀결되는 스토리가 아닌 미지의 땅을 탐사하며 다양한 마을을 지나는 과정에서 핵심 인물인 나타가 겪는 내적인 변화를 심도 깊게 다루고 있으며, 작품의 주인공인 헌터란 무엇인지 강조하는 한편 시리즈의 주제를 드러내기에도 적합한 스토리를 더욱 진일보한 연출과 함께 보여주었다. 또한 자칫 잘못 다룬다면 몬스터 헌터 시리즈 세계관과 굉장히 이질적일 수 있는 새로운 설정상의 요소[19][스포일러]도 납득이 되는 연출로 잘 표현했다.

그 외에도 스토리에 삽입된 컷신들이 단순히 웅장하고 강렬한 몬스터 표현 뿐 아니라 등장인물들의 서사와 전달력을 높이면서 그 동안의 몬스터 헌터의 스토리 보단 굉장히 나아졌다는 평가가 많지만, 어디까지나 몬스터 헌터 시리즈 치고는 괜찮다 정도이지 다른 게임과 비교하면 다소 부족한 스토리라는 비판도 받는다.

특히 스토리상 알슈베르도와 마주치며 나타가 겪는 내적인 변화가 막상 전부 후반부에 몰려 있어 나타에 대해 이해가 가지 않는다거나 스토리가 납득이 안간다는 비판도 나온다. 본작의 스토리 보스 몬스터도 대사로는 굉장한 존재라고 띄워주고 연출까지는 좋긴 한데 막상 헌터가 홀로 잡아버리니 대단한 존재가 맞는지 모르겠다는 평가를 받기도 한다.

또한 오락을 위해 몬스터를 잡고 있는 유저들에게 환경과 생명이 메인인 테마를 들고 오는 건 애당초 맞지 않다는 비판도 있다. 생태계의 중요성, 인간과 자연의 공존은 이전 작품들로부터 쭉 이어져오고 있는 테마이긴 하지만, 스토리 연출에 크게 힘이 들어가있지 않았던 덕분에 그냥 눈을 감고 귀를 막고 플레이하면 거슬리지 않았던 것을 이번 작에서는 강화된 연출로 유저들의 눈 앞에 들이밀고 있다.

심지어 그 생태계의 보존과 공존을 위한 방법이라는 것도 결과적으로는 '어쨌든 문제를 일으킨 몬스터를 잡아라'라는 일견 모순되어 보이는 해결책이기 때문에[21] 한층 비판의 대상이 되었다.

그나마 나타 이외의 주요 인물들은 월드-아이스본 시기의 빻빻이 뿐 아니라 갈무리단이나 도스육식조란 멸칭으로 불리는 신대륙 조사단처럼 헌터를 부려먹는 무능한 인물들이라며 큰 원성과 비판을 받은 것을 잊지 않고 라이즈-썬브레이크의 주요 등장인물들처럼 플레이어 못지 않게 유능하고 능동적이거나 비호감은 아닌 선에서 독특한 개성을 지녔다고 납득되도록 잘 연출하였다.

이번 작에선 스토리를 보완하기 위해 컷신이 상당히 많이 추가되었는데 스토리의 진행이 강제적으로 NPC를 따라가며 대사를 듣고 컷신을 본다는 식이라 굉장히 정적인 스토리 진행으로 템포가 늘어진다는 비판 역시 존재한다. 일반적인 컷신들은 상당수 스킵이 가능하지만 맵을 이동하면서 진행되는 실시간 스크립트 이동씬은 불가능하다는 게 문제. 심지어 이 이동씬은 그 분량과 빈도가 적지 않다. 때문에 스킵, 하다못해 배속 기능이라도 있었으면 스토리에 관심 있는 유저와 없는 유저 모두를 만족시킬 수 있었을 거라는 평이다.

상위에서의 구조도 문제가 있는데, 하위에서는 그나마 스토리가 쭉 이어지기라도 했는데 상위에선 자유 퀘스트와 필드 사냥으로 헌터 랭크를 올리고 메인 퀘스트 1개를 진행하고, 다시 자유 사냥을 통한 레벨업과 메인 퀘스트 1개의 반복 구조를 띄고 있다. 이 때문에 스토리가 이어지지 않고 맥락이 뚝뚝 끊어진다는 느낌을 받는다. [22]

메인 스토리, 사이드 미션과 관련된 퀘스트에서 몬스터 사냥에 성공하면 각 등장인물이 대사를 읊기 시작하는데, 보통 대사 길이가 20초가 넘어서 포획을 했다면 퀘스트 클리어 정산 화면으로 넘어가 대사 뒷부분이 잘려나가서 듣지 못하게 되는 소소한 문제가 있다.

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마지막 최종보스인 조 시아를 대하는 태도가 너무 가벼웠다는 평이 있다. 조 시아는 와일즈 세계관의 밀라보레아스 같은 존재이자 잠자고 있는 재앙으로, 일전에 지금보다 훨씬 진일보한 기술을 가지고 있던 수호자 마을의 문명을 파괴했다는 전설이 있는 몬스터다.

작중에서는 조 시아의 각성이 임박한 것이 확인되자 조사에 들어가고, 그 결과 용유의 흐름을 끊어버리면 조 시아에게 공급되는 에너지가 차단되어 조 시아를 괴사시킬 수 있겠지만 그 후폭풍으로 용유의 힘으로 살아가고 있는 이 땅의 여러 문명들이 에너지 위기에 처하게 될 것이라는 결과가 나오고, 이에 섣불리 결정할 수 없다는 식으로 갑론을박이 오간다. 결국 이 상황을 타개할 물건인 펜던트[23]를 가지고 있는 나타의 결정으로 용유를 차단하기로 하지만, 갑자기 계획 실행 직전 헌터와 알마, 젬마가 조 시아를 토벌하면 된다며 나타를 물러세운다.

여기서 문제는 아무리 주인공 헌터가 괜찮은 업적을 세운 나름 봐줄만한 베테랑 헌터라고 한들, 한 문명, 그것도 인조 생명체를 만들 정도로 생명공학 분야에서 눈부신 발전을 이뤘던 문명을 멸망시켰다는 전설이 있는 생체병기를 홀몸으로 잡겠답시고 섣불리 깨웠다는 건 옹호의 여지가 없는 무모한 행동이다. 토벌에 성공했으니 망정이지 만약 토벌에 실패해 조 시아가 완전히 깨어났다면 실드 마을은 흔적도 없이 사라질 것이 자명하고, 만약 조 시아가 본능을 제어하지 못한다면 행동 반경 내의 모든 지역들을 쑥대밭으로 만들었을지도 모른다.

결국 육참골단 대신 하이 리스크 하이 리턴을 택한 것인데, 문제는 이미 결정된[24] 사안을 막판에 뒤엎고는 셋이서 독단적으로 실행해버렸다는 것. 이 작전에는 헌터 본인과 알마, 젬마 셋의 목숨만 걸려 있는게 아니라 나타를 비롯한 수호자 마을의 모든 주민들과 조 시아의 행동 반경 내에서 피해를 입을 그 주변 여러 생물들의 목숨이 걸려있는 굉장히 위험한 결정이였다. 본작의 주제가 환경보호와 생명윤리라는 것을 생각하면, 상당히 모순된 부분.

물론, 이에 대해서도 여러 의견이 있는 편이다. 후에 밝혀지길 용유를 공급하는 대지의 척추와 용등은 단순한 에너지원이 아니라 대륙 전체에 에너지를 공급하는 동맥심장같은 존재이기 때문에, 섣불리 멈췄다가는 당장은 모두가 살 수 있을지 몰라도 생태계가 완전히 작살나게 된다. 올리비아의 결정대로 만약 용등을 멈추는 선택을 했다면 대륙 전체가 풀 한포기 나지 않는 황무지가 되어버렸을지도 모르는 일이다. 결국 시점의 차이긴 하지만 헌터의 결정이 옳았기는 하나, 그 결정에 대한 무게감이 너무나 가벼운 것이 문제.

2.2.7. 한국어 번역

몬스터 헌터 시리즈는 폴투윈코리아가 번역을 맡은 월드부터 모든 작품에서 번역 퀄리티에 대한 지적이 이어지고 있어, 와일즈 또한 불안감을 느끼는 사람들이 많다. 본작에서는 7년 가까이 고쳐지지 않던 하이픈 사용 문제(고어-마가라)가 수정된다거나, 빠니빠니 같은 센스 있는 번역명이 확인되는 등[25] 긍정적으로 볼만한 요소가 확인되고 있지만, 여전히 오역이나 아쉬운 번역은 존재하는 편. 서술 시점 기준 발매 후 며칠 지나지 않았기 때문에 더 확인될 가능성이 많다.
  • 누 이그드라 장비의 시리즈 스킬 염옥소의 반역을 통해 발동하는 한격의 설명문에 '원망' 스킬이라는 설명이 있으나, 원망이 아니라 앙심이다.
  • 환경생물 '쿄무톤'은 다른 환경생물과 달리 이름을 번역하지 않고 단순 음차하여 제대로 의미 전달을 하지 못했다.[26] 일본어에서 허무(虛無, 쿄무)는 '아무것도 안 하고 멍 때리는 상태'에도 사용되기 때문에, 벽에 가만히 붙어있는 생태와 어울리는 이름이다.
  • 이벤트 퀘스트 스케쥴에서 지속적으로 오타/오역이 발생하고 있다. 월드부터 꾸준히 발생했던 홈페이지의 오타/오역 문제가 와일즈에서도 어김없이 일어난 것이다. 그 목록은 다음과 같다.
    {{{#!folding [ 오타/오역 목록 ]
  • 25년 3월 19일 배포, '그 혀는 대단히 질기다' : 설명문에서 '견갑옥과 첨갑옥'을 '견갑옥과 견갑옥'으로 오타를 냈다.[27]
  • 25년 4월 9일 배포, '이국의 하늘과 왕' : 설명문에서 '아티'를 '아티'로 오타를 냈다.[28]
}}}
  • 스토리와 관련한 번역에 아쉬운 사례가 있다. 해당 내용은 스포일러가 될 수 있으니 접기 처리하였다.
    {{{#!folding [ 스포일러 관련 ]
  • 스토리에 등장하는 '류누(リュウヌ, 류:누)'는 조금 더 잘 번역할 수 있지 않나 하는 아쉬움이 있다. 류누는 원래 이름인 용유(竜乳, 류:뉴:)가 원주민들 사이에서 변형된 표현인데, 음성을 들으면 이중모음이 구전 과정에서 탈락한 자연스러운 변화로 이해할 수 있지만, 자막만 읽으면 '류누'가 왜 '용유'인지 이해할 수 없기 때문이다. 그 관계상 모리바들이 자리세(ショバ代, 쇼바다이 혹은 車馬代, 샤바다이)를 재리쌔(シャバダエ, 샤바다에)[29]라고 부르는 것과 유사한 사례라고 볼 수 있는데, 비슷하게 융유와 용유 정도로 번역했으면 조금은 나았을 것이다.
  • 일본어 음성에서 가디언이라고 부르는 것을 수호룡으로 과하게 번역했다는 비판도 있었으나, 이는 애초에 일본어 원문이 수호룡(護竜)이라고 쓰고 가디언이라고 읽는 것에서 비롯된 것으로, 한국어 번역의 문제가 아니다.
}}}

라이즈와 마찬가지로 이전 시리즈의 오역 몇 가지가 뒤늦게나마 수정되었다.[30]
  • 띄어쓰기 기호로 쓰이던 -로 표기하던 문제를 수정해, 고어 마가라 등 원문에 ・이 들어가던 명칭이 정상적으로 띄어쓰기로 번역되게 되었다.
  • 황제 메뚜기/폭군 메뚜기 : 월드에서 베짱이로 오역된 것이 수정되었다.

2.3. 부정적 평가

2.3.1. 조작 편의성

새로 추가된 집중 모드 시점 조작이 본작의 핵심적인 조작임에도 조작 편의성에 문제가 있는 편인데, 게임패드 사용시 시점 조작 및 공격을 같이 하려면 전면 버튼과 R스틱을 동시에 조작해야 하는, 신종 몬헌잡기가 사실상 반강제 된다. 이 문제가 가장 심각한 조충곤은 공격, 회피, 집중모드 시점 이동과 동시에 차지 조작까지 필요해서 손가락 10개로는 제대로 플레이할 수가 없다는 비판을 듣고 있다.[31] 이 때문인지 게임에서 자체적으로 자이로 조작을 지원하고 있으며 타겟카메라와[32] 조합하면 R스틱을 쓰지 않아도 공격과 시점조작을 할 수 있긴 하지만 자이로 조작의 경우 호불호가 강하기 때문에 한계가 있고 모든 패드에 자이로 기능이 있는 것도 아니다.[33] 혹은 백버튼을 사용해서 공격키를 할당하는 방법이[34] 있는데 이 또한 모든 패드에 있지 않다.[35] 이런 조작체계 자체는 FPS류에서 주로 사용되는 UI이나 그쪽에서도 조작거리가 많아질수록 불편하다는 의견이 자주 나오는데 이런 ui를 선택한 것에 대해서는 의문거리.
별개로 월드/라이즈에 있던 십자키로 시점을 조작하는 옵션, 라이즈에서 L을 누른 상태로 ZR(RT)를 눌러 팔레트를 교체하는 옵션 등이 없어진 것도 아쉬운 점.
키마 조작의 경우에는 선택지가 많기 때문에 큰 문제가 없지만 기본 세팅은 불편하고[36] 시리즈가 나올때마다 격변하는 세팅으로 인해 기존유저는 이전작의 조작과 비슷하게 세팅하기 / 새로운 조작에 익숙해지기 중 선택을 해야 한다.

수렵피리의 경우 새로 추가된 소리구슬과 상처파괴기술로 빠르게 음색을 쌓을 수 있는 대신, 음색 간의 선입력 타이밍이 너무 짧아서 △+○ 동시입력 음표가 계속 씹히는 문제점도 있다. 상위 무기부터는 향주파에 전부 △+○가 배정되어 있지만 △+○를 다른 버튼으로 설정하는 옵션이 없어, 수렵피리 유저들은 상기한대로 백버튼을 사용하거나, 급한대로 향주파를 포기하고 울며 겨자먹기로 자기강화로 연주를 빠르게 쌓아 주격을 때리는 실정.

환경 개요 등 각종 알림을 건너뛰기/확인하는 버튼이 맵/메뉴와 겹치기 때문에 상당한 불편을 초래하고 있다. 특히 환경 개요의 경우 식사 초대, 몬스터 출현, 희귀 채집 포인트 출현 등 다양한 요소를 다루고 있어 시도때도 없이 뜨게 되는데, 유용한 정보인 것은 맞지만 아예 끄는 방법이 존재하지 않기 때문에 이를 원치 않는 유저 입장에서는 툭하면 조작을 방해하는 요소가 된 셈이다.

헌터 프로필(구 길드 카드)을 확인한 뒤 '뒤로'를 눌러서 나오면 메뉴에 머물러있던 이전과는 다르게 메뉴 전체가 완전히 닫히는데, 이것이 불편하다는 의견이 있다. 본작의 도전 과제 중 하나인 '신경 쓰이는 헌터'는 30명 이상의 헌터 프로필을 확인해야 하는데, 이전 같으면 한 명의 프로필을 확인하고 멤버 목록 메뉴로 나와서 다음 사람을 확인하면 됐지만, 본작에서는 메뉴가 닫히기 때문에 일일이 메뉴를 다시 열어 멤버 목록에 들어가야 하는 번거로움이 생기게 되었다. 프로필 편집과도 다소 부조화를 일으키는데, 편집 메뉴가 이전과 달리 따로 있는 게 아니라 헌터 프로필 페이지 중 하나로 할당되어 있어 편집 중 확인하려고 취소 버튼을 눌렀다가 메뉴가 닫혀버리는 일도 은근히 자주 발생한다.

몬스터가 헌터를 가리면 투명해지게 되었는데, 이 때문에 고어 마가라알슈베르도 같은 큰 체구의 몬스터와 인파이트를 할 때마다 몬스터가 투명해져서 패턴이 안 보여 대처가 곤란해지는 상황이 쉽게 발생하게 되었다. 몬스터 헌터 시리즈에는 이미 몬스터에게 헌터가 가려졌을 때를 대비해 헌터의 외곽선을 선으로 표시해주는 기능이 있으며, 와일즈에서도 기본적으로 활성화되어있어 굳이 투명해질 필요가 없다. 게다가 이 투명화 문제는 카메라 설정에도 없어서 엔드 콘텐츠 단계로 들어선 헌터들이 많은 곤란을 겪고 있다.

2.3.2. 불편해진 액션 이외 요소들

와일즈는 무기의 조작법이나 편의성, 접근성 등 많은 부분에서 전작들에 비해 발전했으나 반대로 오히려 전작에 비해 불편해진 요소들도 존재한다. 특히 커뮤니티에서 벌꿀, 광충 같은 소재의 파밍과 식사 시스템이 굉장히 불편해졌다고 지적 받고 있다. 이를 두고 게임 설정에 맞춘 '시스템의 변화'로써 받아들이는 플레이어도 있지만 수급이 전작들에 비해 힘들어진 것 자체는 사실이다.

전작에서는 농장, 교역소 등을 설정해 놓고 수렵을 진행하면 빠르게 아이템들을 수급할 수 있었지만 본작에서는 각 맵의 날씨에 따라 소재 확률도 달라지고 황폐기 시기에는 아예 아이템 채취를 하지 않는 등 다소 귀찮아진 모습을 보여준다. 이는 게임의 주제인 '헌터 또한 자연의 일부로써 순환한다'는 점을 극대화하기 위한 것으로 보이는데, 한마디로 채집 요소가 풍부해지는 풍요기에 몰아서 채집을 해놓고 다른 시기에 집중적으로 사냥을 하게 유도하는 것이라고 할 수 있다. 다만 사냥에 집중하고 싶은 사람에게는 아무래도 불편하게 느껴질 수밖에 없는 시스템이라 호불호가 갈리는 것이다. 구작의 행상인처럼 모으기 귀찮은 소비아이템을 주기적으로 판매하는 NPC가 있다면 좋았겠지만, 본작에는 '랜덤하게, 꽤 긴 주기로만, 제니가 아닌 포인트를 소모해서, 제한적인 수량만 얻을 수 있는' NPC만 존재하기 때문에 이 부분을 그다지 커버하지 못한다. UI/UX도 이전 시리즈에 비해 훨씬 번거로워졌는데, 각 지역의 채집을 모두 별도로 확인해야 하기 때문에 모두 받기를 5번씩 눌러야 한다. 소재 지정도 이전에는 수령과 별도 메뉴로 빠져 있어 한 번 지정해놓고 바꿀 때만 확인하던 것과 달리 받기 메뉴에 통합되어 있어, 지역1 - 모두 받기 - 소재 지정, 지역2 - 모두 받기 - 소재 지정 … 같은 식으로 수령해야 하기에 전작에 비해 회수에 걸리는 시간이 상당히 길다.

또한 식사 시스템 역시 서브 퀘스트를 깨면 영구적으로 해당 재료를 사용할 수 있었던 전작들과 달리 본작은 식재료를 직접 파밍해야 하고 대량으로 얻기도 힘든 구조로 되어 있다.[37] 그리고 가끔 각 마을에서 식사 초대를 해주는데 이것 역시 밤이 되어 잠을 자거나 황폐기, 혹은 NPC의 루틴에 따라 NPC가 없어져 식사를 못하는 귀찮은 경우가 발생한다.

이전 작품까지만 해도 퀘스트 완료 시 회복되었던 예리도, 고유 자원(건랜스의 포탄 등), 복장 재사용 대기시간 등이 퀘스트를 마친 후에도 회복되지 않는 것도 지적되고 있다.[38] 이는 거점과 필드가 통합된 시스템의 여파로, 식사 버프나 쿨드링크/핫드링크 등이 퀘스트가 종료되었다고 해서 사라지지 않는 실시간 버프가 된 것과 동일한 연장선이다.

아이템 사용이 먹통이 되는 구간이 많은 점도 불편을 초래하고 있다. 퀘스트 수주 후 준비를 선택한 직후, 퀘스트 시작 직후, 세크레트 탑승 직후 등의 상황에서 몇 초간 아이템 사용이 막혀있다. 특히 세크레트 탑승 직후 아이템 사용이 안 되는 것은 퀘스트 중 수레를 탈 상황을 만들 수도 있어 플레이에 지장을 준다. 피격 후 세크레트 긴급 탑승을 사용했을 때 숏컷이 먹히지 않아 회복하려면 숏컷을 연타해야 하기 때문이다.

라이즈에서 헌터 노트에 적힌 몬스터 육질 표기를 숫자로 표시하도록 변화했으나, 본작에서는 다시 애매한 별 표기로 회귀해 정확한 값을 알기 위해서는 데이터를 뜯어보아야 한다. 특히 약점특효 스킬이 적용되는 유효부위(육질 45 이상)를 알아보는 것이 중요한데 육질 40 이상 부터 별 3개로 표기하기 때문에 도감만으로는 유효부위 여부를 알 수가 없다.

퀘스트 리셋이 없어져서 퀘스트 중 '이건 아니다' 싶어서 출발 이전으로 되돌리고 싶어도 되돌릴 수가 없다. 무조건적으로 퀘스트 도중 체크포인트를 찍어버리기 때문에 처음부터 퀘스트를 할 수가 없어졌다. 되돌리려면 인게임에서는 방법이 없고, 클라우드 세이브 파일을 찾아 이전 세이브를 덮어쓰기해야 한다.

이벤트 퀘스트에 클리어 체크 표시가 없어져서 퀘스트 목록만으로는 클리어 여부를 확인할 수 없어졌다. 기억해두거나 따로 적어둬야 하는 등 번거로움이 늘었다.

낚시에는 대물 낚시라는 신규 시스템이 추가되었는데, 현실 낚시와 정반대로 물고기의 힘을 빼려면 물고기가 가는 방향으로 버튼을 입력해야 하는 비상식적인 사양으로 출시 초기 낚시에 자꾸 실패한다며 수많은 불만이 제기되었다. 또한 직관적이지 않은 루어 인식 범위, 구간구간 촘촘하게 넣어둔 장애물로 높여둔 실패 확률, 자꾸 다가와서 화면을 가리는 세크레트 등 스트레스 요소가 여럿 있어 유저들의 불평을 커뮤니티에서 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 찌를 던져서 물면 버튼만 눌러 낚을 수 있던 시리즈와 달리 일종의 미니게임화된 셈인데, 재밌어졌다는 반응보단 중요하지도 않은 시스템에 시간만 쓰게 만든다며 번거롭다는 반응이 많다.

2.3.3. 의미 없는 일부 추가 요소

마을과 필드간의 경계가 없어져 기존작에선 불가능하던 수렵 도중 상점이나 제작을 이용하는 등의 플레이가 가능해졌다. 다만 게임 특성상 퀘스트를 받고 특정 몹을 잡으러 출발할 경우 이미 준비를 다 마친 상태로 시작하는 경우가 많아 중간에 거점에 다시 들려 정비할 일은 거의 없다.[39] 따라서 오픈월드를 표방하였지만 이를 활용할만한 상황이 거의 없다. 오히려 필드마다 거점의 역할을 하는 구역이 추가되면서 전작부터 대대로 이어지던 거점 역할을 하는 넓은 마을이 없어져버린 것에 아쉬움을 표하는 유저들도 많다.

본작의 경우 접수원이 헌터와 동행하며, 필드 탐사 중 접수원에게 말을 걸어 퀘스트를 수락하거나, 필드 탐사 중 만난 몹을 사냥하면 자동으로 퀘스트가 수락되는 요소가 추가되었다. 다만 이 역시 대부분의 유저들은 이미 거점에서 특정 몹을 선택하여 퀘스트를 받고 시작하기 때문에, 오픈 월드의 특색을 보여준다기보단 사실상 필드 자율 탐사 중 수렵을 할 때 추가적인 퀘스트 보수를 받을 수 있다는 점에서 그친다.[40]

세크레트에서 서브 무기로 주무기를 교체할 수 있는 기능이 추가되었으나, 이를 활용하는 게 마땅치 않다. 말 그대로 무기만 교체하기 때문. 본작은 장식주가 무기용/방어구용으로 나뉘어 특정 무기에게 필요한 장식주는 무기에만 장착할 수 있고,[41] 방어구는 대부분 공용으로 사용하는 장식주들을 착용한다. 다만 그럼에도 불구하고 방어구에서 착용하는 장식주나 방어구 자체의 세트효과가 무기와 맞지 않을 경우에는 해당 무기를 위한 방어구 커스텀에 비해 효과가 크게 떨어져 말 그대로 교체할 수 있다 선에서 그친다.[42] 따라서 특정 무기 전용 커스텀을 만들어놓고 퀘스트 시작 전 캠프에서 바꾸고 출발하는 경우가 많아 서브 무기는 사실상 없어도 됐을 정도의 시스템으로 취급받고 있다. 다만, 스킬을 생존성, 유틸성 스킬처럼 범용적인 스킬 위주로 구성한다면 활용할 여지가 없지는 않다. 특히 본작의 상처-집약공 시스템 덕분에 공격 스킬을 덜 챙겨도 클리어타임에는 큰 차이가 없다는 평가가 있기 때문에 플레이어의 선택에 달린 문제라고 볼 수도 있으나, 무기를 여러개 쓰기 위해 최적의 세팅을 포기해야하는 것이니 마냥 자유롭다고 보기도 힘들다.

광룡화의 경우 처음으로 구작의 강화개체가 부활하여 4 시절 유저들에게 기대를 받기도 했으나, 뚜껑을 열어 보니 적용되는 몬스터는 몇 마리 있지도 않으며 쓰러졌다가 일어나는 연출이나 모션 속도 변화 등의 기믹은 모조리 잘려나갔고, 오히려 체력 감소가 지나치게 커 일반 몬스터보다도 금방 죽어버린다. 엔드컨텐츠 역할도 거의 역전의 개체가 담당하고 광룡화는 일부 장비에 들어가는 광룡결정만 얻으면 잡을 이유조차 없다. 사실상 고어 마가라 관련 스토리용 구색맞추기 요소 이상도 이하도 아닌 수준.

2.3.4. 적은 볼륨과 부실한 콘텐츠

이미 사전 리뷰에서 전작들에 비해 적은 몬스터 수로 인해 엔딩 후 콘텐츠 및 볼륨을 지적하는 내용이 있었다. 이는 그래픽을 일신한 월드 역시 적은 볼륨으로 말이 많았던 것을 생각하면 신규 골격의 등장, 신규 요소의 대거 도입 및 그래픽 업그레이드 등이 겹치면서 월드 오픈 당시와 비슷한 논란이 발생했다고 볼 수 있다.[43]

발매 이후에는 월드 이후 토쿠다 유야 디렉터가 7년간 개발하고 전작과의 발매 텀이 역대 가장 긴 2년 9개월임에도[44] 몬스터의 참전 수도 부실하고 월드와 라이즈에서 참전했던 간판 몬스터나 고룡들이 대거 잘렸기에 라인업도 부족한 편.[45] 출시 버전 기준 대형 몬스터 수는 29마리로 이보다 적은 작품은 몬스터 헌터 1(17)과 몬스터 헌터 트라이(18)밖에 없다. 반면 환경생물은 무려 88종류나 돼서 생태계 구현에 집착하다 시리즈의 본질을 놓친 것 아니냐는 비판이 있다.[46][47]

정식 출시일 기준으로 시리즈 전통인 집회소, 마이하우스, 격투대회가 모두 잘려나간 상태로 발매되었다. 특히 마이하우스와 격투대회는 메인 시리즈에서 단 한 번도 빠진 적이 없었는데, 마이하우스야 스토리와 연계되어 있어 의도적인 선택일 수도 있다고 보더라도[48] 격투대회와 집회소가 잘려나가 있는 것은 너무나도 이례적이란 평. 메인 스토리도 초창기 라이즈때처럼 미완성으로 낸 것으로 보이는데 플스5판 기준 홈 화면 하단에서 볼 수 있는 게임내 주 미션 완료율(게임 진행률)이 발매 시점의 메인 스토리를 모두 클리어해도 95%에서 멈춰있는 걸 확인할 수 있다. 또한 하위 최종 보스는 한 번 잡으면 재수렵을 할 수 없었고, 장비가 존재하지 않았기에[49] 이 부분은 예외 없이 큰 혹평을 받았다. 전작인 라이즈 본편에서 비판받았던 부분보다 더한 수준이다.[50] 하필이면 최종 보스의 전투 완성도가 높은 편이라 왜 이런 재밌는 전투를 일회용으로 소모하냐며 큰 비판을 받았다.[51]

이후 4월 첫 번째 업데이트에서 집회소, 아이루가 만들어주는 식사, 격투대회, 최종보스 재대결 및 장비 등 기존 시리즈에서 빠졌던 요소들이 모조리 추가될 예정임이 밝혀졌다. 결국 전작 몬스터 헌터 라이즈와 마찬가지로 미완성 발매임이 확정되어 비판을 피할 수 없게 되었다. 이 때문에 본래라면 4월 이후에 완성됐어야 할 아직 미완성인 게임을 억지로 출시한 것이 아니냐는 의혹과 비판이 많다. 특히 캡콤은 4월부터 다음해 3월까지를 회계연도로 잡고 있는지라 2024년 매출을 뻥튀기할 요량으로 4월 완성 예정작을 억지로 한달 앞당겨 미완성으로 발매했다는 의심을 사고 있다. 전작 몬스터 헌터 라이즈도 3월에 발매한 뒤 4, 5월에 잘려나간 콘텐츠[52]를 추가한 바 있기 때문이다.[53]

자유 퀘스트 또한 칼질 당해, 몬스터마다 할당된 단품 수렵 퀘스트를 제외한 대부분의 자유 퀘스트가 사라졌다. 서브 퀘스트를 통해 일부 몬스터의 쌍퀘를 해금할 수 있지만 그 수가 매우 적고, 대연속 수렵 퀘스트나 헌터 랭크를 높여 해금할 수 있는 고난이도 퀘스트도 존재하지 않는다. 채집/운반 퀘스트는 유저들이 그다지 선호하지 않아 최신작으로 올수록 비중이 점점 줄어들고 있다가 이번에는 아예 삭제되고 일부 서브 퀘스트 납품 형식으로만 남았다.[54] 임무 퀘스트 볼륨도 같은 구조인 월드에 비해 초라한데, 상위로 진입하자마자 임무퀘가 반토막이 나버린다. 서브퀘의 볼륨도 한줌이다 보니 이전작들부터 즐겨온 유저들에게는 헌터 라이프를 위시한 게임의 컨셉이 희석되어버렸다는 느낌이 강하게 들 수 밖에 없다.

발매 초 기준 엔드 콘텐츠 부분에서는 8성 조사 퀘스트 대상이 역전 알슈베르도 단 하나만 존재하여 대형몹 27종에서 알슈베르도 하나만 잡다가 끄게 된다는 것이 주요 비판점이다. 각 필드의 주인 몬스터들과 고어 마가라가 속하는 7성 퀘스트도 8레어 아티어 무기 소재를 주기는 하나 보상의 차이가 꽤 크다. 주인 몬스터들은 거의 기상이변 시에만 출현하는 특성상 역전 퀘스트 자체가 잘 나오지 않으며, 고어 마가라는 알슈베르도보다 훨씬 난이도가 높은데도 보상은 더 낮기 때문에 질릴 때 효율을 포기하고 가는 정도에 그치고 대부분은 알슈베르도만 잡게 된다. 연속수렵 퀘스트를 이용하면 8레어 소재를 다량으로 얻으면서 다른 몬스터도 함께 잡을 수 있지만 그마저도 알슈베르도의 유무에 따라 보상이 크게 차이난다. 베타판 시절 알슈베르도만 주구장창 잡던 때랑 다를 게 없다는 우스갯소리도 나온다.

그 외에도 알슈베르도의 영역 다툼 역시 비판거리인데, 제대로 공방이 오가는 영역 다툼은 레 다우 하나뿐이며 다른 고룡급 생물에 비해[55][56] 대경직이 발동해야만 작동하는데다 영역 다툼을 진행하는 몬스터를 그냥 촉수로 빨아먹기만 하는 다소 성의없는 모션을 일관적으로 집어넣다 보니 혹평이 있다.[57]

서포트 헌터는 선브레이크의 맹우 시스템을 기반으로 AI를 개선하고 더 적극적으로 몬스터를 공격하도록 만들어 호평을 받았지만, 출시 기준 지원되는 헌터가 딱 3명 뿐이고[58] 무기도 변경할 수 없어 4인 파티 구색을 겨우 맞출 수 있는 정도로만 구현되었다는 느낌을 받는다. 플레이어가 서포트 헌터에 대해 변경할 수 있는 요소는 오직 특정 헌터를 파티에서 제외하는 것 뿐이다. 이는 플레이어의 취향에 따라 동료 구성을 바꾸거나 다른 무기를 들도록 하여 시너지를 노려볼 수 있었던 맹우 시스템에 비해 오히려 퇴화된 부분.

2.3.5. 신규 전투 시스템의 문제점

본작의 주요한 액션으로 내놓은 힘겨루기의 경우 재미와 액션성을 챙겼다는 것에는 이견이 없지만, 문제는 힘겨루기 성공 후 확정인 기술이 거의 없어서 기껏 성공시켜봤자 명확한 이득이 없다.[59] TA 영상만 봐도 빠른 사냥을 위해서는 힘겨루기가 그다지 좋은 선택이 아니라는 걸 알 수 있는데, 몇 초동안 힘을 겨루는 연출이 오히려 딜로스가 되다보니 의도적으로 저스트 가드를 피해서 힘겨루기를 발동 시키지 않는 것을 많이 볼 수 있다. 게다가 힘겨루기 발동은 한 몬스터당 1번, 많아야 2번이 끝이고 소수의 몬스터에게만 대응하는 시스템이라는 점[60]때문에 언급한 리턴을 생각하면 저스트 가드하면 딸려오는 덤이라고 생각하게 된다. 본작의 가드가 성능이 좋은 편인 것을 감안하면 일종의 밸런스 조절이라고 볼 수도 있겠으나 똑같이 메인으로 부각됐던 상쇄만큼의 확실한 존재감은 없다는 평이다.

힘겨루기와 함께 신규 주요 액션 요소인 상처 파괴의 경우 솔로 플레이에서는 문제가 없지만 멀티에서의 설계가 잘못된 부분이 있다. 기존의 액션 요소들, 즉 탑승 공격이나 낙석, 용 조종 등은 파티원 중 누가 해도 상관없도록 설계되어 있어 멀티 플레이에서 본인이 못해도 손해가 없고 수렵이 편해지게 만들 뿐이었다. 그러나 이번에는 일부 무기에 한정해 상처 파괴를 통해 자원 수급이 되도록 만들어버려서 멀티 플레이 시 유저 간에 분쟁이 발생할 여지를 낳았다.

해당되는 무기는 태도(연기 게이지 단계 상승), 수렵피리(최대 5개 음색 발생), 슬래시 액스(도끼 강화), 차지 액스(도끼 강화), 조충곤(3색 진액 채집) 5종이다. 때문에 베타 테스트 때부터 일본에서는 상처 매너(傷口マナー)를 지키라는 주장을 하는 유저들이 나타나 빈축을 샀고, 정식 출시 이후에도 이를 잘 모르거나 신경쓰지 않는 유저들과 지나치게 민감하게 반응하는 유저들 간의 잡음이 이어지고 있다. 그렇다고 마냥 양보하기에도 애매한 것이 상처는 결국 눈앞에 있어야 터뜨릴 수 있는 것이라 저 멀리 있는 파티원에게 상처를 양보한다고 어물쩡하다가 상처 파괴가 늦어지면 오히려 손해다.[61][62]

회피 복장, 부동 복장 등 기존에 밸런스에 크게 영향을 주던 복장들을 너프했으면서 정작 새로 나온 식공 복장은 효과가 2분간 유지되며 장착 이후 대미지를 300이상 넣는데 성공하면 남은 시간동안 회심률 30%, 공격력 1.1배, 일부 모션에 대한 추가타가 발생하는 오버파워를 보여주고 있다. 추가타의 발생조건이 이른바 약공(마우스 좌클릭, 플스패드 세모 키, 엑박패드 Y키)에 추가타를 발생시키는 사양이라 일부 무기는 효과를 제대로 적용 받지 못하기도 하며, TA 밸런스는 이 식공효과를 얼마나 잘 받는 무기냐에 따라 갈려버릴 정도다.

2.3.6. 높은 요구 사양과 발적화

파일:스크린샷 2024-11-02 025919.png
자동 LoD(Level of Detail) 최적화 기능이 DirectStorage 적용 문제와 겹쳐저 오브젝트가 로딩되지 않고 있는 모습

OBT 빌드 기준 사양별 벤치마크 #2

본작의 가장 큰 문제점으로, 출시 초기의 평가가 복합적이 되게 한 주 원인이다. 같은 엔진을 사용한 드래곤즈 도그마 2와 동일한 문제점이 지속적으로 보인 탈에 RE엔진은 넓은 필드를 구현하는 데 있어 타 엔진에 비해 불리한 것이 아니냐는 주장에 더욱 힘이 실리게 되었다.
=====# 발매 전 #=====
발매 전부터 압도적으로 높은 사양에 놀란 사람이 많고, 그로 인한 진입 장벽에 우려를 가지는 사람들도 많다. 실제로 요구 사양이 공개되자 각종 관련 커뮤니티들이 국내외를 불문하고 사양 관련 얘기로 크게 달궈졌을 정도. 공개된 게임 플레이에서 보여준 뛰어난 비주얼 연출, 전작보다 몇 배는 넓어진 필드와 심리스 로딩 등 높은 사양이 동반되는 것은 어쩔 수 없다는 의견도 있지만, 높은 자본이 투자되어 월등한 그래픽 비주얼을 보여주는 게임치고 이러한 큰 제약 없이 이상적인 환경이 제공된 경우는 드물다.

아무리 베타 테스트라지만 동세대에서 발매된 타 게임들, 특히 Warhammer 40,000: Space Marine 2처럼 최적화에 힘을 빡 준 게임들과 비교하면 와일즈의 최적화 수준은 영 딸리는 게 맞다. 단지 같은 RE 엔진을 공유하는 드래곤즈 도그마 2 수준의 참사까진 아닐 뿐이다. 심지어 베타 기준 어지간한 AAA급 게임은 4K로 돌릴 수 있는 스펙의 PC가 와일즈는 FHD에서 간신히 비슷한 프레임을 뽑아낼 정도밖에 되지 않는다. 호라이즌 포비든 웨스트와의 비교

사실 자동 LoD를 사용해서 저사양 PC의 경우 폴리곤을 극단적으로 줄여버리는 최적화 시스템이 돌아가므로 게임 자체의 구동은 최소사양 PC 미만으로도 가능하다. 하지만 극옵의 경우는 권장사양을 몇 단계정도 넘은 스펙으로도 방어가 잘 되지 않는다.

유저들 사이에 최적화 관련 이슈에 대해 말이 갈리는 것은 "최소사양 PC로도 적당히 돌아가니 최적화가 좋다 vs 권장사양을 몇 단계정도 넘은 스펙으로도 극옵이 안 되는 건 최적화가 나쁜거다" 라는 의견차이에서 비롯된다. 스펙을 빡세게 올려도 극옵이 힘든것과는 별개로 작정하고 구동에만 집중해서 외부프로그램 등으로 옵션을 최하미만으로 낮추면 최소사양 미만의 노인학대 기기로도 어떻게든 구동은 가능하기 때문. 애매하게 최하스펙 이상이나 그렇다고 권장스펙도 아닌 RTX3060 이상 급의 경우, 외부 프로그램인 Lossless Scaling으로 프레임 생성 시 놀랍게도 잘 돌아간다.[63]

다만 어디까지나 외부 프로그램을 추가로 돌렸을 때 아야기이며, 최소사양 미만에서는 돌리다 그래픽카드가 뻗어버린 유저들도 있는 등 단순히 구동이 가능하다고 최적화가 좋다고 말하긴 힘들다. 본편에서 나올 어마어마한 물과 식물, 폭우를 처리해야 하는 주홍빛 숲이 벌써부터 걱정된다는 평. 사실 개발진도 프레임 생성을 염두에 두고 사양을 적어뒀으며 인게임에서 자체 FSR3 옵션이 있으나 아직 미완성인지 프레임 잔상이 심각하게 남아 오히려 게임플레이에 지장을 준다.[64]

보통 퍼스트파티 게임의 FSR3 후처리가 LSFG보단 성능이 좋아야 하나 덜 만들어진 탓에 외부 싸제프로그램보다 인풋랙까지 더 많이 터지는 저열한 성능으로 나왔기에 더 아우성인 것이다. DLSS를 3.5버전으로 지원하고 있어서 엔비디아 그래픽카드는 DLSS의 업스케일링 기능과 프레임 생성[65]을 정상적으로 적용 가능하다.

AMD는 AFMF 혹은 LSFG 사용이 필수적으로 권장된다. 인게임 프레임 생성 기능에 하자가 있는 것은 개발진도 인지하고 있으며, 정식 발매 시 문제가 없도록 반드시 수정하겠다는 공식 메세지가 나온 걸 보고 정식 발매 버전은 상당히 개선될 것이라는 기대를 품은 유저들도 있었다.#

또한 분명 그래픽이 좋아진 것은 맞지만, 요구사항에 비해서는 크게 체감되지 않는다. 사막 맵에서 구동되는 와일즈의 그래픽을 보면 RE 엔진 특유의 칙칙한 색감과 희뿌연 사막 지형의 필터가 뒤섞여 그래픽이 월드보다 일취월장한 것이 맞는지 그닥 체감이 안 되는 경우가 왕왕 나온다. 다만 이 부분은 HDR 셋팅만 잘 해주고 그래픽 셋팅에서 안개만 줄여주면 어느 정도 해결 가능하다. # #

물론 세부 디테일한 묘사로 들어가면 월드/아이스본 시절보다 발전한 것은 자명한 사실이지만, 현재 데모판에서 보여주는 그래픽이 정말 RTX 4080 ~ 4090대의 현세대 하이엔드 최상급 카드로 뽑아낼 수 있는 최선인지는 물음표가 나오는 것 또한 사실이다. 사양 대비 그래픽 발전은 그냥저냥한 수준인데 네이티브 프레임 고정마저 실패한다면 플레이어 입장에선 속이 타들어가는 게 당연지사다.

모델링을 뜯어보면 폴리곤 수가 매우 많은데 노말맵이나 자동 LoD시스템이 제대로 적용이 안되어서 그 많은 폴리곤을 그대로 연산하게 만든게 주원인이라는 가설이 나왔다.# 다만 폴리곤이 많다는 것은 과거 게임의 기준이며, 언리얼 엔진 5의 나나이트같이 폴리곤을 압축해서 최적화하는 시스템이 존재한다면 충분히 보편적으로 쓸 수 있는 폴리곤 개수다. 다만 RE 엔진에 이런 시스템이 있는지의 여부는 불확실하기에 리토폴로지같이 다른 이유라는 설도 유력하다.

이후 새로운 시연 버전의 공개와 함께 진행한 인터뷰에서는 최적화 개선에 노력하고 있다는 언급과 노멀 PS5 기준으로 상당히 개선된듯한 최적화를 보여주면서 어느 정도 희망의 여지는 생겼다. 이후 와일즈 전용 벤치마크 툴 배포와 함께 권장사양이 기존 4060에서 2060 슈퍼급으로 내려가고 용량이 140기가에서 75기가로 반토막 나는 등[66] 1차 베타 피드백의 쓴소리에 캡콤이 칼을 갈고 최적화를 했다는 티를 팍팍 내고 있다. 다만 아쉬운 점이 있다면 당장 2월 7일부터 열리는 2차 베타는 최적화가 진행된 브랜치에서 떼온 빌드가 아니기에 그닥 드라마틱한 개선을 체감하기 힘들 것이다.
2.3.6.1. 발매 후
콘솔판의 경우 베타 때보다 개선되긴 했지만 여전히 좋다고는 할 수 없는 상태다. 프레임 모드에서는 60프레임이 나오지만 화면이 흐릿해지고[67], 해상도 모드에서는 30프레임를 유지하기 어렵다. 플스 5 프로는 상황이 좀 더 낫긴 하지만 이쪽도 흐릿한 건 매한가지이다. 하지만 후술할 PC판의 최적화 이슈에 비하면 콘솔판의 경우 플레이 하는데 큰 지장은 없다.

PC판은 발매 전의 예상보다도 훨씬 더 최적화가 엉망이다. 베타테스트 이후 최적화 개선에 대해 호언장담한 캡콤의 발언과는 다르게 클라이언트 상태가 상당히 불안정하다. 잦은 크래시에 텍스쳐 오류, 심히 낮은 프레임 등 스팀 오픈 이후 부정적 평가 대부분은 최적화 이슈에 관련된 것일 정도. 일부에서는 차라리 최적화 작업 전인 베타가 나았다는 반응이 나올 정도로 문제가 많다.

특히 최적화가 성능을 가리지 않고 엉망이라는 것이 가장 큰 문제다. 발매 시점의 몬헌 와일즈는 그 어떤 사양의 PC에서도 정상적인 플레이를 장담할 수 없는 게임으로, 돌아갈 것 같은 PC에서도 안 돌아가거나 반대로 제대로 구동이나 될까 싶은 사양에서 구동이 되는 등 사양 복불복이 매우 심하다. 폴리곤 튐 현상 같이 게임을 정상적으로 즐길 수 없게 만드는 버그들 역시 성능을 가리지 않고 발생한다.

게임을 진행하다가 멈추는 프리징과 아예 꺼지는 크래시가 치명적인데, 이 쪽 역시도 비교적 낮은 사양에서 많이 발생하긴 하지만 RTX 5080급의 높은 사양의 PC에서도 빈번하게 발생하는 등 사양을 가리지 않는다. 인텔 CPU의 경우 언더볼팅시 크래시가 빈번하다는 보고가 있으며[68], 특히 AMD쪽 칩셋과 관련해서는 실행이 불가능할 정도로 크래시가 빈번하게 발생해 그와 관련된 불만이 많다.[69]

디지털 파운드리에서는 게임에 심각한 성능 문제가 있으며 해결이 반드시 필요하다는 분석을 내놓았다. 낮은 사양에서 비주얼 품질이 특히 형편없어, 텍스쳐 옵션은 중간만 해도 PS3 수준으로 떨어진다. 그래픽 옵션은 다양하나 옵션 조절에 성능 이점이 거의 없어 기본적으로 높은 사양을 요구하고, 카메라 회전시 튀는 스터터링이 발생해 불쾌함을 유발한다. 그 외에 잘못된 텍스처 스트리밍으로 정상적인 텍스처 표시에 문제가 있으며 최적화 부족으로 성능 문제가 심각하다는 분석이다. 그나마 사양이 충분할 경우는 깡성능으로 밀어붙여 비교적 원활하게 플레이할 수 있지만, 4070 급의 일반적으로 충분한 사양에서도 권장하기 어려우며 8GB 이하 VRAM을 가진 그래픽카드에서는 원활한 구동을 보장하기 어렵다는 평. 현재로서는 원활한 구동을 위해서는 권장사양 이상의 사양이 필요하다.

게임 내 DirectStorage에 문제가 있는 것으로 보인다. DirectStorage는 데이터 압축 해제 및 전송을 할 때 CPU 병목현상을 줄이고 NVMe SSD의 성능을 최대한 활용할 수 있게 설계되어 파일을 불러올 때 한 번에 하나 씩이 아니라 병렬 처리를 할 수 있게 해준다. 그런데 무슨 짓을 한 건지 이게 비정상적으로 작동하여 여러 문제[70]가 발생하는 것으로 추정된다. 간단히 말해 SSD를 장착하고 있는데 HDD를 사용하고 있는 것처럼 작동하고 있는 셈이다. 그나마 다행히도 이 문제는 dstorage.dll , dstoragecore.dll 파일을 1.2.3 버전으로 교체하면 해결할 수 있다.관련 스팀 페이지 이 문제는 1차 패치 이후로 어느 정도 해결되었다.

캡콤에서 공식적으로 제공하는 벤치마크 프로그램과 실제 게임의 최적화가 전혀 일치하지 않는다는 문제도 있다. 스팀에서 구매 전 벤치마크 프로그램을 받아 벤치를 돌려볼 수 있는데, 여기에서 정상적으로 구동이 된다고 판정한 컴퓨터 사양에서도 크래시가 일어나거나 프레임, 그래픽 설정이 뭉개지는 경우가 허다하다. 예를 들어 RTX3070을 사용하는 PC에서 벤치마크를 돌려보면 그래픽 프리셋 높음에 60 프레임이 찍히며 쾌적하게 플레이가 가능하다고 평가가 뜨지만, 정작 게임을 구동해보면 강제로 DLSS가 적용되어 있어 절대로 해당 수준의 그래픽이 구현되지 않으며 당연하지만 스터터링 및 크래시가 빈번하게 일어난다.

또한 DLSSFSR이 강제로 적용되는 문제도 있다. 특정 사양의 PC에서는 이를 아예 끌 수 없고, 다른 방법으로 우회해서 끄면 게임이 멈춘다. 이 소프트웨어들은 비교적 저사양에서 높은 프레임을 보정해줘 게임을 쾌적하게 즐길 수 있도록 해주지만, 해상도를 떨어뜨리거나 여러 버그를 만들어내서 아예 꺼놓고 저사양 그래픽으로 게임을 즐기는 사람들도 많다. 그런데 아예 그런 선택조차 하지 못하도록 막아버린 것이다.

3월 2일 1차로 패치가 있었지만 몇몇 버그 관련 패치로 크래시 문제는 여전하다. 최적화 문제는 단기간에 해결하기 어렵기 때문에 시간이 걸릴 것으로 전망된다.[71]

오히려 생각지도 못하게 스팀덱과 스팀OS를 사용 중인 기기에서 크래시 없이 플레이 가능해서 스팀덱 사용자들이 뜬금없이 수혜를 봤다고 좋아하는 경우가 있다. 물론 잘 된다 수준은 아니고 억지로 구동되는 수준이지만, PC판의 발적화 상태 및 높은 사양 요구치를 볼 때 아예 구동조차 안 될 것이라 예상되었는데 의외로 구동이 잘 돼서 그 예상을 깼다. 물론 그래픽은 신경쓰지 말아야 하며, 프레임은 30 프레임 정도로 구동된다.[72] 그래도 고사양 PC에서조차 구동이 안 되거나 크래시가 빈번한 상황에서 정상적인 작동이 보증된다는 것은 이점이라서, 빈번하게 크래시가 일어나는 자신의 고사양 PC를 놔두고 굳이 저사양의 스팀덱으로 게임을 즐기는 사람도 있을 지경이다.[73]

1000만장 판매 기념 디렉터 레터에 따르면 4월 4일 1차 업데이트에서 크래시 등 안정성 향상, Steam판의 VRAM 소비량의 개선, Direct Storage의 버전업 등의 최적화를 실시할 예정이다.

2.3.7. 네트워크 불안정

네트워크 플레이 중 튕기는 경우가 빈번하게 일어나고 있다. 로비 혹은 링크 파티를 이용해 멀티 플레이를 할 때 퀘스트 참여에 실패하며, 티켓을 사용한 경우 티켓도 고스란히 날아간다. 링크 파티의 경우 게임을 구동 후 한 번도 가지 않은 맵으로 퀘스트를 갈 때 튕기는 현상이 있어, 만약을 위해 기동 후 전 맵을 한 번씩 주회하고 참여할 필요성이 있다.

넷코드 문제도 있는 편이다. 몬스터가 갑자기 순간이동한다든가# 자신의 화면에선 상쇄에 성공했는데 다른 사람에게는 적용되지 않아 몬스터가 뒤에서 나타난다든가# 4명이 동시에 힘겨루기를 한다든가# 포획을 했는데 포획 당사자만 퀘스트 성공 판정으로 떠나고 나머지 셋은 포획을 안 한 것으로 처리돼 퀘스트에 남아있다든가 하는 다양한 사례가 보고되고 있다.

2.3.8. 커스터마이징 티켓 관련

개선된 커스터마이징 자유도와는 별개로 커스터마이징 티켓 자체는 월드와 라이즈에서 크게 변한 것이 없다. 헤어 스타일, 눈썹, 수염 등을 언제든지 조절할 수 있는 것은 월드 때도 있었던 장점이지만, 얼굴 자체나 성별을 바꾸려면 '헌터의 차림새 티켓'이 있어야하는데, 이게 DLC로 들어간다는 점이 문제다. DLC는 한 번 밖에 구매할 수 없기 때문에 차림새 티켓도 한 번 밖에 구매할 수 없어서 발매 기념으로 무료로 뿌린 1장 + DLC로 판매하는 3장 및 헌터 & 동반자 아이루 티켓 합본팩 3장으로 총 7장 밖에 쓸 수 없으며, 티켓을 한 번 사용하면 그대로 티켓이 소모되고 끝이 나기 때문에 게임 상에서 들여다보면서 세밀하게 수정하는 것도 불가능하다.

또한 차림새 티켓이 없으면 커스터마이징을 저장할 수도, 저장해둔 걸 들여다볼 수도 없다는 문제점도 있다. 이 때문에 티켓을 쓰기 전에 부캐를 파서 따로 결과물을 확인해야하고, 티켓이 없다면 메이크업이라도 고치기 전에 미리 백업해두는 것조차 불가능해 수정한 결과물이 마음에 들지 않으면 데이터를 저장하지 않고 타이틀로 나갔다 다시 들어와야하는 번거로운 과정마저 거쳐야한다.

이 부분은 월드에서도, 라이즈에서도 지적되었던 문제점인데도 결국 바뀐 것이 없어, 2025년 3월 20일 기준으로 차림새 티켓 DLC 두 종 모두 스팀 평가가 '매우 부정적'에 머물러있다.

2.4. 해결된 문제점

2.4.1. 몬스터들의 잦은 맵이동

몬스터들의 맵 이동빈도가 기존 작품 대비 상당히 잦은 편이다. 당장 오픈 베타에서 사냥할 수 있었던 도샤구마레 다우를 수렵할 때 쉽게 확인할 수 있는데, 후자는 비행까지 가능해서 추적에 더욱 시간을 쓰게 된다. 세크레트라는 탈것이 생겨서 몬스터를 추적하는 행위 자체의 스트레스가 줄었기 때문에, 몬스터에게 좀 더 생물적인 움직임을 넣고 싶다는 제작진의 의도로 추측된다. 다만 사람에 따라서는 싸움터를 계속 옮기는 것 자체가 스트레스가 될 수 있다.[74] 그 와중 몬스터가 이동한 곳이 너무 넓거나 너무 좁아서 사냥에 불리해지는 일이 생길 때도 있다는 것은 덤.
다만 맵이동에 대한 대비책도 충분히 마련되어 있는데, 첫번째는 앞서 언급한 세크레트이며, 두번째는 슬링어 유인탄이다. 슬링어 유인탄은 몬스터를 낙석이나 함정 등 지형효과가 있는 곳으로 유인하는 용도로 활용할 수 있을 뿐 아니라, 맵이동을 시도하는 몬스터에게 사용하면 지속시간동안 맵이동을 강제로 캔슬하는 효과가 있어 잘 활용하면 수렵시간을 단축시킬 수 있다. 즉, 와일즈에서는 '몬스터의 이동을 방치한 후 추적하는 동안 재정비를 할지, 몬스터에게 유인탄을 쏴서 이동을 강제로 멈추게 한 후 계속 수렵할지'에 대한 플레이어 스스로의 판단이 더욱 중요해졌다고 할 수 있다.[75]
이후 미디어 쇼케이스에서 피드백을 반영하여 몬스터들의 맵이동이 1차 베타보다 줄어든 것이 확인되었다.

2.4.2. 타격감

서구권 플레이어들 사이에서 제기된 문제로, 이번 작품에서 타격감이 퇴보한 것 같다는 평이 제기되었다. 히트스톱의 감소가 주요 원인으로 지적된다. 대검같이 타수가 적은 대신 묵직한 한방공격을 주로 하는 무기들에서 문제가 두드러진다. 한편 쌍검같이 타수가 많은 무기군들의 경우, 체감이 잘 안되어 딱히 상관 없다는 평가도 있다. 베타 종료 후 캡콤이 정식판에서 히트스톱이 추가될 것이라고 공식적으로 명시했으며 이후 시연 버전 영상에서 타격감이 많이 좋아진 것이 확인되었고, 해당 개선점이 적용된 제품판에서는 타격감에 대한 불만은 거의 사그라들었다.

[1] 전반적으로 라이트하게 접하는 게이머들은 무난하게 호평하며 추가 업데이트를 기다리는 분위기이고, 시리즈 코어팬층이나 헤비하게 즐기는 게이머에게서는 꾸준한 비판과 피드백이 나오는 중이다.[2] 다만 필드에서 액션등을 수행할 때 얼굴을 구길때가 있는데 이때 정말 못 알아볼 정도로 다른 사람의 얼굴이 되는 경우가 있어 일본에서는 네타거리로 자리잡혀 제발 버그라고 해달라는 등 원성이 올라오는 중이다. 단, 이 부분도 스트리트 파이터 6에서 자주 언급되는 사안이긴 하다.[3] 이 덕분에 기술력 문제로 참전에 어려움을 겪는다 여겨졌던 가무토, 사룡종 등의 추가를 기대하는 의견도 커졌다.[4] 스토리에서 발라하라를 직접 수렵하기 전에는 사냥하려고 해도 퀘스트 허가가 안 떨어지기에 필드에서 마주쳐도 크게 할 수 있는 게 없으며, 기름솟는 계곡 초반엔 푸푸로포루만 잔뜩 돌아다닌다.[5] 특히 위험도에 맞게 퀘스트 목록이 줄줄이 떠서 일찌감치 해당 위험도의 몬스터 대부분을 사냥할 수 있던 구작부터 즐겨온 올드 유저들에게서 자주 보이는 의견이다. 마을과 집회소 구성에서 구작의 잔제가 상당히 남은 편이던 라이즈로 입문한 유저 역시 마찬가지.[6] 일부 스킬의 사양 변화에서도 이런 디플레 기조를 확인할 수 있는데, 약점 특효가 심한 너프를 먹었다. 통격주가 3슬롯이 되고, 스킬 레벨이 5레벨로 늘어나 기존처럼 50% 회심을 챙기기 어려워졌다. 게다가 무조건 50%를 제공하던 월드/라이즈가 아니라, 기본 30%에 상처 한정 20%를 제공하는 아이스본 사양으로 들어와서 더욱 디플레이션이 일어났다. 이외에도 공격은 최대 5레벨이 되고 추가 배율도 1.04배로 내려갔으며, 간파는 최대 5레벨이 되고 회심을 20%밖에 챙길 수가 없다.[7] 예를 들어 발납 스킬이 의미가 없는 건랜스 같은 무기군에도 일괄적으로 발도술 스킬이 달린 무기를 넣어 놓았다.[8] 다만 몬스터의 체력은 오히려 늘어나서, 월드 - 라이즈 - 와일즈를 거쳐 점점 증가하고 있는 상황이다. 월드에서는 상위 몬스터들이 이미 덥크 G급 수준의 체력을 가졌으며, 라이즈에서는 몬스터들 체력이 2~3배 이상 늘어났다. 와일즈에서는 '생명의 사슬'의 알슈베르도 체력이 21,320인데, 라이즈의 '저편에서 찾아온 흉성'의 영묘한 광채의 발파루크 체력이 중간값 19,740으로 알슈베르도가 고룡보다 많은 체력을 보유하고 있다. 이를 공간약슈조차 달지 못하는 상태로 1분대로 잡고 있으니 와일즈 헌터의 자체 스펙이 굉장히 강력해졌다는 걸 알 수 있다. 클리어 타임 단축에 있어서 공격적인 스킬의 의존도를 낮추고 컨트롤과 사전준비의 비중을 높였다고 볼 수 있는 부분이다.[9] 라이즈는 태도, 선브레이크는 쌍검[10] 아이스본 당시 건랜스는 중반까지는 방사형으로 기폭용항을 박고 모아쏘기만을 연사하는 운용이 주력이었는데, 화력은 상당했지만 너무 단조로운데다가 기폭용항이 워낙 스트레스 유발 기술로 악명이 높아서 평가가 나빴다. 그리고 마지막 업데이트에서는 방사형 레벨7 무기를 내주지도 않고 저열한 포격 대미지를 해결해주지 않은 채 흑룡총창에 무식한 깡댐을 때려박는 식으로 밸런스를 맞춰버렸다. 따라서 포격 관련 커맨드가 실용성을 모조리 상실하고 내려치기-후려치기-퀵 리로드만 반복하다 가끔 용항포만 박으면 몬스터가 알아서 쓰러져 죽는 단순하고 강한 무기가 되었다. 철벽헤보를 저격한 후반부 몬스터들의 다단히트 공격에 의해 가드조차 버리고 회피성능과 회피거리를 채용해 스텝으로 이동하던 것은 덤.[11] 이 때문인지는 불명이나, 여러 유저들이 일부 지형에서 레 다우가 공중 날개 쓸기를 사용하던 도중 비정상적으로 헌터에게 방향이 꺾여 들어와 피격되는 원인이 지형 문제가 아닌가 의심하고 있다. 판정이 지면을 따라 이동하기 때문.[12] 이는 '낙사'가 존재하지 않는 몬헌의 전통적인 시스템에 기반하기는 한다.[13] 만약 세크레트 하차 시 점프 공격을 할 수 없게 강제했다면, 세크레트 탑승 중 고공에서의 활공을 통해 점프 공격 판정을 얻을 수 있다는 의미라도 있었을 것이다. 실제로는 세크레트 하차 시 점프하면서 내릴 수 있기에 바로 점프 공격이 가능.[14] 무기 교체 시스템, 이전에 설정했던 목표를 기억하는 시스템 등등.[15] 선브레이크에서는 프론티어 의상 등 각종 덧입기를 대거 풀고 고난이도 이벤트 퀘스트를 추가하면서 해소되었다. 월드도 의외로 이벤트 퀘스트를 훑어보면 한두 번 클리어하면 다신 건드릴 일 없는 1회성 퀘스트가 많은 편이다. 또한 월드는 베히모스, 고대 레셴, 알바트리온, 밀라보레아스, 역전왕 같은 주요 업데이트 콘텐츠를 모조리 이벤트 퀘스트에 밀어넣었기 때문에, 이를 일반 퀘스트로 추가한 선브레이크와는 상황이 다소 다르다.[16] 갑옥 구제 퀘스트는 견갑옥 1개가 평균이고, 장식품 구제 퀘스트는 유저들이 찾아 헤매는 낡은 구슬(희귀도 6)이 아니라 빛나는 구슬(희귀도 5)이다.[17] 선브레이크에서 역전왕과 동일한 포지션인 괴이 극복 고룡은 별도의 몬스터로 제작되어 업데이트 추가 몬스터로 들어와 언제든지 상대할 수 있었다.[18] 특히 월드는 중간 특정구간에서 고룡 흔적조사와 뺑뺑이 노가다가 지적받았다.[19] 이번작의 고대 문명 설정은 오래전부터 건랜스와 슬래시액스, 차지액스, 격룡창 등으로 대표되는 스팀펑크스러운 작중 기술력, 그리고 흑룡에 의해 멸망했다는 슈레이드 성 등의 건축물들을 근거로 팬들이 추측하던 초고대 문명설을 공식적으로 확인시킨 것이다.[스포일러] 인간이 창조한 몬스터인 인조룡종 역시 최초의 몬스터 헌터 시리즈의 설정집인 헌터 문헌에서 등장했던, 수많은 용들을 희생시켜 만들어낸 "이퀄 드래곤 웨폰"에 대응되는 설정이다.[21] 물론 몬헌 세계관 내의 인류 비중은 현실과 다르다. 몬헌 세계관에서 인류는 전세계 중 아주 제한적인 곳만을 차지한 채 살고 있으며 현실처럼 75억명의 인간이 별 안에 바글바글한 수준이 아니다. 최종적으로 몬스터를 사냥하는 것을 해결책으로 제시하는 것은, 비유하자면 '폭주하는 자동차를 멈추고 견인해서 치우는 것'에 비유하면 비교적 적절하다. 작중에서도 '더욱 빨리 현상을 발견했다면 다른 방식으로 처리할 수 있었을 것이다'라는 식의 대사가 여러 번 반복해서 나오며, 액션게임이라는 한계 상 인게임에서는 '결국 사냥'이라는 해결책으로 귀결되지만 실제 세계관 내에서는 더욱 다양한 방식의 해결책이 제시된다고 보아야 할 것이다.[22] 하위 스토리에 대한 만족감이 어느 정도였느냐에 따라 평가가 갈리는 부분이라 할 수 있다. 하위 스토리를 재미있게 감상한 유저라면 상위의 이러한 구조는 말 그대로 스토리 완주 이후의 파고들기로 받아들이기 쉬워지며, 하위 스토리를 미는 동안 느끼던 자유로운 사냥의 부재가 가져온 아쉬움을 적절히 해소하는 한편 틈틈이 후일담겸 후속 업데이트를 기대할 수 있다. 하지만 하위 스토리가 만족스럽지 못한 유저는 당연히 상위에서라도 완성된 즐거움을 느끼길 기대할 것인데, 아무리 무료라고는 해도 풀 프라이스를 내놓고 추가 업데이트를 기다려야만 하니 미칠 노릇인 것이다.[23] 용유의 흐름을 억제할 수 있는 제어 키 같은 물건이다.[24] 사실 이마저도 완벽히 그 지역의 모든 수장들에 의해 결정되었다고 하기엔 뭣한것이, 올리비아가 모든 책임은 자신이 지겠다고 독단적으로 실행한 것에 가깝다.[25] 원문은 빤히 쳐다보는 걸 의미하는 의태어를 그대로 쓴 지로지로(ジロジロ)인데, 이를 원 의미를 담은 '빤히', 토끼 형상을 의식한 '버니', 원문의 2회 반복을 모두 포함해 '빠니빠니'로 번역해낸 것은 상당한 센스라고 볼 수 있다.[26] 월드도 출시 초기 '스태미나 라이츄(스태미나 유충)', '나키키노보류오(우는등목어)' 같은 음차 번역이 추후 수정된 사례가 있다.[27] 원문 : 방어구 강화에 필요한 「견갑옥」과 「견갑옥」을 쉽게 모을 수 있는 이벤트 퀘스트가 등장![28] 원문 : 아티아 무기 생산에 필요한 아티아 파츠를 얻을 수 있는 이벤트 퀘스트 등장![29] 마찬가지로 원래의 단어에서 발음이 약간 바뀌었다.[30] 이런 뒤늦은 수정 중 대표적인 것이 '세력 다툼'으로, 라이즈부터 영역 다툼으로 수정되었으나 아직도 플레이어들 사이에서는 세력 다툼이라는 표현이 많이 보인다.[31] 패드로 하면 본체가 불편하고, 키마로 하면 벌레가 불편한 상황에 놓인다. 때문에 왼손으로 패드를 사용해 벌레를 조작하고 오른손으로 마우스를 사용해 본체를 조작하는 영상이 나오기도 했다.#[32] 집중모드를 토글 조작으로 하고 타겟카메라를 사용하는 법 or 집중모드 사용시 타켓카메라를 향하는 옵션[33] 듀얼센스 계통은 기본적으로 자이로가 있어 무시하기 쉽지만 Xbox 퍼스트 파티이자 PC 게이밍의 사실상 표준Xbox 컨트롤러는 대대로 자이로 기능이 없다. 과장 좀 보태면 라이트 유저의 절반에서 2/3 가량은 자이로가 없다고 판단해도 되는 셈.[34] 특히 조충곤의 경우 버튼 모으기가 생겨서 백버튼 사용시 편의성이 압도적으로 좋아진다.[35] 단적으로 PS5는 기본적으로 컨트롤러를 듀얼센스 혹은 듀얼센스 엣지만 사용 가능한데, 듀얼센스는 백버튼이 없고 듀얼센스 엣지는 백버튼이 있지만 가격이 듀얼센스 대비 3배가 넘는다. 백버튼이 내장된 기종이 정식출시된 이상 듀얼쇼크 4 마냥 정식 라이센스 제품으로 백버튼이 별매될 가망도 거의 없으므로, 울며 겨자먹기로 비싼 비용을 지불하고 엣지를 사던가, 비라이센스로 판매되는 백버튼을 사용해야 한다. 하지만 비라이센스 백버튼의 경우 기본적으로 납땜을 요구하고, 비용 면에서도 엣지보다야 싸지만(보통 듀얼센스 본체+백버튼 가격을 합산해도 엣지의 절반 이하다) 절대적인 기준으로 보았을 때는 성능과 기능성을 모두 잡은 서드파티 패드 2개 수준의 가격이다. 납땜의 경우 초보자도 금방 배울 수 있을 정도로 기초적인 수준이라 어렵진 않지만 귀찮고 별도의 장비가 필요하다는 단점까지는 커버할 수가 없다.[36] 가드나 기인베기 버튼이 R키로 설정되어 있는데 이러면 WASD에 파지하고 있을 경우 오른쪽으로 이동하면서 누르려 하면 파지를 바꿔야 한다. 또한 기본 발도 상태랑 슬링어 조준 상태는 버튼이 겹쳐도 상관 없는데 이런 걸 무시하고 키 충돌로 인식하고 바꾸라고 강요하기 때문에 뭐 하나 바꾸려면 설정이 너저분해지게 된다.[37] 정확히는, 식사의 '주 재료'가 되는 휴대식량은 꾸준히 보급을 받을 수 있지만 부재료와 토핑은 직접 파밍해야 한다. 부재료와 토핑이 없어도 식사를 만들 수는 있지만, 대신 식사 스킬이 적용되지 않으며 식사의 지속시간도 다소 짧아진다.[38] 그나마 예리도나 포탄 같은 건 캠프에 들어갔다 나오면 되지만, 복장은 회복할 방법이 없이 꼼짝없이 10분을 기다려야 한다. 복장을 쓰고 재사용 대기시간을 초기화하려면 도중에 포기하고 퀘스트 귀환을 선택하거나, 완료 이후 자동저장이 이루어지기 전에 타이틀로 돌아가기를 선택하거나 강제종료를 하는 수밖에 없다. 어느 쪽이든 퀘스트 실패 취급이기 때문에 보수를 받으면서 초기화하는 방법은 없다.[39] 아이템 보충이 아닌 상점 이용, 무기/방어구 제작 등.[40] 사실 알마의 진가는 멀티 플레이 편의성에 있다. 알마에게 말을 걸어야만 로비를 옮기거나 작성하고, 로비 멤버나 진입 타이밍을 놓친 링크 멤버의 퀘스트를 수주할 수 있기 때문이다. 필드 탐사중 멀티로 진입할 일이 많은 유저라면 소소한 편리함을 느낄 수 있다.[41] 대표적으로 각각 근거리/원거리만 효과를 볼 수 있는 장인/탄도 강화, 포격이 있는 무기만 사용하는 포탄 장전 등[42] 예를 들어 혼신을 사용하여 회심을 높인 대검 커스텀에 쌍검을 서브무기로 장착했다면 서브무기 사용시 혼신이 무옵이 되버리고, 고어 세트에 전화위복을 사용한 속성 무기 커스텀은 깡딜 서브무기로 교체시 전화위복이 무옵이 되버린다. 체술이나 납도술 등의 스킬 역시 마찬가지다.[43] 업데이트 몬스터 제외, 본편 발매 당일 기준 월드는 소형 18마리 및 대형 30마리로 총 48마리, 와일즈는 소형 18마리 및 대형 29마리로 총 47마리라 월드보다 1종이 더 적다. 수호룡 알슈베르도와 최종 보스가 재수렵이 불가능하다는 점을 감안하면 사실상 27마리로, 월드보다 3종이 더 적다. 한편 월드에 비해 엔딩과 상위 마무리 및 헌터 랭크 상한 개방까지의 플레이타임이 크게 적은 편인데, 이는 월드에 비해 사냥 속도가 크게 빨라진 점과 더불어 스토리 모드에서 특유의 불필요한 뺑뺑이와 흔적줍기 등을 없앴음을 감안하면 마냥 납득이 안 가는 것은 아니다. 다만 오랜 개발기간과 8만원대로 비싸진 풀 프라이스와 상당히 길었던 개발기간을 감안하면, 대형 몬스터의 수와 콘텐츠의 분량이 초기에 비슷한 비판을 들었던 월드보다 적다는 것은 상당히 아쉬 수밖에 없다.[44] 몬스터 헌터 시리즈는 리소스를 재활용하던 구작 당시에는 매년 새로 나오는 게임이라는 인식이 있고, 이를 일신한 월드에 들어서도 월드(18년 1월)-아이스본(19년 9월)-라이즈(21년 3월)-선브레이크(22년 6월)로 큰 차이가 나지 않는다. 게다가 월드부터는 1년간의 무료 타이틀 업데이트를 진행해 체감되는 공백기는 더욱 짧다. 그런데 와일즈는 선브레이크의 업데이트가 끝나고도 발매까지 1년 9개월이 소요되었으며, 시리즈 20주년인 2024년에 맞추지 못하고 2025년으로 넘어오기까지 했다.[45] 특히 고룡종은 고어 마가라 이외에는 단 하나도 나오지 않았으며, 그마저도 와일즈에서는 아성룡종으로 바뀌었고 포획도 가능하므로 사실상 고룡종은 참전하지 않은 셈이다.[46] 다만 아이템(광충, 씁쓸충 등)이나 지형 요소(대뇌광충 등)였던 생물들이 다수 환경생물이 된 영향이 있다는 점은 감안할 여지가 있다. 1차 업데이트 추가 몬스터 또한 이미 라이즈와 선브레이크에서 원종-주인-희소종을 연달아 냈던 타마미츠네인데다 파밍 구조를 개선해줄 수 있을지도 불투명해 현재로서는 추가 컨텐츠 쪽이 오히려 더 기대받고 있는 상황이다.[47] 토쿠다 유야는 월드에서도 유저들이 위험도 3 역전 고룡만 뺑뺑이 돌 동안 고룡들과 같은 위험도로 배정될 것이라 여겨졌던 이블조를 위험도 2로 추가해 파밍 구조를 개선하지 않은 전적이 있다.[48] 조사단에게 거점이라고 할만한 곳이 없어 다들 천막 생활을 하기 때문에, 마이하우스 대신 베이스 캠프에 '마이 텐트'가 존재해 여기서 마이하우스의 기능을 일부 수행하도록 되어 있다.[49] 정작 간판 몬스터는 스토리상 딱 한 번만 잡을 수 있는 하위에서조차 하위 수호룡 공용 소재로 전용 장비를 만들 수 있게 해준 것과 비교된다.[50] 아이러니하게도 라이즈에는 주인 몬스터의 장비가 없다는 비판을 받았지만 최종 보스의 장비는 존재했고 와일즈는 주인몹 포지션과 비슷한 수호룡 몬스터의 장비는 존재하지만 최종 보스의 장비가 존재하지 않는다.[51] 이미 이전작들에서 스토리 중 토벌된 단일 개체 몬스터가 게임적 허용으로 재수렵 가능하게 풀린 게 한두 번이 아니다.[52] 헌터 랭크 해방, 상위 고난이도 퀘스트, 진 최종보스 및 추가 엔딩, 훈장 등[53] 덕분에 라이즈의 디렉터 이치노세 야스노리에 관한 평가 중 미완성 발매 부분에 관해서는 재평가를 할 여지가 생겼다.[54] 채집/운반은 기존 시리즈에서 유저들이 익숙치 않은 맵구조를 익히도록 직접 발로 뛰게 하는데 의의가 있으나, 본작은 세크레트 자동 이동을 전제로 맵이 지나치게 넓고 채집 포인트로 핑을 찍어 이동할 수도 있으니 이러한 탐사의 의미를 상실한 상태기도 하다.[55] 그 중에서도 이블조의 경우, 티가렉스 계열, 희소종을 제외하면 대부분의 비룡종을 골격별로 고유모션을 적용해 박력 넘치게 박살내는 영역 다툼이 존재하는 등 나름 성의있게 모션이 만들어졌으며 고룡종들이나 고룡급 생물과도 치열한 공방이 오가는 모션이 있는 등 더욱 이와 비교된다. 다만 발매 시점의 와일즈에서는 고룡종이 한마리도 없는데다가 고룡급 생물도 알슈베르도 본인을 제외하면 영역 다툼이 불가능한 초거대 몬스터인 진 다하드와 하위 스토리의 최종 보스 정도뿐인지라 현 시점에서는 기대하기 힘들다.[56] 딱 알슈베르도와 같은 무성의한 영역 다툼으로 비판 받았던 간판 몬스터인 마가이마가도는 적어도 박력이라도 넘치는데다 확장팩인 선브레이크에서 멜 제나, 이베르카나와의 역동적인 영역 다툼이 추가되었다. 알슈베르도 역시 새로운 몬스터와의 높은 퀄리티의 영역 다툼이 추가되길 기원하는 수밖에 없다.[57] 발라하라, 케마트리스, 얀쿡크, 히라바미, 도도블랑고, 리오레이아, 안쟈나프, 리오레우스, 우드 투나, 고어 마가라, 누 이그드라 모두 똑같은 모션이다.[58] 그마저도 올리비아를 제외한 나머지 2명은 스토리에 개입하지도 않기에 누군지 알수 없어 구조 요청 온 다른 플레이어로 착각하는 경우도 있다.[59] 예시로 대검의 경우 힘겨루기를 하면 참모아가 확정이지만, 참모아를 맞히면 몬스터가 소경직이라도 걸리지 않는 한 무조건 후속타에 노출된다.[60] 본작에서 힘겨루기가 되는 몬스터는 29종 중에 겨우 8종(차타카브라, 도샤구마, 우드 투나, 아자라칸, 수호룡 도샤구마, 수호룡 알슈베르도, 도도블랑고, 알슈베르도)만 가능하다. 그 와중에 수호룡은 원종과 액션을 공유하므로 실제로 제작한 힘겨루기 액션은 겨우 6종뿐인 셈.[61] 특히 스포일러 계통 몬스터와 최종보스는 통상적인 상처를 스스로 수복해버리기 때문에 손해가 더 커진다.[62] 상처 파괴 시점이 집약공 적중시가 아니라 집약공 막타 시점으로 설정되어 있고 같은 상처라 해도 집약공 막타가 들어가기 전에는 누구나 집약공을 사용할 수 있다는 점에서 제작진도 어느 정도는 의식하고 있고 해결하려 했다 보는 시선도 있기는 하다. 무엇보다 몬스터 헌터의 멀티플레이는 제작진이든 유저든 택틱과 효율보다 순수한 재미를 우선시하는 기조가 강하므로 지나치게 의식할 필요는 없다. 어디까지나 상황 따라 양보해주면 고마울 뿐 이를 강요하면 오히려 비매너가 될 수 있다.[63] 그런데 이 경우 PS5를 생각한다면 이해가 가능한 영역이다. CPU의 경우 AMD 2700X, 인텔의 8~9세대 정도이며 그래픽의 경우 2070 SUPER~3060 사이이기에 PS5가 중옵에서 돌아가니 불가능한 일은 아니다.[64] 권장사양인 4060도 중옵에는 아무 문제 없어도 상옵으로 했을시 플레이 자체에는 문제 없지만 일부 로딩이 필요한 부분(타인의 파티에 들어가거나 텐트에 들어가는 과정) 프레임 잔상이 발생한다.[65] 단, DLSS의 '프레임 생성' 기능은 반드시 4000번대 이상 그래픽카드가 필요하며, 때문에 3000번대 이하 구형 그래픽카드들은 이 업스케일링 기능만 동작하고 DLSS의 프레임 생성 기능은 사용할 수 없다. 자세한 설명은 DLSS 문서 참고. 그렇기에 3000번대 이하 구형 그래픽카드들은 개임내 옵션으로 '프레임 생성' 기능을 사용하기 위해서는, 오히려 업스케링과 관련된 옵션을 'DLSS 3.5'가 아닌 'AMD FSR 3.0'으로 사용했어야 했다.[66] 대신 이전에는 없던 고해상도 텍스쳐팩 구매 시 150기가라는 단서조항이 달려서, 최적화 과정에서 4K급 텍스쳐를 월드처럼 DLC로 오려낸 것으로 추정된다.[67] 유독 주홍빛 숲에서 화면이 흐릿해지는게 체감되는 편.[68] CPU 상태에 따라 내부 품질을 조절하는 부분에서 크래시가 발생하는 걸로 보인다.[69] 해당 문제의 경우 호환성을 윈도우 8로 한 후 셰이더를 넘기고 호환성을 되돌리고 실행하면 된다는 경험담이 있다.[70] 게임 로딩 시간이 급증해서 주변 환경이 늦게 표시되고 오브젝트가 로딩되지 않고 뭉개진 채로 보이고, 텍스쳐 팝인 현상이 일어나고, 프레임 드랍이 심해지고, 데이터가 필요한 순간에 즉시 로딩되지 않아 게임이 뚝뚝 끊기고, 프리징 현상이 발생하다가 크래시가 일어나거나 심하면 블루스크린이 발생하게 된다.[71] 거기다 이건 PC유저들에게는 처음 겪는 문제도 아니다. PC는 월드 때부터 최적화 문제가 많았고 장기간에 걸친 업데이트를 통해 완전한 최적화를 달성했다.[72] hotfix 프로톤 설치후 최저 사양에 AMD 업 스케일링 정도만 키면 된다고 한다.[73] 데모나 발매 당시에 스팀덱으로 와일즈를 하려는 사람은 양심이 없다는 식의 반응도 있었지만 사실 캡콤 입장에서는 이번에 갑작스러운 요구사양의 대폭 상향으로 인해 월드와 라이즈만큼의 판매량 기대가 불확실한 상황이기 때문에 와일즈가 최대한 많이 팔리기만 한다면 어떤 업데이트든 못할 게 없으니 딱히 스팀덱으로 와일즈가 원활하게 돌아가기를 바라는 게 잘못된 것은 아니다. 거기다 실제로 발매 후에 이런 저런 모드와 설정값 조절을 통해서 점점 더 할 만한 수준으로 변해가고 있다.[74] 특히 굉장히 넓은 필드를 배정받은 지역의 한 구석에서 전투 중이던 몬스터가 반대편에 위치한 지역으로 이동할 때 이런 스트레스가 극에 달한다.[75] 다만 유인탄의 경우 쓰더라도 얼마 지나지 않아 다시 맵 이동을 재개할 정도로 지속 시간이 짧기 때문에 그다지 유효하지는 않다.

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