최근 수정 시각 : 2024-03-31 03:11:45

이치노세 야스노리


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一瀬 泰範 (いちのせ やすのり)

1. 개요2. 일화3. 평가
3.1. 호평3.2. 혹평3.3. 건랜스와 이치노세
4. 그 외5. 대표작

1. 개요

일본게임 개발자. 몬스터 헌터 시리즈PSP로 전개되어 시리즈의 도약점이 된 몬스터 헌터 포터블 시리즈 전반 및 몬스터 헌터 크로스몬스터 헌터 라이즈디렉터를 맡아 시리즈 전체의 성공에 일조한 베테랑 개발자이다.[1]

1998년 3월에 전문학교 HAL을 졸업, 캡콤에 입사 후 기획 담당으로 바이오하자드 아웃브레이크 등 다양한 인기 게임에 종사했다. 이후 게임 디렉터로서 몬스터 헌터 포터블 등을 담당하게 되며, 특히 몬스터 헌터 포터블 세컨드, 몬스터 헌터 포터블 세컨드 G를 통해 일본 게임 대상을 2년 연속으로 수상하는 영예를 안았다. 이후 몬스터 헌터 시리즈 10주년 기념작인 몬스터 헌터 크로스는 같은 전문학교의 동기생이자 몬헌 개발팀 내에서 손발을 맞춰온 코지마 신타로와 함께 제작하게 된다.

2021년 3월에 발매된 몬스터 헌터 라이즈의 디렉터를 맡았다.

몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크 이후는 뭘 하고 있는지 알려지지 않았으나 선브레이크의 디렉터인 스즈키가 츠지모토와 야스노리에게 컨펌을 받는다는 언급을 하기 때문에 어느정도는 참여 하는걸로 추측되며 # 홍보 영상인 이세계 전생에서 언급되거나 TGS 2022에서 목격된걸 보면 홍보 관련으로도 참여 한것으로 추측된다.

2024년 몬스터 헌터 20주년 기념 스페셜 방송에서 각 작품 디렉터와의 대담 코너에 출연했다.#

2. 일화

캡콤에서 기획 담당이었던 무렵, 몬스터 헌터 포터블에 대해 나름대로의 계획(플랜)을 생각, 기획서에 정리해 당시 포터블의 프로듀서였던 타나카 츠요시에게 제출하자 대뜸 "그럼 네가 디렉터를 해라"라는 말을 듣고, 이후 실제로 디렉터라는 직위에 앉게 된 일화가 있다.

이후 해당 작품은 일본 게임 대상 2006 특별상을 수상, 이치노세는 디렉터로서 성공적인 데뷔를 하게 된다.

3. 평가


몬스터 헌터 포터블 시리즈를 통해 몬스터 헌터 시리즈를 일본 국민게임의 반열에 올려놓은 디렉터이다. PSP가 몬헌머신으로 자리 잡는데 큰 기여를 했으며, 몬스터 헌터 포터블 서드는 PSP 최다 판매량을 기록한 작품이 되었다.

후술할 몬스터 헌터 라이즈로 인해 비판을 듣기 전까지 밸런싱 문제를 제외하면 큰 비판을 듣지 않던 사람이지만, 몬스터 헌터 라이즈의 부실한 사후지원과 무기 밸런스 문제 등 게임 내에 산적한 여러 가지 문제로 인해 국내에서는 거센 비판의 대상이 되었다.[2]

3.1. 호평

몬스터 헌터 포터블 시리즈를 연달아 명작으로 뽑아내며 몬스터 헌터 시리즈를 일본 국민게임의 반열에 올려놓았다.

이전까지의 불합리한 노가다를 줄이고 편의성을 개선했으며, 수많은 인기 몬스터를 만들어냈다. 디렉터를 처음으로 맡은 몬스터 헌터 포터블에서 사실상 간판 몬스터로 꼽히는 얀가루루가를 만들어냈으며, 몬스터 헌터 포터블 세컨드에서 새로운 골격으로 기초부터 만들어낸 티가렉스는 수많은 유저들에게 신선한 충격을 준 인기 몬스터로 꼽힌다. 이후 시리즈에서도 나르가쿠르가, 진오우거, 타마미츠네디노발드, 라이젝스 등 여러 인기 몬스터를 시리즈에 잘 어울리게 만들어냈다.

또한 수렵기술이나 밧줄벌레 등 몬스터 헌터의 액션성을 강조하면서도 몬스터 헌터 특유의 감성이나 핍진성에 어긋나지 않는 시스템을 잘 구축해내는 디렉터이다. 또한 라이즈에서 몬스터의 패턴면도 상당한 리뉴얼을 거치기도 하였다.

특히 시리즈 전체에 있어 크로스는 액션성을 더 강조하는 타이틀이었는데 이때 만들어진 액션 시스템이나 모션등은 이후 타이틀에서도 자주 이용된다. 당장 크로스와 달리 특수한 액션 시스템이 없던 월드에서도 신규 모션 중 일부는 크로스의 스타일 시스템과 수렵기술에서 사용된 모션을 채용했다.

후술할 라이즈의 업데이트가 바로 전작인 몬스터 헌터 월드나 DLC인 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크랑 비교해서 부실한건 사실이지만 개발 과정은 디렉터의 온전한 권한이 아닌 프로듀서와 함께 상의를 하는 부분이고 # 츠지모토 료조 프로듀서 역시 이벤트 퀘스트나 업데이트를 구상중이라는 인터뷰를 한 만큼 이러한 업데이트는 츠지모토 료조와 상의 하에 결정된것이다.[3]

또한 당시 코로나 19의 영향으로 몬스터 헌터 라이즈의 개발이 잠시 중단되고# [4] 본래는 구작 식의 에어리어 방식으로 개발되다가 월드의 흥행 이후 오픈 필드로 게임이 변경 되는 등 개발 과정에 있어 다소 난항이 있던 것 또한 사실이다.

후술할 건랜스 관련 밸런스 문제도 사실 건랜스를 혐오한다기 보단 몬헌 개발 팀이 전체적으로 건랜스의 방향성을 잘 잡지 못하는 경향이 있고 자체 버프기가 있는 무기는, 버프가 완료된 상태를 기준으로 밸런싱'하는 경우가 많으며 육질 무시 데미지에 소극적인 면이 있는 편이다. 대표적으로 선브레이크의 발파루크 소재 무기중 피리만 혼자 기초공이 280인데, 이는 공격력 강화 선율 때문인 것으로 보인다.

몬스터 헌터 라이즈 자체의 문제점도 있고 업데이트가 부실하다는 점 역시 사실이나 이러한 점이 모두 디렉터 자체의 문제라고 보기에는 다소 과한 비판이라고 할 수 있다. 다만, 디렉터라는 입장 자체가 개발진을 총괄하는 위치이며 상기 언급한 개발 과정을 전체적으로 조율하는 직책인 만큼 비판을 듣는 것 또한 (결과에 따라) 피할 수 없다고도 볼 수 있다.

3.2. 혹평

밸런스 관련해서는 건랜스 혐오와 라이즈의 태도 편애가 주요 비판 요소이다. 한번도 OP 무기인 적 없는 건랜스만 너무 과하게 조정한다는 의견이 있다. 특히 이치노세 야스노리가 메인 디렉터를 맡았던 작품에서 몬스터 헌터 포터블 서드 외에는 건랜스가 전 무기 중 최약이라는 건 부정할 수 없는 결과이기도 하다. 그나마도 포터블 서드(MHP3)는 오토 가드 스킬에 의한 버그 탓에 상황이 나았던 것이었으니... 이미 몬스터 헌터 프론티어 온라인에서 건랜스 문제점의 해결책을 제시해 성공적인 결과를 보여준 적이 있어 더욱 비교된다.

거기에 몬스터 헌터 라이즈에서는 밧줄벌레 2개가 필요한 기술 임팩트 크레이터 외에 다른 모든 모션치가 구리게 조정되어 임크싸개로 불리는 해머, 크로스 당시보다 더더욱 줄어든 저스트가드 판정과 덩달아 모션도 줄어서 유전싸개라 불리는 랜스, 초고출력의 판정이 더더욱 짧아지고 도끼강화 또한 납도하면 꺼지는 차액 을 통틀어 랜건차햄이라 불렀다. 또한 월드에서 지나치게 강했던 철벽헤보를 노린 조정인지 가드 관련 장식주를 여러 레벨로 쪼개 파편화 시킨 것 때문에 애꿎은 다른 가드 무기들의 세팅만 어려워졌다.

반대로 몬스터 헌터 라이즈태도는 시작 시 기본 무기에 스토리 최종 보상, 심지어 엔딩에서 단독 컷까지 받는 데다[5] 성능은 시리즈 사상 최고 수준으로 강한데도 끊임 없이 푸쉬해 주는 모습을 보여주며, 그 외 차지액스, 랜스, 건랜스 등의 성능에 하자가 있다고 평가받는 무기들은 치명적인 버그가 아니고서야 조금도 신경 쓰지 않아서 구작보다도 무기 편애가 심하다는 비판을 받는다. 선브레이크 무기 소개 영상 당시 태도가 다른 무기에 비해 고유 모션까지 받는 등 푸쉬를 받자 일본이든 북미든 태도의 소개영상의 싫어요 수가 좋아요를 압도적으로 추월 할 정도로 라이즈 당시 밸런스에 대한 여론은 매우 부정적이었다.

이외의 몬스터 헌터 라이즈에서의 디렉터로서의 행보들로 큰 비판을 들었다. 전체적인 문제점은 몬스터 헌터 라이즈/평가 문단 참고.

우선 맨 처음 몬스터 헌터 라이즈가 출시되었을 때는 헌터랭크의 상한을 7로 제한해 놓았으며, 엔딩도 두 최종보스가 토벌되지 않은 열린 결말 이었으며, 약점특효, 슈퍼회심 등 강력한 스킬을 가진 장식주와 도스 고룡 등의 이렇다 할 몬스터가 존재하지 않았는데, 이런 컨텐츠와 엔딩을 업데이트로 풀어나가는 형식이었다. 헌터랭크의 해방과 실질적인 진엔딩은 최종적으로 2개월이 지난 후에야 겨우 전부 추가 되었다. 여기까지 였다면 초반이 아쉬운 작품으로 남았겠지만, 진엔딩을 추가한 3.0 업데이트 이후 몬스터헌터 라이즈의 다른 추가 몬스터등의 업데이트는 일절 존재하지 않게 되었다. 덧입는 장비만 찔끔찔끔 풀어주는[6] 캡콤 콜라보레이션 시리즈를 5개월 동안이나 진행하면서 비판 여론이 거세지기 시작했다. 그러던 중 9월 24일에 확장팩 몬스터헌터 라이즈: 선브레이크가 발표 되었을 당시에는 확장팩 작업을 하느라 이런 업데이트를 미루었다는 식의 동정 여론이 존재했으나, 선브레이크의 디렉터가 스즈키 요시타케인 게 밝혀지자 급속도로 비난 여론으로 바뀌었다. 이후로도 각종 게임쇼에서 무의미한 캡콤 콜라보 정보 같은 것들 만을 발표하자, 유저들의여론은나아질가능성이사라져버렸다# # 특히 DLC 오리지널 음성 들을 공개하며 설정을 방송에서 언급한 것 때문에 하라는 업데이트는 안하고 방송에서 자캐딸이나 하냐며, 옹호 의견이 더욱 줄어버렸다.

이런 업데이트 와중에, 이벤트 퀘스트의 보상 또한 제스처나 스탬프 등 무의미한 것들이었으며, 이후 유의미한 업데이트라고는 3.0 업데이트 부터 8개월이 지난 후 전통의 USJ콜라보가 나오고 나서야 겨우겨우 무기 2개가 추가된 수준이었다. 4.0 업데이트 이후 이벤트 퀘스트 말곤 별 다른 업데이트가 없었으며, PC판 라이즈가 출시 했을 때는 3.0 업데이트를 이미 적용시켜 둔 채로 발매했다. 때문에 스위치 유저들은 우리는 얼리엑세스나 베타테스터 였던거냐고 거세게 반발했고, 이후 스위치와 진도를 맞출 목적인 2월말 업데이트를 끝으로 아무 업데이트를 하지 않아 비판적인 여론이 사라질 기미는 없어져 버렸다.

호석 시스템과 관련해서도 비판을 피해갈 수 없었는데, 초창기 1.0 시점에서는 호석 테이블이 버그로 인해 고정 테이블로 바뀌는 사태가 벌어졌었고, 통풍 테이블이라고 불리는 버그성 테이블도 출연했었다. 또한 호가다가 다 그렇지만유효옵션이 나올지 말지는 아예 랜덤이면서 확률도 상당히 낮았기 때문에, 호가다 자체를 무의미하게 느끼는 의견도 생겨날 정도로 보상심리가 바닥까지 떨어졌다. 거기에 기존의 퀘스트 보수로 출현하는 방식과는 다르게 마카연금을 통해[7] 퀘스트를 클리어 할때마다 하나씩 보수로 받는 형식이 되었다. 한 퀘스트가 끝나면 보수창에서 여러개를 바로 받는 방식에서 일일히 상인에게 말을 걸어야 하는 방식으로 탈바꿈 한 것도 문제였지만, 몬스터의 소재를 카무라포인트와 함께 소비해야 했고, 초과되는 분량을 없애기 위해 소재를 효율적으로 사용해야 했으며 이 때문에 더욱 귀찮은 작업이 되었다. 불합리한 노가다를 줄인 디렉터 였으나, 라이즈에서는 오히려 불합리한 노가다를 강화시킨 셈.

호석 시스템과 더불어 장비/스킬 시스템도 비판을 받았다. 스킬을 만들지 않겠다는 의사를 밝혀 교복이나 깡뎀등 특정 메타 고착화를 부정적으로 바라보던 유저들에게는 희소식이었으나, 정작 뚜껑을 열어보니 속성무기의 경우 깡뎀무기는 보통 좋은 예리도와 깡뎀이 있는 데 반해 예리도와 깡뎀 둘 중 하나는 하자가 있었고, 특히 백룡무기의 백룡스킬의 경우 속성을 부여하면 깡뎀까지 내려가는 시스템등 속성무기에 대한 취급이 매우 박했다. 때문에 조충곤의 경우 1.0부터 라이즈 내내 나르가 조충곤이 가장 좋은 무기 였기에 그 무기만 들어야 했을 정도였고, 속성중시무기의 대표격중 하나인 활조차 깡뎀무기를 들 정도로 속성무기만의 메리트가 없었다. 거기에 3.0 업데이트에서 등장한 발파루크 세트의 스킬 '용기활성'은 강력한 성능에 비해 다른 방어구나 호석, 장식주에서 얻을 수 없었기에 시리즈 스킬이나 다름 없었던 데다가, 발파루크 세트의 스킬(특히 용기활성)이 깡뎀에 중시되어 있고, 용속을 제외하고 나머지 속성에게는 쓰지도 못할 존재였기에 결국 교복은 교복대로, 메타는 메타대로 고착화되는 신세가 되었다. 거기에다 기존의 1슬롯 장식주였던 공격주, 달인주 시리즈는 2슬롯이 되어 세팅 난이도가 상승했고, 1슬롯은 있긴한데 뭐 넣기는 애매한 계륵같은 존재가 되었다. 거기에 기존의 몬헌 검사 방어구/거너 방어구, 월드/아이스본의 알파/베타 방어구를 단 하나로 통합하면서 장비의 룩도 단일화 되었고,[8] 장비 선택의 자유도도 제한되는 결과를 가져왔다.

몬스터 헌터 라이즈의 엔드 컨텐츠 포지션인 백룡야행으로도 비판을 받았다. 백룡야행이 거대 보스전의 문제점을 해결하려는 시도였다는 점, 연출 등은 어느정도 호평을 받았으나 아무리 재미있게 리워크 했더라도 결국 라오샨룽이나 조라-마그다라오스 등의 노잼이라는 악명을 가진 초 거대 보스전을 계승한 컨텐츠라는 점이다. 아무리 빠르게 진행해도 한 퀘스트마다 15분을 넘겼고, 솔플 유저는 서브미션 달성에 차질이 있었으며, 반격의 봉화가 울릴때까진 발리스타랑 대포나 쏘다가 공성무기가 부서지면 일일히 위치 이동을 해야하고, 반격의 봉화가 울리면 허겁지겁 무기를 들고 내려가야 했다. 거기다 컨셉이 컨셉인 만큼 떼로 몰려오는 물량을 정리해야 했고, 때문에 디펜스를 즐기는 유저들 외에 다른 유저들에겐 노잼이라고 평가 받았으며, 좆룡씹행이라는 멸칭까지 얻게 된데자가 썬브 이후에는 스토리 백룡야행이 유입 뉴비들의 진입장벽 취급을 받고있을 정도다. 한두번 지나가는 스토리 요소로서 쓰였다면 크게 문제되지는 않았겠지만, 문제는 이것을 엔드 컨텐츠로 내세웠다는 점이었다. 몬스터와의 수렵보다 다른 요소가 주를 이루는 점은 맘타로트와 비슷했지만, 추적레벨을 통해 보스전에서 리턴을 얻을 수 있고 잘만 하면 추적레벨이 낮아도 달성도 최대치를 찍을 수 있는 맘타로트와는 다르게, 일단 무리들을 전부 정리해야 하는 데다 정리해도 유의미한 리턴이 없는데다 아예 손놓고 있으면 그건 그거대로 문제였다. 황제금, 가이라 같은 강력한 무기를 보상으로 내세웠으면 모를까 백룡야행을 돌아서 얻을 수 있는 장비는 백룡무기가 끝이며, 백룡무기를 제작한 이후에는 헌터랭크 올리기나 물욕 소재 수집을 제외하곤 아무 메리트가 없었다. 또한 보상은 나름대로 좋은 편이었지만, 시간대비 보상으로 보기엔 가성비가 떨어졌고, 그나마도 서브 퀘스트 달성시의 이야기 였다. 백룡의 증표 5같은 아이템은 백룡스킬이나 백룡무기의 제작에 상당히 들어가는 소재임에도 7성 퀘스트에서는 좀처럼 얻기 힘들었기에 보상면에서도 부실했다. 이 점이 상술한 호가다, 메타 고착화, 무의미한 컨텐츠 업데이트와 맞물려 라이즈 당시 컨텐츠 부족이 더더욱 부각되었다.

백룡야행의 보스로 만들어진 주인 몬스터도 이명 특수개체의 패턴을 가져와 놓고는 장비도 만들지 않고, 이명 특수개체의 특색도 살리지 않고 그냥 색깔놀이로 만드는 등 성의없는 끝 마무리 때문에 그냥 이명개체를 마이너카피 한 장비 없는 아종이 아니냐는 비판을 들었다. 특히 주인몬스터의 장비 부재는 기존 방어구 반갈죽과 엮여 야스노리는 장비 만들기를 귀찮아한다는 소리까지 나오게 되었다. # 주인 몬스터의 이러한 점은 신작참전 몬스터임에도 불구하고 몬헌 20주년 인기투표에서 주인몬스터 전원이 130위 이하에 위치하게 되는 쓰라린 결과를 낳았다. [9]
또한 몬스터 헌터 라이즈의 최종보스인 백룡 연원 나루하타타히메의 필살기도 전작의 보스들인 무페토-지바아트랄-카의 연출을 재탕한 모습이었으며, 마가이마가도가 난입하는 연출도 부자연스러웠기에 이에 대해서도 비판이 일었다.

게다가 당시 연말 인터뷰에서 마인크래프트동물의 숲 이야기만 해서 라이즈엔 관심도 없는 거냐며 몬스터 헌터의 미래와 관련된 얘기를 한 츠지모토랑 비교당했다. (#)

이런 여러가지 문제가 하나로 엮여, 제대로 된 일은 하나도 하지 않고 미완성 출시에 사후관리도 부실하며, 있던 요소까지 삭제했다는 등 "야스노리가 일은 하나도 하지 않고 놀고 먹기만 했다"라는 야스노리가 태업한다는 평가가 유저들의 주된 의견이 되어버렸고, 라이즈에 대한 부정적인 평가에는 반드시 야스노리가 딸려오는 신세가 되었다.

한편 확장팩인 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크에서 디렉터인 스즈키 요시타케가 엔드컨텐츠 등을 포함해 여러 불편한 요소들을 개선해 나가면서, 아직까지도 할 일을 하지 않으며 몬스터 헌터 라이즈를 망친 디렉터로 평가받고 있다.###

3.3. 건랜스와 이치노세

혹평 문단에서 서술했듯 이치노세가 디렉터를 맡은 작품에서 대부분 건랜스는 최약체를 차지한다. 그러나 아이러니하게도 현재 건랜스의 근간이 되는 액션이나 재미를 담당하는 조작 또한 이치노세 디렉터 작품의 손에서 나왔다. 이치노세 작품 건랜스의 특징은 보통 이러하다.
  • DPS가 가장 낮은 무기 중 하나다.
  • 포격 대미지를 올릴 수 있는 액티브 버프를 도입하되 전작 대비 기본 대미지 자체를 낮춰, 버프를 사용하지 않으면 전작에서 그냥 사용하던 포격보다 약해 실질적으로는 하향 시킨다.
  • 후속작에서도 꾸준히 쓰이는 핵심적인 조작이나 재밌는 플레이가 가능하게 하는 액션을 추가한다.

지금은 상상하기 어렵지만 건랜스는 2세대까지 랜스와 차별화되지 않고 참격 기술이라고는 찌르기 두 종류와 올려베기밖에 없었는데, 이치노세가 담당한 몬스터 헌터 포터블 서드에서 신규 액션으로 내려치기, 풀버스트, 퀵 리로드, 모아 포격 등을 받았다. 내려치기는 참격 운영 전반에 핵심적인 기술이고, 풀버스트 또한 대중적인 운영법 중 하나인 풀버스트 운영의 핵심 기술, 퀵 리로드는 참격 연계를 통한 포탄 장전이 가능하게 해주어 연계 편의를 크게 개선해준 기술이다. 이후 몬스터 헌터 크로스에서는 기동성 문제로 항상 회피거리UP을 달고 살던 건랜스에게 수기로 블래스트 대시가 추가되었다.

풀버스트 운영, 모아 쏘기 운영, 검랜스 운영[10] 등 건랜스 운영법의 대부분이 이치노세 담당 작품에서 추가된 기술에 기반한다는 점은, 일본 현지에서도 건랜스 혐오자로 통용되는 이치노세의 악명을 떠올리면 상당히 아이러니한 일이다. 특히 몬스터 헌터 라이즈에서는 블래스트 대시가 돌아오고 다양한 기술의 추가로 재미 하나는 시리즈 최고라는 평을 받으며 유저가 대폭 늘어나기도 했다.[11] 그러나 재미와는 반비례하는 성능으로 DPS 최약체 중 하나였던 건 함정.

반면 포격을 유난히 탄압하는 경향이 있어 전건협/건서들만이 아니라 다른 유저들에게도 의문을 사고 있다.

몬스터 헌터 크로스에서는 히트 게이지 시스템을 도입해 건랜스가 나락으로 떨어진 주적 취급을 받는다. 포격을 사용하면 게이지가 차서 참격이 강화되는데, 기본 배율 자체를 칼질해서 몬스터 헌터 4G에 비해 전반적으로 약해졌으며 오버히트 페널티 때문에 신경 쓸 것도 늘어났다. 게다가 포격의 위력 또한 너프해 버프를 둘러야 4G의 기본 위력이 나올 정도. 여기다 용격포 위력 또한 너프했다. 이렇게 하향점을 줄줄 달았지만 건랜스는 4G에서 OP였던 무기도 아니고 최약체 무기 중 하나였음에도 더 약하고 어려워졌다. 자세한 내용은 건랜스 문서 참고.

몬스터 헌터 라이즈에서는 벌레철사 기술로 포격의 대미지를 증가시키는 버프 공격기인 지열참이 추가됐는데, 막상 건랜스의 포격 대미지가 하향되어 지열참 버프를 유지해야 전작 수준의 위력이 나온다. 게다가 지열참의 사용 편의성이 좋은 것도 아닌 게, 밧줄벌레 쿨타임이 30초로 라이즈에서 가장 길면서 지속시간도 30초라 칼같이 유지해야 하는데다 납도하면 버프가 꺼지는 하자 투성이인 기술이었다. 결국 히트 게이지의 문제점이었던 끔찍한 사용 편의성과 버프를 사용해야 전작 수준의 위력이 나오는 점을 그대로 계승한 이치노세 디렉터 특유의 건랜스 죽이기라는 평가를 받았다.[12]

또한 용항포의 공격력 보정을 삭제해 10년 넘게 건랜스의 고질적인 문제점으로 지적되는 포격의 고정 대미지 문제를 더욱 심화시켰으며, 식사 버프 중 하나인 경단 포격술은 대부분의 스킬 발동률을 100%로 만들어주는 달인의 경단권(월드의 식사권)을 사용해도 100%가 되지 않아 퀘스트에 갈 때마다 버프가 켜지는지 신경 써야하는 등 다양한 부분에서 포격을 탄압했다.

4. 그 외

몬스터 헌터 시리즈의 프로듀서인 츠지모토 료조는 이치노세를 잇쨩이라고 부르는 모양. 인터뷰 등에서는 이름으로 호칭하지만 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크 홍보 영상인 이세계 전생에서 잇쨩이라고 부르는 걸 확인 가능하다.(#)

라이즈가 발매된 후에는 국내 몬헌 커뮤니티에서는 야스노리의 이름을 두고 "섹스놀이"등의 별명으로 불렀지만, 이후 라이즈에서 보여준 다양한 행적으로 비판받게 되면서 "대머리" "빡빡이"같은 멸칭으로 불리는 일이 많아졌다.

5. 대표작


[1] 잘 보면 전반적으로 휴대기기 쪽(닌텐도 스위치는 하이브리드 콘솔이지만)에 커리어가 몰려 있어서, 사실상 몬스터 헌터 포터블 시리즈 전문 디렉터라 봐도 과언이 아니다.[2] 국내 몬스터 헌터 팬덤이 폭발적으로 커진 기점이 몬스터 헌터: 월드기 때문에 이치노세 디렉터를 라이즈로 처음 접한 경우가 많아 유달리 까이는 면이 있다. 전작을 아는 사람들에게는 잘하다 한 번 망친 거지만 입문자들 입장에선 처음 보는 디렉터가 개판을 낸 셈이기 때문.[3] 다만 츠지모토 료조는 시리즈 전체의 프로듀서로 활동 했으며, 크로스는 총괄 프로듀서가 아니였으나 크로스의 개발에도 참여는 했다. 그 당시 로드맵을 생각하면 라이즈의 업데이트 문제가 어째서 야스노리가 주로 비판 받는지 알 수 있다.[4] 그러나 아이스본 당시에도 코로나 19가 유행하며 몇몇 몬스터가 더미데이터로 남았으나 라이즈처럼 완전히 업데이트를 실행하지 않은 것은 아니었으며, 1년 1개월이나 되는 공백을 설명하기엔 무리가 있다.[5] 이 단독컷은 주인공이 무슨 무기를 쓰던간에 반드시 태도로 고정된다. 아예 뜬금없는건 아니고 스토리에서 촌장 후겐에게 계승의 보도를 이어받은 스토리가 나와 해당 태도를 사용하는 연출이 나오는것이지만, 롤플레잉 게임에서 플레이어가 가진 컨셉트를 부정하고 스토리만을 따라가게 만드는 답정너식 스토리는 혹평을 부를 수 밖에 없었다.[6] 그것도 몬스터헌터 스토리즈2, 오오카미, 록맨 콜라보는 헌터 덧입기는 없고 아이루, 가루크의 덧입는 장비만 배포했다.[7] 이 부분도 기존의 고대 문명과 연결된 떡밥중 하나를 그냥 지나가던 상인이 우연히 발견한 항아리로 만들어 버려 설정을 중시하는 유저들에게 비판이 일었다[8] 특히 이베르카나 업데이트 당시, 룩 면에서 호평받는 베타룩이 아니라 알파룩을 가져와서 여캐 유저들의 탄식을 불러온 적도 있었다.[9] 단순히 원종에게 표가 쏠렸다고 하기에는 진오우거 아종, 라이가크루스 희소종 같이 아종임에도 높은 순위를 차지한 몬스터도 있고, 원초를 새기는 멜제나, 격앙 라잔, 청전주 라이젝스 등등 원종보다 오히려 순위가 높은 아종 계통 몬스터들도 많기 때문에, 그런 몬스터들과 비교하면 원종 때문이라고 하긴 힘들다.[10] 다만 검랜스 운영은 포격과 참격을 함께 쓴다는 무기의 컨셉에 반하기 때문에 썩 바람직한 현상은 아니다. 제작진이 시리즈 내내 포격의 고정 대미지 문제를 해결해주지 않고 있어 후반부로 갈수록 포격을 버리는 게 훨씬 DPS가 높게 나와 효율적인 수렵을 위해 선택하는 운영법이기 때문이다. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크에서는 대검이 위사가성 참모아로 9000 대미지를 넣을 때 건랜스는 아마츠 무기 + 포격에 올인한 예능 세팅으로도 풀불릿 대미지는 3000 정도에 불과하다.[11] 블래스트 대시의 존재 여부가 건랜스 조작감에 얼마나 큰 영향을 끼치는지는 두말할 나위 없다. 아이스본선브레이크에서 같은 사람이 같은 몬스터를 잡는데도 플레이 차이가 엄청나다.[12] 지열참은 스즈키 디렉터가 맡은 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크에서 버프 45초 쿨타임 24초로 상향되며 그나마 쓸만한 기술이 되었다.