최근 수정 시각 : 2019-06-15 13:38:34

파이널 판타지 7

파일:나무위키+유도.png   해당 게임의 리메이크 버전에 대한 내용은 파이널 판타지 7 리메이크 문서를 참조하십시오.
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컴필레이션 오브 파이널 판타지 Ⅶ
프리퀄 비포 크라이시스 크라이시스 코어
본편 파이널 판타지 Ⅶ
시퀄 어드벤트 칠드런 더지 오브 케르베로스
전체 줄거리
FFⅦR은 기존 컴필레이션과 설정을 공유하지 않음.

파일:FFVII Logo 2.jpg
FINAL FANTASY Ⅶ (ファイナルファンタジーⅦ)
제작 스퀘어
디렉터 키타세 요시노리
프로듀서 사카구치 히로노부
시나리오 키타세 요시노리
노지마 카즈시게
이벤트 플래너 토리야마 모토무
캐릭터 디자인 노무라 테츠야
로고 아트 아마노 요시타카
사운드 우에마츠 노부오
장르 RPG
플레이 타입 싱글 플레이
플랫폼 파일:플레이스테이션1.png / 파일:iOS.png / 파일:Android Logo Texture.png
파일:윈도우.png / 파일:플레이스테이션4.png / 파일:XB1.png
/ 파일:Nintendo Switch Logo Horizontal.png
출시일 파일:일본 국기.png 1997.01.31
파일:미국 국기.png 1997.09.07
파일:일본 국기.png 1997.10.02
(International)
파일:유럽 연합 깃발.png 1997.11.14
PS1
파일:미국 국기.png 1998.06.24 PC
파일:일본 국기.png 2009.04.09
파일:미국 국기.png 2009.06.02
파일:유럽 연합 깃발.png 2009.06.04
PSN
파일:미국 국기.png 2012.08.14
파일:일본 국기.png 2013.05.16
S · E Store
파일:FFVII_WorldWide_Icon.png 2013.07.04 Steam
파일:일본 국기.png 2014.10.09 Dive in
파일:FFVII_WorldWide_Icon.png 2015.08.19 iOS
파일:FFVII_WorldWide_Icon.png 2015.12.05 PS4
파일:FFVII_WorldWide_Icon.png 2016.07.06 Android
파일:일본 국기.png 2019.03.26
파일:미국 국기.png 2019.03.27
닌텐도 스위치
엑스박스 원
등급 PS1 · PC 12세 이용가
iOS · Android 17세 이용가

1. 개요2. 제작3. 게임 관련 정보4. 흥행과 비평
4.1. 그래픽과 연출4.2. 스토리와 캐릭터4.3. 음악4.4. 난이도와 밸런스
5. 이식과 리메이크
5.1. PC(1998)5.2. PC(2012)5.3. Dive in5.4. PS45.5. iOS, Android5.6. 닌텐도 스위치, 엑스박스 원5.7. 리메이크
6. 기타
6.1. 한글 패치6.2. 취소된 기획들6.3. 북미의 넘버링 문제6.4. PC 버전 이식에 대한 일화6.5. 유저 패치6.6. 영문판의 수준 낮은 번역6.7. 작품의 영향력6.8. 파이널 판타지 X과의 접점6.9. 팬메이드 8비트 버전6.10. 한국 관련 트리비아
7. PV8. 관련 문서9. 관련 링크

1. 개요

역대 최다 GOTY 수상작[1]
1996 1997 1998
슈퍼 마리오 64 파이널 판타지 7 젤다의 전설 시간의 오카리나

파일:FFVII Characters.jpg
신라 컴퍼니라는 이름으로 널리 알려진 굴지의 에너지 기업.
이들은 별의 에너지인 라이프스트림을 수확해 자신들의 연료로 활용하고 있다.
라이프스트림, 마황(魔晄)을 추출할수록 별의 수명은 점차 깎여나가게 된다.

신라 컴퍼니는 그 해악에 대해 이해하고 있다.
그러나 일말의 가책도 느끼지 않는 그들은 끊임없이 마황로를 가동시키는 중이다.

신라 컴퍼니의 본사가 있는 대도시 미드가르의 어느 날.
급진적 환경주의 그룹 아발란치의 멤버들이 마황로를 파괴하기 위해 그 모습을 드러냈다.

신라에게 피해를 주려면 누구보다도 신라를 잘 아는 지원군이 필요했다.
그런 이유로 고용된 전(前) 솔저, 클라우드 스트라이프는 무신경한 얼굴로 작전을 개시했다……

1997년 1월 31일 스퀘어(現스퀘어에닉스)가 플레이스테이션용 소프트로 발매한 파이널 판타지 시리즈의 7번째 작품. 약자는 FF7 / FFⅦ.

같은 해 10월, 추가 요소가 탑재된 인터내셔널(International) 버전이 나왔다. 이 버전을 기반으로 다음 해 FFⅦ의 PC 이식 버전이 제작됐고, 한국에서는 삼성전자가 이 버전을 들여와 영문판을 정식 발매했다. PC 버전을 기반으로 2010년대에 Steam, iOS, PS4, Android 버전이 발매됐으며, 현재는 PSN과 스퀘어 에닉스 온라인 스토어, Steam, App Store, 구글 스토어에서 본작을 구매할 수 있다.

FFⅦ은 속칭 '클래식 시리즈'로 불리는 I ~ Ⅵ과 '3D 시리즈'로 불리는 Ⅶ 이후를 가르는 과도기적 위치의 작품으로, 본 작품을 통해 FF 시리즈는 그 개발 방향성이 기존과 완전히 달라지게 되었다. 시리즈 최초로 3D 폴리곤과 FMV(Full Motion Video) 기술이 쓰인 작품이며, 그래픽, 스토리, 음악의 3요소가 훌륭히 맞물려 흥행과 비평 모두 역대 최고의 성과를 기록, 그야말로 파괴적인 판매를 기록하며 Playstation을 게임계의 혁명으로 이끈 1등공신이다.

2. 제작

파이널 판타지 7의 제작은 전작 FF6이 발매된 1994년에 바로 시작되었다. 처음 제작될 당시는 FF6과 같은 슈퍼 패미컴 기종의 정통 2D RPG 게임으로 기획되었다. 프로듀서 사카구치 히로노부는 탐정 조(Detective Joe)라는 등장인물을 주축으로 공업 도시 미드가르의 비밀들을 파헤치는 현대풍의 작품을 제작하려고 했으나, 제작진 대다수가 크로노 트리거 팀으로 이동하며 프로젝트는 좌초되었다.[2]
파일:FFVII Early Concept 3.jpg
개발 초기의 컨셉 이미지. 사용된 캐릭터는 로크 콜.

프로젝트는 1995년 다시 한 번 가동이 되었고, 개발팀에 참여한 시나리오 작가 키타세 요시노리는 '3D로 플랫폼을 전환하지 않으면 앞으로의 시장에서 살아남을 수 없다'는 주장을 설파해 시리즈 최초의 3D화를 이끌어내는 것에 성공했다. 본편을 제작하기 앞서 스퀘어는 우선 간단한 테크 데모[3]를 하나 제작하며 3D 개발 노하우를 다지기로 했고, 그렇게 'Final Fantasy SGI'라는 이름의 FF6 기반 3D 렌더링 영상이 제작되었다.

'Final Fantasy Ⅵ: The Interactive CG Game' 영상[4][5]

사카구치는 3D로 가게 된 이상 Ⅶ을 '할리우드 스타일' 작품으로 만들자는 주장을 폈는데, 그 골자는 시네마틱 영상(FMV)과 인게임 플레이 간의 경계를 허무는 것이었다. 화면이 전환될 때 나타나는 블랙 스크린을 최소한으로 줄이고, 각 장면과 장면이 서로 부드럽게 연결되도록 연출력을 높이자는 것.

FMV와 인게임 플레이의 상호 혼합은 비디오 게임 역사상 최초로 시도되는 첨단 기술이며, 따라서 웬만한 기기 스펙으로는 이 원대한 꿈을 실현시킬 수 없다는 판단이 나왔다.[6] 닌텐도의 차기 콘솔 닌텐도 64는 롬 카트리지라는 치명적 결점 때문에 스퀘어의 꿈을 펼치기에는 너무 부족하였으며 이에 스퀘어는 지난 6편간 파트너쉽을 맺어왔던 닌텐도 콘솔에서 벗어나 소니의 신규 콘솔인 플레이스테이션으로 전격 이적을 결정했다.

FF7을 PS 진영에 출시해 신규 콘솔의 저변을 다지고, 그와 함께 기존 닌텐도 콘솔에는 구작을 정기적으로 이식해 시장을 넓힐 계획이었으나, 이 과정에서 벌린 일이 닌텐도의 화를 사고 만다. 닌텐도는 서드파티의 이적 그 자체는 눈감아 줄 의향이 있었는데, 달라고 말조차 꺼내지도 않았던 투자금 반환과, 스퀘어의 임원 일부가 "N64는 너무 구려" 라고 뒷다마를 깐 것이 귀에 들어가버리는 바람에 빡돌아버린 닌텐도가 "다시는 이놈들과 일 안 한다"며 스퀘어와의 결별을 선언해버렸다. 그러거나 말거나 결과적으로 스퀘어의 이적을 통해 PS 진영에 힘이 실렸으니...

90년대 후반, 닌텐도와 서드파티 개발사의 관계는 파트너쉽이라는 이름 하에 닌텐도가 일방적 흐름을 주도하는 구조였다. 그 예시 중 하나로, 닌텐도는 게임 카트리지의 마스크 롬 제작 · 판매를 독점한 채 제작비 천 엔에[7] 수수료 이천 엔이 붙은 카트리지 비용을 서드 개발사로부터 '현찰 선납으로' 원천 징수했다. 심지어 카트리지는 개발사의 의사와는 상관없이 닌텐도가 정해주는 양 만을 찍을 수 있었고, '초심회'와 같은 신디케이트를 써서 유통망을 통제해 인기 게임에 비주류 게임을 얹어 강매하기도 했다. 서드파티와의 일방적 파트너쉽으로 닌텐도는 앉아서 수익을 올렸으며, 여기에 반감을 품고 있던 서드파티들은 PS1이 등장하자 슬슬 눈치를 보기 시작했다. 그러던 차에 메이저 개발사인 스퀘어가 FF를 들고 PS 진영으로 가자 본격적으로 대이주가 시작된 것.

졸지에 닌텐도와의 관계가 끊기고 만 스퀘어는 7편을 굴지의 명작으로 내놔야 한다는 강한 사명을 갖게 되었고, 그들은 7편의 개발 인원을 비디오 게임 역사상 최대로 갖추었다. 아티스트&프로그래머만 120명의 초대형 팀을 구성하고 스타워즈쥬라기 공원, 터미네이터 2 제작진에서 일한 경력이 있는 CG 아티스트를 스카웃하는 등 자금을 쏟아부었다. FFⅦ의 최종 개발비는 약 4,500만 달러이며, 이는 2010년대 기준으로 6,700만 달러에 상응한다.[8]

다행히도, PS는 CD-ROM 기반 콘솔이었기에 게임의 가격을 5800엔이라는 비교적 낮은 수치로 책정할 수 있었다. 카트리지에 붙은 수수료를 스퀘어가 부담할 일도 없어졌기 때문에 가격 문제는 일단 한시름 덜어낼 수 있었고, 남은 것은 게임 자체의 퀄리티 뿐이었다. 개발팀은 거금을 투자해 데려온 CG 아티스트들과 본격적인 제작에 착수했다. 대당 7만 달러를 가진 워크 스테이션을 이백 대나 주문한 덕에 SGI가 "?!" 하는 반응을 보이기도 했으며, 개당 2만 달러인 PS1 개발킷이 사내에 넘치는 바람에 아예 박스 형태로 쌓아놓아서 어떤 외부인이라도 마음껏(...) 집어갈 수 있는 정도였다고 한다.

제작 과정은 첫 시작부터 난항이었다. 주어진 리소스를 최대한 활용하면서도 부하가 생기지 않도록 억제해야 했고, 그러면서도 3D만이 보여줄 수 있는 독자적 연출과 기능을 부각시켜야 했다. 그러나 한 가지 큰 문제가 생기고 말았는데, 시리즈의 메인 아티스트 아마노 요시타카의 일정이 점점 바빠짐에 따라 개발팀의 미술 담당이 그만 공석이 되어버린 것. 요시타카의 직접적인 참여가 이루어지지 않는 이상 본작의 미술적 발전은 거의 불가능했고, 결국 요시타카의 자리를 대신할 사람을 찾아야만 했다.

아마노는 몇 번인가 자신의 작업을 도와준 적이 있는 신입 디자이너 노무라 테츠야를 메인으로 앉힐 것을 제안했고, 이 제안을 받은 스퀘어는 노무라를 본작의 메인 아티스트로 앉혔다. 회화적이며 복잡정교한 아마노의 화풍은 시리즈 최초의 3D화에 어울리지 않았던 반면, 노무라의 깔끔한 화풍은 3D로 표현하는 것이 비교적 수월해 좋은 시너지를 발휘했다. 따라서 Ⅶ은 전작들과 달리 노무라가 메인 아티스트, 아마노가 서브 아티스트로 참여한 첫 번째 작품이 되었다. 단, 게임의 가장 중요한 포인트인 로고 이미지는 아마노가 직접 주도하여 디자인했다.[9]

3D 그래픽에 대한 개발 방향은 크게 두 가지였다. 첫 번째는 3D 맵과 2D 캐릭터의 조합, 두 번째는 2D 맵과 3D 캐릭터의 조합이었다. 보다 생동감 있는 캐릭터를 원한 사카구치는 두 번째를 채택했고, 그로 인해 개발 난이도가 한층 더 올랐음은 말할 것도 없다(...). 개발팀의 골치를 썩혔던 파트 중 하나가 바로 '미드가르 오토바이 탈출'인데, 탈것에다 캐릭터 도트를 겹치면 끝이었던 이전까지와는 달리 바이크를 탄 클라우드의 모든 자세 / 모션을 신경쓰느라 대단히 어려웠다고.

캐릭터의 기초 모델링을 만든 뒤 투입시켰더니 머리가 너무 작아서 내 캐릭터가 지금 어디에 있는지도 제대로 알기 어려웠던 적이 많았다고 한다. 이는 전투 시퀀스에서 쓰이는 8등신 모델링을 고정된 2D 배경에 투입하자 생긴 이질감으로, 결국 개발팀은 필드에서 돌아다닐 때 사용할 신규 SD 모델링을 각 캐릭터별로 하나씩 만들어줄 수밖에 없었다.

사카구치의 핵심 목표인 '시네마틱 영상과 인게임 플레이의 결합'은 일단 구현이 되었으나, 고품질 시네마틱 영상이 끝난 뒤 나오게 되는 저품질 인게임 그래픽이 이질감을 일으키는 바람에 거듭 그래픽 보정을 개시해야만 했다. 그 피땀을 흘려낸 결과물이 바로 본작의 그 유명한 인트로 FMV. 클라우드가 열차에서 내린 뒤 게임 내 플레이로 바로 전환되는, 그 일련의 장면을 위해서 개발팀 전원이 매우 큰 노고를 기울여야 했다. 하단 영상 참조.

앞서 말했듯 사카구치는 당초 '탐정 조'라는 캐릭터를 메인으로 했던 초기 스토리를 작성한 적 있으나, 개발이 재개되었음에도 해당 스토리는 파기한 채 키타세 요시노리노지마 카즈시게에게 시나리오 제작권을 넘겼다. 키타세와 노지마는 사카구치가 써냈던 미드가르(Midgar) 아이디어에서 본작의 주요 세력들이 될 아발란치와 신라 컴퍼니를 떠올렸으며, 그 두 세력을 기점으로 세계관을 하나씩 쌓아올렸다.

파일:Midgar Early Concept 1_1.jpg 파일:Midgar Early Concept 2_1.jpg
미드가르의 초기 컨셉 아트

제작진은 미드가르의 '미래의 더러운 거대 도시' 컨셉을 게임에 실현하기 위해, 전작의 스팀펑크 요소들을 한층 더 발전시킨 디젤펑크 세계를 작품의 메인 테마로 구축했다. 여기에 90년대 후반 신세기 에반게리온을 필두로 문화계를 크게 휩쓴 세기말적 기류를 첨가해, 이전까지의 FF 세계와는 확연히 다른 분위기를 조성해내는 것에 성공했다.

사카구치는 이전까지의 시리즈들과는 완전히 다른 '현실적인 배경에 판타지를 녹여낸' 세계를 원했으며, 그에 따라 낭만적이거나 아름다움을 강조하던 클래식 시리즈의 플롯에서 탈피, 플레이어의 기대를 배신해 충격을 주는 것을 의도했다. 이 의도는 키타세와 노지마, 노무라에게 전해져 플롯에 수많은 변화를 일으켰고, 그 결과 발매된 지 오랜 시간이 지난 현재도 자주 회자되는 시리즈의 가장 충격적인 장면 중 하나를 선보일 수 있었다.

메인 아티스트 노무라 테츠야는 단순 캐릭터 아트 작업을 넘어 키타세, 노지마와 같이 FF7의 세계 전체를 맡아 함께 관리했다. 캐릭터성 극대화를 위해 '리미트 브레이크'를 넣자고 처음 제안한 것도 그였으며, 그 외에도 다양한 아이디어를 개발팀 내에 제공했다. 노무라의 이런 재능은 킹덤 하츠 시리즈에서 빛을 발하게 되었고 세계적인 게임 디렉터로 거듭나는 계기가 된다.

개발팀 내에서 노무라의 비중은 생각 이상으로 컸다. 노무라가 먼저 캐릭터 초안을 작성한 뒤에야 본격적인 세계관이 뻗어나갈 수 있었기 때문. 서사의 기본은 캐릭터라는 대원칙을 다시 한 번 깨닫게 해주는 부분이다. 의외로 노무라가 초창기에 가장 애착을 주었던 등장인물은 다름 아닌 바레트로, 다른 캐릭터들은 개발팀 전원이 모여 브레인스토밍을 한 반면 바레트는 노무라 혼자서 독단적으로 구성한 캐릭터다.

본작의 히든 캐릭터 유피빈센트는 본래 정규 파티원으로 기획되었으나, 개발 기한이 촉박해 결국 이 두 캐릭터의 분량을 큰 폭으로 축소시킬 수밖에 없었다. 유피의 경우 그나마 우타이 분량이 제작되었으나 빈센트는 그조차도 못하여 완전히 붕 뜬 캐릭터가 되어버리고 말았다. 결국 빈센트는 2006년 더지 오브 케르베로스의 주인공으로 발탁되어 그곳에서 못다한 이야기를 풀었다. 반면 티파 록하트는 정규 파티원이 아닌 히든 파티원이었다고 한다.

개발 초기에는 작품의 히로인이 에어리스 한 명이었으며, 작품의 모든 서사 구조는 그녀를 통해 전개되었다. 게임의 초창기 데모 / 홍보 / 이미지들은 에어리스를 푸쉬했으며, 유저들은 FFⅦ의 데모를 플레이하며 에어리스라는 캐릭터를 확실히 각인시켰다. 1996년 10월까지 나온 버전에서는 에어리스와 클라우드의 모험이었지만[10] 발매되기 두달전인 1996년 11월 버전에서 신규 캐릭터인 티파를 급히 투입시켜서 양대 히로인 구도가 되었고, 플레이어의 선택에 따라 주인공 클라우드가 히로인 중 하나와 스토리 도중 데이트를 할 수 있도록 데이트 이벤트도 서둘러서 제작하게 된다.

사운드 면에서도 많은 발전이 이루어졌는데, 역시 최고의 발전 요소라면 최초의 보컬 음악을 시리즈 내에 삽입했다는 점일 것이다. 이전 5편과 6편에도 부분적으로 인간의 음성이 담긴 트랙이 있었으나, 제대로 된 가사가 있는 음악은 없었다. 그러나 7편은 시리즈 첫 번째로 가사가 딸린 정식 보컬 음악을 인게임에 삽입시켰고, 이는 대단한 호응을 낳아 아직까지도 본작을 상징하는 유명한 곡 중 하나로 손꼽히고 있다.

Ⅵ편까지의 클래식 시리즈와는 다른 음악을 들려줘야 한다는 것은 작곡가 우에마츠 노부오에게 있어 도전이었다. 하지만 그는 변화를 두려워하지 않고 오히려 환영했으며, 보다 많은 형태의 OST를 작곡하는 것을 꿈꿨기 때문에 그 어느 때보다도 열정적으로 작업에 임했다. 그 결과 FF7의 음악은 시리즈 최고의 사운드트랙을 논할 때 반드시 거론되는 마스터피스로서 완성되었다.

역대 최고의 개발팀, 최상의 시나리오, 최초의 3D 그래픽이라는 3요소가 결합된 본작은 관련 정보가 공개될 때마다 전 세계의 뜨거운 주목을 받았으며, 그 뜨거운 관심은 한순간의 열기로 식지 않고 980만장이라는 괴물급 흥행으로 이어졌다. 이후의 내용은 하단의 '흥행과 비평' 문단을 참고.

3. 게임 관련 정보

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/FF7_Logo.png
파일:FFVII_Game_Icon.png 기본 플레이 | 전투 | 캐릭터 육성
파일:FFVII_Key_System_Icon_2.png 마테리아 | 마법과 기술 | 소환수 | 적의 기술
리미트 | 아이템 | 장비 | 도전과제
파일:FFVII_Story_Icon.jpg 세계관 | 지역 | 등장인물
파일:FFVII_Other_Icon.png OST | 데모 | 더미 데이터
컴필레이션 오브 파이널 판타지 7

3.1. 게임 플레이

3.1.1. 기본 플레이

FF7의 조작키와 기초적인 플레이 방법에 대한 문서.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

3.1.2. 전투

적대적인 대상과 마주치는 '인카운터'와, 인카운터로 개시되는 'ATB 전투'에 대한 문서.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

3.1.3. 캐릭터 육성

플레이어 캐릭터의 육성에 대한 문서.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

3.2. 핵심 시스템

3.2.1. 마테리아

5의 잡 체인지, 6의 마석을 응용한 시스템. 모든 직업과 어빌리티, 마법들이 마테리아라는 아이템으로 합쳐졌으며, 장비의 마테리아 슬롯에 마테리아를 장착, 마테리아에 깃들어 있는 마법과 특기를 사용할 수 있다. 마테리아의 조합에 따라서 다양한 효과를 발휘할 수 있다.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

3.2.2. 마법과 기술

플레이어는 다양한 효과를 가진 마법과 기술을 쓸 수 있으며, 이것을 통해 전투를 한층 더 전략적이고 유리한 방향으로 이끌 수 있다. 6편까지와는 달리 장비에 마테리아가 장착되어 있어야 마법과 기술을 사용할 수 있다.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

3.2.3. 소환수

플레이어는 강력한 위력을 가진 소환수를 전장에 불러내 적들을 공격할 수 있다. 소환수는 '리미트 브레이크'와 함께 플레이어가 게임 내에서 시전할 수 있는 최고 수준의 전투 능력이다.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

3.2.4. 적의 기술

시리즈 전통의 기술군 '청마법' 역시 마테리아가 장비에 장착되어 있어야 쓸 수 있다. '적의 기술' 마테리아를 장착한 상태로 적의 특정 기술을 맞을 경우 그 기술이 마테리아에 기록되며, 한 번 마테리아에 기록된 기술은 이후부터 플레이어가 직접 사용할 수 있다.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

3.2.5. 리미트

6의 숨겨진 시스템이었던 빈사필살기(瀕死必殺技)를 메인으로 승격시켰다. 공격을 받을 때 피해량에 따라 리미트 게이지가 축적되며, 게이지를 끝까지 채우면 캐릭터별 필살기인 '리미트 브레이크'를 발동시킬 수 있다.

일문판 버전의 캐트시에 한해, 버그성 리미트가 있다. No nameSystem Error이 그 레벨 3 리미트이다.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

3.2.6. 아이템

FF7의 아이템은 크게 '길', '장비 아이템', '소비 아이템', '키-아이템', '기타 아이템'으로 분류된다. '길'은 FF 시리즈 전통의 화폐 단위이며, '장비 아이템'과 '소비 아이템', '키-아이템', '기타 아이템'에는 플레이어가 진행 도중 직간접적으로 사용할 수 있는 아이템들이 포함되어 있다.

자세한 내용은 해당 문서 참고.
3.2.6.1. 장비
장비 아이템의 정보를 다루는 하위 문서. 열람의 용이성을 위해 내용을 분리했다.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

3.2.7. 도전과제

97년도 작품인 FF7은 본래 도전과제 시스템이 없었으나, 2012년도 PC 재발매 버전에서 도전과제가 새로 추가되었다.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

3.3. 세계와 설정

3.3.1. 세계관

FF7은 시리즈 최초로 현대 사회가 도입된 세계를 갖고 있으며, 때문에 현실 세계에서 일어나는 각종 요소들이 작품 내에 그대로 녹아들어 있다. 이러한 세계관은 '현실에 기반한 판타지'를 테마로 하는 본작과 절묘하게 어우러진다.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

3.3.2. 지역

7편의 지역은 마을, 시설, 필드, 던전으로 구분된다. 마을과 시설은 적이 출현하지 않으며, 주인공 파티가 아이템을 거래하거나 여관을 이용하며 휴식과 재정비를 갖출 수 있다. 필드와 던전은 주인공 파티를 적대하는 존재들이 도사리는 위험 지역으로, 상시 전투가 발생될 수 있으니 주의해야 한다.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

3.3.3. 등장인물

플레이어는 모두 9명의 파티원을 게임 내에서 조작하게 되며, 5년 전 회상 장면에서 잠시 파티에 들어오는 세피로스를 제외할 시 별도의 임시 파티원은 없다. 이들을 '플레이어 캐릭터'라 부른다. 파티 멤버 이외에도 많은 주요 인물이 FFⅦ 내에 등장하며, 이들은 주인공 일행과 다양한 형태로 엮이며 극을 이끌어나간다. 이들을 'NPC 캐릭터'라 부른다.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

3.4. 그밖의 정보

3.4.1. OST

FF7의 사운드 트랙은 총 네 장의 CD로 구성되어 있으며, 전체 85곡으로 이루어져 있다. 작곡은 FF 시리즈 전통의 음악가 우에마츠 노부오가 담당했다. 앨범은 1997년 2월에 발매되었으며, 2004년 5월에는 재판본이 발매되었다.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

3.4.2. 데모

FFⅦ에는 PS용 데모 두 개와 PC용 데모 두 개가 존재하며, 줄거리는 게임의 인트로인 '1번 마황로 폭파'를 다룬다. 초기 데모는 개발중에 배포되었기에 최종 버전과 이런저런 차이점들을 보이며, 후기 데모는 데모를 위해 세팅된 몇 가지 요소들을 제외하면 최종 버전과 완전히 동일하다.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

3.4.3. 더미 데이터

파이널 판타지 Ⅶ은 그 자체로도 충분히 넓은 규모를 자랑하는 게임이지만, 개발 당시 제작진은 현 버전보다도 훨씬 더 많은 요소들을 FFⅦ에 담아내려 했었다. 그러나 개발 기간 문제로 수많은 미완성 데이터들이 구현되지 못한 채 잠들게 되었으며, 이들은 발매 이후 유저들에 의해 발굴되었다.

Debug room(영어)도 참고해보자.

자세한 내용은 해당 문서 참고. 영어에 익숙한 사람은 이 문서도 읽어보자.

3.4.4. 컴필레이션 오브 파이널 판타지 Ⅶ

1000만장이 넘는 대흥행을 기록한 FFⅦ은 시리즈 중 가장 널리 알려졌으며, 이 기류를 타보기로 한 스퀘어는 컴필레이션 오브 파이널 판타지 Ⅶ이라는 하나의 작품군을 세워 본 작품의 세계를 더욱 크게 확장시켰다. 소설, 애니메이션, 스핀오프 게임 등 다양한 작품들이 7편의 세계를 지탱하였으며, 이를 통해 7편은 시리즈 중 손에 꼽히는 규모의 방대한 세계관을 가지게 되었다.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

4. 흥행과 비평

파일:2DBC40C8-DA7B-4B46-9DC8-56B8F9D6697B.png 선정 50대 비디오 게임
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※ 2016년 미국 주간지 타임역대 최고의 비디오 게임 50개를 선정했고 하단은 선정된 비디오 게임들이다.
No.1 테트리스
No.2 슈퍼 마리오 64
No.3 젤다의 전설 시간의 오카리나
No.4
No.5 팩맨
No.6 마인크래프트
No.7 젤다의 전설
No.8 슈퍼 마리오브라더스
No.9 더 오레곤 트레일
No.10 월드 오브 워크래프트
No.11 문명 4
No.12 파이널 판타지 6
No.13 심시티 2000
No.14 퀘이크
No.15 카운터 스트라이크
No.16 GTA 3
No.17 하프라이프 2
No.18 라이즈 오브 더 툼 레이더
No.19 스페이스 인베이더
No.20 Zork
No.21 디아블로 2
No.22 골든 아이
No.23 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터 10
No.24 파이널 판타지 7
No.25 헤일로: 전쟁의 서막
No.26 스타크래프트 2: 자유의 날개
No.27 모탈 컴뱃
No.28 동키콩
No.29 미스트
No.30 포켓몬스터 레드·그린
No.31 심즈 1
No.32 울펜슈타인 3D
No.33 슈퍼 마리오 카트
No.34 레드 데드 리뎀션
No.35 갤러가
No.36 폴아웃 3
No.37 브레이드
No.38 포탈 2
No.39 악마성 드라큘라
No.40
No.41 ESPN NFL 2K5
No.42 바이오쇼크
No.43 콜 오브 듀티 2
No.44 닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스
No.45 그란 투리스모 3
No.46 바이오하자드 4
No.47 기타 히어로
No.48 앵그리버드
No.49 도타 2
No.50 킹스 퀘스트 3
2016년 발표 / 출처
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스코어 92/100 유저 점수 9.2
GOTY 수상작
1997
파이널 판타지 7
수상 GOTY 갯수: 3개
리메이크에 대한 의논은 꽤 오래 해왔습니다. 이 게임의 중량이라는 게…
사실, 이건 엄청난 대작 타이틀이죠. 작품에 대한 기대만큼이나 그걸 제작하는 것도 큰일입니다.
- 노무라 테츠야
The Most Amazing RPG we've Ever Seen. (지금까지 우리가 보았던 RPG중 가장 놀라운 작품.)
- Game Informer
Quite Possibly The Greatest Game Ever Made. (어쩌면, 이건 사상 최고의 게임일지도 모른다.)
- GameFan
The Greatest Game Ever Created. (역대 최고의 게임.)
A Work of Art. Very Dark, and Emotional Story. (예술적인 작품. 매우 어둡고, 감성적인 이야기.)
- Just Adventure

플레이스테이션, 세가 새턴, 닌텐도64의 5세대 콘솔 기기 구도를 플레이스테이션의 승리로 이끈 작품. 호각세를 이루던 플레이스테이션과 세가 새턴의 밸런스를 FF의 이적을 통해 PS쪽으로 크게 기울였다.

1996년 E3에서 첫 번째 영상이 공개된 뒤로 계속 화제의 중심이었고, 이미 1년전부터 철권 2, 바이오하자드, 툼 레이더, 크래시 밴디쿳 등으로 서서히 역전의 발판을 마련하고 있었던 SCE플레이스테이션 전성기의 포문을 연 게임으로, 파이널 판타지 Ⅵ과 함께 시리즈 최고의 작품으로 손꼽히는 대작이다. 닌텐도는 강력한 퍼스트 파티들을 앞세워 PS1의 강세에도 어느정도 맞서낼 수가 있었으나, 세가는 FF7을 계기로 시장에서 갈수록 밀려나는 바람에 후속기 드림캐스트에서 무리한 시도를 몇 차례 일삼다 경쟁에서 패배, 끝내 콘솔 사업을 중단하였다. 게다가 같은해 11월에는 크래시 밴디쿳 2, 12월에는 그란 투리스모가 처음 등장하면서 PS1의 전성기를 더욱 가속화시키고, 1년 후에는 철권 3, 메탈기어 솔리드, 바이오하자드 2, 툼 레이더 3, 크래시 밴디쿳 3가 출시되면서 PS1의 전성기를 더욱 유지하고, 2년 후에는 그란 투리스모 2, 파이널 판타지 8이 출시되면서 드림캐스트가 출시된 이후에도 계속해서 맞서고, 3년 후에는 파이널 판타지 9, 드래곤 퀘스트 7이 출시되면서 PS2의 타이틀들이 본격적으로 등장하기 이전에 어느정도 버텨주는 역할을 수행하게 된다.

대부분이 파이널 판타지7의 체험판 디스크가 목적이었다고 해도 과언이 아닌 토발 No.1은 65만장의 판매고를 올렸고, 게임 본편은 판매량 980만장(일본 내 326만장), 총 출고량 1100만장을 넘긴 밀리언 셀러 작품으로, FF 프랜차이즈와 개발사 스퀘어가 전 세계에서 손꼽히는 유명한 존재로서 발돋음할 수 있도록 한 작품이다. 흥행뿐만 아니라 비평도 사로잡았는데, FFⅦ은 1997년의 게임 어워드들을 싹쓸이했다. 한때의 명작을 넘은 시대불변의 역작이라는 극찬을 받았으며, 타임지는 All-TIME 100 Video Games에 본작을 선정하기도 했다.

파이널 판타지 시리즈 중 무엇이 가장 퀄리티가 높은가? 라는 질문에는 수많은 이견이 나올 수 있으나, 퀄리티와 흥행, 문화계에 끼친 파급력을 모두 다 고려할 경우 시리즈 중 7편을 능가할만한 것은 없다. RPG라는 장르를 뒤흔들었고, 수많은 문화 매체에 영향을 주었으며, 발매 20년이 넘은 지금까지도 반향을 일으키고 있는 게임계 역사에 한 획을 그은 대작.

버추어 파이터를 위시해 일찍부터 폴리곤을 활용했던 업소용 게임들과 달리 콘솔에서는 미진했던 폴리곤 그래픽을 매우 훌륭히 표현해냈으며, FFⅦ을 필두로 많은 게임사가 폴리곤 그래픽을 연구, 활용하기 시작했다. 덕분에 RPG의 불모지였던 PS1의 숨통을 트여준 아크 더 래드 시리즈는 그 존재감이 묻혀버리고 말았다(...).

스토리, 연출, 음악 등 게임의 모든 부분들이 엄청난 임팩트를 주었으며, 게임 업계를 넘어 일본 사회 전반에 영향을 끼쳤다. 당시 아사히 신문 사회면에 '습지에서 거대 뱀(미드가르즈오름) 발견'이라는 토픽 기사가 실렸을 정도. PS를 유행처럼 구매하게 만들었으며, 게임에 관심 없던 사람들도 TV 앞으로 모이게 만들었다. 지금도 세기말의 일본 문화를 대표하는 아이콘으로서 신세기 에반게리온, 코무로 테츠야, CLAMP와 함께 거론되는 게임.

본작의 대흥행 덕에 스퀘어는 '컴필레이션 오브 파이널 판타지 Ⅶ'이라는 하나의 작품군을 세웠으며, 이를 통해 본작의 다양한 외전 작품이 출시되었다. 2005년에는 본편의 후일담을 다루는 영상 어드벤트 칠드런이 발매되었으며, 역대 일본 OVA 판매량 중 1위인 554,468장의 기록을 찍어 FFⅦ의 명성을 보여주었다. 2015 E3에서는 본작의 풀 리메이크가 발표되기까지 했으니, 본작이 시리즈 내에서 얼마나 큰 입지를 가지고 있는지를 알 수 있다.

4.1. 그래픽과 연출

차세대 콘솔의 성능을 십분 활용한 3D 폴리곤 기술과 화려한 FMV 영상, 그를 이용한 연출은 당시 정말 많은 사람에게 충격을 주었다. 당시는 아직 PS1 초중기였기 때문에 3D 대전게임에 등장할 법한 폴리곤 캐릭터들이 나와 전투를 펼치는 RPG라는 건 상상도 못할 일이던 것. FF7보다 먼저 PS1로 나온 와일드 암즈가 있기는 하지만, 와일드 암즈는 SD 그래픽 캐릭터와 평평한 바닥, 평평한 벽이 휑해 보인다는 한계가 있었다.

동영상에서 위화감 없이 인게임 플레이로 넘어가는 연출 기법, CD 음질을 충실히 활용한 OST, 전투 상황의 부드러운 카메라 워크, 두툼한 케이스 속에 디스크가 셋이나 들어 있는 패키지의 외형은 당시 콘솔 게이머들에게 총체적 쇼크를 주었다. 그래픽은 본작이 게임계의 화두가 된 가장 큰 이유였으며, 제작사 스퀘어는 거금을 부어 다음 작품인 FF8에서 더욱 발전된 기술력을 보이기에 이른다. 그러나 이는 그래픽 쪽에만 공을 들여 클래식 FF의 영혼을 잃어버렸다는 반대 여론들을 궐기시키는 원인이 되었다.

7편을 통해 FF 시리즈를 입문한 사람들은 이전 작품들을 "그래픽이 나쁘다", "너무 위화감이 크다" 등의 이유로 외면을 하는 경우가 있는데, 2D와 3D의 차이는 크게 보이기 때문. 이 작품을 통해 FF 시리즈 팬은 클래식을 선호하는 올드 팬과 그 이후를 선호하는 팬으로 나뉘게 되었다. 물론 그래픽을 크게 신경 쓰지 않고 전부 즐기는 팬들도 많으니 일반화는 주의하자.

3D 그래픽을 보다 화려하게 보여주기 위해, 본작은 대도시 미드가르를 시작으로 각종 SF적인 디젤펑크 지역들을 주로 오간다. 7편이 대흥행한 덕에 이후 시리즈부터는 점점 SF적인 요소가 도입되기 시작했고, 그래서 향간에서는 파이널 판타지가 아닌 파이널 SF라고 반쯤 놀려 부르는 경우도 있다.

북미에 나온 인터내셔널 버전은 연출이 한 단계 더 강화되었는데, 최종보스의 기술 '슈퍼노바'는 말 그대로 태양계를 말아먹는 엄청난 규모를 보여준다. 영상 리메이크에서 어떤 연출을 보여줄지 기대되는 부분.

8편과 9편이 PS1의 성능적 한계를 고려하지 않은 무리한 수를 둬서 전투 화면으로의 긴 로딩 시간으로 많은 비판을 들었던 것에 비하면, 필드상에서의 SD 캐릭터와 전투 장면에서의 8등신 캐릭터, 그리고 하이 퀄리티 모델(이벤트 장면에서 사용)들을 적절히 혼용해서 사용한 본작의 디자인은 말 그대로 탁월했다고밖에 볼 수 없다. 이 필드상의 SD 캐릭터는 나름 컬트적인 인기를 끌었는지, 가끔가다 이걸 코스프레하는 경우도 존재한다(…).

4.2. 스토리와 캐릭터

파이널 판타지 Ⅶ을 불변의 역작으로 만든 원동력. 전작인 FFⅥ은 다양한 인물이 가진 다양한 이야기를 두루 조명하는 군상극 형태를 취했으나, 그만큼 개인의 분량이 줄어든 분명한 단점도 있었다. 그 반면 본작은 주인공 클라우드를 중심으로 작품의 주요 인물들을 집중 조명, 그들의 이야기를 섬세하고 감동적으로 그려내어 평단과 게이머들의 극찬을 받았다. 훌륭한 스토리텔링을 지닌 사례로 시나리오 이론서 등에 자주 기재되기도 한다.

PS의 뛰어난 성능으로 스토리 묘사와 연출은 한층 더 강화되었다. 등장인물 모두 저마다의 상처를 품은 채 그것을 극복해가며 모험을 떠나는 줄거리는 당시의 게이머들을 매료시켰다. 시리즈 30주년을 넘긴 지금도 FF7은 시리즈 최고로 몽환적이며 서정적인 이야기를 가졌다는 평가를 받고 있다.

파이널 판타지 시리즈의 핵심 줄기 중 하나인 '슬픔'을 크게 부각한 작품으로, 스토리 도중 플레이어의 눈물샘을 자극하는 장면이 지속적으로 등장한다. 수십년이 흐른 지금도 변치 않은 감동을 느낄 수 있으며, 본작의 프리퀄 작품 크라이시스 코어에서도 여전한 감동을 마주할 수 있다.

주인공 클라우드는 FF7이 말하고자 하는 진정한 주제를 품고 있는 상징적 인물이며, 역대 주인공 중 가장 극적인 이야기를 갖고 있는 인상 깊은 인물로 평가된다. 이는 1990년대 에바를 필두로 문화계를 한 차례 휩쓴 세기말적 기류와 큰 연관이 있으며, 당시로서는 매우 신선하고 충격적인 이야기로 느껴져 본작의 높은 평가에 큰 일조를 했다. 파이널 판타지를 전혀 접해보지 않은 사람들도 클라우드는 알 정도.

역대 시리즈 중 현실 사회의 온갖 패악과 모순, 문제점을 가장 적나라하게 보인 작품으로, 전 세계를 호령하는 대형 재벌 기업, 자원의 오남용, 슬럼가와 유흥업소, 비인간적인 과학 실험, 강제적인 개발로 인한 지역 사회의 붕괴 등을 직설적으로 비판하고 있다.

메인 디자이너 노무라 테츠야의 화풍은 FFⅦ의 캐릭터 디자인을 애니메이션 분위기로 그려내어 캐릭터의 매력을 크게 강화시켰다. 덕분에 플레이어의 스토리 몰입도가 크게 상승했으며, 이는 본작의 인기를 견인하는 큰 요소가 되었다.

본작의 세계와 스토리텔링은 이후의 3D 파이널 판타지 시리즈에도 큰 영향을 주었다. 스퀘어 스토리텔링의 정점 중 하나인 파이널 판타지 10의 작가는 7편의 제작진 중 하나인 노지마 카즈시게이며, 그 외에도 본작의 제작진은 향후 시리즈에 다양한 형태로 참여해 제작을 도왔다. 본 작품이 FF 시리즈의 전과 후를 가르는 일종의 터닝 포인트 역할을 수행하고 있는 것.

물론 1997년도 작품이기 때문에, 지금 시점에서 보면 스토리 전달 방식에 어느 정도 한계가 보이는 것은 사실이다. 본작을 오마주하거나 벤치마킹한 많은 서브컬처 작품들이 나오고 있으며, 원작이 발매된 때와 지금간의 트랜드 변화도 커 게이머들의 눈높이가 상당히 올라갔기 때문.

더군다나 Ⅶ 컴필레이션(확장 세계관)으로 인해 원작과의 설정 충돌이 발생해 전체적인 세계관 재정립이 한 번쯤 필요해지게 되었고, 이는 많은 팬들이 본작의 리메이크를 요구하는 큰 이유가 되었다. 스퀘어는 팬들의 요구에 애매한 태도만을 유지하다가 XⅢ 트릴로지 말아먹고 마침내 응답을 해 실제로 리메이크를 진행하고 있다.

7편은 시리즈 최초로 동인지와 코스프레 등의 각종 2차 창작 활동을 활성화시키게 한 첫 번째 작품이다. 클라우드와 티파, 에어리스 사이의 삼각관계는 동인계의 창작 욕구를 자극해 숱한 2차 창작물을 쏟아지게 했으며, 버스터 소드와 마사무네 등 FF7의 무기를 직접 만들거나 코스프레를 해보는 팬들이 생겨났다. Ⅶ 원작만이 있었을 때는 에어리스의 연인에 대한 설정이 빈약한 편이었기에 커플링은 클라우드를 중심으로 이루어졌는데, 이는 지금까지도 그대로 이어져 동인계의 주류를 차지하고 있다.

4.3. 음악

CD 음질을 충실히 활용한 7편의 음악은 특유의 영화적인 연출과 훌륭히 맞물렸다. 첫 장면의 오프닝~폭파 미션부터 싸우는 자들, 에어리스의 테마, 메인 테마 등등 명곡들이 줄지어 존재하는 작품.

하지만 역시나 가장 유명한 트랙을 꼽으라면 제노바전의 J-E-N-O-V-A, 그리고 작곡가인 우에마츠 노부오 본인이 '스퀘어에 공헌한 것 제 1위'라고 직접 언급한 한쪽 날개의 천사가 있다.

98년에 나온 PC 이식 버전은 시대의 한계로 인해 원작의 PS1 음원이 아닌 MIDI 음원을 대신 사용했으며, 그로 인해 전체적인 음악의 품질이 큰 폭으로 다운그레이드되었다. 거의 모든 플레이어가 혹평을 내리는 버전으로, 유저들이 만든 PSF 음원 패치를 적용시키면 원작의 음원으로 되돌릴 수 있다.

4.4. 난이도와 밸런스

저놈들이 웨폰을 죽였어!
이 나쁜 놈들![11]

게임으로서의 FFⅦ은 시스템 전반으로 불안정한 요소가 매우 많다. 기존의 FF 작품들을 기반으로 해 육성 요소를 계속 덧붙이던 구성은 이미 전작에서 한계에 도달해버렸지만, 본작은 그보다도 더 심각한 수준이다.

조금만 육성을 하면 한계 대미지 9999(1타 기준)에 쉽게 닿을 수 있다. 사실 FF6도 이런 성향이 꽤나 있었지만, 어느 정도 숨겨진 요소를 찾고 파티원을 육성하는 궁리가 필요했던 6편과는 달리 리미트기 덕분에 수치 인플레가 너무 쉽게 일어나서 한계 대미지에 빠르게 도달할 수 있게 되었다.

그 결과, FFⅥ처럼 강력한 일격보다는 여러 번 때리는 난타형 기술들이 더 많은 피해를 줄 수 있게 되었다. 이후 시리즈에 등장하는 대미지 한계 돌파가 아직 없기 때문에, 뭘 어떻게 때리든 어차피 1타당 한계치는 9999이기 때문.

공격을 받을수록 오르게 되는 리미트 시스템 때문에 아군의 공격이 과할 정도로 강해졌다. 공격이 너무 돌출됨에 따라 방어와 회복의 존재 가치는 매우 약화되었다. 방어력의 가치는 거의 없으며, 상태이상은 리본으로 때우는 경우가 대다수이므로 마찬가지로 별 의미가 없다.

심지어 무슨 버그가 있었던 것인지, 장비의 마법 방어력은 전투에 전혀 반영이 되지 않는다. 전작인 6편은 그 반대로 물리 방어율이 전혀 반영되지 않는 버그가 있었다(…).[12] 이 버그는 2012년도 PC 재발매 버전에서 수정되었다.

아군의 공격이 너무 강해진 것에 비해 적은 무르고 체력도 적은 편. 스토리상의 보스를 잡기 편한 것은 편리한 일이라 볼 수도 있지만, 본작은 그 정도가 매우 심해 인터내셔널 버전에서 새로 추가된 웨폰 2마리 정도를 빼면 전투의 맛이 별로 느껴지지 않는다. 육성을 아무리 공을 들여 해도 그 힘을 받아낼 적이 거의 없다. 스토리만 보려고 육성은 완전히 등한시한 채 달리는 것이 아닌 이상, 전투를 즐기려면 오히려 캐릭터를 적당한 정도로만 키워야 한다.[13]

온갖 기묘한 버그들도 잔뜩 존재한다. 어째 이런 것까지 전편을 빼닮았다(...). 유튜브를 비롯한 각종 해외 커뮤니티에 널리 알려진 정보인데, 'W 아이템' 마테리아 버그를 이용해 전투 도중 소비 아이템을 복제할 수 있음이 확인되었다.

  • W 아이템은 전투 도중 한 번에 두 개의 아이템을 사용할 수 있도록 해주는 마테리아다.
  • W 아이템 마테리아를 장착한 캐릭터가 전투 도중 아이템 창에서 첫 번째 아이템을 지정한다.
  • 첫 번째 아이템을 사용할 대상을 아무나 정한다.
  • 다음으로 두 번째 아이템을 지정한다. 아무 아이템이나 상관없다.
  • 이때, 두 번째 아이템을 사용할 대상을 정하지 않고 행위를 도로 취소한다.
  • 첫 번째로 지정한 아이템이 복제되어 수량이 하나 늘어난다.
  • 위 과정을 연타(지정 - 취소)하면 첫 번째 아이템을 순식간에 99개로 채울 수 있다.

이 버그를 '변화' 마테리아와 함께 활용할 경우 본래는 전투 도중 사용할 수 없는 것도 복제할 수 있다. 가장 대표적인 것은 캐릭터의 능력치를 올려주는 '소스'류 아이템(파워 업, 가드 업 등)을 복제하는 것. 방법은 아래와 같다.

  • W 아이템 마테리아를 장착한 캐릭터와 변화 마테리아를 장착한 캐릭터를 준비한다.
  • 한 개짜리 수량을 가진 소비 아이템(ex: 포션 하나)을 준비한다. 한 개 이상일 경우 캐릭터에게 먹이거나 상점에 팔아서 한 개로 만든다.
  • 준비한 소비 아이템을 인벤토리 창 최상단으로 올린다. '정리 - 스스로' 버튼을 이용하면 된다.
  • 전투에 들어가면, 몬스터의 체력을 한 대만 맞아도 변화가 될 정도로 줄여놓는다.
  • 세팅이 모두 완료되었으면, 변화 마테리아를 장착한 캐릭터가 해당 몬스터를 변화시키도록 입력해둔다.
  • 이때, 변화 커맨드가 실행되기 전 W 아이템을 장착한 캐릭터가 준비한 소비 아이템을 재빨리 지정하여 아이템 칸을 비운다.
  • 몬스터가 아이템으로 변화되면, 변화된 아이템이 비워진 아이템 칸에 들어온다.
  • 이제 상기한 '지정 - 취소'를 반복하면 새로 들어온 아이템이 복제되기 시작한다.

'변화' 마테리아 버그를 쓰면, 많은 시간을 투자해야 캐릭터 한 명의 일부 스텟만 255(최대)로 채울 수 있는 기존과 달리 잠깐의 시간만으로 전 캐릭터의 모든 스텟을 최대한까지 올릴 수 있다. 깡체력과 속성 반감을 디폴트로 달고 다니는 웨폰들도 빠른 속도로 처리하는 것이 가능.

5. 이식과 리메이크

파이널 판타지 7은 시리즈 사상 처음으로 PC 이식이 성사된 작품이지만, 그 후 10년이 넘도록 PS 클래식을 제외하면 다른 콘솔로의 이식이 단 한 번도 진행되지 않은 특이한 작품이다. 그 흔한 리마스터링은 물론이고 리메이크는 꿈도 못 꾸는 일종의 '성역' 취급을 받았던 셈.

이후 2012년 스퀘어 에닉스 스토어와 2013년 스팀으로 PC 버전이 재차 이식되었고, 이를 기반으로 IOS · PS4 · Android 버전이 나왔다. 그러나 이들은 전부 1998년도 이식판을 옮긴 열화 이식으로, 초당 프레임이 줄어들고 음원이 저음질로 교체되었다는 문제점이 있다. UI 해상도와 3D 그래픽의 해상도가 조금 상승했을 뿐, 나머지는 전부 1998년도 PC판과 동일하다.

스퀘어가 유독 FF7만 리마스터를 하지 않고 그대로 이식하는 이유는 알 수 없는데, 혹시 렌더링을 할 소스 데이터를 그만 소실해서 그런 것이 아니냐는 추측이 돌아다닌다. 예컨대 9편과 10편은 데이터가 남아 있어 리마스터링을 제작하는 것이 가능했지만,[14] FFⅦ은 데이터를 소실해버렸기에 제작하지 못하는 것 아니냐는 추측.

3D 모델링과 텍스처를 교체해 그래픽을 올리는 모드들은 이미 수없이 존재하고, SweetFX와 같은 외부 프로그램을 이용해 2D 배경과 텍스쳐에 필터를 가하는 것도 가능하지만 2D 배경의 해상도를 향상시키는 것은 무슨 수를 써도 불가능하다. 어도비 보정 필터를 이용하면 50%정도 화질 향상이 되기는 하지만, 240p 화질에서 50% 올라도 360p밖에 안 되기에(…). Team Avalanche라는 팀이 FFⅦ의 모든 그래픽을 새로 만든다는 엄청난 기획을 추진했던 적도 있었으나, 현재는 프로젝트가 중단되어버린 상태다.[15]

FF7 원작의 완전한 리마스터를 원하는 게이머들은 차후에 발매될 FF7R의 그래픽을 추출한 뒤 프리-렌더링 방식으로 넣고자 하는 희망을 품는 중이다. 리메이크의 그래픽을 역으로 넣고자 하는 것이 조금 의아하게 보일 수도 있으나, 세월의 흐름을 타지 않는 고전 명작들은 의외로 후속작&리메이크작의 그래픽을 원작으로 역수출시키는 경우가 적잖게 존재한다. 대표적으로는 둠(2016) → 둠(오리지널)의 케이스가 존재한다.[16]

5.1. PC(1998)

  • 시스템 요구사양 (괄호 안은 권장사양)
    • 133MHz의 인텔 펜티엄 또는 호환 프로세서 (166MHz의 펜티엄 MMX 또는 호환 프로세서)
    • 32MB의 시스템 메모리
    • 2MB 이상의 램을 가진 DirectDraw 지원 그래픽 카드 (Direct3D를 지원하는 4MB 이상의 램을 가진 그래픽 카드 혹은 3DFX Voodoo시리즈)
    • 260MB 이상의 HDD 빈 공간 (전체설치 시에는 500MB 이상)
    • 4배속 이상의 CD-ROM
    • Windows 95/98/ME
    • DirectX 5.0이상

1998년 6월 24일, 역대 파이널 판타지 시리즈 중 처음으로 IBM PC 호환기종 이식이 이루어졌다. 서양은 에이도스(현 스퀘어 에닉스 자회사)가, 국내는 삼성전자가 출시를 담당했다.

당대의 컴퓨터는 3D 가속기의 등장으로 고품질의 3D 표현이 가능해질 정도로 발전한 상태였고, 보다 많은 용량을 확보할 수 있게 되었기에 PC 버전은 PS 버전보다 높은 해상도(640x480)와 150개의 세이브 슬롯(15슬롯 10개 파일)을 갖춘 채로 출시되었다.

이런 메이저한 게임이 PC로 컨버전되는 일은 이전까지는 거의 없었기 때문에 상당한 화젯거리였다. 멀티 플랫폼이 일상화된 지금은 이해가 안 될지도 모르지만, 이때까지만 해도 게임 시장은 기종간의 성향차가 뚜렷하게 구분되었고, 특히 PC 게임은 역사적으로 콘솔과는 다른 방향으로 독자적인 발전을 해 왔기 때문에 상당히 다른 특징을 지니고 있었다. 이 때문에 PC와 콘솔간의 컨버전은 이전에도 종종 있었지만, 성공하는 경우가 별로 없었다. 그러나 FFⅦ의 PC 이식은 상업적인 성공을 거두었고, 이는 PC 게임 유저에게 콘솔 게임을 알리는 계기가 되었다.

PC판이 나올 때쯤에는 물 건너 한국에서도 시리즈 최고의 흥행을 기록한 FFⅦ에 한창 관심을 갖고 있었는데, 당시 게임 산업에 조금 손을 대고 있었던 삼성전자가 이 버전을 들여와 한글화를 진행할 계획이었다. 그러나 본작에 앞서 먼저 간을 보려고 했던 5편의 컨버팅이 그만 불발되어 7편의 컨버팅도 차질이 빚어졌고, 끝내 영문 버전을 들여오는 것으로 끝나고 말았다. 당시로서는 기술 유출을 우려한 스퀘어의 거부로 인해 불발된 것이라고 알려졌다.

부록으로 FFⅦ의 한글 공략집을 끼워준 덕분에 아예 플레이를 못할 정도는 아니었는데[17], 언어가 아닌 다른 부분에서 문제가 터져버렸다. 검열 정책으로 인해 작품 중반부의 FMV 하나가 심의의 철퇴를 맞아 검은색 화면으로 처리되고 사운드만 들리도록 변경되었다는 것. 또한 오딘의 참철검 연출도 적이 두동강나는 것을 그냥 하얀 박스로 땜질해버렸다.

해당 FMV는 당시로선 적잖이 충격적인 연출을 보여줬던 영상이지만, 요즘 기준으로는 구시대적 그래픽 덕에 별로 잔인한 것 같지 않은 영상이 되었다. 하여간 그 당시의 국내 심의는 상당히 깐깐했기 때문에 생긴 일. 인터넷이 널리 보급된 지금은 해당 FMV를 쉽게 복원할 수 있는데, 문제의 FMV가 담긴 1번 CD를 해외판으로 교체하면 된다. 애초에 요즘도 FFⅦ을 삼성전자 버전으로 플레이하는 사람은 거의 없을 테니 아무래도 좋을 일이긴 하다.

당시는 S-VHS TV의 값이 비쌌기에 대부분의 콘솔 게이머는 콤포지트 단자로 실행하는 것이 최선이었는데, PC의 선명함&고해상도 덕에 2D 배경은 그대로 흐릿하게 보이는 반면 3D 캐릭터&오브젝트는 더욱 선명해져서 이질감이 생겨나기도 했다. 그러나 3D 가속기로 표현되는 그래픽은 플레이스테이션1이 비할데가 아니었다. 전투 돌입할 때 로딩을 감추기 위해 화면이 천천히 돌던 것이 pc에서는 아주 매끄럽고 빠르게 도는 것을 보면 정말 눈돌아갈 지경.

동영상 품질은 엉망. 용량이나 기술 문제상 플레이스테이션의 320x240 사이즈 동영상을 그대로 가져와서 돌린데다가, 코덱의 필터링 보정 같은 것도 받지 못해서 FMV의 화질이 매우 떨어져보였다. 이 당시는 아직 PC에서도 SD 동영상(480p) 지원이 어려워서 320x240이 일상적이었다.

3D 가속기 없이 소프트웨어 렌더러만으로도 돌릴 수가 있지만 당연히 그 퀄리티는 처참한 편이다. 또한 PC 이식률이 좋지 않아 하드웨어와 OS를 너무 가렸는데, 요구사항을 조금만 어긋나도 온갖 패치를 동원해야만 실행이 되었다. 비스타부터는 OpenGL패치를 적용해야 제대로 실행이 된다. 비스타와 윈도우 7은 MIDI 출력이 제대로 되지 않아 음악이 깨져서 들릴 수 있는데, FiceDula의 PSF 패치를 적용해 MIDI 음원을 PS 음원으로 바꿔주면 된다.

램이 64메가 이상인 시스템에서만 게임을 원활히 돌릴 수 있었다. 당시는 램이 상당히 값비쌌기 때문에 대부분 32메가를 사용했는데, 레인보우 식스와 마찬가지로 32MB 시스템에서는 하드디스크 스왑이 엄청나게 발생했다. 동영상에서 인게임으로 넘어가는 부분마다 하드를 엄청나게 긁어대는 바람에 게이머들에게 좌절과 실망을 안겨주었다. 반대로 메모리만 충분하다면 게임을 매우 쾌적하게 즐길 수 있었다.

음악의 품질도 문제였는데, MIDI를 사용하기 때문에 사운드 카드의 영향이 절대적이었다. 당시의 사운드 카드들은 단채널 재생이 보통이었기에 FF7은 효과음으로 PCM을 사용하고, 배경음은 MIDI를 사용한 것. 설치 디스크에 들어 있는 YAMAHA XG SoftSynth YXG-70이나 YXG-50(2000/XP가 해당)을 설치하면 좋은 음질을 들려주었지만, 소프트웨어 방식 MIDI였기 때문에 저사양에서는 다소 렉이 있었다.

콘솔 조작계를 큰 변형 없이 그대로 이식했기에 마우스를 지원하지 않는다. 대신 원래 사용하는 키가 적어서인지 키패드 쪽에 모든 조작을 몰아놨는데, 덕분에 한 손으로 게임을 할 수 있다. 그러나 이는 보통의 PC 게임 조작계와는 매우 다른 생소한 것이었으며, 키패드가 없는 노트북에서 플레이할 때는 문제가 심각했다. 다행히도 이 당시 PS 패드를 PC에 연결하는 수단이 막 나왔었는데, 이를 이용하면 PS 감각으로 게임을 즐기는 것이 가능했다.

또한 그래픽 가속 카드를 너무 가렸다. 8비트 텍스처링 옵션을 통과하지 못할 경우 실행이 어려웠다. 낮은 가격 덕에 가장 많이 퍼졌던 엔비디아의 리바 시리즈에서는 이 기능을 거의 지원하지 못했다. PC의 하드웨어적 환경을 고려하지 못한 채 문자 그대로 돌아가기만 하도록 제작되어진 것. 발적화라고 이야기할 수도 있겠지만, 이식을 맡았던 에이도스 기술자들도 할 말은 있는 모양.

FFⅧ의 PC 버전은 8비트 렌더러 문제는 여전하였으나 3D 가속을 포기하지 않고 돌릴 수는 있었으며, Bink 코덱을 쓴 덕분에 동영상 해상도도 개선이 되었다. 그러나 다음 작품인 FFⅨ는 PC 버전으로 이식되지 않았고 한참 나중 2016년이 되어서야 리마스터되어 이식된다.

FF7 pc버전은 이후 유저들에게 좋은 장난감이 되어 MOD가 나오기도 한다. 그래픽 보정이나 60프레임 패치는 기본이고, 커스텀 보스나 던전, 마을 등을 추가하는 모드들이 상당히 많다. 물론 대부분은 기존의 모델과 텍스처들을 적절하게 뒤섞어 새로운 물건인 척하는 것들이지만, 가끔 유저 자체적으로 모델&텍스처를 전부 다 제작하여 완전히 새로운 요소를 게임 내에 추가하는 진짜 모드들도 나오고는 한다. 어드벤트 칠드런이 나왔을때에도 등신대 패치가 나와 한바탕 재플레이 바람이 일어나기도 했다. 뿐만 아니라, 다른 넘버링의 등장인물들을 FFⅦ에 우겨넣거나(...) 스토리 도중 사망하는 인물을 다시 살려놓는 모드 등 어지간한 것들은 빠짐없이 나온 상태다. 물론 우리 허약한 최종보스씨를 큰 폭으로 강화시켜주는 모드도 당연히 있다. 살떨리는 최종보스전을 원하는 당신, PC 버전을 플레이해라.

5.2. PC(2012)

  • 시스템 요구사양 (괄호 안은 권장사양)
    • 2GHz의 싱글코어 프로세서 (2.0GHz의 인텔 코어 2 듀오 프로세서 또는 동급의 AMD 프로세서)
    • 1GB 이상의 시스템 메모리
    • DirectX 9 지원 그래픽 카드 (nVIDIA GeForce 8600 GT 256MB 이상)
    • 3GB 이상의 HDD 빈 공간
    • Windows XP/VISTA/7
    • 인터넷 연결 필요
    • DirectX 9.0이상

2012년 8월 14일, 온라인 상점인 스퀘어 에닉스 스토어(Square Enix Store)를 통해 PC 버전의 새로운 개선판이 출시되었다. 그 뒤 2013년 7월 4일에는 스팀에 글로벌 버전이 출시되었으며, 36개의 도전 과제와 클라우드 저장, 캐릭터 부스트가 적용되었다. 그래픽 리마스터는 일절 존재하지 않는다. 발매 20년이 지난 그래픽을 단 하나도 고치지 않고 그대로 판매하겠답시고 올린 것. 게임 내적으로는 약간의 변화가 생겼는데, 영문판의 악명 높은 오역들이 일부 수정되었으며, 장비의 마법 방어력 미반영 버그가 고쳐졌다.

이 개선 버전은 2바이트 언어코드 지원으로 인해 중국어 버전 실행 파일을 쓰는데, 이 때문에 한글 패치를 적용할 경우 패치 파일이 실행 파일을 교체해 적용이 되지 않는다는 치명적인 문제가 있다. 또한 세이브 크래시나 부팅 오류들도 자주 보고되는 편.

일단 해상도를 살짝 건드리기는 했는데, 문제는 동영상 크기도 같이 늘리는 바람에 98년도 이식 버전에 비해 달라진 게 거의 없는데도 요구사양은 부쩍 올라가버렸다. 더군다나 늘려진 FMV의 화질은 그대로다(...). 다행스럽게도 98년 PC 버전의 해상도인 640x480으로 세팅한 뒤 실행하면 위 요구사양을 충족하지 않아도 문제없이 플레이가 가능하다.

2010년도 게임판의 트랜드인 "업적 시스템"이 탑재되었는데, 발품을 적잖이 요구한다는 것만 빼면 난이도는 그럭저럭 할만한 편이다. 도전과제에 대한 상세한 정보는 해당 문서 참고.

5.3. Dive in

2014년 10월 9일 스퀘어 에닉스의 스마트폰용 클라우드 게이밍 서비스 'Dive in'을 통하여 FFⅦ의 모바일 이식이 처음으로 성사되었다. 'Dive in'은 일본 내수로만 서비스되었기 때문에 해외 유저는 이용이 어려웠다.

FFⅦ은 Dive in의 런칭 타이틀로 발매되었으며, 30분 데모를 무료로 플레이할 수 있었다. 본편은 3일 200엔 / 10일 400엔 / 30일 1000엔 / 1년 1429엔을 지불하고 플레이할 수 있었다.

최초의 모바일 이식이라는 의의를 제외하면 이 버전은 사람들 사이에서 거의 알려지지 않은 편인데, 그도 그럴것이 Dive in 자체가 런칭 한 해도 넘기지 못하고 2015년 9월 13일에 서비스를 종료해버렸기 때문. 따라서 현재 이 버전을 플레이할 수 있는 방법은 없다.

5.4. PS4

파일:sobaddd.png
(…)

2014년 12월 6일 플레이스테이션 익스피리언스에서 FFⅦ의 PS4 버전이 공개되었다. 도대체 무슨 깡인지는 몰라도 스팀 버전을 기반으로 어떠한 추가 요소도 없이 그대로 이식했으며, 당연히 팬들로부터 욕을 얻어먹게 되었다.

사실 스퀘어의 작품 재활용 역사를 보면 그리 놀라운 일도 아니지만, 유독 7편만 이 정도로 까이는 건 본작이 그만큼 시리즈 내에서 거대한 입지를 가진 작품이기 때문. 리메이크를 원하는 팬덤의 갈망이 한계에 치달은 상황에서 이런 걸 내놨으니 돌을 안 맞기가 어렵기도 했다. 그나마 조용히 발표했다면 모를까, 다들 최신작 공개할 때 이런 트롤링을 했으니… 마침 헤일로 마스터치프 콜렉션이 버그와 멀티플레이 장애로 까이다가 이 소식이 뜨자 "그래도 343은 좋은 구성에 정성 들여서 전부 리마스터해줬잖아?" 라며 재평가를 받을 정도.

5.5. iOS, Android

PS4와 같이 스팀 버전을 기반으로 이식되었다. 이로서 98년도 구닥다리 PC 버전이 PS4를 넘어 스마트폰까지 진출하는 쾌거를 달성했다.

모바일로 옮겨졌음에도 화면 비율은 여전히 4:3 그대로이며, 화면상의 버추얼 패드를 바깥으로 빼지 못한다. 그리고 폰트를 바꿨기 때문에 한글 패치가 적용이 되기는 하지만 표시가 안 된다. 판매가도 그리 좋지 못한데, 안드로이드 기준으로 1800엔(2만원)이나 한다.

휴대폰 사양을 적지 않게 타기에 프레임이 떨어질 수 있다. 상황에 따라서는 롬 파일을 구해 모바일용 PS 에뮬레이터(ePSXe 등)로 진행하는 것이 나을 수 있다. 물론 화질 보정을 위해 PS 에뮬레이터로 각종 세팅을 걸면 역시 프레임이 떨어질 수 있고, 일부 이벤트 전투나 아이템 사용 장면에서는 FPS가 아예 수직으로 하강해버리기도 한다. 최상의 게임플레이를 원한다면 모바일을 포기하고 PC로 하는 수밖에 없다.

5.6. 닌텐도 스위치, 엑스박스 원


애석하게도 파이널 판타지 7 리메이크가 아닌 오리지널 버전을 2019년에 발매한다. 적어도 파이널 판타지 9, 파이널 판타지 10 리마스터, 파이널 판타지 10-2 리마스터, 파이널 판타지 12 리마스터가 같이 발표되긴 해서 반응이 나쁘지는 않았다.

5.7. 리메이크

2005년에 선보인 PS3 스펙으로 제작한 FFⅦ 오프닝 테크 데모

파이널 판타지 Ⅶ의 리메이크는 파이널 판타지 팬덤을 넘은 게임계 최고의 떡밥 중 하나였다.

많은 사람들은 FF7의 리메이크가 성사될 경우 전과 같은 엄청난 힘을 발휘해 해당 기종을 승리로 이끌 것이라 말을 하지만, 리메이크 작품이 그 정도로 히트하는 일은 현실적으로 드물다. 7편이 막 출시된 때와는 게임의 패러다임이 크게 바뀌었다는 것이 문제.

무엇보다 당시 7편의 제작팀 자체가 드림팀에 가까웠다. SFC 게임에서 수익을 낸 스퀘어가 그 돈으로 각 분야의 고급 인력을 전부 투입시켜 만든 게임. 지금 리메이크를 만들어도 당대와 같은 센세이션을 일으키기는 어렵다는 전망이 지배적이었다.

허나 다행히도 리뉴얼된 14와 TYPE-0, 그리고 15가 시리즈의 명성을 건져올리는 듯한 상황이 되자 기대감은 다시 한 번 커져갔다. 사실 13 트릴로지가 아무리 욕을 먹었다지만, 첫 작품인 13은 760만장을 팔며 상업적으로는 대성을 한 작품이었다. 마지막 작품이 패망하는 바람에 그 꼴이 난 거지...

인터뷰에 의하면, 개발진은 FF7의 리메이크를 전부터 고려했으나 이런저런 사정이 계속 겹쳐져 계속 미뤄졌었다고 한다. 13 트릴로지가 지지부진하게 전개되던 것이 타격을 줬던 듯. 그러나 15편을 출격 준비시킨 뒤 여유가 생긴 스퀘어는 마침내 이 거대한 벽을 뛰어넘으려는 결심을 하게 되었다.

오랜 침묵 끝에, 약동이 시작되려 하고 있다.
재회는 즐거움을 가져다줄 수 있지만, 두려움을 일으킬 수도 있는 법.
하지만 그것이 무엇이든 받아들이자. 이 돌아오니까.

마침내, 약속이 이루어진 것이다.

그리고 2015년 6월 16일, 마침내 E3 2015 플레이스테이션 컨퍼런스에서 장장 18년만에 파이널 판타지 7 리메이크가 정식으로 발표되었다.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

6. 기타

6.1. 한글 패치

2010년 7월에는 PC판 한글 패치가, 2012년 6월에는 PS1 인터내셔널판 한글 패치가 공개되었다. PC판 한글 패치는 영문판을 베이스로 한 반면 PS1판 한글 패치는 원어인 일본판을 베이스로 했다. 번역률도 조금 더 좋은 편이지만, 본작의 리메이크가 결정된 뒤 한글 패치 제작자가 배포를 중단했다. 2차 공유를 통해 여전히 패치를 구할 수 있지만, 제작자의 의사를 존중해 링크를 거는 일은 자제하자.

6.2. 취소된 기획들

  • 잡 시스템
    • 본작은 클래식 시리즈처럼 잡 시스템을 가질 예정이었다. 9명의 파티 멤버는 각자에게 부여된 잡과 그 잡에서 파생된 고유 어빌리티를 사용할 예정이었으며, 초기 기획에서 상세한 이름들이 모두 정해진 상태였다. 클라우드는 미스틱 나이트, 바레트는 거너, 티파는 슈터,[18] 에어리스는 지오멘서, 레드 XIII은 비스트, 시드는 꺄 류상!, 빈센트는 호러 리서처, 유피는 닌자, 캐트시는 토이저러스라는 잡을 가지고 있었다.
  • 취소된 캐릭터
    • FF8의 캐릭터 이데아 크레이머는 본래 7편에서 소서리스라는 잡을 가진 캐릭터로 출현할 예정이었다. 이데아는 노무라가 아마노 요시타카의 화풍을 가진 인물을 만들어보고자 구상을 했던 캐릭터였지만, 막상 아마노 특유의 화려한 색채가 7편의 컨셉과 잘 어울리지 않았고, 노무라는 게임 내 그 어디에서도 이데아를 등장시킬 곳을 찾지 못하고 말았다. 결국 이데아는 시간이 흘러 차기작인 8편에서 정식으로 등장했다.

6.3. 북미의 넘버링 문제

북미에서는 파이널 판타지 4가 2로, 파이널 판타지 6이 3으로 발매되었기 때문에, 갑자기 나온 7편의 모습에 많은 북미 게이머들이 당황했다. 인터넷이 보급되며 북미 유저들도 속칭 '잃어버린 시리즈'로 불리는 2, 3, 5편의 존재를 알고, 즐길 수 있게 됐으나, 아직도 나이가 좀 있는 올드 게이머들은 4편을 2편으로, 6편을 3편으로 호칭하는 경우가 종종 있다. 결론으로는, 본래는 이 작품이 북미권에 파이널 판타지 4로 발매되었어야 했다.

물론 FF7 발매 이전에도 북미의 게임 마니아들은 넘버링의 오류를 알고 있었으며, 이후 2, 3, 5편의 영문 패치가 하나둘 제작되기도 하고[19] 플레이스테이션, GBA 등으로 스퀘어가 1, 2, 4, 5, 6편을 원래 번호대로 출시하면서 점차 북미 게이머들에게도 '원래 번호'가 받아들여지게 되었다.

6.4. PC 버전 이식에 대한 일화

파이널 판타지 7의 PC 버전 이식은 15~20명 정도의 인원이었던 스퀘어 US의 코스타 메타 사무소와 에이도스가 담당했다. 스퀘어는 플레이스테이션으로 이주해 소니와 계약을 맺었을 때 게임기로만의 독점 계약을 해놓은 상태였기 때문에 개발 초기부터 PC 이식을 검토했다. 다만 이식 작업은 파이널 판타지 7 개발을 완료한 이후에 시작했다.

문제는 VG247 부편집장의 말에 따르면 파이널 판타지 7의 최종 버전 소스 코드는 그 시점에 이미 사라졌다는 것이다. 스퀘어에서는 완성 2달 전의 미완성 빌드 소스 코드를 찾아내 이식팀에게 전달해 주었다고 한다. 미완성 빌드 소스 코드였기 때문에 이식팀은 이식 작업뿐 아니라 그 소스를 갖고 리버스 엔지니어링 및 버그 수정 작업까지 해야했다고 한다. 그래서 이식에 꽤 오랜 시간이 걸렸던 것이다. 이는 파이널 판타지 7뿐 아니라 파이널 판타지 8에도 동일한 작업이 필요했다. 플레이스테이션과 그 이전 시절의 게임들은 소스 코드의 저장 및 보관에 대한 기술이나 개념이 부실했던 시기였기 때문에, 그 시절 많은 게임들이 비슷한 문제를 겪고 있었던 일이었다.

여담으로 이때 에이도스 회장이었던 키스 보어스키는 훗날 스퀘어 에닉스가 2012년 파이널 판타지 7을 스퀘어 에닉스 스토어에 다시 발매하려 했을 때에도 자신에게 골드 마스터와 소스 코드를 요청했다고 한다.
The funny thing is, I got a call [a couple years ago] from Square, because they wanted to rerelease the PC version, and they asked me if I knew where the gold master was. [Laughs] I left the company in 1999. What am I gonna do with that? “Oh yeah, you know, it’s right here in my desk drawer. That big box that I carried out? Yeah, I was carrying the gold master and all the source. Let me just give it to you.” Yeah, they lost it.
재미있는 것은, 스퀘어에게서 [몇 년 전] 전화를 받았습니다. 왜냐하면 그들은 PC 버전을 다시 발매하고 싶었기 때문입니다. 그리고 그들은 제게 골드 마스터 버전이 어디에 있는지 아느냐고 물었습니다. [웃음] 저는 1999년에 회사를 떠났습니다. 제가 그걸 어떻게 해야 하죠? "아 네, 여기 제 책상 서랍에 있어요. 내가 들고 간 그 큰 상자? 네, 골드 마스터와 모든 소스를 가지고 있어요. 그냥 드릴게요." 네, 그들이 잃어버렸더라고요.

6.5. 유저 패치

상술한 98년도 PC 버전의 유저 창작 패치들. 그 수가 많기에 여기서는 유명한 것들 위주로 간략하게 설명한다.
  • Remako HD Graphics Mod #
    • AI를 활용한 배경 그래픽 업스케일 패치. Gigapixel이라는 인공 신경망 기반 이미지 툴을 이용해 게임 내의 모든 2D 배경을 고해상도로 업스케일했다. 기존의 waifu2x 업스케일 패치에 비해 월등한 품질을 보여 준다.
  • PSF 음원 교체 패치
    • FiceDula가 제작한 PSF 패치를 적용할 경우 MIDI 음원이 PS1 버전 오리지널 음원으로 바뀐다. PS음원+OGG 버전, PS음원 버전 윈앰프 플러그인을 사용할 수 있으며, 게임이 실행되는 동안 FF7Music이 항상 작동되고 있어야 한다.
      2013년 스팀판의 경우 1.0.9 업데이트로 PS1과 동일한 음원으로 수정되었기 때문에 음원 패치는 불필요하다
  • Tifa's 7th Heaven
    • 게임 내 캐릭터 모델을 어드벤트 칠드런의 디자인을 기반으로 한 고 폴리곤 모델로 교체하는 패치. FMV 영상까지 커스텀 FMV로 교체할 경우 상당한 수준의 고품질 그래픽으로 플레이할 수 있다. 이 모드 외에도 Ⅶ은 모델링 관련 패치들이 많은 편인데, 가령 전투 시퀀스에서 사용되는 모델의 해상도를 높여 8등신 모델링에 적용시키는 패치가 존재한다.
  • Avalanche's Overhaul
    • 본작의 모든 그래픽을 리뉴얼하려고 했던 패치. 2D 배경까지 전부 모델을 새로 만들어 고해상도로 교체한다는 큰 계획을 추진 중이다. 그래픽 품질을 진정 올리기 위해선 저해상도 2D 배경을 손봐야 하지만, 게임의 소스 데이터가 대부분 유실이 된 것으로 추정되는 현재 배경을 진정한 고해상도로 교체할 유일한 방법은 결국 수작업으로 다시 만드는 것뿐이며, 이런 방대한 작업이 언제 끝날지는 기약이 없는 상황이다.
  • 한글 패치
    • 번역률 99%이기 때문에 플레이는 문제 없으나, 요즘은 PS1 버전 한글화를 주로 이용하는 편. 이 패치를 쓰면 그래픽 하드웨어 가속이 막히고 소프트웨어 렌더링을 켜는데, 요즘의 사양으로는 큰 문제가 되지 않는다. 간혹 컴퓨터에 따라 화면이 떨릴 수도 있는데, 이럴 때는 dxdiag에서 하드웨어 가속을 꺼주면 해결된다. 다운로드는 여기
  • Beacause(영문 재번역 패치) PC판 PS판 Eurogamer 보도
    • 하단에 서술되어 있는 '영문판의 수준 낮은 번역' 문단을 보면 알 수 있지만, FFⅦ의 영문 번역은 질이 매우 나쁜 편이다. 여자친구에게 FFⅦ의 스토리를 보여주고 싶었던 북미의 어느 게이머 '다니엘 버크'는 FFⅦ의 한심한 번역이 마음에 걸렸고, 결국 직접 팔을 걷어붙이고 나서 영문판 번역을 전면 재검토하기 시작했다. 초기엔 "This guy are sick." 같은 극단적인 오역만 일부 고치려 했으나, 작업 규모가 날이 갈수록 커진 끝에 최종적으로 5년이라는 세월을 쏟게 되었다. 그는 게임 내부의 모든 텍스트를 일본어 원문으로부터 다시 번역을 했고, 극단적인 원문 충실성을 지향해 Moogle(모그리), Phoenix Down(피닉스의 꼬리), Zack(잭스) 등 회사 차원에서 직접 명명을 한 현지화 명칭들도 Moguri, Phoenox Tail, Zax 같은 직역으로 교체했다.[20] 고유명사 표기를 유지하는 옵션이 함께 제공되므로 원한면 옵션으로 다시 돌릴 수 있다. 이 패치는 2015년에 PC 버전으로 배포됐으며, 이후 제 3자가 제작한 PS용 패치(PS 버전은 변경된 고유명사 옵션만 사용 가능)가 추가로 배포됐다. 패치의 이름은 영문판의 전설적인 오역 중 하나인 "Beacause, you are… a puppet."에서 따왔다.
  • 캐릭터 부활 패치
    • 스토리 도중 사망하는 특정 인물을 다시 살리는 패치. 본래 사망해야 하는 것을 억지로 살리는 것이기에, 관련 이벤트를 모조리 잘라내 스토리 전개가 굉장히 어색해진다. 유저 패치이므로 소생시켰다고 해서 특별한 무언가가 있지도 않으므로,[21] 어디까지나 자기만족을 위한 패치.
  • 잭스 패치
    • 본작의 엑스트라 캐릭터 잭스와 보스전을 진행할 수 있는 패치. 미드가르 황무지에서 1대1로 전투하며, 승리하면 클라우드에게 초구무신패참과 얼티마 웨폰을 보상으로 준다. 영상
  • 한계 제거 모드
    • 파이널판타지 9까지 사용된 스탯 최대치의 한계를 제거하는 것. 본 모드는 단일 모드로 존재하지만 찾기가 어렵고, 다른 패치와 같이 끼여서 패치 하는 경우가 다반사이므로, 공식이름이 알려져 있지도 않아 한계 제거 라고만 임시로 서술하였다. 다시 본론으로 가자면, 채력, mp, 공격력의 한계를 늘린다는 개념에 가까운데, 채력, 한턴에 들어가는 위력을 9999이상 늘릴 수 있다. 유튜브 등지에 많이 돌아다니는데, 전부 40000을 넘지 않는 것을 알 수 있다.[22]

6.6. 영문판의 수준 낮은 번역

파이널 판타지 Ⅶ의 영문 번역은 질이 낮다. 전반적인 문장 수준이 좋지 않으며, 간간히 어처구니없는 문법 오류와 오타, 인명 오역들도 등장한다.

FFⅦ의 US판 번역은 전후의 다른 스퀘어 게임들과 비교해봐도 심각하다. "You Spoony Bard!"로 유명한 파이널 판타지 Ⅳ의 발번역 사태로 문제의식을 가진 스퀘어는 Ted Woolsey[23]를 채용하여 양질의 번역물들을 내놓았는데, 이 번역가가 슈퍼 마리오 RPG를 마지막으로 스퀘어에서 물러나게 되었다. Ted Woolsey의 부재 속에서 FFⅦ의 영문 번역은 엄청난 혹평에 직면하고 말았다.

7편이 제작될 당시, 일본의 게임 업계는 해외 현지화에 대한 자각이 대체로 매우 부족한 편이었다. 이는 스퀘어도 같았는데, 당시 스퀘어 미국 지부에서 번역가 한 명이 모든 텍스트를 번역하고는 FFⅦ 게임에 집어넣었으며, 개발팀은 번역가가 최선이라 판단하는대로 작업하도록 방치해두었다. 개발팀과 번역가 사이의 커뮤니케이션은 사실상 없는 수준이었으며, 주어진 시간이 한 달에 불과했기에 번역물을 검토할 시간적 여유도 없었다.

작품의 인기만큼이나 번역에 대한 강도 높은 비판도 듣게 된 스퀘어는, 그제야 정신을 차려 차기 작품부터 번역가 Alexander O. Smith를 채용해 번역의 퀄리티를 끌어올렸다. 하지만 여전히 커뮤니케이션이 부족했는데, 한 번은 현지화팀이 게임샤크로 FFⅧ의 데이터를 해킹하여 대본을 추출해내고 있자 스퀘어 측에서 왜 그러는 것인지 물었다. 그 이유는 바로 개발팀 중 어느 누구도 그들에게 8편의 대본 파일을 주지 않았기 때문이었다. 스퀘어는 뒤늦게 문제를 깨닫고는 "아, 대본이 필요해요?" 라는 반응을 보였다고.

노력 끝에 8편부터 파이널 판타지 시리즈는 이전에 비하여 좋은 품질의 번역을 가지게 되었고, 번역 수준이 낮은 편인 클래식 시리즈들 또한 GBA 이식 버전에서 전부 재번역되었다. 그러나 본작은 2012년도 PC 재이식 버전에서 일부 심각한 오역이 수정된 것을 제외하면 아직까지도 번역의 상태가 매우 나쁜 편이며, 리메이크 발매 이전까지 시리즈에서 최악의 번역이 그대로 유지되고 있는 유일한 작품이 되었다.
  • 단순 오역
    • 에어리스(Aerith)를 'Aeris'로 번역.
      • 원인은 θ와 s 발음이 구분되지 않는 일본어. 이 번역으로 영어권에서는 'Aeris'라는 이름으로 기억하는 플레이어가 많지만, 오역을 인지한 제작사가 킹덤 하츠부터는 'Aerith'라고 제대로 표기를 하여 혼동이 빚어지고 말았다. 차후에 리메이크 버전이 나오면 음성 더빙으로 인해 캐릭터 이름이 Aerith로 고정될 것이므로, Aeris로 기억하던 사람들에게는 이름이 난데없이 바뀌는 꼴이 된다. 안타까운 부분.
    • 세퍼 세피로스(Sepher Sephiroth)를 'Safer Sephiroth'로 번역.
      • 보다 '안전한' 세피로스. 이게 세라프 세피로스의 오역인 줄 아는 사람도 있다.
    • "Barret, be careful! Attack while its tail's up! It'll counterattack with its laser!"
      • 게임의 최초 보스인 '가드 스콜피온'과의 보스전에서 클라우드가 바레트에게 보스의 기믹을 경고하는 대사로 '꼬리를 들었을 때 공격하면 레이저로 반격을 한다'는 의미이다. 문제가 있다면 이 게임은 전투 도중에는 텍스트가 한 줄씩 띄어서 나온다는 점이다. 세 줄이 시간차를 두고 하나씩 나오는데, 번역가가 한 줄씩 따로 번역을 한 바람에 두 번째 줄 「Attack while its tail's up!」이 가정의 뜻이 사라진 지시문으로 변해버렸다. 그로 인해 두 번째 줄을 본 플레이어가 「꼬리를 든」 보스를 공격하자마자 앞말을 뒤집는 세 번째 문장이 나오고, 플레이어는 보스의 레이저 반격에 얻어맞는 촌극이 벌어졌다.
  • 문법 오류
    • This guy are sick.
      • "Spoony Bard", "Son of a Submariner"를 잇는 FFⅦ 오역의 아이콘. 슬럼에서 에어리스가 클라우드에게 어느 병든 남자를 보여주며 치는 대사인데, 단수/복수를 헷갈렸다. This guy는 3인칭 단수 명사이므로 동사는 are가 아닌 is를 써야 한다.
    • Off course!/No, way!
      • 배틀 스퀘어에서 라운드를 승리하면 나오는 선택지. 예/아니오 선택지 하나에 오역이 두 개나 있는 경이로운 모습을 볼 수 있다.
    • You want an old man like me should go first?
      • 부겐하겐이 나나키에게 보여줄 것이 하나 있다며 그를 기 족의 동굴로 데려갈 때 하는 말. "You think an old man like me should go first?" 내지는 "You want an old man like me to go first?"를 쓰려다가 꼬인 듯하다.
  • 단순 오타
    • I'm so exited!
      • 고대인의 신전에서 캐트시가 희생하기 전, 에어리스의 부탁으로 점을 봐줄 때 한 말.
    • Beacause, you are… a puppet.
      • 작중 제노바의 유일한 대사에 오타가 있다.[24]
    • Do, what now?
      • 휴즈 마테리아를 모은 뒤 바레트의 대사. "So, what now?"의 오타로 보인다.
  • 문화적 문제
    • 바레트 월레스에보닉스 구사
      • 주역 캐릭터인 바레트가 덩치 크고 다혈질에다 바보인, 다시 말해 전형적인 흑인 스테레오타입 인물이라 북미 플레이어 사이에서 논란이 있었다. 사실 원판에선 별다른 문제가 없었지만, 영문판에서 해당 캐릭터가 전형적인 흑인식 영어 에보닉스를 쓰도록 번역해놓은 바람에 문제가 된 것.

영문 번역이 이렇게 좋지 않은데, 유럽판 7은 한술 더 떠서 영문 버전을 기반으로 한 중역을 해버리는 바람에 더 심각해졌다. 프랑스어판은 일부 단어나 문장이 잘리거나 반복 출력이 되는 오류가 있으며, 독일어판은 몇몇 문장이 영문 그대로 남아있거나 심지어 문장 내의 일부 단어들만 번역이 되었다.

'Drain'을 '흡수하다'가 아닌 '배수관'으로 번역을 해놓거나 'Ahriman(아리만)'을 'Allemagne(독일을 뜻하는 프랑스어)'로 번역한 일은 약과. 스페인어판도 'Ahriman'을 독일을 뜻하는 'Alemania'로 번역했고, 심지어 '팀'을 뜻하는 'Party'를 '축제'를 뜻하는 파티로 이해하여 'Fiesta'로 번역해놓았다. 초등학생이 번역을 맡았나(...). 신기한 건 이래놓고 위의 가드 스콜피온 오역은 고쳐놓았다. 다행히 스페인어판은 영문판처럼 PC 버전용 팬 번역이 존재한다.

6.7. 작품의 영향력

본작의 인기가 하늘을 뚫는 바람에 시리즈 전체를 접해보진 못한 일반 게이머들에게는 'FFⅦ = FF 시리즈'라는 일종의 공식이 정립되었다. 이는 상당한 부작용도 낳게 되었는데, 당장 8편의 주인공 스퀄 레온하트가 처음 공개된 순간 '클라우드네' 소리가 유저들 사이에서 곧장 튀어나왔으며(…), 이후로도 잘생기고 검 좀 휘두르는 쿨한 성격의 캐릭터가 나왔다 싶으면 "클라우드?" 소리가 연례행사처럼 따라붙게 되었다.

특히 Versus XIII의 녹티스는 클라우드의 느낌이 정말 크게 나는 바람에 디렉터 노무라 테츠야는 인터뷰 자리에 앉을 때 "클라우드와는 다르다!"는 말을 매번 입에 달고 살아야만 했는데, 글쎄… 설득력이 높다

거듭된 발매 연기 끝에 Versus XIII은 결국 XV가 되었고, 디렉터 자리는 노무라에서 타바타에게 넘어갔다. 그 뒤로 녹티스의 캐릭터성은 전면 재점검이 이루어져 사실상 갈아엎어졌다. 20년이 다 넘은 캐릭터인 클라우드의 그림자가 얼마나 넓은지를 느낄 수 있었던 케이스.

카운터 스트라이크: 소스에는 팬이 제작한 ze_FFVII_Mako_Reactor라는 좀비 탈출 맵이 존재하는데, 클라우드와 세피로스도 함께 등장한다. 난이도는 노말 → 하드 → 익스트림 1 → 익스트림 2 → 보너스 좀비모드 순이다. 제작자는 한니발.

FF7의 영향력은 물론 한국 내에도 크게 미쳤는데, 국내의 여성 가수 아이비의 한 뮤직 비디오가 AC의 전투 장면 중 하나를 표절했음이 밝혀진 적 있다. 감독은 '오마주'라며 항변했지만, 스퀘어 에닉스의 고소로 인해 표절 판결을 받아 결국 4억을 물게 되었다. 또한 던전 앤 파이터의 직업군 웨펀마스터의 각성기 '극 귀검술 폭풍식' 역시 클라우드의 초구무신패참 ver.5를 대놓고 표절한 기술이다. 표절 이외의 요소를 따져보면 1998년에 소프트맥스에서 출시한 창세기전 외전 서풍의 광시곡의 경우 게임 화면에서 동영상으로, 동영상에서 게임 화면으로 자연스럽게 전환되는 기술을 썼는데 이것 역시 FF7의 영향을 많이 받은 것이다.

WOW의 도시 달라란에 에어리스와 클라우드를 패러디한 NPC 둘이 나오고, 도타 2의 영웅 가면무사의 궁극기 이름이 'Omnislash'로 나오거나, 북미의 히어로 코믹스들이 간간히 오마주나 패러디를 하는 등, 잊을 만 하면 쓰이는 것이 FF7의 요소들이다. 본작이 전세계에 미친 영향력은 실로 굉장하지만, 그 사례를 일일이 열거하는 것은 그냥 불가능하므로 적지 않는다.

스퀘어의 다른 작품에서도 FF7은 비교적 좋은 대우를 받고 있는데, 에어가이츠파이널 판타지 택틱스에 7의 캐릭터가 나오거나, 또 노무라 테츠야가 디렉터로 있는 킹덤 하츠 시리즈에서도 몇 차례 얼굴을 보인 바가 있다.

심지어 2015년에는 대난투 최신작클라우드가 뜬금없이 출전을 하는 등, 어째 영향력이 다시 강해지고 있다. 리메이크 발표가 꺼져가던 작품에 재차 불씨를… 아니, 메테오를 날려버린 듯.

클라우드의 대난투 출전은 매우 상징적인 일인데, 한 차례 서술했듯 스퀘어가 5세대 콘솔 전쟁 당시 닌텐도에게 빅엿을 쌍수로 먹였던 작품이 7편이다. 그 작품의 주인공이, 닌텐도의 올스타즈가 한데 모이는 작품에 출전한 것. 실로 기묘한 상황이지만… 이는 닌텐도와 스퀘어가 과거의 질긴 악연을 모두 청산했음을 보여주는 긍정적인 신호이기도 하다. 그리고 2018년 9월 14일 닌텐도 다이렉트에서 비록 이식이지만 파이널 판타지 7가 발표되었다.

6.8. 파이널 판타지 X과의 접점

FFVII과 FFX, FFX-2의 시나리오를 맡았던 작가 노지마 카즈시게는 상기한 작품들이 동일 세계를 공유하고 있다는 개인적 입장을 피력했던 바 있으며, 해당 인터뷰는 'Final Fantasy X-2 Ultimania guide'에 게재되어 있다.

작품 내에서 공식적인 연결점이 등장하지 않는 이상, 아직까지는 공인된 설정이라고 보기 어렵다.

6.9. 팬메이드 8비트 버전

3D로 전환한 첫 번째 작품이기에, 구작을 그리워하는 수많은 팬들이 본작의 8비트 버전을 종종 만들고는 한다. 팬메이드 버전 중 하나

보통은 8비트 스타일을 모방한 정도로 그쳤지만, 중국의 ShenZhen Nanjing Technology라는 그룹에서 실제 패미컴으로 구동이 되는 FF7 8비트 버전을 내놓아 화제가 된 적이 있었다. 당연히 불법 버전이지만, 오래된 기종에 연결하는 게임인지라 스퀘어나 닌텐도에서 따로 태클을 걸지는 않았던 모양.

어드벤트 칠드런이 게임 도중에 아무 이유도 없이 언급된다. 정작 AC의 내용이 작중에서 다뤄지거나 하지는 않는다.

2세대나 뒤로 물린(PS1 → SFC → FC) 버전이기 때문에 원작의 여러 부분을 쳐냈다. 규모가 큰 장면들은 전부 잘라냈으며,[25] 표현이 어려운 연출들은 거침없이 축소시켰다. 대부분의 스프라이트는 기존 파이널 판타지 1 ~ 3의 것들을 조잡하게 뒤섞은 것이며, 니블산과 콘돌 포트는 삭제되었다.

용량 문제로 인해 대부분의 마테리아가 사라졌으며, 때문에 플레이어가 사용할 수 있는 기술의 폭이 대폭 줄게 되어 전투가 매우 어려워졌다. 비공정이 삭제되었기 때문에 비공정으로만 갈 수 있는 지역들도 마찬가지로 크게 축소되었다.

이후 2013년에 Lugia2009라는 유저의 팀이 제작한 리메이크 버전이 새롭게 공개되었다. 우선 전반적인 시스템과 그래픽, 사운드트랙이 강화되었으며, 게임의 모든 문자가 영문으로 번역되었다. 에뮬레이터를 통해 구동할 수 있으므로, 혹시 해볼 생각이 있다면 이쪽으로

6.10. 한국 관련 트리비아

갓 국내에 발매가 되었을 때, 조선일보는 지면을 통해 게임 상에 등장하는 악의 기업 신라 컴퍼니의 이름을 한반도에 있었던 나라 신라에서 따왔다거나 3류 악당 돈 코르네오(Don Corneo)의 이름을 Korea에서 따왔다, 이건 한국을 까는 게임이다라는 주장을 펼친 병크를 터뜨린 적이 있다. 신라 컴퍼니의 신라는 '삼라만상'에서 인용을 한 것이며(일본에서는 '삼라만상'을 森羅万象와 神羅万象의 두 가지로 표기하며, 둘 모두 발음은 '신라반쇼'로 동일하다.), 돈 코르네오라는 이름은 영화 대부돈 콜레오네(Don Corleone)에서 따온 것이다.

의외로, 대한민국의 힙합 듀오 드렁큰 타이거가 본 작품의 OST를 샘플링한 적 있다. 해당 곡은 2집 '위대한 탄생' 수록곡 그의 끝에 시작(Final Fantasy) 샘플링한 곡은 星降る峡谷(Cosmo Canyon).

월 마켓 식당의 '야키니쿠 정식(焼肉定食)'이 인터내셔널에서 'Korean B.B.Q.'로 번역되었는데, 야키니쿠가 한국식 불고기에 영향받은 음식이므로 아주 틀린 번역까지는 아니다. 이 명칭으로 인해 7번가의 '텍사스' 간판과 함께 "FFⅦ에 한국과 텍사스가 존재하는가?" 라는 작은 떡밥이 돌아다닌 적 있다.

7. PV

8. 관련 문서

9. 관련 링크

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[1] 2003년 이전 수상작은 위키피디아에 의한 추정치로, 확실한 통계는 아니므로 주의.[2] 이 당시 기획된 대다수의 설정과 시스템이 크로노 트리거에 편입되었다.[3] Tech Demo: 콘솔이 가진 성능을 선보이기 위해 만든 시연용 영상을 뜻하는 용어. PS2를 공개할 당시에는 파이널 판타지 Ⅷ의 'Waltz of the Moon'을 테크 데모로 시연한 적이 있다.[4] 당시에는 이 영상의 스틸컷이 닌텐도 64용으로 제작된 데모로 알려졌으나 당연히 사실이 아니다. 개발진의 말에 의하면 데모에 쓰인 고해상도 모델링을 N64 개발킷으로 옮겨본 결과 프레임이 너무 좋지 않았다고 한다. N64의 기기 스펙은 플레이스테이션보다 높지만, 기기 특성상 파이널판타지와는 맞지 않았다고 판단되었다.[5] 고해상도라는 말이 이상하게 들릴지도 모르겠지만 95년 수준으로는 640 480 이상의 고해상도로 렌더링 되고 있는 영상이다.[6] PS2였음에도 불구하고 건담류와 에이스 컴뱃 4를 포함한 다수의 작품들이 따로 애니메이션 컷신을 제작했거나 스크립트로 땜빵하고 넘어갔던 걸 보면 노하우 면으로도 얼추 답이 나온다. 그나마 PS2 초기에 그란 투리스모의 피트 연출이 있긴 하지만 그것도 결국 현실에서 벌어지는 일을 그대로 옮겨 놓은 것에 불과하다.[7] 당시 한국에서 닌텐도 콘솔을 컴보이라는 이름으로 팔고 있던 현대전자에 하청을 줘 제작 단가를 가능한 한 낮췄으나, 실제로 정말 천 엔이었는지는 내부 관계자만 알고 있을 것이다.[8] 개발비 자체는 쉔무의 70억엔에 깨졌으나, 글로벌 마케팅 비용까지 고려하면 결과적으로 쉔무를 뛰어넘는 금액이 투자되었다고 할 수 있다.[9] 이것을 계기로, 이후부터 메인 시리즈는 정규 아티스트가 따로 있을지언정 게임의 로고만은 아마노가 직접 그리는 일종의 전통이 성립되었다. 그러나, 언제나 예외는 존재하기 마련이다.[10] 그래서인지 이 시기의 버전은 에어리스, 클라우드, 바렛트 이렇게 셋만 선택할 수 있다.[11] 본작의 유명 버그 중 하나인 '오버플로우 버그'를 활용한 영상.[12] 이 버그는 SFC 버전과 PS1 버전에 해당되며, 후에 출시된 GBA 버전과 모바일 버전에서는 버그가 수정되었다.[13] 만약, 언제까지가 마음대로 키울수 있는 시기인지 모른다면 비공정을 얻은 상태에서 미드가르에 가야한다는 이야기가 나와 마지막으로 미드가르를 한번 가기 전까지가 자유롭게 육성할 수 있는 시기다. 그 이후로는 얄짤없이 디스크3로 넘어가기 때문.[14] FF9도 2D 배경은 본래 해상도이며, 사용자 해상도에 맞춰 필터링을 가하는 사양으로 출시되었다. 모든 데이터가 온전히 있는 것은 아닌 듯.[15] 물론, 유튜브에서 3D로 배경을 다시 제작하는 팬들이 있다만 모드형식으로 배포되지는 않았다.[16] 문제는, 리메이크 트레일러의 장르가 원작 턴제 RPG에서 액션RPG 비슷하게 바뀌어, 그게 그대로 나오면 어떻게 추출하여 넣을지가 문제.[17] 정작 패키지에 같이 동봉된 한글 공략집은 발로만든 퀄리티를 자랑하는 물건이였다.공략집 자체가 올 흑백에다가 스토리 번역도 중구난방에 번역도 40%가량 될까말까...공략도 중구난방에 번역하다가 번역안하고 공략으로 때우고 다시 대사번역...이런식으로 만들어졌다.덕택에 실 패키지 구매자들한테 어마어마하게 욕을 먹었다.후일 8의 PC판은 이때 욕먹은게 쌓였는지 98% 완전번역'만' 된(공략X) 제대로 된 번역집을 제공했다.[18] 무술 'Shootfighting'의 달인을 뜻하는 말.[19] 5편의 영문 패치 제작자는 코타쿠 인터뷰에서 다름 아닌 FFVII의 광고를 보고 처음으로 사라진 번호들의 존재를 알게 되었다고 밝혔다.[20] 마찬가지로, 'Aeris → Aerith' 역시 제작사의 공식 명칭이 아닌 Aerith의 유래(air + earth)를 존중하여 재번역한 것이다.[21] 아예 없지는 않다. 대빙하 파트에서 정상적인 플레이로는 볼 수 없는 대사가 출현하기 때문. 큰 의미는 없지만.[22] 한계가 아닌, 진짜 최대치다.[23] 직역보다는 매끄럽게 읽힐 수 있는 의역을 지향했던 번역가. 원문 충실성이 떨어져 비판받기도 했지만, 당시로선 높은 실력을 가진 번역가였다.[24] 이 대사는 어드벤트 칠드런에서 세피로스의 대사로 변경되었다. 철자도 틀리고 대사도 뺏기고(...).[25] 대표적으로, 웨폰과의 전투 시퀀스는 전부 스킵했다.[26] 게임의 중대 스포일러가 포함되어 있으므로 시청 시 주의.[27] 서구권의 유튜브 용어로, 게임을 플레이하며 자신의 의견이나 감상 등을 이야기하는 리뷰 영상 시리즈를 뜻한다.