최근 수정 시각 : 2019-10-31 02:19:38

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DOOM
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개발 이드 소프트웨어[1]
유통 GT 인터랙티브
(MS-DOS, 매킨토시, 세가 새턴)[2]
플랫폼
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엑스박스 원
PS4
닌텐도 스위치
안드로이드
출시 1993년 12월 10일
(MS-DOS, 북아메리카 지역)[3]
장르 FPS
호러 게임
심의
등급
ESRB MATURE
PEGI 16[*]
RSAC 폭력성 부분 3/4단계[**]
KPPEC 고등학생 이상 관람가(15세 이용가)
홈페이지
엔진 둠 엔진

1. 개요2. 역사
2.1. 개발2.2. 성공
3. 스토리4. 특징
4.1. 게임플레이4.2. 기술4.3. 사운드
5. 얼티밋 둠6. 후속작7. 이식 버전8. 평가와 영향
8.1. 폭력성 논란
9. OST10. 국내 정발11. 등장 무기12. 파워업 아이템13. 등장 몬스터14. 난이도15. 에피소드
15.1. 에피소드 1: Knee-Deep In The Dead 죽은 자들 사이에서15.2. 에피소드 2: The Shores of Hell 지옥의 해안15.3. 에피소드 3: Inferno 불지옥15.4. 에피소드 4: Thy Flesh Consumed 말라 비틀어진 그대의 육체15.5. 에피소드 5: Sigil 인장 (정신적 후속작)
16. 치트키17. 기타



픽셀뮤즈먼트의 <에인션트 도스 게임> 리뷰에서 다룬 둠(2013)
http://classicdoom.com/doommaps.htm 둠1의 전체적인 에피소드에 관련된 내용들

1. 개요

1993년 12월 10일 발매된 FPS 게임. 둠 시리즈의 첫 작품이다. 슈퍼 마리오 브라더스, 하프라이프 등과 더불어 게임계 역사상 매우 커다란 영향을 끼친 게임 중 하나다. 2D 게임이나 매우 원시적인 3D 게임들이 주류였던 시절에 진보적이고 혁신적인 3D 그래픽을 선보이며 커다란 기술적인 충격을 주었으며, 네트워크 대전을 지원하여 멀티플레이의 대중화를 이끌었고 데스매치, 프랙(frag) 등 멀티플레이에서 쓰이는 기본적인 용어들은 둠에서 도입한 것이다.[6]

제목은 죽음, 파멸, 혹은 피할 수 없는 비운을 뜻하는 단어다.

2. 역사

2.1. 개발

파일:attachment/uploadfile/doom102.png

* 출시 20주년 기념 존 카맥과 존 로메로의 회고

존 카맥울펜슈타인 3D의 게임 엔진을 개발한 직후, 전보다 더 빠른 렌더링 속도와 높낮이 표현, 모든 곳에 텍스쳐 매핑 적용 등을 목표로 둠 엔진(현 id Tech 1 엔진)의 개발에 착수했다. 울펜슈타인 3D 확장팩 제작을 완료하고 둠 엔진의 기반이 갖추어진 1992년 9월 무렵, 나머지 이드 소프트웨어 제작진들이 게임 개발에 착수했다. 초기에는 영화 '에일리언 2'에 기반한 게임을 제작하려는 생각이었고, 실제로 폭스 영화사와 협상하여 계약 체결에 매우 근접하기도 하였다. 그러나 저작권을 빌려와 게임을 만들 경우 자신들의 창작권을 마음대로 행사할 수 없을 거라는 판단으로 마지막 순간에 계약을 취소한다. 존 카맥은 게임의 컨셉은 그대로 가면서 에일리언만 지옥에서 온 악마로 대체하자는 아이디어를 내놓았고[7] 여기에 호러 영화 '이블 데드 2'의 특징을 결합한 게임을 구상하기 시작한다.[8] 그리고 존 카맥이 톰 크루즈 주연의 영화 컬러 오브 머니한 장면에 나온 대사에서 아이디어를 착안하여 '둠'이라는 제목이 붙여진다.

초기 디자인은 커맨더 킨, 울펜슈타인 3D 등의 메인 디자이너였던 톰 홀이 맡았으며, 현재 알려진 둠의 모습과는 판이하게 다른 모습이었다. 톰 홀의 기획안[9]에 따르면 둠은 멀티 엔딩을 포함한 세부적인 스토리를 갖출 계획이었으며, 여러 명의 캐릭터와 상호 작용이 가능한 환경 요소가 도입될 예정이었다. 여기에 맵과 맵 사이를 잇는 열차가 등장하는 등 당시 기술로는 구현하기 힘든 여러가지 아이디어를 제안했으나, 당시 기술적인 제약으로 나머지 이드 소프트웨어 제작진들이 반대했고[10] 울펜슈타인 3D의 계보를 잇는 순수한 FPS 게임으로써의 개발 방향이 정해졌다. 그러나 일부 아이디어들은 이후 다른 둠 게임에 도입하기도 했다.[11][12]

톰 홀은 자신의 기획안이 무산되자 상심하고 의욕을 잃었다. 그는 이후 몇 달 동안 일보다 여자친구와 시간을 보내는데 집중하였고 이는 다른 개발자들의 눈총을 샀다. 결국 1993년 7월, 톰 홀은 투표에 의해 이드 소프트웨어에서 해고되었다. 그 후 그는 이드 소프트웨어를 떠나 어포지로 이직했고, 라이즈 오브 더 트라이어드를 만든다. 그리고 톰 홀이 떠난 자리는 37세의 게임 디자이너인 샌디 피터슨[13]이 대체하였다. 그는 둠을 완성하기 단 10주 전에 합류했음에도 최종적으로는 톰 홀이 남긴 8개의 미완성 맵을 다듬고 다른 11개의 맵을 제작하며 둠 기본 맵의 2/3 이상을 제작하였다. 또한 그는 과거 크툴루의 부름 롤플레잉 게임을 제작한 경력이 있어 둠의 몬스터 디자인이 보다 러브크래프트적 색채를 띠는데 기여했다.

1993년 초에 알파버전이 BBS를 통해 공개된 이후 둠은 발매 이전부터 PC 게이머들 사이에서 커다란 기대를 모았으며, 1993년 12월 10일 정식 셰어웨어 버전이 위스콘신 대학교FTP 서버 게시판을 통해 공개했다.

2.2. 성공

이럴 수가. 내 생전에 이런 건 처음 봐.
- 제이 윌버,[14] 둠 업로드를 완료 후

둠은 장장 38시간의 테스트를 마치고 1993년 12월 10일 0시에 인터넷을 통해 공개될 예정이었다. 이드가 만든 게임에 호의적이었던 위스콘신 대학 파크사이드 캠퍼스의 전산관리자인 데이비드 대터는 둠의 셰어웨어 버전을 학교 전산망을 통해 배포하겠다고 이드에게 제안을 했고 마다할 이유가 없었던 이드는 데이비드의 제안을 수락했다. 1993년 12월 9일 저녁, 이드 직원들은 제이 윌버의 컴퓨터 앞에 모여 약속된 시간에 둠의 셰어웨어 버전을 업로드를 할 준비를 하고 있었다.

12월 10일 자정이 되자 제이는 업로드 버튼을 눌렀다. 허나 둠을 업로드하는 과정은 시작부터 난관이었다. 당시 위스콘신 대학교 전산망에 동시 접속이 가능한 인원은 125명이었는데 업로드를 하기 전부터 게임을 받기 위해 몰려든 유저들로 인해 접속 인원이 꽉 찼던 것이다. 데이비드는 서버 접속 인원을 늘리기로 했고 정확한 타이밍을 제이에게 알려줘 인원을 늘린 즉시 제이가 접속해 파일을 업로드할 수 있게 만들려고 했다. 하지만 그것마저도 실패하자 결국 제이는 대화방에 접속해 '접속자가 많아 업로드를 못하고 있습니다. 여러분이 나간 다음 파일을 올리든가 아니면 아무 것도 안 올리든가 둘 중 하나를 선택해야 합니다.'라고 말했고 그제서야 접속자들이 빠져나가기 시작했다.

우여곡절 끝에 둠의 셰어웨어 버전의 업로드를 시작했고 그때서야 비로소 이드 소프트웨어 직원들은 오래간만에 퇴근을 할 수 있었다. 제이는 마지막까지 회사에 남아 둠의 업로드를 30여 분에 걸쳐서 진행했다. 그렇게 둠의 업로드가 끝나자 그 순간... 위스콘신 대학교 전산망에는 1만 명이 넘는 게이머들이 몰려들면서 위스콘신 대학교 전산망에 부하가 걸렸고 이로 인해 전산망 관리자인 데이비드의 컴퓨터마저도 다운되어 버렸다. 지금에 와서는 전혀 신기하지 않은 현상이지만 당시로서는 충격적인 일이었다. 이는 월드 와이드 웹이 생긴 이래 처음으로 게임으로 인해 서버가 다운되는 기념비적인 순간이었다.
'둠'을 발표하던 날 밤의 게이머들은 마치 폭도 같았다. 전화 접속[15]이 되지 않으면 우릴 패 죽일 기세였다.
- AOL의 게임 분과 포럼 관리자인 데비 로저스의 회고
오늘 '둠'을 발표하면서 학내 전산망이 거의 마비되고 있습니다. '둠'을 할 사람들은 게임을 네트워크 모드로 실행하지 말기를 당부합니다.
네트워크 모드로 실행하면 네트워크의 속도가 심각하게 저하될 수 있으며, 지금 이 순간에도 네트워크가 이미 폭주하고 있습니다.
네트워크로 실행하는 분들은 저희가 연결을 차단할 수도 있습니다. 다시 한 번 당부합니다만 '둠'을 네트워크 모드로 실행하지 말기 바랍니다.
- '둠'이 발매된지 몇 시간 후 카네기 멜런 대학교 전산망 관리자가 올린 글

둠은 발매 직후 대학교나 회사를 중심으로 폭발적인 인기를 얻었으며, 네트워크 게임을 통한 둠의 트래픽 역시 폭발하여 그 당시 느려터지고 제한된 사내 회선을 마비시키거나 업무에 커다란 지장을 초래할 정도였다. 그런 이유로 업무시간 내 둠 게임 금지 규칙이 생기고 둠 파일을 찾아 삭제하는 프로그램이 만들어지기도 했다.[16] 이드 소프트웨어는 둠 개발 당시 당시 시장을 지배하던 대기업 게임 회사들과 유통 계약을 체결하지 않은 상태였기 때문에 둠은 초기 2년 동안 셰어웨어 정품 등록을 통해서만 판매했고,[17] 1995년에 이르러서야 에피소드 4를 추가한 '얼티밋 둠'이 뒤늦게 소매점에 등장하였다. 오히려 후속작인 둠 2가 소매점에 더 일찍 등장했으며, GT 인터랙티브가 유통한 둠 2는 PC판 기준으로 미국에서만 200만 장 정도의 커다란 판매고를 올렸다.[18]

1995년 후반을 기점으로 둠의 셰어웨어는 마케팅에만 수억 달러를 쏟아 부은 마이크로소프트윈도우 95보다 더 많은 컴퓨터에 설치된 상태였으며, 이러한 유명세는 빌 게이츠로 하여금 이드 소프트웨어 인수까지 고려하게끔 하였다. 비록 이를 실현하지 않았으나, 그 대신 둠은 윈도우 95를 게임 플랫폼으로써 홍보하는 데 널리 사용되었다.[19] 윈도우 95의 홍보영상 중에는 둠을 배경으로 빌 게이츠가 직접 등장하여 좀비맨을 샷건으로 날려버리는 영상도 있다.



당시 마이크로소프트 내부에서 둠의 인기는 그야말로 폭발적으로, 거의 종교적인 의식에 가까웠다고 한다. 윈도우의 프로그래머였던 게이브 뉴웰도 그 중 한 명으로, 둠에 심취한 나머지 윈도우 95용 둠 포트인 '둠 95'의 제작을 주도하였을 뿐만 아니라, 자신의 동료였던 마이클 애브래쉬가 퀘이크 개발에 참여하기 위해 이드 소프트웨어에 입사하는 걸 보고 마이크로소프트를 떠나 밸브 소프트웨어를 설립한다. 그리고 밸브 소프트웨어는 2년 후 하프 라이프를 발매하여 이드 소프트웨어가 오랫동안 군림하던 FPS의 판도를 뒤집어 놓는다.

먼 훗날 마이크로소프트윈도우 OS 홍보 목적으로 유명 게임 IP를 구입해 버리는 일을 실제로 해 버리는데 그것이 바로 마인크래프트다. 이쪽은 마이크로소프트의 각종 VR/AR/3D 프린팅 등의 신기술 기술실증 목적으로 지금도 잘 쓰이고 있다. 이 방면의 기술들을 대중들에게 설명하는데 마인크래프트만큼 간단하고 인지도 높고 알기 쉬운 소재도 그리 흔치는 않기 때문이다. 마이크로소프트이드 소프트웨어를 인수합병했다면 아마 둠가이는 오늘날까지도 다이렉트X 신버전 데모에서 훌륭한 대화실력을 보여주실 것이고 엑스박스 플랫폼의 간판 3D 게임도 HALO가 아니라 DOOM 시리즈였을지도 모른다.

1994년 당시 영국의 게임잡지 PC Gamer 1994년 5/6월호에 둠 열풍을 다룬 기사가 있다(영어).

3. 스토리

주인공인 우주해병 둠가이시민들을 향해 발포하라는 상관명령을 거부하고 그를 폭행한 죄목으로 화성으로 좌천 당했고, 그곳에서 Union Aerospace Corporation(UAC)라는 다행성 복합기업과 같이 일하게 된다. UAC는 비밀리에 화성의 두 위성, 포보스데이모스를 연결하는 공간이동 장비를 실험 중이었는데, 최근 공간이동을 사용한 이들로부터 이상 징후를 포착했다. 신체 일부분이 뜯겨 처참하게 죽은 채로 나오거나 텔레포트 중 악마를 봤다며 겁에 질려 미치는 것이었다. 하지만 이러한 문제에도 불구하고 UAC는 공간이동 실험을 계속하였고, 어느 날 관문을 통해 악마들이 나오기 시작한다. 알 수 없는 문제로 인해 지옥으로 통하는 문이 열린 것이다. 기지는 순식간에 아비규환이 되고 이어 화성에서 둠가이가 소속된 지원 부대가 파견된다. 그러나 기지 내로 먼저 진입한 동료들과의 연락은 얼마 안 가 끊겼고 둠가이는 자신이 유일한 생존자임을 직감한다. 이제 플레이어가 살아남는 유일한 길은 악마들이 득실거리는 복잡한 기지를 뚫고 지나가는 것 뿐이다.
이것이 둠의 가장 기본적인 줄거리로 게임의 매뉴얼에 실려있는 내용을 간추린 것이다.

게임상에서 둠의 스토리텔링은 매우 간략했으며, 이후 줄거리는 그 당시의 여타 액션/아케이드 게임들처럼 다음 에피소드로 넘어갈 때마다 간단한 메세지와 컷씬을 제공하는 수준이다. 둠의 스토리는 전체적으로 글로 진행된다기보다는 게임 속의 상황과 비주얼로 진행된다고 볼 수 있다.

세세하거나 방대함보다는 어디까지나 왜 주인공이 악마들과 싸우는지 이해하는 한도로만 제공된 스토리와 제작진이 '게임의 스토리에 집착하는 건 포르노에서 스토리를 따지는 것과 같은 개념이다'는 식의 발언까지 하여 둠 시리즈 스토리가 무성의하다는 인식이 있다. 사실 정말로 제작진이 스토리에 신경을 안 썼다기보다 시리즈 초차기에는 개발 환경이 지금보다 열악했으니 게임성과 스토리 모두 잡는 건 사실상 불가능하다고 여긴 존 카맥과 존 로메로가 게임성도 안 받쳐주면서 스토리만 장황한 것보다 게임성에 집중하는 것이 중요하다고 여겨서 한 발언이 둠 시리즈는 스토리에 신경을 안 쓴다고 와전됐다고 보면 된다. 실제로 2016년 리부트작 시점에서는 단순히 주인공이 악마들을 도살하는 걸 반복하는 내용이 아니라 꽤나 무겁고 복잡한 이야기를 통해 세계관과 플레이에 몰두하게 만드는 시도를 하고 있다.

4. 특징

4.1. 게임플레이

둠은 FPS 장르의 기본적인 게임 플레이를 정립했다. 둠 이전에도 울펜슈타인 3D가 있었으나, 울펜슈타인 3D가 다소 제한적이고 기초적인 수준의 게임 플레이를 선보이는데 그친데 반해, 둠은 비교적 최근의 FPS에도 적용할 수 있는 여러가지 게임 플레이를 제시했다고 볼 수 있다.

둠이 울펜슈타인 3D와 특히 차별화한 점은 다양성이다. 울펜슈타인 3D의 경우 각 무기간에 개성이 부족했고[20] 보스를 제외한 적의 종류를 크게 제한했으며, 기술적인 한계로 어디가 어디인지도 모를 미로 같은 레벨 디자인을 갖추고 있었다. 하지만 둠에서는 이런 단점들을 모두 보완했다. 샷건, 로켓 런처 등을 추가하면서 FPS 장르의 기본적인 무기 체계를 확립했고, 기술의 발전으로 인해 높낮이, 밝고 어두운 지역, 넓은 공터, 움직이는 플랫폼, 오염 지역 등 서로 구별 가능한 다양한 환경을 구현했다. 적들의 종류와 공격 패턴 또한 다양해졌고, 기본 체력 외에도 갑옷을 추가했으며, 투명 모드, 버서커, 보호복, 야시경 등 여러 가지 아이템을 도입했다. 다만 스코어 모드를 삭제하면서 울펜슈타인 3D에 등장했던 보물 등의 아이템은 모두 사라졌다.[21]

게임을 진행하면서 플레이어는 포보스에서 데이모스로, 그리고 지옥으로 이동하며, 그에 따라 게임의 비주얼은 점점 지옥화된다. 에피소드 1과 에피소드 2는 모두 화성 기지를 무대로 하지만 그 비주얼은 퍽 다르며, 레벨 디자인도 점점 기괴하고 추상적으로 변한다.[22]

둠의 전투는 아케이드성이 무척 짙다. 흔히 최신 FPS가 현실 지향적인 것과 달리 둠은 선구자적인 FPS로서 참고할 전례가 없는 상황에서 2D 아케이드 슈터 등의 게임을 많이 참고했으며 때문에 주인공은 초인적인 이동 속도를 보이고 적들의 공격 형태도 역시 아케이드 게임스럽다. 둠가이는 현대 FPS 게임들에서는 상상할 수 없을 정도로 빠르게 움직이며, 지그재그로 움직임을 가속할 경우 자신이 쏜 로켓과 거의 비슷한 속도로 달릴 수도 있다. 거기다 적들의 무기 중에는 히트 스캔(발사와 동시에 표적에 박히는 것) 무기가 거의 없다. 그나마 히트 스캔 무기를 장착한 좀비 병사들은 체력이 무척 약해 쉽게 제압할 수 있고, 체력이 높은 적들은 죄다 근접 공격만 하거나 눈으로 보고 피할 수 있는 공격만을 한다. 그나마 적들이 믿을 건 쪽수 뿐이어서 (상급 난도 기준으로) 10여 마리 적들에게 둘러 싸이는 경우도 있는데, 플레이어의 실력만 좋다면 비행 슈팅 게임처럼 단 한 발도 맞지 않고 수 십 마리의 적들을 쓸어버리는 것도 가능하다.

퍼즐은 둠의 게임플레이에 있어 큰 부분을 차지한다. 각 맵마다 잠겨 있는 문이 여럿 존재하며, 각각의 문은 해당 색상의 키카드를 입수함으로써 열 수 있다. 키카드는 총 3개(노랑, 빨강, 파랑)가 존재하며, 가끔씩 하나의 키카드로 열 수 있는 문이 여러 개일 때도 있다(물론 다른 색상의 문을 열지는 못한다). 이런 키카드 찾기 외에도 맵 곳곳에 순발력을 요구하는 퍼즐이 다수 존재한다. 시리어스 샘이나 페인킬러를 둠의 진정한 후속작[23]으로 꼽는 경우도 있는데, 액션에 초점을 맞추자면 얼추 맞는 이야기지만 전반적인 게임 플레이는 큰 차이가 있다. 둠은 이들 게임과는 달리 퍼즐 요소가 무척 강한 게임이며 맵 구조를 외운 상태에서 스피드런을 하지 않는 이상 일반적으로 퍼즐과 씨름하는 시간이 적들과 싸우는 시간보다 더 길다.

둠은 온라인 코옵데스매치를 대중화시킨 게임이었다. 초기 버전의 데스매치는 한 번 죽으면 리셋해 랜덤 위치에서 다시 시작하는 형태였지만, 1.4 패치를 통해 킬 해도 리셋하지 않고 입수한 무기/아이템을 리스폰하는 우리에게 익숙한 데스매치 2.0 모델을 소개했다. 이 모드는 상기한 대로 선풍적인 인기를 끌었으며, 많은 폐인들과 더불어 드왕고(D.W.A.N.G.O)[24] 같은 네트워크 서비스들을 탄생시켰다.

4.2. 기술

이드 소프트웨어의 전작이라 할 수 있는 울펜슈타인 3D에 비해 텍스처의 퀄리티가 크게 향상되었고 입체적인 맵이 가능해지면서 이전과는 격이 다른 사실감이 생겼다. 완전한 3D는 아니고 기본적으로 2D 맵에 높낮이를 부여한 것으로, 그 당시 컴퓨터에서 빠른 렌더링을 해내기 위해 취한 일종의 편법이었다. 간단히 설명하자면 하나의 방 위에 또 다른 방이 존재할 수 없는 시스템이다. 실제로 둠 맵을 보면 층이라는 개념이 없으며 그냥 한 공간의 높이가 변화하는 것이다. 그래도 일단 울펜슈타인 3D에서는 없었던 높낮이를 표현할 수 있었고, 배경 자체가 Sci-Fi라 잘 만들면 꽤나 그럴싸한 건물 구조를 만들 수 있었다. 이러한 특징 때문에 상하 시점 전환을 제한했으며[25] 스프라이트로 만들어진 적, 무기, 아이템 등의 오브젝트는 약간 다른 각도에서 봐도 똑같이 보인다.

덤으로 걸어가는 동작을 화면 상으로 재현해서 걸을 때마다 화면이 아래 위로 흔들리는데, 이로 인해 상당한 3D 멀미를 유발하기도 했다. 하지만 이는 전작 울펜슈타인 3D보다는 훨씬 진일보한 것이다. 울펜슈타인 3D에는 이런 흔들림과 가속도를 적용하지 않았고, 더 낮은 프레임 때문에 무척 어지러운 그래픽을 선보였다.

그래픽 외에 최초로 멀티플레이를 지원한 FPS라는 점도 주목할 만하다.

퀘이크 시리즈가속 점프 비슷한 버그로 대각선으로 지그재그로 이동하면 이동속도가 빨라지는 버그가 있었는데 터보세팅과 함께 사용하면 엄청난 스피드를 느낄 수 있었다.

개발자 존 카맥은 이 게임 덕분에 일약 스타가 되었으며 더욱 대인배스럽게도 둠 2를 포함한 이전에 발매한 일부 게임의 소스를 전부 공개하여 누구든 쓸 수 있게 하였다. 지금도 클래식 둠의 모드 개발이 활발한건 상술한대로다. 거기다가 개인적으로 시간을 들여 둠 2의 레벨 에디터를 만들어 배포했으며, 이러한 전통은 퀘이크 시리즈까지 이어졌다.

참고로 도스판 바닐라의 경우 최소 CPU 사양은 386 SX였지만, 실질적인 권장사양대는 486에서도 DX2 이후처럼 하이엔드 정도 되어야 했다.[26] 펜티엄 초기형 이후로는 원활하게 돌릴 수 있다. 별도 소스 포트가 아닌 바닐라(MS-DOS판) 혹은 바닐라를 구현한 소스 포트 초콜릿 둠으로 구동 시 게임이 최대로 출력할 수 있는 프레임율은 35로 제한되어 있다. 당시 기술 문제 때문에 이렇게 제한을 걸어놓은 것으로 보인다. 왜냐하면 VGA의 256색 그래픽 모드의 사양이 320×200 해상도에 수평 주파수가 70Hz였는데 그 당시 컴퓨터의 성능으로 수평 주파수와 동기화하기 위해 프레임율은 그의 절반인 35로 제한한 것이다. 오늘날 30 프레임으로 제약을 건 게임을 만들고 있는 것과 비슷한 이치이다.

4.3. 사운드

각종 총기의 강렬한 효과음이나 괴물의 울부짖는 소리 등은 이 게임의 타격감과 공포스러운 분위기를 높여주는데 일조했고, 특히 플라즈마 라이플 같은 총기의 효과음은 단순한 총소리를 넘어 기괴함을 불러오기까지 한다. 오히려 후속작인 둠 3에 이르러서는 총기의 효과음이 전작만한 느낌이 없다는 비판까지 나왔을 정도.

스테레오만 지원하던 오리지널 도스 버전들과 다르게, BFG 에디션으로 이식한 클래식 둠 1, 2는 어째서인지 5.1 채널의 사운드 포지션을 지원한다(!). 도스 시대 게임이니만큼 차세대 게임들에 못미치는 음질이지만, 덕분에 등 뒤에서 그르렁대는 괴물들의 소리를 서라운드[27]로 들을 수 있다.

5. 얼티밋 둠

파일:Doom_TheUltimate_Logo.png
둠이 그야말로 대박이 나자 일반 소매점에서 판매하기 위해 출시한 둠의 확장팩. 플로피 디스크에 담긴 PC 버전으로 출시했으며, 1개의 추가 에피소드와 그래픽, 사운드 업그레이드 등을 거쳤다. 보통 둠을 플레이한다고 하면 널리 퍼진 이 얼티밋 둠을 플레이하는 경우가 대부분. 오히려 오리지널 둠이 이 얼티밋 둠보다도 구하기가 어려운 실정이다. 둠 시리즈를 가장 대표한다고 표현할 수 있는 작품이다. FPS 장르를 대중에게 가장 널리 알린 게임으로도 유명하다. 요즘 게임에 비유하자면 오리지널 둠의 "확장판"이나 "완전판" 비슷한 작품.

둠 구매버전의 1.9버전 이하 버전 사용자에게는 얼티밋 둠 패치를 당연히 무료로 제공하였다.

6. 후속작

둠 발매로부터 8개월 후에 후속작인 둠 2: 헬 온 어스를 발매했다. 원작의 기술과 컨텐츠를 거의 그대로 사용하는 확장팩에 가까운 구성을 하고 있지만, 슈퍼 샷건이라는 대표적인 무기를 추가했고 다수의 중상급 몬스터를 추가하면서 클래식 둠의 게임 플레이를 완성했다는 평가를 받는다. '지구에 펼쳐진 지옥'이라는 부제에서 알 수 있듯이 지구에 귀환하는 것으로 끝나는 원작의 스토리로부터 이어진다.

1996년에는 모드 팀 TeamTNT가 제작한 인증 미션팩 파이널 둠을 출시했다. 또한 1997년에는 미드웨이 게임즈에 의해 제작된 둠 64닌텐도 64에 출시했다. 파이널 둠과 둠 64는 각각 별개로 둠 2의 스토리를 잇는다. 그러나 이드 소프트웨어가 직접 제작하지 않은 이 두 개의 둠 게임들은 둠 시리즈의 스토리를 논할 때 제외하는 경우가 많다.

2004년에는 10년 만의 정식 속편인 둠 3가 발매했다. 시리즈의 리부트로써 오리지널 둠의 줄거리를 기반으로 하지만 현실성과 디테일을 강화했으며, 게임플레이 측면에 있어서도 많은 변화가 있었다. 다음 해인 2005년에는 확장팩 둠 3: 악마의 부활을 출시했다.

한동안 공백을 두고 2008년에 둠 4 제작을 시작했다. 그러나 2012년경 컨셉 아트가 유출되면서 제작을 취소했고[28] 대신 베데스다에서 새롭게 리부트한 둠을 발표했다. 둠(2016) 참조.

7. 이식 버전

대히트를 친 게임이라 매우 많은 기기에 이식해 별도로 문서를 분리했다. 해당 문서를 참고할 것.

8. 평가와 영향

파일:2DBC40C8-DA7B-4B46-9DC8-56B8F9D6697B.png 선정 50대 비디오 게임
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※ 2016년 미국 주간지 타임역대 최고의 비디오 게임 50개를 선정했고 하단은 선정된 비디오 게임들이다.
No.1 테트리스
No.2 슈퍼 마리오 64
No.3 젤다의 전설 시간의 오카리나
No.4
No.5 Ms. 팩맨
No.6 마인크래프트
No.7 젤다의 전설
No.8 슈퍼 마리오브라더스
No.9 더 오레곤 트레일
No.10 월드 오브 워크래프트
No.11 문명 4
No.12 파이널 판타지 6
No.13 심시티 2000
No.14 퀘이크
No.15 카운터 스트라이크
No.16 GTA 3
No.17 하프라이프 2
No.18 라이즈 오브 더 툼 레이더
No.19 스페이스 인베이더
No.20 Zork
No.21 디아블로 2
No.22 골든 아이
No.23 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터 10
No.24 파이널 판타지 7
No.25 헤일로: 전쟁의 서막
No.26 스타크래프트 2: 자유의 날개
No.27 모탈 컴뱃
No.28 동키콩
No.29 미스트
No.30 포켓몬스터 레드·그린
No.31 심즈 1
No.32 울펜슈타인 3D
No.33 슈퍼 마리오 카트
No.34 레드 데드 리뎀션
No.35 갤러가
No.36 폴아웃 3
No.37 브레이드
No.38 포탈 2
No.39 악마성 드라큘라
No.40
No.41 ESPN NFL 2K5
No.42 바이오쇼크
No.43 콜 오브 듀티 2
No.44 닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스
No.45 그란 투리스모 3
No.46 바이오하자드 4
No.47 기타 히어로
No.48 앵그리버드
No.49 도타 2
No.50 킹스 퀘스트 3
2016년 발표 / 출처
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GOTY 수상작
1995
수상 GOTY 갯수: 1개
게임 플레이 부분에서 이드 소프트웨어의 전작인 울펜슈타인 3D에서 커다란 진보를 이뤄 FPS의 기본을 정립하였다고 평가받으며, 상업적으로도 커다란 성공을 거둬 둠의 셰어웨어는 초기 2년 동안 당시로써는 매우 기록적인 1500만 건의 다운로드를 기록하고 FPS가 인기 장르가 되는데 크게 기여했다. 또한 게임에 사용된 둠 엔진은 레이븐 소프트웨어, 로그 엔터테인먼트 등에 라이선스 해 향후 퀘이크 엔진, 언리얼 엔진 등이 활약하는 3D 미들웨어 엔진 시장이 만들어지는 데 기여하였다.

어포지의 '셰어웨어 유통 모델'을 도입하여 대박을 터트리며 막강한 자금력을 가진 거대 유통사가 지배하던 당시 PC 게임계에 새로운 유통 방식에 대한 활로를 열었으며, 데이터 수정이 용이한 PC 플랫폼의 이점에 열성팬들의 노력, 그리고 초기 인터넷의 자료 공유 활용이 더해지면서 수많은 모드와 맵을 제작했고 유저 제작의 게임 모드가 대중화하는 계기를 열었다.

모탈 컴뱃과 함께 폭력적인 면에서 사회적 파장을 일으켜 게임 심의기구인 ESRB가 세워진 계기를 제공한 게임이기도 하다.

8.1. 폭력성 논란

이드 소프트웨어 아티스트였던 에이드리언 카맥[29]은 병원 아르바이트 일을 하면서 다양한 시체를 본 경험을 갖고 있었고, 평소 오컬트에도 적잖은 관심을 가지고 있었다. 그의 어두운 취향은 둠 특유의 어두운 분위기와 잔혹한 비주얼에 크게 영향을 끼쳤다. 둠은 그 당시 무척 사실적인 그래픽을 갖추고 있었을 뿐만 아니라 적들을 단순히 쏴 죽이는 데서 그치지 않고 말 그대로 뼈와 살이 분리되거나 내장이 튀어나오는 잔혹한 고어 표현[30]이 게임의 요소로 포함되어 있었다.

파일:attachment/uploadfile/Doom1blood.png
당시 표현 수준의 한계를 고려하면 극도로 잔인하긴 했다.[31] 코믹스 판도 개그적인 대사가 너무 부각되어서 묻혔을 뿐이지 장면 하나 하나는 매우 잔인하다. 약한 적들을 로켓 런처, BFG 9000, 버서크 주먹 등으로 공격하면 갈비뼈가 다 튀어나온 채로 새우 튀김 모양으로 엎어져 죽는다. 바론 오브 헬, 카코데몬 등은 내장이 튀어 나와 죽는다!!

하필이면 둠이 발매된 1993년 12월은 모탈 컴뱃을 주축으로 한 게임의 폭력성 문제로 미국 의회에서 청문회가 벌어지던 시기였으며, 당연히 둠은 발매 이후 청문회에서 관련 논쟁 시 단골로 등장하는 샌드백이 되었다. 당시 모탈 컴뱃 같은 게임 폭력성을 비난하던 주장(1993년 12월 9일, 둠을 발매하기 하루 전에 모탈 컴뱃을 비난하는 성명을 발표했다)을 한 조지프 리버먼 의원[32]은 둠에 대해서도 크게 비난했다. 이에 게임 업계에서도 스스로 게임을 규제해야만 했고, 결국 1994년에 오락 소프트웨어 등급 위원회를 개설해 현재까지 이어지는 게임 등급 분류를 도입했다.

훗날 1999년에 벌어진 콜럼바인 고교 총기난사 사건의 주동자들이 둠의 광팬이라는 것이 알려지면서 다시 한 번 미 의회의 비판을 받기도 했다. 하지만 제작사에 대한 유족들의 피해 보상 소송은 패소로 끝났다. 미국 법원은 이 게임이 문제라면 모든 술과 담배 등도 금지하고 그것들로 인한 피해를 배상해야 할 것이며, 이 게임이 진짜 폭력을 유발한다면 더 많은 사건이 벌어졌을 것이라면서 패소 이유를 밝혔다.

정작 둠이 처음 기획되던 때에는 몇몇 데드신들이 너무 잔혹하다는 이유로 삭제되었다. 평범하게(?) 피 흘리며 쓰러지는 기존의 것 외에도, 목이 잘려 쓰러져 죽거나 몸이 위아래로 찢겨서 내장이 다 흘러나오는 연출도 있었다. 이 포스트에서 자세한 이야기와 각종 사진들을 볼 수 있다.[33]

둠이나 모탈 컴뱃이 사회적으로 이슈화되서 그렇지 스플래터 하우스 등 잔인한 게임들은 둠 이전부터 있어왔고, ESRB 설립 이후에도 꾸준히 개발되었다. 둠과 모탈 컴뱃 시리즈도 이어졌고, 맨헌트, 포스탈, 헤이트리드 등 새로운 게임들이 사회 일각에서 비난받은 바 있다. 그러나 1993년의 둠이나 모탈 컴뱃만큼 사회/정치적으로 크게 이슈되었으며 제도를 뜯어고치게 만든 사례는 아직 나오지 않고 있다.

만일 폭력적인 그래픽 때문에 클래식 둠 시리즈 입문이 꺼려진다면, 노 울트라 바이올런스 모드를 적용해서 실행하는 것을 추천한다. 자세한 것은 둠/WAD와 모드 문서 참조.

9. OST

10. 국내 정발

파일:external/pds21.egloos.com/e0006522_57bf0459b06d6.jpg
국내에는 쌍용그룹에 속해있던 주식회사 쌍용을 통해 1994년에 5.25인치 플로피 디스켓 5장으로 정식으로 수입했는데 고객 등록 엽서를 보내면 힌트북을 준다고 앞표지에 적혀있었고, 일부는 엽서를 백여 페이지에 달하는 핸드북을 받기도 했다. 그러나 많은 사람은 받지 못해 비난이 속출했던 모양. 재미있는 것은 고등학생 이상 관람가라고 심의를 받은게 의외라면 의외. 적들이 인간형이라고 해도 인간이 아니라 그런가 1994년 5월에 15세 이용가로 심의를 했었다. 게임물관리위원회 심의내용

파일:external/pds25.egloos.com/e0006522_57bf047221644.jpg
이와 별개로 동서게임채널에서는 현대 시점에는 놀랍겠지만 셰어웨어 버전을 팔았다.마지막 사진 참고 하지만 당시 동서게임채널의 행위가 그리 특이한 행위는 아니었다. 왜냐하면 당시 셰어웨어를 얻으려면 전화를 통해 모뎀으로 PC 통신에 연결해 다운로드 받아야 했는데, PC 통신 접속은 널리 보급한 상태도 아니었을 뿐더러 전화 요금도 부담스러운 수준이었고 PC 통신 서비스에 따라 월 정액도 부담해야 했기 때문이다. 당시 동서미니팩 둠의 매뉴얼을 보면 매뉴얼 첫 머리에 id소프트웨어와 셰어웨어 유통 계약을 체결하였음을 별도로 명시하고 있다. 아마도 계약 내용을 매뉴얼에 명시한 케이스는 이건을 제외하면 거의 없지 않을까... 북미에서도 비슷한 문제를 겪었으며 그래서 이베이를 조금 뒤져보면 알겠지만 둠 2의 북미 유통사인 GT인터랙티브에서 출시한 둠 셰어웨어 패키지를 쉽게 찾을 수 있다. 불행히도 후속작인 둠 2는 때마침 이 시기에 일어난 지존파 연쇄 살인 사건이 사람들에게 커다란 충격을 주어 발매하지 못했다.[34]

다행히 둠 3는 2004년 8월 YBM에서 정식 발매했고,[35] 둠(2016)H2 인터렉티브에서 정식 발매했다.[36] 3년 후에는 둠 이터널이 H2 인터렉티브에 의해 시리즈 최초로 정식 한글화 발매한다.

11. 등장 무기

12. 파워업 아이템

13. 등장 몬스터

14. 난이도

둠과 후속작인 둠 2에서 제시하는 난이도는 'I'm too young to die.', 'Hey, not too rough.', 'Hurt me plenty', 'Ultra-Violence', 'Nightmare!' 총 5가지이다. 당연히 난이도가 높을수록 맵에 등장하는 몬스터의 수가 더 많아지지만 'I'm too young to die.'와 'Nightmare!' 난이도를 제외한 난이도에선 몬스터의 능력치에 차이가 없다. 상기한 두 난이도에선 탄약 보정을 2배로 받는다. 전자는 누구나 쉽게 할 수 있는 입문 난이도라 그렇고 후자는 계속 부활하고 빨라진 적들 사이에서의 지옥같은 생존 경쟁을 위해서다.[37] #설명 영상
  • I'm too young to die
난 죽기엔 너무 젊어.
가장 쉬운 난이도로 몬스터 등장 수가 가장 적고, 몬스터 공격력이 약하게 보정을 받으며, 탄약 보정을 2배로 받는다. 이 표현은 "시드와 낸시" 영화에 나오는 "Too fast to live, too young to die" 라는 명대사에서 유래한 것으로 보인다. 국내에서는 권지용 씨가 이 문구로 문신을 하면서 알려진 바 있다.
  • Hey, not too rough
너무 세게 하진 말라구.
몬스터 개체 수는 'I'm too young to die.'와 같지만 탄약 보정 2배와 몬스터 공격력 보정이 제외된 난이도이다.
  • Hurt me plenty
마음껏 때려보렴.
중급 난이도로 위의 두 난이도보다 몬스터가 더 많이 등장하며, 획득할 수 있는 아이템 수가 줄어든다. 탄약 보정과 몬스터 공격력 보정도 제외된다.
  • Ultra-Violence
극단적인 폭력성.
'Hurt me plenty'보다도 몬스터가 훨씬 많으며 아이템은 더 적게 나온다. 몬스터의 공격 명중률도 더 높다. 둠 초고수들은 대개 이 난이도를 기준으로 잡아 플레이를 하며, 녹화물 또한 대부분 Ultra-Violence 난이도로 녹화된 걸 볼 수 있다. 줄여서 UV라고 하며 UV-max는 난이도 Ultra-violence에 Kill, Secret 100% 달성을 의미한다.[38][39]
  • Nightmare!
악몽!
보다시피 최고 난이도이다. 줄여서 NM이라고 한다. 메뉴에서 NM을 고르면 이 난이도는 전혀 공정하지 않다며 정말로 할거냐고 Yes or No 여부를 묻는 경고문(?)이 뜬다. 심지어 글씨조차 위 난이도들과 마지막 별개라 느낌표에 해골이 붙는다! 이것을 선택하는 순간 완전히 다른 게임이라고 해도 좋을 정도이다. 몬스터 배치 및 개체 수는 Ultra-Violence와 같지만 몬스터의 이동 및 공격속도가 미친듯이 빨라지고, 몬스터가 죽으면 일정 시간 후 죽었던 몬스터가 텔레포트 이펙트와 함께 원래 있던 자리에 리스폰된다.[40] 직접 플레이해보면 Ultra-Violence와는 비교도 안되는, 문자 그대로 악몽을 느낄 수 있다.[41] 또한, 나이트메어 난이도에서는 idclev[42]와 iddt[43]를 제외한 치트키의 사용조차 불가능해진다. 대신, 적들의 리스폰을 감안해서인지는 몰라도 탄약 보정을 2배로 받는다.

15. 에피소드

설명은 비밀장소[44]나 특이사항으로 제한한다. 레벨 제목 뒤에 *표시는 둠 리부트에서 비밀 장소로 등장한 곳. 디자이너 이름 뒤의 *는 톰 홀이 제작하던 맵을 마무리한 것이다.

맵 분류는 다음과 같이 표기하는데, E(n)M(n) 이런 식이다.[45] 즉 E1M5라고 하면 1에피소드의 5번째 맵이라는 뜻.
바닐라 맵 기준으로 비밀 레벨은 보통 9번째 맵 값에 위치하고 있었는데, 그래서 WAD 제작자들이 비밀 레벨 혹은 그 추가적인 비밀 레벨을 배치한다면 9번째 맵으로 배치하는 게 관례가 되었다.

15.1. 에피소드 1: Knee-Deep In The Dead 죽은 자들 사이에서

주 무대는 화성 및 포보스. 제목 중 knee-deep은 주로 안좋은 상황을 설명하는 형용사이므로 '죽은 듯한 적막 속에서'라는 의미도 가능하다.
레벨 제목 디자이너 설명
E1M1 Hangar
격납고
존 로메로 샷건과 블루 아머를 습득할 수 있다. 둠의 기념비적인 첫번째 미션이다보니 스테이지 BGM은 둠 시리즈를 대표하는 음악으로 자리잡았다.
E1M2 Nuclear Plant
핵 발전소*
존 로메로 전기톱과 체인건, 군장, 소울 스피어를 습득할 수 있으며, 유명한 빌 게이츠 둠 퍼포먼스가 이 맵에서 이루어졌다.*
E1M3 Toxin Refinery
독극물 정제소*
존 로메로 로켓 런처와 반투명 아티팩트를 습득할 수 있으며, 핑키 데몬과 스펙터가 처음으로 등장한다. 또한 비밀장소에서 독극물 웅덩이를 수색하는 등의 행동으로 비밀루트를 찾아내면 9번 맵으로 이동해 비밀레벨을 플레이할 수 있다. 피스톨 스타트의 경우 초반 방사능 수조 인근에서 매우 힘들 수 있다.[46]
E1M9 Military Base
군사 기지
존 로메로 보너스 레벨. 붉은 별 모양의 특정 위치로 이동하면 갑자기 적들이 텔레포트로 쏟아져 나오며, 독 웅덩이 위를 지나가야 하는 경우가 많으므로 주의가 요구된다. 클리어 시 4번 맵으로 간다.
E1M4 Command Control
지휘 통제소
존 로메로* E1M4에서 파란색 방 하나가 있는데 거기서 트리거를 작동시키면 벽안 천장 위에 숨어있던 몬스터들이 나오는 공간이 있다. 그 구조가 1.0, 1.1 버전에서는 卍(정만자) 모양을 하고 있었는데 버전 1.2부터 하켄크로이츠, 卐(역만자)로 바뀌었다. 단순히 울펜슈타인 3D에 대한 오마주일 수도 있지만 독일연방공화국 형법 86, 86a조에 의거, 유럽에서 문제가 될 수도 있음을 인식했는지,[47] 1.25 버전 이후로는 하켄크로이츠와 무관한 알레프(א) 비스무리한 모양으로 패치되었다. 2016년판 둠의 클래식 레벨에서는 더 알아볼 수 없게 바뀌었다.
E1M5 Phobos Lab
포보스 연구소*
존 로메로 컴퓨터 맵과 광 증폭 안경을 습득할 수 있으며, 다른 곳으로 텔레포트할 수 있는 장소가 처음으로 등장한다.
E1M6 Central Processing
중앙 처리소
존 로메로 독 웅덩이 위를 지나가야 하는 경우가 많으므로 주의가 요구된다.
E1M7 Computer Station
컴퓨터 부서
존 로메로 붉은 열쇠로 열 수 있는 문이 시작점 근처에 있으므로 되돌아가는 과정을 거쳐야 클리어할 수 있다.
E1M8 Phobos Anomaly
포보스 근점이각*
샌디 피터슨* 브루저 형제라는 별명으로 칭해지는 바론 오브 헬 2기가 보스로 등장한다. 보스를 무찌르고 이제 출구를 찾아야 하는데 아무리 찾아도 출구가 없고 계단을 건너 이상한 포탈을 타는 길밖에 없다. 이상한 포탈을 타고 클리어 시 어둠 속으로 텔레포트해 많은 몹과 맞딱뜨리는 엔딩이 나온다. 엔딩 맵에서는 아무리 초월적인 컨트롤로 괴물들을 몰살해봤자 바닥 자체에서 독 웅덩이가 있어서 그런지 자연히 데미지가 가해져오고, IDDQD 치트키를 아무리 입력해봤자 바닥에 닿는 순간 풀려버리므로 살기 위해 발버둥쳐도 소용없다. 그래서 때로는 이런 에피소드 둠 게임을 즐기는 사용자들에게는 가장 무서운 건 등장하는 몹들이 아니라 길이다. 하지만 주인공이 죽는 의미가 아닌 다음 에피소드 2에서 더 거친 싸움을 예고한 의미를 뜻한다. 즉, 포보스 근점이각 마지막 포탈이 곧 다음 에피소드 2 데이모스 지옥의 해안으로 행하는 장소이기 때문이다. 다만! 일시적인 무적키 및 무적 아이템을 먹은 상태라면 여기서도 안 죽는다.
당신이 그 크고 터프한놈들을 무찌르고 달 기지를 청소했을 때, 당신은 승리했어야 했다. 그렇지 않나? 아닌가? 당신의 짭짤한 보상과 집으로 가는 티켓은 어디 있는가? 이게 뭔 개짓거리지? 이런 식으로 끝나서는 안 되는데!

썩은 고기냄새가 진동하고 있는 곳이지만, 여기가 행방불명된 데이모스 기지인 듯 하다. 아무래도 당신은 지옥의 해안에 갇혀버린 것 같다. 유일한 탈출구는 정면 돌파뿐이다.

둠에서의 경험을 연장하기 위해, "지옥의 해안"과 놀라운 후속 에피소드인 "불지옥"을 플레이해 보라!

엔딩에서는 게임 시작하고 좀 기다리면 나오는 크레딧이 나타난다. 셰어웨어에서는 둠 1의 정품등록 안내 화면이 뜬다.[48]

엑스박스에서는 E1M10이라고 해서 추가 맵이 하나 더 있다. 이름은 Sewers(하수도)[49]로, 이드에서 만든 맵은 아니다. 플레이 영상 아무 의미없이 뒤섞인 텍스쳐와 몬스터, 스위치도 그렇지만, 정말이지 되는 대로 마구 그어가며 만든 듯한 맵. 영상에서도 맵이 끝난 뒤에 거의 비웃음에 가까운 평가가 나온다.

파일:둠1 에피소드1 가장 마지막 탄.gif
Knee-Deep in the Dead 맨 마지막 지도에서 나타나지 않았던 지도.

15.2. 에피소드 2: The Shores of Hell 지옥의 해안

주 무대는 데이모스.
레벨 제목 디자이너 설명
E2M1 Deimos Anomaly
데이모스 근점이각
샌디 피터슨* 샷건을 다시 습득할 수 있으며, 처음으로 플라즈마 라이플을 습득할 수 있다. 또한 카코데몬[50]이 처음으로 등장하며, 파란 열쇠를 얻으러 가는 길에 체력이 깎이는 통로가 있으니 주의할 것.
E2M2 Containment Area
격납 구역
샌디 피터슨* 전기톱, 체인건, 로켓 런처를 다시 습득할 수 있으며, 처음으로 버서크를 습득할 수 있다. 온통 박스 투성이라 근접전이 잦기에 버서커 아이템이 진가를 발휘한다.
E2M3 Refinery
정제소
샌디 피터슨* 군데군데 압착기가 있는데 잘 이용하면 전투를 매우 수월하게 진행할 수 있다.
E2M4 Deimos Lab
데이모스 연구소
샌디 피터슨* 잔잔하면서도 묘한 BGM과 더불어 마치 광대 모자를 쓴 것처럼 보이는 뒤틀린 얼굴 텍스처가 도배된 벽이 나오는 등, 아직 에피소드 2임에도 상당히 기이한 분위기가 감도는 맵.
E2M5 Command Center
사령부
샌디 피터슨 열쇠를 사용하지 않는 맵으로 비밀루트를 찾아내면 9번 맵으로 이동해 비밀레벨을 플레이할 수 있다.
E2M9 Fortress of Mystery
신비로운 요새
샌디 피터슨 보너스 레벨. 카코데몬과 바론 오브 헬이 존재하며, 클리어시 6번 맵으로 간다.
E2M6 Halls of the Damned
저주받은 강당
샌디 피터슨 해골 모양 열쇠인 스컬 키가 처음 등장하는 맵. 각 문에 맞는 스컬 키들을 모아 세겹의 문을 여는 방식으로 진행된다. 중간중간 자동으로 문이 열리면서 다수의 적들이 등장하는 경우가 많으며, 어두운 곳을 지나가야 하는 경우가 많으므로 주의가 요구된다. 가짜 출구도 주의해야 할 점.[51]
E2M7 Spawning Vats
산란용 통
샌디 피터슨* 무적을 습득할 수 있다. 트리비아로 이 맵은 둠의 개발 과정에서 맨 처음에 만들어진 맵이다.[52]
E2M8 Tower of Babel
바벨탑*
샌디 피터슨 사이버데몬 출현. 처음에 나오는 네개의 문은 맵을 따라 회전하다보면 모두 들어가볼 수 있지만 처음 방에 있는 갑옷은 초반에 얻어두지 않으면 다시는 얻을 수 없다. 함께 나오는 소수의 로스트 소울들이 있는데, 사이버데몬을 맵 벽에 몰아놓고 이 녀석들을 활용해 극한의 불살 플레이에 성공한 사례가 알려지면서 화제가 되기도 했다. 하지만 일반적인 플레이 도중에는 사이버데몬을 로켓으로 상대할 때 매우 골치아픈 몬스터들이 된다.
당신은 해냈다! 잃어버린 데이모스 달기지를 지배하던 흉물스런 사이버데몬 군주는 죽었고 당신은 득의양양하다! 근데... 당신은 지금 어디 있지? 당신은 달의 가장자리로 기어올라가서 끔찍한 진실을 보기 위해 밑을 내려다 보았다.

데이모스는 지옥 위에 떠 있다! 당신은 지옥에서 탈출한 사람에 대해 들어본 적이 없다. 그러나 당신은 당신에 대해 들어본 개자식들이라면 누구라도 유감스럽게 만들 것이다. 재빨리, 당신은 현수하강하여 지옥의 표면으로 내려갔다.

이제 둠의 마지막 챕터인 불지옥에 도달했다!

엔딩에서는 붉은 하늘의 지옥 위에 떠있는 데이모스의 모습이 나타난다.

많은 사람들이 눈치채지 못하는 사실인데, 마지막 맵인 바벨탑은 둠가이가 처음부터 미션을 수행하는 동안 계속 지어지고 있다. 각각의 미션을 완료 후 나오는 맵을 보면 탑의 높이가 점점 높아지는 걸 볼 수 있다. 해당 내용을 설명 후 1분 30초부터 컷신이 시작된다.[53]

15.3. 에피소드 3: Inferno 불지옥

배경은 악마들의 본거지인 불지옥이다. 하늘이 빨갛다.
레벨 제목 디자이너 설명
E3M1 Hell Keep
지옥 성채
샌디 피터슨 샷건, 로켓 런처를 다시 습득할 수 있다.
E3M2 Slough of Despair
절망의 수렁*
샌디 피터슨 체인건, 플라즈마 라이플을 다시 습득할 수 있다.
E3M3 Pandemonium
악마전*
샌디 피터슨* 처음으로 BFG9000을 획득할 수 있다.
E3M4 House of Pain
고통의 전당
샌디 피터슨 분쇄기를 조심하도록 하고 버튼조작이 퍼즐같으므로 유의해야 한다.
E3M5 Unholy Cathedral
부정한 성당
샌디 피터슨 이 맵에서 전기톱을 다시 습득할 수 있다. 포탈 이동의 경우 어디서 포탈을 타냐에 따라 이동장소가 바뀌며, 특정 위치로 이동하면 갑자기 적들이 텔레포트로 쏟아져 나오기 때문에 주의해야 한다.
E3M6 Mt. Erebus
에레버스 산
샌디 피터슨 물웅덩이를 자세히 보면 위가 뚫려있는 기둥이 있는데 그 뚫린 공간으로 들어가서 스위치를 누르면 비밀레벨로 진입한다.
E3M9 Warrens
토끼굴
샌디 피터슨 보너스 레벨. 1번 맵에서 약간 개조된 맵. 1번 맵의 기억을 되살려 쉽사리 클리어하며 안도하는 순간, 갑자기 눈 앞에서 사이버데몬이 출현한다.[54] 다시 되돌아가야 하는데 맵 여기저기가 확장되어서 변해있다. 여러모로 당혹스럽게 만드는 곳이 있으니 주의(무수히 많은 샷건 가이라든지...).
E3M7 Gate to Limbo
연옥으로 가는 입구
샌디 피터슨* 맵의 제목은 단테신곡에서 따왔다.
E3M8 Dis
저승
샌디 피터슨 오리지널 둠의 마지막 맵. E3M7과 마찬가지로 단테의 신곡에 등장하는 지옥의 도시에서 이름을 가져왔다. 최종 보스인 스파이더 마스터마인드 외에도 난이도에 따라 두세 마리의 고급 몬스터가 등장한다. 맵 중앙의 기둥 안에는 블루 아머와 플라즈마 건이 비치되어 있는데, 안으로 진입하면 네 방향의 모든 문이 열리므로 주의. E2M8과 달리 탄약이 넉넉하게 주어지지 않으므로 피스톨 스타트 시 몬스터 내분을 이용하는 게 좋다.
달 기지들의 침략을 지휘하며 무수한 죽음을 야기했던 혐오스런 스파이더 마스터마인드가 영원히 박살났다.

숨겨진 문이 열리며 당신은 그곳으로 들어간다. 당신은 지옥이 억누르기엔 너무 터프한 사람임을 증명했으며, 이제 마침내 지옥이 패배를 인정하고 대가를 치른다. - 당신이 문을 나와 지구의 푸른 초원을 보게 한 것이다! 마침내 집에 도착했다.

고삐풀린 악들과 전투를 치르는 동안 지구에는 무슨 일이 일어났는지 당신은 궁금해졌다. 지옥에서 태어난 것들이 당신과 함께 저 문을 통과할 수 없었다는건 다행스러운 일이지만...

엔딩 장면에서 노란 하늘의 노을과 푸른 초원 그리고 토끼 한 마리가 보인다. 그러나 지구가 별일 없길 바랬던 둠가이의 바람은 물거품이 된다. 지구의 도시들은 불타고 있었고 악마들에 의해 무참히 효수당한 둠가이의 애완토끼 데이지의 머리가 뾰족한 말뚝에 꿰어 있었다. 오른쪽으로 장면 전환이 되면서 처음에 동화풍처럼 흐르던 엔딩 BGM도 둠 특유의 고스메탈 스럽게 바뀐다. 이 장면을 배경으로 가운데 영어로 끝이라는 자막이 뜨며 둠 1 게임은 사실상 끝이 나지만 아래의 에피소드 4가 얼티밋 둠에 추가되었다.

15.4. 에피소드 4: Thy Flesh Consumed 말라 비틀어진 그대의 육체

둠 1과 둠 2 사이에 낑겨있는 얼티밋 둠 한정으로 나오는 에피소드이다. 배경은 지구. 오리지널의 마지막 에피소드인 불지옥의 엔딩 장면과 이어지는데 그래서인지 하늘이 노랗다. 에피소드 제목은 구약성서 잠언 5장 11절에서 인용하였다. 인용한 킹제임스판 원본 구절은 And thou mourn at the last, when thy flesh and thy body are consumed, 인데, 세월이 흘러 육체(살)가 늙고 병들어 쇠약해진 상황에서 훈계를 듣지 않았음을 탄식하는 내용을 담고 있다. 그외에도 얼티밋 둠의 레벨명이나 에피소드명은 성서(정확히는 킹 제임스 성경 판본)의 각종 구절에서 따왔다.
레벨 제목 디자이너 설명
E4M1 Hell Beneath
지옥을 향한 내리막길
아메리칸
맥기
첫 레벨인데도 난이도가 꽤 높은 편이다. 울트라 바이올런스(UV) 난이도에서는 구급 상자가 하나도 없다. UV의 경우 체력 회복 수단은 물병 몇 개가 전부다. 샷건 가이들에게 최대한 덜 맞으면서 이들을 처리하는게 관건. 거기다 보통 난이도 이상에서부터 바론 오브 헬이 5마리나 나오지만, 비밀 장소를 찾지 않는다면 한 마리만 상대한다. 나인 인치 네일스와 관련된 아무 의미도 없는 시크릿이 있다.[55]
E4M2 Perfect Hatred
지극한 증오[56]
존 로메로[57] 시작하자마자 카코데몬 서너마리를 포함한 전면의 적들을 상대하는 것을 시작으로 1레벨을 고생해서 넘긴 플레이어들에게 여러 차례 고통을 안겨준다. BFG9000이 숨겨져 있으므로 잘 찾아볼 것. 맵 후반부에 사이버데몬을 텔레프랙으로 골로 보내고 바리케이드를 열면 비밀문이 생기는데 바로 그곳으로 향하면 새로운 탈출구가 생긴다. 그곳으로 가면 비밀레벨로 진입한다.
E4M9 Fear
공포
팀 윌릿츠 보너스 레벨. 초반부터 적과 맞닥뜨려야 하니 주의할 것. 이 맵의 일부는 훗날 둠 3에서 Super Turbo Turkey Puncher 3[58]라는 이름의 시간때우기용 미니게임의 배경으로도 쓰였다.
E4M3 Sever the Wicked
악한 자를 가려내다
숀 그린 시작과 동시에 사방에서 샷건 가이와 임프 등의 공격이 시작되니 주의. 더불어 맵 자체에 소소한 버그가 있어 치트를 쓰지 않으면 시크릿 100% 달성이 불가능한 맵.
E4M4 Unruly Evil
휘어잡기 힘든 악
아메리칸
맥기
피스톨 스타트 시에는 탄약 부족으로 꽤나 고생하게 되지만, 꾸준히 진행해 왔다면 이 맵이야말로 E4M1이 되어야 하지 않나 싶을 만큼 짧고 쉽다.
E4M5 They Will Repent
그들은 회개할 것이다
팀 윌릿츠
E4M6 Against Thee Wickedly
당신을 거스르는 사악함
존 로메로 사이버데몬을 처치해야 출구가 열리는데, 영 상대하기가 까다롭다. 맵 구조 및 텔레포트 패턴을 익히는 편이 좋으며 무적 아이템을 아끼자. 기존에는 E2M8과 함께 불살 플레이가 불가능하다고 알려져 있었지만, 양쪽 모두 해결법이 알려졌다. 특히 이 맵의 경우 Zero Master라는 인물이 사이버데몬이 벽에 낑겨서 옴짝달싹 못하는 상태로 바론 오브 헬의 공격을 받게 하는 식으로 불살 클리어에 성공했다.
E4M7 And Hell Followed
그리고 그 뒤에는 지옥이 따르고 있다
존 앤더슨 갑자기 사라지는 벽 등 생각치도 못한 곳에서 적이 튀어나오는 경우가 있으므로 조심해야 한다. UV 이상 난이도에서는 사이버데몬이 난입하므로 주의하자.
E4M8 Unto the Cruel
잔혹한 이에게
숀 그린 다른 에피소드와는 달리 바로 보스를 만나지는 않는다. 다수의 적을 상대하면서 어느정도 나아가야 한다.
스파이더 마스터마인드는 당신과 지옥에서 온 그 끔찍한 짐승과의 마지막 결투 전, 악마군단들을 분명히 멀리 원정보냈을 것이다. 그러나 당신은 앞으로 나아갔고, 심한 악에 대적할 수 있었던 진실한 영웅으로서, 영원히 계속될 저주와 고통을 악의 무리에게 가져다주었다.

이외에도, 당신의 애완 토끼 데이지[59]에게 일어난 일에 대해 누군가 대가를 치뤘을 것이다.

그러나 지금, 당신은 한 악마들의 나라가 우리의 여러 도시 속에 미쳐 날뛰고 있는 것으로 인해, 더 많은 내장조각들과 잠재적인 고통이 나타나고 있는 것을 목격한다.

다음 도착지는 지구 위의 지옥[60]이다!

그러면서 엔딩에 피 흘리는 주인공과 목 잘린 데이지 토끼를 데리고 지구로 향하면서 둠 1의 에피소드가 완전히 끝이 난다.

15.5. 에피소드 5: Sigil 인장 (정신적 후속작)

파일:doom-sigil.jpg


공식 홍보 영상.

2019년 5월 31일에 릴리즈된 존 로메로의 8+1개 맵으로, 일단은 MegaWAD라는 이름으로 배포되고 있다. 사운드트랙은 버킷헤드가 담당했다. #듣기 이것은 둠의 정신적 후속작 내지는 전직 개발자 공식에 가까운 확장판으로 일컬어지며, 내용상 클래식 둠에서 이어지지만 매우 발전되고 화려한 맵 디자인을 보여준다.[61] 전반적인 테마는 지옥 그 자체로, 길찾기 및 퍼즐 난이도가 매우 크게 높아졌다고 알려져 있다.[62] 맵의 형태가 반듯반듯한 느낌은 거의 없고, 좁다란 계단이나 깎아지른 절벽의 잔도 등의 온갖 온몸을 비트는(…) 컨트롤을 요구한다. 각 레벨들의 조명은 둠 64가 생각날 정도로 많이 어두운 편이다. 적 몬스터들의 배치 역시 굉장히 높은 난이도를 위해 바론 오브 헬사이버데몬이 적극 활용되는 것을 볼 수 있다. 그 결과 탄약의 소모가 극심하여 많은 게이머들이 어려움을 호소하기도 한다. 고난이도 MegaWAD를 섭렵하면서 어느 정도 이상 둠에 익숙해졌다고 자부할 만한 게이머들에게 적합한 수준.

눈 모양의 오브젝트를 쏴 진행할 수 있으며 바포멧 텍스쳐를 건드려 레벨을 완료할 수 있다. 이 방식은 맵셋 전반에 걸쳐 등장한다.
당신은 지옥으로 직행하고 있다.

죄악의 상징의 원본이라 할 수 있는 존 로메로가 SIGIL™ 에서 모든 것의 출발점으로 다시 돌아와, 1993년 오리지널 둠의 무료 MegaWAD를 내놓았다. 그리고 이번에는, 당신은 지옥으로 직행하고 있다. E4M8(잔혹한 이에게)의 마지막에서 스파이더 마스터마인드를 처치한 뒤, 당신의 다음 도착지는 지구였다. 당신은 상상할 수도 없는 살육을 저지르는 악마들로부터 지구를 지켜야 한다. 그러나 바포메트가 마지막 텔레포터에 수작을 부려 그의 숨겨진 인장(sigil)으로 연결시켰고, 당신은 그의 섬뜩한 힘에 의해 더욱 어두운 지옥의 해변으로 들어왔다. 이 칠흑 같은 악의 소굴 속에서, 당신은 전투를 벌이며 사탄의 궁극적 전조에 맞서려 하고, 그 후에 마침내 다시금 지구의 수호자로 되돌아가고자 한다.

찢고 죽여라!
- 패키지 박스 소개문
레벨 제목 디자이너 설명
E5M1 Baphomet's Demesne
바포메트의 영지
존 로메로
E5M2 Sheol
셰올[63]
존 로메로 UV 난이도에 등장하는 사이버데몬은 텔레프랙할 수 있다.
E5M3 Cages of the Damned
저주받은 이들의 철장
존 로메로 피스톨 스타트 시에 체인건이 없어서 많은 고생을 하게 되는 맵. 이 문제에 대한 피드백이 반영되어 v1.2 이후로는 시작지점에 체인건이 놓이게 되었다.
E5M4 Paths of Wretchedness
비참함의 길
존 로메로 맵 7시방향에 크러셔 트랩들이 있는데 타이밍에 맞춰서 안전지대로 재빨리 지나가지 않으면 깔려죽는다. 어느정도의 인내심과 세이브로드을 요하는 구간. v1.2 이후로 맵의 마지막 구간이 더 확장되었다.
E5M5 Abbadon's Void
아바돈의 공허
존 로메로 UV 난이도에 사이버데몬 두 마리가 등장하며, 진행 중 텔레프랙 가능하다.
이전 맵에서 비밀 장소를 찾지 못했다면 이 맵에서 로켓 런처를 얻을 수 있다.
또한 피스톨 스타트 및 특히 NM에서는 난이도가 극한으로 치솟는다.
E5M6 Unspeakable Persecution
형용할 수 없는 박해
존 로메로 시크릿에서 BFG9000을 얻을 수 있다. 텔레포트 미로 구역에서 숨겨진 눈 모양 오브젝트를 쏴 비밀 레벨로 갈 수 있다.
플라즈마 건을 얻을 수 있다.
E5M9 Realm of Iblis
이블리스의 영토
존 로메로 마지막 맵을 제외하면 HMP 난이도에서 유일하게 보스 몬스터(사이버데몬)가 등장한다.
E5M7 Nightmare Underworld
악몽 지하세계
존 로메로 BFG9000을 얻을 수 있다. v1.2 이후로는 UV에서 사이버데몬이 출현하여 미칠듯한 난이도 상승이 이루어졌다.
E5M8 Halls of Perdition
영벌의 회당
존 로메로 처음에는 마지막 보스전에서 모든 것을 무시하고 인벌너러빌리티가 있는 곳으로 뛰어들어서 싱겁게 클리어가 가능했으나, v1.2 이후 그쪽에 ㄷ자형으로 철조망이 쳐지고 주위를 지키는 고위 몬스터들이 배치되었다.
바포메트는 사탄의 분부를 받아 당신을 지옥으로 다시 데려왔다. 어째서인지 놈들은 애당초 패배했던 이유가 바로 당신임을 이해하지 못했다.

무기로 그곳을 쓸어버린 당신은 이제 지구로 보내진 더 강력한 악마들과 맞설 준비가 됐다.

무기를 준비하라. 찢고 죽여라.
- E5M8 종료 후 메시지

16. 치트키

치트키 참고.

17. 기타

당대 리뷰에서 대체로 걸작으로 평가받았으나 엣지 매거진으로부터는 10점 만점에 7점을 받은 흑역사가 있다. 엣지는 둠이 뛰어난 그래픽과 액션, 호러의 면모를 갖추었다고 하면서도 울티마 언더월드와 비교하며 "할 수 있는 거라고는 총을 쏘는 것 뿐", "배경(스카이박스)에 보이는 산은 장식일 뿐 갈 수 없다.", "괴물들과 대화를 나눌 수 있다면, 그래서 서로 친구가 되고 동맹을 맺을 수 있다면 흥미로운 게임일 것"이라는 평가를 내렸다. 둠은 이후 다른 의미의 '대화하는' 게임으로서 명성을 얻었지만.

다만 게임의 지향점과는 다른 평가가 엣지 스스로도 영 아니었는지 몇 개월 후에 나온 둠 2에는 9점의 높은 점수를 주었다. 그리고 현재는 엣지 스스로도 흑역사로 치부하고 있다.

바닐라 도스 둠의 셋업 프로그램은 랩터: 그림자의 부름으로 유명한 시그너스 스튜디오(現 마운틴 킹 스튜디오)가 협력하였다. 따라서 둠 시리즈의 도스 포트에서 셋업프로그램을 실행하면 저작권자에 시그너스 스튜디오와 이드 소프트웨어가 함께 표기된다. 당시 시그너스와 이드는 텍사스내 게임개발사로서 가까운 사이에 있었기 때문에 이런 식으로 인연이 닿았던듯.[64]

1.0 이후로 버전업이 돼가면서 알게 모르게 맵 부분에서 자잘한 부분의 수정이 잦았다. 일례로 1.2에서 E1M5에 비밀공간 하나가 더 생긴 것. 그 외 기존 둠 1이 얼티밋 둠으로 버전업되는 과정에서 기존 3개 에피소드에 새로운 비밀공간이나 스위치가 몇군데 추가되기도 했다.

둠의 개발과 관련된 뒷이야기를 다룬 책으로 데이비드 커시너가 쓴 <Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture>라는 책이 있다. 국내에는 미디어 2.0에서 <둠 : 컴퓨터 게임의 성공 신화 존 카맥 & 존 로메로>라는 제목으로 출판된 적이 있으며 현재 번역판은 절판 상태다. 존 카맥과 존 로메로를 중심으로 두 인물의 어릴 적 부터 둠 3 개발을 착수하기 전까지의 뒷이야기를 극적인 내용을 섞어서 다룬 책으로 이쪽 분야에 관심있는 사람이라면 웬만한 소설들은 저리가라 할 정도로 흥미진진하고 재밌게 볼 수 있는 책이다. 본 항목의 일부 내용 역시 해당 서적의 내용을 기반으로 작성되었다.

무기 그래픽의 경우 대부분 장난감 총을 스캔했다. 참고 IMDB 링크
  • 전기톱은 유일하게 장난감 모델이 아니다. 필드 그래픽의 경우 McCulloch사의 Eager Beaver 제품을 스캔했다.
  • 권총의 경우 베레타 M92F가 모델이지만, 정확히는 M92F 모양의 물총이 모델이다. 원래는 주황색 물총이지만, 디지털 스캔을 하기 전 실총처럼 보이려고 미리 검정색으로 도색했다고.
  • 샷건의 경우 장난감 샷건을 스캔했다는건 비교적 널리 알려진 사실. 정확히는 투씨토이(Tootsie-Toy) 사에서 제조된 '다코타'라는 모델명의 펌프액션 장난감 캡건이다.
  • 체인건 역시 장난감인데, 역시 위의 샷건 장난감을 제조한 투씨토이가 영화 프레데터와의 타이업으로 상품화한 작중 등장하는 미니건인 올 페인리스(Ol'Painless) 완구화의 제품을 사용했다.
  • 플라즈마 라이플도 장난감 총이 모델이지만, 놀랍게도 가상의 총이 아닌 실총 기반으로 너프사에서 람보 시리즈 타이업으로 나온 M60 장난감총의 총열부분만 떼다가 1인칭 그래픽을 구현했다.
  • BFG9000도 장난감총인데... 원래는 그냥 가상의 광선권총이다. 그냥 항목을 참조하자.

스카이박스(하늘 그래픽)는 이곳저곳 사진에서 따와서 제작했는데 그중 지구와 가장 흡사해보이는 스카이박스는 중국의 구이린 시 풍경을 따온 것이라 한다. 이처럼 원본 사진에 변조를 많이 가하지 않은 경우도 있지만 지옥 그래픽으로 사용된 스카이박스는 원본사진과 대조하면 변조를 많이 한 편이다.

발매 연도를 보면 당연한 이야기지만, 조작 방법이 현재와 많이 다르다. 키보드의 W, A, S, D 키를 이용해 이동하고 마우스를 움직여 시점을 바꾸는 현재의 방식과는 달리, 마우스가 시점 이동과 위치 이동의 역할을 겸한다. 마우스를 좌우로 움직이면 시점이 수평으로 이동하는 것은 현재와 같지만, 앞뒤로 움직이면 그 방향으로 걸어간다. 본작을 알고만 있다가 처음 해본 게이머들의 경우에는 당황할 수도 있는 요소. 이 점은 이전에 발매된 형제작인 울펜슈타인 3D 역시 마찬가지다. 다만 둠은 워낙 이식된 버전이 많기에, 둠 3 BFG 에디션에 포함된 이식 버전처럼 조작을 현재의 방식과 거의 동일하게 만들어 둔 버전도 존재한다.


[1] 플랫폼에 따라 라이온 엔터테인먼트(Mac OS), 세가(슈퍼 32X), 스컬프쳐드 소프트웨어(SNES), 윌리엄스 엔터테인먼트(플레이스테이션), 아트 디렉트 인터랙티브와 로직웨어(3DO), 마이크로소프트(윈도우즈 95), 레이지 소프트웨어(세가 새턴), 데이비드 A 팔머(게임보이 어드밴스), 바이커리우스 비전스(Xbox), 너브 소프트웨어(Xbox 360)가 이식했다. 참고로, 아타리 재규어용 둠은 이드 소프트웨어가 직접 이식했다. 자세한 것은 둠/이식 버전을 참고[2] 플랫폼과 지역에 따라 세가(슈퍼 32X), 아타리(아타리 재규어), 윌리엄스 엔터테인먼트(플레이스테이션, SNES (북미)), 오션 소프트웨어(SNES(유럽)), 이미지니어(SNES(일본)), 3DO(3DO), 액티비전과 베데스다(게임보이 어드밴스, 엑스박스)가 유통. 그러나 2009년 6월 제니맥스 미디어가 이드 소프트웨어를 인수한 이후부터는 줄곧 같은 계열사인 베데스다 소프트웍스가 유통하고 있다.[3] 북미 지역이 항상 가장 먼저 발매 됐으며, 그 지역을 기준으로 Mac OS용은 1994년 11월 4일, 슈퍼 32X용은 1994년 11월 21일, 아타리 재규어용은 1994년 11월 28일, SNES용은 1995년 9월 1일, 플레이스테이션용은 1995년 11월 16일, 3DO용은 1996년 4월 26일, 세가 새턴용은 1997년 3월 31일, 게임보이 어드밴스용은 2001년 11월 5일, 엑스박스용은 2005년 10월 5일, 엑스박스 360용은 2006년 9월 27일, iOS용은 2009년 10월 31일, 플레이스테이션 3용은 2012년 10월 16일에 각각 출시됐다. iOS, 안드로이드, PS4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치 재발매판은 2019년 7월 26일 발매.[*] The Ultimate Doom의 오리지널 도스 버전, 플레이스테이션 4 이식판.[**] The Ultimate Doom의 오리지널 도스 버전.[6] 이후에 둠이 각종 게임기로 이식하자 게임기 유저들도 둠의 네트워크 플레이를 갈망했고, 여기서 XBAND라는 콘솔 네트워크 게임의 원시적인 서비스 형태가 나타나기 시작했다. 단 서비스를 이용하기 위해서는 동명의 주변 기기가 필요하다.(액플과 비슷하게 플레이어의 입력 신호를 후킹하여 모뎀을 통해 보내주는 방식이다. 즉 액플 비스무리한 메모리 후커+모뎀인 셈). 게임기의 네트워크 플레이가 활성화하기 시작한 것이 6세대 게임기 시대(마이크로소프트엑스박스 라이브라는 통합 온라인 환경을 구축하였고, PS2에서도 파이널 판타지 11을 비롯 온라인 지원 게임이 하나 둘 나오던 시기. 이때부터 비로소 게임기에서 온라인 플레이가 활성화하기 시작했다고 볼 수 있다.)부터였지만, 둠이 나왔을 당시 4세대 게임기에서부터 게임기도 네트워크 게임을 가능하게 만드는 수단이 나왔다. 이는 마치 스트리트 파이터 2로 인해 입력키가 6버튼 미만인 게임기에 6버튼을 지원하는 추가적인 주변기기가 나오는 현상을 연상케 했다. 대중적인 보급에서는(특히 아시아 지역) XBAND의 파급력이 6버튼 패드의 파급력에 상응하지 않았지만, 의의 측면에서는 그런 셈.[7] 또한 제작진들이 마지막으로 플레이했던 D&D 캠페인의 결말에서도 약간 영향을 받았다. 해당 캠페인은 악마들이 행성 전체를 뒤엎으면서 세계가 망하고 끝나버렸다.[8] 게임에 등장하는 오래된 취향의 샷건과 전기톱은 이블 데드 2로부터 영향을 받은 것이다.[9] 90쪽 남짓의 문서로 '둠 바이블'이라는 이름이 붙여졌다.[10] 이 과정에서 그 유명한 존 카맥의 "게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다" 발언이 나온다. 자세한 내용은 존 카맥 항목 참고.[11] 예를 들어, 위에 언급된 '맵과 맵 사이를 잇는 열차'는 둠 3에서 모노레일로 구현했다. 각종 NPC들과의 상호 작용은 제한적이지만 PDA와 데이터 디스크 등으로 스토리 전개를 함으로써 결국 클래식 둠을 제작할 때 못했던 것들을 전부 구현한 셈이다. 존 카맥의 포르노 언급은 현재 (그 당시) 기술 수준을 고려해야 한다는 의미로 해석해야 한다.[12] 그 외에도 둠 바이블에 등장하는 악마의 무기인 '언메이커'는 닌텐도 64용 둠인 둠 64에 도입했으며, 시체의 팔을 입수해 문을 여는 아이디어는 최신작인 둠(2016)에 적용했다.[13] 그는 열혈 모르몬교인이었는데, 무신론자인 카맥이 악마가 나오는 게임인데 괜찮겠냐고 질문하자 피터슨은 웃으면서 "악마를 쏴 죽이는 게임이잖아요?"라 답했다 한다. 또한 샌디 피터슨은 둠에서 아이템을 습득했을 때 벽이 열리며 숨어있는 적이 나오는 아이디어를 제시했다고 전해진다.[14]에픽 게임즈 부사장.[15] 당시에는 IPX나 모뎀을 이용하여 인터넷 연결을 했고, 회선 사용료는 전화비로 나왔다. 스타크래프트에 해당 옵션이 존재하는 이유가 이때의 잔재이다.[16] 해당 프로그램은 미국 켄터키 주의 루이스빌에 위치한 루이스빌 대학교의 한 전산 관리자가 만들었다.[17] 게임 공개 초창기에는 셰어웨어를 다운받은 사람 중 1%의 사람만이 정식 버전으로 전환했음에도 불구하고 하루에 10만 달러 규모의 주문이 들어왔다고 한다.[18] 둠 2는 PC 게임 시장이 전성기에 올라있던 1998~1999년 시즌 이전까지 1990년대를 통틀어 세 번째로 많이 팔린 PC 게임이었다. 1위는 미스트, 2위는 플라이트 시뮬레이터.[19] 마이크로소프트의 입장에서는 둠만큼 윈도우를 홍보할 수 있는 게임이 없었기에 둠의 윈도우 이식은 간절한 일이었다. 실제로 마이크로소프트가 이드에게 둠의 윈도우 이식을 부탁했을 당시에 이드는 '도스에서 잘 돌아가는 게임을 윈도우로 이식할 이유가 없다'는 식으로 거절했는데 이에 대해 마이크로소프트는 '그럼 우리가 이식한다. 당신들은 아무 것도 할 필요없다.'고 다시 제안했고 이드는 '그럼 문제없다'고 답하면서 둠의 윈도우 이식이 성사되었다.[20] 전부 같은 탄환을 쓴다. 차이점은 발사 속도와 정확도 정도.[21] 사실 발매 두 달 전에 공개된 베타버전에만 하더라도 맵 곳곳에 보물들이 널려있는걸 볼 수 있다. 하지만 '성경', '보석' 같은 보물 아이템들이 SF 배경의 게임에 같은 게임에 잘 어울리지 않을 뿐만 아니라 이들을 수집하는 행위가 게임의 페이스를 떨어뜨린다고 판단했기 때문에 정식 버전에서는 모두 삭제했다. 여담으로 레벨 디자이너였던 샌디 피터슨은 열렬한 모르몬교인이었는데 이런 것은 게임 분위기에 안 어울린다며 빼야한다고 주장했다. 무신론자인 카맥은 악마가 나오는 게임인데 괜찮겠냐고 질문했는데 피터슨은 웃으면서 "그 악마를 뭉개는 게임이잖아요?"라는 답변을 했다. 한편 아이템을 습득했을 때 문이 열리면서 숨어있는 적이 나오는 아이디어 또한 피터슨이 제시했다고 한다.[22] 그 예로 에피소드 3 - 레벨 2의 레벨 레이아웃은 파일:attachment/doom-e3m2.png을 하고 있다.[23] 진정하지 못한 후속작은 물론 둠 3.[24] 현재 카도카와(기업) 계열사로 들어가있는 (旧)ドワンゴ와는 직접적으로 무관하다. 로고 및 BI도 마찬가지. 1990년대 중반 드왕고가 아시아 각지에 지부를 설립할 때(싱가포르, 일본, 대한민국) Japan Division으로 시작하였으나, 본사가 소멸하고 남은 드완고 재팬은 ドワンゴ로 사명을 변경, 통화 연결음 서비스 위주의 모바일 서드파티 사업을 하다가 그 유명한 니코니코 동화를 서비스했다. 예시를 들면 DWANGO와 (旧)ドワンゴ의 관계는 휠라 본사와 휠라 코리아의 관계와 비슷하다고 볼 수 있다.[25] 기술적으로는 가능하지만 화면이 왜곡되어 보인다.[26] 둠 FAQ에 따르면 둠1 기준으로 최소 CPU 사양은 386 SX이며, 둠 2의 경우 486(486SX?)로 명시하고 있다. 권장사양의 경우 둠 1은 486SX 내지는 486 DX1, 둠 2의 경우 펜티엄 초기형으로 추정.[27] 이와 같은 서라운드 지원은 클래식 둠 시리즈가 XBOX 360으로 이식되면서 이루어졌다.[28] 당시 제작사는 이를 부인했으나 1년 뒤 주요 개발진들이 사퇴하면서 확인사살. 유출된 자료의 반응이 주 원인인 것으로 추정했는데, 이때의 둠은 하프 라이프에 가까운 형태였다. 당시 유출자료[29] 존 카맥과 성씨가 같지만 친인척 관계는 아니다. 둠에서는 스캔용 모형 제작을 비롯한 캐릭터 디자인을 주로 담당했다.[30] 이런 고어 효과를 흔히 gibs(가축의 내장, 찌꺼기를 뜻하는 영단어 giblets의 축약형)라고 부르며, 이 용어를 에이드리언 카맥이 처음 사용했다.[31] 울펜슈타인 등 고전 FPS 시절에는 대부분 피와 살점이 튀기는 묘사를 했다. 2000년초까지의 FPS게임들이 이러한 경향이 강했다. 후에 래그돌 물리 시뮬레이션 효과 등이 주로 쓰이면서 콜 오브 듀티와 같은 슈터 등에서 이런 깁스 효과는 점점 사라졌다.[32] 나중에 부통령 선거에 나왔다가 딕 체니에게 졌고 민주당 소속이다가 오바마를 반대하여 맥케인을 지지했다가 민주당에선 배신자로 비난받았다.[33] 덧붙여 각종 몬스터들의 컨셉 아트와 흥미로운 개발 비화들도 볼 수 있다.[34] 이때 지존파가 탐독했다는 무협 소설이나 그들이 즐겨봤다고 알려진(사실관계는 불투명한) 공포 영화들이 비난의 대상이 되기도 하였다. 그로 인해 폭력물에 대한 시선이 상당히 싸늘해지는 분위기가 조성되어 한동안 폭력성 짙은 게임이나 비디오 등이 된서리를 맞기도 했다. 이후 웬만한 FPS 게임들은 국내에 정식 발매되는 일이 상당히 드물어졌고 유명 영화를 원작으로 한 피가 안튀는 아류작조차 연소자 관람 불가 등급으로 나왔다. 그나마 발매된 게임들도 고어(Gore)나 신체 훼손 표현을 대폭 수정하곤 했다. 듀크 뉴켐 3D가 기존 수정판에 피 색깔 팔레트까지 흰색으로 고친 호주판으로 간신히 수입한 것만 해도 기적. (물론 연소자 관람 불가 등급이었음은 두말할 필요가 없다) 당시 호주 심의도 그 시절의 한국/독일 못지않게 게임 심의가 엄격한 걸로 악명높았었다. 그나마 1990년대 말에 가서야 간신히 게임 심의 수준을 완화하면서 18세 이용가 게임들 다수는 수정없이 한국에 발매할 수 있었다.[35] 하지만 이걸 마지막으로 YBM은 게임 사업에서 철수한다. YBM은 당시 PS2, XBOX 게임의 정발 및 한글화에 상당히 공을 들였는데 철수 소식을 접한 국내 게이머들은 하늘이 무너지는 기분을 느꼈을 정도...[36] 중문 패키지 정발로 인해 말이 많긴 했지만 정작 실제 패키지엔 "훼멸전사"란 중국어 제목은 적혀있지 않다. 패키지 뒷면 설명문과 매뉴얼에 영문과 함께 중문이 간단하게 적혀있는 수준이다.[37] 모든 적이 탄약을 주지 않는 게임 시스템의 특성상, 일단은 획득할 수 있는 탄약이 있어야 싸울 수 있다. 그러나 2배라고는 해도 최대 소지량이 두 배인건 아니라서 계획적으로 쓰지 않으면 탄약은 순식간에 바닥난다.[38] Secret(비밀 장소)이 전혀 없는 맵은 Secret이 0%로 처리되나 말 그대로 비밀 장소가 없기 때문에 이 경우엔 Kill 100%만 해도 Uv-Max로 인정된다.[39] UV-FAST라 적혀있다면 Fast Monster란 모드에 울트라 바이올런스 난이도로 플레이한 영상을 뜻한다. Fast Monster는 말 그대로 몬스터들의 이동속도와 공격속도, 투사체 속도가 더 빨라져 더욱 어려워진다.[40] 게임 옵션에서 'Fast monsters'(속도만 아니라 공속 등도 빨라져서, 핑키데몬만 해도 이전 난이도와 차원을 달리하는 강력함을 자랑한다)와 'Respawn monsters' 옵션을 켠 것과 같다. 몬스터가 얼마나, 그리고 어떤 식으로 빨라지는지는 몬스터마다 다르고, 부활 시간은 일정하지 않다.[41] 맵에 따라 차이가 다르다. 가령 왔던 지역을 또 오는 부분이 많다면 죽었던 몬스터를 다시 만나기 때문에 난이도가 급상승한다.[42] 곧바로 특정 맵 시작 지점으로 이동한다. 다만 이전까지 얻은 무기, 백팩, 헬스 보너스 등이 모두 리셋되기 때문에 맵을 넘긴다기보다는 사실상 특정 맵에서 게임을 재시작하는 셈.[43] tab키를 눌렀을 때 나오는 지도를 밝혀준다.[44] 플레이어가 가지 못하는 장소는 비밀루트를 통해서나 접근이 가능하다.[45] 이는 다른 에피소드 형식을 사용한 북미 PC게임들에서 에피소드 몇 레벨 몇이라 할때 E(n)L(n)식으로 분류한것과 같은 맥락이다. 단지 명칭이 '레벨'이냐 '맵'이냐에 차이가 있을 뿐.[46] 초보자로서는 버거울 정도로 굉장히 많은 좀비류 몬스터들이 등장하는 걸 볼 수 있는데, 맵 자체의 의도는 샷건으로 그들 사이에 절묘하게 배치된 기름통을 쏘는 전략적 판단력을 요구하는 부분이다. 문제는, 피스톨 스타트의 경우 기름통을 쏘아 터뜨리기가 상당히 힘들고, 열심히 기름통을 사격하는 사이에 샷건 가이 등의 공세에 노출된다는 것.[47] 이미 울펜슈타인 3D 셰어웨어 버전 배포 당시 지금보다 오래 걸렸지만 기본적으로 셰어웨어는 회선으로 배포되는 것이기 때문에 어쨌든 독일에서도 미국 셰어웨어와 동일한 버전이 배포되었으니만큼 독일에서 나치라는 민감한 문제를 다룬 것에 대해 이슈를 샀다. 덧붙이자면 게임 내 타일 그래픽에 쓰인 나치 요소(하켄크로이츠기, 나뭇잎으로 만든 하켄크로이츠 장식, 히틀러 초상화 등)와 별개로, 울펜슈타인 3D의 레벨 디자인에서도 하켄크로이츠 형태를 한 통로는 심심찮게 보인다.[48] 안내문 외에 등록시 풀 게임의 특징과 풀 게임의 요소가 포함된 스크린샷이 있다. 그중 둘은 카코데몬이 하이라이트되고있으며 사용무기는 플라즈마 라이플이다. 스크린샷의 요소는 공통적으로 1에피소드에 나오지 않는것들이다. 나머지 하나는 E2M8 바벨탑에서 사이버데몬이 흘끗 보인다. 옆의 둠가이가 또 있는걸로 보아서 코옵모드 스크린샷인듯 하다.[49] Xbox 포트용 둠 전용 레벨이라 이를 PC에서 즐기려면 Xbox 둠에서 맵 파일을 따로 추출해 PWAD 형식으로 플레이하는 방법 밖에 없다. 엄밀히 말하면 불법. 하지만 맵 파일 자체는 해외 둠 커뮤니티에서 이미 널리 공유되고 있다. Xbox 둠 2 전용맵 Betray도 마찬가지.[50] 쉬운 난이도에서는 로스트 소울.[51] 겉보기에는 문 위에 EXIT 표시까지 붙어있는 등, 다른 맵에서 자주 보던 출구들과 똑같이 생겼지만 문을 열고 들어가 스위치를 누르는 순간 수많은 샷건 가이들과 카코데몬 하나가 반겨준다.[52] 개발중 버전에서는 이 맵이 게임의 첫번째 맵으로 상정되었지만, 정식출시 이후로 지금의 E2M7이 되었다.[53] 영상에서 게임을 진행하는 유튜버 BigMacDavis는 제프리 데이비스라는 인물인데, 클래식 둠에서 최신 WAD에 이르기까지 다양한 맵들을 수 년째 리뷰해 왔다. 그 특유의 드립이 굉장히 찰지고 리액션도 좋아서 둠 게이머들 사이에 트리뷰트 영상도 굉장히 많다. 별개로 한국인의 입장에서 보더라도 또박또박하고 깨끗한 발음인지라 알아듣기가 매우 쉽다.[54] 2-8맵의 축소판이다. 다른 무기가 없을 경우 로켓 런처로 상대해야 하는 것도 동일. BFG9000을 온전히 가지고 왔다면 재빨리 맨 앞의 무적 아이템을 먹고 순삭하자.[55] 하지만 작동시키면 잠시 후 텔레포트로 튀어나오는 바론 오브 헬 4마리를 상대해야 한다. 그리고 잠시라도 머뭇거리는 순간 해골벽이 올라와서 그 좁은 공간에 사이좋게 갇혀버린다. 총알이 부족한 샷건만으로는 상대하기 힘드니 빨리 도망가는게 상책이며, 올라오는 벽에 가두는 것도 좋은 방법이다. 처리하고자 한다면 숨겨진 로켓 런처를 먼저 찾고서 상대하자.[56] 시편 139장 22절을 인용한 레벨명.[57] 사족으로 로메로가 이 맵을 짰을때 걸린 시간은 6시간이라고 한다.[58] 참고로 해당 게임에서 신기록을 세우면 빈둥빈둥 놀아댄 죄(?)로 인사과에서 둠가이의 휴가를 잘라 버린다(…).[59] 에피소드 3 엔딩에 나오는 목잘린 토끼.[60] 둠 2의 부제[61] 하지만 그와 동시에, 새로운 텍스처나 무기, 몬스터는 전혀 등장하지 않아서 아쉽다는 의견들도 있다. 그리고 맵 디자인 역시 클래식 둠에 비해 정교하다는 것이지, 2010년대의 소위 걸작이라 불리는 유명 WAD들에 비해서까지 디테일하고 좋다는 것은 아니다.[62] 눈동자 등불을 쏘아야 진행 가능해지는 지점들이 꽤 있다.[63] 유대 전통에서, 죽은 자들이 그들의 조상들과 함께 잠드는 곳.[64] id Tech 엔진 1로 개발된 스트라이프의 초기 개발은 실제로 시그너스 스튜디오가 맡았는데(다만 어른의 사정으로 마무리 및 저작권은 로그 엔터테인먼트로 이관), 게임 개발에 둠 엔진을 쓴 연유에는 이런 정황이 있는듯하다.