최근 수정 시각 : 2024-04-04 08:41:46

너티 독


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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 유형 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 자회사
업종 비디오 게임 사업, 미디어 믹스 제작
대표 닐 드럭만
설립일 1984년 9월 27일
소재지 미국 캘리포니아산타 모니카
기업 규모 직원 수:약 400명 (2023년)
모회사 플레이스테이션 스튜디오
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg / 파일:페이스북 아이콘.svg /
파일:X Corp 아이콘(블랙).svg / 파일:인스타그램 아이콘.svg / 파일:유튜브 아이콘.svg / 파일:트위치 아이콘.svg / 파일:LinkedIn 아이콘.svg
1. 개요2. 역사3. 특징
3.1. 잦은 크런치 모드 문화
4. 개발 작품5. 수상 경력6. 여담7. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

미국 캘리포니아 주 산타 모니카 시에 위치한 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 산하의 게임 스튜디오.

1984년 앤디 개빈(Andy Gavin), 제이슨 루빈(Jason Rubin)에 의해 설립되었다. 원래 사명은 '잼 소프트웨어(Jam Software)'였으나 1989년 사명을 너티 독으로 변경한 이후 계속 이름을 이어오고 있다.

2021년 GDC에서 개발자들이 선정한 전 세계 최고의 개발 스튜디오이다.

대표작으로 크래쉬 밴디쿳 시리즈, 언차티드 시리즈더 라스트 오브 어스 시리즈가 있다.

2. 역사

  • 자세한 내용은 루리웹의 한 유저가 번역한 IGN의 너티 독의 역사 정리글을 참조하길 바란다.(1부, 2부, 3부, 4부)

창립 당시에서는 애플 II 컴퓨터 게임을 만들었지만 크래쉬 밴디쿳부터 플레이스테이션으로 게임을 만들기 시작했다. 크래시 밴디쿳 시리즈의 첫 작이 7백만 장 가까이 팔리며 대박을 쳤다. 그 뒤로도 후속작들도 연속으로 대박을 치면서 2001년 소니의 퍼스트 파티로 영입된다.

플레이스테이션 2에서는 잭 & 덱스터 시리즈를 내놓으면서 또 대박을 쳤으며 이후 플레이스테이션 3에서는 언차티드 시리즈를 내놓는다. 첫 작인 언차티드: 엘도라도의 보물은 그냥저냥한 어드벤처 게임이라는 평가를 받았으나 두 번째 작인 언차티드 2: 황금도와 사라진 함대에서 또 대박을 치면서 이 시기를 기점으로 믿고 하는 회사로서의 입지를 굳히게 된다. 3편인 언차티드 3: 황금사막의 아틀란티스도 준수한 평가를 받았다.

게이머들 사이에서는 플레이스테이션 3의 성능에 어울리지 않게 언차티드 2편과 3편의 압도적인 그래픽과 디테일 역시 충격적이어서 너티 독 지하에 외계인이 갇혀 있다는 농담도 나오곤 했는데 사실은 플레이스테이션 3의 성능에 어울리지 않게가 아니라, 플레이스테이션 3의 성능을 최대한 끌어올린 것이다. 그 동안 개발자들이 Cell 아키텍처 활용에 애를 먹었는데, 너티 독이 Cell 프로세서의 SPU의 성능을 최대한 뽑은 것. 그 다음에 나온 더 라스트 오브 어스는 신규 IP임에도 Grand Theft Auto V를 물리치고 2013년 올해의 게임상을 쓸어 담는 동시에 PS3에서만 1200만 장을 판매하며 소니가 내놓은 게임들 중 가장 빠른 판매량을 기록, 플레이스테이션 진영 퍼스트 파티의 최고봉으로 등극한다.

이 때문에 발매 초기 엑스박스 360에 밀린 암울기를 넘기고 또한 후속 기기 플레이스테이션 4의 등장 전까지의 플레이스테이션 3의 황혼기를 캐리한 플레이스테이션 시리즈의 구세주로서 국내 게이머들은 물론 해외 게이머들조차도 너티 갓(Naughty God)이라 부르며 숭배할 정도이며 언차티드 4: 해적왕과 최후의 보물 역시 훌륭한 평가를 받으며 언차티드 시리즈에 대한 훌륭한 마무리를 지은 작품이라는 평가를 받았다.

이렇듯 갓 오브 워 시리즈를 제작한 SIE 산타모니카 스튜디오와 더불어 플레이스테이션 퍼스트 파티 진영의 투톱 에이스라고 불리며 찬양 받았으나 개선되지 않고 계속되는 크런치, 2020년 문제작 더 라스트 오브 어스 파트 II와 관련된 여러 논란들[1], 사장인 닐 드럭만의 망언과 크런치 모드 논란, 라오어 1 발적화 환불 사태[2] 등, 여러 논란들이 불거지며 이미지에 손상을 입었다. 그러나 닐 드럭만이 공동 사장직으로 승진하는 등 문제시되고 있는 방향을 계속 유지하려는 모습을 보이고 있어 팬들의 눈살을 더욱 찌푸리게 하고 있다.

너티 독의 암흑기는 2017년 언차티드 잃어버린 유산 이후 더 라스트 오브 어스 파트 II 이외에는 전작 리마스터, 리메이크 외의 마땅한 작품을 출시 못한 채로 2024년 기준으로 현재 진행형이다. 2009년 언차티드 2: 황금도와 사라진 함대를 황금기 시작으로 잡는다면 암흑기의 시간이 황금기 기간을 따라잡을 정도로 개발 퍼포먼스를 못 보여주고 있는 실정이다.

2018년 닐 드럭만이 부사장으로 취임하면서 회사를 장악하기 시작한 시기랑 암흑기와 겹치기에 닐 드럭만 체제에 대한 비난은 계속해서 나올 수 밖에 없는 시점이다. 2023년 7월 12일경으로 사장 에반 웰스가 사임하여 닐 드럭만의 단독 사장체제가 이루어졌다. 2023년 12월 15일 더 라스트 오브 어스 온라인 개발이 취소 되면서 가뜩이나 2017년 이후 실질적인 신작이 더 라스트 오브 어스 파트 II 단독 하나인 상황에서 새로운 신작이 언제 나올지는 오리무중이 됐다.

3. 특징

스튜디오 내에 ICE(Initiative for a Common Engine)라는 이름의 소수 정예 기술 지원 팀이 존재한다. 소니 산하의 퍼스트 파티 스튜디오 뿐만 아니라 소니 픽쳐스가 사용할 수 있는 영화용 특수 효과 용도까지 아우르는 로우 레벨 게임 엔진 컴포넌트, 그래픽 처리 파이프라인, 보조 툴, 디버깅 툴을 포함한 핵심 그래픽 기술들의 개발을 담당하고 있다.

너티 독은 슬라이 쿠퍼 시리즈서커 펀치 프로덕션, 라쳇 & 클랭크 시리즈인섬니악 게임즈와 함께 소니의 '플랫포머 삼총사'로 일컬어졌다. 플레이스테이션 3를 거치면서 세회사 모두 다른 장르의 게임에 집중하고 있지만 슬라이 쿠퍼 시리즈는 산자루 게임즈, 잭 & 덱스터 시리즈는 하이 임팩트 게임즈에게 외주를 주는 형식으로 시리즈의 명맥이 이어지고 있으며, 인섬니악 게임즈의 경우 최근에도 라쳇 & 클랭크(리부트)를 출시하는 등 꾸준히 시리즈를 출시하고 있다.

최근 작품들의 특징은 영화 같은 연출의 컷신과 컷신에서 자연스럽게 이어지는 액션이다.[3] 해당 장르(레일 슈터)에서 가장 중요한 레벨 디자인과 완급 조절을 절묘하게 컨트롤해서 게임을 만든다.

밸브 코퍼레이션과 함께 직급이 없는 조직 구조를 가지고 있어서 모두가 스스로 책임지고 일한다고 한다. 인원이 아주 많은 건 아니니 가능한 일이다.

등장인물의 인종 및 성별에 대한 고정관념을 깨려 노력하는 편이다. 여성은 비록 조연이라 할지라도 수동적 조력자로 등장하지 않으며 언제나 남성과 동등한, 혹은 그 이상의 능력을 소유하고 있는 능동적인 모습으로 묘사되고[4], 황인이나 흑인 등 유색인종들을 묘사할 때에도 백인과 차이가 없도록 묘사한다. 이밖에도 게임내에 성소수자들에 대한 묘사도 자주 등장하는 편으로[5] 일종의 PC 요소라고 볼 수 있지만, 지나친 강요로 게임성을 해치지 않고, 성적 지향마저도 캐릭터의 일부로 받아들이기 쉽도록 입체적으로 묘사하는 편이기에 2010년대부터 불어 닥친 개연성 없는 과한 PC 묘사 추세와는 그 궤를 달리하고 있다.

소속 유명 개발자로는 더 라스트 오브 어스, 언차티드 4의 공동 디렉터였던 닐 드럭만과 브루스 스트레일리[6]가 있다. 이외에 여성 게임 개발자로서 업계의 입지전적인 인물이라고 일컬어지는 에이미 헤닉[7]이 10년 넘게 재직하기도 했다.

현재는 닐 드럭만이 부사장으로 승진함에 따라, 너티 독의 새 얼굴로 자리 잡았다. 그리고 더 라스트 오브 어스 파트 II와 관련된 많은 논란에도 불구하고 2020년 12월 5일, 닐 드럭만이 너티 독의 공동 사장으로 승진했음을 밝혔다.

3.1. 잦은 크런치 모드 문화

세계에서 손꼽히는 AAA 게임 제작사인 만큼 게임 업계 전반에 만연해 있는 크런치 모드가 심각하다는 이야기가 예전부터 꾸준히 언급되어 왔다.# 그러나 애초에 게임 업계에서 크런치 모드는 당연한 것이라는 의식이 팽배하기도 했고, 크런치의 결과물로서 너티 독이 내놓은 게임들은 대부분 훌륭한 평가를 받았기에 쉬쉬하는 경향이 많아 크게 수면 위로 떠오른 경우는 거의 없었다.

크런치 문제가 본격적으로 수면위로 떠오른 것은 언차티드 4 개발 이후의 일이다. 코타쿠제이슨 슈라이어가 밝힌 바에 따르면 언차티드 4 이후 대략 게임의 아트웍을 담당하는 직원들 중 70% 이상이 이직하거나 회사를 떠났으며 이 문제로 인터뷰한 너티 독의 전 개발자는 너티 독은 사람을 희생해서 게임을 만들고 있다고 말했다고 한다. 물론 일부 고참 너티 독 직원들은 크런치를 잘 참거나 즐기기도 했다고 하며 극소수는 정시까지 끝내는 방법까지 만들었다고 한다. 하지만 코타쿠에서 인터뷰한 퇴사한 직원들은 이 방식은 절대로 이어질 수 없다고 평했다.

무엇보다도 언차티드 시리즈의 총괄 제작자이자 너티 독의 얼굴 마담이었던 에이미 헤닉 또한 너티 독에서 근무하면서 주당 80시간 밑으로 일해본 기억이 없다고 밝혔으며 이밖에도 베테랑 애니메이터였던 조나단 쿠퍼는 자신은 스토리 애니메이터였는데 스토리팀은 잘 조직되어서 주당 평균 46시간, 가끔 55시간만 일했던 반면 다른 팀은 그렇지 못했다고 한다. 특히 E3 2018에서 라스트 오브 어스 파트 2의 데모를 담당한 팀이 그랬다고 밝혔으며 데모를 담당한 게임 플레이 애니메이터들은 지금껏 본 적 없는 수준으로 크런치에 들어갔고, 회복하는데 몇 주가 걸렸다고 밝혔으며 일부 직원들은 과로로 입원했을 정도라고 밝혔다. 이밖에도 자신의 기술을 보존하고 연마하고 싶은 애니메이터에게 너티 독에 일하는 것은 추천하고 싶지 않으며[8] 자신은 업계 최고와 일하고 싶어서 입사했지만 너티 독은 그런 회사가 아니었다라는 말도 덧붙였다.

추가적으로 이러한 너티 독의 크런치 문화는 이미 현지에서는 악명이 자자해 계약직 애니메이터들을 뽑는 것이 거의 불가능해졌고, 그래서 빈 자리를 메운 이들이 영화 애니메이터들이었다고 한다. 이들은 분명 재능 있는 사람들이었지만, 게임에 장면들을 조합하는 기술적 노하우가 부족했다고 한다. 마찬가지로 디자인 팀도 대부분 신참으로 구성되어서, 게임 개발은 훨씬 오래 걸리게 되었다고 한다. 궁극적으로 너티 독의 선형적인 게임은 한 가지 공식에 입각했고, 너티 독은 그것을 끝까지 우려먹는 데 초점을 맞추었다. 물론 재능 있는 스튜디오지만 많은 부분에서 너티 독의 성공은 스킬보다는 게임을 얼마든지 연기시킬 수 있는 소니의 두둑한 돈주머니 덕분이라고 한다. 조나단 쿠퍼는 더 숙련된 팀이었다면 분명 라스트 오브 어스 파트 2는 1년 더 일찍 출시할 수 있었다고 추가로 밝히기도 했다.

이런 블랙기업스러운 행보 때문에 2020년 더 라스트 오브 어스 파트 2로 너티 독과 디렉터이자 너티 독 공동 사장인 닐 드럭만이 '최고의 스튜디오 상', '최고의 디렉팅 상' 같은 상들을 수상했을 때 논란이 되기도 하였다. 심지어 더 라스트 오브 어스 파트 2를 호평하며 긍정적인 평가를 남긴 서양의 웹진들조차도 '이런 식으로 너티 독에게 상을 주면 지금까지 크런치에 대한 논의가 모두 도루묵이 될 수도 있다'라고 우려를 표하기도 했다.#[9]

게임 인포머에서 너티 독의 공동 회장인 에반 윌슨과 닐 드럭만이 인터뷰를 가졌는데, 이 인터뷰에서 너티 독의 크런치에 대한 답변이 크게 논란이 되어 게임인더스트리에서는 "너티 독은 크런치로 업계 모델이 된 것을 자랑스러워 하는 거 같다."라는 기사를 송고했다. 그리고 닐 드럭만은 크런치를 하는 건 문제라 여길 수 없다고 답했다.

너티 독의 크런치 문화가 논란이 되었던 다른 이유도 있다. 너티 독의 크런치 문화에는 단순히 '게임에 대한 열정' 정도로 포장되기 어려운 구조적 문제가 있었다는 점이고 그 크런치 중 일부는 어쩌면 아예 불필요했을 수도 있었다는 점이다. 예를 들어 2016년 언차티드 4: 해적왕과 최후의 보물 출시 당시 너티 독 대표 에반 웰스가 LA타임즈와 한 인터뷰#에 따르면 너티 독은 프로듀서를 직원으로 두지 않는 것이 회사 정책이라고 자랑스럽게 밝히고 있다. 프로듀서 혹은 프로덕션 팀이란 개발 스케쥴 관리, 이슈 관리, 인력 관리를 전담하는 팀으로서 웬만한 서양 AAA 게임 개발사에게는 프로듀서들로 구성된 팀이 별도로 존재하여[10] 개발 일정을 관리하고 있지만 너티 독은 빠른 의사결정과 수평적 조직문화를 지향한다는 이유로[11] 프로덕션 팀을 아예 두지 않았고 덩달아 대형 게임 개발사답지 않게 개발 과정도 개개인의 역량과 열정에 따라 진행되는 등 좋게 말하면 창의적으로, 나쁘게 말하면 주먹구구로 진행되었던 것이다.[12] 기사에 나온 예시에 따르면 언차티드 4의 디렉터인 브루스 스트렐리와 닐 드럭만은 특정 플롯 요소에 대하여 서로 회의도 전혀 하지 않은채 각 디렉터가 각자 다른 개발자들을 데려다가 동시에 개발을 하고 그렇게 나온 결과물을 비교하여 닐 드럭만의 결과물이 채택되는 식이다. 그리고 브루스 스트렐리와 함께 3주동안 일했던 개발자 3명의 작업물은 아무 의미없이 폐기되고 만다. 개발자 개개인의 스케쥴과 업무배분을 조직 중간에서 조율해주는 프로듀서는 존재하지 않으며 개발자들은 결과물이 실제 게임에 반영되지 않더라도 일단 만들고 본다. 이런 조직에서 크런치 문화는 없애질래야 없어질 수 없었던 것이다.

만약 너티 독이 소규모의 인디 게임 개발사라면 이것도 타당한 조직운영 방식일 수 있을 것이다. 너티 독의 이런 자유분방하고 혼란스러운 개발 분위기는 언차티드 2: 황금도와 사라진 함대가 개발중이던 2008년경에도 한 번 소개되었는데# 그때도 이런 개발방식은 엄청 특이하다고 평가되었다. 그리고 이는 당시 너티 독의 직원수가 90명로서 다소 소규모에 불과했고 직원들의 열정이 넘치다못해 경영진까지 개발에 참여하는 등 정말 임직원 모두가 능동적이고 적극적이었기 때문에 성공할 수 있는 방식이었다. 하지만 문제는 점점 너티 독이 직원수 수백명에 달하는 대형 개발사가 되었다는 점이고 여기에 외주업체까지 끼면 프로젝트에 참여하는 인원은 천 명이상으로 늘어난다. 그런 대형 조직의 스케쥴 관리를 직원 개개인의 능동성을 강조하면서 각자 알아서 하라고 맡겨버리면 스케쥴은 십중팔구 중간에서 꼬이기 마련이고 그렇게 꼬인 스케쥴은 필요하지도 않았던 크런치까지 유발하고 만 것이다.

이렇게 악명 높은 크런치 문화는 마침내 너티 독도 문제를 인식하여 더 라스트 오브 어스 파트 II 이후부터는 다수의 프로듀서를 채용해 별도의 프로덕션 팀을 두기 시작했으며 너티 독 프로듀서인 자크 곤잘레즈(Zach Gonzalez)#블룸버그의 기자 제이슨 슈라이어#가 2022년경 언급한 바에 따르면, 지난 2년 동안 총 17명의 프로듀서를 고용하여 프로덕션팀을 운영하기 시작하였고 이에 따라 너티 독 게임 개발의 일정 관리, 조직 관리, 조직 문화적인 측면에서는 큰 진전이 있었다고 한다. 그리고 정확히 이 때문인지는 불명확하지만 더 라스트 오브 어스 파트 I는 너티 독 역사상 최초로 크런치 없이 출시된 게임이라는 희소식이 들렸다.#

그러나 2023년 10월 3일, 코타쿠의 기사에 따르면 너티 독이 25명의 계약직 개발자들을 해고하고 있으며, 정규직 개발자들은 포함되지 않는다고 한다. 해고된 사람들에게는 퇴직금이 제공되지 않으며 영향을 받은 개발자와 나머지 직원들은 조용히 유지하라는 압력을 받고 있다고 한다. 이들의 계약은 10월 말까지 공식적으로 종료되지 않으며 남은 기간 동안 근무할 것으로 예상된다고 했으나 결국 더 라스트 오브 어스 온라인은 개발이 취소되었다.#

드라마 더 라스트 오브 어스의 원작 게임에서 닐 드럭만과 공동 디렉터를 맡은 브루스 스트렐리의 이름이 들어가 있지 않았다. 이에 브루스 스트렐리는 한 인터뷰에서 "게임 개발에 참여한 사람이 크레딧에 이름을 올리지 못하거나 보상을 받지 못하는 일은 노조형성 이유가 된다. 우리는 게임 산업에서 개발자를 보호할 수 있는 노조가 필요할 것"이라 언급했다. 브루스 스트렐리의 발언으로 너티독의 가혹한 크런치 문화는 재조명되었다. # [13]

4. 개발 작품

잼 소프트웨어(1984~1989)
<rowcolor=#191919> 발매연도 제목 발매기종
1985년 매스 잼 애플 II
1986년 스키 크레이즈드
1987년 드림 존 아미가, 애플 IIGS, 아타리 ST, DOS
너티 독
<rowcolor=#191919> 발매연도 제목 발매기종
1989년 키프 더 씨프 아미가, 애플 II GS, DOS
1991년 링스 오브 파워 세가 제니시스
1994년 크래쉬 밴디쿳 PS1
1995년 웨이 오브 더 워리어[14] 3DO
1997년 크래쉬 밴디쿳 2: 코텍스의 역습 PS1
1998년 크래쉬 밴디쿳: 워프드
1999년 크래쉬 팀 레이싱
2001년 잭 & 덱스터: 구세계의 유산 PS2
2003년 잭 2
2004년 잭 3
2005년 잭 X: 컴뱃 레이싱
2007년 언차티드: 엘도라도의 보물 PS3
2009년 언차티드 2: 황금도와 사라진 함대
2011년 언차티드 3: 황금사막의 아틀란티스
2013년 더 라스트 오브 어스
2014년 더 라스트 오브 어스: 레프트 비하인드
2014년 더 라스트 오브 어스 리마스터드 PS4
2015년 언차티드: 네이선 드레이크 컬렉션[15]
2016년 언차티드 4: 해적왕과 최후의 보물
2017년 언차티드: 잃어버린 유산
2020년 더 라스트 오브 어스 파트 II
2022년 언차티드: 레거시 오브 씨브즈 컬렉션 PS5, Windows
더 라스트 오브 어스 파트 I
2024년 더 라스트 오브 어스 파트 II 리마스터드 PS5
미정 더 라스트 오브 어스 온라인[16] PS4, PS5, Windows

5. 수상 경력

연도 시상식 시상 부문
2008년 기네스 월드 레코즈 게이머스 에디션 2008 -
2009년 D.I.C.E 어워즈 올해의 게임
2009년 스파이크 비디오 게임 어워즈 올해의 게임
2010년 게임 디벨로퍼스 초이스 어워즈 올해의 게임
2013년 스파이크 비디오 게임 어워즈 올해의 개발사
2013년 BAFTA 비디오 게임 어워즈 최고의 게임
2013년 D.I.C.E 어워즈 올해의 게임
혁신적인 게임
2013년 스파이크 비디오 게임 어워즈 올해의 개발사
2020년 골든 조이스틱 어워드 올해의 개발사

6. 여담

파일:GDtyqyC.png
  • 닐 드럭만이 하프라이프 2에서 알릭스 밴스 역을 맡았던 멀 댄드리지[17]과의 트윗에서 밸브에게 하프라이프 시리즈의 라이센스를 넘겨주면 우리가 처리해주겠다는 내용의 트윗을 올린 바 있다. 당연히 하프라이프 3을 빨리 내달라는 징징성 발언이었지만, 저 발언을 두고 "너티 독이라면 믿을 만하다"라는 긍정적 발언과 "하프라이프 시리즈는 밸브 외에는 안 된다"라는 부정적 발언으로 한 때 병림픽이 벌어지기도 했다. 그 외에도 이 발언은 팬이나 유저의 입장이 아닌 다른 개발사의 개발자의 입장에서는 하지 말아야 할 발언이라는 의견도 있다.[18]
  • 상술한 크런치 문제 때문에 게임 산업 노동자들의 인권에 민감한 게이머들에게 상당히 비판 받는 회사이기도 하지만 질적 부분에서 뛰어난 AAA급 게임들을 많이 뽑아내는 회사라서 그런지 너티 독을 옹호하는 게이머들도 상당수 있었다. 하지만 2024년 기준 2017년 언차티드 시리즈를 마지막으로 7년간 최악의 게임 개발 퍼포먼스를 보여주는 행태에 너티 독을 옹호하는 여론은 찾아보기 힘들 정도로 이미지가 나빠졌다.
  • 한국인 프로 일러스트레이터인 이소아 씨가 2011년에 입사하여 근무하고 있는 것으로 유명하다. 인벤에서 인터뷰를 한 적도 있는데# 이소아 씨는 날씬하고 예쁜 캐릭터를 좋아했으나 너티 독에 입사한 후 작품 속 환경에 적합한 캐릭터를 만들면서 캐릭터가 단순히 외형만으로 결정되는 것이 아니라 행동·눈빛·말투·습관 등의 경험이 합쳐져 만들어진다는 것을 깨닫게 되었다고 한다.#1 #2
  • 독특하게도 LISP 언어를 게임 제작에 사용하고 있다. 잭 & 덱스터 시리즈의 경우 게임의 대부분을 자체 개발한 LISP의 방언으로 만들었다. 더 라스트 오브 어스 등 최근작들도 스크립팅에 LISP을 사용하고 있다.

7. 관련 문서


[1] 평론가들로부터는 극찬을 받고 각종 상을 휩쓸었지만, 내러티브 전개를 공감할 수 있는 팬들과 없는 팬들로 인해, 여러모로 평가가 극명하게 엇갈리고 있다.[2] 특히 이 시점에서는 너티 독이 닐 드럭만, 트로이 베이커, 개적화의 원흉 중 하나인 아이언 갤럭시와 친목질의 안 좋은 예시가 되었다.[3] 다른 게임들처럼 인상적인 부분에서만 이런 연출을 이용하는 게 아니라 게임의 대부분이 스케일이 작든 크든 이런 영화같은 컷신과, 뒤이어 이어지는 액션으로 이루어져 있다.[4] 언차티드: 잃어버린 유산에선 아예 주인공이 여성 콤비이다.[5] 당장 더 라스트 오브 어스 시리즈의 여주인공인 엘리레즈비언이다.[6] 2017년 9월부로 퇴사. 고강도의 프로젝트 3개를 연속으로 이끈 후, 휴식기를 가지는 동안 뭔가 다른 곳으로 에너지가 집중되었고, 이게 떠날 시간이라는 신호라는걸 깨달았다고 한다.[7] 언차티드 3편 이후 퇴사. 그 후 비서럴 게임즈에서 미공개 스타워즈 신작의 디렉터를 맡았으나, EA에 의해 프로젝트가 EA 캐나다로 이전되고 스튜디오가 해체되고 2018년 6월에 EA를 퇴사, 이후에는 소규모 스튜디오를 차려 VR 게임 개발에 관심을 표하기도 하였다.[8] 아이러니하게도 완벽주의로 유명했던 Apple스티브 잡스의 매킨토시 시절과 넥스트 시절의 발표 일화와 상당히 일치한다는 평가를 받고 있다. 이런 크런치 모드에 시달리게 된 실리콘밸리의 일원들은 일을 즐겼든, 즐기지 않았든 업무가 끝난 뒤 엄청난 탈력감을 느껴야 했고, 휴가를 타서 다시는 업계로 돌아오지 않는 경우가 꽤 잦았다고 한다.[9] 게다가 2020년에는 크런치 모드를 방지하기 위해 발매일을 늦춰 개발자들의 사생활을 배려한 모여봐요 동물의 숲이나, 크런치 모드 없이 게임을 제작한 Hades 등 크런치 없이 개발한 긍정적인 사례가 많음에도 단순히 '올해의 게임 상'을 더 라스트 오브 어스 파트 II가 수상했기 때문에 너티 독과 닐 드럭만에게 상을 주는 건 부적절한 지적이 많다.[10] 너티 독의 자매 회사인 SIE 산타 모니카 스튜디오게릴라 게임즈도 Credit을 확인해보면 수 십명의 Producer 혹은 Production 담당자가 따로 있다.##[11] 에반 웰스의 인터뷰를 읽어보면 개발자들 사이에서 프로듀서가 끼어서 일정을 조율하는 방식이 오히려 크런치를 유발한다고 인식하고 있다("Producers become a crutch, where it’s someone else’s job to make that communication,” he said. “We want people to get out of their chair and get the help they need immediately"). 에반 웰스가 원하는 조직문화는 그보다 개발자 개개인이 필요하다면 다른 사람에게 조율을 부탁할 것도 없이 즉시 자리에서 일어나서 직접 다른 개발자들과 소통하는 것이기 때문이다.[12] 너티 독의 디자이너 Richard Lemarchand는 2008년의 한 강의에서 이런 너티 독의 조직문화를 두고 개개인에게 막대한 책임과 권한이 부여된 "행위주의(DoOcracy)"적인 문화라고 평하였으며 너티 독의 게임 개발과정은 "관리되고 있는 혼돈(managed chaos)"이라고도 칭하였다.[13] 참고로 브루스 스트렐리는 18년 근무하였고, 이 외에도 10년 반 근무해 온 에이미 헤닉, 21년동안 근무해 온 조쉬 쉐어 등 너티독에서 오래 일해 온 여러 작가진들이 떠나 있는 상황이다. 특히 14년 퇴직한 에이미 헤닉은 브루스 스트렐리와 닐 드럭만의 압박이 퇴직 원인이라는 소문이 있었으며, 브루스 스트렐리는 17년에, 21년간 근무해 온 조쉬 쉐어는 비교적 최근인 22년 퇴직한 상황이다.[14] 모탈 컴뱃의 전형적인 아류작으로 실사 배우가 등장하는 대전 격투 게임. 역사 항목에 있는 링크 글에도 나오듯이 이 게임을 개발할 당시의 너티 독은 회사 사정이 극히 어려웠다. 따라서 게임에 들어갈 배우들을 섭외할 비용이 없었기에 이 게임에 등장하는 인물들 대부분은 앤디 개빈과 제이슨 루빈의 주변 인물들이었다. 당시 앤디 개빈이 MIT 박사 과정에 있었기 때문에 출연진 중 한 명은 유명한 로봇 공학자인 Rodney Brooks이고 그 외의 인물들 중에도 당시 MIT에 있던 박사급 재원들이 많다. 당연히 배우 의상을 만들 돈도 없었기에 침대 시트나 배게 커버로 옷을 만들고 아동용 의상의 장식품을 뜯어 악세서리를 만들었다. 지금의 너티 독에서는 전혀 연상할 수 없는 궁핍했던 시기.[15] 너티 독이 직접 이식한 더 라스트 오브 어스와 달리, 각종 이식과 리마스터로 정평이 나 있는 블루포인트 게임즈에서 리마스터를 담당했다.[16] 개발 중단[17] 더 라스트 오브 어스에서 마를린 역을 맡았다.[18] 논란이 잦아든 5년 후 2020년, 후술하겠지만 더 라스트 오브 어스 파트 2는 유출 사태, 엉성함을 떠나 불쾌함을 일으키는 스토리로 큰 논란을 일으키며 사실상 실패한 후속작이라는 평가를 받고 있는 것과 달리 밸브가 오랜만에 내놓은 하프라이프 시리즈의 후속작 하프라이프: 알릭스는 원래부터 내세웠던 하프라이프 시리즈 본연의 콘셉트와 몰입도에 집중함으로서 상당히 높은 평가를 받은 훌륭한 후속작이 되었다는 점을 생각하면 밸브가 이 제안을 무시한 게 새옹지마가 되었다는 평가도 있다.