최근 수정 시각 : 2019-07-20 12:54:18

블러드본

소울 시리즈
다크 소울 시리즈
다크 소울 (2011) 다크 소울 2 (2014) 다크 소울 3 (2016)
SIE 재팬 스튜디오 / 프롬 소프트웨어 공동 제작
데몬즈 소울 (2009) 블러드본 (2015)

블러드본 관련 문서
시스템 게임 관련 정보 육성법
스토리 설정 지역 등장인물 수기 보스
아이템 무기 사냥복 아이템 카릴 문자
파일:bloodborne_1.jpg
파일:attachment/블러드본/bb.jpg
개발 파일:프롬 소프트웨어.png
파일:sie_japan_studio_logo.jpg
유통 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
출시일 대한민국 2015년 3월 24일
일본 2015년 3월 26일
미국 2015년 3월 24일
장르 3인칭 액션 RPG
플랫폼 파일:플레이스테이션4.png
등급 대한민국 청소년 이용불가
일본 D (17세 이상)
미국 M (17세 이상)
사이트 공식 사이트
Hunt Your Nightmares.
사냥해라. 너의 악몽을.
야수 사냥의 밤이 시작된다.

1. 개요2. 설정3. 특징
3.1. 난이도3.2. 전투3.3. 무기3.4. 기타 특징
4. 게임 관련 정보5. DLC: The Old Hunters6. 평가
6.1. 게임 디자인6.2. 기술적인 문제6.3. 배경과 스토리6.4. 음악과 게임 컨텐츠6.5. 총평
7. 기타
7.1. 보드게임7.2. 피규어



1. 개요

데몬즈 소울, 다크 소울 1을 개발한 디렉터 미야자키 히데타카를 중심으로 모인 프롬 소프트웨어와 프롬의 부족한 기술력을 뒷받침해주는 퍼스트 파티 개발진, SCE 재팬 스튜디오가 함께 공동 개발한 액션 RPG 게임. SCE 재팬 스튜디오와 함께 개발했기 때문에 PS4 독점 게임으로 출시되었다.

2. 설정

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 블러드본/설정 문서를 참고하십시오.
고도(古都) 야남.
까마득한 동쪽, 인적없는 산골에 자리한 이 잊혀진 도시는 저주받은 도시로 알려져, 옛부터 기묘한 풍토병인 '야수병'이 만연해 있었다.

'야수병'의 환자는 그 이름 그대로 짐승이 되어 인간으로서의 이성을 잃고 밤이면 밤마다 '사냥꾼'들이 그러한 짐승을 사냥한다고 한다.

하지만 저주받은 도시는 동시에 역사 깊은 의료의 도시이기도 했다. 손쓸 길 없는 수많은 병자들이 이 수상쩍은 의료 시술을 받기 위해서, 긴 여행길 끝에 야남을 방문한다.

주인공 또한, 그런 병자 중 하나였다…
고딕 양식과 18세기 후반~19세기 빅토리아 시대를 비롯한 근대 유럽의 양식에 더불어 과학기술과 총기가 등장하는 근대 시대를 조합한 스팀펑크풍의 세계관 속 야남이라는 도시를 무대로 전염병이 퍼진 암울한 세계를 다루고 있다. 전염병의 치료법을 알아내기 위해 많은 순례자들이 방문한 도시이며 주인공도 그중 한 명이다. 거리에는 야남의 풍토병인 야수병에 걸린 군중들이 돌아다니는데, 자신들이 병에 걸린지도 모르고 주인공을 병에 걸린 괴물로 인식하며 공격해 온다. 이 병에 걸린 자는 점점 짐승으로 변해간다는 점에서 다크 소울 시리즈의 다크링과의 유사점이 보인다. 소울이 스토리와 게임의 중심 요소였던 소울 시리즈와는 달리 가 중심 요소가 되었다. 적나라한 유혈 표현이나 그에 따라 피에 젖어가는 플레이어 캐릭터 등 비주얼에서도 이런 특징을 느낄 수 있다.

3. 특징

기존 소울 시리즈와는 다른 새로운 게임이라고 소개해 왔으나 사실상 정신적 후속작에 가까운 게임이다. 기본 틀, 조작법 등이 비슷하면서도 세부적으로 파고들면 큰 차이를 느끼게 되는 형태의 게임으로 전작의 게임 요소에서 버릴 것은 버리고 취할 것은 취해 더욱 발전시킨 형태다. 애당초 미야자키 히데타카 디렉터가 "소울 시리즈는 의식하지 않고 만들었다." 고 발언한 만큼 게임 구조부터 스토리 및 장르에 이르기까지 겉 보기엔 큰 차이를 느끼기 어렵지만, 직접 게임을 해보면 달라진 점이 많아 새로운 시도가 가득한 걸 느낄 수 있다.

무기 시스템의 경우 변형 기믹이 들어가 장치무기를 내세우는 특유의 시스템으로 개성은 잡았으나 지나치게 장치무기에 집착하는 바람에 무기 자체의 갯수는 줄어들었고 장치무기도 어떤 건 비슷하여 차이가 크지 않거나 장치 무기라기 보단 다른 기믹이 들어간 무기들도 있어 완벽하지는 않다. 다크 소울 시리즈에 있던 차별적인 기능성을 가진 방어구나 방어력이 크게 좋은 방어구는 아예 없고 다양한 보조기능을 펼칠 수 있게 해주던 반지는 사라졌다. 반지의 위치는 카릴 문자가 대체하고 있지만, 반지처럼 다양한 보충이 되지는 않는게 우선 방어적인 부분에 관련된 카릴 문자는 레벨이 낮을 때나 회차가 높아지면 거의 티가 나질 않아 무의미하게 느껴지는 수준도 있고 정말 가치가 없다고 할 정도의 카릴문자도 있다. 마법 또한 있기는 하나 그 숫자는 매우 적으며 원거리에서 전투를 하는 것도 초반에는 할 수 없다. 적어도 근거리 전투를 어느정도 진행하는 수 밖에 없다. 신비.비의 도구와 혈질속성의 원거리 공격을 하는 것도 초반이 끝나갈 무렵은 되어야 한다.

전반적으로 전투의 비중이 몹이나 유저에게나 둘다 공격에 너무 치우쳐진 구석이 있는데 상대적으로 방어력이 낮게 구성 되어 있고 방어적인 전투는 성립이 되기 힘들 정도로 방어적인 부분을 챙기기 어려워 그런 식으로 플레이를 하는 건 거의 불가능에 가까운 수준이다. 하려면 1회차에 350레벨 정도를 높여야 겨우 조금 버텨볼만한 정도. 그렇다보니 방어적인 전법이 지나치게 약화 되었고 이 때문에 소울 시리즈 보다도 게임의 전투 난이도가 크게 높아져 유저에 따라선 어려움의 편차가 클 수 밖에 없다.

3.1. 난이도

프롬 소프트웨어의 게임 상당수가 그렇지만, 어려운 게임 자체에 접근 조차 해본 적이 없고 빠른 반응을 요하는 FPS 게임 전반에도 약한 유저. 애당초 소울 시리즈를 잘 모르는 라이트 게이머를 기준으로 살펴보면 난이도가 다크 소울과 세키로 보다도 훨씬 높은 부분이 크게 있다. 물론 개인 차이가 있어 자신도 모르고 있던 뭔가에 눈을 일찍 떠 웬만한 플레이어와 금새 차이를 좁히기도 하지만, 객관적으로 빠른 반응을 요하는 부분에 대응이 어려운 경우엔 각 작품들 중 가장 어렵게 느껴진다.거기다 소울 시리즈에 익숙해도 방어구를 내다버리고 회피 성능을 키우는 방향으로 플레이를 해온 유형의 유저들이나 블러드본에 적응이 쉽지. 소울 시리즈에서도 좋은 중형 방패와 강력한 성능의 대형 방패에 기댄 수비적인 방어와 그 방어를 못 버틸 때나 가드를 올리지 못했을 때를 위해 최대한 좋은 중갑을 입고 스피드와 구르기를 어차피 활용할 수 없어서 내다버린 유저들에겐 끔찍할 정도의 난이도라 적응에 굉장히 오랜 시간이 걸리기도 한다.

익숙해도 개인 차이가 있지만, DLC를 제외한 본편의 스테이지 진행 난이도가 살짝 낮다고 할 부분은 있다. 정확하게는 낙사가 쉽게 일어날 정도로 지나다니기 힘든 험로라던가 악의적인 함정,기믹이 낙사를 유도하기 쉽게 악의적인 부분이 절묘하게 버무려진 알더라도 대처를 조금만 똑바로 못하거나 안전하게 지나갈 방법을 모르면 당해서 죽기 쉬운 악의적인 함정 같은 힘들고 불편함을 느끼는 점들이 많이 사라졌다. 대신 방어력이 없다시피 사라져버려 몹의 공격력 하나하나가 매우 강하고 머리수가 많이 놓여 있는 등. 배치를 다양하게 해놓아서 적이 없어도 구조물에 몸을 숨기거나 눈치 채기가 힘든 위치에 있다거나 카메라 시야의 사각지대를 이용해 숨어서 대비를 하고 있다가 튀어나오는 녀석들이 언제 나타날지 모르는 식이라 이 모든 걸 꿰고 외워버리기 전까지 조금만 회피를 못하고 잘못 맞으면 피해가 크거나 죽어버리는 경우가 대부분이라 긴장감을 내려놓기는 여전히 힘든 구조.

소울 시리즈의 주요 회복 아이템의 역활을 맡았던 에스트와 다른 감각을 주는 블러드본의 수혈액은 에스트에 비하면 최대 소지량에 한해서는 훨씬 더 넉넉한데 에스트는 서너개 정도만 가지고 다니며 최대 소지 갯수를 조금씩 늘릴 수 있지만, 3에 와서야 15개 정도를 후반에 가지고 다닐 수 있는 에스트에 비하면 시작부터 최대 소지 한계가 20개 까지 가지고 다닐 수 있는 블러드본은 실수에 대한 부담과 회복 기회가 여러번 주어져서 어려움이 줄어들었다는 평가를 받고 있다. 심지어 회복속도는 다크 소울 3를 제외하면 훨씬 더 빠르면서 느리게나마 사용하고 있는 동안에도 움직여서 아슬아슬하게 공격을 피하는 것도 가능하다.

그러나 이게 좋기만 한 것은 아니었는데 먼저 20개까지 소지를 할 수 있다는 것 뿐이지. 처음부터 20개를 가지고 시작하는 것은 아니다. 시작하자마자 근처에 있는 수혈액도 야수와 싸우거나 잘 피해서 먹어야 획득할 수 있어 조작에 익숙치 못한 유저들은 이 부분에서 먼저 죽는다. 그리고 그 후에도 회피를 잘 살려야만 하는데 이를 못하면 금새 쓰다가 죽기를 반복 하기 쉬운데 이러면 수혈액 몇개가 초반에 주어졌던 건 이내 바닥이 나고 그 순간 회복 아이템의 보급이 당장 막혀버려서 진행이 매우 어려워지게 된다. 수혈액을 잘 주는 적을 죽지 않고 처치 하거나 잡기 쉬운 적을 여럿 잡아 피의 유지를 모아서 상점에서 사야만 보충이 가능한데 이게 앞서 말한 빠르게 적응하지 못하는 피지컬이 쳐지는 초보자들에게는 쉬운 것이 아니다. 다크 소울은 아무리 죽어도 일부 보충이 어려운 회복 아이템만 아니면 크게 상관이 없다. 일반 기본 회복 아이템인 에스트는 화톳불에서 쉴 때마다 충전이 되고 죽어도 다시 소지량이 회복 되므로 2를 제외하면 회복 아이템의 노가다를 할 필요성이 오히려 적은 다크 소울 시리즈와 달리 수혈액은 직접 구하거나 상점에서 사야만 보충이 가능하다. 이는 게임을 잘 진행 하지를 못해 자꾸 죽는 일이 잦거나 숙달이 느리거나 피지컬이 크게 쳐지는 유저들에겐 장점이 전혀 되질 못하는 부분. 능숙한 사냥꾼이 되지 못한 유저들과는 사정이 전혀 달라 숙달된 유저들에겐 더 넉넉해서 좋고 보급도 그냥저냥 귀찮다 정도지만, 그렇지 못한 유저들에겐 회복 아이템의 수급이 소울 시리즈 보다 훨씬 더 어렵다. 게다가 진행도 회피가 어려우니 전투 또한 회피가 어렵다는 점이 합쳐져 다크 소울과 세키로 보다 더 힘들고 어렵다는 단점도 있다. 세키로는 그래도 기본적으로 가드를 해낼 수 있고 암살과 기습 플레이로 빠르게 잡몹을 치워버리기가 입체적인 접근을 통해 훨씬 하기 쉽다는 차이점도 있다. 블러드본은 그런 플레이가 매우 제한적인 편.

물론 게임에 익숙해지면 노가다를 통해서든 유지를 적당히 모아서 상점에서 회복용 수혈액을 쉽게 구입해서 진행 하는 식으로 즐길 수 있다. 그저 게임에 적응을 못한 초보자와 시간이 아무리 지나도 회피가 어려운 유저들에게 힘이 드는 것이 단점. 거기다 숙달이 되었어도 수혈액이 모자른 경우도 있는데 비의 도구나 원거리 혈질 무기를 활용하는 경우 수은탄 20개로는 얼마 가지도 못하기에 혈탄을 지속적으로 생성 시키고 자주 사용해야만 원거리 전투를 유지할 수 있는데 이렇게 비의도구와 화기류 무기밑 궁검의 화살에 기댄 전투를 치를 경우 수혈액의 소모량이 심한 편이다. 물론 근접전 플레이를 유도하기 위해 무작정 원거리 전투가 유리하게끔 만들지 않은 것으로 원거리 전투의 제약을 맡고 있는 부분이기도 하다. 허나 이렇게까지 피지컬이 쳐지는 유저들에게는 소울 시리즈 보다도 난이도가 어렵게 느껴질 수 있는 단점이기도 하다.

공격적인 플레이에 숙달 되었다면 공격을 받은 잠시 동안 잃어버린 체력을 많이 올리고 어느정도 회복을 하면서 싸워나갈 수 있는 리게인 시스템이 있는데 이를 활용하면 되지 않느냐고 할 수 있을텐데 리게인 시스템도 유저에 따라선 쓸모가 없다는 이중성을 지니고 있다. 우선 리게인을 잘 활용할 수 있으려면 받은 피해를 빠르게 회복하는 요령을 깨달을 필요가 있는데 이는 곧 반격에 적절한 순간에 성공을 해야만 충분한 회복이 가능하다는 것이 문제로 수혈액을 소모 하지 않고 진행을 해낼 수 있을 정도로 리게인 시스템을 잘 활용해낼 수 있는 유저와 그렇지 못한 유저는 이 시스템의 가치가 전혀 다를 정도로 못하는 유저에겐 영 쓸모가 없는 시스템에 가깝다. 일단 받은 피해를 회복 하는 것도 요령을 깨닫지 못하면 무턱대고 달려들다가 더 큰 피해를 받거나 죽어버리기만 더 쉬워지는 등. 게임 내에서 이를 유효하게 활용 하는 법을 알려주질 않아 악순환을 일으키는 부분도 있다. 적응을 하고 이 시스템의 존재를 알고나면 냅다 달려드는 건 하책으로 적에게 맞으면 빠르게 회피를 잘 사용해 사각지대로서둘러 들어가서 공격을 넣어야 받은 피해를 최소화 시킬 수 있으며 동시에 적당한 리게인 회복이 가능한 무기를 써줘야 한다. 일부 무기는 리게인 양이 굉장히 적어서 리게인을 활용조차 하기 힘든 경우도 있다. 사실 애초에 맞지 않고 공격을 할 수 있는 게 가장 중요하다. 그렇다보니 리게인을 활용 하는 전투에 숙달된 유저에겐 받은 피해를 어느정도 회복 시켜가며 회복 아이템을 냅다 쓰기 보다는 더 공격에 치밀하게 집중을 하는 블러드본 특유의 전투의 즐거움을 느끼며 어려움이 오히려 줄어드는 수월한 부분을 누릴 수 있는 반면. 이제 막 시작하고 익숙치 않은 유저와 전투 자체가 힘이 겨운 유저들에겐 다른 시리즈 보다도 한층 더 어려움이 커진 시스템이라 할 수 있다.

전투의 템포가 다크 소울 시리즈에 비해 훨씬 빨라진 점은 게임을 능숙하게 플레이 하기가 어렵게 느껴지는 유저들을 기준으론 어려움이 매우 커졌는데 먼저 지나치게 낮다 못해 방어력의 차이가 거의 없는 생색내기 같은 수준으로 방어력이라는 걸 거의 갖추지 못한 방어구들의 부실한성능과 좋은 방패조차 없어서 가드를 통해 버텨가며 싸울 수 있었던 다크 소울 시리즈의 방식을 활용하기는 커녕 오히려 더 큰 손해를 보기 쉽다. 맞딜 또한 매우 제한적이며 피해를 조금 받는 대신 버텨가면서 싸우는 전법은 거의 먹히지도 않는다. 회차에 비해 레벨을 엄청나게 많이 올려 수은 비약을 활용 하는 제한 적인 상황 정도에서나 간신히 가능하며 그 마저도 평소에 쉽게 맞딜을 노릴 수 있는 무기도 없어서 회피의 비중이 지나치게 커져버린 점은 게임에 빠르게 숙달 되거나 능숙해지지 못한 유저들에겐 몹시 어려워진 부분. 그 탓에 결국 PVE든 PVP든 전투의 난이도는 성향과 유저 자신의 수준에 따라 개인차가 매우 크다. 적당한 소형 무기+좋은 방패+튼튼한 방어구라는 안정적인 조합 같은 건 아예 없고 원거리 전투도 초반부터 하는 건 불가능하고 어느정도는 진행을 해야만 하며 벨런스 조정 이후론 제대로 된 원거리 전투를 하기 위해선 DLC가 필수적이다.

즉 다크 소울 시리즈 처럼 전투를 초반부터 쉽게 플레이할 수 있는 여지는 거의 없어졌다고 보면 된다. 물론 포기하지 않고 끈기 있게 게임에 익숙해진 다음. 차근차근 자신의 컨트롤을 키워가면 어지간히 피지컬 자체가 크게 낮은 유저만 아니라면 게임을 점점 깰 수 있게 되어 어려움에 익숙해져가는 재미는 잘 갖춰져 있는데다 코옵을 하는 요령만 알아도 초반의 너무 어려운 보스전을 어떻게든 깨서 진행을 할 수 있다. 그저 어려운 게임 자체를 해본 경험이 전무한 입문자나 피지컬이 크게 떨어지는 유저들에겐 다크 소울 시리즈와 세키로보다도 접근성이 훨씬 떨어진다. 다크 소울 시리즈와 세키로를 먼저 플레이 해보는 것이 그나마 더 나은 편. 소울 시리즈의 경우 방어력을 살리고 키워가며 전투의 어려움을 덜어낼 수 있고 회복약의 최대 소지갯수는 적지만, 계속해서 죽더라도 보충 시킬 수 있다는 차이가 있고 세키로의 경우 방어력이 없다시피한 점은 블러드본과 같지만, 충분한 수준의 방어가 가능하다는 큰 차이점이 있는데다 진행 도중에 중형-대형 방패 수준에 가까운 강력한 가드 성능을 누릴 수 있는 의수 장치를 구해서 활용할 수 있다는 차이가 큰 편. 다만, 레벨업이나 성장의 개념이 매우 좁다시피하고 튕겨내기에 어지간히 적응을 해줘야만 하는데 강적과의 싸움을 피할 수 있는 것도 아니라서[1] 어떻게 보면 시간이 많이 걸려도 레벨을 올려서 돌파할 여지를 좀 더 당겨보거나 제한적으로라도 코옵을 일단 해볼 수 있는 블러드본 보다도 게임이 어렵다고 할 수 있다.

전술한대로 비슷한 시점과 유사한 부분을 가지고 있는 다크 소울 시리즈에 비하면 전투 스타일이 크게 달라졌기 때문에, 다크소울에 익숙해도 대방패와 중갑 위주의 방어적이고 안정적인 플레이만으로 클리어를 했거나 강력한 원거리 화력을 퍼붓는 마법과 활/크로스보우 플레이를 하는 스타일이었다면 블러드본 특유의 시스템과 움직임에 적응을 하는데 애를 먹을 수 있다. 반면, 다크소울에서도 방어력보다는 구르기 성능을 추구하는 대가로 빈약한 방어력을 감수하는 스피디한 플레이에 숙달된 유저들에게는 적응 하기가 쉬운 편이라는 평가를 받고 있다.

회피와 패링을 이용한 화려한 전투를 선호 하는 유저들에겐 블러드본의 스타일이 잘 맞겠지만, 느려도 확실하고 안정적인 전투를 치르는 중갑+대방패를 내세운 전법이나 다른 여러가지 클리어 방법이나 전투의 어려움을 보충 시킬 방법이나 수단이 마련되어 있는 다크 소울 시리즈에 비하면 블러드본은 이런 다양성은 매우 적어서 전투 시스템에 얼마나 빠르게 적응 할 수 있느냐에 따라 게임의 재미가 다르게 느껴진다. 불리한 건 반응이 쳐지며 빠르고 기민하게 캐릭터를 다루지 못할 정도로 피지컬이 떨어지는 플레이어들인데 유독 다른 플레이어들에 비해 게임이 굉장히 어려워서 고생을 할 수 있다보니 게임을 어느정도 즐겨서 쉬운 게임에 질려 일종의 새로운 영역에 도전을 해볼 게 아니라면 함부로 접근 하는 것을 자제 하는 게 나을 수도 있지만, 포기만 하지 않는다면 몇백 시간을 들여가며 어떻게든 게임에 적응을 할 수는 있다. 그렇게 되면 다른 게임을 하는데도 이런저런 요령을 깨닫고 써먹는 식으로 피지컬이 단련이 되지 않을 수 없기에 그렇게 되고 나면 뭔가 걸어볼(?) 수 있게 되는 부분이 생기고 무엇보다 포기하지 않는 마음을 가지고 야수를 사냥 하다보면 어느새 게임에 대한 새로운 희열에 눈을 뜰 수도 있다.

게임이 어렵게 느껴지면 결국 적 하나하나의 패턴을 알아내고 조심스럽게 진행을 하며 1:1 전투를 하는 것에 집중하고 적이 어떤 식으로 움직이며 어떤 장소에서 어떤 방법으로 전투를 하며 소모품을 쓰는 것도 주저하지 않으며 여차하면 써가면서 조금이라도 사냥 도구들을 활용하며 전투를 치르게 되면 어려움을 조금이라도 줄일 수 있는데다 이런저런 장비를 쓰는 법에 점차 숙달되면 점점 더 사냥도구들과 함께 활용하고 장비를 얻는 법과 쓰임새를 숙지하면 점차 사냥은 쉬워진다. 다만, 적에 따라 어떤 식으로 조작을 해줘야 조금이라도 죽지 않고 이겨서 살아남을지를 알아가는 것이 소울 시리즈 보다도 더 요구되는 부분이 큰 게임이기에 소울 시리즈에 비하면 요구되는 피지컬의 수준은 한층 더 큰 편.

3.2. 전투

키 배치나 컨트롤이 다크 소울 시리즈와 대체로 일치하지만 전투 스타일은 꽤 차이가 있다.

다크 소울 시리즈 전투의 기본은 공격을 할 타이밍을 찾아 낼 때 까지 방어 하거나 구르기로 피하다가 공격의 기회가 오면 공격을 하는 것이다. 반면 블러드본에서는 공격에 맞서 방어를 제대로 할 수 없기 때문에 회피를 할 타이밍을 찾고 공격을 할 기회를 "만들어" 내는 것이 더 중요하다. 그렇기에 전체적인 전투의 양상은 다크 소울의 전투가 더 방어적이고 묵직하며, 블러드본의 전투가 더 공격적이고 스피디하다.
블러드본에는 제대로 된 방어가 가능한 방패부터가 없으며, 다크 소울 시리즈에서 가장 가드 성능이 나쁜 널빤지 방패와 비슷한 수준의 방패밖에 없다. 특히 버티기,안정성과 물리컷 같은 게 매우 낮아 짧은 시간 내에 방어를 계속 하는 것도 불가능 하다. DLC를 포함해 게임상에 2개만 존재하는 방패를 장착하면 방어를 일단은 할 수는 있으나 소울 시리즈의 방패들에 비하면 턱없이 부족하다. 우선 물리 컷부터가 워낙 낮아서 가드해도 무시할 수 없는 수준의 대미지가 들어오고, 안정성 수치도 매우 낮은지 가드 시의 스태미너 소모량이 너무 커서 한 번 이상 가드하기도 힘들다. 애시당초 블러드본은 캐릭터와 적들의 움직임부터가 소울 시리즈 보다 훨씬 빠르고 공격적인 편이다. 사실상 몇몇 특정 상황[2]을 제외하면 방패의 가드는 그렇게 쓸 가치도 이유도 충분하지 않다. 그렇기에 가드는 어지간히 게임에 익숙해지고 난 뒤에 가드를 이용할 수 있는 순간을 찾아서 일부러 사용해 보는 정도이다. 야수의 힘이 너무 강력해서 아무리 튼튼한 옷을 입어도 소용 없으므로 차라리 가볍게 입고 회피 위주의 사냥하게 된 세계관의 설정을 잘 따라간 듯. 그래도 다행히 프롬게임 답게 1회차에 스탯을 잔뜩 올려가면서 조심조심 능력치를 쌓아가고 죽는 것에 연연하지 않고 계속해서 도전하여 길을 여는 방법이 완전히 막혀 있진 않다. 물론 실력을 빠른 시간 내에 기르거나 일찍 적응한 유저들은 80레벨 전후로도 얼마든지 플레이를 할 수 있고 무난하다면 120레벨 전후.

그렇다보니 플레이어는 적과의 전투에서 회피, 공격, 패링의 삼지선다 선택을 끊임없이 강요당하고 옳은 선택을 하더라도 타이밍 맞추기를 조금만 틀려도 순식간에 맞고 죽어버리기 쉽다는 것이 가장 큰 차이점이다. 그나마 체력 포션의 기능을 하는 아이템인 수혈액의 최대치가 20개로 널널하고 몹들에게서 드랍도 심심찮게 된다는 점이 위안이긴 하지만, 회피를 못해 수혈액의 소모량이 매우 높고 자주 죽으면 오히려 화톳불에 앉기만 하면 자동으로 보충되는 에스트보다 더 좋지가 못한 요소로 느껴질 수 있다. 게임에 어느정도 적응하여 회피나 패링도 좀 할 수 있고 피의 유지를 조금씩이나마 모을 수 있는 시점에 들어서면 20개의 최대치가 이 어려운 전투에서 빛을 발하게 된다.

따라서 회피에 익숙해지면 전작들보다도 무쌍이 가능해지지만[3] 그렇지 않다면 그냥 경직도가 높은 무기로 밀어붙이거나 혹은 한방씩 때리고 빠지는 식으로 단타 싸움을 하거나 아니면 원거리 전투를 하는 방식이 그나마 먹히는 편. 특히 소울 시리즈보다도 초보자가 적응하기 힘든 이유는 대방패와 중갑에 각종 방어력 관련 요소를 채워 방어적으로 플레이할 수 있으며 든든한 버팀목을 통해 버텨가면서 싸우는 게 가능한 소울 시리즈와 달리 블러드본에서 방어적인 전투가 애시당초 거의 성립이 되지 않기 때문에 어려운 부분.

또한 초반부터 다양한 종류의 무기들과 방패들 및 쓸만한 주문들을 입수할 수 있는 소울 시리즈에 비해 빌드의 선택지가 적다. 총화기 및 비의들은 스탯을 충분히 올리기 전까지는 주력으로 삼을만한 대미지를 낼 수 없고, 쓸만한 비의들은 중후반은 가서야 얻을 수 있기 때문에 그 전까지 근접 전투가 필수적이다. 물론 게임에 적응 했다면 공격을 회피하는 것 보다 그 타이밍에 패링을 넣어 내장 공격을 하거나, 꼭 필요할 때만 회피하고 틈이 보일 때 혹은 틈을 만들어서 공격을 하는 등의 호쾌한 전투도 가능하다.

다만 이러한 변화 때문에 오히려 PVP는 다크 소울보다 시스템적으로 퇴보했다는 평이 많다. 일단 PVP에 쓸만한 마법/주술/기적 등이 전혀 없으니 기본적으로 근접 vs 근접의 양상만 나오게 마련이고, 방패가 없으니 수비적 빌드는 애초에 성립하지 않아 두 쪽 다 공격적으로 할 수 밖에 없다. 다시 말해 전법의 종류가 극히 한정되어 있다는 뜻이다. 생명력과 공격력 간의 밸런스가 PVP보다는 PVE만을 위해 설계되어 있는 것도 큰 단점 중 하나인데, 노가다를 통해 물리 혈정석 27.2%짜리 세개를 박으면 단 두 방에 게임이 끝날 정도로 생명력과 공격력의 밸런스가 엉망이다. 거기에 양쪽 모두가 혈정석 노가다를 마칠경우 상호 무한 리게인후의 빈틈잡기로 이어지게 된다. 다크 소울 시리즈 같은 경우는 정말 극단적인 한방빌드[4]가 아닌 이상 적어도 3대까지는 버틸 수 있고, 이 3대라는 것도 특대검 양잡 등 대미지가 강력한 일부 빌드에 한정된 말일 뿐 방패+검 빌드 등에는 대여섯 대 정도를 맞아도 죽지 않는다. 이런 밸런스적 문제와 매우 불편한 멀티 시스템이 겹쳐 블러드본의 PVP는 발매된 지 1년 정도만에 거의 사장되었다. 발매된 지 6년이 다 되어 가는 다크 소울 1도 PVP 멀티를 즐기는 인원이 평균 3500명은 되는데[5], 소울 시리즈의 전투의 진수를 살렸다는 평을 받은 블러드본이 오히려 PVP 쪽에서는 힘을 못 쓴다는 것을 여러 플레이어들이 아쉬워하고 있다. 제작진도 이 점을 느꼈는지 후속작인 다크 소울 3에서는 PVE에서 유용한 여러 아이템들의 PVP 시 성능은 조정해 놓았다[6].

블러드본만의 고유한 시스템으로 리게인 시스템이 있다. 공격을 받아 HP가 깎여도 잠시동안 원래 HP만큼의 게이지가 남아있고, 이 때 적에게 근거리 무기로 피해를 입히면 소량의 HP를 회복할 수 있는 시스템이다. 이 리게인 시스템 덕분에 더더욱 공격적인 전투가 가능해진다. 다만 리게인율은 무기마다 다르고 리게인 게이지가 줄어들기 전에 빠르게 반격을 못하면 하등 쓸모가 없어지는 것에 주의. 소모 아이템 중 수은 비약을 복용한다면 실력이 떨어져도 대부분의 공격을 받아도 잠시 동안 경직을 씹을 수 있고 들어오는 대미지도 다소 낮아지므로 회피에 신경쓰지 않고 리게인 시스템을 적극적으로 활용할 수 있으니 강적과 싸울 때 회피가 버겁다면 수은 비약을 활용해 전투를 하는 방법을 써보는 것도 나쁘지 않다. 또한 리게인 게이지가 남아있을 때 내장 공격을 하는 것에 성공 하면 리게인 게이지가 완전히 회복된다. 단 1타 이상 피해를 받아 줄어버린 것 까지 회복 되지는 않으며 고회차에선 그럴 여유도 없어지기 쉽다...

보스나 강한 적은 대체로 움직임이 빠르고 매우 공격적이다. 잡몹이라 해도 여러 마리가 함께 다니거나 다른 개체를 끌어들이는 등 하나만 있는 경우가 드물다. 그 때문에 잡몹을 상대로 그냥 먼저 들어갔다간 포위를 당해 죽기가 쉽다. 소울 시리즈처럼 물리 방어력을 빠르고 간단하게 올릴 방법도 없고, 슈퍼아머는 수은 비약에 의해서만 일시적으로 주어지는 수준[7] 이라 일대다 전투는 상당히 힘들고 따라서 가급적 1:1로 싸우는 것이 유리하다[8].

내장 공격은 왼손에 장착한 총을 이용한 건패리에 성공했을 때, 배후에서 모으기 공격을 먹였을 때, 그리고 마법 이브리에타스의 전조를 통해 가능하다. 보스급 적들은 건패리가 먹히는 적과 부위파괴, 그리고 데미지의 축적에 의한 그로기 상태에서 넣는 것이 가능한 보스로 나뉜다. 다만 이 그로기 상태는 돌망치나 성검, 도끼, 장송 등의 묵직하고 한방이 강한 무기들 정도나 보기 쉬운 편으로 약한 무기나 총기류에 의한 전투로는 보기가 어렵다. 건패리는 정면과 측면에서만 가능하며 수은탄을 소모한다. 이 수은탄은 휴대 가능한 최대 수량이 기본 20발이라 전작만큼 마음껏 패링을 하기가 어렵다[9]. 그래도 HP를 일정 비율 소모하여 수은탄 5발을 수급할 수 있어서 피 관리를 잘 한다면 패링도 그만큼 많이 시도할 수 있다.

초보 플레이어나 원거리 전투형 캐릭터들은 소모품. 특히 수혈액의 소모가 잦아서 쉽게 비축량이 줄어들기 쉽다. 초기 빌드에선 창고 적재량이 99개가 최대치여서 금새 동이 나서 채우고 다시 도전 하기가 1.03 패치까지는 수급과 보급이 소모 속도에 비해 꽤나 번거로웠으나 1.04 패치에서 수혈액과 수은탄의 창고 적재량이 600개 까지로 늘어나게 되어 게임 진행이 수월해진 편.

요약하자면 실력이 늘수록 호쾌한 전투가 가능해지고 그러면서도 실수 몇 번에 사경을 헤매는 소울 시리즈 특유의 짜릿한 전투가 가장 공격적인 형태로 나타난 것이 바로 블러드본이라고 할 수 있다. 따라서 플레이어들에 따라 게임이 너무 힘들 수 있으니 잘하는 유저들의 플레이를 보며 좌절 하지는 말 것. 게임의 전투가 너무 어렵다면 많은 시간을 들여 익숙해지는 수 밖에 없다.

커뮤니티에서 종종 보이는 여담으로 전투를 할 때 덩치가 큰 야수형 적을 힘겨워하는 유저[10] 와 덩치가 작은 인간형 적[11]이 어렵다는 유저들이 보이며 그나마 어느 한쪽이 쉽다는 의견[12]도 있지만, 그 반대. 즉 야수건 인간형이건 둘 다 어려워서 힘겨워 하는 플레이어가 더 많다. 게임에 익숙해지게 되면서 결국 대응력이 높아지게 되면 어떻게든 할 수 있지만, 실력 자체나 바탕이 없는 플레이어들 기준으로 보자면 쉬운 게 거의 없으니 둘 다 어려울 수 밖에 없다.

3.3. 무기

무기 체계 또한 완전히 새로워졌다. 빠른 한손 무기와 총으로 무장하거나 강한 양손무기로 무장해 사냥을 할 수 있다. 하나의 무기를 두가지 운용 방식으로 사용할 수도 있다. 톱류의 경우 접힌 손잡이를 펴 사거리를 늘리고, 도끼는 손잡이 부분을 잡아 늘려서 할버드처럼 쓸 수 있으며, 곡검은 반으로 분리해서 쌍검으로, 롱소드는 검집을 씌우면 대검 혹은 거대한 망치로, 대곡검은 손잡이를 장착해 낫으로, 지팡이검은 앞부분을 늘려 사복검으로 변형해 사용할 수 있다. 이 부분에 대해서는 참신하다는 반응이 많으며, 특히 무겁고 느리거나 운용이 특이한 무기를 좋아하는 유저들은 굳이 무기를 여럿 들고다니면서 일일이 바꿀 필요가 적어져서 편리해졌다. 한손 무기 스타일로 사용 시에는 양손무기 결합에 필요한 부분은 등 뒤에 매달게 된다[13].

변형은 공격을 하는 도중에도 가능하며 이 때의 공격은 R1, R2, L2만 누를때와 다른 공격을 펼치므로 PVP는 물론 회차 진행에서도 잘 쓰면 편한 진행이 가능하다. 굉장히 멋있는 건 덤. 다만, 무기에 따라선 변형공격이 부실하거나 도움이 안되는 것도 있으므로 잘 살펴봐야 한다. 탄공격이 가능한 무기들은 변형 공격시 탄공격을 넣음으로서 패링이나 견제를 노리는 용도로 쓰기도 한다.

또한 소울 시리즈와는 달리 장비 중량 시스템이 삭제되었고 기본적으로 이동과 회피 속도가 빠르다. 다만 무기에 따라 스태미너 회복 속도가 달라지는데 무거운 무기들은 스태미너 소모량이 높고 회복 속도가 약간 느려지는 편이며 소모량이 낮은 무기들은 그만큼 대미지가 약하기에 여러번을 공격해야 한다. 스태미너 회복 속도는 크게 체감되는 편은 아니지만 스태미너 최대량이 적으면 소모량이 큰 무기들을 여러번 휘두르기 어려우니 주의.

왼손 무기는 총화기 계열과 특수 무장으로 나뉜다. 총화기 계열에는 권총/산탄총/중화기 계열이 있다.

권총과 산탄총 계열은 어지간한 인간형 적이 공격을 하려는 순간 특정한 타이밍[14]에 맞춰 총탄을 발사하여 대상을 무력화시키고 강력한 내장 공격을 넣는 건패리를 위한 총화기이다. 건패리 성공 시 특유의 효과음과 함께 적이 무릎을 꿇고 무방비 상태에 처하게 되는데, 이 때 가까이 붙어서 R1 버튼을 눌러주면 강력한 대미지를 줄 수 있는 내장 공격을 행한다. 소울 시리즈의 패링 후 앞잡보다도 훨씬 강력한 대미지를 입힐 수 있으며, 이를 활용하는 것이 블러드본 전투의 꽃이자 어려운 부분. 이 내장 공격의 대미지는 기술 스탯과 현재 레벨이 높아질수록 강력해지며, 물리 공격력 중에서도 찌르기 공격력에 영향을 받는다.

건패리 타이밍을 맞추기 힘든 플레이어들은 내장 공격을 목적으로 쓰기보다는 아예 혈질을 올려 총화기류의 대미지 자체를 끌어올려서 원거리에서 안정적인 전투를 치르는 데 쓴다. 게임 초반에는 능력치도 적고 강화도 낮아서 총의 대미지를 크게 높이기는 힘들지만 25 이상의 혈질 스탯을 확보하고 +6강 이상의 연발총에 골수 가루를 박아넣기 시작하면 상당히 큰 대미지를 줄 수 있다. 이후 혈질을 50까지 올리고 강화 수치도 높아질 경우 블러드본의 장르를 TPS에 가깝게 만드는 흉악한 중화기 계열 총기들도 있다. 물론 이는 에블린이나 연발총, 또는 대포 등 강력한 중화기를 착용한 후 혈질에 집중적으로 투자하고 원거리 전투에 익숙해져야 가능한 부분이기에 그렇게 쉽게 흉내낼 수 있는 것은 아니었다. 1.03 패치로 총기의 위력이 감소했고, 강력했던 대포를 마음껏 쓰기 어려워져 더더욱 흉내내기 힘들게 되었다. 허나 1.07 패치로 다시 숨통이 트였고, 디 올드 헌터즈 DLC에서 등장하는 교단의 대포나 개틀링 건, 시몬의 궁검 등을 사용하면 나름대로 TPS에 가까운 플레이가 가능해졌다. 특히 활과 화살을 이용하는 궁검은 사냥꾼을 더욱 사냥꾼(?)다운 모습으로 플레이할 수 있게 해 준다. 또한 여러 비의들까지 추가되면서 기존 비의들도 상향을 받았다. 현 마지막 패치인 1.09 패치 기준으로 일정 수준 이상의 혈질과 신비를 갖추고 무기 또한 궁검, 개틀링 건, 연발총 등에 맞는 강화와 혈정석 세팅을 해두면 성배 던전도 수월하게 진행할 수 있다.

총화기류를 제외한 나머지 왼손 장비들은 횃불이나 방패, 화염방사기, 로즈마리누스 등 특이한 기능성을 가지고 있는 것들이다. 대미지면에서는 그렇게 좋은 것들이 없지만, 모두 나름대로 활용할 구석을 가지고 있는 것이 특징. 1.07 패치에서 보조적이지만 그 성능이 매우 낮았던 공격형 비의들의 성능이 상당히 좋아짐으로서 전투에 써봄직해졌다.

3.4. 기타 특징

소울계 게임답게 화톳불의 역할을 하는 '등(Lamps)'이 있지만, 다크 소울 시리즈의 그 화톳불보다는 데몬즈 소울의 '요석'의 기능에 더 가깝다. 등불은 화톳불과는 달라 휴식을 취하는 것도 불가능하고 생명력을 회복 하거나 회복용 아이템을 리필하는 행위도 불가능하고, 다른 아이템을 재충전 하는 것도 불가능 하다. 사실 상 등불은 사냥꾼의 꿈으로 전송하는 기능과 게임을 많이 진행 했느냐 혹은 해당 지역의 멀티 상태가 활발하게 활성화 되어있냐를 등불에 모여든 사자들의 숫자로 파악하는 기능 뿐. 그리고 데몬즈 소울 이후 보스를 격파하면 요석처럼 등불이 생성되는 시스템으로 회귀했고, 이는 다크 소울 3로 이어진다. 하지만, 다크 소울 3에 비하면 등불 방식은 로딩이 그리 짧지 않고 죽기도 쉬운 걸 감안하면 좋은 평가를 받지는 못했고 초기 빌드의 기나긴 로딩으로 더욱 악평을 받기도 했다. 다행히 초반에 패치로 로딩 방식을 변경 시켜서 그나마 나아진 편.

회복약인 수혈액의 경우 에스트병 같이 기본적으로 주어지며 화톳불에서 쉬면 자동으로 소모분이 리필 되는 방식이 아니라 데몬즈 소울의 초승달 약초나 다크 소울 2의 우석처럼 필드에서 루팅을 하거나 상점에서 구입을 해야 하는 소모성으로 따로 구하고 다녀야 하는 회복약 형식을 취한다. 기본 최대 소지 가능 갯수는 20개로 고정 되어 있고 특수한 카릴문자를 쓰면 최대 32개 까지 가지고 다닐 수 있으나 이는 꽤나 진행을 하고 나서야 가능하다. 소지 상한을 늘리거나 불사자의 뼛조각 같은 걸 태워 회복량을 영구적으로 더 증가 시킬 순 없지만 기본적인 회복량은 비율로 회복이 되기 때문에 HP를 많이 올려도 수혈액의 회복량은 비율 회복이라 적다고 느낄 일은 없다. 그러나 체력을 어지간히 올려도 회차와 성배 깊이에 따라선 1~2번만 맞아도 죽기가 쉬워 더 많은 회복을 원하는 유저들에겐 매우 모자람을 느낄 수도 있다.

초반에는 필드에서 거의 퍼주다시피 루팅이 가능하고 적을 쓰려뜨려도 쉽게 얻을 수 있으므로 결정적인 순간에 회복약이 없는 위기에 직면할 일이 거의 없다는 건 전혀 아니다. 이는 유저에 따라 장점이 아니라 큰 단점이 될 수 있는 요소인데 게임에 빠르게 익숙해져서 잘 맞지 않으면서 적을 처치할 정도로 능숙하게 플레이를 할 수 있게 되었거나 소울 시리즈를 블러드본과 비슷하게 플레이 하는 식으로 피지컬을 단련 시켜서 게임을 잘 해낼 수 있게된 유저들 같이 바탕이 좋은 유저들에게나 좋게 느껴진다. 문제는 그렇지 못한 유저들에겐 아니라는 것. 게임을 잘 못하거나 적응을 아직 하지 못한 유저들. 그리고 몇백시간 씩이나 오래 해도 그다지 컨트롤이 나아지지 않는 유저들에겐 에스트 방식에 비하면 수혈액이 쉽게 동이 나기가 쉬워 소지갯수가 20개인 것도 그렇게 좋지는 않다. 소비가 심해 충전이 쉬운 다크 소울에 비하면 오히려 훨씬 부족하게 느껴지기 쉽다. 이는 블러드본의 게임 시스템상 방어력이 매우 낮게 짜여져 있기 때문으로 게임의 특성상 수혈액의 비율 회복은 아무리 체력을 올려 HP를 올려봐야 강한 공격에 조금만 잘못 맞아도 수혈액을 써야만 하고 회피를 조금만 실패해도 금새 죽기가 너무 쉽다는 점 때문에 잦은 회복으로 금새 동이 나서 죽어버리는 일이 잦으면 수혈액을 모으거나 구입 해야만 한다. 맞고 나서 서둘러 회복을 하더라도 회피 자체를 잘 하지 못하는 경우 의미없이 소모만 한 끝에 수혈액은 금새 동이 나버린다.

그렇다보니 초반이든 후반이든 레벨을 비효율적으로 올려가며 좀 버틸 정도가 되어도 어느정도 진행 하면 또 다시 HP는 쉽게 소모되고 많이 줄어들기 때문에 결국 맞기만 하면 무조건 써야만 살아남을 수 있고 이러다보면 컨트롤이 그리 좋지 못한 축에 속하는 유저들에겐 보충 하는 양 보다 소모하는 양이 늘 더 많다. 그렇다 보니 유저에 따라선 좋은 방식이라 평가 하긴 힘든 편. 일단 적을 잘 쓰러뜨리지 못하면 진행이 훨씬 더 힘들고 어렵기에 유저 스스로가 숙달 되는 수 밖에 없다.

발매 이전엔 방패와 마법이 없다고 알려졌지만 발매 후 존재함이 밝혀졌다. 하지만 방패는 종류가 하나밖에 없었고, 생긴 것은 물론 성능까지 형편없다. 피해를 많이 줄여주긴 하지만, 스태미너가 워낙 많이 깎이기에 실질적으로 막을 수 있는 횟수가 너무나 적어서 실용성이 있는 방패가 아니라 방패 쓰지 말라는 제작진의 메시지나 다름없다. 그래도 일부 유저들에 의해 몇가지 장점이 발견 되었다. 자세한 건 무기의 나무 방패 문단을 찾아볼 것. DLC에서 각종 비의 공격을 맞고 즉사하는 걸 막아줄 정도의 마법 대미지 컷 가지고 있는 방패가 하나 추가되었다. 체력 스탯과 내성을 맞춘 방어구와 카릴문자를 잘 조합하면 큰 속성 피해를 버틸 수 있으나 여전히 순수한 물리 대미지 방어는 기대도 못한다. 다만, 속성 대미지가 포함된 일부 공격에 한해서는 나무 방패보다 나은 편.

마법은 보조 도구라는 아이템 형태로 존재한다. 퀵슬릇에 등록하여 사용하며, 사용 시 촉매로 일정량의 수은탄을 비의 마다 정해진 양을 소비한다. 그러나 신비 스탯을 올려주지 않으면 사용도 할 수 없는 것들이 대부분이며, 신비 스탯이 낮으면 사용 자체를 할 수 없는 것들이 대부분이고 신비 스탯도 높아야 성능이 오르는 게 대부분이다. 성능을 평가하자면 초기에는 대부분 그다지 좋지 않았다. 일단 문제는 마법 대미지를 상승시킬 방법이 오직 신비 스탯뿐으로, 50 이후로는 대미지가 거의 늘지 않고 스탯의 한계가 99이기 때문에 신비 스탯을 억지로라도 키운다 해도 99에 도달하면 더 이상 마법의 대미지를 올릴 방법이 없다. 게다가 초기 빌드 땐 소모 되는 수은탄의 양에 비해 공격력도 낮았다. 거기다 최종 빌드 보다 탄소모가 더 많았거나 성능 자체가 너무 낮았다. 때문에 2회차를 넘어가 3회차 쯤만 되어도 충분한 피해를 줄 수 없었다. 공격 계열 마법 모두가 단점이 있어서 운용이 힘들었던 편. 그러나 DLC를 통해 쓰기 쉬운 형태의 새로운 비의 2가지가 추가되었으며 1.07 패치로 기존 비의들 대부분이 다시 한번 더 버프를 거쳤었다. 결국 바탕이 너무 좋지 않아 신비 스탯에 따른 성장곡선의 조정과 기본적인 공격력을 상승 시키고 비의 별로 소모량이 조정 되거나 실질적인 성능이 상향 되었다. 그래도 5회차 이후로는 수혈액이나 수은탄 소지량을 높여줘야 보스전까지 충분한 진행이 가능하며 혈탄을 잘 써줘야만 진행이 가능하고 기초 수량만으로는 한계가 있다. 초기에 비해 버프를 여러번 거친결과 성배와 PVP에선 어느정도 쓸만한 상태가 되었고 어떻게 보면 혈정석을 따로 구하지 않아도 60 이상의 신비 스탯을 갖추고 이후 99를 찍으면 원거리 공격력이 상당히 높아지기 때문에 몇몇 보스와의 전투를 제외하면 비의 도구를 얻게 되면 수월한 전투도 가능하게 된 상태. 그저 육성방식에 따라 얻기 전까지 버티는 게 어렵다.(...)

전작의 성향 시스템이나 인간성을 대체하는 계몽 시스템이 있으며, 게임 내용에 어느정도의 영향을 미친다. 의미상으로는 San수치와 유사하지만 차이가 있다면 계몽 수치는 높을수록 인외의 지식을 얻게 되는 반면 그 지식을 감당하지 못해 이성을 놓쳐 점점 미쳐가게 된다는 설정. 시스템적으로는 발광이라는 상태 이상이 있는데 효과는 다크 소울의 출혈과 비슷하게 일정 %의 체력을 단번에 깎아버리는 것이다. 다만 직접적인 공격에 의해서만 수치가 올라가는 출혈과 달리 발광은 말 그대로 SAN수치 처럼 보기만 해도 수치가 오른다는 점이 다르다. 특정 몹이나 지물이 시야 내에 들어오면 수치가 조금씩 올라가다가 단번에 쭉쭉 오르기 시작 하는데 이 경우 직접적인 피해가 아닌 간접적인 형태의 피해라면 모퉁이나 바위 등에 숨으면 발광 수치가 오르지 않고 내려간다. 그러나 타격에 의해 발생한 효과는 고정치 까지 솟아오르고 이를 피할 수 없어서 쌓이는 경우 빠르게 진정제를 먹어야 떨어트릴 수 있다. 또한 발광은 계몽의 소지량이 15개 이상일 때 부터 발광 저항 게이지를 낮추고 20,30,40...60개 쯤 되면 거의 진정제는 마실틈도 없어지게 된다. 계몽이 너무 많으면 카릴 문자를 껴도 감당이 힘들 정도기 때문에 너무 많이 가지고 있을 필요는 없다.

그 외에 발광 내성을 올려주는 방어구와 카릴 문자도 존재하므로 계몽을 0으로 만들어도 해결이 어렵다면 발광 수치 한계를 최대한 올려주자. 계몽 수치가 낮다면 지식에 눈을 뜨지 않은 것 마냥 야수화의 한계가 증가 하게 된다. 본래는 캐릭터가 정말로 야수가 되는 걸 기획 했으나 실제 게임 상에서는 결국 그대로 구현을 하지는 못하고 DLC에서 얻을 수 있는 특정 계약 카릴 문자를 새기면 모습이 변하고 야수의 발톱을 착용한 상태가 되었을 때만 모습이 변하게 되었다. 야수로 직접 변신을 하는 시스템은 결국 실현 되지 않은 셈. 야수화 게이지는 야수 피의 환약을 복용 했을 때 기본적으로 활성화 되며 무기중 야수의 발톱[15]을 착용 후 피해를 입혔을 때 일정 시간 동안 야수화 게이지가 부여되고 활성화 된다. 로렌스를 처치 후 얻는 계약 카릴을 사용 시 캐릭터의 외형이 야수로 변하며 이 때 오른손 무기인 야수의 발톱을 사용시 성능이 아예 다른 무기가 되어버리게 된다. 만약 상의를 입지 않으면 야수화 게이지가 증가 한다. 그 밖에 야수화 게이지는 오르는 만큼 공격력이 증가하여 단숨에 적을 쓰러뜨릴 수 있게 만들어 주지만, 대신 큰 단점도 있는데 바로 방어력이 크게 줄어들어서 야수화 게이지가 없을 땐 2~3번도 버티던 공격을 스치면 죽는 상태가 되어버릴 정도로 방어력이 거덜나버리게 되는 것이 단점. 특히 성배 진행 중 HP가 절반이 되는 구간을 진행할 대 난감해지고 고회차에서도 곤란해질 수 있는 특성. 회피나 패링을 매우 잘 해낼 수 있지 않은 이상. 오히려 쓰지 않는 게 더 나을 수도 있다.

계몽 수치가 높을수록 데몬즈 소울의 흑성향처럼[16] 적이 늘어나며 적 패턴이 흉악해진다.[17] 다만 데몬즈 소울의 흑성향과 달리 계몽 수치는 떨어뜨리기 매우 쉽다. 계몽 상점에서 파는 것을 구입해서 줄여도 되고, 아예 계몽을 쪽쪽 빨아먹는 몬스터들이 나올 정도다.

계몽은 1.04 패치 전까진 큰 쓰임새가 없다가 패치 이후 계몽 30당 덩어리 1개를 살 수 있게 되었고 1.07 패치로 코옵이 좀 더 개선되면서 약간의 여유분을 남기다 필요할 때 쓰거나 광인의 지식 등을 적당히 남겨놓고 필요할 때 써서 코옵을 요청할 수 있게 된 상황. 1.09 패치에선 아예 계몽 20당 덩어리 1개를, 계몽 60당 핏바위 1개를 구입할 수 있게 되었다. 단 메르고의 유모를 처치하고 난 뒤라야 가능. 이미 회차를 넘겼다면 그냥 나온다.

4. 게임 관련 정보

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 블러드본/게임 관련 정보 문서를 참고하십시오.

5. DLC: The Old Hunters

파일:external/cdn0.vox-cdn.com/BB-The-Old-Hunters_Key-Art.0.jpg
디 올드 헌터즈 (The Old Hunters)[18]
저 악마들을 저주하리라, 그들의 자손들까지도.... 그 자손의 자손까지 영원히 진실로 저주하리라.[19]
핏기 없는 자들이 어디 있건 그들을 부를 것이니.[20]
"비르겐워스의 어두운 비밀을 감시했던 사냥꾼의 악몽을 경험하라"
과거에 영원히 사로잡힌 사냥꾼이 있는 악몽의 세계, 야남에서 사냥을 했던 과거 사냥꾼들의 이야기.
완전한 야수 사냥의 밤이 시작된다.

2015년 11월 24일에 발매된 DLC로, 발매와 함께 진행된 1.07 패치에서 연맹 시스템이 추가되며 계약 카릴의 추가와 훨씬 더 많은 범위 내의 협력 NPC 사냥꾼을 회차와 성배에서 소환할 수 있게 되었다. DLC 자체에서는 지역 세 곳과 보스 다섯 마리, 그리고 다양한 아이템들이 추가되었다. DLC지만 거의 확장팩급의 분량을 지니고 있는데, 왜냐하면 원래 2개로 예정되었던 DLC를 하나로 합쳐서 출시한 것이기 때문이다. 관련 링크 그리고 후속작인 다크 소울 3에서는 반대로 하나로 나올 DLC가 두 개로 나눠져 욕을 먹었다

모든 패치 파일을 다운로드한 상태에서 DLC를 구입하면 본편에서 교구장 아멜리아를 처치하고 로렌스의 유골을 만지고 난 후 사냥꾼의 꿈으로 돌아가면 편도석과 비슷한 용도의 눈을 발견할 수 있다. 다른 필드 지역으로 갈 수 있는 비석 쪽 계단 아래를 잘 살펴 보면 찾을 수 있으며 이를 획득한 후 야남 성당 구역으로 이동후 왼쪽 출입문으로 나가 신사 세트를 얻는 곳 나무에서 계몽 수치가 낮으면 보이지 않는 아미그달라에게 쥐어짜이게 되면 DLC 지역으로 이동된다. 단 DLC는 한국어 판 게임에서 다른 지역 DLC를 구입할 경우 혹은 다른 언어권과 맞지 않는 DLC를 구입하면 작동 자체가 안될 수 있으므로 반드시 해당 원본에 맞는 DLC를 구입할 것. 아니면 처음부터 DLC를 포함한 디 올드 헌터즈 에디션을 구입하면 된다[21].

DLC 지역 입장 자체는 교구장 아멜리아를 잡고 바로 갈 수 있으나, 난이도는 발매 전 공개한 대로 게임 후반부 난이도 정도로 설정되었다. 초회차라면 바로 가기보단 최종보스만 남겨두고 가는걸 추천. 전반적으로 본편보다 난이도가 높으니 어렵다 싶으면 협력 플레이를 하거나 혹은 높은 레벨[22]과 좋은 혈정석을 맞추어서 진행할 것을 권장한다. DLC 지역에선 1회차에서 부족한 혈정석이 꽤 많이 나와주니 dlc 진행을 적당히 할 수도 있다. 하지만 회차를 넘어갈 때 마다 모든 적들의 능력치가 무척이나 크게 오르기 때문에 가급적 회차를 넘기지 않은 채 플레이를 해야 난이도가 낮아지게 된다.[23]

일본 내수판 한정으로 추가로 음성을 영어, 영국식 영어, 일본어로 선택할수 있게 된다. 북미나 국내를 비롯한 해외에선 언어 선택이 아예 없거나 일본어 선택만 불가능할 것으로 추정. 일본어 선택은 프롬작 해외판들의 사례를 보면 절대 불가능일 것이다.

메타크리틱 점수는 87점으로 여러 웹진에서 상당히 고평가를 받았다. 특히 유로게이머에선 본편과 확장팩 둘다 최고의 평가인 Essential를 받았다. 확장팩까지 Essential를 받은 게임은 극히 드물다.

6. 평가

6.1. 게임 디자인

18세기 ~19세기의 빅토리아 풍을 비롯한 근대 유럽의 거리를 표현한 도시 야남을 중심으로 펼쳐진 스테이지에 대한 평가가 좋은데, 스산함이 드는 분위기부터 높게 지어져 있는 건축물의 위압감을 잘 연출했다는 평이 많다. 특히 소울 시리즈의 깊이감 있고 섬세한 디자인을 블러드본에서도 잘 표현해 호평받았다. 다크 소울 2의 스테이지는 각각의 연결이 부자연스럽고 넓고 얇게 퍼져 있기만 한 방사형 구조인 반면 블러드본은 다크 소울과 같은 거점이 되는 지역을 중심으로 좁고 깊으며 유기적으로 연결된 스테이지이고, 또한 다크 소울 2처럼 부활 거점을 마구잡이식으로 뿌려 놓은것이 아닌 데몬즈 소울의 지름길 연결을 통해 지역을 구석구석 잘 찾아보게 되는 소울 시리즈들의 장점만을 모아놓은 레벨 디자인 또한 호평받는 요소이다.

낙사 구역이나 함정 요소들을 대부분 제거한 맵 구성으로 맵을 둘러보다 죽어버리는 부담을 덜어주었다.[24] 이러한 요소들을 재미있다기보다는 불합리하다고 느끼는 플레이어들이 많아 제거된 것으로 보이는데, 새로 입문한 플레이어와 그런 구성에 약한 유저들에겐 좋은 평을 받았으나 코어 팬들은 아쉽다는 평이 많다.

몬스터 디자인도 좋은 평가를 받았다. 보스의 수만 많고 대체로 인상적이지 않았다는 평을 받은 다크 소울 2와 달리 제일 먼저 공개된 성직자 야수부터, 공개되자마자 역대급 크리쳐라 칭송받은 검은 야수 파알, 기도하듯 공격하는 교구장 아멜리아 등 외형뿐만 아니라 설정에 맞춘 공격 방식, 보스 공략까지 개성적인 디자인이 호평을 받았다. 그 중 미콜라시는 플레이어들에게 컬트적 인기를 얻었고, 시나리오에 따라 추가적으로 만날 수 있는 보스는 마지막에 깊은 인상을 남겼다.

모든 무기에 변형 혹은 다른 공격 방식을 취하게 해주는 기믹을 가미하여 실질적인 무기의 수는 오른손 무기에 한해 2배 라고 봐도 무방하며[25] 대부분의 무기에 존재하는 장치 변형을 통해 공격 스타일이 확 바뀌는 무기 시스템 디자인 또한 참신 하다는 평을 받았다. 무기마다 개성이 강해진 점은 좋은 평가를 받지만, 그 대신 전체적인 무기의 종류는 매우 줄어들어서 무기를 수집하는 재미는 떨어지고 유저에 따라선 무기의 활용이 대체로 힘들어서 일부 무기 밖에 쓰질 못하기도 하는 등. 다양성 면에선 쳐진다는 의견이 있다. 몹들의 무기까지도 거의 대부분 얻을 수 있는 소울 시리즈와 달리 거의 대부분의 무기는 사냥꾼 전용 무기만 얻을 수 있고 사냥꾼 전용 무기만 사용할 수 있기 때문. 굳이 꼭 장치변형 동작을 갖출 필요는 없음에도.

비슷한 조작법을 가지고 있어 블러드본을 소울 시리즈의 연장선으로 보는 사람들이 많고, 실제 게임의 시스템도 블러드본과 다크 소울은 그냥 얼핏 봐서는 그다지 큰 차이가 나지 않는다. 하지만 차이가 사실 크게 다른 부분이 있는 데 작다면 작고 크다면 크다. 우선 체감 할 수 있는 것은 전투 부분으로 다크 소울은 단타 위주의 공방전을 염두한 전투 디자인으로 방어적 플레이가 기본이 된다. 3에서 그 방향성이 좀 더 능동적으로 변하긴 했지만, 엄연히 방어적인 전법이 강한 편. 반면 블러드본은 기존 시리즈와 차별화를 두는 작품으로 시작 했기 때문에 전투 시스템에 작지만, 실제로 플레이를 하면 큰 변화가 일어났는데, 방어력이 좋은 장비가 거의 없을 정도로 얻을 수 있는 방어구의 성능에서 방어력은 적은 영향 밖에 주질 못하며 중갑은 아예 없어졌고 방패 또한 가드 성능이 좋은 방패가 아예 없어졌고 혈액을 섞어넣은 수은탄이 사용 되는 총기류 무기가 주를 이루고 있다. 패링을 하는 용도로 쓰이던 방패의 위치를 대신하고 있지만, 방어를 책임지던 방패는 제대로 된 것이 없어서 플레이 방식에도 회피가 주를 이룰 수 밖에 없고 입은 피해를 짧은 시간 내에 다시 공격을 하면 어느정도 회복할 수 있는 리게인 시스템, 공격과 회피의 자연스러운 혹은 급격하고 빠듯한 전환. 경직체계의 일신. 파고들면 게임의 전투가 매우 달라지게 된 요소들은 다크 소울의 수동적 액션에서 능동적인 블러드본의 액션으로 탈바꿈 했다. 이러한 변화는 각종 웹진에서 호평을 받았으나 게임의 진입 장벽을 오히려 더 올려놓는 역할을 하기도 한다. 사실 다크 소울을 오래 즐겨온 플레이어라고 하더라도 회피&패링 위주로 경량을 맞추며 빠르게 움직이는 스타일의 플레이를 즐겨온 유저라면 큰 무리없이 적응 하지만, 반대로 중갑에 대형방패를 바탕으로 방어적인 플레이에 익숙한 플레이어나 회피와 패링을 도통 잘 쓰지를 못하던 유저들에겐 적응이 쉽지 않다는 평.

초반에 입문할 때 유저에 따라선 난이도가 너무 높아서 클리어를 할 수 있기는 한지 의문이 들 수도 있지만, 점점 시간을 들여 시스템에 익숙 해지고 몹의 움직임에 적응하고 점차 전반적인 요소에 숙달 된다면 처음 시작할 때 느꼈던 막막한 부분들은 점점 해결이 되는 걸 어느정도 느낄 수 있다. 블러드본 자체가 조작법이 익숙해지기 힘든 대신 한번 익숙해지기 시작하면 어지간
히 피지컬이 떨어진다거나 여태 너무 어려운 게임을 하지 않았다던가 하는 경우가 아닌 이상 점점 사냥을 하는 요령을 깨우치게 되면 강력한 내장뽑기를 구사하거나 무기를 더 잘 다루는 법을 알게 되면서 전투가 수월해지게 된다는 점 때문. 가장 큰 이유는 바로 시작시 주어지는 낮은 스펙이 해결되기 때문이다. 처음에는 뭘 해도 쉽게 죽을 정도로 낮은 스펙 때문에 잡몹 한마리를 사냥하기에도 죽느냐 사느냐 같이 목숨을 거는 부담감을 느껴야 하나 어느정도 스펙업을 하면 단 한방에 스쳐도 죽는 일은 적어지다보니 그만큼 난이도가 하락한다. 다만, 그것이 그리 계속 되지는 않고 후반부나 최고 난이도 저주 성배에 도달하면 또 다시 죽기가 매우 쉬워지게 된다. 소울 시리즈에 비하면 방어적인 육성이나 플레이 자체가 거의 안되는 구조이기 때문.

기존 소울 시리즈처럼 대형 방패를 들어서 가드하며 버티는 것도, 대형 방패가 아예 없어서 안된다. 게다가 방어력이 높아 성능이 좋은 방어구 같은 걸 입고서 버텨가면서 싸우는 방법 역시, 그런 방어구는 아예 없어서 소울 시리즈처럼 회피를 못해도 다른 방법으로 깬다 같은 건 거의 불가능 하고 제한적으로 이루어지는 정도이다. 방어구의 방어력은 거의 1방에 죽을 일을 조금 줄여주고 수혈액의 소모량을 조금 낮춰주는 정도라서 성능적으로는 매우 낮은 편이고 설사 만렙이 된다고 해도 3회차 정도만 회차를 넘어가면 DLC 구간에서 2~3번 정도만 맞고 죽을 정도인 경우까지 있어 게임을 어느 일정 이상으로 해내질 못하는 경우엔 절대 쉬운 게임이라고 할 순 없다. 그러나 그런 어려움을 넘어간 유저들에겐 특유의 맛을 제공하는 게임.

6.2. 기술적인 문제

웹진이나 유저들이 공통적으로 지적하는 문제는 로딩 문제로 게임 특성상 많이 죽을수 밖에 없어 긴 로딩은 다른 게임보다 크게 와닿는데 로딩시 블러드본이라는 로고만 띄워 체감 시간은 더 길게 느껴진다. 이 문제 때문에 SSD로 교체하는 사람까지 나올지경. 로딩 시간은 보통 30초 전후로 제일 긴 성당구역은 50초에 가깝게 걸린다. 4월 23일에 패치한 1.03로 로딩 속도가 맵을 이동할때 최초의 로딩이 5~15초 가량 단축되었고 대체적으로 10초 가량 단축되어 평균 로딩 시간이 20초 전후로 줄어들었다. 제일 길었던 성당 구역은 39초로 단축되었고 부활 시 로딩은 추가로 5~10초 가량 감소되었다. 거기에 전작들처럼 로딩에 아이템 설명을 띄워 실제 걸리는 시간보다 체감상 덜 걸리는 것처럼 느끼게 되었다.

프레임은 30 프레임으로 구시가지나 교실동 같은 지역에선 프레임 드랍이 발생하나 크게 거슬리진 않고 그외의 지역에선 프레임이 튀지 않는다. 프레임 레이트 테스트. 게임 옵션중 카메라 벽 회피 옵션을 끄면 일부 지역에서 안개의 벽을 진입시 프레임이 확 떨어지는 버그가 있다.

메모리 누수로 인해 보스의 패턴이 단조로워지는 버그가 있었으나 1.03패치로 해결되었다.

멀티 매칭 부분에 문제 있는데 일단 기본적으로 소울 시리즈의 납석을 남기는 시스템과 달리 종을 울리는 이번 작은 이 지역에 소환할 수 있는 사람이 있는지 확인을 할 수 없고 원하는 사람만 골라서 소환할 수도 없다. 즉 자신을 도와줄 사람이 있는지도 없는지도 모른 채 종을 울리고 마냥 기다려야 하는 문제가 있다. 일단 1.07 패치해서 종을 울리고 있는 사람이 근처에 있으면 발 밑에 특수한 이펙트를 띄는 환영을 볼 수 있게 되었다. 옵션의 비밀 문자를 이용한 매칭의 경우 추가 패치로 레벨 제한에 상관없이 매칭이 되게 바뀌었다. 단, NAT 타입에 따라 매칭 자체가 안되는 경우도 있으니 먼저 쾌적한 멀티 환경을 조성할 필요가 있다.

1.07 패치된 리그 시스템과 일반 성배 던전에 공유 던전 옵션의 추가로 매칭 방식이 바뀌진 않았지만 코옵 활성화를 위한 장치를 마련해 주었다. 다만, 블러드본의 문제가 아니라 콘솔 멀티 환경의 문제로 매칭이 잘 안되는 경우가 있으니 관련 정보를 찾아 최적의 멀티 환경을 세팅할 필요가 있다.
  • 버그
    • 특정 구역에선 이동 제한 설정이 잘 되지 않아 맵에 끼거나 맵 아래로 빠지는 경우가 있다. 끼는 경우에는 보통 재접속을 하면 해결된다. 혹은 사냥꾼이라는 뚜렷한 증거를 사용하는 방법도 있다.
    • 가끔 내장 공격 등 강제적으로 위치가 변경되는 동작들이 기둥이나 벽 가까이에서 발생하면 해당 대상이 파묻히거나 엉뚱한 곳으로 이동되는 버그가 있다. 심한 경우 플레이어 캐릭터가 거의 끝이 보이지 않는 바닥으로 계속 떨어지다가 죽거나 반대로 보스가 천장이나 땅으로 꺼지면서 사망처리 되는 경우가 생기기도 한다.
  • 밸런스
    • 일부 무기의 경우 개발자가 의도하지 않은 부분을 극대화시켜 치트성 플레이가 가능한 경우가 있거나 있었다. 대표적으로 "총창 고정 신비뎀 혈정석을 박고 총질"은 버그로서 수정이 되었고 "로가리우스의 바퀴에 독 혈정석이나 고정 신비뎀 혈정석을 박은 다단 히트 공격", "레이테르팔라슈에 인챈이 가능한 경우"[26]가 있다. 이 중 대미지 뻥튀기가 심각할 정도로 지나쳤던 신비총창 버그는 산탄 하나 하나에 고정 신비뎀이 추가 되었던 걸 강제로 수치 조정을 하여 총창의 탄 대미지 자체를 낮게 나오도록 변경시켜서 수정했고, 로가리우스 바퀴의 다단 히트 공격은 상태이상 스택치를 한 타당 0.6배로 줄였지만 여전히 다른 무기들 보다 효율이 매우 좋다.
  • 혈정석 밸런스
    • 혈정석 옵션은 분명 다양하지만 특정 옵션의 효율이 매우 높기 때문에 버려지는 옵션들이 많다. 물리 혈정석의 효율이 매우 좋고 구하기도 쉬운 반면 속성이나 상태이상 혈정석은 구하기도 힘들고 효율도 좋지 않다. 특히 혈정석의 모양에 따라 어떤 옵션이 잘 나올지 설정되어 있다 보니 특화 세팅을 위한 파밍이 매우 힘들다. 방사형은 물리, 삼각형은 상태이상, 결손형은 속성, 원형은 혈질. 아주 낮은 확률로 "방사형 혈질"같은 혈정석의 형태 변화가 일어난 걸 얻을 수 있지만 드랍률이 극악이다.
    • 혈정석의 최소 ~ 최대 옵션 폭이 겹치게 설정되어 있다. 예를 들면 1등급 혈정석의 옵션 폭이 1~10%라면 2등급 혈정석은 5~15%인 식. 그래서 더 높은 등급의 혈정석 옵션이 낮은 등급의 혈정석보다 안좋은 경우를 간간히 볼 수 있다.
    • 랜덤으로 옵션이 붙다보니 서로 상충하는 옵션이 붙은 혈정석을 얻을 수도 있다. HP 최대시 대미지 증가이면서 지속적 HP 감소가 붙어 있어 작동 자체가 안되는 혈정석 등이 대표적.
    • 대미지의 속성이 분산되면 대미지 계산식에서 불리하게 들어가므로 하나에 여러 속성이 붙은 혈정석은 성능이 안 좋다.
    • 총기류의 경우 불, 번개, 신비, 독 등 속성 대미지가 적용되지 않는다. 본래 혈정석 모양에 따라 설정된 옵션이 아닌 돌연변이 식으로 다른 모양의 혈정석 옵션을 가진 혈정석을 매우 드물게 얻을 수 있는데, 원형 혈정석도 비슷하게 푸르스름한 것이 아닌 붉은 색으로 된 원형 혈정석이 아주 드물게 드랍 된다. 하지만, 성능이 나쁜 편인데다 드랍 하는 적들이 거의 없고 무기도 잃어버린 치카게와 잃어버린 궁검을 제외하면 장착 가능한 것은 총기류 밖에 없다. 그러나 오른 손 무기에 장착 시킨다 쳐도 치카게와 궁검이 지닌 혈질 대미지만 사라지고 적용도 안되는 속성 대미지만 들어가기 때문에 물리 원형 혈정석은 몰라도 화염, 독, 번개, 신비 원형 혈정석은 의미가 없는 셈이다. 만약 고정 수치가 크게 붙은 것이 발견되었더라면 모를까 1.09 패치 이후로 한번도 발견된 적이 없으므로 무의미한 혈정석.

6.3. 배경과 스토리

주의. 스포일러가 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

초반 배경이나 발표된 자료에서는 빅토리아풍 도시에서 야수들을 플레이어가 사냥하는 고딕 판타지 계통의 모습을 보였지만 중반부터는 권속이란 존재들이 나오면서 우주적인 존재들이 강림하는,러브크래프트적인 코즈믹 호러 계열로 바뀐다.[27] 예상했던 것과 다른 스토리가 되어버렸다는 사람이 많은데, 정보공개 당시의 이미지와는 상당히 동떨어진걸 보면 제작사에서 노린듯 하다.

세 엔딩 중 하나인 '유년기의 시작'은 SF의 고전인 유년기의 끝을, '유지를 잇는 자'는 별의 계승자의 오마쥬라는 설이 있다.[28] '야남의 새벽'같은 경우는 다소 이견이 있지만 아마도 2001 스페이스 오디세이의 1장, '인류의 새벽'이란 설이 유력.

물론 설정이 아예 안드로메다로 가버리는 것은 아니다. 짐승과 우주적 존재 사이에는 나름대로 연관성이 있다는 암시가 제공되는 등 메인스트림의 구색은 제대로 갖추어져 있다. 다만 고딕 판타지와 코즈믹 호러라는 두 장르가 제대로 융화되었는지에 대해서는 이견이 분분하며 프로젝트 비스트엄바사등의 단어에 낚여 헐떡이던 기존 소울 시리즈의 설덕들이 일제히 멘붕한 것만은 분명한 사실이다.[29] 하지만 두 장르는 동떨어지 있다기보단 환상 문학의 하부 카테고리에 속하는 호러, 괴기 문학이다. 러브크래프트만 해도 본인의 에세이 등에서 고딕 소설의 이야기와 역사 등을 다수 다루며 '초자연적인 호러'로 자신의 문학과 고딕 판타지를 같이 묶어서 설명했다. 애초에 초자연적이고 이해할 수 없는 현상이 불러오는 공포를 두고 코즈믹 호러라는 수식을 했기 때문에 러브크래프트가 말한 코즈믹 호러에는 늑대 인간 이야기도 포함되는 것.[30] 물론 후대에는 코즈믹 호러를 크툴루 신화에 한정지어 보는 편이고, SF 장르의 외계 생명체가 크툴루 신화의 영향을 많이 받은 것도 사실이다. 아무튼 각자 파생된 2, 3차 창작물이나 인용물 등으로부터 각각의 세계관에 대한 별개의 지식을 가지고 있던 사람들에겐 좀 뜬금 없어 보일 수도 있겠지만 계보로 따지면 고딕 환상 문학과 코즈믹 호러는 대충 아버지와 아들, 못해도 삼촌과 조카뻘은 된다는 것. 엄밀히 말해 코스믹 호러는 환상 소설 계열이지 SF와 공포가 섞인 소설들만이 한정되는 것이 아니다. 러브크래프트 소설들만 보더라도 에드거 앨런 포의 소설들과 분위기 상으로 차이가 그렇게 나지 않는다.[31] 사실 코스믹 호러보다는 SF적인 요인들에서 이질감을 느끼는 것도 있겠지만 환상 소설과 SF 소설과의 연관성과 차이는 거의 예송 논쟁급의 떡밥인지라...

정리하자면 우주적인 요소 = SF라는 선입견을 놓고 보면 블러드본의 스토리는 러브크래프트가 정리한 "공포 문학의 매혹"이라는 에세이에서 볼 수 있는 호러, 괴기 문학의 역사에 대한 오마쥬라고 볼 수 있다. 말 그대로 초월적인 존재에 저항할 수 없는 인간의 약함으로부터 오는 공포를 게임으로 표현한 것으로 처음에는 브람 스토커 류의 고딕 호러에서 시작해서 러브크래프트 식의 코스믹 호러로 마무리된다. 해외 웹진 등에서는 리뷰에서 '호러'의 측면을 강조하였으며 이에 따라 내러티브에 대한 총체적인 평을 내리기도 했다.

블러드본이 H.P. 러브크래프트의 유산을 존중하는 방법

6.4. 음악과 게임 컨텐츠

게임 분위기를 살려주며 플레이어의 공감각을 자극하는 환경 사운드는 물론, 보스전의 웅장한 BGM이 극찬을 받았다. 한 일부 OST엔 라틴어 가사가 포함되어 있다.

커스터마이징은 소울 시리즈와 크게 차이가 없으나 체형을 조금 더 손볼 수 있게 되었고 만들어 놓은 외형을 저장했다가 불러올 수 있게 되었다. 특히 캐릭터들이 전체적으로 상당히 길쭉길쭉하여 옷빨을 잘 받아 호평이다.

전작들에 비해 회차 요소가 부족하다. 1회차 볼륨은 훌륭하지만 성향에 따라 이벤트가 바뀌는 데몬즈 소울, 회차에 따라 등장하는 몬스터와 아이템을 배분한 다크 소울 2, 강화된 성능의 반지를 얻기 위해 3회차까지 돌아야하는 다크 소울 3과 달리 블러드본은 회차가 넘어감에 따라 얻을 수 있는 추가적인 아이템 등은 없다. 다만 엔딩 3가지와 NPC 이벤트 분기를 더하면 2, 3회차 정도는 뽕을 뽑아 먹을수 있다. 회차와 상관없이 돌아가는 성배 던전으로 미루어 볼때 회차 요소를 성배 던전으로 대신하려고 했던 것으로 보인다.

회차가 넘어갈수록 몬스터의 체력, 공격력이 상승하며, 그에 따라 몬스터들이 드랍하는 피의 유지의 양도 기하급수적으로 상승한다(드랍 아이템은 동일하며 1개 얻고 나면 더 얻을 수 없는 카릴 문자나 공방도구 등의 경우 광인의 지식으로 대체된다). 7회차 이후로는 회차를 더 돌아도 난이도가 7회차와 동일하다.

성배 던전에 대해서는 아쉽다는 평이 많다. 성배던전의 경우 약 3개 정도의 큰 템플릿을 두고 방 구조, 스테이지 프롭, 출입구 형태 정도만 셔플하는 방식이라 금방 지루해지며, 랜덤 던전이라 홍보하던 범성배 던전도 패턴이 크게 달라지는게 없다. 성배 던전만의 보스도 개성있고 독창적이지만 전체 수로 따지면 일반 보스를 재탕한쪽이 많고 성배 종류에 따라 같은 보스를 여러번 만나면서 흥미를 잃기 쉽다. 성배 던전은 혈정석 노가다나 히든 보스, 플래티넘 트로피를 위해 어거지로 플레이하는게 현 실정이다. 다만 본편을 깨고 나서도 나름대로 파고들 요소가 있다는 것은 분명한 장점이다.

성배 던전에서 함정과 낙사 유도등의 요소들은 일반 성배 던전보다 범 성배 던전에서 주로 볼 수 있다. 단, 범 성배는 랜덤 구성이라 코드에 따라 함정이 많이 나올수도 거의 없을 수도 있다.

성배의 가장 큰 문제점은 보상 문제로, 사실상 혈정석이 보상의 전부다. 다른 보상으로 얻을 수 있는 혈석이나 각종 소비템, 카릴 문자, 특수한 무기들은 다른곳에서도 쉽게 얻거나 상점에서 구매 할 수 있으며 여러개를 얻을 필요가 없는 보상도 있다. 그러기에 성배 던전을 클리어 후엔 혈정석 하나를 노리고 반복 작업을 하게 되는데 이 혈정석의 모양이나 옵션이 랜덤이라 자기가 원하는 것을 얻기 위해선 운이 필요하다. 결국 템 세팅을 위해 노가다를 해야 된다는게 가장 큰 문제이다.

PVP 전용 공간이 없어 아쉬워 하는 유저들도 있다. 그러나 게임 특성상 침입이 잘 이뤄지기가 힘들고 회차 내에서 침입을 해볼만한 장소는 단 2곳 정도 밖에 없고 다른 지역에서 침입을 하는 것은 쉽지가 않다. 원인은 코옵 플레이 중에만 종을 울리는 여자가 나타나며 이 상태에서만 침입이 가능한 데 문제는 침입에 성공을 해도 다른 유저와 함께 코옵을 하고 있는 경우가 태반인 경우가 많고 대부분 소환을 하자마자 보스전에 들어가 침입을 할 시간적 여유 부터가 거의 없어서 악몽 지역 두 군데를 제외하면 1:1 상황 자체가 잘 이뤄지지 않는 편. 게다가 멀티 성능이 그리 좋지는 않은 게임이라 만약 인터넷 상태가 나쁘면 더욱 이용을 하기 힘들고 악몽 지역을 제외하면 보스방 앞에서나 다른 유저를 소환 하기 위한 종을 울리고 소환이 되면 곧바로 보스전에 들어가기 바빠서 소울 시리즈에 비하면 침입이 거의 이뤄지지 않고 성립 자체가 힘든 환경을 갖추고 있다.

그렇다 보니 PVP를 원하지 않는 유저들은 악몽 지역에서 고정적으로 나타나는 종을 울리는 여자를 보기만 하면 일단 빨리 죽여서 침입을 처음부터 봉쇄 시키고 보는 것을 우선으로 삼거나 해당 구간은 반드시 오프라인으로 진행 하는 식으로 침입 자체를 원천 봉쇄 하고 상대도 하지 않는 것이 기본이다. 아예 오프라인 위주로 진행을 할 경우 침입은 당할 일이라곤 NPC가 들어오는 경우 밖에 없어 더욱 없어진다. 즉 소울 시리즈에 비해도 꼭 필요한 순간에만 온라인 코옵을 하면 정말 침입을 당하기가 힘들 정도. 거기다 패치를 거듭 하면서 npc 소환이 거의 이뤄지지 않을 정도로 적게 배치 되어 있던 초기 빌드와 달리 최종 패치 기준으로 어지간한 보스 전 앞에서 다른 우호적인 npc 사냥꾼을 계몽을 소비 함으로서 소환을 할 수 있게 되었고 그로 인해 온라인 PVP는 더욱 성립이 어려워진 부분도 있다. 게다가 막상 PVP를 하려고 누군가가 침입을 하러 오면 냅다 그 판을 포기. 강제로 종료 시켜서 상대 조차 하지를 않는 유저들도 있고 그냥 빨리 어딘가 죽어도 피의 유지를 찾기 쉬운 곳에 빨리 가서 죽어버리는 식으로 상대도 해주지 않는 유저들도 적지 않아 제대로 싸우는 것 자체가 쉽지 않다. 물론 그 덕에 다른 유저를 괴롭히려는 침입과 PVP 요소를 선호하는 유저들은 블본을 별로 좋아하질 않기도 한다.

그나마 이런저런 커뮤니티에서 성배 던전을 활용 하여 투기장 비슷하게 쓰는 방식으로 PVP를 즐기고 있긴 하지만, 소울 시리즈에 비하면 PVP가 상대적으로 잘 이뤄지진 않는 편. PVP의 벨런스가 잘 맞지 않는 부분이 있는 것도 문제.[32][33] 기본 회차와 DLC를 제외한 성배의 경우 침입은 더욱 일어나기 힘든 구조라 성배에서 침입을 당하는 경우는 정말 보기 힘들 지경.

이렇게까지 다크 소울 시리즈에 비하면 침입다운 침입이 특정 지역을 제외하면 잘 이뤄지지 않다보니 소울 시리즈 처럼 암령으로 인한 고통에 시달린 유저들에게는 매우 좋은 장점이 된다. 여러 이유로 침입 요소가 짜증나고 껄끄럽고 고깝게 여기며 하등 즐길 생각이 없는 유저들 입장에선 블러드본은 게임에만 집중 하기가 다크 소울 시리즈에 비하면 좋다보니 그런 유저들에게는 매우 즐거울 정도. 요령만 알면 침입을 절대 당하지 않을 수 있고 침입 조건이 성립 되어도 이미 침입자 보다 더 많은 수의 사냥꾼이 호스트와 대기를 하고 있는 것이 많아서 창발적인 부류든 정정당당한 부류든 침입에 대해 상대적으로 훨씬 당할 여지가 적다. 그러한 것들이 겹쳐서 결국 PVP 요소는 다크 소울 3에 비하면 상대적으로 흥하진 못한 편.

6.5. 총평

GOTY 수상작
2015
블러드본
수상 GOTY 개수: 31개
파일:external/www.metacritic.com/mc_logo_inverted.png파일:external/c.opencritic.com/logo-light.png
스코어 92/100스코어 91/100
MIGHTY
"블러드본은 신이 내린 선물이다"
GameSpot
"진정한 현세대 게임이라고 불릴만한 최초의 게임"
EDGE
"나는 블러드본에 취해버렸다. 아마 당신 속에서도 같은 현상이 일어날 것이라고 믿는다."
RPGFAN


블러드본 출시 이전 PS4 독점작들은 그럭저럭 괜찮긴 하지만 콘솔 판매량을 견인하기엔 무언가 부족하다는 평이 대다수였다.[34] 그러나 블러드본의 발매 이후 PS4 독점작중 명실공히 최고의 화제작이라 해도 과언이 아닐 정도로 호평을 받고 있다. 2015년 골든 조이스틱 어워드에서 '최고 오리지널 게임'과 '올해의 플레이스테이션 게임' 2관왕을 수상했다.

상업적으로도 성공해 2015년 9월 15일 TGS 2015에서 DLC 디 올드 헌터스 발표와 함께 판매량 200만장 돌파 소식이 알려졌다. PS4 독점작인 것을 생각하면 고무적인 판매량.

7. 기타



초기에는 "프로젝트 비스트"라는 이름으로 유출되었기 때문에 데몬즈 소울의 후속작이 아니냐는 소리가 나왔었다.[35] 그러나 향후 공개된 블러드본은 정신적 후속작일 뿐, 소울 시리즈와 관계없는 완전한 신작으로 판명났다.

디렉터가 타니무라 유이 등으로 바뀌었던 다크 소울 2는 팬들에게서 좋은 게임이지만 전작들에 비해서는 이런저런 면에서 미묘하게 모자른다는 평가를 받는 편이 많은지라 블러드본은 소울 시리즈의 개척자였던 미야자키가 복귀했다는 것만으로 팬들 사이에서 특별히 기대작으로 꼽혔다. 프로듀서는 SCE 재팬 스튜디오 소속인 야마기와 마사아키이다. 전에 만든 게임으로는 도쿄 정글이 있다.

공식적으로는 소니와 협업을 했다고 하지만, 정확히 뭘 담당했는지 알려진바 없다. 유저들은 최적화를 도운것이 아니냐는 의견도 있었으나 재팬 스튜디오가 없던 다크 소울 3와 퍼포먼스도 별 차이도 없었다. 프롬 갤러리에 프롬 전 직원이라 인증한 유저의 말에 따르면, 소니는 게임 개발에는 특별히 한게 없다는 모양.

일본 팬들의 애칭은 브라보(ブラボー).

제목인 블러드본(Bloodborne)이라는 단어는 사전적 의미로는 질병 등이 를 매개로 전파된다는 의미이다[36]. 여기에 borne이 견디다, 태어나다는 뜻의 동사 bear의 과거분사 형태라는 것을 생각하면 '피에서 태어나다'로도 해석할 수도 있으며, 게임의 중심 소재인 야수병의 감염경로와 그 정체를 암시하는 표현이라고 볼 수 있다.

프롬 소프트웨어의 서명이나 다름없는 문라이트 소드가 본편에서는 등장하지 않는다. 숨겨진 보스의 존재를 생각할때 라이트 소드를 본편에 넣기가 좀 애매할 것 같았지만 확장팩에서 등장하게 되었다.

아머드 코어 포 앤서에서의 첫 등장 이후 소울 시리즈에서 지속적으로 등장해온 패치도 여전히 나온다. 이젠 프롬의 전통 캐릭터가 된 셈.
다크 소울의 DLC 등장인물 멋쟁이 체스터는 DLC 제작 당시 계획 중이던 블러드본을 암시하는 인물이다.

이스터 에그로 사냥꾼의 꿈에 쌓여있는 책중 하나를 자세히 보면 '아름다운 처녀를 낚는 방법'(How to Pick Up Fair Maidens)'이란 매우 신사스러운 책이 있는 걸 볼 수 있다. 게르만 무천도사

사냥꾼들의 복장과 늑대 형태의 괴물과 싸우는 점에서 늑대의 후예들과의 연관성에 대한 의견이 제시되기도 하는데, 본 영화와는 큰 점접은 없다. 둘 다 빅토리아 시대가 배경에 제보당의 야수 괴담을 채용했을 뿐 딱히 모티브를 따왔다고 볼 수 없으며, 방어구나 무기 디자인쪽으로만 영화에서 몇몇 부분을 따온 것으로 보인다. 늑대의 후예들에 등장하는 야수는 교잡종 동물이지만 블러드본의 야수는 야수병이라는 전염병에 의해 인간이 변한 것이라는 점과 후반으로 갈수록 야수만이 아닌 우주적 존재인 위대한 자들과 엮이는 여러 이야기가 스토리의 중심이 되는 크툴루 신화적 요소가 강해지므로 차별화는 확실히 되어 있다.

여담으로 게임의 높은 난이도 덕분인지 플래티넘 트로피를 노리기는 상당히 쉬운 편이다. 작정하고 노린다면 1회차에서 플래티넘까지 딸 수 있을 정도다. 트로피의 대부분이 특정 지역에 들어가는 것과 보스 킬 트로피인지라 트로피를 아예 신경 안쓰고 진행해도 절반정도는 딸 수 있다. DLC의 경우에는 아예 보스 킬 트로피와 DLC지역의 모든 무기 수집 뿐인지라 금방 딸 수 있다. 엔딩 트로피도 세이브 꼼수를 사용한다면 1회차에서 모조리 딸 수 있다. 다크소울3도 같은 꼼수가 가능하지만 3회차까지 가야 얻을 수 있는 반지 트로피와 기적, 마술, 주술을 보스 소울을 이용해 얻어야하기 때문에 다회차를 반드시 가야하지만 블러드본은 다회차 요소를 성배가 대신하고 있기 때문에 다회차를 요구하는 트로피는 없다. 제스쳐를 모두 획득하거나 카릴 문자를 모두 획득하는 트로피가 있다면 필수적으로 가야했겠지만 그런 수집요소 중에서 요구하는 트로피는 오로지 무기 트로피 뿐이다.

코타쿠 독자 고티 투표중 한 트롤이 투표를 조작하는 사건이 있었다. #.

7.1. 보드게임

Bloodborne: The Card Game
파일:external/cmon-files.s3.amazonaws.com/avatar.jpg 디자이너 Eric M. Lang
발매사 Cool Mini or Not
발매년 2016
인원 3 ~ 5명
(보드게임긱: 4-5인)
플레이 시간 30 - 45분
연령 14세 이상
장르 - [37]
테마 카드게임 / 판타지
호러 / 비디오게임 테마
시스템 카드 드래프트 / 주사위 굴림
핸드 관리 / 운 시험하기
셋 콜렉션 / 동시액션선택
다양한 플레이어 능력
홈페이지 공식사이트
보드게임 긱 페이지

블러드본: 더 카드 게임이 출시되었다. 에릭 랭[38]이 디자인했고 Cool Mini or Not에서 유통하며, 가격은 $34.99. 총 87장의 카드[39]와 15종의 트로피 토큰[40], 75개의 피의 유지 토큰[41], 3개의 괴물 주사위, 5쌍의 사냥꾼 체력판 및 상태판, 1개의 사냥꾼 일러스트 토큰[42] 등으로 구성되어 있다. 한 판에 약 30분에서 45분 정도 걸리는 가벼운 보드 게임으로, 몬스터 처치를 위해 협동해야 할 경우도 있지만 기본적으로는 타 플레이어들과 경쟁하는 게임이다.
파일:pic3133472.jpg
우둔한 거미 롬이 최종보스인 경우의 테이블 세팅

성배 던전을 모티브로 하여 3~5명의 플레이어들이 성배 던전을 탐색하는 시스템으로, 죽지 않고 트로피를 쌓으며 피의 유지를 최대한 모으는 것이 목적이다. 먼저 시작 카드 5장씩을 나눠 가진 후, 교구장 아멜리아 / 메르고의 유모 / 우둔한 거미 롬 / 최초의 사냥꾼, ??? / 미콜라시, 악몽의 주역 다섯 중 하나의 최종보스를 무작위로 선택하여 앞면 표시로 테이블 중앙에 세트한다. 모든 최종보스는 게임 전체에 영향을 미치는 고유의 효과[43]가 있다. 그 다음 3장의 일반 보스와 7장의 몬스터 카드를 무작위로 선택하여 셔플한 후 뒷면 표시로 최종보스 옆에 둔다. 이후 이 성배 던전 덱의 몬스터 카드를 한 장씩 뒤집어 공개하고, 첫 플레이어부터 공격하여 처치해가며 성배 던전을 클리어하는 방식.

라운드가 시작되어 몬스터가 공개된 후 별다른 일이 없다면, 해당 몬스터 카드 좌측 하단에 표기된 색상의 괴물 주사위[44]를 굴려 모든 플레이어에게 데미지를 입힌다. 이후 플레이어가 죽지 않았다면 이번 라운드의 선공 플레이어부터 공격하여 몬스터에게 데미지를 입히고 동일한 양의 피의 유지를 가져온다. 일반 몬스터는 모든 플레이어가 전부 행동한 후 라운드가 끝난 시점에도 살아있으면 도망치고, 도망 시 효과가 있는 몬스터는 해당 효과를 발동한다. 보스 몬스터는 도망치지 않고 죽을 때까지 싸우며, 다양한 효과를 가지고 있으므로[45] 잘 생각해서 공격해야 한다. 몬스터를 처치한 턴에 해당 몬스터에게 데미지를 입힌 플레이어는 해당 몬스터 카드에 표기된 종류의 트로피를 하나 얻는다.

체력 상태가 간당간당하여 해당 라운드에서 죽을 것 같다면 공격하지 않고 사냥꾼의 꿈으로 복귀하는 것을 선택할 수 있다. 다만 상술했듯 몬스터는 라운드 시작 시점에서 모든 플레이어에게 데미지를 입히고, 사냥꾼의 꿈 복귀는 다른 플레이어가 모두 공격한 후 마지막에 시행되기 때문에 복귀 타이밍을 잘 재야 한다. 다행히 사냥꾼의 꿈 복귀를 선택한 경우 해당 턴에서는 모든 데미지를 반으로 경감하여(소수점 내림) 받으므로 생존이 그렇게까지 어렵지는 않은 편. 사냥꾼의 꿈으로 복귀하면 지금까지 얻은 피의 유지가 죽어도 잃지 않는 안전한 피의 유지로 전환되고, 체력이 최대치까지 회복되며, 사용한 모든 카드를 다시 패로 가져오는 동시에 업그레이드 카드 하나를 선택하여 패로 가져오게 된다. 패에 가지고 있을 수 있는 카드 최대치는 7장이며, 이 이상일 경우 한 장을 버려야 한다.

해당 라운드의 최종보스가 처치되면 게임이 끝나고, 이 때 총 트로피 점수와 총 피의 유지량의 합이 가장 높은 플레이어[46]가 승리한다.

죽으면 피의 유지를 잃고 사냥꾼의 꿈으로 돌아가야만 피의 유지를 보전할 수 있는[47] 소울 시리즈 특유의 시스템 뿐 아니라, 블러드본만의 독특한 기믹인 무기 변형 시스템까지도 구현되어 있다. 본편에서 성배 던전의 목적이었던 혈정석은 등장하지 않았지만, 배우기 쉽고 플레이가 간편하고 빠르면서도 상당히 본편에 충실하게 만든 보드 게임이라서 호평받았다. 다만 CMoN은 미니어처도 잘 만드는 회사인데 선공 플레이어 토큰을 무성의하게 카드보드지로 만들어 놓은 점은 다소 아쉽다는 평. 심지어 앞뒷면에 전부 사냥꾼의 뒷모습이 그려져 있다.

더 많은 정보는 보드게임긱 페이지 참조.

공식 룰북에 등장하는 예시용 플레이어의 이름이 헨릭, 아일린, 루드비히이다.

7.2. 피규어

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이전까지는 자사 게임들의 굿즈 발매를 거의 하지 않고 오직 게임 한정판 부속으로 피규어를 끼워 주는 수준이었던 프롬 소프트웨어가 처음으로 전문 제작사 Gecco와 손잡고 스태츄를 발매하고 있다. 스타트로는 블러드본 표지의 주인공 사냥꾼을 형상화한 스태츄가 발매되었고, 이후 인형다크 소울 3최종보스의 스태츄 목업도 공개되었다. 다음에는 아스토라 상급 기사[48] 화톳불 스태츄도 발매할 예정이라고 한다. 가격은 주인공 사냥꾼 스태츄 기준 3만 6천 엔으로 상당히 고가이지만 그에 걸맞는 압도적인 퀄리티를 보여주어 좋은 평가를 받았다.
파일:external/s1.tsuki-board.net/450975.jpg파일:external/livedoor.blogimg.jp/0adfd1a7.jpg

그 외 성검 루드비히검은 야수 파알 등의 피규어 목업도 공개되었다.

또한 피그마에서 주인공 사냥꾼이, 프라임1에서 시계탑의 레이디 마리아와 주인공 사냥꾼의 피규어 제작이 예정되어 있다. 링크 참조.

[1] 각종 능력치 강화용 아이템이나 회복 아이템 최대 소지량을 올려주는 아이템을 구할 수 있는 등. 어떻게든 잡아야 다음 구간을 더 수월하게 풀어갈 수 있다.[2] 주로 보스전에서 특정 패턴을 도저히 못 피할 것 같을 때 이 패턴을 피하는 걸 포기하고 나무 방패나 호수 방패로 막아서 즉사만 면하거나, 특정 적들에 한해 가드가 상당히 여유가 있어 이를 이용하거나, PVP에서 칼날 지팡이나 자비의 칼날과 같은 일부 무기는 방패로 방어 중인 상대를 공격 하면 오히려 공격이 멈추고 경직이 걸려버리므로 카운터로 사용한다. 이외에 총탄을 막아가면서 전진 하거나 호수 방패로 마법 공격을 견디는 용도로는 쓸 만 하다.[3] 특히 혈정석을 제대로 맞추면 대미지 포텐셜 자체가 소울 시리즈와는 차원이 달라진다. 치명 공격의 대미지 배율도 소울 시리즈보다 높아서, 8회차 적에게 내장 공격의 대미지가 3천이 넘게 나오는 경우도 흔하다.[4] 용두석+용체석+프린반지+붉은누석반지 빌드 등[5] 스팀 통계 기준[6] 대표적인 아이템이 철의 가호의 반지로, +2 기준 PVE에서는 감소율을 15% 높여주는데 PVP에서는 1/3인 5%만 높여준다. 그러나 이 때문에 방어력이 그다지 성립 되지 않아 블본 마냥 죽기 쉬워진 점은 익숙하지 못한 유저들이 죽기 쉽다는 점에 있어선 단점이 되나 블러드본과 다크 소울 3의 전투 방식에는 꽤나 차이가 있고 무엇보다 방패의 존재 때문에 되려 지나치게 긴 시간을 PVP 한판 하는 데 걸리는 점을 해소 시켰다고 할 수 있다. 즉 다크 소울 3는 방어력 요소가 너무 높았기에 짧은 전투에 맞게 조정 되었다고 할 수 있다. 블본은 오히려 반대로 PVP에선 잘 죽지 않게 했어야 했을 정도.[7] 다크 소울 3에 비하면 정말 아주 잠깐 동안 묵직한 무기들을 사용할 때 슈퍼아머를 받기는 하지만, 방어력의 바탕이 너무나 낮다보니 맞딜 같은 건 수은비약을 쓰지 않았을 경우 굉장히 높은 레벨에 3회차 이하가 아닌 이상 고려 하지 않는 게 좋다.[8] 아예 적을 하나씩 유인하라고 돌멩이와 투척 나이프 같은 아이템도 있고, 이 외에도 각종 비의나 총기들이 존재한다. 잘 써주면 그 만큼 게임 진행이 쉬워진다.[9] 카릴 문자를 통해 수은탄의 최대치를 최대 32발까지 늘릴 수 있지만, 제법 시간이 흐른 시점이라야 가능하다.[10] 대개 카메라 시점이나 캐릭터가 가려져서 뭘 해야 하는 지 모르겠다는 경우가 많고 빠르지만, 경직을 많이 못 주는 무기가 주력이라 힘들다는 게 많은 편.[11] 대형 야수들에 비하면 뭔가 행동을 하는 걸 파악 하기가 힘들고 잽싸고 날래서 때리기가 힘들고 회피도 쉽지가 않다는 경우가 많고 묵직하고 무거운 무기 위주로 플레이 하는 유형의 유저들에겐 인간형이 다소 힘든 부분이 있다.[12] 대형 야수는 덩치가 커서 뭔가 움직임을 파악하기 쉽고 캐릭터가 가려지든 말든 움직이지 못하는 것도 아니니 대충 하면 되며 묵직하고 커다란 무기로 공격을 하기가 쉽고 경직도 금방 터져 야수가 쉽다는 의견이 있고 인간형은 패링도 걸리고 몸집이 작아 피할 구석이 더 있고 경직을 잘 받아 연타도 잘 먹혀 쉽다는 등. 못 하는 유저 입장에선 이해가 안가는 감상을 남기기도 한다. 결국 능숙해져야 이해가 간다...[13] 예외적으로 신성 월광검의 경우는 별도의 결합 파츠 없이 그냥 검신에 마력을 휘감는 듯한 모션과 함께 대검으로 변한다.[14] 주로 적의 공격 모션이 시작되기 직전으로, 원거리 투사체가 날아가서 맞아야 성공하는 방식이라 다크 소울 시리즈의 패링과는 느낌이 좀 다르다.[15] 야수의 포옹 계약 카릴을 착용하면 변형 상태든 아니든 야수 발톱으로 피해를 입히면 야수화 게이지가 증가 하지만, 새기지 않고 비변형 상태에선 야수화 게이지가 증가하지 않으며 카릴 장착 여부에 따라 실성능이 크게 달라지기 때문에 잘 생각해서 쓸 것.[16] 플레이어가 특정 스테이지에서 죽으면 그 스테이지의 '흑'으로서의 성향이 늘어나며, 늘어난 수치만큼 필드 몹이 강화되고 암령들이 추가되는 시스템.[17] 외계의 지식에 눈을 뜨면서 보이지 않던 적들이 보이게 되었다는 설정.[18] 이 표지의 인물은 시계탑의 레이디 마리아다.[19] DLC 진입 시 출력되는 대사로 오에돈 대성당 밖의 아미그달라에게 잡히고 화면이 암전된 이후에 아미그달라의 모습이 클로즈업되면서 나온다. 이 대사의 화자가 누구인가에 대해서는 여러 설이 있지만 인간들에 의해 참혹하게 죽어가는 코스일 것이라는 추측이 대세이다.[20] 게임 내에서는 이 부분의 대사가 잘려있다.[21] 오리지널 + DLC의 경우 타이틀 화면에 아무 것도 표시되지 않지만, 올드 헌터 에디션으로 플레이를 하게 되면 타이틀 화면에 올드 헌터 문구가 표시되어 있는 차이점이 있다.[22] 초회차 7~80, 2회차 이후부터는 120 이상 올려야 버틸만하다.[23] 핏바위를 회차만 줄기차게 돌아다니면서 먹었던 유저들은 이로 인해 대단히 크게 고생을 하게 되었다. 1, 2회차라면 깰 수 있을 것을 7회차 이상 돌아서 지옥을 경험하게 되기도...[24] 이러한 함정 요소들은 성배 던전에서 약간이나마 구현되었다.[25] 물론 톱 단창, 톱 창 처럼 사실상 바리에이션에 가까운 무기도 있고 변형 전 성검, 변형 전 망치처럼 거의 비슷하면서 한쪽이 하위호환에 가까운 무기군도 있으며 토니트루스, 폭발 망치(DLC)처럼 변형이 아닌 버프를 걸어주는 무기군도 있는 만큼 정말로 2배라고 보기는 어렵다. 반대로 궁검처럼 오른손 무기면서 근거리/원거리를 겸하고 원거리는 어지간한 총화기 보다도 훨씬 더 강력한 피해를 줄 수 있는 무기도 있다.[26] 레이테르는 적의 취약 속성을 맞춰 인첸트를 하면 탄 대미지가 증가하며 만약 29% 이상의 혈질 혈정석을 3개 모두 박았을 경우 기본적인 탄 대미지가 혈 스탯 99쯤 되면 에블린 보다도 더 높게 나온다.[27] 크툴루 신화에서 착안한 Sanity 개념과 비슷한 '계몽'이라는 요소까지 구현돼있다. 플레이를 하면서 이 계몽이 모일수록 적이 강력해지거나 원래는 눈에 보이지 않던 적이 보이게 되고, 과하게 모였을 경우는 발광하기 쉬운 체질이 되어버린다. 또한 처음에는 별볼일 없거나 했던 일들이 과거에 일어난 사건들과 만나고 꼬여서 최종적으론 코즈믹 호러적 파멸을 향해 달려가는것 역시 러브크래프트의 소설에서 많이 볼수있는 루트다.[28] 일본명은 '遺志を継ぐ者'와 '星を継ぐ者'로 유사하다.[29] 프로젝트명이 공개됐을 당시만 해도 데몬즈 소울의 짐승과 엮는 의견들이 정말 많았다. 알파 테스트에서는 급기야 엄바사라는 대사까지 나왔었지만 정식판에선 모조리 삭제되어, 사실상 데몬즈와의 관련성은 정신적 후속작이라는 하나밖에 남지 않았다. 참고로 엄바사는 데몬즈 소울 세계관의 관용어이다. 대강 아멘 정도의 의미를 가진다. 데몬즈의 짐승은 동물적 이미지보다 식물적 이미지가 강하므로 블러드본의 늑대인간풍 크리쳐들과 엮기에는 애당초 무리가 있기도 하다.[30] 코즈믹 호러 문서의 개요 참고.[31] 사실 러브크래프트가 포의 영향을 굉장히 많이 받기도 했다.[32] 최상급 혈정석의 공격력 증폭이 워낙 높기 때문에 데미지 배율이 너무 높아지고 가드 같은 전법은 성립이 제대로 안되다 보니 회피와 스텝으로만 이뤄진 빠른 공격에 회피와 공격을 서로 반복 하는 방식 위주로 흐르고 마법은 매우 적고 배우기도 습득 하기도 쉽지 않고 거기다 PVP에서 쓰기 쉬운 것도 적다. 소울 시리즈에 비하면 상대적으로 컨트롤과 피지컬이 훨씬 더 크게 요구 되는 게임인 것도 있다보니 유저간의 실력차이도 심한 경우가 더 잦은 것도 있어 막상 즐기기 좋은 상대를 만나기란 더욱 어렵다.[33] 다만 무조건적인 단점은 아닌데 블러드본은 무기 데미지가 체력에 비해 높아 전투가 금방 끝나고 한순간의 실수나 판단으로도 끝나기때문에 그만큼 긴장감이 있다. 또한 데미지가 높은데다가 수혈팩을 사용할때 총을 맞을시 패링에 걸리는 패널티가 있어 다크소울처럼 도망가면서 에스트를 빨며 PVP 시간이 지루할정도로 길어질때가 적다. 다만 패링은 주의만 하면 어느정도 파회가 가능하고 그렇게되면 20개 이상의 수혈팩이라는 압도적인 회복템 개수로 인해 다크소울과는 비교도 안되게 지루하고 길어지는 경우도 있기때문에 그렇게 생각 안하는 유저들도 많다.[34] 런칭 타이틀로 뛰어난 그래픽을 보여줬지만 지루한 게임플레이와 엉성한 스토리로 지적을 받은 킬존 쉐도우 폴, 훌륭한 그래픽과 시원시원한 액션을 보여주지만 전작과 달라진 점이 별로 없는 반복적인 미션과 진부한 스토리로 평가가 깎인 인퍼머스 세컨드 선, 패치로 여러 부분이 개선되었지만 여전히 부족한 볼륨과 특색 없는 평범한 게임이라는 평을 받고 있는 드라이브클럽 그리고 우주명작 영화같은 게임을 뛰어넘어 정말로 한 편의 영화가 되어버린 디 오더: 1886에 대해선 더 이상의 설명이 필요없다.[35] 데몬즈 소울의 스토리의 중심이 "짐승"이라 불리는 신이기 때문. 또한 체험판에서 개스코인 신부와 전투 중 죽었을 때 데몬즈 소울의 엄바사(Umbasa)라는 대사가 나왔었다.[36] 대기로 전염되는 공기감염을 airborne, 물로 전염되는 수인성 질병을 waterborne이라고 한다.[37] 다른 보드게임을 고려하면 '테마게임'이 합당할 것이다.[38] 블러드 레이지, 엑스컴 더 보드 게임 등을 디자인한 15년 경력의 디자이너이다. 블러드본 보드 게임 의뢰를 맡을 당시에는 본편은 해본 적 없었으나, 좀 플레이하고 나자 보드 게임 구상이 바로 떠올랐다고 한다.[39] 시작 카드 5×5장, 최종보스 카드 5장, 일반 보스 카드 7장, 몬스터 카드 18장, 상위 장비 및 아이템으로 구성된 업그레이드 카드 32장[40] 권속, 인간형, 야수 토큰 하나씩 × 5인[41] 1점짜리 60개, 5점짜리 15개[42] 현재 턴의 선공 플레이어 표시용[43] 예를 들어 우둔한 거미 롬은 플레이어가 두 번째로 죽으면 즉시 패배 처리하고, 교구장 아멜리아는 플레이어의 최대 체력을 8이 아닌 6으로 설정하는 등[44] 초록색, 노란색, 붉은색 순으로 강력하다. 숫자 옆에 +가 붙어 있으면 +가 붙지 않은 숫자가 나올 때까지 계속 굴리고, 최종 데미지는 나온 숫자를 모두 더한 만큼이다.[45] 옛 주군의 감시견의 경우 모든 원거리 공격의 데미지를 최대 1만 받고, 우주의 딸 이브리에타스는 근접 무기로 공격받을 경우 공격한 플레이어 왼쪽의 플레이어에게도 동일한 데미지를 입히는 등[46] 이 합이 동점인 경우 사냥꾼의 꿈으로 복귀하여 저장한 안전한 피의 유지량이 더 많은 플레이어[47] 본편에서는 레벨을 올리거나 아이템을 사는 등 소모하는 방식으로 이루어졌고, 보드 게임에서는 죽으면 잃는 피의 유지가 죽어도 잃지 않는 안전한 피의 유지로 전환되는 방식이다.[48] 선택받은 불사자가 아닌 아스토라의 상급 기사(오스카)가 맞다. 발표 당시의 플래카드에 Oscar라고 쓰여 있다.