최근 수정 시각 : 2019-07-20 17:04:13

소울 시리즈

파일:나무위키+유도.png   소울 칼리버 시리즈에 대한 내용은 소울 칼리버 문서를, 뷰티풀 군바리 등장인물에 대한 내용은 류다희 문서를 참조하십시오.
소울 시리즈
다크 소울 시리즈
다크 소울 (2011) 다크 소울 2 (2014) 다크 소울 3 (2016)
SIE 재팬 스튜디오 / 프롬 소프트웨어 공동 제작
데몬즈 소울 (2009) 블러드본 (2015)


1. 개요2. 특징3. 난이도 순위?4. 시리즈 일람5. 소울 라이크6. OST7. 관련 문서8. 바깥 고리

1. 개요


프롬 소프트웨어에서 만든 데몬즈 소울을 시작으로 게임 진행 방식과 조작을 계승한 3인칭 액션 RPG 시리즈.[1] 프롬 소프트웨어에서 발표한 바로는 소울 시리즈는 '현재로서는' 새로운 시리즈가 나오지 않을 것이라고 한다.

2. 특징

괴물적인 난이도에도 끝이 있는 법. 티끌 하나씩 떨어져나가는 영구적인 성과가 있기에, 우리는 벽에다 머리를 박아대는 것이고, 종국에는 벽을 통과할 구멍이 생겨서 사탕가게로 가게 되거나 아니면 다음 벽과 마주하게 되니까요.
- 제로 펑츄에이션할로우 나이트 & Dead Cells 편에서 얏지의 한마디. 소울 시리즈와 소울라이크 게임의 특징을 명확히 드러내준다.

세계관에는 차이가 있으나 공통적으로 다크 판타지를 표방하고 있다. 꿈도 희망도 없는 암울한 배경을 간접적인 스토리텔링으로 풀어나가고 있다. 다크 판타지를 표방하는 만큼 묵직한 중장갑을 입은 기사형 몬스터를 비롯해 뒤틀리고 기이한 형상의 크리쳐 디자인을 많이 볼 수 있는데 인터뷰에서 베르세르크의 이야기가 자주 나오는 것으로 보아 비주얼 면에서 영향을 많이 받은 것으로 보인다.

전반적인 게임 진행 방식은 메트로배니아의 구성 요소를 3D 액션 RPG로 옮겨왔다.[2] 여기에 킹스 필드의 스테이지 구성도 합쳐져서, 단순히 맵이 전투를 치르는 배경에 그치지 않고 숨겨진 보상이나 각종 함정들을 배치해 탐험 요소를 강화했다. 특정 스테이지의 경우는 퍼즐 기믹이 강화된 곳도 있다.

전투는 3인칭 액션 게임이라 몬스터 헌터 시리즈랑 비교되는 경우도 있으나, 소울 시리즈의 전투 시스템은 몬스터 헌터보다는 Blade of Darkness의 게임성과 매우 비슷하다. 대인전에 최적화되었고 다수의 적과의 싸움이 불리하게 설계된 점이나 액션끼리의 상성 관계, 도중에 동작을 스킵하지 못하게 만들어 틈을 노출시킨다는 점에서 유사한 면이 보인다. 소울 시리즈의 전투 시스템은 블오다와 비교하면 비교적 하드코어한 부분은 낮고 조작법과 액션의 상성 관계가 직관적인 편이다.

싱글 플레이와 멀티 요소를 결합해 놓았다. 간접적인 멀티 요소로 스테이지 곳곳에 다른 플레이어가 남긴 메세지를 보거나 가끔씩 보이는 다른 사람의 환영, 플레이어가 죽으면 남기는 흔적을 조사해 어떻게 죽었는지 확인 할 수 있다. 이외에도 타 플레이어의 세계로 들어가 도와주는 협력, 그리고 상대의 세계에 침범해 상대를 제거하는 침입 기능이 있다.
  • 저장은 슬롯 개념이 아니라 캐릭터별로 하나만 존재하며, 이조차도 실시간으로 저장된다. 때문에 분기점 부분에서 후회 없을 신중한 선택이 요구된다. PC라면 세이브 파일을 백업해놓은 뒤 원할 때 덮어쓰기하는 꼼수가 있다. 콘솔인 PS3, PS4도 PS Plus회원이라면 온라인 스토리지 백업 기능으로 가능하다. 소프트웨어 업데이트를 통해 PS4에 USB를 이용한 세이브파일 백업이 가능해지기도 했다.
  • 부활은 체크 포인트에서만 가능하다. 하지만 부활하거나 다른 데서 되돌아오면 잡몹들도 되살아나기에 죽었던 지점으로 가기 위해선 또다시 노가다를 해야 한다. 다행히도 프롬 측에선 길목 중간마다 후방으로 이어지는 지름길들을 배치해 놓았기에 가능한 찾을 수 있는 만큼 찾아 모두 열어놓는 게 편리하다.
  • 적을 죽이거나 아이템 등으로 습득한 화폐는 사망시 죽은 그 자리에 떨어진다. 하지만 그걸 회수하기 전에 또 죽으면 방금 죽은 지점 이전에 유실된 화폐들은 전부 사라진다. 블러드본은 한술 더 떠서 몬스터가 화폐 피의 유지를 먹어서 이를 처치해야만 회수가 가능한 경우도 있다.
  • 레벨 업은 다크 소울 1을 제외하면 특정 NPC로부터 화폐를 지불하고 한다[3].
  • 합본판을 발매할 시에는 부제를 달아놓는 전통이 있다. 다크 소울 1은 Prepare to Die/Artorias of the Abyss,[4] 2는 Scholar of the first Sin, 3은 The Fire Fades.
  • 합본판 표지의 인물은 해당 합본판의 DLC에서 보스로 출연한다.[스포일러]

다크 소울 시리즈의 특징을 니체의 영원회귀론과 연관지어 분석한 기사. 다크 소울 3의 리뷰이지만 소울 시리즈 전체와 연결되어 있는 이야기가 들어있으니 한 번 쯤 읽어볼 만하다.

시리즈가 대대로 난이도가 어려운 게임 랭킹에서 절대로 빠지지 않을 만큼 높은 난이도를 자랑한다. 사실 전투 시스템 자체는 크게 어려운 편은 아니나, 게임에 대해서 그 어떤 설명도 해주지 않는 불친절한 시스템, 유저가 전혀 생각치도 못한 몬스터의 배치나 패턴, 지형적인 함정 등등의 트릭, 다양한 패턴을 가진 보스 등등 여러가지 요소가 맞물려 게임을 진행하는데 있어 상당한 어려움을 준다.

1980년대 이후로 점점 시간이 흐르면서 2000년대 이후 왠만한 RPG들은 점차 캐릭터를 강하게 만들기 쉽게 하여 처음엔 어렵던 적이나 보스들도 캐릭터가 성장을 거듭하면 눈 감고도 상대할 수 있을 만큼 벨런스를 조율하거나, 아니면 게임 자체에 난이도 조절 기능을 넣어놓아서 게이머가 스스로 진입장벽을 낮출 수 있게 하는 등의 배려를 선보이곤 하는데, 소울 시리즈는 직접적인 시스템으로 쉽게 그러한 요소를 제공하지 않는다. 만렙을 찍어놓아도 스타팅 마을 앞에서 출몰하는 잡몹에게 장비를 제대로 다루지 못하면 아차하면 금방 썰려죽는 현실 성분의 농도가 매우 진함을 자랑한다. 아니, 그 이전에 제작진이 악의를 품고 대놓고 죽으라고 만든 듯한 지형지물부터가 게이머를 죽을만큼 화끈하게 반긴다. 조금만 삐끗해도 떨어져 죽을만큼 좁아터진데다 쓸데없이 긴 통로와 바로 그 통로를 멀찍이서 대기타며 저격 중인 넉백계의 갑 오브 갑 용사냥꾼의 대궁을 든 은기사라던지...전투 자체는 꼼수 비슷한 혹은 상당히 전투를 쉽게 만들어주는 요소들이 있어 적응하면 그렇게 어렵지는 않지만, 다른 요소들이 합쳐지면 절대 쉽지가 않고 게임에 적응하여 여러가지를 능숙하게 써먹을 줄 알게 되는 시점까지 유저 스스로가 도달해야 쉬워졌다는 걸 느끼게 된다.

그래서 게임에 숙련된 유저가 아니라면 굉장히 자주 죽게 되는데 죽으면서 출력되는 YOU DIED라는 문구 때문에 주로 유다희라고도 많이 알려져 있고 소울 시리즈는 얼굴도 보이지 않는 유다희 양과의 미연시 게임이라는 우스갯소리도 있다.

보스방까지 가는 길목에 나오는 몬스터들만 상대하기도 바쁜데 구작은 길도 굉장히 복잡하다. 갈림길도 많고 함정도 많다. 어떤 경우는 게이머들조차 '이거 버그 아닌가?' 하고 여길 정도로 기상천외하게 진행해야 하는 경우도 있다. 그래서 공략을 보지 않고 플레이한다면 클리어타임이 몇 배는 늘어나고 몇 배는 자주 죽게 될 것이다. 거기다 직선적인, 계단을 올라가거나 내려가는 식으로 진행하는 것도 아니라 후반 지역을 초반에도 갈 수 있고 하기 나름에 따라 후반 아이템을 초반에 얻을 수도 있다. 다만, 그런 식으로 여기저기를 돌아다닐 수 있는 자유도 때문에 천천히 그나마 난이도가 낮은 지역부터 가서 차근차근 진행을 해야 되는 것을 엉뚱한 곳으로 가서 고역을 치르게 될 수도 있다.

이런저런 특유의 난이도를 풀이하자면 극한의 하드코어 수준은 아니지만 또 마냥 쉽지는 않은, 도전 정신을 불태우는 적절한 난이도로 절묘하게 잡아냈다. 얼핏 보면 밑도 끝도 없이 악랄한 게임 같지만 사실은 최소한의 안전 장치를 갖춘 구성을 찾아내기만 하면 계속해서 죽어가면서도 점점 플레이를 하다 보면 익숙해지고 능숙해지고 잔머리를 굴려 꼼수를 부리든 정면 승부로 돌파를 하든 어떻게든 진행을 할 방법이 있고 그걸 찾아내다 보면 점차 진행을 수월하게 할 수 있기 때문에 그러한 평가를 받고 있다.

보통 고난이도 게임은 그저 무작정 악랄하기만 하면 된다고 생각도 안 하고 벨런스를 꾸며놨다 보니 유저들이 포기하게끔 만들고, 도전 욕구를 오히려 저하시키기 쉽다. 하지만 소울 시리즈는 분명 어렵긴 하지만 어느 정도 이상의 보스들을 제외한다면 대놓고 나오는 몬스터를 포함하여 트릭이나 함정 등으로 죽는 경우가 대부분이기 때문에, 죽다 보면 잘 피해가야 하는 장소라던지, 트릭 자체의 회피법이나 파훼법 등을 학습해서 써먹을 수 있게 된다. 즉, 자기가 어떻게 죽었는지 보고, 죽은 상황을 피하거나 막기만 하면 된다는 소리. 그렇기 때문에 2회차 이상에서는 이런 트릭에 대해 학습된 요소와, 1회차를 거치면서 강해진 캐릭터나 장비 등으로 인해 난이도가 급격히 감소하게 된다고 표현하는 것이다. 그리고 다들 그렇게 망자[6]가 되는 거야 물론 이는 어느 정도 피지컬이 된다고 할 수 있는 유저들이나 그렇고 모든 유저들이 그렇게 쉬울 정도로 난이도가 내려갔다고 느끼진 않는다. 그저 익숙해졌다 뿐. 어려운 적, 장소, 상황, 보스들을 상대로는 여전히 고생하게 된다.

수를 헤아릴 수 없을 정도로 자꾸 죽어가더라도 습득한 대부분의 아이템과 올려놓은 레벨은 잃어버리지 않으며 소울은 주변 몬스터에게서 무한히 뽑아낼 수 있기 때문에 너무 어렵다면 어떻게든 조금씩 소울을 모아서 적절한 수준의 장비를 강화하거나 능력치를 많이 올리게 되면 처음에는 어렵게 상대하던 졸개들도 쉽게 물리칠 수 있게 된다. 온라인이 되는 경우 백령 소환을 통해 다른 유저의 도움을 받을 수도 있지만, 반대로 암령으로 인해 방해를 받을 수도 있으니 이 요소는 잘 생각해서 쓸 것.

2010년대의 게임들은 플레이어들을 위해 게임을 클리어하기 수월하게 하는 수많은 도움 요소들이 존재하는데 소울 시리즈는 그런 게 존재하지 않는다. 이는 설립부터 지금까지 불친절하고 어렵지만, 근성이 있다면 클리어가 가능한 게임을 만든다는 프롬 소프트웨어의 고집과 철학이 담겨져 있다[7]. 소울 시리즈의 전신인 킹스 필드와 프롬의 또다른 간판 시리즈인 아머드 코어 시리즈에서도 이런 점이 잘 나타난다.

게임 플레이만큼이나 직접적인 스토리 설명도 거의 없다시피하다. 시네마틱 영상도 그냥 게임을 최초로 시작할 때 간락하게 현재가 어떠한 시대라는 것을 설명하는 것과, 중요한 취급을 받는 보스들의 등장 씬이 전부이다[8]. 게임 도중에 스토리를 설명하는 시네마틱 영상은 거의 없다[9]. 다만, 보스전에 처음 들어갈 때나 뭔가 스토리의 흐름에 영향을 주는 행동을 하거나 특정 장소에 도착할 땐 인게임 영상으로 따로 보여주기는 한다. 그래서 소울 시리즈의 스토리 중 공식적으로 존재하는 부분들은 전부 유저들의 게임 플레이간 NPC들과 나누는 대사, 아이템이나 스킬에 적혀 있는 설명문만으로 알아서 스스로 추측을 하며 짜맞춰진 것이다. 그 외 공식적으로 밝혀진 것은 없지만 공식적으로 밝혀진 여러 사실들을 조합하여 유저들이 유추해내는 일명 프롬뇌로 스토리를 추리,망상,상상,공상같은 식으로 생각 하기도 한다[10].

사실 소울 시리즈의 첫 작품인 데몬즈 소울은 발매 극초기에는 어려운 난이도로 인해 게이머들에게서 외면받았었다. 홍보도 잘 이루어지지 않았다.[11] 하지만 플레이해본 유저들의 입소문을 타면서 어려운 게임도 파고드는 하드코어 게이머들이 점점 늘어나면서 특유의 맛을 느낀[12] 게이머들을 통해 점차 유명세를 떨치기 시작했고, 판매량은 점점 올라가 그 명성은 2번째 작품인 다크 소울부터 전성기를 맞이하기 시작했고, 시리즈의 마지막 작품인 다크 소울 3까지 흘러오면서 시리즈 전체가 메타 고득점을 획득하며 시리즈의 화려하고도 아쉬운 종료를 맞이했다.

소울 시리즈는 어렵고, 불친절하고, 분위기와 BGM 자체도 굉장히 암울 그 자체다.[13] 결말도 분기에 따라 나뉘어져 있지만, 해피 엔딩같은 요소는 없다. 배드 엔딩열린 결말. 그리고 제목 그대로 암흑의 왕이 되는 길 정도가 있을 뿐..

그런데도 소울 시리즈가 게이머들 사이에서 좋은 평가를 받는 이유는 어렵지만 근성과 다수의 클리어 경험 혹은 꼼수 내지는 비겁당당함으로 극복을 가능 하게 해주는 다양한 공략법을 즐길 수 있는 구성을 갖춘 시스템. 그리고 어려움을 극복했을 때 느껴지는 성취감, 잘 짜여진 밸런스, 육성의 다양성, 그리고 높은 게임성 등등을 꼽을 수 있겠다.

물론 어려운 게임인 만큼 호불호가 갈리는 것은 피할 수 없는 숙명이다. 일부 사람들은 첫 보스만 잡고, 혹은 첫 보스를 넘기지 못하고 포기하여 CD를 봉인하기도 한다. 그래서 소울 시리즈를 구매하려면 사전 플레이 영상 등을 보고 자신에게 맞을지 안 맞을지를 판단하여 신중하게 구매하는 것이 현명하다.[14]

다크 소울 문서에도 소울 시리즈의 특징들이 다섯 가지 항목으로 분류되어서 자세하게 서술되어 있으니 참고해보는 것이 좋다.[15]

3. 난이도 순위?

소울 시리즈를 접한 사람들 사이에서 굉장히 자주 입에 오르내리는 주제이다. 유튜브와 같은 곳에서 댓글란을 보면 소울 시리즈 중 어떤 작품의 난이도가 가장 어려운가 or 소울 시리즈 보스 중 어떤 보스가 가장 어려운가에 대해서 키보드 배틀을 벌이고 있는 것을 자주 볼 수 있다.

결론부터 말하자면 플레이어마다 다르게 느끼며 입문자조차 다른 어렵기로 소문난 게임이나 난이도로 다른 게임들을 다양하게 즐겼냐 아니냐에 따라 차이가 나며 어려운 게임을 해본 적이 한 번도 없는 유저와 게임을 아무리 오래 많이 해봐도 피지컬이 크게 쳐지거나 하는 이유로 잘 하지 못하는 유저가 보는 관점이 게임에 익숙하면서 일정 수준 이상으로 능숙한 유저가 느끼는 난이도는 서로 차이가 나지 않을 수 없다.

다르게 느끼는 이유들은 대개 다음과 같다.

1. 가장 먼저 접한 시리즈를 가장 어렵게 느끼는 경우가 많다.
데몬즈 소울로 입문한 사람들은 다른 작품들보다 데몬즈 소울을 어렵다고 생각하고 다크 소울 1로 입문한 사람들은 다른 작품들보다 다크 소울 1을 가장 어렵게 느끼는 식이다. 그러나 소울 시리즈는 하나를 왠만큼 클리어하게 되면서 얻었던 노하우들은 다른 시리즈에서도 대체로 유효하게 작용하기 때문. [16] 클리어하며 늘어난 실력,요령 덕분에 다음 게임을 플레이할 때 체감 난이도는 분명 아무것도 모르는 유저보다 낮을 것이다. 애시당초 소울류라는 장르가 전례가 없는 새로운 장르나 마찬가지인 만큼 다른 여러 게임을 접해본 적조차 없는 정말 게임을 시작한 지 얼마 안 된 해본 적이 없는 사람은 여러 요소와 시스템 파악만으로도 헤메는 것이 당연하다. 그저 준수한 RPG 정도나 빠른 반응을 요구하지 않는 부류의 액션 게임 정도만 해온 사람한테 닌자 가이덴을 던져주면 이걸 깨라고 하긴 매우 힘든 것과 같다.

2. 플레이 스타일에 의한 차이
흔히 어떤 보스가 소울 시리즈 최고 난이도 보스인지를 따질 때 크게 작용하는 요소이다. 다크 소울 3의 영웅 군다를 예시로 들자면, 패링이나 회피를 능숙하게 사용하는 유저 혹은 아예 원거리 전투의 요령이라도 잘 알고 있는 유저라면 태생을 잘 골라서 플레이하면 크게 별다른 어려움까진 느끼지 못한다. 하지만, 회피도 패링도 능숙하지 못한 입문자나 피지컬이 특히 낮은... 반응 자체가 쳐져서 손이 느린 유저들은 좋은 방패와 중갑 없이는 보스를 쉽고 빠르게 잡을 엄두같은 건 낼 수 없는 유저들에게 군다는 쉬운 보스가 결코 될 수 없다. 혹은 특대검같이 딜레이가 큰 무기를 사용하던 플레이어의 경우 군다전에서 고전하는 경우가 많지만, 이 경우 특대 무기를 들고 시작하는 태생 같은 건 없는데다가 그냥 느리지만, 튼튼하고 높은 방어력과 강인도를 내세워서 즐긴 경우나 그렇다. 물론 군다전에서 특대검을 들고 갔다면 망자일 확률이 높다.

3. 시리즈별 시스템의 차이
데몬즈 소울과 다크 소울 시리즈의 경우 전체적으로 방패의 성능이 좋아 몹들의 공격을 죄다 막아내고 반격하는 묵직한 플레이가 가능한 데다가 다크 소울은 중갑에 방어력 관련 요소가 갖춰져 있고 레벨 업에 따른 방어력 부분을 챙길 여지가 있는 반면, 전투의 속도가 빠르고 방어력이 크게 좋다고 느껴질 정도의 방어구가 없는 대신 회피 딜레이가 적은 축에 속하는[17] 블러드본의 경우 자연스레 회피를 통한 적의 틈을 엿보는 플레이나 거리를 조절하는 방식으로 공략하는 방식이 주류가 된다. 반대로 시스템 상 공격력을 뻥튀기해 보스도 순식간에 도륙내는 것이 가능한 블러드본과는 달리 다크 소울 시리즈에서는 공격력의 한계[18]가 존재하기에 결국 한 보스를 수십 번 쳐서 겨우 때려잡는 장기전이 일반적이라 할 수 있다. 그리고 다크 소울 시리즈와 블러드본의 또다른 차이점이 있는데 바로 회복 아이템이다. 다크 소울은 에스트라는 물약이 존재하고, 이 에스트는 강화를 거쳐 회복량과 최대 소지량을 늘릴 수 있다. 그리고 무엇보다 에스트는 화톳불에서 휴식을 취하면 다시 최대 소지량을 부여하는 요소를 충족 시킨 만큼 즉시 충전된다. 에스트의 설정 자체가 불의 에너지의 정수라는 설정이기 때문에 들고 다니는 것 외에는 따로 보관되어 있는 수량같은 것은 없다. 그냥 화톳불에 가서 앉기만 하면 최대 소지량 까지 무한히 충전되는 물약이라 보면 된다. 최대 소지량은 시리즈에 따라 다르며 보조적인 회복 수단이 있을 수도 있다. 반면 블러드본은 수혈액이 물약의 역할을 하며 회복량이 %. 즉 비율로 정해진 만큼 회복이 되기 때문에 HP가 많든 적든 일정량을 반드시 회복하는 것이 특징으로 회복량은 매우 많은 편이지만, 이 수혈액은 에스트처럼 충전되는 방식이 아니다. 한번 소모하면 얻거나 사서 비축하기 전까지 자동으로 충전되거나 회복되지 않으며 최소 20개에서 카릴 문자에 따라 32개 까지 소지할 수 있으나 30개를 넘는 수량을 가지려면 게임을 꽤나 진행해야 한다. 사냥꾼의 꿈으로 돌아갈 때마다 최대 수량에서 부족한 수량만큼 창고에 있는 재고를 당겨오며 죽었을 때도 그런 식으로 보충된다. 즉, 창고에 있는 수혈액이 모두 소진되면 주변 몹들을 잡아 수혈액을 수급하거나 유지로 상점에서 수혈액을 구입하는 방법밖엔 없다.

간단하게 시리즈별로 특징을 덧붙이자면

데몬즈 소울의 경우 초기 작품답게 다른 작품들에 비해 편의성이 다소 떨어지는 편이다. 데몬즈 소울만의 고유 스테이터스로 소지 중량이라는 것이 있는데 해당 소지량을 초과할 경우 더 이상 아이템을 습득할 수 없다. 스테이지 클리어 후 제사장에서 아이템을 제때 옮겨놓지 않으면 아이템 습득이 힘들어지니 플레이에 애로사항이 꽃핀다. 그리고 숏컷을 뚫지 않는 이상 죽으면 바로 전에 시작했던 요석에서 처음부터 다시 출발해야 하기 때문에 익숙하지 않은 유저들에게는 스트레스가 더 가중된다. 또한 데몬즈 소울 특유의 월드 성향과 개인 성향이 있으며 이 성향을 잘 이용해야 좀 더 쾌적한 플레이가 가능하다.

다크 소울의 경우 보스전이 눈에 띄게 어렵진 않지만 넓고 디테일하게 짜여진 맵 구조가 플레이어의 발목을 잡는다. 다음 진행을 위해서 어디로 가야 하는지 찾는 게 일일 정도. 이제는 전설이 되어버린 센의 고성아노르 론도같이 작정하고 플레이어를 죽이려고 만든 맵들도 많다.

다크 소울 2의 경우 광활했던 맵 구성이 일직선 구성이 되었지만 각각의 맵이 어마무시하게 넓고 몹들의 미칠 듯한 호전성과 다굴빵이 난이도를 높여준다.[19] 또한 다른 시리즈보다 압도적으로 굼뜬 플레이어의 행동[20]과 적응력 스탯[21]의 추가 또한 난이도 상승에 기여한다. 대신 보스전의 경우 행동이 느릿하고 패턴이 단조로운 편이다. 가끔씩 多대 1 보스전이 나오기도 하지만 몇몇을 제외한 보스전의 난이도는 시리즈 중에서도 낮은 편이라고 평가하는 사람들이 많다. 물론 DLC로 가면 얘기가 다르다

블러드본다크 소울 3은 모두 다크 소울 1과 비슷하게 체계적인 맵 구성을 보이지만 각각의 맵 크기는 감소하고 함정도 시대 설정에 맞게 대폭 사라진 편이라 필드 자체를 진행하는 난이도는 대체로 쉬워졌다. 그 대신 배치된 일반적인 몬스터들이 그리 녹록치 않을 수 있고 보스전은 두 작품 다 하나하나 난이도가 엄청나게 상승해서 또 다시 플레이어의 혈압을 올린다. 특히 블러드본의 몬스터 전반의 공격력과 생명력에 비해 기본적인 유저 캐릭터인 사냥꾼의 방어력은 굉장히 쳐지고 공격력도 초중반에는 포텐셜이 크지가 않다. 거기다 적들 전반이 굉장히 민첩하고 강한 공격력을 가지고 있다 보니 플레이어에 따라선 분명 잽싸게 내빼고 들어갈 수 있는 스텝을 바탕으로 삼은 빠르고 기민한 동작에 공격력을 발휘할 수 있지만, 조작이 그리 쉽지도 않고 앞서 말했듯이 방어력이 소울 시리즈에 비하면 일방적으로 쳐지다 못해 굉장히 죽기 쉬운 구조를 이루기 때문에 결국 맞지 않으며 스피디한 보스전을 치르는 두 가지 방법으로 근거리에서 말 그대로 적을 사냥하거나 반대로 원거리에서 적을 상대하는 법. 둘 중 하나에 숙달되어야 보스를 잡을 수 있다. 소울 시리즈보다 적절한 회복의 기회를 찾아 회복 또한 잘 해줘야만 버틸 수 있는 구조인 반면 다크 소울 3의 몹과 보스전반은 묵직하지만 느린[22] 신중하고 천천히 기회를 보는 식의 보스전을 치르는 게 보통이다.

한마디로 유저 자신의 경험을 통해 숙달되어 능숙해지거나 피지컬에 바탕을 둔 실력으로 게임을 빠르게 파악해내는 센스를 기본 바탕에 두고 여기서 자신이 어떤 게임에서 어떤 식으로 캐릭터를 키워 이 캐릭터로 어떻게 플레이를 할 수 있느냐에 따라 난이도가 천차만별이라는 것. 즉, 필연적으로 플레이어마다 게임의 난이도를 다르게 느낄 수밖에 없다.

예를 들어 반응 전반이 느리고 손이 따라주지 않는 유형. 즉 피지컬이 매우 쳐져서 정면 승부를 내는 건 택도 없는 유저가 있다 치면 이런 유저들은 부족한 피지컬 부분을 보충할 정도로 게임 내의 정보를 최대한 알아내고 게임 내에서 동원 가능한 각종 꼼수를 가리지 않고 찾아내는 식으로 정보를 얻고 이를 활용하는 센스를 기르는 식으로 경험을 축적한 경우 이런저런 정면 승부에는 약하지만, 수단과 방법을 가리지 않음으로서 어려움을 다양한 방법으로 해결할 수 있다. 필드 위를 돌아다니는 강적은 일단 정면에서 달려드는 건 피하고 뒤에서 몰래 기습을 걸거나 중요한 아이템부터 먼저 먹고 오거나 레벨을 여러 번 올려서 버틸 여지를 갖추는 걸 시작으로 차근차근 조심스럽게 진행을 하고 투명화 등의 요소를 발동 시키는 방법을 써서 한층 더 기습을 안전하게 성사시키거나 강한 공격을 먹이고서 바로 튄 다음. 강적이 회복을 하지 않는다면 다시 또 이걸 반복해서 처치하거나 여차하면 멀리서 소모성 아이템을 써가며 강적의 체력을 최대한 깎아먹으며 이런저런 마법이나 원거리 공격 수단 등을 동원하여 원거리에서 전투를 하거나 강력한 대형 방패와 중갑을 챙겨 높은 능력치를 바탕으로 마무리를 하는 식으로 싸워가는 식으로 요령을 발휘하는 방법으로 넘어가는 것도 가능하다.

그러나 다른 소울 시리즈와 달리 블러드본에는 그런 요소가 매우 적거나 제한적이라서 결국 유저 본인의 전투 수행 능력이 최우선적으로 요구되는데 당연히 유저마다 이런 부분에선 한계가 있는 만큼 넘어가는 게 어렵다고 평할 수 밖에 없는 케이스가 있다. 당장 아무리 전투를 잘 할 수 있는 유저라도 몹의 공격 속도가 2배, 3배... 4~5배는 더 빨라지면서 자신의 캐릭터는 더 행동이 굼뜨게 되어버린다면? 반응이 쳐지는 유저들 입장과 다를 바 없는 상태가 되어도 게임이 쉽다고 할 수는 없을 것이다. 즉 유저에 따라선 어려움이 훨씬 다르게 다가오는 문제로 게임을 혼자서는 절대 쉽게 플레이 할 수 없다. 그런 식으로 마냥 자신이 쉽다고 다른 유저도 같은 방식으로 쉽다고 하기 어려운 편. 거기다 일반적인 전투 방식만이 아닌 특수한 패턴에 휘말리는 구간이 결국 찾아오게 되다 보니 유저에 따라 이런저런 차이가 날 수밖에 없어 너무 난이도에 대해 개인의 의견이나 감상이 서로 다른 것을 가지고 왈가왈부하기보다는 부족한 것을 어떻게든 해결할 방법에 대해 서로 이야기하거나 조언을 주면서 협력. 코옵을 하는 식으로 게임을 즐길 것을 권한다.

4. 시리즈 일람

5. 소울 라이크

소울 시리즈가 다른 게임 제작자들에게도 영향을 주었는데 작게는 소울 시리즈의 요소를 패러디해서 게임에 넣거나 일부 시스템을 차용하는 경우부터 아예 게임 자체에서 영감을 받아 새로운 게임을 만들기도 한다. 이러한 게임들을 다크 소울 같은 게임(games like dark souls) 줄여서 소울라이크(souls like)라고 부른다.

그러나 소울 시리즈 이후 발매되는 신작 게임들이 소울 시리즈와 아주 조금만이라도 비슷한 특징이 있다면 딱히 소울 시리즈의 영향을 받은 것도 아닌데 그냥 소울라이크로 불리는 경우도 있어서 이에 대해서는 부정적인 시선들도 존재한다. 심지어 단순히 난이도가 높다는 이유만으로 소울라이크라는 딱지를 붙이는 경우도 종종 있다. 일종의 빠가 까를 만든다와 같은 상황. 대표적으로 컵헤드가 그 중 하나. 런앤건과 슈팅 장르의 게임이 게임 오버를 계속 당해가며 반복 플레이를 요구하는 것은 패미컴 시절에도 있던 흔한 특성이고, 제작자도 고전 아케이드 게임들에서 영향을 대부분 받았다고 했지만 그저 난이도가 높고 게임 오버가 잦다는 이유 하나로 소울라이크로 불린다는 것에서 거부감을 느끼는 사람들이 많다. 하이퍼 라이트 드리프터도 제작자는 젤다의 전설디아블로의 영향을 받아 제작된 게임이라고 발표했는데 난이도가 높다며 소울라이크로 취급되는 일이 있다. 관련 유튜브 영상, 소울라이크라는 꼬리표는 죽어야 한다(영어 기사)

어떤 요소가 소울라이크의 핵심적 부분인가는 의견이 분분하지만, 주로 전투시 전투 자원(주로 스태미너, 가끔은 행동 딜레이)의 분배를 즉각적이고 빠르게 해야 하며 히트박스를 이용한 플레이를 자주 하게 되는 RPG게임들이 소울라이크라고 불린다. 즉 일반적으로 유저들이 인식하는 소울 시리즈의 핵심은 바로 전투이다. 여기에 대표적으로 차용되는 시스템은 화톳불 같은 세이브 포인트에 진입해야 재생되는 적들 및 반영구 회복 아이템, 특정 재화를 직접 소모함으로써 오르는 레벨이 있으며, "멸망하는, 혹은 멸망한 왕국과 세계" "왕이나 신들의 운명"과 같은 테마 역시 공유하는 경우가 많다.

이하의 목록은 소울 시리즈의 영향을 받았다고 제작사가 직접 공언했거나 공언은 안 했지만 유사한 요소가 너무 많아 영향을 받은 게 거의 확실해 보이는 작품들이다.

아래 작품은 소울 시리즈와 별 관련이 없어보이고 소울라이크 분류에도 들어가지 않지만 제작자가 영향을 받았다고 언급한 작품들이다.

6. OST

다크 소울 시리즈가 다크 소울 3를 기점으로 마무리되며 프롬뇌를 자극시킬 떡밥거리도 떨어질 무렵 등장한 새로운 떡밥거리를 발견하는 데에 쓰이는 수단이다. 어찌보면 소을 시리즈와 같은 간접적인 스토리텔링이 주를 이루는 게임에 있어서 OST의 가사를 분석하는 것은 당연한 일이지만 프롬 소프트웨어는 OST의 가사를 라틴어로 구성하는 등의 방식으로 그리 쉽게 내용을 해석하게 두지 않았다.

현재로써는 OST의 가사가 명백히 들리는 일부 곡에 한해 그나마 신뢰성이 높은 해석이 제공되고 있다.

또한 전반적으로 웅장함을 강조하는 OST가 많은 편이다. 초기작인 데몬즈 소울, 다크 소울 1은 OST의 퀄리티가 다소 떨어지는 편이나, 최신작으로 갈수록 좋아진다.

7. 관련 문서

8. 바깥 고리



[1] 시리즈 첫 작인 데몬즈 소울이 PS3 독점이라 국내에서는 데몬즈 소울을 모르고 소울 시리즈를 다크 소울부터 접한 사람이 많아 다크 소울 시리즈라고 칭하는 유저들이 많다. 나무위키의 곳곳에 소울 시리즈의 최초작이 다크 소울이라고 잘못 적혀있는 경우도 많고 현 나무위키의 문서명도 원래 문서가 개설되었을 때는 다크 소울 시리즈였다가 현재의 소울 시리즈로 문서명이 수정된 것. 그래도 PS4 독점인 블러드본의 발매 이후부터는 국내에서도 소울 시리즈라는 명칭이 퍼지게 되었다. 다만 서양에서는 반대로 블러드본 발매 이후 '소울 시리즈'라는 명칭에는 블러드본이 들어가지 않으니 명칭을 바꾸어야 한다며 '소울본 시리즈'란 명칭도 자주 사용한다.[2] 다만 재미있게도 데몬즈 소울부터 블러드본, 다크 소울 3까지 모든 시리즈가 메트로배니아의 성격이 강하지만 제작진들이 영감을 많이 얻은 것은 이쪽보다는 위저드리 시리즈를 비롯한 3D 던전 탐험 CRPG 작품들에게서 많이 얻었다고 한다.[3] 다크 소울 1에서는 모든 화톳불과 제단에 안치된 왕의 그릇에서 스스로 레벨 업이 가능했다.[4] 각각 서양/일본판 명칭.[스포일러] 1편 합본판 표지는 기사 아르토리우스, 2편 합본판 표지는 원죄의 탐구자 안 딜, 블러드본 합본판 표지는 시계탑의 레이디 마리아, 3편 합본판 표지는 노예기사 게일.[6] 각종 기행을 이용한 막장 플레이를 즐기는 초고수층 유저들을 커뮤니티 등지에서 지칭하는 말.[7] 게임 제작의 어려움이 바로 이것이다. 너무 쉽지도, 너무 어렵지도 않은 게임의 개발이 그 핵심인데 이러다 보니 호불호가 갈리는 경우가 많다. 그러나 소울 시리즈는 엉거주춤한 게임성으로 가기보다는 "자, 다시 해봐. 그 놈이 공격하려고 할 때 어떤 패턴이나 버릇이 보일거야. 그걸 노리면 너도 저 녀석을 쓰러트릴 수 있어."라고 하는듯한 모습을 보여주기 때문에 난이도가 높아도 불만이 있을 수가 없다. 게다가 지형지물 문제도 반드시 보스에게만 유리한 것이 아닌 플레이어 자신에게도 분명히 유리한 조건이 있기 때문에 그 점을 찾아내 플레이하는 것 또한 별미.[8] 아이러니하게도 이것이 플레이어들의 자유도를 높여주는 일등공신이 되었다고 해도 과언이 아닌데 종전의 게임들은 배경이나 설정을 너무나 상세하게 설명해 거기에 맞춰가면서 플레이할 수밖에 없는 상황이었던 반면, 소울 시리즈는 한마디로 말해 '니가 있는 세계는 이렇게 개막장이다. 난세의 영웅이 되든가, 똑같은 막장 인생이 되든가는 니가 알아서 플레이해라'로 귀결되는지라 플레이어의 취향대로 게임을 이끌어갈 수 있기 때문이다. 게다가 보스전에 등장하는 보스들 역시 '나도 한때는 너와 비슷했지. 그리고 지금의 나는 네 미래의 모습이다'라는 점을 이용, 자신의 운명을 어떻게 개척헤나갈 건지를 다시 한 번 되새기게 만드는 계기를 만들기도 한다.[9] 이는 플레이어로 하여금 게임 그 자체에 전념하도록 하게 만든 제작진의 배려라고 볼 수 있다.[10] 사실 이게 소울 시리즈의 큰 매력이라 할 수 있다. 고전적이거나 경직된 사고방식을 벗어나서 게이머가 스스로 이 세계를 각자의 주관에 따라 해석하는 게 가능하도록 하게 한 배려라고 할 것이다.[11] 사실 데몬즈 소울은 제작 당시에는 망할 것을 생각하고 만들었다고 한다.[12] 즉 어렵고 짜증나지만 좀 더 머리를 쓰면 보지 못했던 새로운 공략법을 알게 된다는 점에서.[13] 소울 시리즈 세계관 자체가 암울함 그 자체고 특히 보스전에 등장하는 보스들은 한 때 그들의 세대에서는 영웅이나 의인으로 불리워졌으나 이젠 타락해 더 이상의 인간미는 남아있지 않은 괴물로 전락한 지 오래이고 더구나 다크 소울 3에서 등장하는 첫째 왕자 로리안과 둘째 왕자 로스릭의 경우 역시 자신들의 운명을 거부해 평생을 저주 아래 살고 있었던 기구한 운명을 지닌 한 많은 인물들이었다.[14] 난이도가 높은 게임을 통해 도전 욕구를 갖게 되는 게이머들도 있는가 하면 중간에 그냥 포기하는 게이머들도 있기 때문이다.[15] 이 특징들이 소울 시리즈 문서가 아니라 다크 소울 문서에 서술된 이유는 나무위키에서 다크 소울 문서가 가장 먼저 생성되었기 때문이다.[16] 예를 들어 락온+가드 올리고 빙빙 돌기같은 테크닉은 전 시리즈에서 유용하게 사용이 가능하다. 다만 블러드본은 예외. 회피 위주의 전투가 중심인 이 게임엔 가드라는 게 거의 없는 거나 마찬가지라...가드 성능이 매우 쳐지는 나무 방패와 호수 방패가 있긴 하지만, 두 방패는 즉사를 막는 용도와 몇몇 PVP나 적에 대해 조금 효과적이고 호수 방패는 속성 피해를 버티기 위한 용도다.[17] 다만, 피지컬이 매우 쳐지는 유저 입장에선 이 스텝 회피의 성능이 절대 그리 좋은 축에 속하지는 않는다. 일단 누르자마자 무적이 되는 것도 아닌데다가 스텝이 소울 시리즈에 비해 빠르긴 하지만 적도 그만큼 빨라서 훨씬 더 빠른 피지컬 수준을 요구하기에 반응이 조금이라도 느리면 맞기는 쉽고 죽기는 쉬운데 문제는 블러드본은 방어력 요소가 상당히 적어서 맞는다는 건 큰 피해를 입는다는 것이 되고 죽는 것도 그만큼 더 쉬워서 다크 소울에 비하면 방어구란 성능이 좋다거나 하는 건 전혀 느껴지질 않는 부분이 있다. 그러니 본인의 피지컬이 너무 낮다면 구매 전에 잘 생각해서 플레이할 것. 물론 단련을 거듭하여 성장할 수 있다면 왠만한 액션 게임은 우습게 보일 테지만, 사람에 따라선 그 한계가 본인이 생각한 것 이상으로 낮을 수 있다...[18] 엄밀히 말하면 다크 소울도 딜뻥을 시도하면 순삭이 가능하다. 하지만 블러드본의 경우 환약이나 혈정석으로 딜뻥을 하기 때문에 하나 정도만 써서 간단하다. 대신 방어력이 크게 줄어서 즉사의 위험성이 커지는 것을 제외하면 리스크는 낮은 반면, 다크 소울의 경우 여러 버프를 써주고 hp가 적으면 공격력이 크게 올라가는 모리온 블레이드같은 무기에 붉은 눈물석 반지같은 것을 끼고 용두석같은 추가 아이템 사용 때문에 리스크도 크고 사용에 시간이 오래 걸려서 초반에 순삭을 못하면 보스를 잡는 게 오히려 더 어려워지기 때문에 전투 중에 온전히 재사용을 하기란 어렵다. 다시 말해 다크 소울의 딜 뻥튀기는 제한적이고 위험한 조건에서만 가능하다고 말할 수 있다.[19] 이 문제때문에 2로 다크 소울을 처음 접한 유저는 붕 뜨는 구간이 존재한다. 다음 보스를 잡으러 가자니 실력을 어느정도 커버해줄만한 장비가 없고 그렇다고 파밍을 하자니 몹들의 스폰 횟수 제한 때문에 파밍도 충분히 하지 못해서 막히게 되버린다.[20] 특히 에스트 마시는 행동이 다른 시리즈에 비해 속터지게 느리다. 오죽했으면 팬덤에서는 에스트 소믈리에 저짊자라는 조롱이 존재한다.[21] 구르기의 무적 시간이 늘어난다. 이 스탯이 낮으면 분명 맞게 구른 거 같은데 처맞는 상황이 발생한다.[22] 블러드본에 비해 느린 것이지 다크 소울 1, 2에 비하면 압도적으로 빠르다. 그래도 대방패와 중갑에 기댄 방어적인 플레이가 블러드본에 비하면 훨씬 더 성립이 되는 구조를 가지고 있다.[23] 정확히 말하자면 시리즈 자체가 갈수록 소울라이크 쪽으로 기울고 있다. 예를 들자면 초대작인 모모도라는 동굴 이야기메트로이드 시리즈에 영향을 받았다고 제작자가 공인하였으나, 진혼곡부터 구르기랑 여러 시스템이 생기면서 소울라이크처럼 되어버린 상황이고, 이후 차후 개발작 세밀라 역시 소울라이크가 될 것이라고 한다.[24] 시니어 게임 디자이너였던 Demian Monnier가 트위터에서 직접 전투 시스템에 영향을 받았다고 언급했다.[25] 크레이티브 디렉터였던 Cory Barlog가 기존의 핵 앤 슬래시를 버린 것에는 다크 소울의 영향이 있었다고 언급했다. 다만 베끼고 싶진 않았다고도 언급했고, 실제로도 게임성이 다르다.
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