최근 수정 시각 : 2024-04-10 14:18:22

법왕 설리번

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법왕 설리번
파일:법왕_설리번_트로피.png
일어명 法王サリヴァーン
영문명 Pontiff Sulyvahn
보스 정보
등장지역 차가운 골짜기의 이루실
아이템 법왕 설리번의 소울
BGM - Pontiff Sulyvahn

1. 개요2. 전투
2.1. 1 페이즈2.2. 2 페이즈
3. 독특한 공략법4. 고유 소울5. 배경과 추측
5.1. 배경5.2. 추측
6. 역할 변경7. 기타

1. 개요

파일:external/images4.alphacoders.com/thumb-1920-717288.png
파일:external/i68.tinypic.com/335f6sk.gif
다크 소울 3의 지역 차가운 골짜기의 이루실의 등장보스.

법왕은 일본에서 가톨릭의 교황을 칭하는 단어이며, 한국에서는 교황이라는 호칭이 더 널리 쓰인다.[1] 영문판에서는 'Pontiff'로 표기하는데, 이 또한 가톨릭의 교황을 일컫는 말이다. 한마디로 엘드리치를 추종하는 깊은 곳의 주교들이 소속된 깊은 곳의 교단의 수장이다.

겉모습은 오래되어 너덜너덜하게 헤진 예식용 로브를 걸치고 있고, 그 위로는 각종 장신구들로 치장하고 있는 남자다. 머리에는 나뭇가지로 엮어진 디자인의 황금빛 왕관을 쓰고 있고, 그 밑으로는 사슬갑옷으로 보이는 후드를 덮어쓰고 있다. 족히 주인공 키의 두 세배는 되보이는 엄청난 장신이며, 미라같은 메마른 피부와 마르다 못해 앙상한 체격을 지녔다는 점은 망자화가 이미 상당히 진행된 망자들과 유사하다. 얼굴에 이목구비는 왜인지 존재하지 않으며, 대신 안면 대부분이 나무뿌리로 뒤덮여 있다. [2]

양손에는 크기가 다른 거대한 검 두 자루를 들고 있으며, 오른손에는 불타오르고 있는 죄의 대검을 쥐고 있고, 왼손에는 밝은 보라빛으로 빛나는 심판의 대검을 쥐고 있다. 패링의 유 무에 따라 난이도가 상당히 갈리는 편.[3]

보스로서의 설리번은 굉장히 호평받는 편. 차가운 골짜기의 무희와 비슷하게 칼춤을 추는듯한 모션이 매우 화려하고 간지난다. 런칭 트레일러에도 쓰였던 BGM 역시 위엄 넘치기로 시리즈 내에서도 손에 꼽힐 정도로 유명하다.
약점저항면역

벼락
어둠
치명 공격[4]

맹독
출혈
냉기
없음
회차체력소울
1510628,000
2777784,000
3855492,401
4894394,500
59932100,801
610110102,901
710449105,000
810887107,100
방어력
물리 감소율0%
타격 감소율2%
참격 감소율-3%
관통 감소율-20%
마력 감소율12%
화염 감소율8%
벼락 감소율5%
어둠 감소율5%

2. 전투

보스 전투 영상
상세한 패턴 공략 영상

보스룸에 들어가서 설리번에게 접근하기 전까지는 설리번이 절대 움직이지 않는다. 그러므로 접근 전에 미리 송진이든 버프든 준비를 하는 게 가능하다.

게임 중반부에 들어갔을 때 만나는 보스인데 후반부에 만나게 될 어지간한 보스들보다도 체감난이도가 높기로 악명이 자자하다. 그러나 목록에서 보여지다시피 설리번은 필수보스다. 안 잡으면 엘드리치로 가는 길목을 통과하지 못해서 게임을 끝낼 수 없다. 즉, 개발자 입장에서 후반부로 가기 전에 플레이어의 실력을 테스트하는 마지막 필수관문으로 설계한 보스인 것이다. 그야말로 중반부의 벽이라 할만하다.

다행히 초회차의 경우에는 공격들이 스테미나 감소율이 적다는 이유로 굳이 패리를 쓰지 않아도 물리 감소율 100% 중형 방패를 들면 생각보다 쉽게 잡을 수 있다. 체력도 별로라 특대검 들고 맞딜하는 것도 통한다.[5] 하지만 고회차를 하는 숙련된 유저들은 굉장히 상대하기 껄끄러워하는 보스 중 하나인데, 다른 보스들과 마찬가지로 상향된 데미지와 스테미나 감소율을 가지고 있기 때문에 웬만한 갑옷을 입지 않았다면 2방 컷 당할 수 있다. 그래서 이 보스만의 약점들을 이용해 깨야 하며, 절대로 딜 욕심 내면 안 된다.

일단 이 보스를 깨기 위한 첫 단계로 패리용 소형 방패를 들고 가는 것이 추천된다. 영웅 군다 다음으로 패링에 매우 약하기 때문. 애초에 앞잡에 추가딜을 쳐맞는 전무후무한 보스다. 패턴 상으로 패리에 잘 당하도록 취약한 보스는 여태껏 참 많았지만, 아예 앞잡에 추가딜을 얻어맞는 보스는 이 녀석이 유일하다. 어느 정도냐면 아래 기타 항목에 패링으로 한 방에 잡는 영상이 있을 정도로 약하다. 그렇다고 초보가 패링을 여기서 처음으로 시도하기는 굉장히 어렵다. 원래 패링 자체가 난이도가 높은 편이고, 초보라면 정박자로 내려치는 로스릭 기사에도 패링 연습으로 고전하는 경우가 많은데 정박과 엇박을 섞어서 연타를 날리고 속도까지 매우 빠른 설리번을 상대로 패링을 연습하려다가 오히려 쳐맞고 죽거나, 아니면 경험으로 패턴이 눈에 익어서 정석대로 구르기 등 어떻게든 깨는 경우가 많다. 유튜브 등에서 패링호구, 패링 날먹 등으로 영상이 올라와서 패링만 하면 날로 먹는 보스라는 잘못된 인식이 있는데, 다크 소울 시리즈 전체를 봐도 패링이 가능한 보스 중 설리번의 패링 난이도는 전혀 낮지 않다. 그윈, 주박자, 용기병, 오래된 용 사냥꾼, 허무의 위병, 가고일, 잊혀진 죄인, 스켈레톤 왕, 미다, 벨스태드, 감시자수호자, 영웅 군다, 개스코인 신부 등 패링이 가능한 다른 보스들과 비교해봐도 설리번의 패링 가능한 공격은 선딜이 매우 짧고 타이밍 또한 빡빡해서 난이도 자체는 최상위권이다. 어디까지나 패링이 가능하면 날먹인 보스지, 패링이 쉬워서 날먹인 보스는 절대 아니니 패링이 안된다고 지나치게 좌절할 필요는 없다. 패링이 가장 쉬운 패턴은 개막 패턴으로, 죄의 대검으로 돌진하면서 횡베기를 시전하는데, 이 때의 박자를 익히고 설리번의 공격을 튕겨내는 데 성공한다면 몇대 치고 앞잡을 넣어줄 수 있다. 다른 패턴은 패링 난이도가 매우 높으므로 패링으로 잡겠다면 이 개막패턴을 노리는 것이 좋다. 설리번이 돌진을 시작하면 발소리가 커지는데 발 구르기를 두 번 듣고 패링을 시전하면 된다.

안정성 괜찮은 물리컷 100% 중형, 대형 방패를 들고 설리번에 가까이 붙어서 오른손(플레이어 기준 왼쪽)으로 빙빙 돌면 영웅 군다처럼 허세범위가 상당해서 안 맞는 공격이 많다. 설리번의 팔 길이 안쪽으로 딱 붙어서 돌면 매우 효과가 좋다. 속공형 보스기 때문에 회피보다는 가드의 효율이 좋고, 연타 패턴은 구르기만으로 피하는 것보다 회피와 가드를 섞어 주는 쪽이 보다 상대하기 쉽다. 물론 이것은 어디까지나 초심자 기준으로, 게임에 익숙해진 유저들은 패링과 회피만으로도 설리번을 잘 상대하지만, 1회차라면 일단 튼튼한 대방패나 감소율이 괜찮은 중형방패를 준비하는 것이 상당히 도움이 된다.

설리번 최고회차 노구르기, 노가드, 노패링 이는 대부분의 패턴이 설리번의 오른쪽, 플레이어에겐 왼쪽 방향으로 돌아들어가면 피해지고, 후속 패턴으로 설리번이 빠른 견제기를 날리는데, 이 견제 이후로는 후속타가 없기 때문에 가능한 전법. 물론 공략이나 전략이라고 할 수도 없는 망자식 자기 학대이지만 알아두고 방패를 든 상태로 시도하면 안정적인 플레이가 가능해지기도 한다. 대부분의 보스가 후방 견제기를 아예 돌면서 시전하거나, 각도가 후방 대부분을 처지할 정도로 넓어서, 짤없이 굴러야되니 딜 타임도 그다지 많이 주지 않는 반면, 설리번의 후방 견제기는 후방의 절반 정도의 범위밖에 되지 않기 때문에 영상을 자세히 보면 알겠지만 심한 경우 한번 때리고 견제기를 피하고 다시 한번 더 때릴 시간을 줄 만큼 굉장히 후하다. 확실한 딜 타이밍이 존재하기에 패링을 잘 못한다면 하이리스크를 감당하며 패링을 시도하지 말고 이런 빈틈들을 노려보자. 딜 타이밍을 잘 알고 분신을 잘 때려잡으면 확정적으로 잡을 수 있는 손쉬운 보스가 된다.

이도 저도 안된다면 잔불을 써서 론돌의 하얀 그림자와 앙리를 데리고 들어가 어그로를 끌면 그나마 손쉽게 잡을 수 있다. 여느 백령처럼 저회차 한정이다. 고회차로 가면 설리번의 맷집도 대량으로 증가하고 어그로가 분산되기 때문에 패링 노리기도 쉽지 않다. 다만 굳이 패링을 고집하지 말고 백령에게 어그로가 끌린 동안 딜을 꽂아 넣는 방식으로 플레이하면 고회차에서도 유효하다.

마술사의 경우 노락온 플레이로 손쉽게 클리어할 수 있다. 설리번 노락온 1회차에서는 해당 시점에서 가장 발당 위력과 사거리가 뛰어난 소울창이 유용하다. 2회차부터는 어둠 약점을 찌르는 소울의 응어리가 가장 좋다.

다른 주문캐의 경우 여느 보스와 달리 거리를 벌려도 끈질기게 쫓아오는 데다 도대체 언제 공격이 끝나는지 감을 잡기 힘든데, 일단 무작정 뒷구르기로 미친듯이 거리를 벌리면 슬슬 걸어오는데 그 때가 회복과 주문 타이밍이다. 1페이즈 설리번의 장거리 접근기는 개막시 사용하는 돌진 베기 딱 하나 뿐이다. 그 개막패턴도 돌진 보고 뒤로 두번 구르고 그대로 서너번 더 뒤로 굴러주면 거리가 충분히 벌려져서 느릿느릿 기어오는데 그 타이밍에 혼돈의 화염구 두세발은 넣어줄 수 있다. 최고회차에서도 패링이고 패턴이고 볼 것 없이 뒷 구르기 대여섯번 후 혼화구 여러발을 꽃으면 페이즈 전환 모션이 나오고, 그 틈에 FP를 채운 후 다시 똑같은 짓을 반복하면 허무하게 끝난다. 근접에서는 패턴이 끝났다고 해도 언제 다시 공격이 시작될 지 모르기 때문에 점프 추격 패턴에 당황하지 말고 일단 무조건 멀리 떨어지는게 원거리 캐릭에겐 좋다.

잘 알려지지 않은 사실이 있는데, 설리번의 대부분의 공격은 플레이어가 피격 시 추가 공격이 더 이어지는 형식이기 때문에 회피에 자신이 있다면 방패로 막는 것 보다 약간의 이점을 더 챙겨갈 수 있으며, 설리번의 공격에 피격당했다면 패닉롤을 하지 말고 이후 추가공격을 유심히 보고 회피하는게 좋다.

2.1. 1 페이즈

선딜 짧은 연타 공격들로 끝없이 맹렬하게 몰아붙인다. 일부러 예비 동작을 길게 끌어 공격할 듯 말 듯 공격하고, 연타 패턴들 사이에 회피 동작을 섞어 플레이어의 공격범위를 벗어나는 동시에 기존 패턴의 타이밍을 바꿔 놓기도 하고, 아예 시전 중인 콤보를 끊고 다른 공격으로 이어가기도 하는 등, 플레이어의 혼란과 판단미스로 인한 헛구르기를 유도하는 요소들을 잔뜩 보유하고 있으며, 상당수의 동작들이 생각없이 구르기 버튼을 연타하는 플레이어들을 잡아내는데 특화되어 있다.

그리고 패턴의 상당수가 플레이어가 공격에 맞으면 추가 패턴이 들어오는 식이라 최대한 집중하여 처음부터 공격에 맞지 않는게 말리지 않고 수월하게 풀어나갈수 있다.

그러나 무엇보다도 설리번의 공격을 난해하게 만드는 것은 바로 3회~최대 6회까지 때리는 연타의 불규칙한 리듬. 이는 설리번의 연타패턴을 이루고 있는 몇몇 동작들의 예비동작에서 공격까지 걸리는 시간이 다 조금씩 다르다는 특성에서 기인하는 것인데, 이해를 돕기 위하여 패턴 분석에 들어 가기에 앞서, 동작들을 걸리는 시간 순으로 체계적으로 나눠 보면 아래와 같다.
  • 베기 - 베기에는 종류가 세가지가 있다. 죄의 대검으로 시전해서 패링가능한 패턴이 대부분이지만 심판의 대검이 먼저 들어오는 베기공격을 섞기도 한다. 패링을 도전하는 플레이어가 고전하는 이유도 이점때문이다.
    • 먼저 기준점이 되는 동시에, 가장 많이 쓰이는 일반적인 베기다.
    • 두번째로는 일반 베기보다 공격까지 걸리는 시간이 더 짧지만 동작은 자체는 일반적인 베기와 같은 빠른 베기다.
    • 마지막으로, 플레이어 기준, 곡선으로 돌아간 뒤[6] 공격하는, 일반 베기보다 더 느린 돌면서 베기다. 이견이 없는 패링 타이밍. 패링 클리어의 핵심패턴. 이동 방향과 선딜이 유독 눈에 띈다.
  • 찌르기 - 찌르기도 그 유형이 세가지다. 전부 심판의 대검이고, 찌르기 강공격처럼 심판의 대검을 뒤로 빼는 준비동작이 있다. 기합소리가 들린다면 가드불가판정인 잡기 공격이고, 빠지고 찌르기와 회피 타이밍이 같다.
    • 먼저 기준점이 되는 전진 찌르기. 멀리 있다가도 순식간에 광속으로 도달하는 돌진기. 일반적인 베기와 공격까지 걸리는 시간이 비슷하여, 사실상 같은 기준점이 된다고 보면 되겠다.
    • 둘째로, 제자리에서 찌르는, 전진 찌르기 보다 살짝 더 빠른, 빠른 찌르기다.
    • 마지막으로, 일직선으로 빠진 후 순식간에 전진 찌르기를 날리는, 빠지고 찌르기다. 기본 전진 찌르기보다 더 오래 걸린다.
  • 회전 올려베기 - 설리번 기준 왼쪽으로 돌며 올려벤다. 설리번의 유일한 올려베기. 단일패턴이라 이 뒤로 다른 콤보를 쓴다.
  • 회전 연타 - 양손의 검들을 X자로 치켜들고 낮은 함성을 내지르며 연격을 날린다. 연격 중 바로 첫 공격이 패링타이밍이다. 3~4타는 설리번 기준 왼쪽으로, 5~6타는 오른쪽으로 돈다. 거리가 벌어지면 캔슬하기도 한다.

정리하자면 다음과 같다. 설리번이 구사하는 연타는 아래의 동작들이 기초가 된다. 실전에선 이런 것들이 종합적으로 교체되거나 이어지는 경우가 많은 편.
  • 빠름 : 빠른 베기, 빠른 찌르기
  • 보통 : 베기, 전진 찌르기
  • 느림 : 돌면서 베기, 빠지고 찌르기, 올려베기, 회전 연타

앞서 말했듯이 선딜이 짧다. 뒤를 공격하려 하면 제자리서 빠르게 옆으로 검을 휘둘러 견제하고[7], 거리를 어느 정도 벌려도 눈 깜짝할 사이에 좁혀오며, 심판의 대검으로 찌르거나 죄의 대검으로 베어버린다. 이와 더불어 정신없는 연격으로 상대를 압박한다는 점을 합하면, 뒤로 빠지면서 빈틈을 엿보는 수동적인 플레이 스타일의 플레이어들이야말로 가장 난감할 것이다.

하지만 많지 않을 뿐이지 빈틈이 없는 것은 아니다. 먼저 단타 공격들은 매우 아프지만 후딜이 길어서 피하기만 한다면 확정적으로 빈틈을 노릴 수 있으니, 이를 주시하며 노려볼 수 있다. 또한, 연타성 공격들은 진행 방향이 직선적이고, 추적 성능이 비교적 부실하기 때문에 연격 중인 설리번의 진행 방향 반대쪽으로 살짝 빗겨 구르거나, 아예 한쪽으로 빙글빙글 돌면 상당수의 연타가 빗나가며 공격이 끊어진다. 그렇지만, 설리번의 동선에 실수로라도 노출되어 연타를 이어갈 기회만 준다면 정신이 아득해지는 무한칼춤콤보를 보여주니, 사전에 이동 경로를 예상하여 미리 연타를 끊어 놓는 편이 정신건강에 이로울 것이다.

보스의 약점으로 잘 알려져 있는 패링으로 잡으려면 앞서 말했듯이 왼손에서 보라색으로 빛나는 심판의 대검이 아니라 오른손에서 붉게 타오르는 죄의 대검을 패링해야된다. 패링을 좀더 수월하게 하려면 패턴유도를 해야되는데, 설리번 앞에 살짝만 다가가 이리저리 구르며 공격을 피하다가 죄의 대검을 휘두르려 할 때 패링을 하자.

죄의 대검을 휘두른다고 무조건 패링을 시도할 필요는 없고, 죄의 대검을 크게 뒤로 들었다가 후려치는 듯 휘두르는 패턴이 동작도 크고 선딜도 기니까 요때 패링하면 된다. 갑자기 곡선으로 스텝을 밟으면 위에서 말한 돌면서 베기에서 이 동작을 확정으로 시전한다.

아니면 처음 보스방 입장 후 돌진 휘두르기를 패링 앞잡 후, 바로 뒤떨어져서 거리를 벌리면 돌진 휘두르기를 계속 반복한다. 이걸 이용해서 패링으로 1페이즈를 그냥 날먹할 수도 있다. 이 방법은 2페이즈에서도 먹히며 본체가 분신의 행동을 따라하기 때문에 분신의 점프공격을 피하고 본체의 공격을 패링하는 식으로 대응하면 된다.

특히 주목할 점은 연타성 공격에 비해 한 타 한 타의 스테미너 감소율이 높지 않다는 점과 패링이 가능하다는 점이다. 때문에 방패를 드냐 안드냐의 차이는 생각보다 크며, 막기와 패링의 유무에 따라 보스의 체감 난이도 자체가 하늘과 땅을 오가는 수가 있을 정도이다. 중형 이상의 방패를 들 경우 웬만한 콤보들은 손쉽게 막을 수 있을 정도로 스테미너 감소율이 낮아, 적당한 방패 하나만 들어줘도 충분하고, 여기에 패링 몇 번만 곁들여 준다면 금상첨화다. 다만 설리번이 들고 있는 불검과 빛검은 단순한 폼이 아니기 때문에 일반 방패로는 막아도 100% 커트가 안되고 화염과 마법 데미지가 조금씩 누적된다. 따라서 이루실 이전에 얻을 수 있는 마법 방어력이 뛰어난 문장의 방패나 화염 감소율이 높은 용문장의 방패를 드는것을 추천한다. 방패 등을 들고 근접한 후, 가드하면서 돌며 붙어 있으면 1타-2타정도 가드에서 끝나고 의외로 쉽게 빈틈을 잡을 수 있게 되며, 어설프게 거리를 벌리면 상술한 설리번의 특성 때문에 오히려 회오리치는 연타에 휘말리며 더 빡세진다. 공격 하나하나의 커트율이 생각보다 높지 않다는 거지, 연타 먹으면 속수무책으로 깨지기 쉽다. 다만 강한 공격이 연속으로 들어오면 순식간에 고갈되는 초록바를 볼 수 있으며, 가드와 구르기를 적절히 섞는 것이 가장 이상적일 것이다.

더욱 안정적으로 플레이를 하고 싶으면 버티기 성능이 좋은 대방패를 들고 하자. 문제는 설리번 이전에 안정성이 좋은 대방패를 얻기가 쉽지 않다는 점. 일반적인 루트로 진행했다는 가정 하에 이 시점에서 얻을 수 있는 가장 좋은 대방패는 팔란의 성채에서 대형 그루를 잡고 파밍 할 수 있는 석재 대형 방패이다. 버티기 75에 모든 속성방어력이 70대인 상당히 훌륭한 대방패니 설리번을 잡는데에는 문제가 없다. 혹은 차라리 설리번 전을 먼저 하는 걸 포기하고 이루실의 지하감옥을 먼저 가서 죄의 도시를 뚫은 후, 미믹에게서 얻는 영예의 대형 방패를 사용하거나 거인 욤의 소울을 연성해 욤의 대형 방패를 얻어 사용할 수 있다. 혹은 무희를 먼저 잡고 용 사냥꾼의 갑주를 잡은 다음 그걸로 방패를 만드는 방법도 있으나, 그 정도 실력이면 방패의 유무가 크게 의미는 없을 것이다.

잔불을 쓴 상태라면, 기본적으로 검은 손의 고트하르트, 이벤트를 진행했다면 아스토라의 앙리 혹은 론돌의 하얀 그림자를 보스방 앞에서 소환할 수 있다.

2.2. 2 페이즈

파일:external/66.media.tumblr.com/tumblr_o5xyvyw9im1t6xtc8o1_500.gif

대부분의 보스들과 마찬가지로 피통의 50%를 깎을 경우 2페이즈로 돌입한다. 분신이 소환된 동안 본체의 피해량이 약해지고, 감소율이 증가한다. 2페이즈 돌입 모션 때는 설리번의 마력 내성이 올라간다. 물론 분신은 마력 내성이 없는 수준이라 결정창 한 방에 죽기 때문에 그다지 크게 신경쓰지 않아도 되는 부분.

충격파를 발생시키며 등 뒤에 검은 나무뿌리같은 날개를 뽑아낸 뒤,[8] 심판의 대검을 지그시 바라보다가 분신을 만들어낸다. 보통 이런 경우는 본체가 먼저 행동하고 분신이 따라하는 경우가 많지만 설리번의 경우에는 정반대로 분신이 먼저 행동을 하고 본체가 따라하는 식으로 행동한다.[9] 그렇다고 해서 본체가 꼭 분신이 하는 행동을 따라만 하는 건 아니므로 조심. 뒤를 잡으려 하면 분신과 상관없이 견제가 들어온다. 특히 근접할 때 구석에서 연속적인 검무를 맞기 시작하면 곧바로 죽을 수도 있으니 특히나 주의해야 한다.

2페이즈에서 주목할만한 패턴은 분신과 함께 검기를 휘두르는 패턴과 분신, 본체 순으로 날아와 공격하는 패턴이다.

검기
심판의 대검을 뒤로 젖힌 다음 검기를 발사하는 공격으로 원거리와 근거리 2가지가 있다.
  • 원거리
    심판의 대검을 보스 기준 왼쪽으로 젖힌 다음 찌르면서 소울 마술마냥 보라색 구체를 날리는 패턴. 분신, 본체 순으로 사용한다. 보스가 가만히 자기 위치에 있으면서 원거리 견제를 할 때 사용하는 패턴인데, 피하는 방법은 간단하게도 그냥 타이밍 맞춰 구르면 피해진다.
  • 근거리
    심판의 대검을 보스 기준 오른쪽으로 젖힌 다음 반원모양 검기를 날리는 패턴. 역시 분신, 본체 순으로 사용한다. 근거리라고 한 만큼 사거리가 상당히 짧으므로 멀리서 보스가 날아오기를 기다린다면 맞을 일은 거의 없다.
    • 도약 후 내려찍기
      분신이 먼저 크게 뛰어오른 후 내려찍는 패턴. 심판의 대검과 죄의 대검을 사용하는 쪽으로 나뉜다. 착지할 때 심판의 대검을 사용할 경우 플레이어 쪽으로 내리꽂으며, 죄의 대검을 사용할 경우 플레이어 쪽으로 크게 한 번 휘두르거나 지면에 내리꽂아 폭발을 일으킨다.

분신은 보스랑 별개의 존재로 보라색 빛을 띄고 있으며, 체력 게이지가 별도로 존재한다. 참고로 분신의 체력은 꽤 낮은 편. 분신을 처치하면 설리번은 다시 분신을 생성하려 하는데, 이 동작이 꽤 길기 때문에 사실상 프리 딜링 구간이다. 또한 분신은 생성되는 와중에도 피해를 입기 때문에 화력만 높다면 분신에 큰 피해를 입혀 설리번이 계속해서 분신을 생성하는 루프에 빠뜨리는 것도 가능하다. 다만 두 명이 거의 겹쳐진 상태로 같이 움직이기 때문에 전투 중에 분신에게만 락온을 계속 걸어주며 노리기는 좀 힘들다. 따라서 둘을 번갈아가며 패다가 분신이 죽으면 그때 본체만 후드려 패는 것도 좋은 방법이다. 주의할 점은 분신이 죽는다고 해서, 바로 재생성하려 하지 않는다는 것이다. 오히려 프리딜 구간을 예상하고 달려들면 갑자기 펄쩍 뛰더니 검을 내려쳐 죽을 수가 있다. 검을 휘둘러 플레이어를 쫒아낸 다음 재생성하려하니, 일단 피한 다음 재빠르게 달려가주자.

참고로 분신과 설리번이 같이 공격할 때 서로 다른 방향으로 공격해서 본체와 분신과의 거리가 벌어지는 경우, 분신이 사라졌다가 설리번의 뒤로 다시 순간 이동해서 화력 집중을 위한 재정비를 한다. 이 순간만큼은 짧지만 분신의 공격이 없는 상황이니 한 대 정도 때려줄 수는 있다. 참고로 이때 설리번을 분신과 함께 사이좋게 때려줄 수 있으므로 분신과 함께 때리다 보면 설리번의 피가 깎이는 것은 물론이요, 분신도 같이 죽는다! 분신 따로 잡느라 똥줄 태울 것도 없이 외롭지 않게 분신을 길동무 삼아 같이 주님 곁으로 보내버릴 수 있다. 참고하자.

2페이즈 또한 패링으로 날먹하는 방법이 존재한다. 도약 후 죄의 대검을 휘두르는 패링이 가능한데, 본체에게 락온을 걸어준 뒤 이 패턴이 나올때 분신 공격을 한번 굴러서 피하고 그 다음 본체의 공격을 패리한 뒤 앞잡을 넣어주면 된다. 말만 들으면 어려울 것 같은데 그냥 구르고 나서 바로 패리를 발동시키면 웬만하면 성공하니 이 방법에 익숙해진다면 2페이즈 또한 순삭이 가능하다.

분신 생성 후 밸런스를 위해서인지 1페이즈처럼 화려하고 연속적인 쌍검난무 패턴이 거의 나오지 않고 단순한 한두 번 찌르기나 베기 정도밖에 안 하기 때문에, 두명임에 당황하지 않고 침착하게 상대한다면 오히려 2페이즈가 더쉬울 수도 있다. 분신이 있을 때 난무 패턴이 나오는 경우에는 그저 정줄 놓고 구르는 수밖에 없다.

사실 저런 정석에 가까운 공략이 아니라도 직검의 성능이 워낙 좋은 게임 특성상, 1회차 기준 6강 이상 강화된 중후변질 다크소드나 조제변질 롱소드를 들고 2페이즈 돌입 직전의 짧은 틈에 2~3타, 이후 분신을 소환할 때 스태미너 꽉 채운 상태에서 죽어라 패면 분신이 나오다 죽고 설리번은 체력이 10% 가량 남거나,운이 좋으면 교황 성하께서 분신 소환하다가 그냥 리타이어하는 경우도 있다.

만약 마지막 일격으로 패링을 꽂아서 설리번을 처치한다면 다시 일어날 듯이 끝까지 버티며 서서히 일어서려다가, 이윽고 완전히 쓰러진다.[10] 패링이 먹히는 다른 보스들은 패링으로 처치할 시 거의 곧바로 쓰러져 사망하는 반면, 설리번은 힘을 다했을지언정 마지막까지 야망 혹은 의지가 꺾이지 않았다는 듯이 버텨내려 한다.[11] 그의 장대한 야심과 치밀한 계획, 실행할 수 있던 능력들을 생각해본다면 참으로 장렬한 최후이다.

처치시 법왕 설리번의 소울을 준다. 소울은 특대검: 죄의 대검[12] 혹은 대검: 심판의 대검[13]으로 교환 가능. 사용시 12000소울. 사용시 소울은 부하격인 깊은 곳의 주교들보다 적은 편. 이는 깊은 곳의 주교의 소울이 대주교 로이스의 소울을 중심으로 다수의 주교의 소울이 융합된 특이한 케이스이기 때문이다.

3. 독특한 공략법

높은 난이도의 보스인 건 맞지만 블러드본을 큰 문제 없이 잘 깬 사람들은 요리조리 잘 구르면서 비교적 쉽게 깨는 경우가 많다. 공격이 연타형이라 그렇지 빈틈도 짧게나마 많이 산재하며, 연타가 끝날 때 쯤에는 후딜이 꽤 많기 때문에 구르기에 익숙하다면 상술한 만큼 어려운 보스는 아니다. 당장 밑을 봐도 온갖 해괴망측한 공략이 튀어나온 것을 봐도 알 수 있을 것이다.

설리번은 키가 크고 쓰는 칼도 큼지막해서인지, 지나치게 넓은 공격 판정, 종방향 공격이 2페이즈를 제외하면 없다는 점을 역이용한 기괴한 공략법이 나오고 있다.
  • 그냥 앉아 있으면 된다.[14]설리번의 공격을 특대검 3타+대검 찌르기까지 명상 자세로 앉은 채로 피한 뒤 이어지는 5번째 오른손 특대검 공격을 패링으로 받아치는 것이 핵심인 듯. 물론 스피드런을 돌릴 정도로 숙련된 스트리머이기에 해낸 것이 가능한 것이다. 하지만 PC판 기준 1.08 패치 이후 설리번의 찌르기 판정이 미묘하게 넓어져서 명상을 포함한 앉기류 제스쳐 모두 찌르기에 맞을 수 있다. 다행히 웅크린다, 대자로 뻗는다 제스쳐는 아직 맞지 않는다.
  • 이젠 아예 누워서 독살하는 공략까지 생겼다. 이 눕는 자세는 죄의 도시에서 획득 가능하기 때문에, 1회차에서도 시도할 수 있다. 이런 방법들은 위에서 말했다시피 설리번이 종방향 공격이 거의 없기 때문에 가능한 일. 4분 43초에는 누워서 설리번을 알아서 낙사(...) 시키는 기염을 토한다. 무작정 따라하지는 말자 보통 횡베기를 많이 하지만 가끔씩 내려찍기를 하기 때문에 무작정 하다가 두들겨 맞고 화톳불로 사출당한다
  • 맨손과 쿠크리만으로도 잡는다.
  • 보지 않고 잡는다.[15]
  • 이젠 한방에 잡힌다! 순서대로 보면:
    1. 먼저 생명력을 일정 수치 이하(20%)로 줄여 '붉은 눈물석의 반지'와 '모리온 블레이드'의 발동 조건을 만든다.
    2. 보스방에 진입 후 용체석 변신 시간 로스가 있으므로 '용체석 변신'을 해준다.
      ※ 공격력 상승을 가져다 주는 '프린의 반지(장비중량 50%이하 부터 점진적 공격력 증가, 최대 15%까지 공격력 증가)'와 '용체석(벼락 방어 커트%가 -30%대까지 떨어지지만 공격력이 상승한다)'을 사용하기 위해 용체석 사용 조건인 가슴, 다리, 신발의 장비를 벗는다. 이때문에 장비 중량 또한 크게 줄어 드므로 두 아이템은 연계해서 쓰는 편에 시너지가 좋다. 용체석 버프는 시간이 짧으므로 마지막 공격에 앞서 다시 해준다. 이 단계에선 용체석 변신에 의의가 깊다.
    3. 태양의 직검의 전투 기술인 '태양의 맹세'로 공격력을 올린다. 기적 '굳은 맹세'와 중첩은 불가능. '태양의 맹세' 쪽이 '굳은 맹세'와 성능은 동일하지만 요구 스탯이 훨씬 적다.
    4. 기적 '깊은 곳의 가호'로 공격력을 올린다.
    5. 욤의 대형 도끼의 전투 기술인 '워 크라이'로 공격력을 올린다.
    6. '용체석 사용'으로 공격력을 올린다.(효과 시간이 짧기 때문에 마지막을 추천)
    7. 버프 완료 후 왼손에 '타깃 실드', 오른손에 '욤의 대형 도끼'를 들고 간다.
    8. 법왕 설리번 오른손 죄의 대검의 화염 칼질을 패링한다.(정상 조우했을 시 보스방 중앙 계단 부근에서 공격이 들어오므로 패링 타이밍 참고)
    9. 타깃 실드->모리온 블레이드로 스왑해서 공격력을 올린다.
      혹시나 패링이 되는 다른 보스들 한테도 써먹을 생각이라면 일찌감치 접어두자. 유일하게 관통 속성이 약점인지라 패링 가능+관통이 약점인 보스는 설리번밖에 없다.[16]
그리고 이 외에도 앞서 공략에 서술된 구르기 가드 패링 모두 사용하지 않고 잡는 방법 등 여러 특이한 공략이 존재한다.

4. 고유 소울

법왕 설리번의 소울
힘을 띄고 있는 이형의 소울 중 하나

사용하여 대량의 소울을 얻는 것 외에도
연성하여 그 힘을 끌어 낼 수도 있다

이루실의 법왕 설리번은
옛 왕가주신[17]을 폐성당에 유폐했으며
기어이 신을 먹는 자에게 대접했다고 한다
특대검: 죄의 대검, 대검: 심판의 대검으로 연성할 수 있다. 그냥 사용할 경우 12,000소울 획득.
엘드리치의 수하임에도 시꺼먼 검은색이 아닌 밝은 황색의 소울의 색을 가지고 있다. 하술할 그가 엘드리치를 진심으로 따르지 않는다는 가설의 근거 중 하나.

5. 배경과 추측

배경 문단은 인게임 툴팁, 설정집, 더미 데이터 등을 통해 밝혀진 정사를 서술했으며, 그 외에 내용은 추측 문단에 서술되어 있다.

5.1. 배경

DLC 아리안델의 재 출시 이후 밝혀진 바로는 회화세계 태생으로, 회화세계를 떠날 때 냉기 마술인 '순간 동결'과 '냉기의 무기'를 남겼다고 전해진다. 본래 회화세계는 버려진 자들의 고향이라 불리며 외부에서 배척받는 자들이 보금자리로 삼는 장소이지만, 애초부터 회화세계 속에서 태어난 설리번은 무엇 하나 잃어버린 것이 없었고, 이 때문에 회화세계를 떠난 것으로 추정된다. 그가 회화 태생이라는 것을 알려주는 주문인 '순간 동결'은 아리안델 회화세계 밑바닥에서 서리 나무 여인이 지키고 있는 상태인 걸 발견할 수 있는데, 특이하게도 이 서리 나무는 울고 있으며 자신의 아이를 찾는 내용의 더미 데이터 대사를 가지고 있다. 실제로 게임 속 설리번의 피부와 얼굴은 인간과는 동떨어진 외형이고 2페이즈에 들어섰을 때 등에서 서리 나무들의 손과 비슷한 나무 날개가 돋아나는 점을 감안하면 정황상 설리번은 아리안델 회화세계 출신이 맞으며 이 서리 나무가 설리번의 어머니로 보인다. 차가운 서리나무인인 태생 탓인지 불속성의 대검을 화려하게 쌍검으로 휘두르면서도 본인이 불에 약한 약점을 가지고 있기도 한 특이한 속성을 지녔다. 또한 이 울고 있는 서리나무를 처치하면 시리즈 역사상 가장 긴 사다리[18]가 내려오며, 올라가면 아이템이 있는데 이게 무려 쐐기석 석판이다. 아무리 그래도 나름 중요한 이벤트의 진행이나 스토리 상 중요한 지역에서나 나올 물건이 그냥 필드의 잡몹을 처치 보상으로 나오는 것은 말이 되질 않아서 아무리 아리안델의 재가 볼륨에서 많은 문제와 악평을 받았다지만 이건 무언가 있을 거라 생각했던 유저들이 많았고 언급했듯이 아이를 찾는 더미 데이터가 나오면서 설리번의 어머니로 거의 확정되는 상황이다.

이후 젊은 마술사 시절, 회화세계에서 나와 여행하던 설리번은 아노르 론도이루실에서 조우한 암월의 기사단에게 '황금가지 지팡이 창'을 기증하였고, 자신 역시 일정 기간 몸담았는지 기적인 '암월의 빛의 검'을 마술을 통해 모방하여 만든 무기가 자기가 사용하는 심판의 대검이며, 이루실 외곽의 지하를 탐험하면서 죄의 도시까지 도달해 꺼지지 않는 죄의 불꽃을 발견하고는 자신 역시 꺼지지 않는 야심에 불이 붙었다고 전해진다. 이윽고 기사 단장이던 검은 태양 그윈돌린이 병에 걸려 몸상태가 악화되자 요르시카를 허수아비 단장으로 내세우고 스스로를 법왕이라 참칭하며 이루실을 점거하였다. 다크 소울 3의 아노르 론도와 이루실은 1편의 아노르 론도와 다르게 어둡고 눈이 내리는 상태인데, 이루실에 차가운 골짜기라는 이명이 붙고 아노르 론도가 추워지기 시작한 것이 설리번의 냉기 마술의 영향 때문이라는 추측이 있다.

법왕이 되어 막강한 권력을 쥔 설리번은 자신의 수하인 차가운 골짜기의 볼드를 비롯한 출정 기사들에게 냉기의 무기들과 법안의 우안과 법안의 좌안이라는 반지를 주며 로스릭 곳곳으로 출정을 보내 수문장 역할을 하도록 지시했는데, 반지들은 착용자를 계속해서 고무시키며 서서히 싸움밖에 모르는 야수로 변하게 만들었고, 끝에는 인간도 아닌 설리번의 짐승으로 전락시켰다. 한편 태양의 왕녀 그위네비아의 하녀나 후손으로 추정되는 차가운 골짜기의 무희는 설리번을 따르는 무희가 되기로 맹세했으며, 설리번이 사용하는 대검들과 좌우 반대 속성에 지닌 쌍마검을 수여받았다. 그녀 역시 법왕의 눈동자의 영향인지 모습이 뒤틀리게 되었고, 볼드와 함께 로스릭의 높은 벽으로 출정되었다.

차가운 골짜기의 볼드차가운 골짜기의 무희가 출정된 걸로 알 수 있듯이, 로스릭 왕국과도 적대했다. 여사제 엠마는 차가운 골짜기의 볼드를 불길한 번견으로 칭하며, 볼드의 보스전에서는 로스릭의 세 기둥의 일원인 사자 기사 알버트를, 설리번의 보스전에서는 지금은 로스릭과 반목하는 입장을 보이지만 로스릭 세 기둥의 일원이었을 검은 손 고트하르트를 소환할 수 있기 때문이다. 하지만 정작 로스릭 성대서고에는 출정 기사가 숨어있다.

정확한 시기는 알 수 없지만 로스릭의 왕자가 불의 계승을 거부해 선대 장작의 왕들이 부활하자 깊은 곳의 성자 엘드리치 세력과 친분을 쌓기 시작했는데, 식인에 심취한 엘드리치를 위해 어른 아이 할 것 없이 인신공양으로 바치고 엘드리치의 수하로 들어갔으며, 이때 인신공양의 제물들 중 살아남은 아이들이 아스토라의 앙리침묵의 기사 호레이스로 추정된다. 성직자인 깊은 곳의 주교들은 맥도넬의 가르침 아래 성직자이자 마술사로서 1편 이전에 유실되었던 화염의 마술을 사용하며,[19] 깊은 곳의 암술 역시 기적이 아닌 마술로 마술사인 설리번이 깊은 곳의 성당에 얼마나 큰 영향을 주었는지 알 수 있는 대목.

엘드리치는 설리번을 만난 후로 불의 시대를 계승하지 않고 불이 꺼진다면 찾아올 심해의 시대를 대비하기 위해 신을 먹는다는 고행을 선택했는데, 설리번은 암월의 기사단원들을 멸살하면서 병에 걸려 약해진 그윈돌린을 엘드리치에게 먹이로 주었고, 엘드리치가 그윈돌린을 먹고 꾼 꿈을 토대로 반룡 프리실라를 찾아내어 바쳤으며[20] 기사 단장인 요르시카를 포로의 탑에 유폐시켰다.

그렇게 자신의 계획을 진행해 가던 중 한 불꺼진 재를 만나게 되는데...

5.2. 추측

엘드리치를 따르고 있다고는 하지만 설리번의 소울을 보면 알 수 있듯이 엘드리치깊은 곳의 주교들과는 달리 밝은 황색을 유지하고 있는데, 보스 소울의 색상과 형태가 그 보스의 속성을 파악하는 중요한 단서가 된다는 점을 생각해보면 이는 꽤나 의미심장한 부분이다. 예를 들어 저주를 품은 거목의 소울은 오롯이 거목 자신의 것이 아니고 거목이 품은 저주받은 소울의 집합체이며, 아이템 모습도 이를 반영하고 있다. 결정의 노야의 소울은 밝은 하늘색, 즉 결정의 색깔을 띄고 있다. 깊은 곳과 연관된 자들의 소울은 심해를 연상시키는 짙은 검푸른 색이다. 이 때문에 설리번이 엘드리치조차 자신의 목적 달성을 위해 이용한 것이라는 설도 신빙성이 높다. 엘드리치와 연관된 인물들 중 최측근인 설리번의 소울만이 정상적 형태를 띄고 있기 때문.

게다가 심연의 감시자들의 소울인 '늑대의 피의 소울'로 연성하는 늑대기사의 대검과 '팔란의 대검'은 심연의 권속에게 추가 피해를 입히는데, 푸른 옷의 주교들이나 엘드리치 본체에는 이 효과가 그대로 전해지는 반면, 설리번에게만큼은 통하지 않는다. 즉, 어떤 이유에서인지 설리번은 엘드리치나 주교들과는 달리 '심연의 권속'이 아니라는 의미. 그리고 이 특징은 설리번의 부하들인 출정 기사들과 설리번의 짐승에게도 동일하다. 이외에도 설리번 보스룸 앞에서는 특이하게도 론돌의 흰 그림자 소환이 가능하다. 론돌의 흰 그림자의 소환 가능 위치는 각각 심연의 감시자, 법왕 설리번, 그리고 마지막으로 최종보스인데 설리번을 제외한 나머지 둘은 심연의 시대를 방해하는 적들이다. 이를 미루어보면 론돌의 흰 그림자는 심연의 대적자들 한정으로 모습을 드러내고 있다는 뜻이 되며, 설리번 역시 심연의 적 중 하나라는 뜻이 된다.

이를 뒷받침하듯 엘드리치의 관을 지키다 언젠가 아노르 론도로 향할 계획이던 대주교 로이스의 앞길에는 언제든 대교 위의 이방인을 죽일 수 있게 대기시켜놓은 설리번의 짐승이 숨어있으며, 엘드리치을 위해 신을 먹는 자의 지킴이를 설립하려던 대주교 맥도넬은 아노르 론도 지하 저수조에서 설리번의 짐승 둘 사이에서 시체로 발견된다.[21] 설리번의 짐승은 엘드리치의 약점인 번개를 내뿜고, 신을 먹는 행위가 엘드리치 스스로에게도 무리가 된다는 언급을 보면 심해의 시대는 엘드리치를 악화시키기 위해 설리번이 거짓으로 꾸며낸 말이며 불의 시대가 끝나거나 아니면 그 전에 엘드리치를 배신하고 죽였을지도 모른다. 애당초 야망을 불태웠다는 아이템 문구나 곳곳에서 발견되는 설리번의 악행으로 보아 착한 인물은 아니지만 막상 곳곳의 심연의 추종자들이 활개를 치는걸 미연에 방지하는 행보에선 이중적인 행보가 보인다. 무엇보다 꺼지지 않는 불을 보고 꺼지지 않는 야심에 불이 붙었다는 그의 성격상, 절대 누구한테 충성을 바칠 만한 인물이 아니다.

파일:설리반.jpg
파일:설리반2.png

어떤 레딧 유저가 올린 추측 글에 따르면 로스릭의 높은 벽 밑의, 날개 기사가 있는 광장의 석상이 사실 설리번의 젊은 시절이라고 한다. 죄의 대검과 완벽하게 똑같이 생긴 검을 들고 있고, 유사한 형태의 팔찌를 하고 있다. 원문에는 없는 내용이지만 맨발이라는 것이 드러나는 점도 비슷하다. 한가지 문제는 왜 설리번을 묘사한 조각상이 로스릭 왕자의 옷인 기도의 로브를 입고 있냐는 것. 이 문제는 설리번이 로스릭의 대역을 한 적이 있다면 설명된다. 설정상 로스릭은 걸어다니는 것도 버거울 정도로 몸이 허약했기 때문이다.

저 조각상이 설리번을 본뜬 것이라는 가정 하에 새로운 가설이 생기는데, 바로 대서고의 최초의 현자이자 로스릭의 은밀한 스승의 정체가 설리번이라는 것이다. 마술 '소울의 격류'는 로스릭의 스승이 창시했는데, 그는 마술사였으며 불의 계승에 대해 회의적이었다. 그리고 왜인지 그 마술은 설리번이 파견한 출정 기사가 환영의 벽 뒤에서 지키고 있었다. 왕국의 심장부에 위치하는 대서고에 존재하는 출정 기사와 그것이 지키는 것을 토대로 추측해 혹여나 설리번과 대서고의 첫 번째 현자라고 불리우는 자와 연관이 있다면 그의 석상이 로스릭에 세워질 만 하다는 것이다.

또 대서고 지붕에는 죄의 가고일들이 등장하는데, 가고일이 등장하는 구역은 죄의 도시대서고 단 둘 뿐이고 당연하지만 이 지역은 연결점이랄 게 없다. 그런데 가고일들의 불꽃은 죄의 불이고, 죄의 불과 가장 연관이 깊고 대서고와 관련있을 사람은 설리번 단 하나 뿐이다. 설리번이 대서고의 첫 번째 현자였다면 왜 가고일들이 뜬금없이 대서고 지붕에 출몰하는 이유가 설명된다.

로스릭과 엘드리치를 꼬드겨 계승을 하지 못하게 만든 추측이 진실이라면 설리번의 목적은 불의 계승을 막는 것과 연관이 있는데, 아예 죄의 불꽃을 폭주시켜서 죄의 도시를 망하게 만든 것도 설리번이라는 설도 있다. 거인 욤은 불을 계승하기 전까진 성군이었지만 살아난 이후 죄의 도시가 망가지고 자신의 백성들이 죽어버린 모습에 타락해 불의 계승을 거부하게 됐기 때문. 마침 설리번의 성의는 죄의 도시 궁정 마술사들의 옷과 비슷한데, 무기 엘레오노라의 툴팁에서는 죄의 불꽃이 신관에 의해 폭주했다고 나오며 궁정 마술사 세트의 툴팁에서는 이들이 신관이라고 설명된다. 추측이 맞다고 가정할 경우 설리번은 , 엘드리치, 로스릭이 불 계승를 거부하도록 처음부터 끝까지 계획한 작중 최대의 흑막이 된다.

설리번의 궁극적인 목적은 죄의 불꽃으로 최초의 불을 대체하여 자신이 영원토록 지도자로 군림하는 죄의 불의 시대를 여는 것이란 가설이 있다. 죄의 대검의 툴팁에서 죄의 불은 꺼지지 않는다는 수식어가 강조되고, 또한 불의 계승을 꾀하는 로스릭 세력과 적대하면서 재의 귀인들을 출정 기사를 통해 막으려고 하는 한편 찬탈을 하여 어둠의 시대를 열려고 하는 론돌과도 적대했기 때문. 그러나 과연 죄의 불이 최초의 불을 대체할 수 있었을 지는 의문인데, 안드레이는 죄의 불씨의 성질이 심연과도 같다고 설명하며, 죄의 불에 여성들이 타올라 탄생한 죄의 흉물은 아예 심연의 주인 마누스의 손과 똑같이 생겼다. 즉 죄의 불꽃은 애초부터 불의 시대와 상반되는 심연의 불꽃일 가능성이 높으며 만약 설리번의 목적이 정말로 죄의 불의 시대였다면 최초의 불을 대체할 수 있었을지 확답이 불가능하다.

물론 위에 적힌 대부분의 설명은 어디까지나 설정집이나 툴팁에서 언급된 것이 아닌 유저들의 추측이기 때문에 이를 정사로 취급하고 맹목적으로 믿는 것은 금물이다. 게임 속에서 설리번과 대서고의 연관성에 대한 언급은 전무하며, 설리번은 상위 마술인 소울의 격류를 보스전 때 사용하지도 않고 정말로 설리번의 대서고 최초의 현자라면 로스릭의 세 기둥이 어째서 설리번과 적대하는지 모순점이 생긴다.[22] 죄의 불꽃 역시 게임 내에서 다뤄진 점은 심연과 연관되어있단 설정뿐이기에, 이를 설리번의 목적으로 설명하기엔 확실한 증거가 없다.

또한 대서고 최초의 현자는 설리번뿐 아니라 다크 소울 2의 등장인물인 안 딜이나 아예 주인공인 저주를 짊어진 자란 추측도 있다. 소울의 격류를 창시한 인물은 안 딜이며, 대서고의 현자의 영문 명칭은 Scholar로 이는 안 딜의 이명이자 다크 소울 2 확장팩의 부제인 Scholar of the First Sin을 연상시키고, 최초의 현자의 제자였던 왕자 로스릭은 직접 불을 계승할 운명을 저주(Curse)라고 칭하며 계속해서 강조하는데 이는 순례의 녹의가 주인공을 칭하는 명칭인 저주를 짊어진 자(Bearer of the Curse)를 떠올리게 만드는 동시에 다크 소울 2의 NPC인 스트레이드의 "장작의 왕이 될 운명은 저주"라는 언급과 유사하다. 특히 불의 계승을 거부하는 로스릭의 선택은 다크 소울 2의 메인 주제이자 정사로 받아들여지는 제 3의 길 엔딩을 연상시키는데, 다크 소울 3에서 2편의 주인공이 불의 계승이 아닌 3의 길을 선택했다는 것이 정사로 받아들여지면서 안 딜의 철학과 마술을 전하며 불의 계승에 회의적인 대서고의 현자가 되었거나, 혹은 시공간에 구애받지 않고 나타날 수 있는 안 딜이 로스릭의 은밀한 스승이었다는 것이다.

결론적으로 설리번의 정체와 목적에 대해서는 여러 추측들이 오가지만, 설리번 본인은 주인공에게 패하면서 허무하게 사망하고 만다. 사실상 정확한 행적을 알 수 없도록 맥거핀으로만 남았기에, 설리번의 스토리는 유저들이 생각하기 나름인 셈이다.

6. 역할 변경

개발 과정에서 다크 소울 3의 다른 보스들처럼 포지션이 바뀐 캐릭터이기도 하다. 더미 데이터를 보면 원래 설리번이라는 인물은 현재의 엘드리치에 대응하는 최종보스로 기획되었던 모양이다. 현재 설리번이 된 보스의 원래 이름은 '검은 노왕'으로 보스전도 이루실이 아닌 1편의 최초의 화로에서 이루어질 예정이었다. 상술한 장대한 배경에 비해 작중 행적이 허무한 이유가 바로 이 시기의 흔적 때문이다.

당시 보스전 BGM도 남아있으며 다크 소울 3의 메인화면 테마는 해당 보스전 테마를 살짝 리터칭한 것이다. 서양 커뮤니티에서는 무슨 메인 화면 테마가 최종보스 테마 같냐, 혹은 다크 소울 3의 첫번째 보스는 메인 테마 곡이다. 등의 메인 테마곡에 대한 호평이 많은데 애초에 보스 테마로 작곡된 곡이였으니 괜히 나온 얘기가 아니었던 것. 실제로 브금을 들으러 온 사람들은 이 놀라운 브금 퀄리티에 감탄하여 "When people say that Ds3's main menu sounds like a final boss track.. and it fucking was(사람들이 Ds3의 메인 메뉴 테마가 최종 보스 테마처럼 들린다고 말하면.. 그건 X발 맞는 말이야.)", "Finally with elden ring, Miyazaki realized his vision of using the main theme as the final boss track.(마침내 엘든 링을 통해 미야자키는 메인 메뉴 테마를 최종 보스 테마로 사용하려던 비전을 실현시켰다)", "I always thought that the menu theme sounded too loud and "epic" for a menu theme... Now i know why.(난 언제나 나는 항상 메인 메뉴 테마가 메인 메뉴 테마치곤 너무도 크고 "서사적"이라고 생각했습니다. 이제 그 이유를 알 게 됐군요.)" 등의 반응을 보이며 찬사를 보냈다.

본래 기획이 최종보스였음을 생각해보면 의외로 그윈과 유사점이 매우 많다. 먼저 시작부터 그윈하고 완전히 똑같은 점프 공격을 하며 많은 공격들이 패리에 취약한 점, 화염 속성을 띈 특대검을 한손으로 직검 휘두르듯이 빠르게 휘두르는 것 등등. 그윈 전투와 비교해봤을 때 놓고 본다면 최종보스였으니만큼 그윈의 상위호환격 보스를 만들려했던 것으로 보인다. 당연하게도 이를 확인한 해외 등지에서는 너무 매력적인 설정인데 이게 다 잘려나갔다며 땅을 치며 원통해하는 중이다.

또 2편의 최종 보스 원죄의 탐구자 안 딜과 유사한 점도 많은데, 성격이 다른 이들에 비해 다른 점이 많은 것,[23] 그래서인지 이루실에는 드랭글레이그 출신 용병들이 둘 있고 갈망의 왕좌, 얼어붙은 엘리움 로이스 풍경화가 있다. 전작을 어느 정도 오마주한 것으로 보인다.

블러드본순교자 로가리우스와도 닮은 점이 있다. 일단 둘 다 덩치가 주인공의 2배정도 되고, 이도류를 사용하며, 처치후에는 왕을 만날수 있다는 점 등이 닮았다. [24]

유명한 대형 모드인 Convergence 모드에서는 최종보스 설리번을 조금이나마 재현했다. 왕들의 화신 바로 전 보스로 나오고 전용 대사와 전용 공간[25]함께 대폭 강화됐으며, 추가된 3페이즈에서는 검성 잇신의 패턴까지 섞어 싸운다.[26]

7. 기타

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컨셉 아트

마법사임에도 특대검과 대검을 양손에 들고 싸우는 모습을 보여줘 힘법사 아니냐는 말이 많다. 특히 아리안델의 재들 DLC에서 그가 만든 두가지 냉기 마법이 좋지 않은 성능으로 나온지라 사실 마법에는 재능이 없어서 전사로 전향한 거라는 드립도 나온다. 그런데 고리의 도시 DLC가 출시되며 냉기가 대폭 상향되면서 냉기와 독, 맹독을 중첩시켜 스테미너를 고갈시키는 플레이가 발굴되었고, 졸지에 설리번은 많은 유저들에게 큰 그림을 그린 법왕님이라며 찬양을 받기 시작했다. 얼마 안 가 패치로 막혔지만 말이다. 그리고 다크 소울 시리즈 내의 진정한 힘법사는 따로 있다.

현란한 움직임 때문에 보기 쉽지 않지만, 무슨 사정인지 이 사람은 겉옷을 제외하고는 안에 아무것도 걸치지 않았다. 그리고 고간 부분은 아예 밋밋하다 못해 깊게 상처가 존재하며 피부가 군데군데 헐어있기까지 하다. 삼각 팬티로 착각할 수 있으나 질감과 몇 군데에 존재하는 생채기를 보면 절대 팬티를 착용하지 않았으며 추가로 엉덩이골도 구현되었다. 이 상황이 그냥 게임적 허용인지 아니면 그가 실제로 고자에 준하는 상태인지는 안타깝게도 알 수 없다.[27] 또한 중간중간 맨다리를 드러낼 때나 공중으로 날아오를 때 보면 거대한 검 두 개를 자유자재로 휘두르는 모습과 어울리지 않게 의외로 다리가 얇고 긴데, 이 점과 그의 밋밋한 그곳은 그의 피부 상태에서 보듯이 외견만으로는 망자에 준하는 상태이다. 허나 그가 이성을 잃은 망자라기에는 여러 행동을 실행했었는데다 망자사냥꾼의 대검에도 추가 데미지를 입지 않기에 망자는 아닐 가능성이 매우 높다. 법왕 기사들 역시 그와 비슷한 망자와 같은 말라붙은 형체임에도 불구하고 되려 어둠에 추가피해를 받는데다가 망자판정이 아닌 것을 보면 이와 같은 형상이 된 데에는 무언가 특수한 사정이 있는 듯 하다. 어쩌면 심연에 충성하는 척 하나 실제로는 설리번 자신의 야망을 따라 움직이고 있음을 보여주는 모습일 지도. 이외에도, 그의 얼굴을 자세히 보면 그가 소리를 낼 때 턱 부분이 움직인다. 설리번의 옷을 제거한 모습. 전형적인 망자이긴 하다.

클리어 이후 열리는 보스룸의 반대쪽 문으로 나가면 무대 비슷한 곳이 있는데, 여기에서 PvP가 많이 벌어진다. 투기장처럼 탁 트인 공간에다가 주변에 몹도 없고, 소환당했을때 빠르게 PVP를 하러 올 수 있다는 점 등이 매력적. 아무것도 모르는 초보는 별 생각없이 나갔다가 바닥에 숱하게 써진 암령싸인을 보고 기겁을 할 것이다. 계단을 올라가 쭉 진행하면 아노르 론도로 가는 길이 이어진다.

검에 불이 붙어있는 보스들 중 하나인데, 특이하게도 그의 불은 장작의 왕들이 내뿜는 주황빛을 내는 불과는 확연히 다른 노란빛을 낸다. 트로피에서는 주황빛으로 나오긴 하지만 인게임에서는 노란빛이 강하게 나타난다. 이는 그 불의 근원이 태초의 화염이 아닌 죄의 불이기 때문인 것으로 보인다.


[1] 일본에서도 근래 법왕보다는 교황이라는 표현이 대세.[2] 다만 다크소울의 보스들이나 등장인물들이 으레 그렇듯 그런 디자인의 가면일 수도 있다.[3] 기존에 패링이 힘들던 사람이 각종 공략을 봐도 패링과 관련된 공략만 한가득인지라 패링을 시도하다 망자가 되기도 한다. 그런데 사실 분신만 잘 처리한다면(분신이 금방 안죽는다면 패링을 하나 안하나 난이도가 크게 차이나지는 않는다. 한마디로 분신이 없는 것보다 둘 다 더 어려워질 뿐.)) 패턴 유도를 통한 가드 플레이나 회피 플레이가 훨씬 간단하다. 그러나 관련된 공략을 할 만큼 패턴을 잘 아는 망자는 패링을 잘해서 패링을 한다. 후방으로 들어갔을 때 특정 패턴이 쉽게 유도되는 편이고, 방패로 막기도 수월한 공격들만 하는데다가 처음 본 사람이 보고 굴러서 피해도 뒤로 구르면 잘 피해지는 점 등을 알아낸다면 잘 안되던 패링을 하는 것보다 훨씬 수월하게 잡는다. 패링에 대한 설명을 읽어보면 항상 나오는 말이지만 다시 한번 명심해야 할 것은, 패링에 나름대로 자신이 있지 않다면 무리하게 패링을 시도하지는 말자. 설리번은 패링을 하면 쉽게 잡히는 거지 패링 자체가 쉬운 보스는 결코아니며, 패링 난이도만 놓고 보면 설리번보다 군다가 훨씬 쉽다.[4] 패링 후 앞잡기 가능[5] 사실 초보자에게 어려운 패리를 정박엇박 섞어쓰는 설리번에게 시도하는거 자체가 에러다.[6] 위치와 방향에 따라 오차(?)가 있어 깔끔하게 등 뒤로 올 때도, 빠진 후 찌르기와 헷갈릴 때도 있다.[7] 대신 후방 견제기 중에선 범위도 좁고, 후속타도 없거나 한 대가 끝이라 그냥 돌거나 방패로 대처하기 편하다. 다만 선딜이 짧아서 뒤를 잡았다면 견제를 염두에 둬야한다.[8] 이때 근처에 있다간 지속적으로 체력피해를 입으므로 주의할 것. 폭발 후에도 잠시동안은 지속피해가 들어온다. 구르기로 잠시 떨어져서 스테미너를 올리거나 체력을 회복하는 것이 좋다.[9] 만약 익히 알려진대로 본체가 먼저 행동하고 분신이 행동을 따라한다면 본체의 패턴이 끝난 후 빈틈이 생겨봤자 분신이 한박자 늦게 행동을 하기 때문에 분신이 본체의 빈틈을 막아주는 무시무시한 패턴이 되었을 것이다. 그렇게 되면 분신을 먼저 공략해야 본체 공략이 가능해지는만큼 전투 자체가 엄청 늘어질수밖에 없어지며 자연스럽게 난이도 또한 높아지게 되므로, 난이도 조절 차원에서 반대로 분신이 먼저 행동하고 본체가 뒤따라 행동하게 만들어서 본체의 빈틈를 일부러 만들어준 것일 가능성이 높다. 한편으로는 이렇게 반대로 행동하게 만드는쪽이 유저들의 프롬뇌를 자극하기도 좋을 것이고.[10] 비슷한 난이도와 마찬가지로 패링이 약점인 영웅 군다와 비교해보면 확연히 더 오래 버틴다.[11] 실제로 설정상 신이나 다름없는 존재들이나 인게임내에서 손에 꼽히게 강력한 보스들도 패링(혹은 앞잡)에 당하면 맥없이 쓰러지며, 그로인해 사망할 경우 일말의 재기의 모습조차 보이지 못한 채 그대로 절명한다.[12] 연성시 3000소울 필요[13] 연성시 3000소울 필요[14] 참고로 본 영상 설명에도 볼 수 있듯 최초 발견자는 본인이 아니라고 한다.[15] 여타 보스와 달리 조우시 시전하는 패턴과 플레이어의 위치에 따라서 시전하는 패턴이 정해져있기에 가능한 방법으로 해당 영상처럼 하면 10번중 9번 정도는 같은 패턴을 시전한다.[16] 1페이즈 심연의 감시자는 절반 넘게 체력을 깍을 수 있고 영웅 군다는 위 조건과 똑같이 맞춘 뒤, 주술-내면의 힘과 촉매-주술의 불꽃+대형무기에 벼락 인챈트까지 하면 원킬이 가능하다.[17] 본래 주신이었던 그윈은 사멸했고, 그 뒤를 이어받아야 했던 맏아들도 기록 말살형에 처해진 후 추방당해 남은 이들 중 가장 계승권이 높았던 그윈돌린이 '주신'이 된 듯 하다.[18] 농담 같지만 단순한 높이가 아닌 사다리로만 따지자면 시리즈 역사상 제일 길다.[19] 화염의 마술은 이자리스의 마녀가 혼돈의 불을 피워내 이자리스가 멸망할 때쯤 없어졌으며, 이후 화염 계통 마법은 모두 주술로 바뀌었다. 1편에서도 유일하게 화염의 마술을 사용하던 개체가 이자리스 멸망 전부터 있던 고위 마법사 출신의 데몬 화염의 사제 하나뿐인걸 생각하면 그 위상을 짐작할 수 있다.[20] 엘드리치가 2페이즈에 들어서면 지팡이에 생기는 칼날 모양이 묘왕 니토의 칼과 유사하여 니토의 유해 마저 찾아내어 바친게 아니냐는 가설도 있다. 다만 이미 니토는 1편 시점에서 선택받은 불사자에게 패배했으니 유해가 남았다기보단 잔존하던 힘을 흡수했다고 보는 것이 더 맞을 것이다. 3편 기준 묘왕 니토와 그나마 관련이 제일 높은 것은 '최초의 사자' 니토와 반대되는 '최후의 사자'가 되고 싶어했던 패왕 워닐이다.[21] 신을 먹는 자의 지킴이는 맥도넬의 사체를 통해서도 서약을 맺는 것이 가능한데, 아노르론도의 지하 저수조에 그의 몸뚱이를 숨기고 두 마리의 짐승과 환영의 벽을 이용해서까지 그의 흔적을 유폐시킨 걸 수도 있다.[22] 만약 로스릭이 불계승을 거부하도록 가르친 게 들통났다면 본인의 석상은 물론이 사라짐은 물론이고 설리번 자신도 처형당했으며 이를 설명하는 문구가 존재해야만 하는데, 게임 내에는 들통났다는 언급도, 쫓겨났다는 언급도 없다.[23] 안딜은 자신이 살던 저택 안 딜의 저택만 봐도 말할 것도 없는 매드 사이언티스트이고, 법왕 설리번은 자신의 목적을 위해 남을 제물로 바치려하는, 그냥 철저한 이기주의자인지, 뭔가 대의가 있는지도 알 수 없는 속을 알 수 없는 자이다.[24] 그러나 로가리우스는 혈족과 맞서 싸우며 그 신념을 관철하다 끝내 혈족과 같은 몸이 되고도 혈족에 대한 접근을 막기위해 혈족의 근본인 여왕의 성과 자신조차도 그 곳에 봉인하여 숨길 정도로 철저히 그들에게 맞서기 위한 쪽이라면 이 쪽은 자신의 야망을 위해 선악인 안 가리고 이용하고 철저하게 준비하는 자라는 것이다.[25] 현재 보스룸 앞을 리터칭한 모습이다.[26] 물론 이것을 좋아하는 유저들도 있지만, 불만을 표하는 이들도 적지 않은 편. 애초에 세키로의 잇신의 고유한 매력을 베낀 점이나, 잇신은 세키로만의 시스템 튕겨내기 위주로 디자인되어 있어 기존 소울 시리즈처럼 회피나 가드 위주로 싸우기엔 난이도가 높은 점 등등[27] 다만 알몸으로 나오는 구더기망자들과 같이 게임적 허용일 가능성이 있다. 게임 내에서 옷 밑 모델링에 성기까지 모델링하는 경우는 19금 성인물 게임이 아닌 이상 없다.