최근 수정 시각 : 2024-12-18 01:08:26

한국 애니메이션/논란과 오해 및 문제점

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1. 개요2. 논란과 오해3. 문제점4. 현황
4.1. 부진한 한국 애니메이션 영화 시장 흥행4.2. 제작 중단과 그로 인한 미완결 작품들의 발생4.3. 미디어 믹스들의 실사화 편중 및 일본에 의한 애니화와 이로 인한 제작 편수 부족4.4. 일애니빠의 양산
5. 결론6. 관련 문서

1. 개요

한국 애니메이션에 대한 논란과 문제점을 서술하며 해당 논란에 대한 오해와 편견에 대해 핵심적인 반박을 서술한 문서.

2. 논란과 오해

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3. 문제점

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4. 현황

위 논란과 오해, 문제점으로 인한 현재 상황을 서술한 문단.

4.1. 부진한 한국 애니메이션 영화 시장 흥행

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4.2. 제작 중단과 그로 인한 미완결 작품들의 발생

상술한 문제점들이 작용하여 제대로 후속작을 전개하지 못하고 미완결로 끝난 작품들이 생겨나기도 한다. 대표적으로 바이클론즈, 플라워링 하트 등이 있다. 문제는 이러한 작품들이 단순히 흥행이 저조하거나 존재감이 없어서 묻힌 것들이 아니라는 것이다. 결국 이러한 상황들이 반복되면서 스토리와 캐릭터들을 기대하던 팬덤은 실망감을 안길 수밖에 없으며, 팬덤이 오랫동안 유지하지 못하게 만들고 있다. 물론 포텐독과 같이 사회적으로 논란을 야기하여 제작이 당장 중단되어도 전혀 이상할 게 없는 예외적인 케이스도 있지만...

또한 2020년 이후로 코로나19가 터지고 만화 영화 애니메이션계도 타격을 받으면서 자연스레 제작이 중단되고 잊혀지거나 제작 기간이 심각하게 길어지고 있는 작품들이 늘어나기 시작하였다.[1] 다만, 4년째 베이퍼웨어 상태였다가 마침내 방영되었던 꽉 잡아의 사례가 있듯, 모든 한국 애니가 반드시 그런 운명을 맞이한 게 아니며, 소강 상태에 접어든 이후 재개되는 일정도 많은 편이다.

4.3. 미디어 믹스들의 실사화 편중 및 일본에 의한 애니화와 이로 인한 제작 편수 부족

셋째, 주말 2연전으로만 연간 팀당 32게임, 총 80 게임을 치러서야 수입도 수입이지만 무엇보다 축구 붐을 일으킬 수가 없다. 물론 야구보다 격렬한 축구는 계속 게임을 할 수 없는 특성은 있다.
그러나 야구의 경우 "언제든(월요일은 제외) 야구장으로 오시오. 재미있는 경기를 보여드리겠습니다"는 캐치프레이즈를 내걸고 연간 팀당 1백8게임, 총 3백78게임이나 소화하고 있다.
야구관람의 일상화에 성공한 것이다.
1987년 11월 17일 경향신문 '프로야구성공의 비결은 무엇인가'

여기서 축구를 애니메이션, 야구를 실사물로 치환하면 설명되는 부분이 어느 정도 있다.

넷플릭스를 필두로 한 OTT가 등장하자 주로 외국 애니 매니아들 위주에서 나오는 말인 '한국 애니메이션에도 드디어 봄이 오는구나!'라는 기대를 하는 이들이 많고, 실제로도 그 가능성은 충분하다. 다만, 아직까지 이런 플랫폼으로 나온 애니메이션이 스튜디오 미르 등의 작품들을 제외하면 거의 없다. 이는 웹툰을 비롯한 원작 기반 미디어 믹스들의 투자들이 실사화에 편중된 탓이 크다.

사실 이건 애니 업계의 책임이라기엔 이해 관계가 다소 복잡하고 만드는 건 창작자의 마음이지만 이러한 현상의 원인에 대해 설명하자면, 전술했듯이 웹툰 시장이 네이버 웹툰의 영향으로 플랫폼이 '전반적인 인터넷 이용자'를 대상으로 한 스낵컬처로 확장해갔기 때문이다. 사실 스낵컬처란 것을 자처하는 행위 자체엔 비판의 시선도 있지만 물론 기본적인 IP의 브랜드 효과가 있으니 애니화를 하더라도 최소한 원작 독자들은 보겠지만, 애니메이션이 저연령층 대상이라는 인식도 있다보니 더 많은 수익을 위해 실사화에 몰리게 되는 것. 이러한 점에서 일본 영화의 실사화와는 그 이유가 정반대라고 할 수 있다.

이렇듯 한국의 영화 산업을 포함한 실사물은 세계 최고 수준에 손꼽히지만, 아이러니하게도 이 때문에 인접 산업이자 경쟁/대체관계에 있는 애니메이션 산업에는 부정적인 영향을 주기도 한다.

애니메이션 산업에도 필요한 우수한 감독이나 작가, 미술, 음악 등 역량 있는 크리에이터들을 영화/드라마와 같은 실사물 쪽으로 인재유출이 되는 것 또한 해결해야 할 문제다. 실사화가 '대박'을 치고, 조금만 지금 같은 제작 환경에서 훌륭한 작품이 잘 나올 수 있는데, 누가 굳이 도박 같은 애니메이션 제작에 뛰어들 필요가 있겠는가?

이러한 실사화 편중은 자연스레 제작 편수 부족으로 이어지고, 인용문과 마찬가지로 수입도 수입이지만 '한국 애니메이션 붐'을 일으키기 어려운 것이다. 사실 한국 영화를 봐도 임권택 감독이 '다작으로 영화를 워낙 많이 만들다 보니 지금의 연출 능력이 생겼다고' 증언하듯이 반공 영화나 에로 영화와 같은 '다작의 시대'를 거쳐 최고가 된 것이지 그 영광은 어제 오늘 이루어진 것이 아니다. 즉 최고의 교육은 많이 만들면서 시행착오도 많이 겪어보는 것이다. 그런데 한국 애니메이션은 그럴 기회가 부족했고 지금도 실사화 편중으로 그럴 기회가 많이 오지 않는 것이다.

그나마 액션물이나 능력자 배틀물 쪽이 실사화하기 애매해서 가능성이 있겠으나 신의 탑, 갓오하, 노블레스 애니 이후로는 투자가 더딘 경향을 보인다. 더군다나 갓오하나 노블레스, 나 혼자만 레벨업 같은 경우는 일본에서 제작이 이루어지고 있어, 전술한 '합작' 관련 문제가 일어날 가능성이 높다. 어쩌면 '합작'보다도 더 심각할 수도 있는 게, 이러한 경우는 결과적으로 '원작만 한국 작품'인 꼴이기 때문이다. 즉 한국 제작사 입장에서는 여전히 기회가 돌아오지 않고, 웹툰/애니메이션 팬 입장에서는 올드보이가 히트할 때 일본인들이 느꼈을 기분을 비슷하게 맛보게 되는 것이다.

물론 제작 환경의 영세함과 연계된 문제가 있는데다 제작이나 기획에서 드러나는 이러한 역량 부족이 국내외 OTT업체들에게 자신들의 장점을 어필하기 부족했던 것도 그런 이유중 하나다. 현재 아직까진 전술한 CJ E&M 산하 스튜디오 바주카, 네이버 웹툰 산하 LICO, 라프텔에서 투자/배급한 작품들이 한국 애니메이션 제작에 오히려 제일 적극적으로 한 사례일 정도다. 네이버 웹툰도 일본 지상파 방송사 TBS, 일본 웹툰 제작사 샤인 파트너스와 함께 한국 내 웹툰 스튜디오 '스튜디오 툰(Studio TooN)'이란 합작법인 웹툰 스튜디오를 설립하며 웹툰 제작과 함께 애니메이션 사업에도 참여하려는 노력이 돋보이고 있기도 하다. 해당 기사

그 다음 네이버웹툰의 일본 플랫폼 라인망가는 현지에서 연 20개 이상의 웹툰 IP를 애니메이션으로 제작하는 것을 목표하고 있다. 현재 현지 제작사들과 활발한 물밑 협상 중인 것으로 알려졌다. 해당 기사

유미의 세포들이나 여신강림과 같이 실사화와 애니화를 병행하는 작품도 있고, 인기 애니인 브레드 이발소가 첫 공개이후 넷플릭스에 진출하여 좋은 성과를 보여준 봐 있으며, 애니제작사 중 스튜디오 미르라는 성공적인 케이스를 생각하면, 타 OTT로의 진출의 기대를 접을 필요는 없다. 테러맨, 전자오락수호대, 퇴마록, 이두나!, 외모지상주의, 아일랜드, 크리쳐헌터스, 나노리스트, 하우스키퍼, 열혈강호, 청춘 블라썸, 낮에 뜨는 달, 달빛조각사 등도 OTT 진출과 방영을 노리고 제작되는 작품들도 플랜이 짜이고 있으며 앞으로 등장하고 있는 만큼 이런 진출에 대해서도 생각해볼만 하다.

아직까지는 넷플릭스와 티빙을 통해 한국 드라마가 크게 흥행하면서 실사화 여러 투자로 한국 애니메이션 투자가 부진하고 있긴 하지만, OTT 애니메이션을 꾸준히 제작하다가 성공작이 탄생한다면 애니메이션 투자도 늘어날 것이다.

다만 한국 드라마가 크게 흥행하면서 신인 배우들과 한국 드라마가 동시에 주목받는 상황이라 한국 애니메이션 투자가 아직까지 내기 힘들기도 한 편이다.

그리고 계엄 사태로 국회에서 발의된 국내 애니메이션 산업에 대한 재정적 지원 방안 논의는 미뤄질 것으로 보인다. 해당 기사

4.4. 일애니빠의 양산

위 문제점으로 인해 한국 애니는 일본 애니의 대체재가 되지 못했고, 일애니빠, 특히 혐한(자국혐오) 기질이 다분한 '일본 애니메이션 빠돌이/빠순이'를 양산하는 결과를 불러왔다. 즉, 일본 애니메이션이 한류의 약한 고리를 파고 든 것이다.

"일본 애니메이션이 최고"라며 다른 국가 애니메이션, 특히 한국 애니메이션을 '쓰레기 이하'라며 비방하거나 "지금까지 나온 한국 애니들은 다 일본이 지원해준 결과물이며, 한국측 스태프는 사실상 잉여다."라며 사실상 일본 측 식민지 근대화론을 옹호하는 짓을 서슴지 않기 때문이다. 심지어 일부 자국혐오 일빠들은 일빠임을 숨기기 위해 아예 미국 애니까지 끌어들어 "미국, 일본 애니 미만잡"라고 선동하는 행태는 물론이요,[2] 상대방이 자기들 의견과 조금이라도 달라지거나 일본 애니메이션의 문제를 지적한다면 같은 일본 애니 팬이라도 국뽕(혐일)으로 몰 정도라 하니 말 다했다. 빠가 까를 만든다의 대표적 예시로 손색이 없다.


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5. 결론

사실 한국 애니메이션 시장은 세계적으로도 상당히 거대한 편이다. 중국이나 인도 애니메이션 시장에 결코 뒤처지지 않을 수준으로, 시장이 거대한 일본, 미국 정도를 제외하면 다른 나라들은 한국과 사정이 같거나 아직 성장 중이거나 더 열악하거나 아예 시장 자체가 없다.[3]

바로 위의 북한 애니메이션이 국내에 비해 연출력이나 프레임이 좋다고 호평내지 칭찬하지만 정작 북한 애니도 전반적으로는 한국 애니보다 퀄리티가 훨씬 낮다. 그냥 프레임만 좋은 저질 애니들도 있고 제작자의 창작 자유를 억압하거나[4] 사상적으로 문제도 많은 작품도 있는 셈. 특히 한국 애니메이션이 유아용 애니 분야에서 최고 수준이라는 것도 부정할 수는 없는 면이다. 최근 들어서는 청소년, 성인 계층도 타겟으로 잡은 애니도 만들려고 시도하고 있다. 관심이 적거나 성공 사례가 적을 뿐이지 결코 한국 애니메이션 제작 능력이 부족한 것은 아니다. 최근 유튜브 섬네일만 보면 알다시피 일본과 비슷한 수준의 그림체를 넘어 일본보다 좋은 그림체를 보여주는 경우도 있다. 물론 과도한 국뽕으로서 한국 애니만 최고다라고 말하는 것은 지양해야겠지만 그렇다고 한국 애니가 문제점 투성이라고도 말하기도 어렵다.

물론 빈말로라도 한국 애니가 '인기'가 있다고 보기는 힘들다. 여기서 말하는 '인기'란 통계나 숫자와는 별개로, 한국 사람들에게 한국 애니가 갖는 이미지를 말한다(즉 인기≠작품성, 투자액, 시청률). 마치 K리그처럼 수치상으로는 아시아에서 나름대로 수준급이지만[5], 그에 걸맞은 대중적인 위상은 가지지 못한 것이다.

먼저 아직은 객관적으로 부족한 소프트파워에 있다. 청소년층 이상 애니메이션은 일본에 밀리고, 한국이 강세를 보이는 아동 이하 애니메이션도 아직 미국을 따라잡지는 못하고 있기 때문이다. 그나마 애니메이션 쿼터제가 있기에 문화상품 경쟁에서 강세를 보였을 뿐이다.

한국 애니가 주목을 받지 못하는 또 다른 이유는 외국 애니메이션과의 비교 때문도 있지만 한국 내의 다른 대중문화에 비해서 열세이기 때문인 것도 있다. 실제로 한국의 대중문화에서 영향력과 인식을 키운 건, 오덕 입장에서는 아쉬운 일이지만 만화와 애니메이션이 아니라 영화나 드라마 그리고 K-POP과 같이 실사 화상과 실제 인물에 근거한 것들(이하 '실사물')이었다. 만화 또한 웹툰과 같이 '전반적인 인터넷 이용자'를 대상으로 한 스낵컬처로 확장해갔고 만화계의 한 축으로 자리잡은 학습만화는 유아와 초등학생용인데다가 애니메이션 또한 1990년대 후반을 전후한 반짝 시도 이후엔 유아용 3D만이 살아남는다는 확실한 결론을 얻은 상태다.[6] 게다가 폭넓은 연령층을 대상으로 한 실사물과는 달리, 한국 시장의 대세인 유아용 애니메이션 자체가 큰 관심을 받는 건 솔직히 어려운 일이다. (문제점 항목의 '저연령층 치중의 한계' 문단에서 후술) 그나마 뽀롱뽀롱 뽀로로라바는 세계적으로 성공했기에 언론에서 좀 크게 다뤄주었을 뿐이지, 웬만한 작품은 조명받을 기회조차 없다시피하다. 다시 말해 언론에서 잘 다뤄주지 않으니 '음악도 잘 팔리고 드라마도 잘 팔리고 영화도 잘 팔리는데 왜 애니메이션은 안 팔리는 걸까?'라 생각하게 되는 것이다.

즉, 한국 애니가 대다수 한국 사람들에게 의미를 갖지 못하는 현실을 뛰어넘기 위해선 논란과 오해를 해명하고, 한국 애니가 가진 문제점을 직시할 필요가 있다. 비록 문제점이 많다고 해도 시간이 지나면서 발전하고 개선될 여지가 있기에 가망이 없다고 성급하게 단정 지을 필요는 없다. 현재 거론되고 있는 문제점들 중 일부는 해결되어가고 있고, 나머지도 해결될 기미가 보이니 말이다.

6. 관련 문서



[1] 이는 일본 등 해외도 사정은 다르지 않다.[2] 물론 미애니빠 또한 존재하긴 하다. 그 수가 일애니빠는커녕 한애니빠(국내 기준)보다 적을 뿐이지.[3] 한국 애니 시장은 굉장히 크고 최근 들어서는 장르도 많아졌다. 다만 주변국인 일본이 너무 압도적으로 애니메이션을 잘 만들어 그걸 인지하지 못하는 것 뿐이다.[4] 단순히 소재에 대한 자유를 억압하는 것 뿐만이 아닌 농담으로 사용되는 프레임 60 미만이면 제작진들 아오지 탄광이라는 드립이 어느 정도 실제일수도 있다. 물론 북한에서 애니메이터는 귀중한 인재이기 때문에 아오지 탄광까지는 아니지만 타국에서 북한의 애니메이션을 선전용으로 사용해야 하기 때문에 퀄리티에 대한 압박은 있을 수밖에 없다.[5] K리그는 AFC 챔피언스 리그 우승 횟수가 가장 많은 리그로서 아시아 최정상 리그로 평가 받고 있으며, 2009년부터 2013년까지 5년 연속 결승 진출, 그것도 매해 다른 팀이 결승에 진출할 정도로 아시아 정상급 팀들이 많은 리그이지만, 해외축구(특히 유럽 축구)와 비교되어 과소평가받고 있다.[6] 서찬휘, 「키워드 오덕학」. 생각비행. 268-269p.