최근 수정 시각 : 2019-06-16 13:10:16

한국형

1. 개요2. 의의3. 비판4. 사례
4.1. 성공한 사례4.2. 실패한 사례4.3. 제작 예정4.4. 관련 문서
5. 관련 링크6. 둘러보기

1. 개요

韓國型/韓國式

사전적인 뜻은 '한국 특유의 형식이나 방식'이란 의미이다. 하지만 현재 한국에선 뭔가 외국에서 만들어낸 뛰어난 제품/컨텐츠가 있으면 그 제품/컨텐츠 명 앞에 이 '한국형'이란 단어를 붙여서 '우리도 비슷한 거 만들 수 있다!' 내지는 '우리도 비슷한 거 만들어서 대박내겠다!'는 선언을 하고, 투자를 끌어들이는데 주로 사용되고 있다. 수식어로 '한국형' 외에 'K-' 접두사를 사용하기도 하며, 뉴스기사 등지에서는 "~~ 게섯거라"를 즐겨 사용하기도 한다

2. 의의

물 들어올 때 노 저어라는 말처럼 평소에 대중에게 관심이 없던 분야가 여러가지 이유로 갑자기 관심을 받을 때가 국내에서 불모지에 가까운 분야를 개척하는데 좋은 기회 중 하나다. 또한 표절이 아닌 적절한 벤치마킹이라면 격차를 좁히는데 큰 도움이 되기도 하고 이후 완벽하게 차별화에 성공하면 그것이야 말로 진정한 성공이라고 할 수 있다. 맹목적인 애국심 마케팅만을 내세우는 것이 아니라 내실을 다지고 새로운 분야에 도전하는 것까지 욕할 수는 없는 노릇이다. 분별 없는 맹목적인 비난이야 말로 국까들의 대표적인 행태 중 하나다.

3. 비판

과거의 영광에 취해 장기적 비전 없이 매우 적은 예산으로 단기간에 성과를 보는 것을 사업에 대한 선호, 사업의 장기화를 단순한 비용낭비, 비용매몰로 보는 높으신 분들(물론 장기적 통찰이 없는 사업의 장기화인데, 이는 비용을 매몰시키는 것이 맞으므로 적절한 용단도 필요하다. 결국 중요한 것은 먼 미래를 바라보는 통찰이다), 그리고 억지로 애국심 마케팅을 자극한 언플로 성과를 포장하는데 문제가 있다.

소위 한국형이라는 수식어가 붙는 사업들은 해외기업에서 수십년간 기반을 탄탄하게 다지고 이를 바탕으로 일구어낸 성공을 모방해다가 기반을 다지는 과정은 패스하고 단기간으로 성과의 열매만 수확하려고 하는 사업들이 많다. 물론 과거 산업의 중심이었던 제조업에서는 초기 기반환경 및 기술을 구축하는데 어마어마한 비용이 투자되므로 모방을 통해 비용을 절약하고 이를 가격에 반영해 치킨게임으로 시장을 장악하는 전략이 유효했다. 한강의 기적이라 불리는 한국의 산업발전도 이러한 전략을 필두로 이루어졌으며 대표적인 것으로 삼성전자의 반도체 사업이 있다.그리고 한국이 중국에게 이걸 그대로 당하고 있지

그러나 현재 산업의 주류인 금융, IT산업에서는 단순히 판매하는 상품의 가격, 품질뿐만 아니라 상품과 연계하여 가치를 확장하는 생태계가 중요하다. 이러한 생태계는 오랜 시간을 들여 점진적으로 확장해가는 것이고, 장기적인 전망을 바라보는 통찰을 갖고 지속적으로 투자해서 얻어낸 산물이며, 단순히 단시간에 자금을 투입해서 똑같이 모방해서 만들어 낼 수 있는 것이 아니다. 하지만 모방에 기반한 단기적 성공에 익숙한 한국에서는 대부분의 사업을 기획할 때 장기적 통찰에 기반한 것이 아닌, 단기간의 트렌드 혹은 해외기업의 성공 사례들 보고 5년 남짓한 짧은 기간에 단타로 투자해 해외의 것과 비슷하면서도 저렴한 성과를 얻을 의도로 기획하다보니, 짧은 기간동안 기반도 없이 외형만 그럴싸한 결과물이 나오고 결국은 사업이 졸속으로 끝날 수 밖에 없다.

'한국형 알파고', '한국형 포켓몬 GO' 등 '한국형'이라는 수식어에 대한 혐오반응을 단순히 국까들의 비아냥이라고만 볼순 없는 노릇.

4. 사례

4.1. 성공한 사례

  • 판상형 아파트 평면구조 - 개량한옥을 여러 겹 쌓아놓은 형태(?)라 볼 수 있다. 건축 설계 혹은 시공 측면으로도 간편하고 남향을 선호하는 한국인의 생활 특성상 자리잡기 수월했다.
  • 대한민국 온라인 게임 - 다만 이 게임들도 성공했다고는 하나 일단 그건 수치적인 경영 결과가 손익분계점을 통과해 흑자가 났다는 극히 기업적이고 경영적인 의미의 "성공" 일 뿐이고, 그 과정과 게임의 작품성 등의 경영이 아닌 다른 분야로 따지면 매우 강력하게 비판받고 있는 편이다. 대부분이 게임이 아닌 도박에 가까운 형태를 띄고 있다. 당장 강화랜덤박스가 없으면 정상적인 게임 플레이를 즐길 수 없으며, 이건 국산게임계라면 거의 대부분 공통적으로 갖고 있는 고질병이자 폐해다. 랜덤박스,넥슨,공밀레,카카오게임같은 문서의 비판 문단이나 문서에 그렇게 많은 내용이 그득그득 적혀있고 많은 게이머들에게 비판받고 있는 건 사실이다. 그리고 결정적으로, 저러한 사유들로 인해 국산게임은 전혀 거들떠보지도 않는 국내 게이머들도 상당수 생겨나고 있다는 점을 볼 때 분명히 국산게임들이 모든 방면에서의 완벽한 성공을 거둔 것은 아니라는 게 명백하다. 사실 경영적으로만 따지면 정말 적은 예산과 개발기간으로 공학도들을 대충 갈아넣어 만든 정말 게임으로써의 하등의 가치가 없는 쓰레기 게임이라 할지어도 온갖 상술 동원해서 일단 팔아치우고 흑자 내기만 하면 일단은 그 쓰레기 게임은 (경영적인 관점으로는) 성공한 게임이잖는가. 물론 그런 짓거리를 지나치게 하면 그 회사는 아타리처럼 망하지만.
  • 쉬리 - 한국형 블록버스터의 시발점
  • 유아용 애니메이션
  • K-POP
  • 국산무기 - 몇몇 영 좋지 못한 사례가 있긴 하지만 전반적으로는 양호하거나 우수한 성능을 보여준다.
  • KTX-산천 - 초반에 잔고장이 많아 리콜 명령을 받았지만 현재는 아무 탈 없이 잘 굴러가고 있다.
  • 웹툰
  • 웹소설
  • KSTAR - 현존하는 세계 최고 수준의 초전도 토카막 핵융합 실험로이다.
  • 한국형 표준 전동차

4.2. 실패한 사례

4.3. 제작 예정

4.4. 관련 문서

5. 관련 링크

6. 둘러보기

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[1] 위의 2개에 비교하면 실질적으로 성공했다.