최근 수정 시각 : 2018-11-16 16:18:51

미디어 믹스


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メディアミックス

1. 개요
1.1. 문제점
2. 미디어 믹스의 종류3. 처음부터 미디어 믹스를 노린 작품

1. 개요

언어별 명칭
콩글리시 원 소스 멀티 유즈
재플리시 メディアミックス[1]
영어 Media Franchise
중국어 跨媒体制作[2][3]

미디어 프랜차이즈(Media Franchise), 미디어 믹스(メディアミックス, Media Mix), 혹은 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)란 소설, 만화, 게임, 라이트 노벨, 캐릭터 굿즈 등 여러 매체(미디어)를 동시에 기획하여 내놓는 것을 말한다.

미디어 믹스(Media Mix)는 원래 상품을 광고하기 위해 여러 매체를 조합해 광고 효과를 극대화시키는 것을 가리키는 용어였지만 현재는 OSMU와 비슷한 의미로 확장되었다. 우리나라에서는 원 소스 멀티 유즈(혹은 줄여서 OSMU)란 단어를 더 많이 사용한다. 2015년 임달영의 인터뷰에 따르면 20여 년 전 일본의 미디어믹스에 해당하는 표현이 필요한데, 미디어믹스라고 하면 사람들이 이해를 못하니까 자신들이 멋있게 꾸민다고 만들어 써본 용어가 어느새 보급되어 있었다고 한다. 비교적 복잡하지만 단순히 '미디어 믹스'라는 표현은 여러 의미로 해석될 수 있는 데 비하여 원 소스 멀티 유즈는 컨텐츠가 여러 방향으로 뻗어나간다는 것이 더 직관적으로 인식될 수 있다는 장점이 있다.

참고로 영어권에서는 Media franchising이나 Merchandising으로 써야 한다. 서양에서 Media Mix라고 하면 '여러 미디어를 이용하는 마케팅 믹스' 정도로 이해하는 경우가 많다. 하지만 Media Mix가 워낙 유서 깊은 재플리시다 보니, 영미권에서도 우리가 아는 그 미디어 믹스로 이해하는 경우가 없는 건 아니다. 주로 일본계 미디어물을 지칭할 때에 종종 보이곤 한다. 이는 Merchandise가 주요 매체 외의 파생 상품을 뜻하기 때문이다. 예컨대 불국사 같은 관광지에서 사원 모형이나 불경이 쓰인 기왓장 같은 걸 판다면 훌륭한 Merchandise의 예. 또한 트랜스포머 시네마틱 유니버스가 나올 때 파는 트랜스포머 완구도 Merchandise라고 한다.

미국이 역시 대부분 분야에서 압도하고 있는 산업이며, 그 다음 일본영국 순으로 규모가 발달하였다. 최근에는 중국이 빠르게 성장함에 따라 아시아의 새 콘텐츠 대국이 될 것이라는 예측도 조금씩 나오고 있다.[4]

일반적으로는 어느 한 매체에서 성공한 작품을 다른 매체로 옮기지만[5] 처음부터 여러 매체로 내보내면 성공하기 쉽다는 발상 하에 처음부터 미디어 믹스를 표방하고 대규모 프로젝트를 전개하기도 한다. 레벨 파이브가 주로 이런 방식을 쓰는데 이나즈마 일레븐, 골판지 전기 시리즈, 요괴워치가 이런 식으로 전개됐다. 하지만 핵심은 매체가 아니라 작품 그 자체다. 미디어 믹스를 노리고 어설프게 기획했다가 실패만 하는 경우도 빈번하며, 동시에 여러 방면으로 사업을 추진하다가 한꺼번에 망하는 것이므로 손실 규모도 크다. 야심차게 한 IP로 출범시킨 영화, 드라마, 출판물, 완구사업이 동시에 망하는 경우를 생각해 보자! 이와 같은 대규모 프로젝트의 실패는 한 작품군이 무너진 것에서 끝나지 않고 회사에 부정적인 영향을 끼치기도 한다.

마법소녀물이나 히어로물, 변신로봇물, 특촬물은 대부분 장난감 같은 관련 상품을 팔기 위해 만들거나 그 비중이 높기에 미디어 믹스가 가장 활발하게 이루어진다.

참고로 이 분야의 원조는 다들 짐작할 수 있다시피 판권 괴물로 불리는 월트 디즈니 컴퍼니 되시겠다. 1920년대 월트 디즈니가 제작한 《증기선 윌리》가 대박이 나면서 단숨에 스타가 된 미키 마우스의 인기를 이용해 다양한 회사들과 손을 잡고 미키 마우스가 새겨진 상품들을 팔기 시작한 게 오늘날 캐릭터 라이센싱 비즈니스의 기원이라고 할 수 있다.

그 당시만 하더라도 할리우드에서는 캐릭터 상품은 영화를 홍보하는 수단에 지나지 않는다고 여겨졌으나 케이 카멘이란 인물이 미키 마우스의 잠재력을 알아보고 월트 디즈니에게 접근해 설득에 성공한 후 디즈니의 캐릭터 상품 판매를 관리하기 시작하면서 취급하는 상품의 종류도 점점 늘어나게 되었고 그 결과 영화 그 자체보다 영화의 캐릭터를 통해 부가적으로 얻는 수익의 비중이 더 커지게 된 것이다. 이것은 오늘날 스타워즈 시리즈해리포터 시리즈와 같은 프랜차이즈들까지도 이어지는 것으로 스타워즈의 경우 장난감 판 돈으로 속편을 제작했다고 알려질 정도.

반대로, 장난감 회사가 자사 장난감을 홍보할 목적으로 영상매체(TV 프로나 영화, 실사나 애니메이션)나 도서 (만화 포함), 게임 등을 내기도 한다. 미국 해즈브로트랜스포머My Little Pony, 마텔바비 인형 등이 그 예. 시간이 흐를 수록 이 두 종류의 경계가 좀 모호해지고 있다. 디즈니나 워너브라더스 등 영화 산업을 포함한 미디어 산업 전반에 큰 영향을 끼치는 거대 기업이 영향력을 확대하면서 서로 다른 매체 제품의 제작과 유통을 한 회사 내에서 담당할 수 있게 되었고, 이렇게 한 지붕 아래의 컨텐츠들이 여러 매체로 제작되기 쉬운 환경이 조성된 것을 원인으로 제시할 수 있다.

1.1. 문제점

가장 대표적인 단점이 정작 주력이 되어야 할 본 컨텐츠에서 다뤄야 할 이야기들을 미디어 믹스 상품으로 밀어버리는 경우가 종종 발생한다는 것. 영화를 보면 악역이나 주인공이 대체 왜 저런 행동을 하는지 알 수가 없어 개연성이 나락으로 떨어지고 등장인물이 단순한 찌질이로 전락하는 경우가 있는데, 본편을 놔두고 미디어 믹스 제품에서 설명을 하는 수법을 쓰는 경우가 있다. 본편에서 설명되어야 할 내용을 다른 상품으로 빼서 설명한다는 것은 다르게 말하면 개별적인 작품 자체가 완성도를 갖지 못한다는 뜻이고, 당연히 관객들 입장에서는 작품 자체를 즐기러 온 것이지 관련 소설, 자료집, 비공식 채널[6]까지 보러 온 게 아니기 때문에 작품의 평가가 나쁠 수밖에 없다. 월드 오브 워크래프트의 확장팩 격전의 아제로스가 한 예로, 게임 내에서 설명되는 실바나스 윈드러너의 행동은 아귀가 맞지 않고 설명이 불친절해 실바나스를 다룬 소설을 읽지 않으면 상식적인 선에서 이해가 안 될 수준이다. 여러 매체를 통해 작품을 알리려는 뚜렷한 전략이 아닌, 못 만든 작품을 어떻게든 땜빵하기 위해 다른 매체에 손을 뻗는 주먹구구식 전략을 택하면 대체로 질이 떨어진다는 좋은 예이다. 이외에도 작품을 즐기기 위해 공부를 해 가야 한다는 진입장벽 탓에 신규 팬들의 유입 및 기존 팬들의 몰입을 방해하는 단점도 있다.

그리고 미디어 믹스를 이끌어야 할 선두 컨텐츠가 망해버리면 아무리 후발 컨텐츠들이 용을 써 봐도 이미 나쁘게 찍혀버린 이미지 때문에 결국 미디어 믹스 자체가 침체되는 상황도 나온다. 웨이크 업 걸즈가 이런 경우가 해당한다. 비슷한 아이돌 미디어 믹스인 러브라이브와 정반대로 미디어 믹스를 이끌어줬어야 할 극장판과 TVA가 무능한 감독의 지휘 아래 만들어져서 망작 내지 괴작이 되어 '망한 아이돌 물'이라는 인식이 박혔고, 후발 컨텐츠들의 필사적인 노력에도 불구하고 침체에 빠져 버리고 말았다.

2. 미디어 믹스의 종류

3. 처음부터 미디어 믹스를 노린 작품



[1] 메디아 밋크스[2] 과메체제작 / kuàméitĭzhìzuò(콰메이티쯔쭈어)[3] 跨 - 다방면, 媒体 - 미디어, 制作 - 제작[4] 한국 애니 업계 종사자 중 네덜란드의 애니메이션 업계에서 일한 적이 있는 사람이 말하길 "네덜란드 업계에 비하면 한국 애니메이션 업계는 그야말로 천국이다."라고 할 정도로 한국의 시장이 굉장히 넓다고 칭찬했다고 한다. 이를 보면 우리나라 시장이 아직 완벽한 수준은 아니지만 절망적일 정도는 아니라는 걸 알 수 있다. 유럽 국가들 중에서는 경직된 관료제로 행정의 경쟁력이 떨어지는 곳이 의외로 꽤 있는데, 한국은 적어도 (문화콘텐츠 사업자 입장에서)관료제의 경직성으로 문제가 될 일은 유럽에 비해 많지 않다.[5] 개인의 조그만 아이디어로 시작했다가 엄청난 주목을 받으며 상품화 단계에 접어드는 경우가 있다. 어드벤처 타임마음의 소리가 그 예. 뽀롱뽀롱 뽀로로는 처음부터 TV 프로그램을 집중적으로 기획한 뒤 성공하자 상품화를 개시한 경우다.[6] 제작자의 SNS 등지에서 추가적인 설명이 나오는 경우 등