최근 수정 시각 : 2019-08-06 22:02:11

게임빙의물

한국의 장르소설
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1. 개요2. 역사
2.1. 전기: 싱글플레이 게임소설의 대두2.2. 과도기: 보다 현실적인 싱글플레이 게임 소설의 등장2.3. 후기: 이세계물과의 결합
3. 특징4. 종류
4.1. 싱글플레이 게임4.2. 이세계 소환4.3. 인게임 감금
5. 작품 목록
5.1. 한국5.2. 일본
6. 관련 문서

1. 개요

게임빙의물은 주인공이 통달하여 잘 아는 게임 세계에 소환된 후, 미리 알고 있는 지식을 이용해 모험하는 장르이다.

빙의물과는 완전히 다른데, 게임빙의물은 어떤 창작물의 등장인물에 빙의한다는 점에 기인해 이름붙여졌지만 빙의물은 현실에 존재하는 심령현상, 이상현상을 다루는 완전히 다른 테마의 작품이기 때문이다.

2018년 들어 유행하기 시작한 남성향 책빙의물과는 비슷하지만 다른 장르이다. 자세한 내용은 책빙의물 문서의 게임빙의물과의 비교 단락 참고.

2. 역사

트렌드가 매우 빠르게 바뀌는 장르소설계에서 게임빙의물은 상당히 역사가 깊은 장르다.

2000년대 즈음, 처음 겜판소옥스타칼니스의 아이들과 유레카를 판두로 시작되으며, 달빛조각사아크, 하룬이 그 정점을 찍으며 인기를 구가하였다. 그 때 일부 작가들이 생각의 방향을 틀어서 시작된 것이 게임빙의물이다.

최초의 게임빙의물은 2005년 7월 4일에 출간된 섬마을김씨루시페리아R로, 2010년대 초반의 싱글플레이 게임소설에 나오는 여러가지 요소들을 최초로 제시한 선구적인 작품이다.

루시페리아 출간 이후 주인공이 본인이 플레이하던 게임 캐릭터로 이세계로 전이하는 작품인 커넥션[1]과 주인공이 하는 가상현실 게임이 사실 게임이 아닌 진짜 이세계라는 설정을 가진 올마스터[2]가 각각 출간됐는데, 이는 게임과 현실을 뒤섞은 첫 시도로 훗날의 게임빙의물의 기반이 된다.

작가 본인의 창작물은 아니지만, 게임을 원작으로 하는 2차 창작물 중에 주인공(나)이 원작이 되는 게임 속 세계로 떨어지거나 하는 설정의 작품까지 게임빙의물로 간주하여 생각해 보면 오히려 게임 판타지라는 장르 자체보다도 역사가 깊다고 볼 수 도 있는 장르다.

2.1. 전기: 싱글플레이 게임소설의 대두

00년대 중후반의 겜판소는 대부분 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임이었다. 이처럼 mmo일색인 겜판소는 점점 지루하게 느껴졌고, 이때 대안으로 탄생한것이 초기의 게임빙의물 즉 싱글 플레이게임 소설이다.

싱글플레이 게임소설은 인게임을 싱글플레이로 설정한다. 즉 다른 유저와의 상호 작용없이 유저 한 명의, 한 명을 위한, 한 명에 의한 스토리 진행이 이루어지는 게임인 것이다. 이와같은 설정, 서사는 기존의 겜판소와 차별화된 참신함으로 받아들여졌고 곧 싱글플레이 클리셰는 나름의 인기를 끌어 새로운 장르로 부상하게 되었다.

이러한 싱글플레이 게임소설의 시초는 2005년 섬마을김씨가 쓴 루시페리아R이라는 작품이다.

이처럼 싱글플레이 게임소설의 수요가 생겨난 이유는, 온라인 게임들과 달리 주인공을 위한 먼치킨클리셰의 남발이 쉬우며 게임 세계 설계가 간편했기 때문이었다. 기연 등의 먼치킨, 히든 요소가 있어도 '주인공을 위한 게임'이라는 설정 하에 그만큼 눈감아주기 쉬웠다. 뿐만아니라 유저 간의 밸런스 붕괴로 인한 비판을 덜 받는 편이었고, 온전히 게임 세계 자체를 하나의 판타지 세계와 거의 유사하게 다룰 수 있어 일반 판타지를 쓰기에 필력이 떨어지는 작가들의 대안으로 제시되기도 했다.[3] 이처럼 기존의 겜판소, 판소보다 이야기를 만들고 설정짜기가 쉬웠기 때문에 보다 쉽게 받아들여질뿐더러 상당한 작가들이 싱글플레이 게임소설을 연재하게 되었던 것이다.

한편 이 당시 게임빙의물의 특징은 성인 소설이 많았다는 것이다. 싱글플레이 겜판소는 인게임을 한국에서 거의 사장된 싱글 플레이 패키지 게임으로 차용하고는 했는데, 특히 미연시 게임이 많이 차용되었다. 때문에 자연스럽게도, 인터넷에서 연재되던 당시 싱글플레이 게임 소설들은 성인소설이 많은 편이었다. [4] 이 당시 조아라에서 성인소설이면서 장르가 겜판소면 대부분 싱글플레이 게임 소설이었을 정도였는데, 다만 이 경우들은 작품 특성상 출판이 매우 힘들었기 때문에 애초부터 출판은 포기하고 유료연재로 진행, 조회수를 통해 수입을 올리는 경우가 많았다.[5]

이 시기의 대표적인 작가로는 리그너스레드에이어가 있다.

2.2. 과도기: 보다 현실적인 싱글플레이 게임 소설의 등장

싱글플레이 게임소설은 10년대 초에는 하나의 클리셰로 유행하기도 하였으나, 10년대 중후반에 이르러 그 형태가 변하게 된다. 이에는 겜판소의 몰락이 영향을 끼친다.

00년대까지 유행하였던 MMORPG 겜판소는 10년대 중후반부터 확연히 몰락하기 시작한다. 웹소설의 시대가 펼쳐지고 독자들의 평균 연령이 올라가며 점점 장르적으로 기피되었기 때문이었다. 클리셰도 오래되어 지루해졌을 뿐더러, 스토리 전개 자체도 식상하고 유치하다는 인식이 퍼지게 되었다. 또한 과거의 게임세대에 머물러있는 겜판소는 현세대의 현실성과 들어맞지 않았기 때문에 장르 자체의 현실성도 떨어갔다. 또한 게임경험을 불러일으키던 MMORPG가 더이상 게임계의 주류가 되지 못함에 따라 게임을 통한 독자와의 공감마저 크게 어필하지 못하게 되었다. 이에 따라 겜판소, 특히 MMORPG 겜판소는 00년대의 위상에 비해 규모가 줄어들며 확연히 몰락하게 되었다.

하지만 사람들이 같은 게임을 다루면서도 다른 수요와 서사구조를 가진 '싱글플레이 소재'에 주목하게 되며, 싱글플레이 게임소설은 도리어 변화의 기회를 갖게 된다. 싱글플레이 겜판소가 가지고 있던 태생적인 단점인 유저가 존재함으로써 생기게 되는 게임 세계에서의 인지 부조화, 진지함의 저하, 비현실성으로 인한 몰입의 어려움을 현실성을 가미하는것으로써 해결하는 게임 빙의물이 제시된 것이다.[6]

게임 빙의물에서는 인게임이 로그아웃이 자유로운 게임이 아닌, 유저를 제약하는 또 하나의 현실로 작동하기때문에 강한 현실감을 가진다. 또한 인게임에 존재할 수 있는 유저는 오직 주인공 한 명으로 제한되기 때문에 주위의 NPC들은 해당 게임의 NPC가 아닌 입체적인 면모를 지닌 온전한 사람으로 존재할 수 있게 되었다. 허나 인게임이 하나의 이세계와같은 현실감을 갖게되었더라도, 여전히 주인공은 현대인으로서 독자와의 동질성과 몰입감을 불러일으킬 수 있고, 유저로써의 게임적 능력, 스킬 등을 얻으며 먼치킨의 달성에도 쉬운 길을 따라 갈 수 있다는 장점을 보유하고 있었다.

하지만 그렇다 해도 가상현실 게임이라는 한계는 명백했기에 이러한 보다 현실적인 싱글플레이 게임 소설은 조아라 노블레스라는 한정적인 공간에서만 반짝 유행했으며, 짧은 시간 동안 나타났다가 결국 후술할 이세계물과 결합한 게임빙의물에 자리를 내주게 된다.

2.3. 후기: 이세계물과의 결합

하지만 결국 이렇게 현실성을 심화시킨 싱글플레이 게임소설 역시 결국은 가상현실 게임이라는 한계를 벗어나지 못했기에, 이제는 아예 가상현실 게임이라는 틀을 탈피하는 작품들이 나오게 된다.

주인공이 가상현실 게임이 아닌, 해당 게임과 동일한 세계관을 지닌 이세계에 소환이나 전이, 전생한다는 클리셰가 유행하기 시작한 것이다.

이러한 주인공이 단순히 싱글플레이 게임을 플레이하는 게 아니라 상태창 등 게임의 능력을 갖고 게임이 원본인 이세계에 전이한다는 클리셰는 기존의 가상현실 게임이 가지고 있던, 어차피 게임이라는 단점을 완벽하게 보완했다.

NPC들은 이제 더 이상 0과 1로 이루어진 인공지능이 아니라 해당 세계에 실재하는 주민이 되었으며, 주인공은 이방인으로서 게임 세계가 원본인 이세계에 게임 능력을 가지고 모험하게 되었다.

현재의 게임빙의물은 대부분 이 클리셰를 차용해 작품을 전개하고 있으며, 이후 2010년대에는 픽 미 업!, 브레이커즈 등 게임 세계관과 동일한 이세계 소환이라는 요소를 차용한 수작들이 나오며 오히려 원류 MMORPG 겜판소를 누르고 올라가게 되었다. 또한 여성향에서 파생된 엑스트라-원주인공 관계 요소가 더해져 엑스트라물로 진화하게 된다. 이는 이후 책빙의물 문서 참조.

근래에는 일본 라이트 노벨에서도 한국의 그것과는 다르지만 이세계물 붐을 타고 소설가가 되자 등지에서 주인공이 게임 속 세상으로 넘어가거나, 게임 캐릭터로 이세계로 넘어가는 소설들이 창작되고 있다.

3. 특징

  • 배경은 원래 대부분 중세 판타지풍 세상이었으나, 최근 작가의 재량에 따라 무협 세계나 레이드물 세계관도 나오는 등 다양한 배경이 등장하고 있다.
  • 가상현실 게임이지만 다른 플레이어, 대형길드, 물가조작, 파티, 레이드 등의 플레이어적 요소를 모조리 배제하고 게임 세상 자체에 집중한다. 이세계물과 겜판소의 중간 지점적 특징을 가진다.
  • 겜판소의 부흥기였던 초기에는 단순히 1인용 가상 현실 게임에 들어가 먼치킨이 되거나 영지를 운영, 삼국지대항해시대 등의 게임에 들어가는 등의 진행이 대부분이였다. 이따금씩 현실이 등장하긴 하지만 대부분의 서술은 게임에 할당되었으며 해당 게임은 오직 주인공만을 위한 보조적 장치로 이루어졌었다. NPC들과 몬스터는 인격과 인공지능을 갖추고 있으나 저차원적인 사고를 갖추고 있으며 적 아니면 부하라는 이분법적인 세계관으로 분리되었다.
  • 이후 겜판소가 특유의 진지하지 못함으로 인해 점차 식상해지고 몰락하자 그 여파가 게임빙의물에도 미쳤으며, 게임에 대한 진지한 고찰이 이루어지고 겜판소의 단점을 상당수 극복해냈다. NPC들은 더 이상 주인공의 관계에만 집중된 장식이 아닌 음모, 호감, 적의를 체계적으로 갖추거나 쌓아나가는 입체적인 현실적 인물이 되었으며 편의주의적인 설정이나 버그, NPC와 퀘스트의 호감도를 올려서 보상을 얻는 어처구니없는 설정도 대부분 삭제되었다. 이때부터 대부분의 싱글게임 소설들은 겉만 게임인 실제적 판타지 세상을 다루도록 바뀌었으나 이조차 결국에는 고작 게임이라는 한계를 극복할 수 없었기에 결국 일시적 유행으로 끝나게 된다.
  • 하지만 그럼에도 게임이라는 근본적 한계를 극복할 수 없었기에, 이제는 단순히 싱글게임을 플레이하는 게 아닌, 그 게임과 세계관이 동일한 이세계로 이동하는 작품이 오히려 더 많아졌다. 현실 같은 가상현실이 아닌, 게임이 원본인 실제 현실을 다뤄서 현실성을 높인 것이다.

4. 종류

4.1. 싱글플레이 게임

1세대 게임 빙의물로 웹소설 극 초창기의 삼국지물, 대항해시대물과 루시페리아R 등이 대표적인 작품이다.

가장 기본적인 형태이자 게임빙의물의 계보중 첫번째. 현실세계의 주인공이 싱글플레이 게임을 즐기는 이야기를 다루며, 싱글플레이형 게임소설로 분류되기도 한다. 싱글플레이 게임의 세계관과 스토리에 따라 주인공의 설정이 정해져있다는 특성을 갖곤한다.

4.2. 이세계 소환

주인공이 잘 아는 싱글플레이 게임의 세계관과 닮거나 세계관 그 자체인 세상으로 소환된다.

사실상 게임의 탈을 쓴 이세계물의 형식이나, 기반 지식의 우월함과 히든피스 등으로 능력치를 높일 수 있다는 점에서 싱글게임물의 장점을 계승했다. 그러나 기반 지식과 게임적 스탯, 스킬 능력 외에는 일반적인 이계소환물과 다르지 않아 추가적인 소재가 대체로 붙는다.

이 때의 주인공은 약하게 시작하지만 쉽게 위기를 극복하고 빠르게 먼치킨이 되며 주인공은 게임 내의 거의 모든 속성을 속속들이 알고 있다.

다만, 본인이 플레이하던 게임과 같은 세계로 본인이 플레이 하던 캐릭터로 떨어진다는 설정으로 초반부터 강자로써 활동하는 경우의 작품도 상당하다.

4.3. 인게임 감금

로그아웃이 불가능해지거나 모종의 제약, 혹은 이상현상으로 인해 게임 속 세상에 갇힌 형태이다.
게임이라는 특징을 그대로 가져가지만, 게임 자체가 주인공을 제약하는 현실이 됨으로써 위기의식과 긴장을 확보, 이를 통해 장르적 가벼움을 없앤다.

또한 게임 속 캐릭터나 절대자가 게임 세상의 실제성을 밝히며 주인공을 초대하거나 감금하는 식의 클리셰도 나타난다. 이 때의 주인공은 먼치킨적인 캐릭터를 가져오지 않으며 오히려 재미로 만든 허약한 캐릭터를 가져오거나 일반주민 A에 빙의되는 식으로 약해진다. 이후 히든 피스 습득 등도 과정이 힘겨우며 중간에 실패하기도 한다.

5. 작품 목록

5.1. 한국

5.2. 일본

주인공이 오토메 게임 속 악역 영애로 전생하는 악역 영애물은 해당 항목 참고.

6. 관련 문서




[1] 2005년 10월 07일 1권 발매[2] 2005년 11월 21일 1권 발매[3] 게임시스템 덕분에 묘사가 간편하였고, 세계관 내의 핍진성이 떨어져도 게임이라는 명목하에 어지간한 넘길수 있다는 장점이 대표적이다.[4] 예를들면 프린세스 메이커 같은 전연령 패키지 게임을 야겜화 한다던지, 혹은 기존에 있던 야겜에 어느정도 요소를 덧붙이는 정도. 연희무쌍 시리즈 같은것이 많이 차용되었다.[5] 이 시기는 겜판소가 한창 장르소설의 주류였을 적 이야기고, 2010년대 중후반에는 성인게임이 아닌 평범한 게임을 배경으로 한 게임빙의물이 대부분이 되었다.[6] 일본쪽의 이세계물에서도 그런 경향이 많이 보이고 있다.