최근 수정 시각 : 2024-11-15 02:51:27

배틀물

1. 개요2. 정의3. 역사4. 배틀물화5. 분류6. 해당 작품
6.1. 특촬물6.2. 애니메이션6.3. 만화6.4. 소설6.5. 게임
7. 관련 문서

1. 개요

Battle

주로 일본 창작물로서 등장인물들이 무술, 격투, , 초능력, 마법 등의 초인적인 수단을 이용해서 싸우는 데에 초점을 맞춘 작품을 의미한다.

2. 정의

어떻게든 싸움과 갈등이 없는 창작물은 드물지만, 배틀물의 경우는 말 그대로 등장인물들끼리 직접 싸우는 것에만 초점을 많이 맞춘다. 싸움의 이유는 그리 중요하지 않다. 상대가 세계정복을 하고 싶어서이든, 정체불명의 알 수 없는 보물이 있다고 해서든, 혹은 뜬금없이 무투대회가 벌어져서든 아무튼 싸우는 게 중요하며, 적의 심리 같은 것보단 적이 어떤 싸우는 능력을 갖고 있고 어떻게 파훼해야 하는가 등에 초점을 맞추며, 다양한 능력을 가진 다양한 적들이 나와 싸우면서 계속 교체되어 나가는 게 보통이다.

게임으로 치자면 등장인물이 무슨 이유건 갑자기 1대 1로 다들 싸우게 되는 대전 격투 게임이며, 만화로서는 일본의 배틀만화 계열이 대표적이다. 일본의 소년만화 중에서는 중간에 방향을 틀어서 배틀물로 전향했다가 대박을 친 사례가 심심찮게 등장한다. 대표적인 예가 드래곤볼. 21세기 작품 중에선 대표적으로 마법선생 네기마가 하렘 러브코미디로 시작했다가 장르를 조금씩 바꾸어서 이능력 배틀물로 완결되었다. 논란이 있는 이야기이긴 하지만, 바쿠만에서는 "배틀물은 소년만화의 왕도"라는 이야기를 하기도 했다. 그래서 일본의 오타쿠 문화와 함께하는 매우 유서깊은 장르이다. 현재까지도 많은 수의 소년만화, 애니메이션, 라이트 노벨, 비주얼 노벨 등이 배틀물로 나오고 있으며, 그러한 작품들 역시 수요층이 많이 존재하고 대중적인 인기도 있는 편이다.

앞서 말했듯이 갈등이 없는 창작물은 드물기 때문에 무엇을 배틀물이라고 정의하기에 애매한 면모가 있다. 가령 일본에서 흔한 슈퍼로봇물이나 마법소녀물도 매 에피소드마다 꾸준히 다양한 적과 싸우는 장면이 나오며, 모험물 같은 경우도 계속 새로운 적이 등장하고 이와 싸워나가는 식의 전개가 많다. 물론 모험물이라고 하면 어딘가로 목적을 가지고 계속 나아가는 식으로 전개된다는 차이가 있지만, 배틀물이라고 해서 진짜 싸우는 것만 내놓을 수는 없기 때문이다. 능력자 배틀물로서 유명한 죠죠의 기묘한 모험 3부 스타더스트 크루세이더즈도 스토리 구성에서 마치 로드무비처럼 주인공들이 DIO를 무찌르기 위해 일본에서 이집트까지 길을 떠나는 중에 일어나는 일을 다루기도 하는 등 구별이 애매한 면모가 있다.

결국 어디까지나 전투 이외의 파트에 얼마나 비중을 할애하는가에 따라 구분할 수 있는데, 가령 소년만화에서는 한 적과 싸우는 장면만으로만 몇 권씩 잡아먹는 경우가 많다. 이 분야의 전설인 드래곤볼의 경우 연재 초반에는 모험물에 가까운 분위기로 배틀물이라고 불리지 않았지만 나중으로 갈수록 확실히 이렇게 전개가 바뀐다. 칼 같이 나누기에는 다소 주관적일 수밖에 없는 부분이 있다.

한편 배틀물을 철저히 추구해서 이유불문하고 싸우는 걸 그리는 내용이 되면 일단 이야기를 시작하는 것 자체는 쉬워지는 경향이 있다. 스토리상의 반전이나 각종 복잡한 이유들을 다 제외하고 싸우는 것만 잘 그리면 되기 때문. 만화나 소설을 연재하던 중 스토리가 떠오르지 않으면 무투대회를 시작한다 같은 클리셰도 있는데, 실제로도 스토리를 불리면서 캐릭터의 전투 장면을 원활하게 묘사할 수 있다는 점에서 2020년도 기준으로도 많이 사용되는 창작 기법이기도 하다. 물론 그만큼 잘 만드는 것은 같은 이유에서 어렵다.

배틀물의 경우 현대, 근현대, 근미래 등 우리가 살고 있는 현대 도시와 유사한 배경을 채택하고 있는 경우가 꽤 있고, 포스트 아포칼립스 세계관을 배경으로 한 배틀물도 적지 않다. 이런 사항들은 여러모로 어반 판타지와도 겹쳐지는 부분이기도 하다. 실제로 어반 판타지물 중 전투를 중시하는 작품은 훌륭한 배틀물이 된다.

현대적인 배경을 차용하고 있을 때 두드러지는 클리셰가 있는데, 바로 주인공은 학생이라는 것. 그 중에서도 성인과 신체적인 차이가 거의 나지 않기 때문에 성인들처럼 싸움에서 굴릴 수 있는 고등학생을 주요 등장인물로 설정하는 것을 흔히 볼 수 있다.

이 경우 기본적인 일상물, 학원물 러브 코미디 등에서 다뤄지는 요소들이 배틀물과 혼합돼서 현대 학원 배틀물이라는 파생 장르를 만든다. 주인공과, 히로인으로 등장하는 싸우는 미소녀가 다른 평범한 아이들과 마찬가지로 수업을 듣고, 동아리 활동을 하고, 수학여행을 떠나고, 운동회축제 등을 즐기는 동시에, 세계의 운명을 좌우하는 전투를 순차적으로 보여줌으로서 학교라는 공간을 "목숨이 오가는 비일상적인 싸움터와는 정면으로 대조되는 일상성을 부여하는 공간"으로서 활용하며, 그러한 평화로운 일상을 지키기 위한 전투의 정당성이 주어지기도 한다. 잘 생각해보면 주인공 입장에서는 굉장히 처절한 뒷사정이 존재하게 되는 것이다.

물론, 배틀물의 주 소비층이 10대 후반~20대의 젊은 연령대라는 것을 감안해야 할 것이다. 소년만화청년만화에서 쉽게 볼 수 있는 장르가 배틀물인 것도 있고, 라이트노벨 역시 청소년층을 대상으로 한 장르문학인 만큼 학생을 주인공으로 설정하는 경우가 많다. 반대로 성인 캐릭터가 주인공인 경우도 많고, 특히 2000년도에 유행했던 배틀물 라이트노벨을 소비하던 독자들이 성장해 사회인이 되면서 이들을 노리고 성인을 주인공으로 설정하는 사례가 더 늘어났다.

3. 역사

동아시아권의 배틀물의 발전을 가져온 작품으로는 대표적으로 드래곤볼죠죠의 기묘한 모험을 꼽을 수 있다. 현재까지 등장한 보편적인 능력[1] 또는 보편적이지 않은 능력[2]을 지닌 초인적인 인물들의 전투를 그린 작품들은 위의 두 작품의 영향을 벗어나지 못한다는 평가를 내리는 전문가도 상당수 존재할 정도이다. 이 작품들의 영향력은 서구권에서도 심심찮게 보이고 있는데, 히어로즈에는 죠죠의 기묘한 모험오마주한 능력과 캐릭터가 등장하기도 했다.

배틀물이 발전해감에 따라 비주얼적, 내용적인 면에서 여러가지 시도를 하기 시작하는데, 2000년대 들어서 본격적으로 전투의 주체를 남성에서 싸우는 미소녀로 바꿔서 배틀물에 모에 요소를 더해 경우에 따라 학원물적, 연애물[3]적 소스를 첨가한 학원 배틀물, 미소녀 배틀물이 대표적이라고 할 수 있다.

또한 큐티하니를 필두로 마법소녀물 역시 전투적인 요소를 첨가해 싸우는 미소녀화하는 움직임이 일기 시작한다.

4. 배틀물화

본래는 다른 장르이던 작품이 배틀물로 바뀌는 것. 소년 점프에서 연재하는 만화에서 자주 볼 수 있으며 주로 일상물이나 옴니버스의 형식으로 시작했다가 중간에 노선을 바꾸는 경우가 많다. 배틀물화의 예를 들자면 다음과 같은 것이 있다. 하지만 노선 변경을 했음에도 오히려 인기를 끌 수 있는 건 기존의 설정을 색다르게 승화시켜 독자들의 이목을 끌었기 때문이다.[4] 다음은 대표적인 예시들이다.

5. 분류

5.1. 능력자 배틀물(이능력물)

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 능력자 배틀물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.2. 대리 몬스터물

사이토 다마키[5]가 정의내린 장르이다. 이에 대해 서술한 저서가 국내에 번역되어 정발됐으니 읽어보는 것도 나쁘지는 않을 듯. 주인공 캐릭터를 대신해서 몬스터, 정령 등의 다른 존재가 전투를 해 주는 배틀물들을 총칭한다.

저자가 정의한 대리 몬스터물. 다만 이 내용이 절대적이지는 않다.
1. 주인공은 적과 직접 싸우지는 않는다.
2. 주인공이 소유하는 몬스터가 대신 싸운다.
3. 주인공은 몬스터를 소유하고 필요에 따라 그것을 출현시킬 수 있다.
4. 주인공이 다루는 대리 몬스터는 독자적 판단에 의해 싸운다. 즉 자립적인 전투 능력을 갖고 있는 것이다.
(『폐인과 동인녀의 정신분석』-p.102 '대리 몬스터물의 계보' 중에서)

포켓몬스터, 디지몬 시리즈[6]로 대표된다. 여신전생 시리즈, 페르소나 시리즈, 죠죠의 기묘한 모험스탠드도 여기에 분류할 수 있는 모양. 특촬물 중 가면라이더 덴오의 경우 주인공 노가미 료타로의 몸에 계약 이매진들이 빙의함으로써 이매진들이 자신들의 인격으로 대신 싸워주므로 사실상 대리 몬스터물 요소가 가미되었다고 봐도 무방할 듯 싶다. 자세한 것은 몬스터물 문서 참조.

5.3. 미소녀 배틀물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 미소녀 배틀물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.4. 배틀만화

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 배틀만화 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.5. 장난감 배틀

유희왕, 탑블레이드, 메탈베이블레이드, 건담 빌드 파이터즈, 터닝메카드와 같이 배틀형 장난감을 사용해 배틀하는 배틀물.

5.6. 학원액션물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 학원액션물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.7. 학원 배틀물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 학원 배틀물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.8. 하지케 배틀

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 하지케 배틀 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.9. 두뇌 배틀

상대방과 두뇌싸움을 통해 대결을 펼치는 장르로서 배틀물로 부르기에는 애매한 부분이 많다. 기본적으로 논리적 싸움이 되기에 흔히 배틀물에서 등장하는 더 강한 전투력의 적이 계속 등장하거나, 캐릭터별로 배틀 스타일이 다르거나 하는 등의 요소가 나오기 힘들다.

가장 대표적인 작품은 데스노트. 주인공과 그 외 인물들의 전략전술, 두뇌싸움이 높은 비중을 차지하는 코드 기아스 같은 작품 역시 두뇌 배틀적인 요소가 들어있다. 그리고 고스트 바둑왕이나 도박묵시록 카이지, 라이어 게임, 노 게임 노 라이프 등, 두뇌게임 요소가 들어있는 작품들 역시 두뇌 배틀로 볼 수 있으며, 적을 공략하기 위해 두뇌싸움을 해야 하는 논리적인 전투가 주를 이루는 죠죠의 기묘한 모험 시리즈를 위시한 이능력 배틀물에도 두뇌 배틀적인 요소가 들어있다고 볼 수 있다,

배틀물 장르 중에서 독보적으로 어려운 장르다. 배틀 하나를 만들기 위해선 무엇보다도 논리적인 구성이 가장 중요하기 때문이다. 두뇌 배틀물의 가장 중요한 요소는 바로 전략과 속임수인데, 이를 통해 상대방을 현혹시켜 약점을 스스로 내보이게 하기위함이며 이러한 전략과 속임수가 맞아떨어지게 하기 위해선 정치질과 심리전이 가장 중요하다. 때문에 두뇌배틀물 장르를 만들기 위해선 기본적으로 심리학적 식견은 무조건 갖춰야 구성을 짜기에 수월하다. 또한 개그장르처럼 예상치 못한 전개를 보여야 하는 장르라서 여러모로 성가신 부분이 한두가지가 아니다. 게다가 치밀해야 한다. 따라서 방금 말했듯이 심리학공부는 필수고 정치학, 사회학, 경제학 등 전반적인 사회과학적 식견 또한 도움이 될 수도 있다. 게다가 예상치 못한 전개를 만들기 위해선 생소한 지식을 끌어들이는 경우도 있으니 여러모로 진입장벽이 장난아니게 높은 장르.

또한 아무리 구성이 뛰어나도 독자가 이해를 못하면 말짱꽝이기 때문에 전달력도 어느정도 갖춰야 한다.

5.10. 요리 배틀

요리왕 비룡, 따끈따끈 베이커리, 식극의 소마를 위시한 더 멋지고 맛있는 요리를 만드는 대결을 벌이는 작품들로 위의 두뇌배틀적인 요소와 스포츠물적인 요소 역시 가미되어 있으며 토리코요리킹 조리킹 같은 변종도 종종 등장한다.

5.11. 허세력 배틀물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 허세력 배틀물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.12. 카드배틀물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 카드배틀물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 해당 작품

  • 가나다 순으로 서술해주시기 바랍니다.
  • 원작을 우선으로 서술해주시기 바랍니다.
  • 미디어 믹스의 경우 개별 문서가 있으면 서술해주시기 바랍니다.
  • 일단 항목이 있는 작품들만 서술해주시기 바랍니다.

6.1. 특촬물

6.2. 애니메이션

*최강! 탑플레이트

6.3. 만화

6.4. 소설

6.5. 게임

7. 관련 문서



[1] 드래곤볼과 같이 캐릭터들이 대부분 비슷한 능력을 지닌 작품. 일본에서는 근육맨의 영향으로 초인 배틀물이라고 부른다.[2] 죠죠처럼 개성적인 능력을 지닌 캐릭터들이 지능적인 전투를 벌이는 작품. 한마디로 이능력물.[3] 주로 하렘.[4] 가정교사 히트맨 리본만 해도 사람을 초인으로 만드는 필살탄이라는 아이템이 일상편부터 있었기에 바리아편에서 사용되거나 잔소리탄이라는 새로운 아이템이 나와서 주인공을 파워업시켰을때도 독자들이 어느정도 수용할 수 있었다. 전환점에 갭이 있더라도 어거지로 추가하면 안되는게 노선 변경의 중요한 사항이다.[5] 싸우는 미소녀의 개념을 정리하고 '히키코모리'의 개념을 최초로 사회에 알린 정신의학자 겸 평론가. '폐인과 동인녀의 정신분석'-(원제博士の奇秒な思春期),'전투미소녀의 정신 분석' 등의 저자[6] 파트너 디지몬 없이 인간이 직접 디지몬으로 변하여 싸우는 디지몬 프론티어는 제외.

분류