최근 수정 시각 : 2020-03-17 19:26:04

인방물



한국의 장르소설
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1. 개요2. 특징3. 역사
3.1. 초기 : 인방물의 형성3.2. 현재 : 본격적인 인방물의 흥행
4. 설정과 클리셰5. 유형
5.1. 직업물과의 결합5.2. 겜판소와의 결합5.3. 헌터물과의 결합
6. 비판과 한계7. 작품 목록8. 관련 문서

1. 개요

인방인터넷 방송자체를 주제로 삼는 장르소설.
주인공은 인터넷 방송 스트리머이며, 각종 장르와 결합된 세계관위에서 채팅, 트수, 게임 방송와 같은 인터넷 방송 문화 그 자체를 보여준다는 특징이 있다.

2. 특징

  • 실제 인터넷 방송의 반영 : 현실의 인터넷 방송 그 자체를 반영한다. 인방 포맷을 반영하기도 하며, 마찬가지로 채팅과 후원 등 현실의 인방문화 그 자체를 반영하기도 한다.
  • 현실 매체의 반영 : 인터넷 방송에 자주 쓰이는 현실 매체를 강하게 반영하기도 한다. 이를테면 세키로, 리그 오브 레전드 등 실제하는 게임을 변형하거나, 실제 존재하는 장소들을 이름만 바꿔 사용하는것이 그것.
  • 장르와의 결합 : 인방물은 타 장르와 결합되어 나타나곤 한다. 이를테면 가상현실 게임을 사용하는 게임 소설과 결합되거나, 헌터물의 세계관과 결합되기도 한다.
    • 이를 통해 장르간 한계점이 극복되기도 하는데, 예를들면 겜판소는 한가지 게임에만 머물러야 한다는 단점을, 게임 방송이라는 설정과 게임 스트리머라는 이유로 여러 게임을 연출하는것으로 대체하여 여러 세계관과 목적을 보여주기도 한다.
  • 시청자 반응을 통한 즉각적인 대리만족 : 인방물은 대리만족에 특화된 장르라 해도 과언이 아니다. 인방채팅을 통해 주인공의 행동에 시청자가 별다른 맥락없이 즉각적으로 응답할 수 있기 때문. 이를 통해 주인공의 행동에 대해 평가, 찬사, 후원등을 가할 수 있어 메타적인 대리만족을 여타의 장르보다 빠르고 강하게 줄 수 있다.

3. 역사

3.1. 초기 : 인방물의 형성

인방물의 형성은 직접 인터넷 방송을 소재로 도입하거나, 타 장르에 인터넷 방송 요소를 결합하는 간접적인 방식으로 이루어져왔다.

최초로 인터넷 방송을 메인 소재로 도입한 사례는 2014년 조아라 노블레스에 연재된 현대왕의 표본이다. 현대왕의 표본은 실제 인터넷 방송과 유명 BJ를 모티브로 한 주인공[1]을 작품의 메인소재로 전개함으로써, 인방 그 자체를 사용하는 인방물의 기본적인 포맷을 제시하게 된다. 이러한 현대왕의 표본 이후 유튜브 크리에이터, 먹방, 게임 스트리밍인터넷 방송 그 자체를 도입하는 소설이 계속해서 대두되어진다.

한편 타 장르에 인방을 도입하는 사례도 빈번이 이루어져왔다.[2] 예를들면 싱글플레이 게임 소설인터넷 방송과 결합한 납골당의 어린 왕자나는 아이템이다등이 있으며, 게임 판타지에서 주로 쓰이던 다크 게이머 클리셰의 대체제로 스트리머 클리셰를 도입한 강화학개론과 같은 사례도 있다. 특히 강화학 개론이 흥행하며 인방 소재의 도입이 본격적으로 이루어지기 시작한다. 또한 전독시처럼 적극적으로 인터넷 방송을 장르소설과 결합한 사례도 등장하기도 하였다. 이외에도 판타지, 헌터물과 결합되어 나온 사례도 나타나곤 하였다.

이처럼 직간접적으로 시도된 인터넷 방송과의 꾸준한 결합은 인방물이라고 불리우며 웹소설에 서서히 안착하게 되었다.

3.2. 현재 : 본격적인 인방물의 흥행

이러한 상황속에서 18년 10월부터 연재된 <BJ대마도사>, 19년 4월부터 연재된 <천재의 게임방송>이 흥행하며 인방물의 본격적인 확장이 이뤄진다.

특히 <천재의 게임방송>문피아 공모전 당시 연재를 시작하며 많은 주목을 받았는데, 이러한 천재의 게임방송이 대상을 수상하고 성공적인 장르사례로 안착함에 따라[3], 다양한 웹소설이 인터넷 방송 그 자체를 사용하는 인방물의 도입에 적극적으로 변하기 시작하였다. 또한 인방물 클리셰도 여러 장르에서 활성화되면서, 인방물은 성좌물 혹은 겜판의 변용에서 나아가 현재 주류 장르와 클리셰로 올라선 상태이다.

4. 설정과 클리셰

  • 인방드립 : 인방물의 핵심 설정으로, 스트리머인 주인공이 행동을 하면 즉각적으로 시청자들이 채팅을 통해 반응한다. 이때 채팅엔 일상적인 반응보다는 농담성이 짙은 드립이 자주 사용된다. 다만 아무거나 무분별하게 사용되기 보단, 인터넷 방송에서 주로 사용되는 드립, 밈들이 적용된다.
    이러한 인방 드립은 적절하게 사용하면 상당한 몰입감과 흥미를 느낄 수 있게 해준다. 혼자 소설을 읽으면서도 여럿이서 즐겁게 보는 느낌이 들기 때문. 또한 현재 사용되는 인터넷 방송을 그대로 도입하면서 강한 실제감과 몰입감을 느끼게 된다.

5. 유형

인방물의 유형은 크게 세 가지로 나뉘어지며, 자세한 분류는 다음과 같다.

5.1. 직업물과의 결합

다양한 직업에서의 성공기를 그리는 현대 판타지의 하위 장르인 직업물과 인터넷 방송이 결합된 분류로, 조아라 노블레스 등지에서 나타난 인방물의 초기 형태이다.

보통 게임 방송보다는 인터넷 방송 그 자체를 다루는 경우가 많으며, 게임 방송을 다루더라도 가상현실은 나오지 않고 현실과 마찬가지로 PC나 콘솔 게임 등이 주를 이루는 경우가 많고, 먹방. 혹은 호러 전문 BJ등 보다 다양한 인방 컨텐츠들과 실제로 있을 법한 스트리머나 BJ들의 모습 등을 작품 내에서 묘사한다.

대표적인 작품으로는 주인공이 음식을 숨김, 현대왕의 표본 등이 있다.

5.2. 겜판소와의 결합

2000년대 유행했던 게임 판타지 소설과 게임 방송을 결합한 분류이다.

과거 2000년대 달빛 조각사를 필두로 한때 리즈 시절을 맞았던 게임 판타지는 대여점이 몰락하고 웹소설이 부상한 2010년대에 이르러서는 현실성의 부족 등 다양한 이유로 그 인기가 하락세에 접어들고 있었다. 이런 상황에서 게임 판타지 소설이 찾아낸 돌파구 중 하나가 바로 2010년대에 접어들어서 트위치 등지에서 유행하기 시작한 게임 방송 요소의 도입이었다.

이러한 인터넷 방송 요소의 도입은 성공적이어서, 그전까지 비현실적이고 지겹다며 비판받던 다크 게이머[4] 클리셰를 스트리머 클리셰가 대체하게 된다. 주인공이 슈퍼 플레이, 막장 플레이, 타임어택 등을 인터넷 방송으로 송출하는 것을 통해 유명세와 부를 동시에 얻는다는 서사는 다크게이머 서사보다 현실적으로 독자들의 공감, 대리만족을 충족시킬 수 있었다.

이러한 인방 요소를 도입한 게임 소설의 대표적인 작품으로는 강화학개론, 솔플의 제왕 등이 있다. 하지만 이런 인방 요소를 도입한 게임 소설들에서 어디까지나 인방은 다크 게이머, 현거래를 대체하는 부가 요소였지 메인 요소는 아니었다.

그러나 위의 인방 요소를 삽입한 게임 소설들이 시장에서 성공을 거두자, 이제는 그러한 게임 소설을 바탕으로 게임이 아닌 게임 방송이 주가 되는 인방물들이 등장하게 되는데 이러한 작품들 중 대표적인 작품이 바로 2019년 문피아 공모전에서 대상을 수상한 천재의 게임방송이다.

천재의 게임방송은 인방을 부가 요소로 사용했던 이전의 다른 게임 소설들과는 다르게 인방을 메인으로 내세우면서 한 가지 게임만 하는 보통의 게임 방송과는 다르게 여러 가지 가상현실 게임을 섭렵하면서 게임이 아닌 게임 방송이 주체가 된 인방물을 선보였고, 이러한 천재의 게임방송의 성공적인 성과로 인해 그전까지의 게임 판타지와는 다른 게임 방송이 메인이 되는 인방물들이 등장하기 시작했다.

이러한 가상현실 게임을 기반으로 하는 인방물은 크게 2000년대의 게임 소설의 영향을 강하게 받아 한 가지 게임만 하는 경우와 여러가지 가상현실 게임을 섭렵하는 경우로 나눌 수 있는데, 전자의 대표작으로는 BJ대마도사, 후자의 대표작으로는 천재의 게임방송을 들 수 있다.

5.3. 헌터물과의 결합

헌터물과 결합한 케이스로, 주로 던전 공략을 인터넷 방송을 통해 방송한다던가, 몬스터 사냥을 방송하는 부류의 작품군이다.

이러한 헌터물과 결합한 인방물을 최초로 도입한 작품은 2017년 7월부터 연재된 던전 공략 LIVE라는 작품이었지만, 최근 들어 이런 작품군을 본격적으로 유행시킨 건 회귀자의 소소한 꿀팁방송이라는 작품이며, 이 작품 이후 헌터물과 인방을 결합한 작품의 숫자가 늘어나기 시작했다.

헌터물은 2010년대 이후 남성향 웹소설의 주류 인기 장르이며, 이러한 주류 장르인 헌터물과 결합한 인방물 역시 그 인기가 앞으로도 계속적으로 높아질 것으로 전망된다.

6. 비판과 한계

  • 어중간한 인방드립의 역효과 : 인방물의 가장 큰 장점인 시청자의 인방드립을 제대로 사용하지 못하는 경우, 속된 말로 역한 내용이 되버린다. 재미도 없고 공감도 안되는 억지 드립을 소설에선 계속 즐겁다면서 남발하기 때문. 게다가 작가 혼자서 그 드립들을 창조해야 하다보니, 인터넷 방송을 지속적으로 참고하지 않으면 말그대로 자기복제와 열화만 이뤄지기 쉽다. 자연스레 실제 인터넷 방송과 거리가 멀어지고, 몰입감이 수직하락하는 것.
    이외에도 불필요할 정도로 인방드립을 남발하다보면 내용을 읽다가 뚝뚝 끊기고 몰입감이 깨지기 십상이다.
  • 인터넷 방송 자체에 대한 거부감 : 인터넷 방송을 그대로 따오는 장르이다보니, 인터넷 방송 문화 자체에 거부감이 있는 사람들에겐 인방물 그 자체가 진입장벽이 되어버린다.
  • 현실 인터넷 방송, 방송 소재, 사건의 복제 : 인방물은 현실에 있는 인터넷 방송을 모티브로 삼으며, 그 에피소드나 스트리머의 말투, 사용 매체또한 참고하곤 한다. 이 모티브, 참고의 과정에서 인터넷 방송을 그대로 가져온다는 비판을 받기도 한다.[5]

7. 작품 목록

8. 관련 문서


[1] PD 대정령을 모티브로 삼았다.[2] 기존 게임판타지에서도 인터넷 방송 자체는 모습을 드러내곤 하였다. 다만 현대적인 인터넷 방송문화가 아닌 말그대로 생중계, 인터넷 영상 업로드, 인터넷 방송 정도로 표현되었다. 00년대~10년대 사이에 유행하였던 장르인만큼, 현대 인방물이 모티브로 하는 인터넷 방송 문화 자체가 없거나 비주류였던 시절인 탓.[3] 일전 BJ대마도사의 흥행도 있긴 했지만, 천재의 게임방송은 인방 채팅, 여러 싱글 게임, 합방, 온라인 게임을 오가는 인방 형식을 강하게 적용시켰다는 차이가 있다. BJ대마도사가 겜판의 변용에 가까웠는데에 반해, 천재의 게임방송은 인방 그 자체를 장르로 사용한 것.[4] 겜판소 초기에는 그럴싸한 가정이었지만, 시간이 지나고 현거래가 정착되면서 게임 재화를 팔아 부자가 된단 건 작업장 수준이 아니고서야 현실적으로는 거의 불가능하다는게 널리 알려졌기 때문[5] 예를 들어 천재의 게임방송의 경우, 작중 등장하는 게임 '사무라이 하츠'는 세키로에서 모티브를 따온 것인데, 이것을 오마주로 보아야 하는지에 대해서 잠시 논란이 있기도 하였다.