최근 수정 시각 : 2019-06-10 22:51:08

레이드물

한국의 장르소설
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1. 개요2. 역사
2.1. 초기 : 겜판소의 퓨전 판타지화2.2. 중기 : 나는 귀족이다를 통한 레이드물 정립
3. 설정과 클리셰4. 문제점5. 작품 목록
5.1. 소설5.2. 게임5.3. 웹툰
6. 관련 문서

1. 개요

판타지 소설의 장르 중 하나. 헌터물이라고도 한다. 이세계 즉 판타지와 결합된 현대 지구를 배경으로 활동하는 몬스터 사냥꾼인 헌터들의 이야기를 다룬다.

현대물퓨전 판타지가 혼합되어 탄생하였으며, 어떠한 이유로 현실 지구에 몬스터가 출몰하고 사람들이 이능력을 각성한다는 스토리를 갖고 있다.
이때 몬스터들은 기존의 총병기로는 해결이 안된다는 설정을 지니곤 한다. 이를 해결하기 위해 이능력자들이 헌터라는 명칭으로 기용되며, 이들의 활약에 따라 현대사회가 이른바 헌터 사회로 발전하게 된다.
헌터들은 몬스터를 잡아 능력을 강화하며, 한편 전리품으로 마나석을 위시로한 에너지원·능력·아이템 등을 획득하는데, 몬스터의 침공으로 피해를 받은 현대 사회는 이 재화에 의존적이기에 자연스레 헌터들은 강해질수록 부와 명예를 누리게 된다는 설정을 갖는다.

레이드물은 대표적인 한국형 판타지로 여겨진다. 기존 한국 판타지 팬들이 원하던 한국적인 특색이 들어간 현대 한국 그 자체인 세계관일 뿐더러, 무협이나 판타지처럼 다양한 작가들이 참여가능한 에픽적이고 공동적인 세계관을 가졌기 때문.

2014년도 하반기와 2015년도를 거치며 크게 성장했고, 그 뒤를 이은 한국식 이세계물이 시들해진 현재, 태동한지 8년째 조아라, 문피아 등 남성향 웹소설 시장에서 압도적인 지분을 장악하는 남성향 판타지의 주류 장르로 널리 쓰이고 있다.

2. 역사

2.1. 초기 : 겜판소의 퓨전 판타지화

게임 소설이 유행하던 시절부터 비슷한 소설들(헌팅물, 이능력 액션물, 현대 게임물 등등)이 존재해왔다. 게임소설이 판타지에 게임을 섞는 퓨전 판타지의 갈래중 하나로 시작했던 것처럼, 헌터물 이전에 게임 소설과 현대물을 엮는 다양한 바리에이션들이 등장하고 사라졌던 것이다.

이처럼 다양한 시도가 이루어지며 게임소설이 다루는 영역은 게임에서 일반적인 지구, 현대로 무대를 확장될 수 있었고, 이 과정을 거치며 독자들은 현대 배경에 게임시스템을 장착하는것에도 큰 거부감을 느끼지 않게 되었다. 즉 레이드물이 형성되고 즐겨질 수 있는 토대가 만들어진 것이다.

게임의 형식을 빌어서 써진 소설들은 그 이전에도 꽤 존재했는데, 배틀로얄과 레이드 분위기를 엮었던 얼라이브를 예로 들 수 있다, 하지만 이전의 겜판소에서는 불문율이 하나 있었는데, 바로 가상 현실린저씨들만 좋아하는 리니지식 플레이가 바로 그것이었다. 즉, 주인공 혼자서 렙을 높혀 이것저것 다 때려잡는 플레이가 주를 이루고 있었던 것. 그렇기에 작중 주인공이 하는 행동은 레벨업과 아이템 파밍으로 한정되어 있었다. 김원호의 1페이지 반의 《렙업 하셨습니다》 사건이 벌어진 것도 이런 형식에서 비롯된 것.

한편 일찍이 유사한 면모를 보인 소설로는 레이센의 후속작인 투레이센이 꼽힌다. 현실에 침입하는 판타지의 던전과 괴물, 괴물을 잡고 던전을 닫으며 얻는 보상, 개인이 얻은 특수한 능력과 이 능력의 성장, 능력에 따라 딜링/탐색/탱킹등의 역할을 나눠 담당하는 파티원의 구조는 현대 헌터물과 매우 흡사하기 때문.

2.2. 중기 : 나는 귀족이다를 통한 레이드물 정립

레이드(Raid)라는 명칭, 혹은 사냥이라는 명칭을 띄는 괴수 대 결전을 다룬 레이드물의 대중화를 이끌어낸것은 2012년에 연재된 나는 귀족이다이다. 이때 부각된 레이드 시스템으로 인해 레이드물이란 명칭이 정립되는데, 이는 작품내에 설정이 월드 오브 워크래프트에서 다수 따와진 탓이다. 작가가 즐겨한 WOW의 레이드 시스템과 탱딜힐 클래스 구분 등 다수 용어가 소설내에 사용되었고, 이는 기존 리니지일색이던 게임 소설과 차별화된 개성을 부여하며 독립장르 형성에 영향을 끼치게 된 것.

나는 귀족이다 이후 확립된 레이드물의 특징은, 그전까지의 겜판소가상 MMORPG리니지 스타일만의 사냥법만을 고수하고 있던 것을, 게임의 형식을 빌린 리얼리티한 세계관과 역할을 지닌 레이드 시스템으로 확장해낸 것에 있다.

나는 귀족이다에서 시작된 레이드물은 점차 확장되어 나가기 시작해서, MMOPRG를 현실화 하는것 뿐만 아니라, 전략 시뮬레이션, 심지어 문명까지도 소재로 이용하기 시작한다. 즉 재밌어 보이는 게임은 모조리 소설화하는 기반이 된 시점이라고 볼수 있다.

또한 이를 통해 겜판소의 비판 항목에서 지적된 겜판소 본연의 약점인 게임이라는 인식의 한계에서 탈피해 겜판소의 특징은 그대로 살리면서도 겜판소의 장르적 약점은 상당 부분 가릴 수 있다는 장점을 창출, 이로서 기존 겜판소 독자들 상당수를 흡수할 수 있게 되었다.

3. 설정과 클리셰

  • 레이드물에서 몬스터를 사냥하는 능력자를 가리키는 호칭은 대부분 헌터이다. 가끔 플레이어나 사냥꾼 등의 다른 호칭을 사용하는 작품도 존재하긴 하지만 대부분 헌터로 통용된다. 그래서 레이드물을 헌터물이라 부르기도 한다.
  • 헌터들은 대부분 초능력, 마법, 그리고 재래식 무기류를 주로 사용한다. 현대 병기를 사용하는 경우도 있으나 많은 경우 온라인 게임들과 같이 냉병기가 주류가 된다. 과거에는 통상 현대 병기가 통하지 않는 이유와 연관지어 재래식 냉병기가 통하는 이유에 관련한 설정이 따라붙기도 했지만 레이드물 자체가 범람하면서 이마저도 생략하는 경우도 많다.
  • 초기 레이드물은 오라전대 피스메이커처럼 게이트를 통해 이차원의 몬스터들이 지구를 침공해온다는 설정이었지만, 이후 게임의 인스턴스 던전 개념이 도입되면서 단순히 게이트를 통한 몬스터의 침공보다는 이차원의 공간인 던전이 존재하고, 헌터들은 던전 내부에 들어가 몬스터를 격퇴한다는 설정이 더 많아졌으며, 지구에 무작위로 등장하는 던전을 일정 시간 안에 공략하지 못할 시 던전 내부의 몬스터들이 튀어나온다는 설정 역시 추가됐다.
  • 보통 이러한 던전 내부에는 카메라스마트폰 등 전자기기가 통하지 않는다는 설정이 따라붙으며, 작중에서 질 나쁜 헌터들이나 악역들은 이를 이용해 다른 헌터들을 제거하는 등 각종 분란을 일으킨다.
  • 주인공들은 대부분 사회적응에 문제가 있는 뒤떨어진 소시민이었다가 갑작스레 각성하여 상류층으로 성장하거나 아니면 회귀를 하거나, 그것도 아니면 판타지무협 등 이세계에서 정점을 찍고 귀환하거나 셋 중 하나다.
  • 주인공은 비전투 직업을 갖고 있거나, 남들한테는 없는 능력을 보유하고 있거나, 주인공만을 위한 고속 성장 시스템이 따로 있거나, 그것도 아니라면 우월한 재능을 갖고 있는 편이 많다.
  • 능력자의 관리에 국가 차원의 간섭이 있을 경우 대한민국 정부는 대체적으로 타국(특히 미국)에 비해 보수는 적지만 일은 험하게 굴리는 열정 페이를 강요하는 국가로 나온다.
  • 위의 이유로, 주인공들은 자신의 능력을 숨긴 채로 이익만을 위해서 움직이는 경우가 많다. 이유는 고마움을 모르는 정부에 내 능력을 무상 헌납할 수는 없다인데 그렇다고 해서 대한민국의 능력자들의 권위 향상을 위해서 뭔가를 하는 건 아니다. 어디까지나 자기 자신(넓게 잡으면 자신의 가족과 파티 멤버들)을 위해서만 힘을 쓸 뿐.
  • 게임 소설 요소를 많이 도입해서인지 등장하는 명칭들도 온라인 게임의 용어들이 그대로 쓰이는 경우가 많다.
  • 괴수나 몬스터들을 토벌하면 드랍되는 특수한 물질(보통은 광석의 형태)이 대체에너지로서 각광받는다는 내용은 거의 빠지지 않고 들어간다. 하지만 그걸 이용해서 뭔가 새로운 장비를 만든다거나 사용하는 경우는 없고, 그냥 팔아서 돈으로 바꾸는 걸로 끝.
  • 괴수나 몬스터들의 부산물 역시 좋은 자원(주로 능력자 전용의 무기나 방어구 제작에 유용한) 취급을 받는다.
  • 결과적으로 이런저런 소재가 있음에도 그저 주인공의 폭렙과 전투가 메인을 이루기 때문에, '거대한 흑막의 존재를 주인공이 처치한다!'라는 전형적인 플롯으로 스토리가 진행된다.
  • 레이드물과 게임 판타지의 결합이 계속되면서, '레벨', '스탯' 등 1 단위 숫자로 표현되는 개인 능력에 대한 설정이 당연시되었다. 심지어 축적되는 보너스 포인트를 투자하여 해당 수치를 올리거나, 자신의 눈 앞에 홀로그램처럼 해당 수치 UI가 떠오르는 등 게임 화면 그대로를 현실에 적용한 경우가 많다.
  • 현실의 게임화
    • 게임 판타지처럼 게임 상태창이 떠서 자신의 능력치를 수치화해서 보는 등 주인공 일행이 얼마나 강하고 약한지 독자들에게 쉽게 알 수 있게 해주는 장치가 있다.
    • 작중 이차원이라고 설명되는 인스턴스 던전이 존재한다.
  • 초기 작품에서는 헌터들이 단순히 초능력을 한가지 씩 가지고 있었다. 그 다음으로는 겜판소처럼 상태창과 클래스가 있는 게 유행. 요즘은 상태창 없이 오러를 사용하는 작품이 늘었다. 헌터의 강함을 나타내는 등급도 A급이 최상급 주인공은 A급 또는 그 위인 S급인 정도였으나 이제는 SSS급이 유행한다.
  • 가끔씩 포스트 아포칼립스 헌터물이 나온다. 이런 소설은 대체로 인류의 생존을 위협하는 괴물이 생존에 필수적인 요소가 된다는 것이다. 현대문명과 무기로는 답도 없는 괴물들이 인간에 적대적이고 인류가 생존경쟁에 밀렸거나, 인간에 따로 적대적이지는 않지만 이런 저런 괴물들이 답도 없이 강해 인류는 먹이사슬의 하위권에 놓여진다. 인류는 문명과 기술을 끌어모아 여러 군데의 도시 국가 형태로 살아남거나 여기 저기 흩어져 문명의 잔재에 부족 생활 비스무리하게 살아간다. 이런 사회에서 각성자, 또는 사냥꾼, 헌터는 일종의 군사, 전사 계급이자 생산자로 대우 받는다.
  • 일종의 사이다를 위해 여자친구와 헤어지고 나서 능력을 각성하는 소설도 상당히 많은 편이다.

4. 문제점

  • 괴수의 부산물이 대체에너지로 각광받는다는 설정이 많지만, 이런 자원들의 대해서 깊은 내용이 나오는 작품은 거의 없다. 괴수의 부산물은 주인공 및 그 파티 인원들의 장비를 제작할 때 정도를 제외하면 그저 돈으로 직결될 뿐이다.
  • 작품 속에서 등장하는 게임 시스템과 상태창의 정체와 관련해서 일부 '지구의 게임 문화'와 관련된 고차원적 존재의 개입과 같은 설정을 제시하는 것도 있지만 대다수의 경우 '그냥 어느날 그렇게 되었다 빠밤'으로 작가와 독자 모두 넘어가는 경우가 많고, 소설 배경 속 사람들도 이에 대한 의문 해결을 그다지 추구하지 않는다.
  • 사이다를 위해 여자친구와 헤어지고 나서 능력을 각성한다는 클리셰는 동창회 클리셰와 함께 찌질하다는 이유로 독자들의 반발이 많다.
  • 용두사미로 흐지부지 끝나는 경우가 비일비재하다.
  • 유독 주인공이 다른 사람들과 다른 특별한 능력을 가졌다는 것으로 차별화 하는 경향이 타 장르에 비해 심하다. 때문에 심한 경우에는 초반 수십화에 소설 내용 자체가 뭉개져 용두사미보다 안 좋게 변한다. 그로 인해 초반 40편부터 60편까지 전개가 전부 예상되는 경우가 부지기수다.

5. 작품 목록

5.1. 소설

5.2. 게임

5.3. 웹툰

6. 관련 문서