최근 수정 시각 : 2024-11-17 19:29:14

대한민국의 온라인 게임

한국 온라인 게임에서 넘어옴
대한민국의 비디오 게임
역사, 통계, 온라인 게임 (MMORPG)
게임 업계 (게임 내부의 문제, 게임 외부의 문제, 해법)


1. 개요2. 상세3. 역사
3.1. 1990년~2000년3.2. 2000년~2010년3.3. 2010년~2020년3.4. 2020년~2030년
4. 관련 항목5. 둘러보기

1. 개요

대한민국의 온라인 게임에 대해 설명하는 문서.

2. 상세



한국의 다른 서브컬처 문화산업과 비교하면 온라인 게임은 가히 독보적인 위치에 있다. 수출로 벌어들이는 외화량도 많다. 심지어 외국의 하드 유저들은 한국 서버에서 새로 업데이트 되는 게임의 내용을 먼저 체험하기 위해 한국 서버의 계정을 생성하기도 한다.[1]

또한 온라인 게임의 발달과 함께 한국의 그림계 인프라도 비약적으로 발달했다. 유명 그림 커뮤니티 상당수가 게임을 중심으로 돌아감은 물론, 컬러 일러스트(CG) 관련 서적이 한국에서 집필되고 유명세를 얻는 것 역시 온라인 게임 발전 이전엔 상상할 수도 없었던 일이었다. 예전엔 미국이나 일본에서 집필된 서적만이 참고가 되는 것 취급이었는데, 이제 신뢰받는 국내 일러스트레이터는 거의 게임과 밀접한 관련이 있는 인물이다. 해외의 유명 일러스트레이터들과 어깨를 나란히 하는 김형태정준호 등도 이쪽 인물.

미국이든 일본이든 게임만화, 애니메이션이 동반성장하는 것과 비교했을때 꽤 이례적인 부분인데, 한국의 만화애니메이션은 예전 정부의 각종 규제와 불법복제의 폐해, 허접한 수준의 결과물들이 강력하게 손잡고 발동되어 전반적인 시장 자체가 황폐화되거나 크게 일그러진 적이 있다. 거기에다가 애니메이션의 경우에는 TV판 애니메이션은 제작비가 생각이상으로 많이 드는데 비해 제작지원체계는 90년대까지 미비했다는 점 때문에 제작이 시작된 시점이 1987년으로 늦은 편에 그 이후로도 수입 애니메이션을 밀어놓을정도로 제작이 활성화되지 않은데다가 극장판 애니메이션은 비교적 일찍부터 제작이 되었기는 했지만 안정적인 수익을 거두기 힘들었다는 단점이 강했던데 반해서 온라인 게임은 IT 산업의 발달 이후 근간을 뒤흔들만큼 큰 규제는 없다. 현재는 이쪽 시장이 규제 타도와 좋은 인식을 바탕으로 약진하고 있는 점을 보면 참으로 격세지감이 느껴지는 상황.

온라인 게임 셧다운제 등의 규제는 실행에 따라서는 동시접속자가 중요한 중소 온라인 게임의 생명줄을 쥐고 위협하는 악영향을 가져올 수 있는데, 이 제도가 권위주의/병폐의 한 축으로 역사에 추가적으로 기록될지는 두고 볼 일이다. 이미 한국 온라인 게임은 충분히 발전하여 무너질 리 없다고 볼 수도 있지만, 한국 온라인 게임이 이렇게 독보적인 지위를 얻은 건 아직 10년이 안 되는, 안착했다고 보기엔 아직 미묘한 기간이다. 여성가족부게관위의 행보에서도 눈을 떼지 말자.

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한국 온라인 게임의 비중을 의식해서인지 2006년에는 기념우표로 나온 적이 있다. 총 10종류가 있으며, 리니지, 메이플스토리, 라그나로크 온라인, 천하제일상 거상, 미르의 전설 3, 크레이지레이싱 카트라이더, 뮤 온라인, 팡야, 포트리스2, 마비노기가 있다. 여기에서 서비스가 종료된 게임이 팡야포트리스2카트라이더밖에 없다. 기념우표로 만들어진 게임이 현재까지 꾸준히 유저들의 지지를 받으며 서비스를 이어가는 중이다.

온라인 게임 초창기에는 인터넷 종량제인 경우, 게임프로그램(클라이언트)을 다운받는게 부담되기도 했는데, 각 게임 홈페이지에서 신청하면 게임프로그램 CD를 집에 무료로 우송해주는 곳도 다수 있었다.# 일부 게임은 한달 등의 무료이용권과 함께 CD를 유료판매하기도 했다.

여담이지만 2012년쯤에 유행하기 시작한 인터넷 속어로 '○○○ 온라인'이 있는데, ○○○에 해당되는 특정 공인(ex. MC몽, 타블로)을 둘러싼 의혹에 대한 진실공방이 한국의 전체적인 인터넷 환경에서 시끌시끌해져서 이것이 MMORPG에서 게이머들이 몰려서 보스몹에 대해서 레이드를 하는것을 연상케 하기 때문에 생겨난 것이다. 어쨌든 이러한 속어가 생겨났다는 것은 맨 윗문단에서 설명한 온라인 게임의 한국사회에 대한 영향력을 엿볼 수 있는 파편이기도 하다.

문제는 대부분의 한국 게임 개발사들의 흔한 패턴이 '오버 밸런스 중의 오버 밸런스 급 사기템 내놓기→어떻게든 사기템을 얻어보려는 유저들의 과금과 이에 맛들린 회사의 무한 사기템 패치→막 나가는 밸런스' 라는 것이다...그럴 수 밖에 없는 게 PC 게임 초창기에 복돌이 등의 불법 복제로 콘솔 시장이 죽다시피 해서 부분 유료화 시스템으로 이익을 챙기려는 게임사가 기하급수적으로 늘어났고 추가로 다수의 한국인들이 즐기는 게임 스타일은 만렙을 빠른 시간내에 달성해서 만렙 이후에 할 수 있는 최종 컨텐츠를 즐기는 것이다. 게다가 빠른 것을 좋아하고 경쟁 성향이 짙은 대한민국의 특성상 그것이 게임에서까지 영향을 주고 더 좋은 스펙을 위해 꾸준히 과금이나 시간 투자를 하는 편. 이러한 국민성을 기반으로 한국 유저들의 많은 노력이 있어 세계 최고의 e스포츠 강국이 되었지만 컨텐츠가 금방 고갈이 되어 게임의 전체적인 질적 하락을 불러 더 이상 새로 개발할 게 없어진 운영진들이 게임 내 이벤트나 랜덤박스, 캐시템 등으로 새 컨텐츠를 개발할 때까지 시간을 끄는 것.

또한, 키울 거 다 키우고 투자할 거 다 투자하는 헤비 유저와는 반대로 시간과 금전 제약이 많은 라이트 유저가 장비나 스펙 제한에 걸려 파티에도 낄 수 없는 등 상대적으로 소외받는 문제가 발생하는데, 이 격차를 줄이기 위해 일부 게임은 피로도라는 시스템을 도입했지만 효과는 그렇게 크지는 않는 편.

더 심한 경우는 게임 내 밸런스를 잘못 조정해서 특정한 장비나, 밸런스가 상승된 직업군 위주로만 파티를 결성해서 레이드를 공략하고, 반대로 컨트롤이 어렵거나 낮은 딜량으로 인기도 많지 않은데다 상향받지 못한 직업군이면 아무리 컨트롤, 장비, 딜량 등이 커트라인에 들어가도 길드나 인맥의 힘을 동원하지 않으면 파티 합류 자체를 거부당하는 일도 생겨버린다! 그 정도로 밸런스라는 존재는 게임 시장 내의 판도를 순식간에 뒤집을 수 있기 때문에 운영자와 유저들 모두 민감한 부분이다. 이렇게 과금 유도 문제와 함께 밸런스를 잘못 건드려서 문제가 생겨버리면 유저들이 매 게임마다 망겜 드립을 자주 언급하는 것.

2014 ~ 2016년에 출시한 온라인 게임들 중 2016년이 끝날 때 까지 살아남은 게임은 약 40%이다. 한국 국내 온라인 게임 시장이 얼마나 레드오션인지 알 수 있는 부분. 2014~2016 한국 출시 온라인게임

2010년대 중후반 들어 한국 게임계의 대세가 모바일 게임으로 상당부분 옮겨가서[2] PC 온라인 시장은 많이 위축되었다. 중국 정부의 규제 정책으로 신작 온라인 게임들이 거대한 중국 시장에 발도 붙이지 못하는 상황이며 (모바일도 마찬가지) 리그 오브 레전드, 오버워치, 레인보우 식스 시즈 등의 해외 온라인/멀티플레이 게임들이 국내에서도 흥하면서 내수 시장 파이도 불안해졌다. 그나마 해외에서 나름 성과를 올린 검은사막, 세계적인 돌풍을 일으켰던 배틀그라운드와 단기간이지만 국내외 MMORPG 유저들을 폭발적으로 끌어모았던 로스트아크 정도가 있다. 앞으로의 전망이 아주 어두운것은 아니지만, 독특하고 수준높은 게임이 나오지 않는 이상 어느 정도 하한선까지는 시장 규모가 줄어드는 것을 피하기 어려울 것이다.

2.1. MMORPG

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2.2. 1인칭 슈팅 게임

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2.3. 모바일 게임(스마트폰)

3. 역사

3.1. 1990년~2000년

90년대 대한민국 그래픽 온라인 게임의 시발점은 바람의 나라라고 볼 수 있다. 동명의 만화를 기반으로 한 이 RPG 게임은 현재 세계에서 제일 오래 서비스한 MMORPG이며 90년대 한국 온라인 게임의 스타트를 열었다고도 볼 수 있다. 최초의 그래픽 온라인 게임으로도 알려져 있지만 실제로는 아니라는 말도 있으나, 그런 오해가 퍼질 만큼 오래 된 게임인 건 분명하다. 또한 이 시기를 기점으로 한국에 스타크래프트가 들어왔으며 강한 자유도와 사회성을 갖춘 리니지가 등장하기도 하였다. 스타크래프트는 한국에서 만들어진 게임은 아니지만 사회 전반적으로 큰 영향력을 끼친 게임이기에 굳이 서술한다.

3.2. 2000년~2010년

00년대 이르러서는 크레이지 아케이드와 그 IP를 활용해 만든 크레이지레이싱 카트라이더, 그리고 메이플스토리서든어택, 테일즈런너 등이 등장한다. 이 중, 카트라이더는 24년 기준으로 인기가 시들긴 했지만 여전히 높은 잠재력을 지닌 IP로 평가되고 있으며 메이플스토리와 서든어택과 테일즈런너는 아직까지도 현역으로 활동하고 있는 장수 온라인 게임이다. 한편 아직 스마트폰이 등장하지 않은 시점이므로 모바일 게임 분야에서도 게임이 나오긴 했으나 많은 인터넷 사용료와 작은 화면 때문에 크게 활성화 되지 못 했다. 당시 기준으로는 리듬스타가 추억의 게임으로 거론 되고 있다. 이 시기를 기점으로 PC 온라인 게임에서 본격적으로 3D 그래픽이 적용되기 시작한다. 또한 블리자드의 월드 오브 워크래프트가 등장해 MMORPG의 장르적 정체성에 정의를 내린 시점도 00년대이다.

3.3. 2010년~2020년

10년대 이르러서는 수려한 발전이 이루어져 아키에이지, 검은사막 등의 화려한 그래픽을 갖춘 온라인 게임이 등장하기 시작한다. 00년대의 폴리곤 그래픽은 더 이상 찾아보기 힘들게 되었으며 지금 기준으로도 미려한 그래픽이 눈에 띄는 AAA급 게임이 등장한다. MMORPG 분야에서는 00년대 MMORPG들과 큰 차이를 가지게 된다. 제일 먼저 사냥과 성장, 그리고 PK를 포함한 높은 자유도를 지닌 게임의 수요가 점차 스토리와 레이드를 포함한 PvE를 중점적으로 생각하는 WoW식 정통 MMORPG로 변화하는 과도기란 점이다. 이러한 것을 반영하듯, 10년대 후반에는 로스트아크가 등장해 이러한 MMORPG들을 벤치마킹한 모습을 보여준다.

그러나 이 시기는 PC 온라인 게임에서 그렇게 크게 발전된 시기가 아니다. 국내 대형 게임사들에선 서든어택2로 대표되는 실패가 잇따랐으며 과거 IP 활용하기가 극도로 눈에 띄고 있었다. 이 시기를 기점으로 중국산 게임들이 크게 치고 올라오기 시작한다. 한편 국내 게임사들의 시선은 PC보단 모바일 시장으로 눈길을 끌고 있었다. 스마트폰의 등장 및 국내 대규모 보급으로 인해 사람들의 시선은 온통 스마트폰으로 쏠려 있었다. 과거의 게임은 시공간의 제약이 컸는데, 스마트폰의 등장은 이것을 없앴다. 스마트폰 초창기에 나온 대표적인 게임으로는 앵그리버드바운스볼이 있다. 그렇기 때문에 국내 게임사들은 모바일 게임에 큰 힘을 쏟기 시작했다.

초창기에는 쿠키런, 애니팡, 세븐나이츠, 윈드러너, 다함께 차차차, 모두의 마블 for kakao, 드래곤 플라이트와 같이 간단한 조작이 되는 게임들이 주류를 이루었다. 한편 이러한 모바일 게임의 보급에는 카카오게임의 역할이 컸는데, 국내 메신저에 독점적 위치를 점하고 있는 카카오가 문어발식 확장을 꾀하면서 모바일 게임 시장에 눈을 돌렸고 이 과정에서 for kakao라는 네이밍이 만들어졌다. 한편 꽤 볼륨이 있는 RPG가 슬슬 모바일 게임 시장에 발을 들이려는 모습이 보였는데 대표적으로 레이븐 with Naver가 있다. 현재는 네이버와의 연동성이 없어진 상태다. 이 게임을 기점으로 HIT 같은 게임이 연달아 나왔는데 이 게임들의 특징은 MORPG의 특징을 띄고 있으며 던전을 탐험하고, 자동사냥이 지원되며 일반 - 고급 - 희귀 - 영웅 - 전설 - 유물 (- 고대)의 장비 시스템이 정형화 되었다는 특징이 있다. 이 시기부터 양산형 게임이라는 용어가 본격적으로 등장해 모바일 게임 시장이 벌어들이는 수익과 다르게 퀄리티가 떨어진다는 비판을 받기 시작했다.

그리고 결정적으로 넷마블의 리니지2 레볼루션을 통해 리니지 IP가 모바일 시장에서 성공할 수 있다는 확신이 생기자 NC 소프트는 리니지M리니지2M을 잇따라 출시하며 게임업계 역사상 유래없는 성공을 거두고 모바일 게임 시장은 해당 게임을 따라하는 방식으로 활성화 되면서 리니지라이크라는 사회현상을 만들어냈다.[3] 이때를 기점으로 모바일 게임은 클래시 로얄, 브롤스타즈 같은 저연령층 게임이 나이고서야 대부분 리니지라이크 게임들이 주류로 이루어지기 시작했다.

그리고 20년대 이르러 원신의 등장으로 당시 게이머들의 반응은 한국의 게임업계가 중국에 따라잡혔다는 평이 다수가 되었으며 이에 상응하듯, 모바일 게임쪽에선 오딘: 발할라 라이징과 같은 게임이 등장하면서 여전히 발전 없이 그저 지금 당장 돈만 많이 벌어들일 수만 있다면 된다는 근시안적 시각을 여실히 보여주게 되었다.

한편 00년대 PC방을 독점했던 스타크래프트가 몰락하고 그 자리를 리그 오브 레전드가 자리를 잡으면서 24년까지도 피시방 점유율 40% 이상을 찍는 기염을 토하고 있다. 경쟁작으로는 블리자드의 오버워치와 크래프톤의 PUBG: BATTLEGROUNDS가 있다. 배틀그라운드는 인기가 식은 배틀로얄 장르를 단번에 대중적인 위치로 끌어올렸고 이를 기점으로 이터널 리턴 같은 배틀로얄 장르가 주목 받는 계기가 되기도 하였다. 그러나 여러 문제점으로 인해 현재는 그 기세가 꺾였다.

리그 오브 레전드의 성공이 보여주는 특징은 게임의 소비 형태가 장기간적인 소비에서 짧은 기간 동안의 소모로 바뀌었단 것이다. 리그 오브 레전드는 RTS와 RPG를 적절히 조화한 워크래프트 3에서 따온 AOS 장르이다. 한 판이 20분 내외로 끝나는 이 게임은 MMORPG와 같이 장기간적인 계획을 짜고 성장하는 장르는 젊은층에 크게 어필하기 힘들단 것을 보여주었으며 MMORPG가 00년대와는 다르게 아재겜이라는 인식을 갖게 만든 원인이기도 하다. 이러한 점에서 사실상 20년대의 리니지 IP의 몰락은 정해진 수순이었을지도 모른다. 하지만 그럼에도 MMORPG라는 장르가 가지는 특수성 때문에 수요는 여전히 존재하며 이를 찾는 젊은층도 꽤 존재한다.

3.4. 2020년~2030년

2020년대 초중반에 이르러 PC 온라인 게임 시장이 모바일 게임 시장과 완전히 분리 되기에 이르러 더 이상 파이를 나눠 먹지 않고 독자적인 파이로 나뉘게 되었다. 원신과 같은 크로스 플랫폼 MMORPG도 큰 인기를 끌고 있으나 대개 높은 사양으로 인해 PC에서 주류로 즐기고 모바일은 간단한 숙제 컨텐츠를 하고 있다. 그외 부분에선 모바일 게임의 소비자가 저연령층 및 리니지라이크를 즐기는 중장년층으로 나뉘면서 10대 후반~ 30대 사이의 소위 말하는 MZ세대라고 불리는 생산 가능 인구가 모바일 게임을 주류로 소비하지는 않는 판국이다. 특히 2010년대를 주름잡던 리니지라이크 게임들은 과도한 BM과 유튜버들의 구조 설명을 통해 유튜브를 즐겨 시청하는 젊은 유저층들이 리니지가 어떠한 게임인지를 확실하게 인지하면서 더 이상 리니지라는 IP가 무조건적인 성공을 의미하진 않게 되었다.[4] 더불어 승리의 여신: 니케, 블루 아카이브, 우마무스메 프리티 더비 등 일본 애니메이션 스타일의 캐릭터를 앞세운 수집형 RPG들이 모바일의 대세로 떠오르면서 PC 온라인 게임과는 차별화가 이루어지고 있다.[5]

또한 2021년은 PC 온라인 게임 역사의 주요 분기점으로, 2021년 게임업계 연쇄 파동을 통해 게이머가 소비자로서 목소리를 낼 수 있게 됨에 따라 게임의 운영이 대화와 소통으로 바뀌게 되었다. 이를 시작한 것에는 로스트아크의 금강선 디렉터, 그리고 당시엔 크게 주목 받지 못 했지만 유저들에게 호평받던 던전 앤 파이터의 윤명진 디렉터가 있다. 이에 따라 메이플스토리의 강원기 메이플스토리 총괄 디렉터와 김창섭 디렉터도 모습을 내비치고 있으며 카트라이더의 조재윤 전 디렉터도 마찬가지의 행보를 보였다. 또한 NC소프트의 쓰론 앤 리버티도 형식상으로나마 모습을 보이고 있다.

더불어 2021년에는 국민의 기본권을 침해한 악법인 강제적 셧다운제가 폐지 되면서 청소년층에서도 자유롭게 게임을 즐길 수 있게 되었다. 프로게이머의 나잇대가 대개 10대 후반인 것을 생각해보면 게임을 직업으로 가졌으나 아직 법적 성인이 되지 못 한 사람들을 전혀 고려하지 않은 악법이다.

한편 20년대 최대의 쟁점인 정치적 올바름에 대한 피로도가 높아지면서 게임업계에서도 이와 관련한 사건사고가 지속적으로 터지고 있는 편이다. 그러나 이러한 정치적 올바름에 민감한 서양과는 다르게 국내에서는 게임의 주요 소비자가 남성인 것을 인지했을 뿐만 아니라 극단적인 주장을 배제하면서 국내 업계에 대한 평가가 일시적으로 상승하기도 했다. 스튜디오 뿌리 남성혐오 논란이 대표적인 사건이다.

24년에 이르러서 메이플스토리 큐브 확률조작 적발 사건을 비롯해 다양한 게임들에서 그동안 확률형 아이템의 확률을 명시한 바와 다르게 적용했단 점이 드러나면서 국내 게임업계에 대한 신뢰가 감소한 상태기도 하다. 본격적으로 공정거래위원회에서 조사하고 있으며 법 또한 바뀌었으니 앞으로 소비자가 더욱 더 이러한 문제에 민감하게 반응해야 하며 기업은 건전한 시장 경제를 이룩하기 위해 노력해야 할 것이다.

최근에는 넥슨펄어비스 등 다양한 기업들에서 퀄리티 있는 AAA급 게임을 개발하려고 노력 중에 있고 NC 소프트쓰론 앤 리버티를 통해 그런 척이라도 보여주려고 하는 등 변화를 꾀하고는 있으나 대중의 반응은 기간이 늦었다는 평, 그래도 지금이라도 바뀌기 시작해서 다행이라는 평 등이 있지만 기존의 운영하던 게임들도 하나씩 문제가 지속적으로 터지고 있고 개발 중인 신작들도 나사가 어딘가 빠져있다는 평이 있는 만큼, 발전하기에는 요원한 점이 많아 보인다.

또한 로스트아크가 꾸준히 성장하여 리니지M의 매출을 넘으면서 더 이상 모바일 시장이 PC게임 시장보다 크지 않다는 것을 증명했으며 더불어 전통적인 MMORPG의 방식으로도 다른 리니지라이크 MMORPG만큼 혹은 그 이상 매출을 벌어들일 수 있음이 증명되어 한국 게임시장의 판도가 바뀔 것이 귀추된다.

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[1] 이전에는 구글 등지에서 KSSN(Korean Social Security Number, 즉 주민등록번호)이라는 키워드로 검색하면 한국 게임 사이트에 가입하는 강좌 글까지 뜰 정도였지만 요즘은 가입시 휴대폰 인증이 필요하기 때문에 많이 힘들어졌다.[2] FPS 게임 등의 장르는 그 특성때문에 거의 옮겨가지 않았다.[3] 장르로 보기에는 다소 애매하며 애초에 시작점은 로그라이크나 소울라이크처럼 그 게임의 장르적 정체성을 인정하고 시초로 삼아 만들어낸 네이밍이 아니라 그저 양산하듯 만들어내는 세태를 비판하고자 만든 용어이기 때문.[4] 이에 따라 NC소프트는 리니지W, 블레이드 앤 소울 2, 트릭스터M을 말아먹었다. 물론 뻔한 게임 구성과 사실상 스킨만 갈아 끼운 그 나물의 그 밥이기 때문에 수요가 줄었을 수도 있다. 쓰론 앤 리버티는 최신 트렌드에 맞추어 개발하려 했으나 기본 베이스 자체가 리니지였고 이에 본래 수요층인 중장년층에겐 플레이하기 귀찮음을, 젊은층에는 지루함을 주면서 양쪽 다 놓친 모양새가 되었다.[5] 즉, 모바일 시장은 다시 스마트폰 초기처럼 모바일이 가지는 특징인 휴대성이 용이하고 간단히 즐길 수 있다는 점에 중점을 두고 게임 개발이 이루어지고 있으며 하드한 게임이 더 이상 개발 되고 있지 않다. 이에 따라 모바일 시장은 사양 높은 게이밍 컴퓨터를 취득하기 어려운 저연령층이 주로 소비하고, 그외엔 시간이 없어 바쁘지만 돈 쓰고 성장하는데 재미를 느끼는 사람들을 위한 중국산 양산형 RPG, 수집형 RPG, 리니지라이크로 이루어져 있다. 설령 하드한 게임이 만들어진다 하더라도 크로스플랫폼을 지원하여 모바일 게임 구색만 갖춘 PC 게임이 만들어지고 있다.