최근 수정 시각 : 2019-10-05 13:33:24

대한민국 온라인 게임

한류
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1. 개요2. 종류3. 관련 항목4. 둘러보기

1. 개요


한국의 다른 서브컬처 문화산업과 비교하면 온라인 게임은 가히 독보적인 위치에 있다. 수출로 벌어들이는 외화량도 많다. 심지어 외국의 하드 유저들은 한국 서버에서 새로 업데이트 되는 게임의 내용을 먼저 체험하기 위해 한국 서버의 계정을 생성하기도 한다.[1]

또한 온라인 게임의 발달과 함께 한국의 그림계 인프라도 비약적으로 발달했다. 유명 그림 커뮤니티 상당수가 게임을 중심으로 돌아감은 물론, 컬러 일러스트(CG) 관련 서적이 한국에서 집필되고 유명세를 얻는 것 역시 온라인 게임 발전 이전엔 상상할 수도 없었던 일이었다. 예전엔 미국이나 일본에서 집필된 서적만이 참고가 되는 것 취급이었는데, 이제 신뢰받는 국내 일러스트레이터는 거의 게임과 밀접한 관련이 있는 인물이다. 해외의 유명 일러스트레이터들과 어깨를 나란히 하는 김형태정준호 등도 이쪽 인물.

미국이든 일본이든 게임만화, 애니메이션이 동반성장하는 것과 비교했을때 꽤 이례적인 부분인데, 한국의 만화애니메이션은 예전 정부의 각종 규제와 불법복제의 폐해, 허접한 수준의 결과물들이 강력하게 손잡고 발동되어 전반적인 시장 자체가 황폐화되거나 크게 일그러진 적이 있다. 거기에다가 애니메이션의 경우에는 TV판 애니메이션은 제작비가 생각이상으로 많이 드는데 비해 제작지원체계는 90년대까지 미비했다는 점때문에 제작이 시작된 시점이 1987년으로 늦은 편에 그 이후로도 수입 애니메이션을 밀어놓을정도로 제작이 활성화되지 않은데다가 극장판 애니메이션은 비교적 일찍부터 제작이 되었기는 했지만 안정적인 수익을 거두기 힘들었다는 단점이 강했던데 반해서 온라인 게임은 IT 산업의 발달 이후 근간을 뒤흔들만큼 큰 규제는 없다. 현재는 이쪽 시장이 규제 타도와 좋은 인식을 바탕으로 약진하고 있는 점을 보면 참으로 격세지감이 느껴지는 상황.

온라인 게임 셧다운제 등의 규제는 실행에 따라서는 동시접속자가 중요한 중소 온라인 게임의 생명줄을 쥐고 위협하는 악영향을 가져올 수 있는데, 이 제도가 권위주의/병폐의 한 축으로 역사에 추가적으로 기록될지는 두고 볼 일이다.[2] 여성부게관위의 행보에서도 눈을 떼지 말자.

파일:attachment/b0126584_4ee5bf5bd11f7.jpg

국내 온라인 게임의 비중을 의식해서인지 2006년에는 기념우표로 나온 적이 있다.[3] 2018년 현재는 우체국에서는 매진으로 살 수 없고 우표 수집상한테서 사야 한다.

온라인 게임 초창기에는 인터넷 종량제인 경우, 게임프로그램(클라이언트)을 다운받는게 부담되기도 했는데, 각 게임 홈페이지에서 신청하면 게임프로그램 CD를 집에 무료로 우송해주는 곳도 다수 있었다.# 일부 게임은 한달 등의 무료이용권과 함께 CD를 유료판매하기도 했다.

여담이지만 2012년쯤에 유행하기 시작한 인터넷 속어로 '○○○ 온라인'이 있는데, ○○○에 해당되는 특정 공인(ex. MC몽, 타블로)을 둘러싼 의혹에 대한 진실공방이 한국의 전체적인 인터넷 환경에서 시끌시끌해져서 이것이 MMORPG에서 게이머들이 몰려서 보스몹에 대해서 레이드를 하는것을 연상케 하기 때문에 생겨난 것이다. 어쨌든 이러한 속어가 생겨났다는 것은 맨 윗문단에서 설명한 온라인 게임의 한국사회에 대한 영향력을 엿볼 수 있는 파편이기도 하다.

문제는 우리나라 대부분의 게임 개발사들의 흔한 패턴이 '오버 밸런스 중의 오버 밸런스 급 사기템 내놓기→어떻게든 사기템을 얻어보려는 유저들의 과금과 이에 맛들린 회사의 무한 사기템 패치→막 나가는 밸런스' 라는 것이다...그럴 수 밖에 없는 게 PC 게임 초창기에 복돌이 등의 불법 복제로 콘솔 시장이 죽다시피 해서 부분 유료화 시스템으로 이익을 챙기려는 게임사가 기하급수적으로 늘어났고 추가로 다수의 한국인들이 즐기는 게임 스타일은 만렙을 빠른 시간내에 달성해서 만렙 이후에 할 수 있는 최종 컨텐츠를 즐기는 것이다. 게다가 빠른 것을 좋아하고 경쟁 사회가 짙은 대한민국의 특성상 그것이 게임에서까지 영향을 주고 더 좋은 스펙을 위해 꾸준히 과금이나 시간 투자를 하는 편. 이러한 국민성을 기반으로 한국 유저들의 많은 노력이 있어 세계 최고의 e스포츠 강국이 되었긴 하지만, 컨텐츠가 금방 고갈이 되어 게임의 전체적인 질적 하락을 불러 더 이상 새로 개발할 게 없어진 운영진들이 게임 내 이벤트나 랜덤박스, 캐시템 등으로 새 컨텐츠를 개발할 때까지 시간을 끄는 것.

또한, 키울 거 다 키우고 투자할 거 다 투자하는 헤비 유저와는 반대로 시간과 금전 제약이 많은 라이트 유저가 장비나 스펙 제한에 걸려 파티에도 낄 수 없는 등 상대적으로 소외받는 문제가 발생하는데, 이 격차를 줄이기 위해 일부 게임은 피로도라는 시스템을 도입했지만 효과는 그렇게 크지는 않는 편.

더 심한 경우는 게임 내 밸런스를 잘못 조정해서 특정한 장비나, 밸런스가 상승된 직업군 위주로만 파티를 결성해서 레이드를 공략하고, 반대로 컨트롤이 어렵거나 낮은 딜량으로 인기도 많지 않은데다 상향받지 못한 직업군이면 아무리 컨트롤, 장비, 딜량 등이 커트라인에 들어가도 길드나 인맥의 힘을 동원하지 않으면 파티 합류 자체를 거부당하는 일도 생겨버린다! 그 정도로 밸런스라는 존재는 게임 시장 내의 판도를 순식간에 뒤집을 수 있기 때문에 운영자와 유저들 모두 민감한 부분이다. 이렇게 과금 유도 문제와 함께 밸런스를 잘못 건드려서 문제가 생겨버리면 유저들이 매 게임마다 망겜 드립을 자주 언급하는 것.

최근엔 중국 온라인 게임이 우리나라의 온라인 게임을 위협한다는 언론의 쓴소리가 이어지고 있는데, 사실 크게 걱정할 필요는 없다. 기본적으로 중국 온라인 게임의 거의 유일하다시피한 장점은 바로 내수이며, 해외에서는 메이드 인 차이나라는 소리를 듣는 순간, 갖다 버리는 경우가 매우 흔하다. 이에 비하면, 대한민국의 온라인 게임은 해외 이용자 수가 국내 이용자 수의 3~4배는 된다. 그리고 사실 중국에서도 우리나라 온라인 게임들의 인기가 훨씬 많다. 던전 앤 파이터크로스파이어의 사례를 보면 알 수 있는 부분. 다만 요즘에는 중국 정부가 한국 게임에 대한 판호 발급을 거부하고 있어서 추가적인 진출을 못 하는 상황이다. #

2014 ~ 2016년에 출시한 온라인 게임들 중 2016년이 끝날 때 까지 살아남은 게임은 약 40%이다. 국내 온라인 게임 시장이 얼마나 레드오션인지 알 수 있는 부분. 2014~2016 국내 출시 온라인게임

2010년대 중후반 들어 한국 게임계의 대세가 모바일 게임으로 옮겨가서 PC 온라인 시장은 많이 위축되었다. 중국 정부의 규제 정책으로 신작 온라인 게임들이 거대한 중국 시장에 발도 붙이지 못하는 상황이며 (모바일도 마찬가지) 리그 오브 레전드, 오버워치, 레인보우 식스 시즈 등의 해외 온라인/멀티플레이 게임들이 국내에서도 흥하면서 내수 시장 파이도 불안해졌다. 그나마 해외에서 나름 성과를 올린 검은사막과 세계적인 돌풍을 일으켰던 배틀그라운드 정도가 있다.

2. 종류

2.1. MMORPG

2.2. 1인칭 슈팅 게임

2.3. 모바일 게임(스마트폰)

3. 관련 항목

4. 둘러보기

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[1] 이전에는 구글 등지에서 KSSN(Korean Social Security Number, 즉 주민등록번호)이라는 키워드로 검색하면 한국 게임 사이트에 가입하는 강좌 글까지 뜰 정도였지만 요즘은 가입시 휴대폰 인증이 필요하기 때문에 많이 힘들어졌다.[2] 이미 한국 온라인 게임은 충분히 발전하여 무너질 리 없다고 볼 수도 있지만, 한국 온라인 게임이 이렇게 독보적인 지위를 얻은 건 아직 10년이 안 되는, 안착했다고 보기엔 아직 미묘한 기간이다.[3] 총 10종류가 있으며, 리니지, 메이플스토리, 라그나로크 온라인, 천하제일상 거상, 미르의 전설 3, 크레이지레이싱 카트라이더, 뮤 온라인, 팡야, 포트리스2, 마비노기가 있다. 이 중 팡야는 현재 서비스가 종료되었다.