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| 리그 오브 레전드의 46번째 챔피언 | ||||
| 그라가스, 판테온 | → | 모데카이저 | → | 이즈리얼 |
| 모데카이저, 강철의 망령 Mordekaiser, the Iron Revenant | |||
| | |||
| 주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
| 전사 | 마법사[1] | 녹서스[2] | |
| 기타 정보 | |||
| 출시일 | 2010년 2월 24일 | ||
| 본명 | 산-우잘 / Sahn-Uzal[3] | ||
| 디자이너 | 엔들리스 필로우즈(EndlessPillows)[4], 제노제닉(Xenogenic)[5] | ||
| 성우 | | ||
| 테마 음악 | |||
1. 개요
"운명, 지배, 그리고 기만."[7]
모데카이저의 선택 대사
리그 오브 레전드의 46번째 챔피언인 모데카이저에 대해 서술한 문서.모데카이저의 선택 대사
2. 배경
이미 두 번이나 죽었지만 세 번째로 되살아난 모데카이저는 옛 시대의 잔혹한 군주로서 강령술을 사용해 영혼들을 영원한 노예로 만든다. 지금은 그의 정복 활동을 기억하거나, 그의 진정한 힘을 아는 이는 거의 없다. 하지만 모데카이저에 대해 잘 아는 일부 고대인들은 그가 다시 돌아와 산 자와 죽은 자 모두를 지배할 날이 도래할까 봐 두려워한다.
장문 배경과 단편 소설은 배경 문서 참조.
2.1. 챔피언 관계
| | | |
| 르블랑 | 베이가 | 블라디미르 |
| 적대 | 부하 | 적대 |
베이가는 모데카이저에게 사로잡힌 후 그에 의해 불멸의 요새에 갇혀 모데카이저의 제국을 강화하는 데에 이용당하는 타락한 요들이다. 모데카이저가 베이가의 스승들을 전부 처형해 버리는 등 여러모로 철천지 원수.
블라디미르는 르블랑과 함께 검은 장미단을 설립했으며 모데카이저의 몰락에도 일조했다.
관계도에는 없지만 애니의 곰인형 티버의 정체는 과거 모데카이저가 지배하여 부하로 부렸던 "티벌크"라는 악마다.
3. 능력치
피해 유형:
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'''혼합'''#!if (Type != "물리") && (Type != "혼합")
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''''''}}}}}}}}}| 구분 | 기본 능력 (+레벨당 상승) | 최종 수치 |
| | 645(+104) | 2413 |
| | 5(+0.75) | 17.75 |
| | 61(+4) | 129 |
| | 0.625(+1%) | 0.731 |
| | 37(+4.2) | 108.4 |
| | 32(+2.05) | 66.85 |
| | 175 | 175 |
| | 335 | 335 |
리메이크 전에 비하면 나아졌지만 전체적인 능력치는 전사 챔피언이라고 하기에는 그다지 좋지 않다. 기본 공격력 수치도 낮고 불멸의 체력 회복 효과와 보호막 효과를 감안해도 체력 재생이 최하위권이며 능력치를 강탈하는 죽음의 세계에 있는 능력치 강탈의 영향으로 기본, 성장 체력/성장 방어력 능력치가 좋지 않다.[8] 그나마 기본 방어력은 준수한 편이다. 기본 공격력은 낮은 편이나 성장 공격력이 나쁘지 않은 편이고 패시브로 평타에 추가 마법 피해 덕에 AP 챔프치곤 평타 딜링이 강한 축에 속한다. 하지만 AP 챔프임을 감안해서지 전사 챔프들 중에선 그리 뛰어난 편은 아니고 공속 수치도 그리 좋지 않다.
기본 공격 속도는 보통이지만 패시브 때문에 성장 공격 속도가 최하위권이며 당연히 18레벨 공격 속도도 최하위권이다. 그리고 패시브의 추가 이동 속도 때문에 근접 챔피언 중 기본 이동 속도가 최하위권이다. 포탑을 공격하거나 치명타가 뜰 경우 몰락의 밤을 양손으로 잡고 공성추처럼 앞으로 내질러 공격하는 모션이 출력된다. 모데카이저가 치명타를 올릴 일은 없으니 사실상 포탑 공격 전용 애니메이션이라고 봐도 무관하다.[9] 이동 속도가 400 이상으로 증가할 경우 가볍게 뛰는 모션으로 변경된다.
농담 시 그림자 군도의 포로가 나타나 몰락의 밤 자루 위로 뛰어올라오고 이를 본 모데카이저가 포로를 옆으로 쳐내 버린다. 도발은 엄지로 목을 긋는 모습을 보여주면서 위협한다. 춤은 기타 연주. 리메이크 전에는 몰락의 밤으로 에어 기타를 치는 것이었지만 이제는 진짜 기타[10]로 연주한다.[11] 춤의 동작이 매우 역동적이고 소리도 우렁차서[12] 제드나 이즈리얼, 카이사, 파이크, 피들스틱처럼 Ctrl+3을 광클해 상대를 도발하는 데에 많이 사용된다. 연타 시 모션이 굉장히 경박해서(...) 가히 탑 라이너들 중 최상위의 도발 능력을 자랑한다.
귀환 시에는 모데카이저의 발 아래에 원형 구조물이 생겨나고 모데카이저가 그 중앙에 몰락의 밤을 열쇠처럼 꽂아 계단으로 만든 뒤 그 아래로 내려가다가 사라진다.[13] 특이하게도 위치에 상관없이 반드시 앞방향으로만 모션이 재생되어서 귀환 모션 없이 귀환이 되는 현상이 유독 자주 일어난다.[14] 사망 시에는 몰락의 밤을 떨어뜨리고 몸이 녹슨 쇠의 색깔로 바뀌어 쓰러지면서 땅 밑으로 사라진다.
15시즌 순간이동 스펠 패치 후, 모데카이저가 텔을 타고 위치에 도착하면 걷는 게 아니라 문워크를 하듯이 이동하는 버그가 있다. 모션이 변경되는 전설급 스킨인 프로젝트 모데카이저에도 해당하는 버그이나, 유일하게 고귀급 스킨인 산-우잘 모데카이저에게는 해당 버그가 발생하지 않는다.
4. 대사
성우는 이전과 동일하지만 목소리 톤이 전체적으로 낮아지고 에코가 생겼으며 큰 소리로 외치는 대사가 상당수 생겨서 느낌 자체가 매우 다르다. 일부 대사는 리메이크 전 음성과 살짝 비슷하다.
5. 스킬
5.1. 패시브 - 암흑 탄생
| | 모데카이저의 기본 공격이 주문력의 40%의 마법 피해를 추가로 입힙니다. 오오라 피해와 이동 속도 상승 효과는 4초 동안 유지되며 적 챔피언 또는 몬스터에게 스킬이나 기본 공격이 적중할 때마다 초기화됩니다. 정글 몬스터에게 최대 40 ~ 200 |
| | |
첫 번째 효과는 자신의 기본 공격에 주문력의 40%에 해당하는 마법 피해를 상시 추가한다. 모데카이저는 돌격형 전사이지만 순수 AP 챔피언인 탓에 기본 공격의 화력 기대치가 떨어지기에, 주문력으로 이를 강화할 수 있게 해 주는 효과. 기본 공격에 묻어나가는 피해임에도 주문력 계수가 굉장히 높게 책정되어 있어 어느 정도 아이템이 갖춰지면 후술할 광역 장판만큼이나 모데카이저의 화력에서 상당한 비중을 차지한다. 타 AP 챔피언들에 비해 평타로 CS를 챙기기가 수월해지는 것도 큰 장점.
두 번째 효과는 챔피언이나 몬스터를 3회 연속으로 공격하여[17] 중첩이 쌓이면 자신을 중심으로 4초 동안 원형 장판을 소환해 범위 내 모든 적에게 지속적으로 적 최대 체력에 비례하는 마법 피해를 입힌다. 장판이 유지되는 동안 모데카이저의 이동 속도가 소폭 증가하며, 장판이 지속되는 동안 중첩을 쌓을 수 있는 대상을 모데카이저가 공격하면 지속 시간이 갱신된다.
중첩은 애니, 진의 패시브처럼 체력바 아래에 3초 동안 표시되고 3중첩이 완성된 후에는 이 중첩 바가 지속 시간인 4초에 걸쳐 천천히 깎여나간다. 중첩이 2회 이상 쌓일 경우 리메이크 전 스페이드의 철퇴(Q)와 유사한 금속성의 효과음이 나와 중첩 개수를 알 수 있으며, 다수의 대상에게 스킬을 적중시킬 경우 대상의 숫자만큼 중첩이 각각 적용되기 때문에 말살이나 죽음의 손아귀가 세 명 이상의 챔피언에게 동시에 적중하면 패시브가 바로 켜진다.
모데카이저의 주력기 1호이자 모데카이저의 강력한 지속 화력의 중추가 되는 패시브로, 피해 주기가 0.125초로 매우 짧아 딜 누수가 적고 장판과 추가 피해 모두 대단히 높은 주문력 계수를 갖추고 있어서[18] 우수한 성장성과 기대 화력을 지니고 있다. 이를 극대화시키는 아이템이나 룬을 채용하여 모데카이저의 지속 교전 수행 능력을 강화시키는 것이 골자. 체력 비례 피해 역시 18레벨에는 5%까지 증가하기에 레벨이 올라갈수록 내구도가 높은 상대에게도 치명적인 피해를 줄 수 있게 된다.
단 조건부 상시 발동의 페널티로 초반 피해량은 높지 않은 편이다. 초당 기본 피해량은 고작 5에 불과하고, 최대 체력 계수는 1%부터 시작하기에 1레벨 피해량은 기껏해야 초당 10 근처다. 적의 마법 저항력까지 고려하면 초반에는 장판으로 유의미한 딜을 기대하기가 어렵다. 기본 공격 속도가 낮고 초반 스킬들의 쿨타임이 긴 모데카이저의 특성상 초중반 대인전에서 패시브를 터뜨리기 힘들다는 것도 감점 요소. 또한 기본 공격 추가 피해는 계수만 있고 기본 수치는 전혀 없기 때문에 이마저도 초반에는 딜이 거의 존재하지 않는다. 종합적으로 모데카이저의 허약한 초반에 일조하는 패시브.
암흑 탄생이 발동하는 중엔 이동 속도가 증가하는 효과도 있다. 초반엔 3%로 밋밋하지만, 가면 갈수록 이속 증가량이 커져서 11레벨이 되면 9%까지 증가한다. 여타 이속 증가 버프를 주는 스킬들에 비하면 수치도 낮고 체감도 크지 않지만[19], 패시브만 주기적으로 초기화시켜 유지시킬 수 있다면 지속적으로 발동시킬 수 있다는 장점이 있다. 특히 후반으로 갈 수록 난전 속에서 추격을 위시한 기동성 증가에 쏠쏠한 도움이 된다.
암흑 탄생의 장판 피해는 스킬로 판정되어 기본적으로 정복자 룬의 중첩 2개를 쌓을 수 있다. 하지만 특정 상황[20]에서는 장판의 피해가 정복자 중첩을 쌓지 않으니 주의.
레나타 글라스크의 적대적 인수가 갖는 광란 효과로 모데카이저가 아군을 때리게 되었을 때, 아군을 때려서도 암흑 탄생 장판을 켤 수 있다. 적을 2대 때리다가 레나타의 궁극기를 맞고 아군을 1대 때려도 정상적으로 암흑 탄생 장판이 켜진다.
5.2. Q - 말살
| | 모데카이저가 몰락의 밤으로 땅을 내리쳐 해당 지역에 있는 모든 적에게 마법 피해를 입히며, 단일 대상 적중 시 피해량이 증가합니다. |
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| + 30 / 35 / 40 / 45 / 50% - 단일 피해량 | |
논타겟팅 범위형 딜링기. 모데카이저가 지정 방향에 몰락의 밤을 내리쳐 범위 내 모든 적에게 마법 피해를 입힌다. 하나의 적만 타격할 경우 피해량이 증가한다.
모데카이저의 주력기 2호로, 범위도 넓어서 맞딜과 라인 클리어에 안성맞춤이다. 사거리도 꽤 길어서 원거리 챔피언을 상대로 맞견제도 어느 정도 가능하다. 다만 주력기라고 보기에는 주문력 계수나 기본 피해량이 낮고 준수한 공격력 계수가 달려있지만 또 다른 주력기인 암흑 탄생의 존재로 인해 초중반까지 주문력 아이템을 주로 올리는 모데카이저에겐 무의미하고[22] 스킬 레벨에 따른 증가량도 낮은 편이다. 하지만 단일 대상만 타격하면 피해량이 최대 50%까지 증가하고[23] 마스터 시 쿨타임도 4초까지 줄어들어서 어느 정도 성장하면 핵심 딜링기 역할을 톡톡히 해낸다. 스킬 레벨에 따라 쿨타임이 큰 폭으로 감소하고 단일 대상 피해 증가 비율도 늘기 때문에 무조건 제일 먼저 마스터하며 챔피언 레벨 계수까지 있기 때문에 스킬을 마스터한 이후에도 계속 강해진다.[24]
다만 충분히 성장하기 전 저레벨 구간에는 쿨타임도 최대 8초로 길고 10레벨 이전까지는 챔피언 레벨 계수도 못 받으며 단일 대상 증폭량도 적다. 초반에는 딜이 나올 건덕지가 눈을 씻고 찾아봐도 없는 수준. 그러나 그런 저열한 성능이라도 모데카이저의 사실상 유일한 액티브 딜링 스킬이기 때문에[25] 좋든 싫든 모데카이저는 초반 라인전을 패시브와 이것만으로 풀어나가야 한다. 모데카이저의 초반 약세가 부각되는 것도 이 때문. 라인전 구간에서는 말살이 한 번이라도 빗나가면 굉장히 치명적으로 작용하므로 함부로 남발해서는 안 되는 스킬이며,[26] 모데가 허약한 극초반 라인전을 풀어가기 위해서는 Q를 정확하게 사용해 미니언 막타를 치는 것과 동시에 상대 챔피언을 적중시켜 견제를 넣어야 한다.
선딜레이 도중에 점멸을 사용하여 시전 위치를 바꾸는 Q플이 가능하다. 도주하는 적에게 앞Q플을 적중시켜 장거리 킬 캐치를 하거나, 반대로 진입하는 상대를 뒷Q플로 떨쳐내며 반격하거나, 주변의 적 유닛을 피해 점멸로 위치를 바꿔 단일 대상 적중을 노리는 등의 용도로 사용할 수 있다. 점멸을 사용한 후의 스킬 판정은 Q를 시전하는 시점에 마우스 커서가 있던 방항을 향해 발생하므로 참조.[27] 즉, 적중을 원하는 목표물에 커서를 위치시킨 상태로 Q를 시전한다면 이후 점멸을 어느 방향으로 쓰든 자연스럽게 맞힐 수 있다.
5.3. W - 불멸
| | 기본 지속 효과: 모데카이저가 입히는 피해의 45%, 받는 피해의 7.5%를 축적합니다. 보호막 흡수량은 시간이 지남에 따라 감소합니다. |
| | 스킬을 재사용하면 남은 보호막의 일정 비율만큼 체력을 회복합니다. |
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기본 지속 효과는 모데카이저가 적에게 가하거나 적에게 받는 피해의 일부를 자원으로 모으는 효과다. 스킬 레벨 전 구간 공통으로 자신이 입히는 피해의 45%, 받는 피해의 7.5%를 축적할 수 있다. 챔피언이 아닌 유닛에게 입히거나 받는 피해를 축적할 때는 75% 감소된 양만 적용된다. 축적한 자원은 체력바 밑에 흰색으로 표시되며 피해를 입히거나 받지 않을 시 2~3초 뒤에 빠르게 줄어든다. 불멸의 기본 지속 효과는 후술할 사용 효과와는 따로 작용하기 때문에 스킬의 쿨이 돌고 있을 때도 자원을 채울 수 있다.
건물을 공격할 때나 포탑에게 공격당할 때도 조금씩 자원이 충전된다. 소환사 주문 강타로도 보호막을 얻을 수 있어서 정글러라면 정글 몬스터에게 강타를 쓸 때 대량의 보호막을 충전할 수 있다. 그 외에도 점화 같은 각종 소환사 주문, 각종 아이템의 액티브 효과나 패시브 효과, 감전이나 철거 같은 룬의 추가 피해, 레드 버프나 장로 드래곤 버프 효과 등 모든 종류의 피해가 불멸의 자원을 충전시킨다. 존야의 모래시계로 경직 효과를 받고 있는 동안에도 작동하기 때문에 존야로 버티는 동안 패시브 스킬의 장판이나 미리 묻혀놓은 각종 지속 피해로 보호막을 충전시킬 수도 있다.
사용 효과는 모데카이저에게 보호막을 부여하는 탱킹 스킬. 사용 시 모데카이저가 왼손으로 흉갑을 두드리며 금속성 효과음과 함께 기본 지속 효과로 축적된 자원을 모두 소모하여 보호막을 얻는다. 보호막의 수치는 소모한 자원에 비례해 최대 체력의 5%부터[28] 최대 30%까지 증가한다. 이 보호막이 남은 상태에서 스킬을 재시전하면 남은 보호막을 소모하며, 그 소모량에 비례하여 체력을 회복한다.
우수한 성능의 탱킹 스킬. 자원이 꽉 찼을 때 사용하면 최대 체력의 30%에 달하는 대량의 보호막을 제공하여 모데카이저의 전투력을 한층 강화한다. 체력과 주문력을 함께 제공하는 아이템을 선호하는 모데카이저의 특성상 시간이 흐를수록 보호막의 효율이 좋아지며, 특히 죽음의 세계에서 사용하면 추방한 대상에게서 빼앗은 체력도 그대로 계수에 반영되어 더욱 튼튼한 보호막을 제공한다.
재시전 시 발동하는 회복은 모데카이저의 유지력을 담당한다. 전투가 끝난 후 남은 보호막을 소진하거나, 파밍 중 얻은 보호막 자원을 체력으로 바꿔 유지력을 보충하는 등 전투 외의 상황에서 좋은 효율을 내는 효과. 하지만 회복량은 소모한 보호막 수치의 절반 이하로 더 적기 때문에[29] 전투 도중에 실수로 사용하지 않도록 주의해야 한다. 교전 중 공황 상태에 빠져 재시전으로 보호막을 태워 버릴 경우 탱로스가 극심해진다.
미리 보호막 자원을 채워 놓아야 제 성능을 내기 때문에 대개 초반 라인전에서는 싸움을 시작하자마자 쓰기보다는 싸움 도중에 최대한 실드를 채워서 늦게 쓰는 것이 권장된다. 모데카이저가 자주 드는 룬인 최후의 저항을 최대 효율로 발동시킬 수 있는 체력일 때 스킬을 시전하면 역관광 각을 만들 수도 있다.[30] 누킹만 넘기고 보자는 일반적인 AP 챔피언들의 보호막과 달리 지속 딜러인 모데카이저에게 적합한 보호막인 셈. 상대 입장에서도 불멸의 사용 여부가 싸움을 계속할지 물러설지 결정하는 중요한 변수이기에 아껴 둘수록 딜교에서의 심리적 주도권을 잡기 좋으며, 반대로 불멸이 빠진 것을 적이 아는 상황에서는 딜교환 주도권을 넘겨주게 되니 세심한 판단이 요구되는 스킬이기도 하다.
하지만, 간단한 만큼이나 단점도 많다. 우선 모데카이저는 모든 탱킹을 이 보호막에만 의존하기 때문에, 불멸을 사용할 수 없는 상황에서는 이상적인 역관광이 어려워서 생존률이 급격하게 떨어져 버린다. 기본 쿨타임도 긴 편인데 유지 중일 때는 타이머가 돌아가지 않아서 순환이 상당히 빡빡하며, 중후반에 가서도 2번 이상 돌리는 일이 잘 나오지 않는다. 당연히 초반 라인전에서는 거의 일회용이나 다를 바가 없어서, 유지력 보충을 위해서 무심결에 회복을 썼다가 적이 그걸 노려서 딜교환을 시도한다면 속수무책으로 당할 수도 있다. 또한 블리츠크랭크의 궁극기나 레넥톤의 강화 W, 독사의 송곳니처럼 보호막을 견제하는 기믹에 당할 경우에도 반쯤 잉여로 전락하게 된다.[31]
그리고 상술한 것처럼 전투 도중 한 번만 사용이 가능한 것을 고려할 경우, 보호막 수치가 그렇게까지 높다고 보기 어렵다. 1:1 상황에서는 충분히 든든한 건 맞아도 그 다수의 적을 상대할 때는 턱없이 모자란 게 느껴질 때가 많고, 불멸의 보호막조차 씹어먹는 맞딜 강캐들과 싸운다면 단지 생명연장만 되는 정도에 그친다. 그나마 모데 자체가 1:1 전투를 강제할 수 있는 챔피언인 게 다행인 부분.
재시전 회복 모션으로 죽음의 세계의 고유 시전 모션이나 기본 공격 모션, 귀환 모션을 숨길 수 있다. 이를 응용하여 허공에 W - W를 시전하고 궁극기를 사용하여 궁극기 모션을 감추는 기술이 있지만, 죽음의 세계는 타겟팅 스킬이고 어차피 상대는 일정 거리 내에서는 모데카이저의 죽음의 세계를 항상 의식하므로 실전성은 전무하다. 무엇보다 핵심 탱킹 스킬을 그냥 통으로 날려야 한다는 위험성도 있다.
보호막과 회복을 동시에 겸한다는 스킬 특성상, 회복 및 보호막 효과를 증가시키는 효과와 궁합이 좋다. 보호막 수치가 올라가면서 회복되는 체력 수치도 똑같이 높아지는데, 이 회복 역시도 효과를 이중으로 받아 더욱 상승하기 때문. 실제로 정령의 형상을 챙기면 체감이 확 될 정도로 체력이 잘 차오르는 걸 느낄 수 있다. 아예 극단적으로 이런 아이템들만 몰빵한다면 그야말로 무한동력을 실현할 수 있지만, 정령의 형상을 제외하면 전부 모데카이저에게 하등 쓸모가 없는 서포터 아이템들이라 어디까지나 예능의 영역이다.[32]
재시전 시 보호막 소진과 체력 회복은 완전히 동시에 이루어지지 않는다. 즉, 보호막을 소진한 후 체력 회복이 들어오기까지의 아주 짧은 딜레이가 존재한다. 실전에서는 볼 일이 거의 없긴 하나 이 타이밍에 정확히 맞춰 피해가 들어오면 회복을 썼는데도 의문사하는 일이 발생할 수 있다.
보호막이 유지되는 동안에는 갑옷에서 청록색 기운이 새어나오면서 이동 모션과 걸음 소리가 바뀐다. 이동 속도가 굉장히 빨라진 상태에서도 이 모션으로 걸어다니기 때문에 굉장히 경박한 걸음걸이로 뛰어다니게 된다(...).
5.4. E - 죽음의 손아귀
| | 기본 지속 효과: 모데카이저가 마법 관통력을 얻습니다. |
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| 지연 시간: 0.5 | ||
기본 지속 효과는 모데카이저에게 마법 관통력을 제공하는 효과다. 기본 5%에 레벨당 2.5%씩, 마스터 시 총 15%의 마법 관통력을 제공한다. 유사하게 스킬 레벨당 관통력을 제공하는 타 챔피언들과 비교했을 때 제공하는 관통력은 그리 높지 않고[33] 비율 관통의 특성상 초반에는 효율이 그렇게 크지 않지만 시간이 지나서 상대가 마법 저항력을 확보할수록 효율이 증가한다. 이 기본 지속 효과를 위해서라도 말살(Q)에 이어 2번째로 마스터한다.
사용 효과는 논타겟팅 범위형 광역 CC기. 청록색 손아귀 형상[34]을 전방으로 뻗어낸 다음 끌어당기면서 닿는 모든 적 유닛에게 마법 피해를 주고 끌어온다. 기본 지속 효과와 적을 끌어당기는 사용 효과까지 다리우스의 포획(E)과 대단히 유사한 스킬. 둔중한 기동성을 지닌 모데카이저가 적과의 교전을 개시할 수 있도록 돕는 유틸기로 사용된다. 일단 맞히기만 한다면 이후 확정적으로 이어지는 말살과 기본 공격으로 빠르게 패시브를 활성화할 수 있으며, 거리를 좁히기 때문에 이후 평타를 계속 넣으며 패시브를 유지시키거나 궁극기의 사거리로 끌어당겨 필킬을 노릴 수 있다.
상대를 당겨온다는 점에서 그랩 스킬로 분류되지만 일반적인 그랩 스킬과는 다른 특징이 있다. 첫 번째로 당겨오는 거리가 고정적으로 250이다. 파이크의 뼈 작살(Q)와 같은 메커니즘으로, 가까이 붙어 있는 적을 당기면 자신의 뒤로 넘길 수 있는 것도 동일하다. 두 번째로 스킬 피해 범위는 700으로 고정되어 있다는 것이다. 만약 모데카이저의 전방 500의 거리에 스킬을 시전할 경우, 모데카이저 뒤로도 200만큼의 범위가 닿는다. 또한 최대 사정거리인 900에 시전하면 초근접한 적은 맞지 않는다. 이 두 특징을 살리면 방향을 거꾸로 시전해 모데카이저에게 붙은 적을 반대 방향으로 떨쳐내는 식의 응용이 가능하다.
투사체가 아닌 장판형 스킬이므로 때문에 야스오의 바람 장막(W)에 막히지 않으며, 엄연한 광역 딜링 스킬이라 파밍이나 라인클리어 시 사용하기 괜찮지만 대미지는 굉장히 약하다.[35] 불리한 상황에서 말살보다 사거리가 길어 CS를 따라잡기 위해 미니언만 끌어와서 먹는 것도 가능하며, 미니언 웨이브를 포탑 쪽으로 끌어와 라인을 완전히 당기거나 박히는 라인을 포탑 반대로 밀어서 프리징 라인을 형성하는데도 도움을 준다.
스킬 사용 시 범위 내에 잠시 시야가 확보된다. 부쉬나 벽 너머로 사용해 숨은 적의 위치를 파악할 수 있다.
단점은 긴 선딜레이와 쿨타임이다. 사용 시 뻗어나가는 손은 아무런 효과도 없기에 사실상 선딜레이인 셈인데[36] 이펙트가 너무 명확하게 보여서 적이 인지하고 회피하기 쉬우며, 판정의 폭도 좁아서 옆으로 방향을 꺾으면 눈으로 보고 어렵지 않게 피할 수 있는 수준이다. 게다가 모데카이저는 그랩의 적중을 보조할 스킬도 궁의 둔화를 제외하곤 없어서 오로지 예측으로 질러야 한다. 초반 쿨타임도 길어 라인전 단계 교전에선 사실상 한 번만 쓸 수 있고 유일하게 상대와의 거리를 좁힐 수 있는 CC기라 이걸 못 맞히면 모데카이저에게 오는 불이익이 매우 많이 생긴다. 허무하게 빠지는 순간에는 곧바로 샌드백이 되어버린다. 때문에 모데카이저는 이 스킬의 적중을 도와줄 라일라이 의존도가 높으며[37] 아이템이 나오기 전까진 카이팅에 능한 원거리 딜러에게 취약한 편이다.
5.5. R - 죽음의 세계
| | 모데카이저가 챔피언 하나를 7초 동안 죽음의 세계로 추방해 지속 시간 동안 대상이 지닌 주요 능력치들의 10%를 훔칩니다. 훔칠 수 있는 주요 능력치: 주문력, 공격력, 공격 속도, 방어력, 마법 저항력, 최대 체력 |
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| 죽음의 세계 반경 : | ||
| 시전 시간: 0.5 | ||
통칭 진실의 방[38]. 모데카이저가 대상을 향해 몰락의 밤을 치켜들어 가리키며 대상을 자신과 함께 격리된 공간으로 끌고 들어가서 7초 동안 그 누구도 관여할 수 없는 가운데 모데카이저 자신과의 1:1 승부를 강제한다. 그리고 툴팁에는 안 나와있지만 시전 시간 도중에는 대상에게 75%의 둔화가 걸린다.[39] 해당 공간에 있는 동안 모데카이저는 상대의 능력치 중 10%를 강탈하며[40] 모데카이저의 크기가 10% 커지고[41] 투구 대신 두건과 왕관[42]을 쓰며 주변에는 어두운 청록색 오라가 둘러진다.[43] 자세한 사항은 후술할 판정 문단 참고.
스킬 툴팁에는 모데카이저가 죽음의 세계 내에서 적을 처치하면 강탈한 능력치를 유지할 수 있다고 적혀 있으나, 이는 오역이다. 실제로는 적이 죽기만 하면 능력치 강탈이 유지되고 공식 리그 오브 레전드 위키에도 "if the target dies while inside the Death Realm~" 이라며 굳이 모데카이저가 처치할 필요 없이, 죽음의 세계 안에서 대상이 죽었을 때 능력치 유지가 가능하다고 적혀있다. 죽음의 세계를 쓰기 전에 아군이 건 점화나 도트딜, 진혼곡 등으로 모데카이저가 아닌 아군이 죽음의 세계 안의 적을 죽여도 능력치 강탈이 유지되는 판정이다.
명실상부 모데카이저를 상징하는 스킬. 기본적으로 모데카이저가 마음껏 대인전을 개시하고 그 대인전에서 승리하는 것을 돕는 역할의 스킬로, 적의 스탯을 약화시키고 자신을 강화하는 것은 물론 단일 대상 피해 증가 옵션이 붙은 말살(Q)도 적이 소환물을 생성하지 않는다면 항상 최대 피해량이 적용된다. 그래서 모데카이저의 영향력은 이 스킬을 찍는 6레벨 전후로 급상승한다. 스킬의 존재 자체만으로도 다이브에 사실상 면역이 되며, 갱킹이 와도 상대 정글러에게 시전해 역관광이나 도주가 가능하다 보니 라인전 수행 능력도 준수해진다.[44]
즉 이 스킬을 찍음으로서 모데카이저는 자신의 압도적인 대인전 능력을 마음대로 발휘하는 것이 가능해지는 것으로, 스킬 단 하나만으로 리그 오브 레전드에 존재하는 수많은 챔피언들에게서 일방적인 주도권을 쥘 수 있는 것이나 다름없으며, 때문에 자타공인 모데카이저의 변수 창출 및 게임 운용에서 핵심적인 위치에 있는 스킬이다. 도주를 봉쇄하고 능력치를 빼앗아서 모데카이저가 승리할 가능성을 높여주며, 경우에 따라서는 불리한 상성이나 상황도 뒤집을 수 있을 만큼 강력한 잠재력을 지니고 있다. 기동성과 주도적인 접근 능력이 부실한 모데카이저가 강력한 교전 개시 능력을 가졌다고 평가받는 원동력.
공격적인 용도 외에도 상대의 캐리력을 억제하고 변수 창출을 막는 방어적인 역할로 활용할 수도 있다. 대규모 전투의 기여도가 높은 적을 격리하여 그 잠재력을 발휘하지 못하게 하는가 하면, 기대 화력은 높지만 내구가 빈약한 적 딜러를 상대방의 보호로부터 강제로 떨어뜨려 척살할 수도 있다. 당연히 모데카이저가 케넨, 피들스틱 등 광역 스킬이 위협적인 적을 데려가 자신의 아군을 지키는 상황도 연출하는 것이 가능하다.
주의할 점은 어디까지나 대상이 싸움을 피할 수 없도록 강제하고 그 싸움을 어느 정도 유리하게 해 줄 뿐이지, 반드시 승리를 보장하지는 않는다는 것이다. 상대와의 상성이 나쁘거나 격차가 심하게 벌어져 있으면 졸지에 자살기로 돌변할 수도 있다. 또한 나머지 아군도 고립된 적을 공격할 수 없으니 1:1로 이길 수 없는 적을 아군과 협공해야 하는 상황, 혹은 어차피 적이 뭘 해도 죽는 상황, 특히 도망가는 상황에서 궁극기를 써서 자신도 가둬버리는 짓은 당연히 삼가야 한다. 죽음의 세계를 필두로 한 모데카이저의 전체적인 스킬셋은 자신에게 주도권이 있을 때 제 성능을 내도록 설계되어 있으므로, 모데카이저 본인이 말린다면 죽음의 세계의 가치는 급락한다. 이 때는 존야의 모래시계를 산 다음 상대 딜러를 7초 동안 묶어 두는 궁셔틀이 되어 수비적인 운용을 하는 것 외에는 특별한 용도를 찾기 어렵다.
그리고 모데카이저는 이동기가 하나도 없는 극심한 뚜벅이이기에, 궁 사용 시 지형에 주의해야 한다. 기껏 궁 썼더니 상대가 범위 안에서 벽을 넘어버리는 경우 제한시간도 겨우 7초라 직접 돌아가느라 시간 다 써버리는 경우가 허다하다. 특히 정글 지형 안에서 궁을 썼는데 상대가 탈론, 제드, 케인처럼 유연한 기동력으로 벽을 몇 개고 넘어갈 수 있다면 답이 없다.
궁극기와 관련된 팁으로 R-점멸이 있다. 현재 위치에서 궁극기를 사용하면 좋지 않은 지형이 있다든가 적이 포탑 안으로 도망칠 수 있다든가 할 경우 궁극기를 사용함과 동시에 점멸을 쓰면 시전 위치가 아닌 점멸로 이동한 위치를 기준으로 죽음의 세계의 공간이 생성되어 상대적으로 모데카이저가 적에게 접근하기 쉬운 지형을 스스로 조성할 수 있다. 죽음의 세계는 모데카이저가 바라본 방향으로 넓게 생성되기 때문에 궁극기를 사용하는 도중 적 뒤로 점멸을 사용한다면 일반적인 탑 라인전 기준 아군 진영 쪽으로 넓게 생성된다.궁극기로 죽음의 손아귀(E)의 적중을 보조하는 E-R 콤보가 있다. E를 적의 발 밑에 깔아 둔 직후 궁극기를 시전하면 앞서 서술한 궁극기 선딜레이의 75% 둔화 덕분에 상대가 E를 걸어서 피하기 어려워지므로, 죽음의 세계로 납치하는 동시에 모데카이저의 사정거리 안으로 끌어올 수 있다. 궁극기를 시전하는 가장 이상적인 콤보. 다만 궁 쓰기 전 무조건 E를 먼저 깔고 쓰려다 포커싱을 당해서 궁을 쓰지도 못하고 죽는 경우도 왕왕 있으니 1대1이 아니라면 상황을 잘 보고 판단하는 것이 좋다.
저지 불가와 주문 보호막에 대응하기 위해 E-R 콤보를 조금 느린 타이밍으로 사용하는 E-땅-R 콤보도 존재한다. 위의 E-R 사이에 0.5초 가량의 텀을 주는 것으로, 대상이 E에 맞아 끌려오는 동안 에어본 판정 때문에 대응 스킬도 못 쓰고 궁극기가 시전되어 막을 수 없게 된다. 0.5초의 타이밍은 E 시전 후 땅 클릭 한 번으로 맞힐 수 있어 위와 같이 사용한다. 만약 상대가 E를 막지 않는다면 궁극기도 확정이고, E를 막아낸다면 대응 스킬이 빠진 것이니 그때 접근해 궁극기를 사용하면 그만. 하지만 타이밍을 잘못 잡으면 E와 R이 모두 막혀 버리는 대참사가 발생하니 0.5초의 타이밍을 맞추기 위한 높은 숙련도가 필요한 콤보이다.
개발 단계에서는 죽음의 세계로 데려가는 동시에 7초 동안 이동 가능한 제압, 쉽게 말해 7초 침묵과 무장 해제를 동시에 거는 정신나간 스킬로 계획되었다. 물론 그대로 라이브 서버에 넘어왔다가는 모든 상성과 성장 차이를 무시하고 상대를 일방적으로 도륙내버리는[45] 말도 안 되는 OP 챔피언이 될 것이 뻔했으므로 현재의 성능으로 조정되어 출시되었다.
모데카이저가 상대에게 죽음의 세계를 시전하는 짧은 시간에 맵의 아무 곳이나 클릭하면 해당 방향으로 죽음의 세계 경계를 살짝 벗어나는 버그가 있는데, 아직까지도 고쳐지지 않고 있다. 이전에는 죽음의 세계 내부에서 지형상 결계와 지형이 섞여 점멸이 있는 게 아닌 이상 넘어갈 수 없는 위치도 광클하면 해당 위치의 벽을 따라서 조금씩 이동해 지나갈 수 있는 버그가 있었는데, 이를 픽스하면서 생긴 버그인지 죽음의 세계 내부에서 결계 위치를 클릭하면 모데카이저가 움직이지 않고 멈칫멈칫하는 버그가 생겼다.
이전에는 말살, 죽음의 손아귀를 죽음의 세계 내부에서 사용하다가 죽음의 세계 지속 시간이 끝나면 적 챔프들이 장판기를 내부에서 써서 증발하는 것처럼 모데카이저의 스킬들도 증발해리는 버그가 있었다.# 이 때문에 지속 시간 종료가 임박할 때 스킬을 사용하지 않게 주의해야 했는데 이는 픽스되어 증발하지 않게 바뀌어 오히려 나오기 직전에 스킬을 깔아둬 외부의 적에게 스킬을 맞히는 테크닉도 생겼다.
여담으로, 스킬 아이콘에서는 죽음의 세계 안임에도 불구하고 평소와 똑같이 투구를 쓰고 있는 모습이다. 오류일 수도 있으나 죽음의 세계를 전개하는 중의 모습이라 두건과 왕관을 쓰기 전이라고 볼 여지가 있고, 혹은 적을 죽이고 죽음의 세계를 푼 뒷모습을 표현한 것이라 투구를 쓰고 있다는 해석도 가능하다.
자신과의 1대 1을 강제하는 독특한 효과 때문인지, 교사나 교수, 커뮤니티의 관리자 등과 강제로 일대일 면담을 하게 된 상황을 '모데궁 맞았다'라 표현하는 경우도 존재한다.
====# 판정 #====
- 죽음의 세계(R)는 대상과 모데카이저만이 존재하는 격리된 공간이며, 시전 위치를 중심으로 반경 1200만큼 맵을 잘라낸 모양새이다. 이 공간은 지형과 건축물을 제외한 유닛이 전혀 없고 모데카이저와 지목한 대상만이 존재한다. 안팎은 서로 간섭할 수 없으며, 포탑을 제외한 챔피언, 미니언이나 소환물, 장판기, 빨대류 스킬 등 모든 외부 오브젝트는 몇몇 예외를 제외하면 영향을 주고받지 않는다.[46] 자세한 것은 하단의 판정 문단 참조. 바깥에서는 서로를 볼 수 없지만 붉은색(적)과 푸른색(아군) 도깨비불로 챔피언 위치가 표시된다.[47]
- 룬 효과나 스킬 효과, 아이템 효과로 일시적으로 증가한 능력치도 강탈 및 유지가 된다. 죽음의 세계(R)로 들어가는 그 순간의 능력치를 기준으로 일정 비율을 빼앗기 때문에, 안에서 대상의 능력치 버프가 사라지더라도 모데카이저 본인이 빼앗은 능력치는 계속 유지된다.[48] 다만 죽음의 세계 안에 들어온 후에 변화한 능력치는 모데카이저에게 영향을 주지 않는다. 죽음의 세계에서 나는 소리는 모두 들리지 않으나, 죽음의 세계를 시전한 모데카이저가 불멸(W)을 사용하는 소리만큼은 상대를 배려해서인지 죽음의 세계 너머에서도 들린다.[49]
- 적이 저지 불가 상태거나 마법 면역 상태, 대상 지정 불가 상태, 주문 보호막을 부여받고 있을 경우 시전 시 아무 일도 일어나지 않고 쿨타임만 돈다. 추방이 되지 않는 것은 물론이고 능력치 강탈도 이루어지지 않는다. 정화, 수은 장식띠, 갱플랭크의 괴혈병 치료 같은 방해 효과 제거 효과로는 추방을 해제하지 못한다.[50] 저지 불가로 면역은 가능한데 해제는 불가능한 유일한 판정이기 때문에 보통 툴팁에서 가져온 추방(Banishment)이라는 특유의 군중 제어 효과로 칭한다.
- 죽음의 세계(R)의 시전자와 대상 챔피언을 제외하면 내부에 간섭할 수 있는 존재는 오로지 지형과 포탑 뿐이다. 심지어 스킬이나 아이템 효과도 서로 간섭할 수 없으며, 소환수나 덫과 같은 오브젝트는 따라들어오지 못한다.[51] 장판기나 투사체도 거의 다 사라진다[52]. 대부분의 타겟팅 스킬도 대상 지정 불가 상태가 된 것처럼 타겟을 놓친다. 다만 타 챔피언을 대상으로 한 스킬은 원래 목표로 삼았던 챔피언을 타격하며, 장판기도 같은 세계에 남은 챔피언에게는 계속 효과를 가한다. 장판기가 지형에 깔리는 방식[53]이 아니라 챔피언을 따라다니는 케이스[54]라면 챔피언을 따라간다. 다만 별개로 쉔의 기의 검, 오리아나의 구체 같은 특수한 오브젝트나 제드의 살아있는 그림자 등의 스킬은 죽음의 세계(R)에 같이 들어오게 된다. 특히 이 효과가 모데카이저 숙련자와 일반 플레이어를 갈라놓는다. 장판기가 빠지면 바로 킬각을 잴 수 있는 아트록스같은 챔피언이 있기 때문.
- 죽음의 세계 안에서는 전장의 안개가 사라진다. 리플레이를 제외하면 완전한 미니맵을 볼 수 있는 유일한 스킬. 물론 수풀 시야 등 시야는 엄연히 따로 존재한다. 또한 죽음의 세계에 들어가지 않은 챔피언들은 죽음의 세계가 시야 밖에서 시전됐더라도[55] 전장의 안개 속에서 둘의 위치를 볼 수 있다.
- 죽음의 세계 내에 와드를 설치할 경우 협곡으로 돌아오면 그 와드를 찾아볼 수 없다. 다만 죽음의 세계 내에서는 와드가 유지되기 때문에 다시 그 자리에서 궁극기를 사용할 경우 그 와드가 그대로 있는 것을 확인할 수 있다.
- 협곡의 전령을 소환하는 장신구인 전령의 눈은 모데카이저든 적 챔피언이든 피해를 입지 않아도 항시 전투 상태로 인식되어 3초의 재사용 대기시간이 영구적으로 적용된다. 죽음의 세계에서 전령이 소환되어 허무하게 낭비되는 것을 막기 위한 장치.
- 여느 대상 지정 불가, 맵에서 사라진 취급을 받는 스킬들은 빨대류 스킬을 끊지 못하지만 죽음의 세계는 빨대류 스킬을 끊는다. 아군에게 시전 중인 빨대 시전자를 데리고 가거나, 빨대가 꽂힌 적 챔피언을 데리고 가면 끊을 수 있다. 모데카이저도 한타 상황에서는 적 암살자의 진입을 차단하는 용도로 궁극기를 사용하는 경우가 많은데, 이 때문에 적 암살자의 진입을 차단하는 용도로 많이 사용하는 말자하의 황천의 손아귀(R)와 동시에 사용되어 황천의 지대만 남고 말자하가 궁을 날리는 상황이 많이 연출된다. 만약 말자하와 같은 팀이 되었다면 미리 누가 먼저 궁을 쓸지 정해 놓는 게 좋다.
- 포탑은 죽음의 세계 내에서도 정상적으로 작동한다. 또한 죽음의 세계 안팎에서 다른 세계의 포탑이 공격하는 것을 서로 볼 수 있는데, 이 때문에 협곡에 남아있는 플레이어가 봤을 때 맨땅을 공격하는 포탑을 볼 수 있고, 반대로 죽음의 세계 내에서도 맨땅을 공격하는 포탑을 확인할 수 있다.
- 공격 판정은 아니기 때문에 시전 자체로는 포탑 어그로가 끌리지 않는다.
- 죽음의 세계 안에서도 건물을 공격할 수 있다. 이 점을 이용해 체력이 낮은 포탑을 철거하기 전에 상대를 궁극기로 가둬 도주를 차단한 뒤 포탑도 철거하고 상대도 처치하거나 넥서스 근처 한타 중에 딜이 안 나오는 상대측 탱커나 서포터를 데리고 간 뒤 넥서스 공성을 하는 전략도 있다. 참고로 얼마 안되는 상황이지만 반대로 요릭이 넥서스 근처에서 진실의 방에 끌려 간 후 그 곳에서 안개마녀를 소환하면 죽음의 세계에 계속 남아있는 안개마녀가 게임을 끝낸다(...)
- 데려오기 전에 대상이나 모데카이저에게 버프[56]나 디버프[57]가 적용된 경우 데려온 후에도 정상적으로 적용된다. 다만 특정 대상에 의해 적용되는 버프나 디버프[58]들은 적용되지 않는다.
- 궁극기를 시전할 때 몰락의 밤을 적에게 내미는 동작에서 약간의 선딜레이가 있다. 선딜레이 중 상대가 대상 지정 불가 판정으로 돌입하면 시전이 취소되는데, 쿨타임은 돌아가지 않는다. 주의할 것은 주문 보호막이나 저지 불가 상태의 경우 시전이 취소되고 쿨타임도 돌아간다. 그리고 모데카이저가 대상을 몰락의 밤으로 가리키는 모션이 나왔다면 어떠한 이동 스킬을 쓰거나 모데카이저에게 CC기를 써도 죽음의 세계로 끌고 간다.[59] 모데카이저가 대상을 가리켰을 때 점멸이나 이동기를 사용해도 소용없다는 것.
- 귀환이나 텔레포트 판정의 기술들은 목적지와 가장 가까운 테두리로 이동한다.
- 죽음의 세계는 본래의 맵과 별도로 존재하는 또 하나의 맵으로 구현되어 있다. 따라서 죽음의 세계가 동시에 여러 번 시전되고[60] 생성 범위가 겹친다면 죽음의 세계에서 2:2 이상의 교전을 할 수 있다. 이론 상 모데카이저 vs 사일러스 조합의 단일 챔피언 모드에서는 5:5 한타가 열리는 것도 가능. 다만 이동할 수 있는 영역이나 탈출 판정은 여전히 각 챔피언마다 다르게 적용되므로, 죽음의 세계가 겹쳐 있더라도 자신에게 할당된 면적 밖으로는 이동할 수 없고 탈출 기준은 죽음의 세계 시전자와 피격자의 사망 여부에 달려 있다.[61]
- 죽음의 세계의 범위는 죽음의 세계로 넘어갈 때 모데카이저와 대상의 위치에 따라 결정된다. 모데카이저에서 시전 대상의 방향으로 모데카이저의 궁극기 시전 사거리의 최대 사거리를 중심으로 원이 형성된다. 이를 이용해 궁극기의 선딜레이 동안 점멸을 섞어 죽음의 세계 범위를 어느 정도 조정할 수 있는 기술이 있다. 뚜벅이인 모데카이저가 기껏해서 가뒀더니 포탑으로 도망가는 상황을 방지할 수 있는, 상황에 따라서 아주 확실하게 킬을 만들 수 있는 기술이다.[62]
- 녹턴의 피해망상(R)처럼, 일단 궁극기가 시전되면 모데카이저와 대상 중 하나가 죽거나 궁극기가 끝나기 전까지 해당 챔피언들의 정보창이 갱신되지 않는다. 이와 마찬가지로, 죽음의 세계에 들어간 둘도 바깥 세계 챔피언들의 정보창이 갱신되지 않는다.
- 죽음의 세계에서도 상점을 이용할 수 있다.
- 아군이 내셔 남작을 처치한 경우 죽음의 세계 안에 있는 아군도 버프를 받는다.
- 질리언의 시간 역행(R), 아이템 수호 천사 등의 부활 효과가 발동할 경우 죽은 것으로 취급되지 않으므로 여전히 죽음의 세계를 탈출할 수 없다. 다만 부활하는 데 시간이 소요되므로 죽음의 세계의 지속 시간을 흘릴 수는 있다.
- 누누와 윌럼프: W 눈덩이를 굴리는 도중 죽음의 세계로 끌려오면 누누는# 잠시나마 벽을 뚫고 가는데, 이때 모데카이저가 E로 끌고 오지 않는 이상 평타를 때릴 수 없게 된다. 여기서 특이한 점은 누누와 윌럼프의 이동 속도가 어떻든 정해진 공간에서 멈추는데, 이는 케인의 그림자의 길(E) 효과를 염두에 두어 일부러 벽 두께를 설정해 둔 것으로 보인다.
- 라이즈: 궁극기는 따라오지 않고 협곡에 그대로 남는다.
- 루시안: 꿰뚫는 빛(Q)과 타는 불길(W)은 물론, 빛의 심판(R)도 따라오지 않는다. 궁이 끊기지는 않지만 원래의 세계에서 총탄이 나가며 피해도 원래 세계에 있는 상대에게 들어간다. 같은 세계의 모데카이저에겐 피해가 들어가지 않는다.
- 룰루: 픽스가 붙은 대상이 죽음의 세계로 들어가면 픽스는 룰루에게 돌아간다. #
- 르블랑: 왜곡을 시전하고 죽음의 세계로 끌려들어간 경우 흔적이 사라져 복귀할 수 없다. 환영 사슬은 죽음의 세계에 끌려가면 사라진다.
- 리 신: 음파를 맞히고 공명의 일격으로 돌진할 경우 대상이 죽음의 세계로 끌려가도 이상하게 공명의 일격 피해가 들어간다.#어떻게든 날아가면 이동기를 따라가며 피해를 주는 리 신의 음파 특성상 낡은 코드가 원인인 듯하다.
- 마오카이: 묘목뿐만 아니라 궁극기도 사라진다. # 죽음의 세계 시전 중 뒤틀린 전진(W)을 사용하면 스킬을 한 번 씹을 수 있지만 쿨타임이 돌지는 않는다.
- 말자하: 공허 태세(P)가 준비된 말자하에게 죽음의 세계를 시전하면 스킬이 무효화된다.[63]
- 모르가나: 칠흑의 방패로 자신 또는 아군에게 시전된 죽음의 세계를 방어할 수 있다. 또한 궁극기를 시전한 모르가나를 죽음의 세계로 데려가면 사슬이 끊긴다. #
- 문도 박사: 가고 싶은 데로 간다(P)로 죽음의 세계를 방어할 수 있으며 그와 동시에 패시브가 발동한다. 화학통은 언제나 문도 박사를 따라온다.
- 미스 포츈: E는 원래 세계에 남지만 R은 미스 포츈에게서 나가므로 원래 세계에서는 사라지고 죽음의 세계에서 발사된다.#
- 바드: 신비한 차원문(E)의 출구가 죽음의 세계 바깥에 있을 경우 해당 차원문을 아예 탈 수 없다. 수호자의 성소(W)를 죽음의 세계 안에서 깔아도 원래 세계에서 간섭할 수 없을 뿐 지워지지 않으며 크기도 계속 커진다. 다시 죽음의 세계로 들어가면 같은 위치에서 커져 있는 성소를 확인할 수 있다.
- 바이: 기동타격(R)의 대상이 죽음의 세계로 끌려가면 본래 맵에 남은 바이가 죽음의 세계 있는 상대를 다시 돌아올 때까지 계속해서 따라다닌다.#
- 브라움: 궁극기를 시전하고 죽음의 세계로 끌려가면 죽음의 세계 안에서 장판의 시각 효과만 사라지고 둔화가 그대로 적용되는 버그가 있다. # 불굴(E)로는 아군이 죽음의 세계로 끌려가는 것을 막을 수 없다.
- 블라디미르: 궁극기를 시전하고 죽음의 세계로 끌려가면 원래 세계에서 혈사병에 적중당한 대상은 4초 후 정상적으로 피해를 받지만 블라디미르의 체력은 회복되지 않는다. #
- 비에고: E의 안개의 길은 따라온다.
- 사이온: 패시브 상태 또는 궁극기를 시전 중인 사이온에게 사용할 경우 모션만 나오고 아무 일도 일어나지 않으며 재사용 대기시간이 적용된다.# 대량 학살 강타(Q)를 사용하는 사이온에게 죽음의 세계를 사용하면 대량 학살 강타가 죽음의 세계에 따라오지 않아 사이온이 모데카이저에게 피해를 입히지 못한다. 1대1에서 확실히 알아둬야 할 팁.
- 소라카: 소라카 본인이 끌려가면 궁극기로 아군을 회복시킬 수 없지만, 끌려간 아군의 체력은 회복시킬 수 있다. 죽음의 세계 바깥에서 별의 균형(E)을 특정한 위치와 타이밍에 시전하면 적 모데카이저의 궁극기가 해제되는 버그가 있었지만 잠수함 패치로 수정되었다.
- 쉔: 기의 검과 W 장판 모두 죽음의 세계에 같이 들어오며, 당연히 원래 세계에서는 사라진다.#
- 스카너: 꿰뚫기(R)에 잡힌 챔피언은 스카너가 죽음의 세계로 가면 풀려난다.# 또한 모데카이저가 스카너의 꿰뚫기(R)에 걸리기 직전 다른 챔피언에게 죽음의 세계를 시전한다면 제압이 걸리더라도 궁이 발동하는 순간 풀리게 된다 # (강찬밥 유튜브)
- 신드라: 어둠 구체는 죽음의 세계에 따라오지 않는다. W는 시전이 강제로 종료되며, 붙잡았던 유닛은 원래 세계에 남는다. #
- 신지드: Q의 독 연기와 W 접착제는 죽음의 세계에 들어오지 않는다.#
- 쓰레쉬: Q의 연결이 풀리고 궁극기는 죽음의 세계에 따라오지 않으며, 랜턴은 강제로 쓰레쉬에게 회수된다.#
- 아칼리: 표창곡예(E) 표식은 죽음의 세계에 따라온다. 적 유닛에게 새긴 표창곡예 표식은 죽음의 세계로 가면 시각 효과만 사라지고 돌진이 정상적으로 작동한다. #
- 아이번: 데이지는 따라오지 않지만 W 수풀은 그대로 남는다. #
- 아지르: 일어나라!(W)로 소환한 병사와 황제의 진영(R) 모두 따라오지 않는다. 슈리마의 유산(P)으로 소환한 포탑은 일반 포탑과 마찬가지로 양쪽 세계에 모두 존재한다.
- 야스오: 최후의 숨결 사용 중 모데카이저가 대상 챔피언을 끌고 가면 궁극기가 즉시 취소되며 대상에게 피해가 들어간다. 야스오 본인이 궁극기 시전 도중 끌려가도 마찬가지로 시전이 중지된다.
- 애니비아: 궁극기가 끊긴다. 결정화(W) 벽은 죽음의 세계에 따라오지 않으며, 패시브가 발동한 상태에서도 정상적으로 끌려오고 부활도 작동한다.#
- 에코: 평행 시간 교차(W) 시전 중 끌려가면 모션과 투사체만 나오고 장판은 안 나온다. 시공간 붕괴(R)로는 죽음의 세계를 탈출할 수 없다.#
- 엘리스: 새끼 거미는 죽음의 세계에 따라오지 않는다. 대신 인간 형태에서 끌려오고 거미 형태로 변신하면 새끼 거미가 정상적으로 소환된다.#
- 오공: 분신에 궁극기를 사용하면 데려갈 수 없고 쿨타임만 돈다.
- 오른: Q의 기둥과 궁극기는 따라오지 않는다. 불꽃 풀무질(W)의 저지 불가 판정으로 모데카이저가 궁극기를 시전하는 타이밍을 맞춰 막을 수 있다. 죽음의 세계 테두리는 벽이 아니므로 화염 돌진(E)의 벽꽝이 들어가지 않는다.[64] (오른 실험영상)
- 오리아나: 오리아나를 데려가든 오리아나의 구체가 붙어있던 적군을 데려가든 구체가 죽음의 세계에 함께 따라온다.
- 올라프: 라그나로크(R)를 사용 중인 올라프에게 죽음의 세계를 시전할 경우 아무런 일도 일어나지 않고 쿨타임이 적용된다.
- 요네: 죽음의 세계 안에서는 영혼해방(E)으로 돌아갈 수 없다. 영혼해방의 지속 시간과 무방하게 죽음의 세계 지속 시간이 끝나야만 돌아갈 수 있다. 다만 죽음의 세계 안에서 시전한 영혼해방(E)은 사용이 가능해서 죽음의 세계에서 시전하자마자 빠져나올 수 있다. 패치에 따라 왔다 갔다 하는데 때로는 돌아갈 수도 있다는 현상도 있다.
- 우르곳: 궁극기 사슬에 끌려가는 대상은 죽음의 세계에 오지 않는다. 즉, 궁극기 사용 도중 우르곳이나 대상이 죽음의 세계에 끌려간다면 처형이 취소된다.[65] # 다만 모데카이저가 처형 대상일 경우 궁극기를 써서 도망가도 강제로 끌려가서 죽는다.
- 유미: 밀착 대상과 함께 죽음의 세계에 갈 수 없으며, 밀착이 강제로 해제된다. 유미가 모데카이저에게 밀착하고 있어도 모데카이저가 죽음의 세계로 가면 밀착이 강제로 해제된다.
- 워윅: 야수의 송곳니(Q)의 긴 시전과 무한의 구속(R)을 죽음의 세계 시전 모션에 맞춰서 사용하면 죽음의 세계를 씹을 수 있다. 궁극기 시전 도중 죽음의 세계로 끌려가면 궁극기가 취소되며 제압당한 챔피언이 풀려난다. (워윅 R 실험영상)
- 이렐리아: E, R의 칼날은 따라오지 않는다. E의 경우 칼날을 하나만 배치한 상태에서 끌려가면 끌려간 지점에서 자동으로 두 번째 칼날이 배치된다. (이렐리아 실험영상)
- 일라오이: 촉수와 E 영혼은 따라오지 않는다. 영혼은 여전히 본래 세계에 남으며, 모데카이저 이외의 대상이 숙주화의 조건[66]을 만족한 경우 숙주가 된다. # 일라오이가 선궁을 쓴 상태에서 모데카이저가 죽음의 세계를 쓸 경우 촉수는 죽음의 세계로 따라오지 않는다. 반대로 모데가 먼저 궁을 쓴 뒤 죽음의 세계에서 일라오이가 궁을 쓸 경우 촉수가 안에서 생긴다.
- 자르반 4세: 데마시아의 깃발(E)이 따라오지 않으며, 대격변(R)으로 생성한 지형도 따라오지 않는다.
- 자이라: 식물은 물론 씨앗도 따라오지 않는다.
- 자크: 끌려간 상태로 E를 사용하면 아주 희박한 확률로 벽에 낀다. 또한 패시브 조각이 사라진다. 패시브로 인해 분열되어 부활 중일 때는 챔피언으로 취급되지 않아 궁극기를 시전할 수 없다.(자크 실험영상)
- 제드: 그림자가 따라오며, 만약 그림자가 죽음의 세계 너머에 있을 경우 가장 가까운 테두리로 강제 이동한다. 만약 아군 제드가 적 챔피언에게 궁극기를 사용하는 도중 모데카이저가 대상을 끌고 가면 궁극기는 취소된다. #
- 제라스: Q 차징이 취소되며 궁극기의 경우 모데카이저에게 끌려가거나 모데카이저 궁극기의 지속 시간이 끝날 시 취소된다.
- 조이: 헤롱헤롱쿨쿨방울(E)은 따라오지 않으며, 차원 넘기(R)의 문은 따라온다. 주문 파편은 당연히 안 따라온다.
- 직스: E, R은 따라오지 않지만 이상하게도 W만은 따라온다. #
- 진: 공격 속도가 감소하지 않으며, 대신 공격력과 이동 속도의 일정 부분이 각각 공격 속도로 치환되어 모데카이저에게 적용된다. 살상연희(W) 시전 도중 끌려갈 경우 투사체는 협곡에서 발사된다. 다만 살상연희 표식은 아군이 공격해도 추가로 새겨지지 않는다. 진이 죽음의 세계에 있을 때 원래 세계에서 적 챔피언이 진에게 죽으면 죽음의 미학 효과가 정상적으로 작동한다. 커튼 콜의 경우 모데카이저에게 끌려가거나 모데카이저 궁극기 지속 시간이 끝나면 취소된다.
- 카밀: 마법공학 최후통첩(R)은 카밀이나 대상이 끌려가면 취소된다. 모데카이저가 마법공학 최후통첩에 갇힌 경우 다른 적 챔피언을 끌고 가면 장판이 해제되며 탈출할 수 있다. 마법공학 최후통첩의 시전 시 무적으로 죽음의 세계를 회피할 경우 시야로 인해 타겟을 놓친 것과 마찬가지로 쿨이 안 돌아간다. 갈고리 발사(E)의 투사체도 죽음의 세계로 끌려가면 사라진다.
- 카서스: 진혼곡(R)은 시전 중 죽음의 세계에 끌려가도, 처음부터 죽음의 세계 안에서 시전해도 적 챔피언 모두에게 정상적으로 피해를 입힌다. # 비슷한 스킬인 소라카와 달리 죽음의 세계를 넘어 간섭할 수 있는데, 9.12 패치에서 생긴 카서스의 진혼곡 버그 때문이라고. #참고
- 카이사: 플라즈마 표식이 있는 챔피언이 죽음의 세계에 끌려가면 궁극기 사용 가능 범위 이펙트가 남지만 그 위치로 궁극기를 사용할 수는 없다.#
- 칼리스타: 운명의 부름(R)은 죽음의 세계를 넘어 상호작용할 수 없다. #
- 케이틀린: 요들잡이 덫은 따라오지 않는다. 비장의 한 발 시전 중 모데카이저가 케이틀린이나 대상 챔피언을 끌고 가면 궁극기가 취소되며, 투사체가 이미 발사되었을 때 대상이 죽음의 세계로 끌려가면 투사체가 증발한다.
- 케인: 궁극기를 사용한 대상이 죽음의 세계에 끌려간 경우 케인은 강제로 궁극기가 해제된다. #또한 죽음의 세계가 끝나기 직전에 모데카이저에게 궁극기를 사용한 경우 피해를 입히지 않고 궁극기가 해제된다.
- 코그모: 브라움의 궁극기처럼 공허의 분비물(E) 장판의 이펙트가 사라지고 슬로우가 적용된다.#
- 코르키: 발키리(W) 장판이 따라오지 않는다.
- 퀸: 발러는 죽음의 세계에 따라온다. W로는 죽음의 세계 밖을 볼 수 없다.#
- 킨드레드: 양의 안식처(R) 장판은 죽음의 세계에 따라오지 않으며, 원래 세계에 남아 정상적으로 작동한다. #
- 탈론: 암살자의 길(E)로 넘어서 쿨타임이 도는 벽은 죽음의 세계 안에서도 마찬가지로 쿨타임이 적용되어 넘을 수 없다. 궁극기의 칼날은 죽음의 세계에 따라오지 않지만 어째서인지 재시전 시 어디선가 칼날이 생성되어서 탈론에게 돌아오며, 피해와 패시브 스택 모두 적용된다.#
- 타릭: W 연결은 끊기지만 궁극기 무적은 연결이 끊겨도 정상 작동한다.#
- 탐 켄치: 집어삼키기(R)로 먹힌 대상은 켄치가 끌려가는 즉시 바로 뱉어낸다. 심연 잠수(W) 시전 중 끌려가면 바로 이동하며, 대상 위치가 죽음의 세계 밖인 경우 가장 가까운 경계로 이동한다. 같이 탑승한 아군 챔피언은 탐 켄치가 이동하기 전의 장소에 남겨진다. 또한 탐 켄치가 집어삼키기를 시전하는 순간에 모데카이저가 궁을 쓰면 탐 켄치의 궁극기가 취소되며 쿨타임이 돈다.
- 파이크: 망자의 물살(E) 영혼은 따라오는데 # 깊은 바다의 처형(R)은 따라오지 않는다. #
- 피오라: 응수(W)에 궁극기가 막히며, 대결투(R)의 회복 장판은 따라오지 않는다. #
- 피즈: 미끼 뿌리기(R)가 모데카이저에게 적중한 경우 죽음의 세계에 따라오나, 상어는 나타나지 않고 물이 튀는 이펙트와 판정만 적용된다. 미끼가 다른 챔피언이나 땅에 붙은 경우 따라오지 않는다.#
- 하이머딩거: 포탑과 궁극기 강화 포탑은 물론이고 마법공학 로켓 연사(R-W)도 따라오지 않는다. #
6. 영원석
===# 시리즈 1 #===R - 죽음의 세계 활성화 중에 해당 영역 안에서 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
파일:인도자_영원석.png 철의 폭풍
P - 암흑 탄생 발동 상태를 유지한 시간
달성 목표 : 5분 40초(340초) / 21분 40초(1300초) / 50분 0초(3000초) / 1시간 33분(5580초) / 2시간 30분(9000초)
달성 목표 : 5분 40초(340초) / 21분 40초(1300초) / 50분 0초(3000초) / 1시간 33분(5580초) / 2시간 30분(9000초)
단일 챔피언에게 Q - 말살 적중
달성 목표 : 40 / 120 / 360 / 660 / 1100
달성 목표 : 40 / 120 / 360 / 660 / 1100
6.1. 시리즈 2
다수의 챔피언을 E - 죽음의 손아귀로 끌어당김
달성 목표: 6 / 21 / 51 / 91 / 110
달성 목표: 6 / 21 / 51 / 91 / 110
R - 죽음의 세계에서 영혼을 흡수해 강화된 상태에서 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표: 16,000 / 55,000 / 134,000 / ? / ?
달성 목표: 16,000 / 55,000 / 134,000 / ? / ?
W - 불멸로 감소시킨 챔피언 피해량
달성 목표: 9,500 / 33,500 / 81,500 / 139,500 / ?
달성 목표: 9,500 / 33,500 / 81,500 / 139,500 / ?
7. 평가
모데카이저 게임 플레이 미리보기높은 성장성 및 폭딜과 지속딜을 모두 갖춘 대인전 능력, 그리고 자신과의 대인전을 강제하는 궁극기를 통한 변수 창출에 특화된 돌격형 전사(Juggernauts) 역할군 챔피언. 해당 역할군에서 가장 마법 피해 비중이 높은 챔피언으로 광역형 마법사 역할군과 돌격형 전사 역할군의 융화를 목표로 제작되었다. 이전까지의 주문력 기반 근접 챔피언들과 비교하면 마법사보다는 전사 쪽에 더 가까운 편이지만 같은 돌격형 전사 역할군과 비교하면 공격적인 화력에 치중한 특성이 더 뚜렷하게 드러나 있다. 주 포지션은 탑이지만 조합에 따라서 미드나 정글도 어느 정도는 소화할 수 있다.
잘 성장하기만 하면 상대가 궁극기 사거리 안에 들어오기만 해도 킬각이기 때문에 상대에게 주는 압박이 크고 운영상으로 상대방을 멀리 몰아넣어서 스노우볼을 굴릴 수도 있다. 제법 든든한 탱킹과 궁극기의 변수, 광역 딜링을 바탕으로 한 게임 기여도 역시 우수하다. 대신 스킬셋이 자신이 우세한 상황에서 효율이 증폭되게 되어있고 레벨과 계수 의존도가 심하다는 단점이 있다. 아이템이 나오지 않은 초반 라인전에서는 우위를 가지기가 어려워서 조직적인 대처에 무기력해지기 쉬우며, 상성상 모데카이저와의 대인전이 수월한 챔피언을 만나게 되면 포텐셜이 낮아지게 된다.
또한 일반적인 브루저 챔피언의 경우 라인전을 찢어버리고 스노우볼링을 굴리는 역할을 맡는 것에 비해, 특이하게도 모데카이저는 상대와 자신을 1대1로 격리시키는 궁극기로 인해서 반대로 라인전 능력보다는 상대의 스노우볼링을 멈추는 것에 특화되어 있으며, 궁극기와 W의 존재로 사이드 안정성이 좋아 무난하게 성장한 모데카이저는 하드 카운터를 제외하면 사이드 선 푸시 주도권을 쥐고 행사하기 좋게 설계되어 있다.
한편 모데카이저의 리메이크는 챔피언의 거의 모든 점을 갈아엎는 대규모 리메이크 사례 중 가장 성공적이라고 평가받는다. 우선 보호막으로 맷집을 보충하며 적과 싸우는 AP 딜탱이라는 컨셉을 그대로 유지시키면서 기존의 문제점들을 전부 보완하였고[67], 억지로 바텀 라이너로 만들려다가 되려 망가지기만 했던 포지션 구분을 탑 라이너로 재구축하였다. 그리고 적을 노예로 만든다는 이전 모데카이저의 아이덴티티를 과감히 빼버렸지만, 오히려 이걸 잊어버리게 만들 정도로 참신하고 강렬한 개성을 부여하면서 과거 유저들과 리메이크 이후로 입문하는 유저들을 전부 사로잡는 데 성공했다. 뿐만 아니라 리메이크를 하면서 챔피언 특유의 높은 진입장벽을 크게 낮췄고,[68] 디자인과 서사도[69] 매력적으로 각색되었으며, 밸런스적으로도 큰 문제가 없는 수준이다보니 사실상 단점을 찾기가 더 힘들 정도로 완벽에 가까운 완성도를 자랑한다. 작년에 리메이크 패치를 받았던 챔피언들[70]이 외적이든 내적이든 적지 않은 비판을 받아왔기에, 이를 반면교사로 삼아 제대로 만들었다고 볼 수 있다.
다만, 리메이크 성공과는 별개로 챔피언 자체의 한계로 인해 체급이 뛰어나던 2019년 시즌 정도를 제외하곤 상위 티어에선 내내 똥볼만 차고 하위 티어에선 걸핏하면 OP마크를 꿰차는 극단적인 승률을 자랑하기로 유명하다.[71] 가장 큰 문제는 낮은 자체 스팩 탓에 스킬 의존도가 높은데, 하필 모든 스킬에 존재하는 선딜레이의 존재 탓에 유저의 피지컬이 좋아질수록 모데의 스킬을 피하기 쉽고, 그 탓에 모데를 카운터치는 난도가 기하급수적으로 낮아진다. 문제는 천상계 특성상 이러한 높은 피지컬을 지닌 경우가 많기 때문에 자연스럽게 상위티어에선 체급이 받쳐주지 못하면 아예 쓰질 못하는 폐급 챔프가 되는 것이다.
문제는 모데의 체급을 버프해주자니 불멸(W)와 죽음의 세계(R)의 옵션 덕분에 조건을 충족한 상황에서의 생존력이 좋은데다, 모데의 특성 자체가 초반이 약한 대신 중반부터 강해지는 성장 곡선을 자랑하는 탓에 체급 버프를 받으면 단점 대다수가 희석되어 무상성 OP챔이 되는 특성상 함부로 버프를 주기에도 애매한 상황이다. 실제로 별로 크지도 않은 자잘한 버프만 받아도 에메랄드+ 이하의 저티어에서 OP~1티어로 바로 치고 올라갈 정도인 반면, 마스터+ 이상만 되어도 4~5티어를 전전하는 똥챔이 되는 등, 티어별 승률차가 매우 극단적인 챔프 중 하나이다. 반대로 북미의 경우 특유의 핑 차이 덕분에 더더욱 모데의 스킬샷 회피 난도가 높아지고[72], 일단 '맞히기만 하면' 매우 강력한 모데 특성상 북미에선 OP~1티어를 밥먹듯이 차지하는지라 북미 서버를 중심으로 보는 라이엇식 밸패의 피해자가 되는 경우가 많다.
7.1. 장점
- 직관적인 스킬셋과 쉬운 조작 난이도
모데카이저는 스킬 사용에 필요한 자원이 존재하지 않는 노 코스트 챔피언이며, 챔프를 상대로 써야 한다는 간단한 조건을 가진 궁을 제외한 모든 스킬이 누르기만 하면 발동하는 메커니즘을 가지고 있어 사용도 매우 쉽다. 따라서 모데카이저를 배우고 학습하는 데에는 어려움이 없으며 이해도가 부족한 플레이어도 몇 판 정도 해보면 제법 위력을 뽑아낼 수 있다.
- 막강한 대인 전투력과 그에 따른 대인전에서의 우위
단일 대상 피해량이 큰 폭으로 증가하는 말살, 기본 공격에 주문력의 40%에 해당하는 마법 피해를 상시 추가하고 주변에 최대 체력 비례 피해를 남기는 패시브 등 굉장히 우수한 맞딜 능력을 지니고 있다. 탱킹 능력치를 올려서 버텨보려는 상대는 체력 비례 피해와 죽음의 손아귀의 마법 관통력으로 응징하며 적의 저항은 불멸의 순간적인 탱킹 능력으로 흘려 버린다. 최대 체력의 30%에 달하는 쉴드는 쉴드를 부술 수 있는 일부 챔피언들을 제외하면 굉장히 부담스러운 수치이다. 모데카이저의 막강한 딜링 능력까지 합쳐지면 모데카이저가 아무리 체력이 적어도 쉴드량으로 역관광각이 언제든 잡힐 수 있기에 모데카이저를 잡는 것에 굉장한 부담을 느끼게 된다. 여기에 뛰어난 성장성까지 더해져 모데카이저의 후반 대인전 능력은 웬만한 챔피언들은 명함도 못 낼 정도로 강력하며, 때문에 스플릿 능력도 굉장히 강한 축에 속한다.[73] 게다가 여타 대인전 강자들이 1:1 상황을 만들기 힘들어 그 막강한 대인전 능력을 발휘하는 데 제약이 따르는데 모데카이저는 죽음의 세계로 상대와 1:1로 전투할 수 있는 환경을 쉽게 조성할 수 있다. 특히 말살에 AD 계수 추가 후 실험적 마공학판을 채용하게 되며 원래도 강력했던 대인전이 더욱 강력해졌다.
- 무난한 라인전 수행 능력
모데카이저는 대놓고 주력기에 레벨 계수가 책정된 전형적인 후반지향형 브루저로서, 라인전 주도권을 잡는 능력이 당연히 현저하게 떨어지는 편이다. 그러나 근접 탑 챔피언 치고는 짧지 않은 사거리의 광역기만 2개라 CS를 받아먹거나 적을 견제하는 능력은 나쁘지 않고, 불멸(W)의 쿨타임을 고려해서 적절하게 라인전을 풀어나가면 단발적인 체력 교환에서 다른 근접 챔피언을 상대로 우위를 점하기도 좋다. 또한 모데카이저는 주도권을 잡고 적을 두들겨 팰 능력이 부족할 뿐이지, 이런 부류의 챔피언이 으레 그렇듯이 대인전 자체는 초반부터 괜찮은 편이라 적이 생각없이 들이박았다가는 모데카이저에게 킬을 헌납하고 파워커브의 저점이 사라진 모데에게 게임 내내 시달리는 그림도 종종 나온다.
- 뛰어난 안티 탱킹
패시브 장판의 최대 체력 비례 피해와 죽음의 손아귀에 달린 마법 관통력, 그리고 코어템인 리안드리의 고통의 최대 체력 비례로 모데카이저는 탱커 챔피언들을 상대로도 강력한 딜을 가할 수 있다. 또한 죽음의 세계(R)로 탱커들의 장점인 높은 한타 기여도를 억제하고 심지어 탱커들의 높은 방어 능력치를 강탈하여 직접 탱킹을 수행할 수 있다. 게다가 탱커의 어정쩡한 딜 따위는 버텨낼 수 있는 불멸(W)까지 합해서 모데는 탱커들이 치를 떨 만한 요소들은 대부분 다 갖추고 있다. 그리고 대부분의 탱커들의 초반은 모데카이저보다도 허약하기 때문에 모데카이저의 성장을 방해하기 힘들다는 점도 더해진다. 이 모든 것이 합쳐져 모데카이저는 탱커들에게 사신 같은 존재로 군림하게 되며, 때문에 탱커 메타가 되면 솔랭 티어가 오르는 건 물론, 리그에서도 조커픽으로 심심찮게 등장한다.
- 공방 양면으로 뛰어난 성장성과 기대치
레벨과 주문력, 추가 공격력 등 여러 계수가 책정되어 있는 말살, 높은 주문력 계수를 자랑하는 패시브, 든든한 최대 체력 비례 보호막을 부여하는 불멸 등 모데카이저는 돌격형 전사 역할군에서도 특히나 성장성이 돋보이는 챔피언이다.[74] 안정적으로 성장한 모데카이저는 죽음의 세계를 통한 일방적인 대인전 개시 능력을 바탕으로 중후반까지[75] 게임 전체에 강력한 영향력을 행사하는 것이 가능하며, 성장 요구치 또한 1코어 내지는 2코어로 널널해서 성장 커브를 타는 것이 어렵지 않다.
- 죽음의 세계(R)를 통한 변수 창출 능력
모데카이저는 교전 사거리가 짧고 기동성이 부족한 전형적인 돌격형 전사 챔피언이지만 적을 특정 장소에 묶고 위에서 언급했던 자신의 강점인 1대1과 대인전을 강제할 수 있는 죽음의 세계를 지니고 있다. 이는 비단 모데카이저의 전투 개시 수단을 넘어 죽음의 세계의 격리된 공간이라는 이점을 통해[76] 다양한 변수로 작용할 수 있다. 일대 다수의 전투를 태그 매치로 만들어 버리거나,[77] 위협적인 교전 기여도를 지닌 상대의 포텐셜을 1대1 상황을 만들어 억제할 수도 있다.[78] 이 외에도 1대1 상황에서 상대의 장판기를 삭제해 버리는 등[79] 응용하기에 따라 다양한 변수를 창출해낼 수 있다. 일단 궁극기가 시전되면 수은같은 방해효과 제거로도 죽음의 세계에서 빠져나오지 못하니 저지불가, 지정불가 등으로 애초에 시전 자체를 막지 못하면 자력으로 빠져나갈 수도 없다. 이 단순명료한 효과의 밸류 덕분에 프로씬에서도 모데카이저를 기용해 상대 에이스를 묶어두려는 시도가 종종 있었다.[80]
- 독특한 포지션에서 오는 전술적 이점
모데카이저는 상단 공격로에 사용되는 돌격형 전사 챔피언 중 중 가장 마법 피해 비중이 높은 챔피언이다.[81] 이 때문에 밴픽 과정에서 물리/마법 밸런스를 맞출 때 전사와 AP를 동시에 챙길 수 있어 조합에 안정성을 주고, 상대에게는 마방템 및 치감템을 강제시킨다. 또한 한타 포텐셜이 높은 챔피언에 의존하는 조합은 모데카이저를 상대로 거의 꺼낼 수 없는데, 모데카이저가 그런 챔피언을 죽음의 세계로 납치하면 한타 포텐셜은 떨어지고 이런 챔피언은 보통 대인전 능력이 모데카이저보다 떨어져서 납치당한 챔피언이 모데를 죽이고 탈출하기도 힘들다. 원딜 챔피언도 과성장하지 않는 이상 언제나 모데카이저를 경계해야 하며, 일부 원딜을 제외하면 과성장했어도 모데카이저와 죽음의 세계 안에서 1:1 대면은 부담스럽다.
- 오브젝트 싸움에서의 강세
잘크든 못크든 궁극기만 있다면 나오는 장점. 죽음의 세계는 지정한 적 챔피언 이외에 어떠한 유닛도 따라 들어오지 못하므로, 적 정글이 스틸을 시도하러 들어왔을 때 바로 걸면 스틸을 원천봉쇄할 수 있다.[82]
- 우수한 변수 통제 능력, 그에 기반하는 높은 전략적 가치
모데카이저의 장점을 종합하면 나오는 결론. 모데카이저는 죽음의 세계라는 자신만의 무기를 통해 교전에서의 돌발 변수를 억제하거나 일방적인 대인전 강요를 통한 사이드 스플릿으로 상대편을 외통수에 몰아넣는 것이 가능하다. 경우에 따라서는 자신의 우수한 성장성 및 교전 포텐셜을 바탕으로 아군의 화력을 보충하고 캐리롤을 맡을 수도 있다. 그렇기에 모데카이저는 일반적인 설계형 챔피언들이 지닌 우수한 기동성이나 유틸리티 및 초중반 영향력을 통한 스노우볼링 능력을 갖추지 못했음에도 불구하고 출시 이후부터 꾸준히 전략적인 용도로 프로 대회와 솔로 랭크를 가리지 않고 픽되고 있다.
7.2. 단점
- 저열한 기초 능력치
모데카이저의 기초 능력치는 브루저치고 매우 낮다. AP 챔프임을 감안해도 공격력, 공속, 체력, 성장 체력, 방어력 및 마법 저항력 모두 하위권을 전전하고 있는데, 이는 '불멸(W)'이 주는 추가 쉴드량과 궁극기인 '죽음의 세계(R)'이 발동 시 능력치를 훔쳐오는 것에 대한 패널티에 가깝다. 문제는 패널티를 감안해도 좀 심하게 부실해서 해당 스킬들이 없는 3렙 이전이나 궁극기 이전엔 라인전을 비롯한 모든 지표가 좋지 못하고, 그나마 궁극기를 찍더라도 궁극기 및 W의 중요도가 매우 높다. 모데카이저의 대표적인 카운터가 독사의 송곳니인 이유도 독사의 보호막 제거가 W를 무용지물로 만들기 때문에 모데카이저의 탱킹이 급락하기 때문이다. 비슷하게 궁극기 역시 능력치 스틸을 유지하려면 궁극기 '내부'에서 적을 죽여야하기 때문에 모데카이저는 탱템을 둘러 내구도를 보충한다는 선택지를 고르기도 애매하다. 이래저래 후술할 모데의 단점들의 원흉이 되는 요소인 셈.
- 둔중한 스킬셋과 큰 히트박스, 형편없는 기동성
모데카이저는 이동기가 전혀 없으며, 그나마 있는 패시브의 이속 증가는 그저 없는 것보단 나은 수준에 그친다. 추가로 Q와 E는 선딜레이가 길어서 피하기도 쉽고, 패시브는 챔피언 공격 3회가 조건이라 스킬을 못 맞히면 발동 속도가 매우 느리다. 그나마 그랩과 궁극기로 적의 거리를 강제로 좁혀오는 것은 탁월하지만, 딱 그것만 탁월한 거지 지속적으로 이동을 구속할 수 있는 능력은 전무해서, 스킬 사거리 바깥에 있는 적이나 기동성이 빠른 적에게는 모데가 먼저 싸움을 걸기 전에 농락당하는 일이 많다. 이는 둔화를 제공하는 대신 딜링 능력치가 다소 부실한 라일라이의 수정홀, 또는 귀중한 이동기를 제공해주는 마법공학 로켓 벨트가 모데카이저의 코어템인 이유이기도 하다.
여기다 단순 기동력 뿐 아니라, 스킬들에도 선딜이 존재해 생각보다 스킬이 매우 느릿하게 시전된다. 이게 어느 정도냐면, 주력기인 말살(Q)도 끄트머리에선 반속으로 피하는 게 가능하고, 죽음의 손아귀(E)는 아예 반응속도가 조금만 좋아도 보고 무빙으로 피하는 게 가능할 지경이다. 심지어 평타 모션도 끔찍하게 구려서 평캔이 나기도 쉽다. 여기에 구린 기동력까지 얹어지니 이론상 스킬을 전부 맞힐 수 있으면 강하지만, 실제론 상대가 조금만 반응속도가 좋아도 죄다 피해버릴 수 있다. 이는 핑이 높은 북미나 스킬 회피가 둔한 저티어에선 모데가 패왕으로 군림하지만, 반속이 빠르고 핑이 낮은 한국-중국 서버의 마스터 이상 상위권에서 모데의 승률이 크게 꺾이는 핵심이기도 하다.
- 전무한 교전 선택권과 그로 인해 강제되는 수동적인 운영
모데카이저는 초반이 약하고 기동성이 매우 떨어지기 때문에 교전 선택권이 전무하여 먼저 적들에게 싸움을 걸기도 힘들고, 이미 일어난 싸움에 합류하는 속도도 매우 느리며, 적이 거는 교전과 갱킹에는 매우 취약하다. 모데카이저의 스킬셋 상 말려서 맞딜이 밀리게 되면 할 수 있는 게 없으므로 적의 설계에 휘말리지 않기 위해 안정지향적으로 플레이해야 한다. 따라서 초중반에 모데카이저는 자연스럽게 라인에 박혀있을 수밖에 없고 모데가 사리면서 발생하는 모든 불이익을 팀원이 받아내야 된다. 중후반이 되어서도 기동력 문제는 해결되지 않아 특유의 수동성은 여전하고, AP를 주로 가는데다 탱킹 능력이 낮기 때문에 포커싱당해서 터질 위험성은 여전하며 후반 포텐셜이 모데카이저에 비해 낮은 적에게도 카이팅으로 농락당하다가 죽음의 세계 지속시간이 끝나는 경우도 많다.
- 낮은 단독 캐리력
모데카이저는 성장성은 뛰어나지만 정작 캐리와는 거리가 다소 먼 챔피언인데, 기본적으로 수동적인 챔피언이란 게 문제다. 한타에서는 적 한 명을 붙잡고 늘어지거나 처치하는 것을 지향하는 챔피언이고, 스플릿 구도에서도 뛰어난 푸시력과 1:1 능력으로 압박하는 성능은 뛰어나지만 기동성이 부족하고 AP 챔피언이기 때문에 타워까지 싹 다 밀고 내빼거나 상대를 잡아먹는 능력은 부족하다. 따라서 과도하게 힘을 실어주기에는 값어치가 떨어지는 챔피언이다. 투자를 해주더라도 절대 모데 원맨 캐리팀이 되면 안 되고, 최소한 한 명의 캐리 라인이 더 있어야만 모데카이저가 활약할 상황이 만들어질 수 있다. 최선의 방책은 모데카이저가 혼자 살아남으면서 성장하고 정글러는 미드와 바텀을 집중적으로 케어하며 전체적인 팀의 밸런스를 맞추는 것이고, 봐주더라도 다른 캐리 라인의 성장에 차질이 없는 선에서 봐줘야 한다.[83] 어차피 모데카이저는 궁극기만 찍으면 갱킹이나 다이브에 거의 면역이 생기는 챔피언이고, 궁을 찍기 전엔 수동성 때문에 라인 푸시보단 주로 프리징을 해야 하는 챔피언인 만큼, 오히려 갱킹으로 라인이 꼬이면 당장 킬은 따도 모데카이저가 오히려 더 고통받는 상황이 자주 일어나므로 아예 갱킹을 안 가는 게 모데 유저건 팀적으로건 이득인 경우가 많다. 실제로 장인급 유저는 모를까, 중하위권 유저의 경우 카운터를 맞라이너로 만나도 갱킹을 거부하는 경우도 있을 정도.[84] 모데카이저의 궁극기는 한 명을 확실하게 마킹할 수 있게 해 주는 위력적인 스킬이지만, 한편으로는 모데카이저의 강력한 전투력을 일정 시간 동안 1대1 대인전에만 투자되게 만드는 족쇄이기도 한 셈이다. 본인이 잘 커서 상대 캐리 라인을 궁으로 데려가 싸우고 있는데 아군은 에이스를 뺀 나머지 상대팀에게도 터져나가서 죽음의 세계를 나가기가 싫어지는 광경은 모데카이저 유저들이 흔히 겪는 일이다.
- 높은 궁극기 의존도
모데카이저의 잠재력은 거의 궁극기에서 나온다고 봐도 과언이 아니다. 모데카이저는 리메이크 초기에 기본 능력치가 핫픽스로 칼질당한 이후로는 기본 스탯이 허약한데 이동기도 없어서, CC를 동반하는 포커싱에 아주 취약하다. 그래서 모데카이저는 자신에게 쏠린 어그로를 풀고, 원하는 대상을 마크하여 능력치까지 강탈하는 궁극기 의존도가 굉장히 높다. 문제는 이렇게 빼앗은 능력치를 반영구적으로 유지할 수도 없는데, 능력치를 지속 시간 동안 유지하는 조건도 까다롭고,[85] 심지어 궁극기가 사전에 차단당할 위험성까지 상존한다는 것이다. 제압이 딸린 궁극기가 다 그렇듯, 대상이 저지불가 상태가 되면 능력치 펌핑도 막히고, 모데카이저 특유의 변수 창출도 차단당하므로, 궁극기를 허무하게 낭비해버린 모데카이저는 반쪽짜리 챔피언으로 전락하고 만다. 수많은 유저들이 모데카이저는 버프가 필요하다고 외침에도, 정작 진짜 중요한 기본 능력치에 관해선 버프가 전혀 없는 이유 또한 바로 이 궁극기의 능력치 흡수 옵션이 가장 큰 지분을 차지한다. 각 능력치를 고정 수치로 강탈하게 되거나, 혹은 아예 능력치 강탈 자체를 삭제하는 대규모 조정이 없는한, 모데카이저의 부실한 기본 스탯이 라이엇으로부터 관심받을 가능성은 희박할 것이다.
- 궁극기의 양면성
궁극기로 적을 데려가는 것이 항상 득이 되는 것은 아니다. 상대를 데려간다는 것은 스스로가 전장에서 잠시 이탈한다는 것이기 때문이다. 오히려 아군과의 협공으로 빠르게 적을 잡을 기회를 놓치거나 강력한 광역 피해를 입힐 수 있는 모데카이저 자기 자신을 가두는 결과로 이어질 수 있다. 7초 안에 적을 처치하지 못하면 능력치 강탈에 실패하고, 적진에 고립되는 결말을 맞이하며 최악의 경우 궁으로 데려간 적에게 따이는 참사도 종종 발생한다. 궁극기 의존도가 높으면서 바드, 킨드레드 처럼 막상 그 궁극기가 안 좋은 방향으로 작용할 수 있다는 점에서 모데카이저의 변수 창출 능력은 상황을 크게 타고 불안정한 편이다.
- 이질적인 포지션으로 인한 불이익
모데카이저는 '노코스트 AP 인파이팅 브루저'를 표방하는 거의 유일한 챔프이다.[86] 그런 주제에 딜링기는 패시브와 Q의 2개가 전부이기 때문에[87] 스킬 연계를 통한 순간 누킹의 한계 역시 명확하다. 때문에 모데카이저는 필연적으로 버티면서 꾸준히 딜을 넣는 인파이팅 방식을 추구하며, 템 역시 AP+체력 베이스를 많이 가게 된다. 문제는 태생이 무자본 챔피언이라 마나가 붙은 AP템 다수가 무쓸모인데, 마나가 붙는 템들 중 가성비가 좋은 템이 많다는 것이다. 대표적으로 영겁의 지팡이나 얼어붙은 심장은 추가 마나 및 마나 관련 효과가 아예 무쓸모라 가성비가 구려지고, 대천사나 종말과 같은 여눈 상위템은 여눈 스택이 쌓이지 않아 아예 가는 것조차 불가능하다. 양피지 상위템들도 대부분 마나 부여 아이템이라 모데에게 무쓸모인건 덤. 문제는 여기에 '인파이팅+부족한 딜링기'의 콜라보로 순간 누킹에 특화된 극딜 AP 템들도 선택지에서 빠지게 된다.
그럼 탱템을 가면 되지 않나 싶으나, 여기서도 발목을 잡는 게 바로 궁극기의 존재. 모데의 궁은 모데 자신과 상대를 다른 공간으로 격리시키기 때문에 전열 탱커인 모데가 막상 전열에서 이탈하는 극악의 상황이 연출된다. 거기다 막상 궁으로 상대를 끌고가도 계수에 체력 계열이 없어 상대를 끝장내지 못하기 때문에 탱템을 두르면 오히려 궁극기가 쓸모가 없어지는 촌극이 나온다.[88] 설령 가더라도 1~2개만 가는 게 딜 로스를 최소화시킬 수 있다.
여기에 AD템도 궁극적인 해결책이 되기 힘들다. 그나마 말살에 추가 AD 계수가 붙어서 과거처럼 아예 AD 계수가 버려지진 않으나, 문제는 모데는 모든 스킬의 대미지가 AP로 들어간다. 때문에 방관 아이템 계통인 암살자 계열 아이템이나, 물리 방어를 깎아주어 AD브루저들의 국밥템인 칠흑의 양날도끼는 잉여가 된다. 때문에 모데는 AD 브루저템도 일부 아이템만 가야하는 상황이 나온다. AP 아이템에 대체제가 있긴 하지만, 그럼 그냥 그 아이템을 가면 그만인건 덤. 여기에 패시브로 평타에 0.4AP가 붙기 때문에 어중간한 AD템을 갈거면 그냥 AP템을 가는 게 더 도움이 된다.
결과적으로 모데카이저는 여타 챔프에게서 보기 힘든 매우 유니크한 포지션을 자랑하는 탓에 사용 가능한 아이템의 제약이 크고, 이 때문에 아이템의 성능에 따라 티어 변동이 심한 챔프 중 하나이다. 문제는 모데카이저의 아이템 대부분이 무자본 AP 암살자인 아칼리 및 케넨과 겹치는지라 아이템 성능을 마냥 좋게 해줄 수 없으며, 기껏 오버파워가 되어도 상술한 챔프들이 수혜를 크게 받는지라 아이템 너프도 생각보다 빠르게 이루어진다. 그나마 말살(Q)에 추가 AD 계수가 붙으면서 유니크한 효과를 가진 AD 브루저 아이템들을 선택할 수 있게 되면서 아이템 압박이 조금은 떨어진 상황이다.
- 번외: 북미서버 위주 밸런싱 패치의 피해자
라이엇은 챔피언의 성적을 한국 서버뿐 아니라 다른 서버에서의 성적까지도 계산해 밸런싱에 반영하는데, 북미 등 여타 서버에서는 핑이 높아 스킬을 피하기 어려워 모데카이저와 같은 논타겟형 챔피언들이 유리한 경향이 있다.[89] 챔피언의 밸런스 패치는 이를 고려해 이루어질 수밖에 없기 때문에 한국 서버처럼 핑이 낮은 서버에서는 상대적으로 불리한 경우가 있다.[90] 종합적으로 모데카이저는 케인, 마스터 이, 가렌, 유미 등과 똑같이 북미 위주 밸런싱 패치의 대표적인 피해자라고 취급받을 만하다.
7.3. 상성
- 모데카이저가 상대하기 힘든 챔피언
- 높은 기동력이나 견제력을 가진 챔피언: 모데카이저는 스킬들의 딜레이가 크고 굼뜬 편이라 기동력이 좋은 챔피언을 상대로는 스킬을 맞히기 어렵다. 6레벨 이후로는 궁극기로 도주와 카이팅을 일부 제한시켜서 역으로 킬을 낼 수 있지만 이는 6레벨이 되기 전까지 모데카이저는 무기력하게 얻어맞기만 한다는 소리가 된다. 스킬들이 모두 굼떠서 대상이 이동기가 있으면 보고 스킬을 피할 수도 있으니 골치가 아프다. 이들 대부분은 원거리 챔피언에 방어 스펙이 허약한 편이므로 맞라인에서 이들을 만났다면 가장 먼저 신발을 구비한 후, 도주를 원천 봉쇄하는 라일라이의 수정홀과 유체화를 준비하는 편이 좋다.
- 대인전이 모데카이저보다 뛰어난 챔피언: 특히 후반 대인전이 뛰어난 챔피언들이 괴롭다. 이러한 챔피언들은 대인전이 무시무시하게 강한 대신 그 대인전을 억제할 수 있는 다양한 수단이 있다. 강력한 하드 CC기가 대표적이며, 그냥 다섯 명이 일제히 두들겨 패는 것마저 유효한 억제재로 작용하는 챔피언들이다. 그런데 모데카이저의 죽음의 세계는 오히려 이런 챔피언들에게 적합한 전장을 깔아주는 꼴이 된다. 그나마 이러한 유형의 챔피언들은 대부분 초반 라인전 단계에서는 견제력의 부재로 인해 모데카이저가 상성 우위를 지니지만, 견제력을 갖추고 있거나 기동성이 뛰어나서 먼저 선공권을 가지는 챔피언을 상대로는 라인전부터 힘들다. 모데카이저보다도 대인전이 강력한 챔피언은 그 반대급부로 한타가 형편없는 경우가 많으므로 5:5 싸움 중 적의 핵심 전투원을 납치하거나 Q와 E의 광역딜, W의 핑퐁을 이용하여 앞선 싸움에서 힘을 발휘해주면 모데카이저 쪽 팀이 이기는 경우가 많으므로 이를 잘 이용해보자.
- 피오라[99], 마스터 이[100], 올라프[101][102], 워윅[103], 트린다미어[104], 나서스[105], 볼리베어[106][107], 케인(다르킨 학살자)[108] 등
- 잭스 : 숙련도가 높을수록 상대하기 난해한 상대. 실제로 에메랄드 티어까지는 게임 승률은 밀려도 라인전 지표만큼 모데카이저 쪽이 우월하지만 다이아몬드 구간 이상부터는 잭스가 게임 승률은 물론이고 라인전 지표까지 모데를 압도한다. 잭스와 라인전 흥망은 1렙에 달려있는데 1렙에 압도적으로 불리하기 때문에 1렙 딜교환을 절대 당해주지 않는 것이 핵심이다. 1렙에 아무 생각없이 라인에 서다가 잭스의 반격을 제대로 회피하지 못하면 그대로 반피는 우습게 날아가고 라인전이 제대로 망한다. 뭣하면 1렙부터 E를 찍고 밀쳐내는 방법도 있긴 하지만, 못 맞히면 그 대가를 제대로 치르기 때문에 그냥 안전하게 Q를 찍고 잭스가 먼저 모습을 보일 때까지 이쪽도 모습을 보여주지 않는 것이 좋다. 6렙 전에는 선공권이 거의 없는데다가 어쩌다 선빵을 쳐도 금방 파훼 당해서 긴 싸움으로 이어지기 어려우니 받아먹기만 하는 것이 좋고 첫 귀환 이후에 템이 조금 뽑히고 7렙을 넘어가면서부터 유리해지며, 9렙부터 1코어 시점까지는 모데가 유리하다. 이때부턴 모데의 주력기 쿨타임이 더 짧은데다가 리치도 모데의 Q가 더 길기 때문. 그나마 치속이 리워크되고 초반부터 사기적인 성능을 발휘하지는 못하게 되었기 때문에 초반부터 얻어맞거나 하진 않지만 2코어 타이밍부터 게임 끝날때까지 대인전이 밀리는 것은 변함없다.
- 기타
- 번외
- 독사의 송곳니 : 보호막 카운터 아이템. 불멸의 보호막을 큰 폭으로 깎아서 탱킹 능력을 크게 봉쇄시켜버린다. 물론 단순하게 ad 챔피언이 독사를 간다고 해서 그 독사를 간 챔피언이 모데카이저를 무조건 이긴다 할정도는 아니지만 교전에서 탱킹 변수가 하나는 사라진다는 점, 그리고 맞싸움에서 최강자격 챔프들이 가게 된다면 얘기가 달라진다는 점들에서 꽤나 골치 아프다. 그나마 효과와는 별개로 하위 아이템 가성비는 쓰레기급이라서 아이템이 나오기 이전까지는 괜찮아도 아이템이 나온 이후에는 상당히 골치아프다. 특히나 불멸(W)의 보호막 탱킹 의존도가 매우 높은 모데이기에 그 어떤 챔프보다도 독사의 송곳니 체감이 매우 크게 다가오는 것이 뼈아프다. 물론 독사의 송곳니는 ad암살자/일부 브루저가 사야만 효율이 있는 아이템이기에 구매층이 한정된 방관템이긴 하지만 그 일부 AD 암살자/브루저 중에서도 저런 방관템을 부담없이 구매가능한 챔피언들이 있는만큼 모데를 저격하기 위해[114] 독사의 송곳니를 구매하면 모데카이저로 그들을 상대할 때 큰 손해를 입게 되는 경우가 많다.
- 모데카이저가 상대하기 쉬운 챔피언
- 크산테를 제외한 대부분의 탱커 챔피언: 적 최대 체력의 퍼센트만큼 대미지를 가하는 암흑 탄생(P)과 죽음의 손아귀(E)의 패시브로 마법 관통력이 달려있는 모데카이저는 대부분의 탱커를 상대로 라인전에서 우위를 점한다. 높은 성장력과 강력한 중후반 대인전을 얻은 대가로 초반이 상당히 약한 모데카이저인데 대부분의 탱커들은 근접 챔피언인데다가 몸이 약한 원거리 챔피언이라면 몰라도 시간이 지날수록 높아지는 불멸(W)의 쉴드량 및 유지력이 높은 모데카이저에게까지 유의미한 견제를 입힐만큼 견제력이 그렇게 높은 편이 아니기 때문에 이들 스스로 능동적으로 모데카이저의 성장을 늦추는 것은 불가능하다. 다만 대부분의 탱커들은 모데카이저같은 뚜벅이들을 묶어놓을 수 있는 강력한 CC기를 최소 하나씩은 보유하고 있기 때문에 상대 정글러의 갱킹은 유의해야한다.[115]
- 맞딜과 후퇴 능력이 부족한 챔피언: 모데카이저를 상대로 맞다이를 압도하기 어려운 챔피언들이 주로 포함된다. 후퇴 능력이 부족해서 죽음의 손아귀를 피하기 힘들어 후퇴하기 어려운데, 그렇다고 맞딜을 하자니 모데카이저의 패시브를 터뜨린 지속딜과 불멸의 보호막, 회복 때문에 큰 손해를 보는 부류다.
- 가렌[126], 갱플랭크[127], 일라오이[128], 야스오[129], 판테온[130], 오공[131], 이렐리아[132], 카밀[133], 사일러스[134], 세트[135], 신 짜오[136], 카직스 등
- 생존력이 떨어지는 원거리 챔피언 : 라인전에서 1:1로 맞붙는다면 잡기가 쉽지 않은 상대들이지만, 성장한 후에 만나게 된다면 죽음의 세계의 제물이 되는 챔피언들이다. 대회에서도 이러한 딜러 챔피언들이 나온다면 맞라인이 아닌 이상 모데카이저가 상대하기 좋다는 평가가 따라붙는다. 그러나 원딜의 화력이 강해지는 후반으로 가게 되면, 무리하게 이들을 물기보단 서폿을 데려가서 이들의 생존력을 떨어뜨리는 쪽으로 선회하는 게 좋다. 물론 대인전 자체는 후반이라 해도 모데카이저가 우위에 있지만 기본적으로 뚜벅이 챔피언이다보니 원딜을 물러가는 과정에서 포커싱을 당해 피가 깎인 채로 시작하면 원딜의 화력을 버티기가 힘들기 때문이다.
- 다대다 전투에서 강력한 챔피언: 한타에서 죽음의 세계로 데려가 한타 기여도를 확 낮출 수 있다. 소위 궁극기의 한타 파괴력이 강한 챔피언일수록 모데카이저가 강한 모습을 보여준다. 대부분의 서포터 챔피언 상대로 좋은 모습을 보여주며 유틸형과 탱커형 모두 가리지 않고 일단 데려가기만 하면 이들의 장점을 모두 퇴색시킬 수 있다. 다만 이들의 영향력을 줄일 수 있다는 의미지 이들을 모데카이저가 확실히 이길 수 있다는 것은 아니다.
- 기타 반반 상성 챔피언
- 모데카이저를 완벽하게 카운터치지는 못하거나 또는 모데카이저가 완벽하게 카운터치지 못하고 스킬샷 하나하나에 따라 승패 결과가 달라지거나 여러 가지 환경변수 및 시간에 따라 상성이 엎치락뒤치락하는 챔피언도 여럿 존재한다. 모데카이저 자체가 브루저치고 초반에 굉장히 약하고 스킬 딜레이가 큰 논타겟 스킬인 말살(Q) 의존도가 높아서 초반에는 이기는 브루저가 몇 없을 정도로 약하지만 역으로 6렙 이후에는 죽음의 세계(R)의 존재로 인해 또 그렇게까지 대인전이 막 밀리지도 않아서 다른 브루저들과 비교해서 반반 상대인 챔프가 제법 많은 편이다.
8. 역사
| 리그 오브 레전드의 23번째 챔피언 업데이트 | ||||
케일 | → | 모데카이저 | → | 판테온 |
8.1. 챔피언 업데이트 전
모데카이저/9.12 업데이트 전 문서 참조.===# 이전 시즌(2019 ~ 2024) #===
- 2019 시즌
그리고 리메이크 직후에는 밴률 1위, 픽률 1위, 승률 2위를 동시에 기록하며 OP로 돌아왔다. 강할 뿐만 아니라 운용도 쉬워서 OP.GG 기준 출시 초 한국 서버에선 탑, 미드를 통틀어 픽률 28%, 승률 55%[165] 을 기록하기도 했다.
결국 9.12 패치 이틀만에 추가 패치에서 핫픽스되면서 대폭 하향되었다. 기본 공격력이 4 줄어들었고, 기본 방어력이 2 줄어들었으며, 성장 방어력과 성장 마법 저항력도 모두 줄어들었다. 그리고 지나치게 강력하다고 평가받았던 패시브 암흑 탄생의 피해량이 줄어들었으며, 이동 속도 증가 효과도 하향되었다.[166]
핫픽스 이후에는 꽤나 타격이 큰 듯 55%에 치닫던 승률이 52% 수준으로 낮아졌다. 대처 방법을 아는 상위 티어에서는 48%까지 떨어져 평균에도 못 미치게 되었다. 밴픽률은 아직 높지만, OP에선 내려오게 되었다.
9.13 패치 시점에서는 여전히 높은 밴률에 10% 이상의 픽률을 보이면서도 승률 51%를 넘는 좋은 성적을 유지하고 1티어 탑솔러로 자리를 굳힌 챔피언이 되었다. 특히 주목할 만한 점은 플래~다이아 이상 고티어에서 승률이 완만한 증가 추세를 보이며 50% 수준까지 도달했다는 것이다. 승률 상승에는 특히 미드 포지션의 재발견이 기여한 것으로 보인다.
궁극기에 관한 각종 상호작용 버그로 인해 대회에서는 7월 2주차까지도 글로벌 밴 상태가 지속되었다. 4대 리그 이외의 리그에서 한두 번씩 픽이 되는 정도 외에는 프로씬에서는 출현하지 않았다.
글로벌 밴이 먼저 풀린 LEC, LPL에서는 밴으로 처리되는 경우가 많이 나왔다. 하지만 필밴 카드 수준은 아니며 풀리더라도 선뜻 픽하기 어려운 챔피언으로 취급되고 있다. 극초반 구간에 약하다는 점, 이전보다 상성이 더 극단적으로 변했다는 점이 그 이유로 보인다. 이는 스노우볼을 빡빡하게 굴리고 전략적 밴픽이 되는 프로 경기에서는 더욱 크게 다가오는 단점이다. 실제로 탑 베인을 만나는 바람에 대차게 망해서 40분 게임에 딜량이 3.6k밖에 안 나온 사례도 있다. 주차가 진행되며 LCS와 LEC에서는 밴픽에서 잘 등장하지 않게 되었고 9.13 패치 기간에 가장 모데카이저를 애용한 것은 LPL이었다. LCK에서는 밴은 전혀 되지 않고 7월 19일 SKT vs 진에어 2세트에서 타나가 처음으로 픽했으며 이후에는 도란이 특정 챔피언을 카운터하기 위해 가끔 사용했다.
9.14 패치에서는 패시브 암흑 탄생의 피해량이 8~25에서 5~15로 소폭 감소하였고, E 죽음의 손아귀의 패시브 효과인 마법 관통력 수치가 높은 스킬 레벨에서 감소하였다. 그런데 패치 당일 모데카이저가 베이가나 스웨인 같은 일부 챔피언들에게 궁극기를 시전하였을 경우, 해당 챔피언들이 스킬을 사용하지 못하는 버그가 나타났다. 설상가상으로 궁극기 사용 후 미니언과 몬스터들이 챔피언들과 상호작용을 하지 않는 버그도 나타났다. 미니언을 스킬로 공격하더라도 미니언이 전혀 피해를 입지 않게 되는 것이다. 이런 심각한 버그 때문에 챔피언 비활성화 조치가 내려졌고 LCK에서도 7주차에는 사용할 수 없게 됐다.
버그들이 진정되고 비활성화가 풀린 후에는 OP.GG 기준으로 2티어로 떨어졌으며, 픽률은 4 ~ 5%, 승률은 49 ~ 51%대로 변했다. 현재는 황금 밸런스라고 불리며 매우 적절하고 무난하게 사용되는 중이다. 이는 중간이 없는 밸런스가 늘어나고 있는 최신 리그 오브 레전드의 환경에서는 정말 드문 사례로, 장점과 단점이 명확하고 약한 구간과 강한 구간이 매우 뚜렷하기 때문이다. 대회에서는 전략적 픽으로써의 성격이 더 강하고, 탑과 미드의 포지션도 각자 일장일단이 있다는 점도 적절함의 이유이기도 하다.
9.19 패치에서 불멸의 보호막 흡수량이 30 / 15%(각각 입히는 피해와 입는 피해)에서 35 / 15%로 상향되었다. 그리고 관전자 모드에서도 궁극기 사용 시 궁극기 내부에서 싸우는 두 챔피언의 모습을 생생하게 볼 수 있도록 패치되었다. 밸런스 잡혀 있는 솔랭 성적을 유지하면서도 대회의 출연 빈도를 늘리기 위해 약간만 상향 패치를 진행했다는 것이 라이엇의 의도였는데, 그 의도가 먹혔는지 롤드컵 2019에서 자주 모습을 보였다. 다만 성적은 6전 전패로 처참. 매 게임 성장도 잘 하고 제 몫도 다 하는데 항상 무언가 꼬여서 게임은 매번 패배했다.[167]
9.23 패치에선 변경된 정복자와 함께 탑 미드 가릴 것 없이 승률이 상승하여 OP.GG 기준 탑 1티어를 달성했다. 정복자 자체에 밸런스 논란이 있기도 하지만, 패시브의 최대 체력 비례 피해와 E의 마법 관통력으로 인해 고정 피해 없이도 탱커를 잘 때려잡는 모데카이저에겐 회복과 능력치에 집중된 새로운 정복자가 더 어울린다는 평가다. 정복자 변경으로 인해 탱커 챔피언들이 조금씩 모습을 드러낸다는 것도 모데에겐 희소식.
9.24 패치에서는 정복자의 너프가 이루어져 간접 너프를 받았지만, 아주 커다란 너프는 아니었고 직접적으로 너프를 받은 사항이 아니기에 여전히 1티어의 모습을 보여주고 있다.
- 2020 시즌
하지만 10.1 버전으로 진행되는 LPL에서는 상당히 무난하면서도 높은 티어의 픽으로 자리잡으며 모데카이저의 유틸성이 얼마나 큰 가치를 갖는지를 몸소 증명하는 중으로, 죽음의 세계의 이지선다가 수은을 강요하며, 수은을 가지 않은 적 하나를 골라서 확정적으로 격리, 처치할 수 있다는 점이 꾸준히 발휘되는 중이다. 상대적으로 입지가 낮던 LCK에서도 밴픽률이 대폭 상승했는데, 김동준은 '본래 궁극기로 상대 캐리력을 억제하는 역할이었는데 선수들의 숙련도가 올라가면서 라인전부터 적극적인 자세로 나서기에도 좋은 챔피언으로 평가가 바뀌었다'고 해설했다.
한편, 정복자의 변경 후로 모데카이저가 1티어 1위로 급부상했는데, 모데카이저 개인의 문제인지 아니면 정복자의 문제인지 갑론을박이 펼쳐지고 있다. 모데카이저가 사기라는 쪽은 "그렇게 따지면 리븐도 정복자 변경으로 급부상한 것인데 왜 리븐은 챔피언의 문제로 따지면서 모데카이저는 룬의 문제로 따지냐" 라고 주장하고, 정복자가 사기라는 쪽은 정복자 변경 전에는 모데카이저는 2티어 중반을 유지하는 소위 말하는 황금 밸런스 챔피언으로 불렸는데, 정복자가 변경되자 급부상했다는 것만으로 모데카이저 자체가 사기라고 할 수 없다고 주장하고있다. 어느 쪽이 맞는지는 의견이 상당히 갈려서 정확히 알 수는 없지만, 일단 패치 후에 어떻게 될지 지켜봐야 할 듯.
10.3 패치기준 신챔 세트가 굳건한 1티어 자리를 지키고 있고 피오라,다리우스등 모데가 상대하기 힘든 챔프들이 탑을 점령하자 승률이 더욱 떨어졌으며 2티어로 안착했다.
10.4 패치에서 '인기있는 챔피언을 정글로 보내 정글러의 선택률을 높인다'는 의도의 패치 대상 중 하나가 되었다. 패시브의 몬스터 상대 최대 피해량이 상승하였다. 다만 패치 후에도 통계에는 잡히지 않고 있다. 이에 따라 10.5 패치에서 패시브의 몬스터 상대 최대 피해량을 추가적으로 올려주었다.
10.6 패치와 10.7 패치에서 별다른 패치를 받진 않았지만 가렌, 다리우스와 같은 경쟁 챔피언들이 너프를 받아 주춤해지자 오랜만에 탑 1티어를 달성했다. 승률도 약 51%, 픽률도 약 11% 정도로 이전의 성적을 어느 정도 따라잡았다. 또한 탱커들이 나오는 것 역시 모데카이저에겐 호재인 상황.
전반적으로 2티어 상위권에 머무르다가 상성상 불리한 픽이 내려가고 유리한 픽이 올라올 경우 1티어를 달성하는 무난하게 강한 챔피언의 입지를 고수하고 있는 중이다. 49%를 조금 넘는 승률을 오래 유지했다.
10.13 버전의 정복자 룬의 하향 패치로 인해 승률이 48%~49% 사이로 낮아졌다. 한편 라이엇은 모데의 궁극기의 판정에 조금 수정을 가했다. 요네의 E가 지속 시간이 끝나고 돌아갈 때 모데의 궁을 풀어버리고 돌아갔기 때문. 수정 후에는 모데 궁 지속 중에는 요네 E가 풀리지 않는다.
10.20 패치에서 정복자 너프와 메타의 변화로 탑에 모데카이저가 상대하기 힘든 원거리 챔피언들, 1대1에서 더 강한 칼챔들이 자주 등장하게 되어 결국 4티어에 정착했다. 상위 티어로 올라갈수록 픽률과 승률이 점점 폭락해 양학용 챔피언의 모습을 보이고 있다. 지금 모데카이저는 오른이나 마오카이 같은 모데카이저가 절대적으로 유리한 탱챔의 카운터로만 픽하는 것이 이로울 수준. 특히 모데는 희귀한 AP 브루저인지라 죽음의 무도, 몰락한 왕의 검 같은 고성능의 AD 아이템 혜택을 받지 못하는 점도 큰 문제. 다행히 다음 시즌에는 모데카이저와 궁합이 좋은 아이템들이 추가될 예정이니 더 지켜봐야 할 듯.
- 2021 시즌
그러나 10.24 패치에서 모데카이저를 구원해준 AP 아이템들이 단체로 너프를 먹고 성능이 떨어진 바람에, 그나마 떡상하나 했던 모데카이저는 순식간에 나락으로 떨어지고 말았다. 아칼리와 케일이 위 아이템으로 인해 대세 챔피언으로 등극했는데, 하필 모데카이저와 코어템이 거의 겹치는 챔프들이었던 것이다. 아이템 밸런싱이 우선순위인 프리시즌인 만큼 아이템을 하향했기 때문에 코어템을 공유하는 모데카이저도 이들과 동반해서 손해를 봤는데, 문제는 하향의 원인이 된 저 챔피언들은 코어템이 하향됐음에도 불구하고 여전히 건재한 1~2티어인데 반해 모데카이저는 하향의 영향을 직격으로 맞고 떡락하고 말았다. 현재는 47%의 승률과 4%까지 빠져나간 픽률로 4티어 중반을 떠돌고 있다.
10.25 패치 때 Q의 단일 타겟 대상 추가 피해량이 10% 증가하는 버프가 적용되었다. 모든 구간에서 동일하게 10%가 상향되었기 때문에 저레벨 구간에서의 상대적 체감이 더 클 수 있다. 주력 딜링 스킬인 만큼, 승률 변화에 영향을 끼칠 것으로 보였으나 패치 전과 다를 바 없는 수준이 유지되고 있다. 탑 환경이 모데가 활약하기 어려운 쪽으로 변화한 것까지 감안하면 이 패치 덕분에 47~48%대를 그나마 유지한 것이라고 보는 게 적합할 것이다. 게다가 상향이 됐는데 오히려 승률은 점점 더 하락해 46%까지 내려가고 픽률도 3%대로 추락해 5티어로 떨어지고 말았다. 현재 탑 승률 최하위 챔피언.
11.3 패치에서 E의 쿨타임이 전 구간에서 2초 감소하는 버프를 받았다. 라인전 단계에서는 E가 빠졌을 때의 취약한 시간이 조금이나마 줄어드는 이점이 있고, 스킬 레벨 5 기준으로는 12초에서 2초가 빠지는 것이기 때문에 E에 한해 스킬 가속 20, 쿨감으로 따지면 약 16%를 공짜로 주는 정도의 가치가 있는 버프.
같은 패치에서 가장 무난한 코어템인 균열 생성기가 조정을 받아서 종합적으로는 모든 피해 흡혈은 줄어들고[168] 체력으로 비중이 옮겨졌으며, 마관 대신 주문력을 얻을 수 있게 되었다. 하위템인 흡수의 시선도 흡혈이 반토막난 대신 체력을 더 많이 주는 템으로 바뀌었는데, 최대 체력이 W와 시너지가 있다는 점은 이득이 기대되지만 흡혈이 줄어드는 손실도 못지않게 크기에 결과적으로는 체력 관리가 더 힘들어져 손해가 되었다. 아이템 티어 통계를 수집하는 lol.ps 사이트 기준으로 균열 생성기는 11.3 패치에서는 신화템 중에서 만년서리 바로 다음 수준으로 최악의 성능을 가진 것으로 집계되었고, 만년서리가 상향된 11.4 패치에서는 꼴찌를 먹을 정도로 아이템 가치 자체가 대폭 하락했다는 것을 보면 아이템 밸류를 유지하는 조정에는 실패하고 사실상 너프된 것으로 볼 수 있으며 이에 모데카이저가 직격탄을 맞은 것이다.
선혈포식자 너프로 탑 전체적인 생태계에도 큰 변화가 생겨 라이벌들이 줄어든 덕을 봐서 패치 후 한동안 승률이 49%선을 회복하고 3티어에 자리잡았다. 하지만 같은 이유로 이득을 본 챔피언들이 발굴되면서 1티어가 다시 정리된 후에는 4티어로 밀려나는 신세. 결과적으로 보면 2가지 중요 변경사항 모두 모데에게 큰 이득은 가져다주지 못했다고 할 수 있다.
11.4 패치에서는 극카운터인 피오라가 꽤나 큰 버프를 받았기에 더욱 암울해졌다. 패치 후의 영향이 어느 정도 정리된 뒤 모데카이저는 승률이 다시 48%대 이하로 낮아지며 4티어 끝자락이나 5티어정도 위치에 걸치게 되었다. 우주의 추진력 상향도 있기는 했지만 모데카이저뿐만 아니라 다른 AP 챔피언들에게도 유용한 템이었던지라 모데카이저에게만 상향은 아니었기 때문에 여전히 하위권.
11.5 패치에서 피오라 못지않은 카운터인 잭스가 상향을 받고 2티어로 올라왔다. 하지만 픽률 10% 이상을 찍을 정도의 대중적인 픽으로 치고 올라온 것은 아니라서 모데카이저에게 직접적인 영향은 없었다. 독사의 송곳니 상향 패치도 있었으나 메타를 뒤바꿀 정도의 영향을 끼치지는 못하고 이전과 비슷한 채택률에 그친 덕에 예전과 비슷한 성적을 유지하고 있다.
11.6 패치에서는 굶주린 사냥꾼 룬 너프로 간접 하향을 받았다. 결의 보조 룬 세팅이 이미 개발이 되어있음에도 결의로 전환하지 않고 굶사를 고집하는 비율이 여전히 절반 이상으로 집계되고 있고 전체 승률 지표에도 악영향을 주었다. op.gg 통계 기준으로 전체 47%대 후반인 승률을 룬별로 세분화하면 결의 서브 룬은 승률이 49%를 찍고 있지만 지배 보조 룬이 46%대 승률로 전체 통계를 깎아먹고 있는 것이 보인다.
11.7 패치에 버프 대상이 되었다. Q의 단일 대상 피해량 증가량을 40%~60%로 끌어올리는 버프이다. 전 구간 10% 상향이 된 그 이전 버프가 똑같이 한 번 더 반복되었으며, 단점을 보완해주기보다는 맞다이에, 특히 6레벨 첫 궁극기 타이밍에 도움이 되는 버프. 본래 상당 기간 동안 인기 챔피언으로 자리매김했던 모데가 4~5티어를 오가면서 불만이 쌓인 유저들은 해당 상향안에 불만을 표하기도 했다.[169][170]
균열 생성기의 사실상 너프, 굶주린 사냥꾼 너프, 팔목 보호대 너프, 독사의 송곳니 상향 등 다방면에서 누적된 간접 너프들을 만회할 수 있을지 여부가 주목되며, 이번 상향이 그리 의미가 없는 것은 아니었는지 OP.GG 기준 승률 50.82%, 픽률 4.29%로 오랜만에 3티어로 올라오게 되었다. 다만 이는 OP.GG에서만 그렇고 PS 통계에서는 플래티넘, 다이아에서 4티어 상위이며, 마스터 구간에서는 여전히 5티어에 머물러 있다. 이전처럼 대세로 뛰어오르기에는 부족한 상향이라는 것. 신기한 건 패치 노트 개발자 코멘트에서 모데카이저에게 기본 피해량과 유지력이 부족하다고 기재해놓고 정작 상향에는 기본 피해량 상향뿐이기에 추후 모데카이저가 추가 상향을 받을 가능성은 충분하니 일단 지켜봐야 할 것으로 보인다.
픽률이 상승함과 더불어 룬, 아이템 빌드에도 연구의 성과가 드러나기 시작했다. 결의 보조 룬이 지배를 대신하여 대세가 되었고, 2코어 내셔 일변도를 벗어나 우주의 추진력이나 악마의 포옹을 올리는 빌드도 좋은 지표를 보이고 있다. 모데카이저의 티어가 추락한 중요한 이유 중 하나인 나르가 떡락을 겪으면서 다소 숨통이 트였는데, 이 때 잠시 떠오른 요릭을 상대로는 반반 이상을 갈 수 있었지만 같은 패치에서 대세가 된 탑 사일러스와는 이기는 건 어렵지는 않지만 그리 좋은 매치업이 아니라서 돌파구가 되지 못했다.
11.8 패치에서 패시브의 몬스터 대상 최대 피해량이 28~164에서 180으로 고정되었다. 또한 소형 몬스터에게도 중첩이 적용되는 변경안도 함께 적용되었으나 패치 노트에는 누락되었다. 이후 다른 챔피언과 마찬가지로 정글에서도 모습을 비추며 활로를 찾았지만, 챔피언 자체 성능이 워낙 안 좋은 탓에 탑과 마찬가지로 5티어를 전전하고 있으며 주 라인인 탑 역시 잠시 반짝 3티어로 올라갔었으나 금세 4티어로 내려앉아 여전히 암울한 상태이다.
그나마 희망적인 요소라면 같은 패치로 추가된 그웬이 모데카이저처럼 탑 라이너 + 브루저형 전투원의 역할을 공유할 수 있는 형태로 나왔다는 것.[171] 덕분에 그웬을 상향시켜주기 위한 아이템 버프 등의 간접 수혜를 받을 여지가 있다는 점은 희망적 요소라고 볼 수 있다.
하지만 희망적인 요소도 잠시, 11.9 패치에서 그 어떠한 버프도 너프도 없었던데다 그나마 모데에게 이점이 있어서 연구되던 터보 화공 탱크가 크게 너프를 먹었고[172], 모데에게 당장 필요한 버프가 아닌 의미없는 버프들만 연속으로 먹은 탓인지 결국 탑도 5티어까지 굴러떨어지다 겨우 4티어를 복구하고 정글은 다시 통계가 사라지는 등 여전히 어려운 시기를 보내고 있다.
11.10 패치에서 주력 아이템인 균열 생성기가 버프되었으며 덕분에 패치 직후 플래티넘 이상은 한때 2티어까지 치솟았다가 이후 3티어 중반부쯤에 안착.
11.11 패치에서는 신파자 버프와 덤불 조끼 너프가 같이 나오는 데다가 독사의 송곳니도 원거리 챔피언에게 더 유용하게 상향되었다. 특히, 신성한 파괴자의 버프로 티어가 상승한 챔피언들을 모데카이저가 상대하기 어렵다는 점이 더욱 문제. 이런 악재에도 불구하고 패치 초반에는 잠시 승률이 급상승하여 2티어를 기록했지만 카밀의 떡상을 포함하여 패치의 결과가 정리된 뒤에는 승률 49% 내외의 3티어 하위권~4티어로 하락하는 지표를 보였다. 다만 승률과 별개로 픽률만은
11.12 패치에선 어떤 변화도 없었고, 픽률이 줄어들었지만 승률에 큰 변동은 없었다. 근데 무슨 영문인지 오히려 티어는 3티어 중위권에 안착하는 데 성공하여 무난하게 제자리를 찾은 모습을 보여주고 있다.
하지만 11.13 패치에 추가된 2종의 아이템이 모두 모데카이저에게 그다지 좋지 않다. 선체파괴자는 효과 자체는 나쁘지 않으나 하필 AD 브루저 템이고, 증오의 사슬은 탱템이라 모데가 초반에 올리기 힘들다. 발걸음 분쇄기도 AD템이라 모데랑 안 맞고, 버프를 먹은 AP템은 모조리 마나템이라 모데가 안 간다. 때문에 결과적으론 또 수혜를 받을 게 딱히 없는 마당에 해당 아이템들의 수혜를 받아 뛰어오른 탑 라이너들에게 밀려 4티어까지 내려갔다.
결국 미친듯이 승률이 떨어져 5티어까지 추락하자 11.15 패치에서 또 버프가 예정됐다. 자신이 가지 않던 정글 라인에 대한 버프를 제외하면 직접적인 패치만 포함했을 경우 4번 연속 버프를 먹으며 자야 급은 아니지만 연속 버프를 받았다. 이번 버프 예정안은 모데카이저의 큰 문제점 중 하나로 패치 노트에 언급된 유지력과 관련된 불멸(W)의 전체 쿨타임 2초 감소[173]와 입히는 피해로 저장하는 쉴드 저장량이 35 -> 45%로 증가하였다. 이로써 그나마 취약하던 초반 라인전이 어느 정도 개선됐으며[174] 한타 시에도 짧은 쿨감과 빠른 쉴드 리필로 생존성이 올라갔다. 다만 모데카이저의 또 다른 단점인 느린 기동력과 느릿한 선딜 등은 개선되지 않았기에 여전히 카운터가 쉬워[175], 큰 변화가 없다고 생각될 수 있으나 모데카이저의 고질적 단점인 초반의 약한 라인전 성능이 어느 정도 개선될 수 있어 이전보다 반반을 가져가기 좀 더 편해졌다. 본래 모데카이저 자체가 반반만 가져가도 충분히 1인분이 가능한데 그 반반을 못 가져가서 말리는 케이스가 많았단 걸 고려하면 상당히 체감이 큰 패치이다. 다만 체감과 관계없이 티어 자체는 현재 탑에 주로 올라오는 챔피언들이 하나같이 CC기, 생존력, 기동력 중 하나가 우수한 녀석들이 오는지라 4연 버프를 먹었음에도 자야와 달리 고질적인 단점이 그대로라서 4티어에서 고전중이다.
11.19 패치에서 다시 한 번 버프가 되었다. E의 재사용 대기시간이 18 ~ 10초로 낮은 레벨에서 감소되었다. 이걸로 5단 버프까지 기록했지만 이전 버프들과 마찬가지로 승률에는 이렇다 할 영향이 없다. 지난 패치 이력을 돌이켜보면 결국 유의미하게 승률에 영향을 준 것은 시즌 초반의 내셔 너프, 시즌 중반의 균열 성능 조정 등 핵심 아이템 관련 패치들이었다. 2021시즌의 전반적인 경향인 아이템의 성능이 챔피언의 티어를 좌우하는 현상이 마찬가지로 일어난 것이며, 균열 생성기의 흡수 옵션이나 W의 실드만으로는 선혈-스테락 빌드의 AD 브루저들과의 경쟁에서 밀려날 수밖에 없는 것이다. 2020시즌 초반의 패시브 추가 이동 속도 너프를 롤백하는 정도 수준으로 굵직한 규모의 밸런스 조정이 없다면 시즌 끝까지 티어는 유지될 가능성이 높다.
11.21 패치에서 핵심 룬 정복자의 지속 시간과 추가 적응형 능력치가 너프되는 간접 너프를 받았다. 정복자가 두 번째 패시브나 다름없을 정도로 룬 고착화가 극심한 챔피언이었던 만큼, 승률에 매우 큰 타격을 입어 5티어까지 추락하고 말았다.
이번 시즌 모데처럼 안 좋은 모습을 보여주던 챔프들은 많이 있지만 모데는 특이한 기록을 가지고 있다. 르블랑, 케넨, 티모, 자야 등과 함께 무지성 연속 버프를 받고도 살아나지 못하는 챔피언 타이틀을 보유하고 있던 모데인데, 위에서 언급한 순서대로 결국에는 누적된 버프로 비주류 챔피언의 자리를 탈출했다. 그러나 모데만은 그 모든 버프를 씹어먹고 시즌이 끝날 때까지도 부활하지 못하며 2021시즌 최후의 패배자로 자리매김한 것(...) 자야가 결국 막판에 부활하며 인간승리를 한 것과 극명히 대비되는 부분이다.[176][177]
- 2022 시즌
현재까지는 픽률은 줄었으나 승률은 소폭 상승했다. 특히 프리시즌에서 리워크되어 AD 브루저템만한 체력을 지원해주고 추가 체력의 2%를 AP로 환산해 붙여주는 '악마의 포옹'과 신화템급 효과를 지니게 된 '우주의 추진력'의 밸류에 힘입은 것으로 추측되며 치속이 좋아지면서 치속과 정복자 중 원하는 걸 취사선택할 수 있어[180] 조금은 숨통이 트인 상태. 다만 우추는 모두가 너프를 예상할 정도로 밸류가 지나치게 높고, 악포의 효과도 변경된데다 우추-균열-악포[181] 순으로 코어를 쌓으면 AP는 든든하지만 탱이 부실해지기 때문에 그만큼 이전처럼 앞에서 맞아가며 버티는 브루저라기보단 근접 AP 암살자처럼 사이드에서 물몸 뚜벅이인 적을 궁으로 묶어 잘라버리고 5:4의 머릿수 우위를 맞추는 걸 전제로 한타를 풀어나가야 한다. 물론 이러한 모습과 달리 픽률 하락도 크고, 코어가 모이기 전의 약체화가 눈에 띄는 수준인지라 티어는 5티어에서 머무르고 있다. 심지어는 최악의 카운터들인 탑 베인[182]과 탑 빅토르[183]가 그러한 변경점들이 모데카이저의 몇 배를 상회하는 혜택을 입어 모두 1티어에 올라가 있는지라 도저히 힘을 펼치지 못하는 중.
11.24 패치에서 정복자가 버프되었지만 5티어를 못 벗어나고 있다. 아직 모데카이저의 최악의 카운터인 베인과 빅토르가 건재하고 초반 구간이 약한 모데카이저를 상대로 치속 룬으로 초반부터 강력한 맞딜을 자랑하는 챔피언들도 무시할 수 없다. 일라오이나 블라디미르 등 모데카이저가 상대하기 쉬운 편의 속한 챔피언들도 현재 성적이 그리 좋지 않은지라 모데카이저 입장에서는 매우 힘든 상황.
본격적으로 시즌이 시작한 후 패치인 12.1에서 저격을 상당히 받은 베인과 빅토르가 1티어 자리에서 내려왔으나 승률은 약 48% 내외로 여전히 최하위권에 자리잡고 있다. 하드 카운터들은 내려왔으나 여전히 라인전이 껄끄러운 갱플랭크, 트린다미어, 피오라 등이 상위권에 위치해있고, 만성적인 아이템 문제가 여전히 발목을 잡고 있는 상태이다. 하지만 저티어에선 그럭저럭 활약하는 상황인지[184] 12.2 패치 노트에도 자취를 감춘 상태이다.[185]
12.3 패치에서 맬모셔스의 아귀, 죽음의 무도, 몰락한 왕의 검 등이 버프를 받아 모데카이저는 간접 너프를 당했다. 문제는 그래도 이상하게 순위가 조금씩 올라갔다는 것(...).
12.4 패치를 기점으로 탑 라이너들의 주류가 선 선체파괴자를 찍고 스플릿을 하는 유형으로 변하면서 AD 탑들이 지배하기 시작하여 AP라 선체파괴자를 못 가는 모데의 순위가 크게 떨어졌다.[186] 다행히 이후 선파자가 원거리 챔피언에겐 효율이 떨어지게 변경되면서 조금 나아졌으나 얼마 지나지 않아 모데카이저와 상성이 별로 좋지 않은 갱플랭크, 렝가, 잭스 등의 버프, 모데카이저의 경쟁 챔피언들인 전사 포지션이 가는 아이템인 멜모셔스의 미친 AP 카운터 능력과 흡혈 능력 때문에 또다시 간접 너프를 당함으로(..) 5티어로 승률이 수직 하락, 승률 하위권을 멤돌고 있다.
이에 모데 유저들은 세트, 아트록스가 받은 보상 버프와[187] 이미 자체 체급이 나쁘지 않았던 갱플랭크, 다리우스의 버프 예시를 들며 AP 브루저라는 특수한 테마를 만들어 놓고도 이에 대한 모순성을 보완해주지 않는 라이엇을 계속해서 비판하고 있다.[188]
문제는 라이엇의 패치 기준인 대회에선 모데카이저가 아예 나오지 않고, 또 다른 기준인 서양은 핑이 낮아 모데카이저의 스킬 회피가 힘든 건지 승률이 썩 나쁘지도 않아 귀신같이 패치를 피해가고 있다. 또한 다이아~마스터 구간에선 승률이 저조하지만 브실골 구간에선 상당히 강력한 면모를 보이는 만큼[189] 섣불리 건드리기 힘든 건지 매 패치마다 목록에서 빠지고 있다. 거기다 모데가 주로 가는 AP 브루저템은 섣불리 생존력을 높여줬다간 되려 AP 암살자나 순수 AP 메이지들이 생존 목적으로 채용할 가능성도 있어 좋은 아이템을 받기도 힘든 상황이다. 덕분에 모데카이저 유저들은 라이엇의 형편없는 밸런싱 능력을 욕하고 있는 상황이다.
12.8 패치에서 모데카이저의 기동성을 덜어냈던 10.1 패치 때 하향된 암흑 탄생의 이동 속도 증가량이 전 구간 3%가 아닌, 1/6/11레벨에 3/6/9%로 롤백되었다. 그때와 지금의 파워 밸런스가 다르지만, 당시 모데카이저 몰락에 큰 지분을 차지하던 너프였던 만큼 해당 롤백에 모데카이저 유저들은 대체로 호의적인 반응이다.
역시 효과가 있었는지, 패치를 받자 순식간에 픽률이 뛰어오르며 LOL.PS 기준 3티어, OP.GG 기준으로도 4티어까지 반등하는 데 성공했지만, 승률은 큰 변화가 없다. 근본적으로 모데카이저의 체급이 현 메타의 탑 AD 브루저들의 체급에 미치지 못하고 선체파괴자와 멜모셔스[190]라는 강력한 견제 아이템이 존재하기 때문에 기대와는 달리 그다지 힘을 쓰지 못하는 중이다. 다행인 점은 픽률이 2% 후반에서 5%까지 늘었음에도 승률이 떨어지지 않았다는 점이다.
12.10 패치에 모든 챔피언의 내구성 증가 패치로 방어 관련 스텟이 증가되고 불멸(W) 재사용으로 인한 회복 효과는 전 구간 5% 감소 되었다. 티어 변화는 없으나 승률이 모든 구간에서 상승해 50% 내외의 승률을 확보하며 OP.GG와 lol.ps 모두 플레티넘 이상 티어 기준 3티어 챔프라는 역대급 황밸에 안착했으며, 본래부터 모데카이저가 강력하던 브실골이나 북미 및 유럽의 경우 lol.ps 티어 기준 2티어까지 뛰어오르며 제 2의 전성기를 구가하고 있다. 본래 6렙 이전에 사고가 연달아 터져 썩는 게 모데카이저였는데, 보상 패치의 수혜로 탑 라인에 반반을 가며 후반을 보던 왕귀챔이나 국밥챔이 다시 등장하기 시작했는데, 나서스나 잭스, 케일처럼 성장할수록 맞딜이 이례적으로 강력해지는 케이스가 아니라면 이런 챔피언들은 모데가 무난히 성장했을 경우 궁극기로 계속해서 억제할 수 있기에 체급 이상으로 메타가 모데에게 웃어주는 상황이다. 단, 올라프, 릴리아나 기존 모데의 하드 카운터이던 피오라, 6레벨 이후 모든 뚜벅이의 천적이 되는 케일과 같은 챔프들 상대론 카운터를 맞는 상황이다. 물론 이를 고려해도 현 시점이 모데의 제 2의 전성기급 시기임은 부정하기 힘들다.
또한 서양을 기반으로 유체화 정글 모데카이저가 다시 연구되며 좋은 성적을 내고 있다. 본래 정글 모데는 갱킹보단 카정을 통한 오버 파밍을 이용한 성장으로 6레벨 이후를 바라보는 픽인데, 기존에는 초중반 적 정글 갱킹에 라인이 터질 위험이 있었고, 모데 자체도 내구도가 부실해 카정을 들어갔다가 적 정글러에게 들켜 사망하는 일이 비일비재했는데, 내구도 패치로 모데카이저가 브루저 평균 수준의 탱킹 스펙을 갖춰 이제 모데를 상대로 카정을 들어가도 1:1로 승리를 장담할 수 있는 정글 챔피언이 줄었고, 동시에 진행된 포탑 화력 패치로 아군이 반반을 가져가며 잘 사리기만 해줘도 적 정글러는 함부로 다이브 설계를 할 수 없게 되면서 모데카이저 정글의 핵심 레벨인 6레벨 도달 난도가 크게 떨어졌기 때문이다.
이후 12.11 패치에서 템트리를 어느 정도 공유하는 그웬의 깽판으로 인해 모데의 코어템인 균열 생성기에 너프가 들어감으로 간접 너프를 먹게 되었다, 다만 라이엇 관계자의 코멘트에 따르면 몇몇 챔피언들을 추가로 너프하려다 아이템 변경으로 인한 간접 너프를 고려하여 너프를 취소했다고 했는데, 이 명단에 모데카이저가 포함되었던 것으로 보아 오히려 균열 너프로 인하여 모데카이저에게 직접적인 너프가 들어오지 않은 것으로 보인다.
더 정확하게는 모데의 밸류 자체는 고점이 맞으나, 탑에선 카운터 챔이 득시글거려 카운터 챔들을 다루기 힘든 브실골에서는 OP급 체급을 보이지만, 상위권에선 황밸을 보여주고 있었는데 정글 모데가 재발굴되며 너프의 칼날을 받으려 했으나, 정글 모데의 신화템은 사실상 균열로 고정된 상태라 이 간접 너프로 충분히 제어할 수 있다고 판단했을 가능성이 높다. 브실골의 승률도 본래 모데가 난도가 낮고 안티 캐리를 중심으로 하는 챔프라 플레 이상의 티어에선 4~5티어를 전전하며 죽어나가도 브실골에선 티어가 1단계 이상 높았던 걸 고려하면 브실골 지표를 마냥 적용하기엔 힘든 챔프이기도 하다.
오히려 현재의 모데카이저는 균열보다는 라일라이의 의존도가 더 높고, 최근에는 균열이 아닌 탱커 신화템인 태불방이나 얼건을 가는 시도도 많이 보이며 신화템 연구가 활발해진 마당에, 탱커 신화템들의 하위템인 바미의 불씨와 탱커 신화템이 나란히 버프를 먹으며 충분히 경쟁력이 생긴데다, 모데에게 균열은 본인이 안 써도 남 때문에 너프를 먹은 게 부지기수라[191] 의존도와 별개로 늘 제 2, 3의 루트 개척 연구가 장인들 사이에서 이뤄지던 챔프인 만큼 오히려 가짓수가 늘어나는 효과가 된 셈이다(...). 이후 균열의 너프가 탱킹적 면모나 부가 효과가 아닌 AP 10 너프로 결정됨으로써 그나마 AP 계수에 크게 연연할 필요가 없는 모데카이저 입장에선[192] 여전히 그럭저럭 갈 만한 아이템으로 꼽히고 있다.
12.11패치 기준 op.gg, LOL.ps 통계는 현재 2~3티어를 왔다 갔다 하는, 굉장히 좋지도 엄청 나쁘지도 않은 출시 직후에 이루어진 핫픽스 당시의 황금 밸런스 상태로 회귀한 상태이며, 모데 유저들은 전반전으로 현 상태에 더할 나위 없이 만족하고 있는 중이다.
이러한 안정적인 성능을 증명하듯이 LCK의 T1 vs DK전에서 제우스의 카밀을 상대로 너구리가 모데카이저를 선택함으로 오랜만에 프로 경기에서도 얼굴을 비추었다. 초반에는 상성을 잘 살려 4렙 모데카이저가 5렙 카밀을 솔킬내면서 3/0/0이라는 압도적인 차이로 라인전을 승리했지만, 제우스가 말살(Q)를 점멸로 회피하며 죽음의 세계(R)를 버텨내고 카밀&갈리오라는 T1의 강제 이니시 조합에 모데가 먼저 물려 폭사해 게임이 비벼지는 등 성장 고점이 높은 모데카이저의 장점과 뚜벅이의 수동적 특성, 스킬이 빗나갈 시 딜이 폭락하는 단점 모두가 뚜렷하게 드러나는 경기가 되었다.
결국 모데와 상성이 좋지 않은 피오라, 갱플랭크 등이 널리 사용되고 맬모셔스에 크게 약점을 보이는 모데의 특성 때문에 12.12 패치 후 다시 승률이 폭락해 다시 3~4티어를 떠도는 신세가 되었다. 정작 글로벌에선 평균 1티어를 먹은 상황인 건 덤.
12.14 버전에서 다시금 2티어~3티어를 오가며 체급이 상승했다. 기존에는 반 실험 빌드였던 태양불꽃 방패를 메인으로 가는 일명 '불고기 모데카이저'가 유의미한 통계에 잡히기 시작한 게 가장 큰 특징인데, 주로 1코어는 라일라이 등을 가고 2코어에 태양불꽃 방패를 만든 후 3코어부터 상대에 따라 알맞는 아이템을 올려주는 빌드로,[193] 태불방의 높은 밸류에 힘입어 균열과 파이를 완전히 나눠먹고 있는 상황이다. 여기에 이번 패치로 물약류나 자힐류 룬이 대거 너프를 먹었으나, 모데카이저는 불멸(W)의 존재로 자힐이 가능해 초반 딜교에서 이득을 보기 편해졌단 게 티어 상승의 주 원인으로 추정된다.
그리고 결국 12.17 패치에서 모데카이저와 상성이 좋은 세트, 카밀의 버프와 모데의 한 끼 밥인 마오카이 또한 리워크로 인해 떡상하고, 바로 이전 패치에 리메이크되어 탑에서 좋은 성능을 보이고 있는 우디르 또한 모데카이저에게 약한 모습을 보이는,[194] 현 메타 챔피언들과 상성이 좋다는 이유와 지금까지 알음알음 받아온 버프가 겹쳐 실로 오랜만에 OP.GG 기준 탑 1티어에 등극했다.
12.20 패치에서는 나서스가 흡수의 일격(Q) 사거리 증가량 상향, 쇠약 공속 감소량 증가 상향 등 큰 상향을 받게 되어 모데카이저가 원래 나서스에게 상성상 그리 유리한 고점을 잡지 못하기에 티어가 살짝 떨어졌다. 또한 올라프의 성적이 꽤 준수해 자주 나오는 픽이 되어 난감해지게 되었다. 다만 모데카이저가 상대하기 수월한 세주아니, 쉔 같은 챔프들도 상위 티어에 위치한 만큼 픽할 가치가 아주 떨어진 건 아니기에 아직까지는 준수한 성적을 보여주고 있다. 정리하자면 충분히 좋은 챔프이나 카운터가 명확한 챔프기에 선픽으로는 부담감이 크고 후픽으로는 나올 만한 챔프라는 것.
- 2023 시즌
또한 특이할 사항은 정글 모데카이저도 갑작스럽게 부상했다는 점이다. 지금까지 두 차례 받았던 정글링 패치의 영향과 해신 작쇼의 높은 체급, 그리고 프리시즌 정글 시스템 개편[195]으로 인해서 탑에 이어서 정글까지 1티어를 차치하게 되었다. 원래도 브실골에서 강력한 성능을 보이던 챔프였지만 정글링을 통한 안정적인 성장이 가능해지며 캐리력이 급상승하게 되었고, 픽률이 올라가며 지표가 크게 상승한 것으로 보인다. 단 여전히 6레벨 이전 갱킹이 어려운 챔피언이라 초반 아군에게 도움을 크게 주지 못하는 것은 모데카이저 정글의 사라질 수 없는 단점이다.12.23 패치에서 오랜만에 너프되었다. 정글 몬스터를 잡을 때 패시브 스택이 다시 대형 정글 몬스터를 통해서만 스택을 쌓을 수 있고, 정글 몬스터 상대 초당 최대 피해량을 180에서 28~164로 깎는, 이전에 받았던 정글 관련 버프들을 롤백하는 정글 모데를 저격한 너프다. 그나마 그저 그런 성적인 탑 모데는 너프를 피했고, 저티어에서 픽률 4%, 승률 55%라는 괴성능을 보인 정글 저격 패치라서 다행.
12.23 패치에서 대형 정글 몬스터를 통해서만 스택이 쌓이도록 변경되었지만 10.4 패치 이전과 달리 평타에만 패시브가 안 쌓이도록 변경되었지 스킬로는 소형 정글 몬스터를 통해서 스택이 쌓인다. 그래서 스킬로 패시브를 터뜨리고 대형 몬스터를 평타로 잡아내면 결국 패시브는 계속 작동되는 것이다. 또한 최대 피해량 제한 너프[196]는 사실상 바론과 용을 잡을 때 더욱 크게 작용해서[197] 정글링이 매우 크게 너프된 것도 아니라 하위 티어 구간에선 여전히 사용이 가능할 것으로 보인다.
결국 12.23b 긴급 패치로 소형 몬스터에게는 스킬로도 중첩을 쌓지 못하게 되었다. 라이엇에서는 버그가 아닌 패치 누락으로 분류했다. 그 외에도 원래 예정된 W 너프가 취소되어서 성적 하락 없이 넘어갈 것으로 보였지만, 해당 패치에서 해신 작쇼가 너프를 당하면서 LOL.PS 플래티넘 이상 기준 정글은 4티어로 떨어졌다.
13.1 패치에서 작쇼의 저항력이 추가 방마저에 비례하여 올라가도록 조정되어 작쇼를 코어템 삼던 모데에게도 적잖은 간접 너프가 되었다. 그래서 탑 라인 기준으로 3티어까지 떨어졌다.[198]
13.1b 패치에서 코어템인 악마의 포옹의 초당 최대 체력 비례 대미지가 1.8%에서 1.6%로 너프되었다. 악마의 포옹을 올리는 정글 마오카이와 탑 우디르를 겨냥한 패치인 탓에 가만히 있던 모데카이저 입장에선 간접 너프를 받게 되었다. 그리고 모렐로노미콘의 총 가격이 400원 오르고 체력이 200으로 너프된 대신 마법 관통력 10을 얻게 되었다. 그러나 기존 모렐로노미콘의 저렴한 가격이라는 장점이 없어지게 되었고 악마의 포옹마저 체급이 낮아진 덕에 OP.GG에선 4티어, LOL.PS에선 승률 46%, 5티어라는 최악의 성적을 기록 중이다.
13.1b 패치에서 패치 노트에 적혀있지 않은 갑작스런 잠수함 너프로 W의 맞았을 때 오르는 보호막이 15%에서 7.5%로 반토막이 되었는데, 이후 개발자의 언급에 따르면 이 수치는 리메이크 초기부터 계속 7.5%였으며 기존에 받는 피해의 15%를 보호막으로 전환한다는 것은 툴팁 오류였다는 것이 밝혀졌다. 해당 툴팁 오류를 이번 패치로 수정했지만 그 과정에서 버그가 발생해 7.5%가 아닌 3.75%로 적용되는 문제가 발생했었고 이 때문에 모데카이저의 승률이 곤두박질쳤고 곧 핫픽스로 수정되었다.[199]
13.1b W 보호막 관련 툴팁 오류 및 버그가 핫픽스로 수정되고 난 뒤, OP.GG와 LOL.PS에서 49%, 3티어라는 무난한 성적을 기록 중이다.
13.5 기준 승률 48% 정도로 약간 낮은 성적을 기록 중이다. 이유는 간단한데 악포의 너프와 모렐로의 변경 등 모데카이저에게 부정적인 패치가 꽤 있었고 다른 경쟁 탑 챔피언이 버프를 받으며 상대적으로 우위를 점하지 못하게 되며 지표가 하락했다고 볼 수 있다.
13.6 기준 승률 50%, 2티어 정도로 올라왔다. 현재 말파이트가 대부분의 AD 탑 챔피언을 상대로 압도적인 성능을 보여주며 OP 마크가 달린 상황에서 후픽으로 모데카이저를 뽑아 카운터치는 장면을 만들어 낼 수 있음과 동시에[200] 모데카이저 자체의 체급이 매우 우수하기에 무난하게 뽑기 좋은 카드가 되었다. 다만 여전히 카운터픽 상대로는 뚜벅이 특성상 백날 두들겨 맞기에 선픽 카드보단 후픽 카드로써 애용되고 있다.
13.11 기준 승률 50.5%, 2티어와 3티어를 오고가며 무난한 성적을 보이고 있다. 모데카이저 자체는 큰 변화가 없으나 아이러니하게도 상성이 유리했던 뽀삐, 가렌에게 상대 승률이 밀리고, 오히려 불리한 상성이었던 갱플랭크, 피오라의 상대 승률은 역전해서 압도 중인 기괴한 그래프를 보이고 있다. 이는 기존에 균열을 주축으로 AP 전사로 쓰는 대신 해신 작쇼를 주축으로 탱커로 쓰는 쪽으로 메타가 정립되면서 변화한 것으로 추측된다.
13.13 패치에서 탑 챔피언들의 캐리력을 늘리고자 하는 목적으로 다수의 탑 챔피언의 계수를 올리는 패치가 적용될 예정이었고, 모데카이저에게도 Q 스킬의 챔피언 레벨당 기본 대미지가 5-139에서 3-90으로 너프되고 주문력 계수는 0.6에서 0.75로 버프되는 패치가 예고되었지만, 순수 주문력 아이템을 거의 가지 않는 모데카이저에겐 부정적으로 작용할 가능성이 높다는 점에서 비판이 있었고 결국 취소되었다.[201][202]
13.14 패치에서 op.gg 기준 3티어, lol.ps 기준 4티어 하위권으로 굴러 떨어졌다. 같은 패치에서 아트록스와 볼리베어가 버프를 받은 와중에 모데카이저는 패치 대상에서 제외된 영향으로 보인다.
결국 13.17 패치에서 완벽하게 5티어 고인이 되었다.[203] 해당 패치에서 선혈과 쇼진을 위시한 AD브루저 템들이 대거 버프를 먹었는데, 이로 인해 모데의 경쟁자인 레넥톤, 다리우스, 아트록스 등의 체급이 대폭 상승해 안 그래도 균열과 작쇼 외에는 맞는 템이 없는 모데에게 큰 타격으로 다가왔기 때문이다.[204][205] 그나마 5달 뒤인 내년 1월에 그동안 내내 모데카이저의 발목을 잡아온 신화급 아이템 시스템이 완전히 삭제된다는 소식이 유일한 위안거리다.
13.20 패치에서 룬의 위력이 모두 칼질당하고, 도란의 링과 도란의 방패의 스펙 버프로 초반에 모데카이저가 드러눕는데 약간 도움이 되어서 3~4티어까지 올라왔다. 그럼에도 불구하고, 모데에게 맞는 아이템이 거의 없고, 자체 체급이 다른 전사에 비하면 후달린다는 문제가 남아있어 마음놓고 써먹기 어려운건 똑같다.
프리시즌에 예고된 아이템 패치에서 모데카이저의 발목을 잡아온 신화급 시스템 삭제가 확정되고, 모데카이저와 어울리는 아이템들이 추가되며,[206] 마법공학 벨트의 가격이 줄어들어서 숨통이 트일 확률이 올라갔다.
13.24 패치에서 오랜만에 버프되었다. Q - 말살의 주문력 계수가 0.6에서 0.7로 증가되는 버프와 궁극기 시전 시 시야를 드러내 부쉬에서 시전이 끊기지 않는 편의성 개선이 공개되었다. 분명 모데카이저를 플레이하면서 가려웠던 부분을 긁어준 고마운 패치지만, 모데카이저의 가장 큰 단점인 낮은 체급과 부실한 유틸을 보완한 패치도 아니고, 개발진이 예고했던 쾌적한 게임 플레이를 방향으로 잡았다고 보기엔 여전히 부족하다. 아니나 다를까 계수 상향으로 균열 빌드의 승률이 작쇼 빌드보다 약간 높아진 수준에 불과하여 4티어에서 13시즌을 마치게 되었다.
- 2024 시즌
기존과 템트리를 비교할 때 변경된 리안드리와 악마의 포옹의 효과가 비슷하고 (도트대미지 1%->2%, 체력비례 주문력 균열로 이동) 균열 생성기는 하위템에서 흡혈이 삭제되고 추가피해 버프발동시 흡혈이 적용되게 되어 라인 유지력은 감소했으나 효과의 수치가 증가하여 전투 지속력은 크게 향상되었다. 1코어는 신화템도 삭제됐으니 라일라이로 거의 고정돼가고 있으며, 2코어로는 균열, 리안드리, 벨트가 경쟁하는 추세다.
1월 12일 OP.GG 기준 한국 서버 에메랄드 이상에서 1티어를 달성하였고 14.1 핫픽스 패치에서는 너프를 피하긴 했지만 벨트가 너프를 먹어 선택지에서 거의 제거되다시피 했고 AD 템들의 상향으로 티어가 약간 떨어졌다. 그럼에도 2티어에 안정적으로 자리를 잡았고 픽률이 더욱 늘어나 저티어에서는 OP 자리까지 차지했다. ap 브루저라는 독특한 포지션을 단점으로 만들어버렸던 신화 아이템이 삭제되고 ap 템들의 밸류가 전반적으로 높게 나왔다보니 전성기였던 2020 시즌 이후 약 4년만에 부활했다는 평.
14.2 패치에서 3코어 안엔 거의 무조건 들어가는 핵심 아이템 중 하나인 균열생성기가 3100원으로 100원 인상 너프되었으나, 1코어 통계는 라일라이가 압도적이고 2코어를 리안드리와 경쟁하는 형태이므로 100원 인상으로는 타격이 그렇게 크지 않았다. 워낙 맞는 아이템들도 많아지고 메타 자체도 모데카이저에게 괜찮은 메타다 보니[207] 상대하는 유저들이 대처는 하더라도 2티어의 준수한 통계를 보이고 있어, 3년간의 고난을 끝내고 무난한 국밥 픽으로 자리 잡는데 성공했다.
14.3 패치에선 다른 탑 챔피언들이 상향을 먹음에 따라 아이템 체급으로 티어가 오른 모데카이저는 3티어로 내려왔다. 그럼에도 신화 시절보단 나은 취급이라 쓸만한 픽으로 분류되며, 2~3티어를 오고가는 평균적인 픽으로 자리잡고 있다.
14.6 패치에서 라일라이를 제외한 1코어로 올릴 만한 템들인 리안드리, 균열, 벨트의 하위템 기괴한 가면, 악마의 마법서, 교류 발전기가 하향을 먹어 승률이 많이 내려갔다. 다만 모데카이저 뿐만 아니라 다른 챔프들이 올리는 코어템의 일부 하위템들도 하향을 받아 모데카이저만의 하향으로 보기는 어렵다. 어찌됐든 기괴한 가면, 악마의 마법서, 교류 발전기 하향으로 인해 1코어로 올리는 템들이 대부분 하향을 받아 신화 패치 이후 그나마 다양해진 모데카이저의 코어템은 다시 라일라이로 고정되어가는 추세다.
14.8 패치에서 말살의 재사용 대기시간이 9/7.75/6.5/5.25/4초에서 8/7/6/5/4초로 낮은 레벨에서 감소하는 버프와 죽음의 손아귀의 피해량이 전구간 10 너프되는 조정 사항이 적용되었고, 더 이상 수은 장식띠에 죽음의 세계가 중도 해제되지 않도록 변경되었다. 처음 PBE 서버에서는 수은 장식띠에만 변경이 적용되었으나 본 서버 패치에서는 갱플랭크, 렝가, 올라프, 밀리오, 알리스타가 패치 노트에 직접 언급되며 같이 변경이 적용되었다. 원래는 프로 및 상위권 랭크 매치에서 너무 강력할까봐 일부러 풀리게 설정해 놨는데, 시간이 지나면서 상위 랭크에선 그 외에도 모데를 카운터할 수 있는 요소가 많기 때문에 적용한다고 한다.[208]
패치 이후 한국섭 기준으로 픽률과 밴률이 크게 상승하였으나 이로 인한 영향인지 승률이 48%에 가깝게 나오는 상황으로 예상보다 고전하고 있다. 사실 이는 어느 정도 예견 된 상황으로, 모데카이저의 이번 패치는 아주 미묘하고 작은 버프다. q의 저레벨 쿨타임은 모데카이저는 어처피 모든 상황에서 반드시 q를 첫번째로 마스터하기에 정말 1~6렙 구간이 아니면 의미가 없는 버프인데[209], 이 6렙전 극초반구간에 물몸 라인전 약체 뚜벅이인 모데는 q쿨이 돌아봤자 사용할 수 없는 상황이 훨씬 많다. 섣불리 q를 내려찍었다 라인이 밀리거나 상대가 q쿨 동안 압박을 펼치면 경험치조차 받을 수 없게 되기 때문에 Q를 반드시 맞히거나, q를 들고있는 채로 cs를 먹어야 상대가 견제를 망설이기 때문. 아무렇게나 q를 치면 상대는 그야말로 프리 딜 or 라인 관리 타이밍을 얻는다. 이 구간을 넘길 정도면 이미 5~7렙은 찍어서 q를 세개 이상 투자했을테니 이 레벨대엔 쿨타임이 버프 전과 똑같다. 이런 큰 의미없는 버프에 e딜이 10 감소했으니 거진 옆그레이드라 보면 되고, 궁극기 변경사항은 분명 버프긴 하다만 모데가 궁극기를 잘 활용하기 위해서는 우선 상대를 궁으로 데려가 1대1 싸움을 걸면 자신이 이긴다는 보장이 있어야하는데 라인전에선 궁으로 데려갔다고 상대를 이길거면 궁 없이도 웬만해선 이기는 경우가 태반이다. 이 점 때문에 라인전 기준으론 궁 버프 또한 큰 의미가 없고[210], 한타 페이즈에서 잘 큰 딜러 하나를 완전히 봉쇄하는 용도로 쓰는 상황에선 분명 체감이 크게 될 버프다만 결국 뚜벅이 브루져인 모데 입장에서 자신이 책임지고 반드시 마크해야할만큼 상대 AD나 미드가 커버렸단것 자체가 굉장히 불리한 상황이라 또 이런 상황엔 궁 버프가 무색하게 모데의 가장 이상적인 승리 플랜[211] 자체가 무너진 것이라 승률이 나오지 않는다. 이래저래 옆그레이드에 가까운 버프였던 것. 인터넷 환경이 불안정한 북미에서도 픽률과 밴률이 올라갔지만 북미섭 답지 않게 승률 48~49%를 달성하여 1티어를 겨우 유지하고 있다.
14.9 패치에 AD 브루저 아이템이 대량 너프되었지만 맬모셔스의 조정 때문인지 성적에 변화는 없었다. 실제로 다리우스, 요네, 세트 등이 오히려 모데 상대 승률이 올라가는 현상을 보였다.
14.10 패치에서 성적이 크게 개선되었다. 에메랄드 이상 구간 기준으로 3티어에서 2티어로 상승, 브실골플 구간에서는 아예 1티어 최상위 OP로 맹활약 중이다. 이번 패치에서 삭제된 치명적 속도와 심각하게 너프를 당한 유체화[212] 모두 모데카이저와는 별 인연이 없던터라 반사 이익을 볼 수 있었고, 새로 추가된 스킬 가속 룬도 모데카이저와 잘 맞는다.
14.11 패치에서 북미 하위 티어에서 높은 승률을 기록하다 결국 너프를 받는다. 암흑 탄생의 챔피언 레벨 비례 초당 기본 피해량이 5~15.2에서 전구간 5로 감소하고 정글몹 대상 피해 상한선이 28~164에서 40~200으로 증가하였다. 그리고 말살의 기본 피해량이 75~155에서 80~200으로 증가하고 챔피언 레벨 비례 피해량이 5~139(1레벨부터 18레벨까지)에서 0~45(9레벨부터 18레벨까지)로 감소하였다. 처음 PBE 변경 당시에는 고립피해 감소와 죽음의 손아귀 피해량 너프였지만 추후 예고 변경으로 Q의 기본 피해량 자체 너프와 패시브 피해량 너프가 되었다.[213]
너프 수치는 모데카이저의 성능에 비해 이해할 수 없을 정도로 과한 수준인데, 중반까진 기존 피해량과 큰 차이가 없지만 18레벨 기준 깡딜이 49, 단일 대상 피해로는 무려 78.4나 감소되는 무시무시한 떡너프가 예고되어 엄청난 지표 하락이 예상된다 그 와중에 패시브의 정글 피해량 한도는 증가하였기에 정글 모데카이저는 지표 방어가 쉬울 것으로 전망된다.
수치 상으로도 굉장히 큰 하향으로 평가받았는데 본섭 적용 후 모데카이저의 지표는 그야말로 처참하다. PS 기준 다이아 이상 지표는 승률 45.75%, 픽률 2.33%로 다른 하위권 챔프들과 비교했을 때 픽률은 높지만 승률은 훨씬 낮다. 일부 유저들은 모데카이저의 암흑기였던 13시즌 스플릿 2때보다 더한 상황에 처했다고 평가하기도 한다. 정작 하향의 원인이었던 북미 서버 하위 티어 통계는 52%대에서 51%대로 1%밖에 감소하지 않았고, 오히려 평균적인 지표를 보이던 다른 지역의 지표가 승률과 픽률이 모두 2%씩 날아가는 처참한 지표를 보여주고 있다. 정작 라이엇이 밀어줬던 정글 모데카이저는 픽률은커녕 어떠한 변화도 보이지 않았다. 유럽 서버에서도 모데카이저의 지표는 한국 서버와 그리 다를 바가 없기 때문에 높은 핑을 기록하는 북미 서버 하나 때문에 타 서버 모데카이저까지 피해를 보는 것도 모자라 사실상 관에 못질을 해버린 수준이고 정작 모데카이저보다 지표가 훨씬 좋은 다른 챔프들은 하향을 아예 피해가거나 먹더라도 타격이 거의 없는 선에서 그쳤기 때문에 이에 대한 반발이 상당히 심하다.[214]
그러나, 14.12패치 기준으로 프로씬에서 점차 모습을 드러내기 시작했다. 프로씬 불굴의 OP픽인 스카너를 상대로 라인전에서 가장 무난한 모습을 보일 수 있고, 현 메타인 AP정글+AD미드 메타에서 AP탑인 모데카이저가 등반하면 스카너의 템트리가 상당히 꼬이기 때문.[215] 비슷하게 쓸 수 있는 타 AP 챔피언들은 럼블 정도를 제외하면 중반 이후 사이드 이점이 적어져 기용이 꺼려지거나 함정 픽 취급을 받으나, 모데카이저는 타고난 갱 면역력 덕분에 사이드 주도권을 잡기도 쉽다는 것도 크게 작용했다. 다만, 챔프 자체가 근본 뚜벅이 챔이란 한계 탓에 스카너를 보고 후픽 조커 카드 용도로 LPL에서나 자주 기용됐고, LCK는 크산테나 럼블, 나르 같은 챔프가 더 인기를 끌어 LCK에선 홀대받았었다.
그러다 마침내 기인이 탑 모데카이저를 꺼내며 LCK에서도 스카너 후픽으로 등장했다. 인게임 내에서도 좋은 모습을 많이 보여주었고, 특히나 강타 싸움이 열릴 때마다 상대 정글러를 데려가서 강타 싸움 자체를 못하게 하는 등 나름의 활약을 펼치면서 약 1년 10개월만의 성공적인 복귀전을 치렀다. 물론 다음엔 KT 대 OK브리온의 경기에서 모건이 꺼내들었고 지면서 결국 선수의 숙련도가 중요한 챔프라는 걸 다시 한번 증명했다.[216]
결국 14.13패치 기준으로 스카너의 하드 카운터인게 완벽히 드러나면서 에메랄드+ 구간부터 점차 스카너 카운터로 기용되기 시작한데다[217], 기존 라일라이 1코어가 리안드리 1코어로 전환되면서 마스터+ 기준 승률 52%, 에메랄드+ 기준 승률 50%를 넘기며 에메+기준 3티어 복귀에 성공했다.[218]
하지만 스카너 상대로나 좋은 픽으로 평가받고 나머지 챔프들에게는 여전히 상대 승률이 밀리는 등 그렇게 좋은 지표를 보이지 못하고 있었으며 설상가상으로 스카너가 하향을 크게 먹으면서 픽률이 크게 떨어지게 되었고 자연스럽게 스카너 카운터로 기용되었던 모데카이저의 픽률도 낮아지게 되었다. 그나마 리안드리와 균열처럼 갈만한 AP 템트리가 많고, 탱커 상대로 반반을 가기 좋다는 점 덕분에 49~50%를 오가는 승률을 유지하고 있으며, 후픽용으론 적절하다는 평가를 받고 있다.
14.15 패치에서는 모데카이저의 유틸용 아이템인 벨트와 우주의 추진력이 각각 체력 100, 그리고 우주의 추진력은 초반 이동속도가 크게 상향 될 예정이다. 이미 벨트의 경우 장인 유저들은 라일라이 대신 요긴하게 써먹고 있는 상황이고 우주의 추진력도 쿨감이 필요한 상황에 성능이 꽤 괜찮았던 아이템이였기에 선택률은 낮지만 일부 유저들에겐 기쁜 소식이다.
14.16 패치로 도란검과 몰왕이 너프되면서 AD 탑 라이너들의 밸류가 크게 떨어져 직접적인 패치가 없었음에도 승률이 큰 폭으로 뛰었다. 보통 모데카이저는 중반 2~3코어 타이밍에 강세를 가져가는 대신 이전 타이밍을 버티기가 힘들었는데, 초반에 강력한 도란검과 몰왕이 둘 다 너프를 받아 초반을 버티기가 비교적 쉬워졌기 때문이다. 물론 탑에서 원거리 챔피언이 자주 나오는 만큼 선픽보단 후픽이 선호되지만, 탑 탱커 챔피언 대부분 카운터 할 수 있는 무난함 덕분에 프로씬에서 밴 카드에 올라가기도 하면서 꽤나 선전하는 상황이다. LCK 결승전에서도 선택되어 상대 캐리롤인 스몰더를 물고 함께 산화하는 등 크게 활약하였다.
14.19 대규모 패치 이후로는 나름대로 순항 중. 전체적인 대미지 수준이 낮아지고 교전 시간이 길어진 것도 모데카이저 입장에선 반길 일이며, AD 아이템에 비해 AP 아이템의 하향 폭이 작아 실질적으로 모데가 주력으로 가는 AP 아이템들이 소소하게 상향을 먹은 것이나 마찬가지인 점도 호재. 탱커 역할군의 대두 역시 모데카이저 입장에서 기분 좋은 일이다. 우려했던 치속의 부활은 의외로 치속 자체가 그리 좋은 룬이 아님임이 밝혀지면서 모데카이저에겐 그리 큰 타격이 있진 않았다. 직접적으로 아주 큰 이득을 보거나 챔피언 자체가 상향을 받은건 아니지만 여러 간접적인 이득을 본 덕에 한국 서버 에메랄드 + 구간 기준 50%의 승률과 4~5% 정도의 픽률로 좋은 모습을 보여주고 있다.
14.20 패치에서 말살의 단일 추가 대미지 계수가 전 구간 10% 감소하였다. 이번에도 북미에서의 티어 및 저티어 지표가 꽤 높았던 탓에 너프를 받았는데, 내용 자체는 이전에 받았던 버프 내역을 롤백한 것이라 너프 폭이 크지 않았으나[219], 이미 자잘하게 누적되던 너프들 때문에 티어, 지역 불문하고 모조리 승률과 픽률이 모두 1%가량 빠져나갔다. 오히려 모데보다 지표가 좋던 나서스와 잭스, 카밀이나 18 버전부터 야금야금 승률이 올라가던 요네는 너프를 피해가거나 되려 버프를 먹기도 했는데, 모데만 유독 너프를 받게 됨으로써 라이엇의 편파적인 밸런싱에 대한 불만의 목소리가 더 높아졌다.
이런 와중에 갑자기 14.21 패치에선 다시 지표가 개선되었는데 에메랄드 이상 기준 2티어까지 달성하였다. 주요 원인으로는 몰왕 너프와 성능이 좋았던 카밀과 그웬, 요네 등의 너프, 그리고 상성이 까다로운 편인 나서스와 볼리베어가 너프를 먹으면서 상대적인 가치가 조금 올라온 것으로 보인다.
14.21패치에서 한국을 포함한 전세계 브실골 구간에서 탑라인 1티어 최상위권을 찍으면서 너프 대상으로 지정되었다.
14.22 패치에서 죽음의 손아귀의 기본 대미지가 전 구간 10 감소, 그리고 AP계수가 0.6에서 0.4로 감소했다. 역시나 한국섭 유저들은 이해할 수 없다는 반응이 대다수이며 라이엇의 패치 방향성을 비판하고 있다. 뿐만 아니라 북미 모데카이저 유저들도 이러한 패치 방향이 티어 간의 성능 차이가 심한 모데카이저 문제점을 해결할 수 없다는 반응이며[220] 이럴거면 스킬을 리워크 하는 게 맞지 않냐는 등의 의견이 나오고 있다.[221] 패치 적용 이후 예상대로 2티어, 많게는 3~4티어까지도 지표가 내려갔다. 하지만 문도나 말파이트 등의 체력, 방어력 탱커들이 지표가 올라간지라 카운터픽으로의 가치는 여전히 가지고 있는 편.
8.2. 2025 시즌
변경된 협곡이 모데카이저와 시너지가 좋지 못한 상황이다. 무력행사는 초반 안정성이 낮은 모데카이저에게 불편한 퍼블과 포블은 물론, 오브젝트까지 조건에 있어 사실상 상극이며[222], 아타칸 역시 초반 싸움을 자제하는 모데 특성상 아타칸을 사실상 봇에 고정시키기에 봇 듀오 의존도가 기존보다 더 높아졌다.거기다 아이템 패치도 모데에게 웃는 요소가 적다는 게 흠. 모데카이저의 체급이 크게 낮아진 최근 모데카이저 픽의 의의는 강력한 안티탱킹인데 현재 패치된 탱탬의 여파로 어지간한 탱커들은 거의 다 사장됐고, 모데가 상대하기 곤란한 문도 같이 성장력이 높은 탱커들이 자리잡고 있기 때문이다. 새로 추가된 '핏빛 저주'는 모데 입장에서 나쁘진 않은 옵션이며, 가격도 그럭저럭 낫긴 하다. 어차피 핏빛 저주를 가면 가지 못하는 아이템들 중 모데가 주로 가는 아이템은 딱히 없다. 다만, 가격이 2900원이라 웬만한 코어 1개 가격인데 비해 보통 모데가 올리는 우추/리안드리/라일라이와 비교하면 가격 대비 옵션이 좋다고 보긴 힘들어서 호불호가 있다.
오히려 패치로 성장형 챔프나 탱커 대다수가 몰락한 탓에 역으로 이들을 잡는데 특화됐던 모데카이저도 빛이 바래지고, 모데가 껄끄러워하는 브루저들이 다시금 고개를 내미는 상황이라 더더욱 암울한 케이스가 많다. 특히 하드 카운터인 카시오페아가 득세한다는 게 가장 큰 치명타. 그나마 25.2에서 카시는 너프가 확정이고, 기타 여러 요소도 조정이 확정인데다 모데카이저 외에도 초반이 힘든 챔피언 다수가 티어가 낮고, 무엇보다 다음 고귀 스킨의 주인공이 될 예정인 만큼 어느 정도 성능 향상이 들어갈 기대감도 존재하고는 있다. 물론, 미래시를 제외하고 25.1 패치만 본다면 현재 모데는 상당한 암흑기를 보낼 가능성이 높은 상황이다.
다만, 25.3 패치 이전까진 이외로 에메랄드+ 기준 승률 48~50% 내외를 유지하며 그럭저럭 순방엔 성공하게 됐다. 물론 모데카이저 자체의 체급은 그닥 높지 않으나, 오브젝트 중요도가 매우 높아진 게임환경 덕분에 궁극기로 강타 싸움의 변수 차단이 가능하고, 초반만 무난하게 보내면 중반 이후 사이드 파밍이 가능해진데다, 장미의 추가 능력치+경험치가 광역으로 작용하기 때문에 장미만 잘 챙겨줘도 초반의 부족한 성장을 어느정도 따라잡을 수 있다는 점이 불리한 상황에서도 어느정도는 버팀목이 될 수 있었기 때문. 다만, 지배 룬의 버프로 브루저나 암살자의 화력 계산이 힘들어지고, 상위권에선 모데카이저보다 체급이 좋은 챔프가 더 많아 오히려 상위권은 승률 45~47%로 크게 떨어지게 됐다.
하지만 25.4 패치 이후에는 본래 패치 초창기에 티어가 높던 모습과 달리 티어가 급락했는데, 탱커들이 대대적으로 몰락하면서 모데카이저가 잡기 쉬운 탱커들이 대거 아웃되고, 25.3 패치로 상향을 먹은 지배 룬이 본격적으로 자리를 잡으면서 모데의 약한 체급이 제대로 후벼파이기 시작하며 50%선이 붕괴되기 시작했다. 특히나 모데카이저가 좋아하는 여러 탱커 챔들이 탱커템의 몰락으로 완전히 사라지고, 그 자리를 대체한 브루저들은 25.3 시절 버프먹은 감전을 십분 활용하는 탓에 안그래도 힘든 초반 라인전이 완전히 멸망해버린게 큰 상황이다. 즉, 안그래도 초반이 약한데 체급이 떨어지니 중~후반도 힘들어지게 되는 것. 하지만 저티어에선 모데카이저의 스킬 메커니즘 자체를 이해 못하여 킬각을 제대로 잡지 못하는 사람이 많아 여전히 에메랄드+ 기준으론 50%대 승률을 유지하고 있다. 문제는 저티어와 북미-유럽 계열에선 여전히 OP~1티어를 오가는 매우 강력한 픽인지라 버프될 가능성이 없다는 게 최대 악재인 셈.
25.5 패치에서는 대회 패치로 여러 브루저 챔프 등이 너프의 칼날을 맞은 영향인지, 아니면 25.3 패치 때 버프먹은 정밀 룬의 폭딜에 장인 유저들이 적응한건지 몰라도, 상위권 티어에서 승률이 47~48%대로 회복되는 현상이 나왔다. 하지만 여전히 낮은 체급과 그에 맞지 않은 높은 저티어-북미 승률 때문에 버프의 가능성이 요원한 상태에서, 25.6 패치에서 모데카이저의 카운터 중 하나인 피오라가 Q 스킬의 마나 감소라는 큰 버프를 먹을 전망인지라 여전히 미래가 밝지 못한 상황이다.
25.7패치에서 기존의 Q플 매커니즘이 버그로 판정되어 수정되었다. 기존에는 Q 시전 중 점멸을 사용해 위치를 바꾸면 Q 시전 시점에 마우스 커서가 있던 위치를 향해 철퇴를 내려쳤으나, 현재는 점멸을 사용한 방향을 바라보며 그 전방으로 스킬이 나가게 되었다.[223] 장장 6년 동안 게임에 자리잡은 메커니즘을 예고도 없이 버그로 규정하고 뜯어고치는 이 패치로 인해 유저들 사이에서 일대 혼란이 발생했으며, 익숙함의 문제와는 별개로 점멸을 이용해 적의 스킬을 회피하는 동시에 Q를 맞히거나 뒤로 도주하면서 Q를 맞히는 등 방어적인 상황에서 활용 가능하던 여러 필수 기술들이 하루아침에 막혀 모데카이저 유저들의 반발을 사고 있다.[224] 퀸의 공중제비(E)와 같이 대상이 바라보는 방향을 강제로 변경하는 스킬에 취약해져 버린 것 또한 문제. 이 시기에 출시 예정 스킨인 산-우잘 모데카이저 스킨이 Q, R 둘 중 한 스킬을 쓰고 Ctrl+3을 쓰면 무조건 정면(유저 화면 시점)을 보면서 시전하게 되어 모션이 일치하지 않았는데, 이 버그를 수정하지 못해 대신 잡기술을 막아버리는 편법으로 버그를 땜빵한 것이 아니냐는 의심의 목소리도 있다.
다만 이와 별개로 산-우잘 모데카이저가 출시된 25.8 패치에서는 오히려 잡기술이 막혀버린 후 어떠한 보상 패치도 없었음에도 불구하고 신 스킨 출시에 힘업어 다이아, 마스터 구간에서도 픽률이 약 1% 정도 증가하는 기현상이 일어났다.(..)[225]
25.9 패치부터 요릭의 안개 마녀가 죽음의 세계로 이동할 수 있는 현상이 발생하여 기존의 카운터였던 지표가 역으로 극카운터를 당할 정도로 완전히 역전되었다. 다만 패치노트에 적혀있지 않고 해외 위키에선 버그가 아닌 변경사항이라고 적혀있지만 라이엇이 공식적으로 밝힌 것은 없기 때문에 이것이 변경사항인지 버그인 것인지는 불명하다. 추후 25.10 패치에서도 별다른 공지 없이 변경 사항이 유지되고 있으며 요릭이 자주 픽되는 해외에선 반발이 매우 심한 상황이다.
단, 시즌 2 맵인 '아이오니아 맵'으로의 수정점은 모데카이저에게 큰 호재로, 유충 턴이 8분 이후로 크게 늦춰지고 젠 횟수도 1번으로 바뀌며 초반 압박 전략보단 8분까지 비교적 프리해지는 방향으로 바뀐 덕분에 모데카이저가 성장할 시간을 벌 수 있기 때문. 다만, 상술하듯 챔피언 상성도 바뀐데다, 현재 모데 체급이 썩 좋다고 보진 못해 호재와 반대로 승률 자체는 딱히 변화가 없다.
25.10 패치에서 코어템인 리안드리의 주문력이 70에서 60으로 깎이는 너프를 받으면서 또 한번 간접 너프를 맞게 됐다. 그 자리를 대체할 수 있는 핏빛 저주, 마법공학 벨트, 내셔의 이빨, 모렐로노미콘이 버프를 받았으나 리안드리보다 마이너하고 상황을 많이 타는 아이템들이며 픽률도 낮은 아이템들이라 결국 간접 너프라는 의견이 대다수이다. 단, 본래 리안드리 자체의 체급이 높다는 의견도 있었던 만큼, 각오했던 간접 너프란 의견도 있다.
그리고 동일한 패치에서 수정된 Q 스킬 매커니즘으로 버그가 완전히 수정되지 않았다는 내용의 패치 노트와 함께 Q플에 추가 패치가 적용되었다. 25.10 버전을 기준으로 현재 모데카이저의 Q플은 세트의 W플과 유사하게 스킬 시전 방향이 고정된 상태로 위치만 이동하도록 수정된 상태. 그런데 버그를 수정했다는 말이 무색하게도 여전히 점멸을 사용한 방향으로 Q가 나가는 현상도 무작위로 발생하고 있어 오히려 유저들의 혼란이 가중되고 있다. 어찌 보면 25.7 패치보다 더 심각한 상황인데, 기존에는 단순히 바뀐 메커니즘에 적응이 필요한 수준이었으나 현재는 스킬이 어느 방향으로 튈지조차 알 수 없는 명백한 버그의 피해를 보고 있는 상황이기 때문.
25.12 패치에서는 리안드리의 너프를 벌충하기 위해 Q의 피해량이 80~200에서 80~220으로 상향되는 보상 버프를 받았으며, Q-점멸의 판정도 25.7 패치 이전으로 완전히 롤백되어 모데카이저 유저들에게 익숙한 기존의 방식으로 되돌아왔다. 여러모로 기존 모데와 플레이의 결이 같아진 상황이다. 모데카이저는 9할이 Q를 선마하는 만큼 버프가 꽤나 쏠쏠한데다, 점멸 판정이 돌아와 기존의 점멸 잡기술을 다시 쓸 수 있게 되면서 유의미한 지표 상승이 기대되는 상황이다. 실제로 북미 에메+에선 다시 1티어를 탈환했으며, 한국 서버에서도 템 트리 변경을 통해[226] 에메+ 기준 2티어까지 치고 올라오며 14패치 버전에서의 전성기를 다시 구가하고 있다.
25.14 패치에서는 정말 오랜만에 브실골플 기준 1티어까지 오르는 기염을 토해냈다. 1코어 균열 or 벨트 템트리가 정착하면서 25.12 패치의 보상 버프가 순수하게 체급 향상 버프로 변한 것 덕분에 티어가 크게 반등하게 된 것으로 보이며, 1코 균열 덕분에 전투 지속력도 올라 기존에 잘 잡던 탱커들은 물론, 브루저 계열인 레넥톤이나 아트록스를 상대로도 맞싸움이 어느정도 보장되고, 카운터인 피오라, 잭스, 요릭 등과의 싸움도 비빌 수 있을 정도로 생각보다 강력한 면모를 보이는 중. 브실골플 특유의 다 맞아주면서 싸우는 방식도 모데에게는 득이 되고 있다. 특히 버프된 말살 덕분에 과거마냥 극단적인 AP 브루저 템이 아닌, 중간에 탱템을 몇 섞어주어도 어느정도 화력이 보장되면서 템 자유도가 오른 것도 호재라 볼 수 있다. 단, 여전히 카운터픽이 워낙 많아 선픽보단 후픽용으로 더 각광을 받고 있다.
25.16 패치에서 AD 빌드 조정을 이유로 말살에 1.2 추가 AD[227]가 생기는 버프를 받았다.[228] Q 스킬에만 공격력 계수가 추가되었고 평타를 제외한 모든 피해가 마법 피해인 건 그대로라서 완벽한 AD 빌드는 여전히 불가능하지만, 그 수치가 적지 않아 효과만큼은 어울렸던 일부 AD 아이템은 충분히 고려할 수 있게 되었고[229], 설령 AD 아이템을 가지 않더라도 궁극기로 훔쳐오는 공격력과 시너지가 생겼고 화염 드래곤의 스택 효과와 내셔 남작 버프 등으로 얻은 AD 계수의 영향도 받을 수 있으니 명백한 버프 사항이다. 무엇보다 주문력 기반 노 코스트 돌격형 전사라는 기묘한 역할군 탓에 아이템 선택지가 좁았던[230] 모데에게 새로운 빌드를 제시할 수 있다는 점에서 해당 패치는 의미가 매우 크다.
패치 이후로는 같이 버프된 실험적 마공학판의 선택률이 크게 늘었으며, 죽음의 세계 내부에서 시간 내에 적을 추격해 처치하기 힘들다는 약점과 죽음의 세계에서도 모데를 압살할 수 있는 강력한 전사 챔피언들 상대로 크게 전투력을 끌어올릴 수 있게 되어 가장 잘 맞는 아이템으로 떠오르고 있고, 약팔이식 패치가 아닌 준수한 성적을 뽑아내면서 코어템으로 고정되었다. 다만 마공학판을 첫코어템으로 올리기에는 결국 AP 챔피언인 만큼 체급이 너무 낮아져서 2 ~ 3코어로 올려 게임 중반에 사이드 교전력과 한타에서 상대 잘 큰 딜러를 확실하게 척살하기 위해 뽑는 식으로 운용한다. 또한 연구 끝에 마공판 외의 AD 아이템은 기존 코어템에서 바꿀만큼의 메리트가 있지 않아 현재는 마공판이나 스테락을 제외한 AD 아이템은 예능용이나 유튜브 영상각이 아닌 이상 고려되지 않는다. [231]
대회에서도 선호도가 높아졌다. 본래 스킬 선딜이 큰 뚜벅이라는 특성상 대회에서는 딜러보다는 한타 기여도가 높은 서포터들을 오히려 더 많이 데려갈 정도라서 선호도가 낮았는데, 마공학판을 올리면 원딜 봉쇄력이 확실히 생겨 저점이 많이 높아졌다. 피어리스 드래프트로 1티어 픽이 몇 개 빠지면 3~4세트에 써먹을 만한 픽으로 종종 기용되었으며, 특히 LPL의 선호도가 높다. 월즈에서도 매치가 길어지면 꼬박꼬박 모습을 드러냈다. LCK 팀들 보다는 LPL이나 LEC 등 다른 지역 팀들의 선호도가 높았다.
25.19 패치에서는 요릭이 죽음의 세계에서 사망 시 안개 마녀가 죽지 않고 계속 남아있는 버그가 수정되었으며 애니의 티버, 아이번의 데이지가 죽음의 세계에 따라오도록 변경되었다. 사실 과거 요릭의 리워크로 안개 마녀가 죽음의 세계로 따라오도록 잠수함 패치를 진행했는데 관련 버그 수정을 하면서 상호작용에 대해서 일관성 유지를 위한 패치를 진행한 것으로 보인다. 다만 죽음의 세계의 1대1 결투라는 정체성이 희미해지는 변경이고 당연히 모데카이저 유저에겐 반가운 소식이 아니기에 부정적인 반응이다.
25.20패치 기준 모데카이저의 카운터들이 1티어에 오랜 기간 자리잡고 있어 승률이 48%까지 하락했으나, 25.21패치 기준 말파이트가 크게 치고 올라오자 카운터픽으로 기용되며 50%까지 회복했다. lol.ps 기준 말파이트의 카운터로 가장 많이 기용되는 챔피언이며, 상대 승률 54%를 기록하고 있다. 현재 말파이트의 승률이 53%인 것을 생각하면 꽤 높은 수치.
9. 아이템, 룬
룬| 정밀 빌드 | |
| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| | |
정밀의 정복자를 주로 채용한다.[232] 일단 죽음의 손아귀로 적을 끌어오는 데에 성공하면 죽음의 손아귀 - 말살 - 평타로 패시브를 발동시킬 수 있으며, 이 패시브 또한 별개의 공격 스킬로 판정되어 정복자 중첩 2개를 추가로 쌓으므로 궁합이 좋다.[233] 패시브가 제공하는 이동 속도 덕에 상대를 평타와 스킬 사거리 안에 넣고 계속 추적하기에도 용이하므로 정복자 스택을 지속하는 능력도 좋은 편. 물론 지속 피해 스킬은 4초 이상 맞혀야 정복자 스택을 계속 유지할 수 있으므로 패시브만으로 유지시키는 것은 불가능하다.
정밀 하위 룬 첫 줄은 승전보를 채용한다. 룬 자체의 범용성이 높으며 그 외의 룬은 모데카이저에게 전혀 어울리지 않기 때문.
두 번째 줄에서는 전설: 민첩함과 전설: 가속 중 하나를 채용한다. 모데카이저의 스킬/평타 비중은 거의 반반이므로 무엇을 골라도 잘 어울리는데, 스킬이 빗나가더라도 안정적인 보조 딜링 수단을 갖추길 원한다면 전자를, 스킬 자체를 빠르게 돌리길 원한다면 후자를 선택한다.
마지막 줄에서는 대부분의 경우 최후의 저항을 들어 주면 된다. 모데카이저는 불멸(W)의 보호막으로 체력이 낮은 상태를 오래 유지할 수 있기 때문에 특히나 효율이 높다. 다만, 체력이 낮은 상태에서 잘 버티는 워윅, 다리우스 등의 몇몇 챔피언을 상대로는 최후의 일격을 들기도 한다.
보조 룬은 보통 결의를 사용하며, 불멸(W) 시전 후 다음 평타를 강화해 결정력을 보완해 주는 보호막 강타를 고정으로 든다. 나머지 하나는 소생[234], 재생의 바람[235], 뼈 방패[236] 중 하나를 선택한다.
과거에는 보조 룬에 기동력 보완이나 스킬 가속 등을 노리고 마법을 채용하거나, 영감 룬의 비스킷을 채용해서 초반을 보완하는 등의 연구도 있었지만, 잇따른 체급 너프, 그리고 결의 룬의 보호막 강타 가치가 높아져서 현재는 거의 사장된 수준이다.
모데카이저 아이템 빌드의 핵심은 공격과 방어 중 하나를 극단적으로 타는 게 아니라, 딜탱 모두 가능한 AP템 위주로 든다는 것이다.[237] 기본적으로는 AP 챔피언이라 아이템 의존도가 높고 불멸이나 정복자 등 딜이 곧 탱이 되는 부분이 많아서 딜을 더 우선시하지만, 뚜벅이 근접 챔피언인데다 스킬 구성 특성상 장기전으로 갈수록 이득이 되는 구성이 많기 때문에 어느 정도의 탱킹력도 요구되기 때문. 상황에 따라서 방어 아이템을 섞어주는 경우도 있다.[238]
또한 이동기가 없는 뚜벅이인 모데카이저는 상황에 따라 유동적으로 아이템을 선택하는 것이 매우 중요하다. 기본적인 체급을 확보해주는 균열 생성기만큼은 어떤 상황에라도 가급적 2코어 안에 올려주는 것이 좋지만, 그 외에는 1:1과 궁극기의 밸류를 올려주는 마공학판, 팀파이트에서의 기여도를 올려주는 라일라이, 원거리 대응력과 능동적인 움직임을 확보해주는 벨트, 딜을 크게 강화시켜주는 리안드리 등의 다양한 강점이 있는 아이템들을 상황에 따라 취사선택해주는 것이 좋다.
시작 아이템
- 도란의 반지
가장 일반적인 시작템. 초반 체급을 보충할 수 있는 주문력과 체력 옵션 덕분에 도란의 방패보다 공격적인 운용이 가능하고, 도란방패와 다르게 물약도 하나를 더 챙길 수 있어 유지력 면에서도 도란방패와 크게 차이나지 않는다는 점이 강점으로 꼽힌다. 모데카이저가 초반 유지력과 체급이 부족해서 도란링이 불안정해보일 수 있지만, 모데카이저는 왕귀챔처럼 초반 라인전이 극단적으로 약한 편이 아니며, 미니언을 때려 볼 수 있는 상대라면 불멸(W)을 채워 라인 유지력 또한 보완 시킬 수 있기에, 오히려 도란 반지를 올려서 초반에 상대와 맞붙을 수 있는 체급을 갖추는 것이 중요하다. 하이머딩거처럼 극단적으로 불리한 원거리 상성이 아닌 이상 대부분의 상황에서 시작템으로 올린다.
- 도란의 방패
6레벨 전 모데카이저는 유일한 CC기인 E 스킬의 선딜레이가 너무 길어 상대의 치고 빠지기를 저지하기 힘들고, 불멸(W)에 힐이 있는데도 초반 유지력이 좋지 못해서 라인전을 버텨야 하는데, 도란의 방패에 있는 회복 옵션이 이런 모데카이저의 유지력을 보태준다. 도란 반지에 비해서 고점은 낮지만 안정적인 선택지이며, 초반 견제가 강한 원거리 챔피언이나 리븐, 암베사처럼 모데카이저의 스킬을 피하면서 치고 빠지며 체력을 갉아먹는 챔피언 상대로 유지력을 올려 초반을 버티기 좋다.
공격 아이템
- 균열 생성기
전투 돌입 시 피해량 증가 버프를 최대 8%까지 받고[239] 예열이 끝나면 모든 피해 흡혈을 부여해 모데의 전투 지속력을 높여준다. 체력, 주문력, 스킬 가속 어느 하나 버릴 것이 없으며 추가 체력 비례 주문력 증가도 체력 템을 많이 가는 모데카이저와 잘 맞는다. 지속적인 패치로 챔피언의 체급이 과거에 비해 꽤나 낮아진 탓에 체급을 챙겨주는 균열이 1코어로 가장 좋은 지표를 보여주게 되었으며 어떤 빌드를 올리던 필수 아이템이 되었다.
- 라일라이의 수정홀
리메이크 전부터 함께한 영혼의 단짝. 모든 스킬들이 광역기이고, 패시브는 상시 지속이 가능한 덕분에 둔화 효율을 굉장히 잘 받으며 이를 이용해서 한타 시 적에게 광역 둔화를 깔아 이니시에이터로도 어느 정도 활약할 수 있다. 하지만 아이템이 주는 능력치가 체력과 주문력뿐이라 체급이 상당히 부실하고, 기괴한 가면 덕분에 하위템 구간부터 강한 균열과 리안드리와 달리 라일라이는 하위템 구간이 허약해 상대에게 불리하게 끌려다닐 수밖에 없다. 때문에 상대 브루저와 근접전에서 사생결단을 내야 하는 상황이라면 체급 싸움에서 밀리지 않기 위해 라일라이를 건너뛰는 것이 좋다. 원거리 상대로는 능력치가 더 부실한 마공학판이나 딜에 극단적으로 치중된 리안드리보다는 좋은 지표를 보여주지만, 만약 1코어로 올렸다면 가급적 2코어는 선택지 중 체급이 가장 높은 균열을 올려 체급을 빠르게 보충해 주는 것이 좋다.
- 리안드리의 고통
주문력 + 체력 + 지속딜에 걸맞은 옵션을 가진 코어 아이템이다. 고통과 고난[240] 효과 모두 딜이 비지 않는 패시브와 궁합이 잘 맞으며, 하위 템도 모데카이저에게 안성맞춤인지라 하위템이 비교적 맞지 않는 라일라이보다 초반 버티기에 일가견이 높은 아이템이다. 다만 비슷한 효과를 가진 균열과 비교했을 때 지나치게 딜에 집중되어 있다는 단점이 존재하여, 균열로 체급을 챙기고 라일라이나 마공학판 등 유틸 아이템도 갖추고 나서 3~4코어에 구비하는 것이 가장 좋은 지표를 보여준다.
- 실험적 마공학판
본래부터 모데의 핵심인 궁극기를 매우 자주 쓸 수 있게 해 준다는 점에서 연구 가치가 높았으나 순수 AD 아이템이라는 한계를 넘을 수는 없었는데, 25.16 패치로 말살(Q)에 1.2 추가 AD 계수가 붙은 이후부터는 적극 고려할 만한 메인 코어템으로 각광받고 있다. 사실상 모데카이저의 극후반 유통기한을 없애준 1등 공신으로, 죽음의 세계(R) 시전 시 켜지는 공/이속 증가 효과가 1:1 능력에 크게 기여한다. 특히 모데카이저는 궁극기를 사용해도 원거리들이 거리를 벌리거나 Q를 못 맞히면 기대 dps가 크게 낮아지는데, 마공학판의 효과는 모데에게 필요한 공/이속을 채워주어 매우 도움이 되는 옵션이다. 다만, 모데카이저에겐 AD 계수를 활용할 방법이 평타와 Q밖에 없는데다 얻는 공격력이 40에 불과해 죽음의 세계 밖에서의 밸류는 애매하다는 단점이 있다.
- 마법공학 로켓 벨트
뚜벅이 모데카이저에게 순간적인 이동기를 부여한다. 이동거리도 짧고 벽을 넘을 수 없지만, 2650원이란 저렴한 가격에 AP, 체력, 스킬 가속이라는 모데가 버릴 것이 없는 능력치를 보유하고 있으며, 무엇보다 뚜벅이인 모데카이저에게 귀중한 이동기를 준다는 이점으로 기용 지분을 잡고 있다. 잘 큰 뚜벅이 원딜이나 메이지를 모데카이저가 잡아내야 하는 상황에 실험적 마공학판과 함께 채용하여 벨트+R콤보로 게임 내내 지옥을 선사해줄 수 있다.
- 핏빛 저주
25시즌에 추가된 기괴한 가면 상위템. AP버전 칠흑의 양날도끼로, 최대 30% 마관을 주는데다, 모데카이저는 패시브의 효과로 마관 누적도 쉽기 때문에 어떤 상대건 너프 이전 패시브마냥 패시브만으로 상대를 갈아버리는 위용을 보여줄 수 있다. 보통 상대가 마저템을 둘둘 두르거나, 3코어 타이밍에 2코어 라일라이와 세트로 가서 패시브 장판만으로 광역 슬로우+광역 마저깎을 뿌려 게임을 터뜨려버리려는 용도로 가게 된다. 다만 마저는 기본 스텟만으로는 방어력만큼 높은 챔피언이 많지 않고, 균열 생성기, 리안드리와 달리 완성하면 기괴한 가면의 피해 증폭효과가 사라져 버리기 때문에, 범용성 있는 선택으로는 아직 무리가 있다. 스탯을 뺏는 모데카이저의 궁극기와 역시너지가 난다는 점도 흠. 주로 크산테, 갈리오등 마법 저항력을 위주로 올리는 탱커 챔피언이 있을 때 라안드리를 건너뛰고 채용하는 편이다.
- 내셔의 이빨
1:1에는 정말 탁월한 성능을 보여주는 아이템으로, 평타 AP 계수가 무려 0.55가 되는데 공격 속도도 50%나 올라간다. 그래서 패시브 장판도 정말 켜기 쉬워진다. 한타보다는 사이드에 집중해야 할 것 같을 때 올린다. 다만, 탱킹 관련으론 스팩을 하나도 올려주지 않기 때문에 1코어로 균열 생성기와 같이 버티기 용이한 아이템이 필수로 요구되기 때문에 상황 파악을 잘 해야한다. 보통은 아군에 탱커가 있어 모데가 화력을 받아줄 필요가 없거나, 상술하듯 사이드 푸시가 중요한 경우엔 종종 가기도 한다.
- 망각의 구 - 모렐로노미콘
치감 아이템. 체력, 주문력, 가속 등 모데카이저에게 버릴 것 없는 옵션만 있고, 특히 주문력은 여기에서 추천된 주문력 아이템 중 가장 높은 수치를 지니고 있으며, '덤불 조끼 - 가시 갑옷'과 달리 능동적으로 치감을 묻힐 수 있다는 장점이 있다. 가시 갑옷의 가격이 2450원으로 매우 저렴하지만 능동적으로 치감을 걸기 어렵고 능력치도 낮은 편이라 치감이 필요한 상황이면 울며 겨자먹기로 모렐로노미콘을 올린다.
방어 아이템
- 추적자의 팔목 보호대 - 존야의 모래시계
W의 쿨타임 한끗 차이로 생사가 갈리는 상황이 많은 모데에게 무적과 방어력을 줘서 버티기 수월하게 해주고, 무엇보다 경직 액티브 효과가 있는 존야는 한타 기여도 면에서 큰 차이를 줄 수 있다. 평소엔 근접 뚜벅이라 적들 옆에서 비벼야 하고 궁극기를 쓸 경우 제한시간 내에 최대한 딜을 우겨넣어 적을 쓰려뜨려야 하는 입장상 공격 아이템보다는 방어 아이템으로서의 가치가 더 크다. 또한 경직 상태 중에도 패시브는 계속 유지되고 보호막 자원도 차오르기 때문에, 경직 지속 시간 동안 불멸의 쿨타임을 돌릴 수 있다면 큰 변수를 만들어낼 수 있다.
- 정령의 형상
모데카이저의 유지력은 W와 정복자의 회복 효과에 의존하는 만큼, 보호막과 회복량이 증가하는 고유 효과를 가진 정령의 형상은 모데카이저를 라인전에서든 한타에서든 더 오래 버티게 만들어 줄 수 있다. 모데카이저는 쉴드와 힐이 연계되므로 이중으로 혜택을 받는다. 기타 옵션인 스킬 가속, 체력, 마법 저항력 모두 무엇 하나 버릴 것이 없어서 극단적인 AD 위주 조합을 상대하는 게 아닌 한 올려주는 편이 좋다.
- 해신 작쇼
높은 체력과 방마저로 물리, 마법 가리지 않고 절대적인 내구도 보강이 시급할 때 고려할 수 있는 아이템. 하위템이 좀 구리다는 게 단점이나, 방마저 모두 유의미하게 향상시키기 때문에 올리면 나쁘지 않은 아이템이다. 모데카이저가 후열이 아니라 전열을 서야 할 때 올리게 되는데 최근에는 기본 화력이 약해진 모데의 상황 때문에 딜링 아이템을 더 찾게 되자 존야의 모래시계에 밀려 구매 비율이 현저히 낮아졌다.[241]
- 란두인의 예언
치명타 딜러 상대로 효율이 좋은 방어 아이템. 다만 모데카이저와 극방어템이 효율이 좋은 편은 아니기 때문에 보통 게임 극후반 4~5코어 타이밍에나 찾게 되며, 상대 AD 비중이 매우 높고 특히 치명타 기반 원딜이나 야스오, 트린다미어, 요네같은 치명타 챔피언이 잘 컸다면 올린다. - 끝없는 절망
상대방에 근접해서 치고박고 싸우는 챔피언이 많을 때 사면 좋다. 적당한 방마저, 체력, 스킬 가속 등 모데카이저에게 버릴 것 없는 옵션만 있고 아이템 효과도 적의 수에 비례해 자신의 추가 체력 비례 마법 피해를 주고 피해량에 비례해 체력을 회복해 생존력과 전투 지속력을 크게 늘려준다. 소생, 정령의 형상 등 회복량을 늘려주는 룬, 아이템과의 궁합도 좋다. 스킬을 삐끗해도 정복자 스탯을 유지하고 쌓아준다는 특성은 보너스. 이쪽은 주로 협곡보단 성장세가 빠르고 모데가 앞 라인을 설 확률이 높은 칼바람에서 자주 가는 아이템 중 하나이다.
- 스테락의 도전
말살에 AD 계수가 추가 된 이후 개발자가 공식적으로 제시한 모데카이저의 새로운 코어템으로, 스탯 자체도 준수하지만 핵심은 강인함과 생명선 보호막이다. 특히 주문력 기반 근접 전사인 모데카이저는 헤르메스의 발걸음을 제외하면 강인함을 확보할 방법이 없었는데, 스테락의 도전을 올릴 수 있게 되면서 강인함을 챙김과 동시에 위급 상황 시 폭사를 방지할 새로운 선택지가 추가되었다. 그리고 스테락의 보호막은 소생, 정령의 형상과도 궁합이 좋으며 불멸(W)을 잘 배분하면 강력한 보호막 강타를 두 번 연속으로 넣을 수도 있다. 다만 불멸과 마찬가지로 독사의 송곳니에 크게 카운터 당할 수 있어 상대 팀에 독사를 올릴만한 챔피언이 없을 때 채용하며, 1~2코어로 마공판을 올린 다음에 코어템으로 올리면 적응형 능력치가 AD로 전환되기 때문에 AP 코어템부터 올리고 나서 마지막 코어템으로 올리는 것이 좋다.
신발
* 판금 장화
대부분의 상황에서 가장 좋은 선택지. 트린다미어, 올라프, 레넥톤 등 딜교가 기본 공격이 기반이 되는 챔피언 상대로 효율이 좋다. 모데카이저의 라인 포지션이 주로 탑이고 올라오는 챔프의 대다수가 AD 기반인데다, 교전 및 난전 구도에서 원딜의 카이팅을 버텨내기 위해서도 채용 가치가 있다. 판금이 버프를 먹은 이후엔 아예 상대에 2AP가 있거나 하드 CC기가 여럿 있는 게 아니라면 웬만해선 판금을 신는다.
- 헤르메스의 발걸음
라인전 도중엔 볼리베어, 케넨처럼 하드 CC와 AP 대미지 비중이 높은 챔피언 상대로 빠르게 올리며, 그 외에는 상대 조합을 보고 CC기가 많은 조합이거나 AP 비중이 높은 상황에서 효율이 좋지만, 말살에 AD 계수가 추가되면서 강인함과 보호막까지 제공하는 스테락에 더 눈을 돌리면서 채용률은 꽤 줄었다. 그럼에도 불구하고 스테락을 갖고도 버티기 어려울 정도로 상대의 CC와 AP 대미지가 살벌하다면 고려해볼 수 있다.
- 신속의 장화
모자란 모데의 기동력을 충족시켜주는 아이템이다. 가격도 1000원으로 다른 신발보다 저렴한 것도 장점. 상대 팀에 하드 CC기가 부족한 대신 둔화가 많다면 헤르메스보다도 더 좋은 선택이 될 수 있다. 보통은 판금-헤르메스에 밀리지만, 상대 라이너가 모데의 밥인 퓨어탱 챔피언이라 굳이 판금-헤르메스를 갈 필요성이 없다면 오히려 이쪽을 신고 뺀질나게 로밍을 다니거나, 한타 페이즈에서 상대를 궁극기로 데려가 추격하는 용도로 쓰인다. 반대로마이너하긴 하지만정글 모데의 경우 부족한 로밍 능력을 크게 올려주기 때문에 공생형 밑창과 더불어 필수로 채용하는 신발이다.
- 마법사의 신발
라인전을 압살해서 굳이 방템을 빨리 올리지 않아도 될 때 사는 신발. 특히나 마법사의 신발에 붙은 마관은 공허의 지팡이와 다르게 고정 수치인지라 상대 마저가 낮을수록 효율이 급상승한다.
- 광전사의 군화
공속을 올려주는 아이템. 모데는 패시브로 평타에 AP 계수가 있는, 평타 의존도가 높은 챔피언인데다, 패시브를 빠르게 터뜨릴 수 있다는 메리트로 기용 가치가 있다. 마법사의 신발처럼 라인전을 압살했을 경우나, 상대가 기동력이 좋아 평타를 자주 쳐야하는 경우에 가는 경우가 많다.
- 명석함의 아이오니아 장화
모데카이저에게 꼭 필요하지만 갖추기 어려운 스킬 가속을 보충해준다. 소환사 주문 가속은 덤. 다만, 모데는 아이오니아의 장화까지 필요할 정도로 쿨감을 줄일 필요성까진 없기 때문에 진짜 압도적인 상황이 아닌 한 마법사의 신발보다 우선도가 떨어진다.
고려해볼 만한 아이템
보통 협곡보단 칼바람이나 우르프와 같은 특수한 상황이나, 자주 올리지 않는 아이템으로, 평범한 상황에선 추천되지 않는다. 25.16 패치부터는 상황에 따라 일부 브루저용 AD 아이템 또한 고려할 수 있게 되었으나, 고정 코어템이 된 마공판과 스테락을 제외하면 결국 가치가 떨어진다.
- 우주의 추진력
약간의 이동 속도와 높은 스킬 가속을 제공하는 아이템. 일단 어떻게든 물리피해를 제외한 피해를 입히면 이속이 늘어나 접근이 쉬워지며, 패시브가 켜지거나 상대방에게 도트딜이 걸려있다면 계속해서 이속 효과를 누릴 수 있다. 제공하는 능력치가 골고루 준수하고 모데카이저가 버릴 옵션이 없지만 다르게 말하면 특출난 부분이 없고 그나마 귀중했던 이속 증가가 크게 줄어든 것이 가장 큰 문제. 아무래도 채용률이 하락세였는데 말살(Q) AD 패치 이후 이속의 문제를 해결하는 동시에 우주의 추진력의 가속보다 더 높은 궁극기 가속[242]을 보유하고 있으며 궁극기 시전 시 맞딜 능력까지 기하급수적으로 상승시킬 수 있는 실험적 마공학판이 새로운 코어 아이템이 되면서 우주의 추진력은 상대적인 가치가 하락했고 현재는 거의 채용하지 않는 아이템이 되었다.
- 덤불 조끼 - 가시 갑옷
치감용 아이템. 모데카이저의 포지션 특성상 AD 챔프를 만날 확률이 높은 만큼 망각의 구와 더불어 고려되는 아이템 중 하나이다. 다만 채용률은 높지만 승률은 낮은 편인데 이는 보통은 스킬로 먼저 치감을 묻힐 수 있는 망각의 구와 다르게, 상대가 평타를 쳐야만 치감을 묻힐 수 있기 때문에 스킬로 회복을 하는 다리우스, 레넥톤, 아트록스[243] 등을 상대로 효율이 떨어지며 계수가 높은 모데 특성상 AP를 올려 화력을 보충할 수 있는 망각의 구와 달리, 덤불은 방어력만 올리고 그 수치도 낮아서 다소 애매한 위치에 있다. 그리고 완성템인 가시 갑옷의 스탯도 낮은 편이고 탱템을 1~2개만 올리는 모데카이저 특성상 가시 갑옷의 반사 대미지도 낮아서 적 팀에 AD 평타 딜러가 아주 많은 상황이 아니면 함정에 가까운 아이템이다.
- 마법사의 최후
상대 챔피언이 그웬+상대 정글이나 미드가 AP일 경우 고려 가능한 선택지로, 기동력이 좋고 W로 모데카이저의 선공권을 지울 수 있는 그웬 특성상 스킬을 맞히기 힘들기 때문에 작정하고 평타+패시브 장판으로만 딜을 주도하고, 그 대신 마저를 극단적으로 올려 그웬의 맞딜을 견디겠다는 설계로 드는 템 트리이다. 다만, 이외에는 AP 챔피언이라도 차라리 내셔가 훨씬 더 좋기에 정말 한 챔피언만을 위한 극단적인 템 트리인 셈.
9.1. 비추천 아이템
- 순수 주문력 아이템
라바돈의 죽음모자, 공허의 지팡이 등이 해당된다. 주문력 계수가 높아서 딜량 자체는 획기적으로 올라가지만, 이런 아이템들은 모데카이저의 포지션인 근접 전사에 걸맞은 템들이 아니란 게 발목을 잡는다. 특히 다른 근접 AP 전사들과 비교해도 모데는 스킬 사거리가 그다지 길지 않으며, 이속도 빠른 게 아니라서 불시의 기습이 아닌 한 정직하게 상대의 공격을 받아가며 접근해서 싸우는 게 대다수인데, 모데의 기본 탱킹 옵션은 브루저 중 최하위다. 때문에 딜템을 하나 올리는 순간 이후 코어템이 나오기까지의 탱킹 부담이 매우 커지고, 결과적으로 딜을 얼마 넣지도 못하고 죽는다. 특히 한타 딜의 핵심인 암흑 탄생은 모데가 오래 버텨야만 제대로 딜을 누적시킬 수 있는 구조다. 핵심 아이템인 리안드리, 균열, 경우에 따라 핏빛 저주까지만 나와도 딜은 충분하다. 전사 챔피언들의 스킬 계수가 높은 것은 딜템을 가라는 것이 아니라 방어 옵션을 구비해도 충분한 딜이 나오도록 하기 위함이다.
- 마공학판, 스테락 외의 AD 아이템
말살(Q)에 추가된 AD 계수가 높긴 하지만, 결국 모데카이저에게 있어 암흑 탄생(P)의 장판딜과 평타 추가 대미지는 딜링의 핵심이다. 논타겟 비중이 높아서 스킬 적중률에 따라 흥망성쇠가 크게 갈리는 것이 모데카이저의 단점인데, AD 아이템을 올려서 말살의 비중을 더 높인다는 것 은 단점을 극대화하는 행위다. 게다가 AD 아이템을 많이 올릴 경우 적응형 피해가 물리 피해로 바뀌어 죽음의 손아귀(E)에 달린 마관의 효율도 감소한다. 말살에 붙은 AD 계수는 AD 위주로 아이템을 가라는 것이 아니라 마공학판 등 효율이 좋은 극소수의 AD 코어템을 올릴 수 있게 하고 죽음의 세계 능력치 강탈의 효율을 조금 높여주는 요소일 뿐이다.[244] 이 때문에 1코어 이후 모데카이저의 빌드는 마공학판을 제외하면 무조건 AP 아이템을 우선적으로 고려해야 하며 궁합이 괜찮은 스테락과 쇼진도 상황을 보고 올려야 한다. 그리고 말살에 AD 계수가 있을 뿐 피해 유형은 모조리 다 마법 피해라서 물리 피해와 관련된 아이템들은 무용지물이며 마공학판을 제외하면 그 어떤 공속 아이템도 가면 안 된다.[245] - 쇼진의 창[246]
일반 스킬 가속에 스킬 적중 시 스킬 피해량 증가 때문에 많은 사람들이 착각하고 있지만 실상은 함정템이다. 모데카이저의 말살 대미지가 강력한건 사실이지만 어디까지나 적중시켰을 때의 얘기다. 즉, 말살과 손아귀는 둘 다 상대가 피하기 수월한 스킬이라 말살 한번 적중시키는 것 자체가 힘든 일인데, 그걸 여러번 적중시켜야 피해량 증가 효과를 볼 수 있다는 것이다. 그나마 버그인지는 알 수 없지만 암흑 탄생을 평타가 아닌 스킬로 발동시킬 경우 해당 패시브의 지속 시간이 다 될 때까지 패시브로도 쇼진을 발동, 유지시킬 수도 있긴하나 이러한 조건이 붙다는 것 자체가 상황을 상당히 많이 탄다는 것이다. 가속 효과 역시 생각보다 그리 뛰어난건 아닌데, 우주의 추진력의 가속이 25이고 일반 스킬 한정이 아니라 전체 가속이다. 그럼에도 25.19 패치 기준으로 전혀 올리지 않고 있다. 생각보다 가속 옵션이 주는 어드밴티지는 그렇게까지 크지 않다는 것. 피해량 증폭도 멀리 갈 것도 없이 평소에 자주 올리는 코어인 균열과 리안드리의 하위템인 가면에도 있기 때문에 해당 효과가 필요하다면 주문력템인 이러한 템들을 가면 되는 것이지 구태여 쇼진까지 써갈 이유가 없다는 것.
- 마나 관련 아이템
모데카이저는 마나를 쓰지 않는 챔피언이다. 말살에 AD계수가 붙으면서 공격력 아이템은 고려해볼 만한 옵션이 되었지만, 마나 옵션은 여전히 쓸모가 없기에 걸러야 한다. 일례로 모데카이저의 전통 코어템인 리안드리는 11시즌~13시즌까지는 마나 아이템으로 바뀌는 등 모데카이저 입장에선 아이템 삭제나 다름없는 패치가 이루어져서 신화급 시스템과 더불어 모데카이저 고인화에 크게 기여했었고, 이후 다시 마나가 체력 옵션으로 바뀌면서 모데의 코어템이 된 전적이 있다.[247]
- 과도한 탱커 아이템
모데카이저가 탱킹이 매우 중요하다곤 하지만, 과도한 탱커 아이템은 되려 모데카이저의 포텐셜을 지나치게 낮춰버린다. 순수 탱템만 장비한 모데는 그냥 샌드백 그 이상도 이하도 아니며, 그마저도 모데카이저는 궁극기로 1:1을 강제하는 특성 때문에 탱템만 둘둘 둘러버리면 딜이 안 나와서 적을 제대로 잡질 못한다.[248] 유일한 탱킹 스킬인 불멸도 가한 피해의 전환율이 받은 피해의 전환율보다 훨씬 높아서 최소한의 딜은 나와야 탱킹도 가능하다. 탱템을 셋 이상 두르거나 1코어를 탱템으로 가는 것은 비효율적이며, 4~5코어 사이에 탱템을 1~2개[249] 정도 올리는 것이 가장 바람직하다.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
근본 탑 브루저답게 메인 라인은 바로 탑. 자체적인 체급이 낮아 초반 주도권은 약하지만, 뛰어난 성장력 덕분에 중반~극후반 이전까진 사이드에서 활약하기 좋고[250], 궁극기 특유의 변수 창출 능력과 W의 쉴드로 갱킹 방어 능력이 좋아 잠그는 픽이나 안티 탱커 픽으로 매우 각광받는 챔피언이다. 문제는 카운터 픽이 꽤 있어 선픽감보단 후픽으로 쓰이는 편.정글 모데카이저의 경우 패치에 따라 종종 메이저하게 나오는 편이다. 일단 성장'만' 마치면 궁극기 특성상 갱킹 성공률이 비약적으로 높아지지만, 근본 뚜벅이라는 한계와 약한 초반 때문에 초식 정글러나 다름이 없는 운영을 강요받고, 갱킹 실패 시 리스크가 무제한적으로 높아지는데다 레벨링이 중요한 모데 특성상 라이너보다 성장속도가 느리다는 한계도 있어 종합적으론 비주류 포지션이다. 즉, 정글링 속도 버프 패치를 받으면 마이너하게 통계에 잡히다가 아니면 빠르게 비주류로 넘어가는 챔피언인 셈.[251]
미드의 경우 근접 챔피언의 후픽용으로 소수나마 나오게 된다. 이 경우 기동력이 떨어지기 때문에 신발이 신속신이나 공생형 밑창으로 고정된다는 게 흠이고, 잠그는 픽 특성상 초반 주도권이 전혀 없어 초반 운영이나 오브젝트가 매우 힘들다는 게 최대 단점. 보통 미드로 나오면 메이킹 챔피언들처럼 궁극기를 통한 변수 창출을 노리게 되나, 여러모로 탑보다 메리트가 적다.
출시 극초창기엔 체급이 워낙 뛰어나 바텀 비원딜이나 서폿으로(...) 나오는 경우가 종종 있었다. 아무래도 리메이크 전 주 포지션 중 하나가 이쪽이어서 겸사겸사 써보는 유저들이 있었던 것. 다만, 리메이크 이후 모데카이저는 레벨링이 매우 중요해졌기 때문에 성장속도가 둔화되는 원딜-서폿은 메리트가 매우 떨어지는 포지션이 됐고, 체급 너프를 받은 이후엔 말파 서폿보다 더한 트롤픽으로 평가되고 있다. 그와는 별개로 단식 세나 파트너로 간혹 나왔었다.
10.1. 상단 (탑)
모데카이저의 주 라인. 장점인 근접 챔피언과의 지속 교전 능력과 궁극기의 변수를 살리기 적합하다. 노 코스트 챔피언이며 W로 체력 수급이 가능하다는 점에서 유지력도 합격점. 무사히 6레벨을 찍기만 하면 주도권을 가지고 게임을 풀어나갈 수 있다.저레벨 구간에서 지나치게 긴 스킬 쿨타임으로 인해 푸시력이 부족하여 초반 라인전이 수동적이라는 단점은 미드, 바텀 라인에서 어려움을 겪게 만든다. 반면 탑 라인에서는 근접 챔피언을 상대로 할 경우 패시브를 활용해 스킬 공백기를 보충할 여지가 생기며, 약한 초반을 넘기기에 적합하다는 탑라인 자체의 특성이 단점을 상쇄시켜주는 면이 있다.
저레벨 단계, 특히 6레벨 전의 모데카이저는 라인전이 약한 축에 들기 때문에 스킬이 전부 적중한 게 아니라면 6레벨 전까지 천천히 파밍 위주로 플레이하는 것이 좋다. 심지어 스킬 전부 적중 후 패시브가 켜진 상태라고 해도 저레벨 맞다이는 하지 않는 편이 낫다. 스킬 쿨타임이 굉장히 긴 편인 모데카이저 특성상 상대 스킬이 먼저 돌아서 한끝 차이로 지는 경우가 부지기수. 어차피 모데카이저의 성장성은 일반적인 근접 전사들보다 훨씬 월등하기에, 초반에 굳이 확실하지 않은 지속 전투를 할 필요는 없다. 스킬이 적중한 상태면 패시브가 켜져있을 테니 적당히 재미만 보고 빼주어도 라인전은 수월해진다. Q의 끝자락 판정이 꽤 좋은 편이기 때문에 적이 근접 챔피언이라면 조금씩 피해를 누적시키는 것도 좋은 방법. 라인을 굳이 안 밀고 받아먹으면서 성장에 집중하는 것이 일반적인 라인전의 양상.[252] 아이템이 나온 모데카이저의 화력은 브루저 내에서도 독보적이기 때문에 무난하게 아이템만 뽑아도 상대방이 위압감을 느끼기에 충분하다.
궁극기를 배운 순간부터 모데카이저의 장점이 발휘되기 시작한다. 초반 라인전이 어지간히 털린 게 아니라면 상대 라이너, 정글러는 당연히 모데카이저의 궁극기를 의식하며 플레이할 것이다. 궁극기로 킬을 먹으면 더더욱 좋겠지만 어렵다면 궁을 들고만 있는 일명 '반반 심리전'만 해도 나쁘지 않다.
궁극기로 한 명을 격리하여 싸우는 형태는 맞다이는 물론 적 정글의 갱킹, 다수 인원의 격돌 시에도 1대1 상황을 마련해준다. 궁극기를 사용한 순간 모데카이저 주위로 원 형태의 투기장이 열리고 투기장 내에선 능력치 흡수와 그 전에 맵에 있던 투사체, 소환물이 사라지게 된다. 소규모 교전이나 맞다이에서는 단순하게 쓸 수 있는 스킬이지만 다대다의 한타. 특히 오브젝트가 걸린 싸움에서는 신중하게 사용해야 한다. 어느 상황에 누구에게 어떤 타이밍에 쓰느냐에 따라 승패를 결정짓는 한 수가 될 수도 있다.[253]
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 칼바람 나락
노 코스트 챔피언인데다 광역기와 그랩기, 자체 회복기도 있어 딜탱 전사치곤 나쁘지 않은 편이다. 초반의 취약함도 성장이 빠른 칼바람에서는 금방 메꿔지고, Q와 E를 적절히 활용하면 비교적 약한 초반 교전 역시 유리하게 가져갈 수 있다. 무엇보다도 전용 스펠 표식 덕분에 6레벨부터는 원하는 적을 궁으로 매우 수월하게 물 수 있다는 것이 가장 큰 장점. 지형이 단순한 맵인 만큼 일단 궁극기에 납치된 상대가 지형지물을 이용해 도망다니기 어렵다는 점 호재이다.패시브와 Q, E는 전부 광역기이기 때문에 생각보다 극초반 교전에서 꽤 힘을 발휘하는 편이다. 문제라면 W로 인한 체젠 페널티와 레벨 보정으로 인한 초반 약세. 적 팀에 포킹챔이 있다면 초중반에 할 수 있는 것이 없어서 고통받게 된다. 또한 스킬 중 1레벨 쿨타임이 가장 짧은 Q조차도 무려 8초에 달하며, E는 18초씩이나 된다는 게 꽤나 발목을 잡는다. 레벨당 보정이 있는 대가로 초반이 약한 것도 모데카이저의 약체화에 한 몫 한다. 물론 5:5가 빈번한 칼바람인지라 서로 손발이 맞는다면 모데카이저가 표식으로 진입해서 깽판을 놓는 동안 팀원이 따라붙어 아작내는 짓도 가능하다. 즉, 초반에는 최대한 팀과 함께 싸우는 게 중요하다.
아이템의 경우 시작 아이템은 '기괴한 가면'으로 고정되며, 1코어 전설 아이템은 '리안드리의 고통'과 '균열 생성기' 중 하나를 빠르게 올린다. 리안드리가 비교적 딜에 치중한 선택지라면 균열 생성기는 스킬 가속과 모든 피해 흡혈 10%를 바탕으로 한 전투 지속력에 집중하는 선택지. 만약 상대 조합에 기동력이 좋은 물몸 딜러들이 많다면 1코어 라일라이 또는 마법공학 벨트를 고려할 수도 있다. 신발은 보통 헤르메스를 신으나, 적이 하드 CC기가 부족한 AD 원딜 조합이면 판금 장화를 신고 그나마 있는 AP 딜은 후술할 정령의 형상이나 해신 작쇼 등으로 받아넘기는 편이다.
한타가 매우 빈번하게 발생하는 맵인 만큼 탱템의 효율이 매우 높다. 특히 모데카이저는 불멸을 통한 유지력이 훌륭하므로 더더욱 그렇다. 물론 상황에 따라 달라질 수 있지만, 1코어와 2코어로 딜템을 맞췄다면 그 이후부터는 오히려 퓨어 탱템을 챙겨서 적진에서 끈질기게 살아남으며 스킬을 돌리고 암흑 탄생을 비비면서 공격 능력치는 죽음의 세계 강탈로 쌀먹하는 것이 딜 기댓값이 더 높은 경우가 많다.[254] 정령의 형상은 상대가 4~5AD가 아니라면 거의 고정적으로 끼워넣고, AD 탱템의 경우 상대가 붙는 케이스가 많다면 끝없는 절망을, 아니라면 태양불꽃 방패나 해신 작쇼 중 하나를 메인으로 올린다.
무난한 파워 커브에 극후반 유통기한이 오는 협곡과 달리 칼바람에서는 점점 파워가 상승한다. 시간이 지날수록 서로 타워가 사라지면서 궁극기를 거리낌 없이 걸 수 있고, 정복자의 효율이 급상승하는 장기간 난전이 일어나기 때문이다. 단, 모데카이저는 어디까지나 딜탱이기 때문에 팀에 근접챔이 모데 혼자라면 적의 집중 포화에 쉽게 녹는다. 때문에 상황에 맞춰 딜템과 탱템, AP 브루저템 중 뭘 먼저 갈지를 빠르게 판단하는 것이 중요하며, 궁극기는 암살각보단 적의 주요 챔프나 광역 CC기를 갖춘 챔프를 격리시키는 데에 활용해 나머지 아군이 4:4 싸움에서 유리한 구도를 가져갈 수 있도록 보조하자. 게임을 끝낼 수 있을 때 제대로 끝내는 것이 중요한 칼바람에서는 상대 넥서스 근처에서 적군의 탱커나 성장이 뒤쳐진 적을 죽음의 세계로 데려간 뒤 죽음의 세계 내에서 넥서스를 깨는 것도 좋은 전략이 된다. 타워를 지키는 적을 죽음의 세계로 끌고 가서 아군의 공성을 도와주는 것도 좋으니 공성 및 수성에서 죽음의 세계를 센스 있게 사용하는 습관을 들이자.
11.2. 전략적 팀 전투
- 세트 1
유령/기사 시너지에 말살을 들고 왔다. 말살은 전방 3칸의 광역 딜링 기술. 하지만 순수 딜링 기술임에도 딜량도 낮아서 캐리력이 낮은 편. 스킬 성능도 구린데 자체 스탯도 특출난 게 없다. 시너지를 활용하지 않으면 기용하기 어렵다. 대신 초반 가렌이나 다리우스로 2기사 시너지를 맞추기에 유용하고 유령 시너지가 워낙 강력한 성능을 보여주기에 킨드레드 또는 카서스와 함께 시너지를 맞추는 용도로 기용된다.
- 세트 3
암흑의 별 /선봉대 시너지와 함께 불멸과 암흑 탄생을 섞은 스킬을 들고 재 등장했다. 스킬의 성능이 좋아진 탓에 2코스트로 올라왔다. 선봉대 시너지를 통해 앞라인에 주로 세우는 탱커로 활용이 가능하다. 한 때는 템을 전부 몰아줘서 캐리 기물로 사용이 가능했으나, 암흑의 별 자체 하향을 받은 뒤로는 시너지 셔틀.
- 세트 5
용 사냥꾼/군단 시너지와 함께 재등장했는데 시즌 3때처럼 불멸을 사용하는 건 똑같으나 차이점은 보호막이 활성화 된 동안 지속 피해를 주는 대신 공격 사거리가 1칸 증가하고 마법 피해를 추가로 준다는 점에서 미세하게 차이가 있다. 보호막이 고정 수치에서 최대 체력 비례라는 것도 차이점. 마찬가지로 스킬의 성능이 좋아진 덕에 4코로 증가했다. 이상한건 시너지는 용 사냥꾼인데 스킨은 지옥의 모데카이저고, 스킬 이름도 지옥 탄생이다. 그런데 스킬 아이콘은 또 죽음의 세계 아이콘이다. 다만 죽음의 세계 아이콘을 사용해서인지 보호막 획득 시 모데카이저의 크기가 조금 커지는 것, 그리고 색상이 죽음의 세계에 들어간 듯 좀 더 빨갛게 변한다는 점도 어느 정도 반영했다.공격마다 불멸 재사용 시 체력 회복 사운드가 들린다는 것도 이상하다.
- 세트 8
레이저단/에이스 특성의 5코스트 기물. 스킨은 프로젝트: 모데카이저이며 사용 스킬은 원본의 죽음의 세계로, 전장에 있는 모든 유닛들을 자기 영역으로 보내며 적에게 마법 저항력 감소를 걸고, 건물을 떨어뜨려 피해를 입힌다.
- 세트 9.5
녹서스/학살자 시너지의 4코스트 기물로 등장. 스킨은 기본 스킨에 청록색 빛을 녹서스의 빨간색으로 바꾼 모습이다. 스킬인 죽음의 신은 패시브와 궁극기 효과의 일부분을 가져와 합친 것으로, 평타에 추가 마법 피해를 입히고 적을 처치할 때마다 적의 능력치를 훔친다.
- 세트 10
펜타킬 모데카이저로 등장하며 3코스트 펜타킬/감시자 시너지 기물이다. 스킬은 암흑 탄생을 사용하는데, 보호막을 얻고 기타를 연주한다. 이 스킬로 적을 처치하면 공격력 및 주문력과 방어력 및 마법 저항력을 얻는다.
- 세트 12
고대 신 모데카이저로 등장하며 3코스트 섬뜩한 힘/선봉대 시너지 기물이다. 스킬은 보호막을 얻으면서 말살을 사용하고 사용할 때마다 피해량이 증가한다.
- 세트 13
외형은 9.5 시즌의 검붉은색으로 리컬러된 일반 스킨이며 5코스트로 등장. 스킬을 사용하면 W 모션과 함께 크기가 커져 받는 피해가 감소하고, 이펙트가 3배는 커진 E를 사용하여 가장 가까운 적 4명을 끌어온 후 주변 적을 Q로 무자비하게 내려 찍는다. 3성을 찍지않아도 3성 수준의 절륜한 임팩트를 보여주는 것이 특징. 이 시즌 부로 모데카이저의 모든 스킬이 TFT에 구현되었으며, 6코스트를 제외한 모든 코스트로 등장하게 되었다.
- 세트 14
프로젝트 모데카이저로 등장하며 3코스트 엑소테크/기술광/난동꾼 시너지 기물이다. 스킬은 보호막을 얻으면서 기절이 달린 말살을 사용한다.
11.3. U.R.F 모드
받는 피해량 15% 감소의 버프가 되어있다.우르프 비인기 챔피언이며 실제 인게임에 들어가서 체험해보면 영 좋지 못하다는 것을 느낄 수 있다.
마나 소모와 기력 소모가 없어 무한 견제가 가능한 견제형 챔피언들의 픽률이 높은 URF 모드에서는 접근하는 것만으로도 한 세월이 걸리고, URF 모드의 자체 버프에 걸려있는 힐량 감소 때문에 맞아가며 불멸로 버티는 방법도 거의 불가능하다 보니 아군의 CC기 연계 등이 없으면 초반에는 접근조차 못 하고 녹슨 깡통이 되는 경우가 부지기수이다. 패시브는 지속딜 형식이라 온갖 폭딜이 난무하는 우르프에서는 별 효과도 없으며 거기다 스킬들 시전속도가 느려터져서 맞히지도 못하며 몸이 단단하지도 않고 CC도 없어 변수 창출도 힘들다.스킬의 피해량이나 효과는 나쁘지 않지만 공격 스킬인 말살(Q)과 죽음의 손아귀(E) 모두 선딜이 길어서 이동기를 난사하는 우르프 모드 내에서는 상대에게 맞히기가 쉽지 않다는 문제점이 있다. 패시브 대미지는 막강한 편이라지만 일단 스킬이던 평타던 3대를 맞혀야 패시브가 발동되는데 그 3대를 맞히는 것 자체가 고역. 어떻게든 풀피인 상태로 한 명을 죽음의 세계로 끌어들여서 능력치를 빨아먹어야 이후 싸움이 할만해진다.
극후반으로 가면 다리우스의 패시브처럼 18레벨 이후에도 패시브인 암흑 탄생과 Q 스킬인 말살의 레벨 비례 계수가 계속 증가한다. URF 특성상 극후반까지 가긴 굉장히 힘들긴 하지만, 만약 30레벨까지 게임이 진행된다면 말살 스킬의 레벨 비례 계수가 웬만한 AP 아이템 2~3개 정도의 계수를 자랑한다. 하지만 모데카이저를 들고 후반으로 간다는 것 자체가 모순이다. 초반에 무조건 밀리기 때문.
전체적으로 보면 뚜벅이 주제에 CC도 변변치 않고 사거리도 짧으며 딜링도 약하고 한타도 안좋고 라인전도 약한 협곡에서의 장점은 몽땅 빼놓고 단점을 몽땅 끌어모아 장점이라고는 하나도 찾아볼 수 없는 챔프. 만약 자신이 초반부터 성장이 잘 됐거나 캐리할 수 있을만큼 컸다면 뭘해도 이기는 판일정도로 상대가 못하거나 대준 수준일 정도라 생각하면 된다.
스킬의 효과 자체가 직관적이다보니 우르프에서 쓰는 룬도 원래 협곡에서 들던 룬과 대동소이하다. 상기한 대로 레벨에 비례해서 딜이 오르는 주력 스킬로 딜이 보장되는데다, 어차피 근접 뚜벅이 브루저 특성상 우르프 인기 룬인 어둠의 수확을 활용하기도 어렵기 때문이다. 패시브를 빠르게 터트리기 위해 칼날비를 선택하는 유저들도 드물게 보이는 편.
또한, 다른 캐릭터들과 다르게 W 쉴드량이 25%만 적용된다. W 스킬이 보호막에 회복 효과까지 붙어 있어서 그런 것인지는 알 수 없지만 보호막은 물론 흡혈 캐릭터들과 유지력을 비교해도 확연히 차이가 날 정도.
정 모데를 굴리고 싶으면 팀원에게 양해를 구하고 정글에서 성장,
어수와 루덴을 통해 극딜 빌드를 가는 게 낫다,
W의 힐이 없다시피 하니 빠른 강타의 쿨을 이용하자.
상황이 이렇다보니 통계만 보면 받는피해 30% 감소 및 입히는 피해 15% 증가의 아트록스보다 더 버프가 간절한데도 불구하고 겨우 받는 피해량 15% 수준의 버프에 그치고 있다. 인터넷이 느리고 열악한 북미 특성 상 모데카이저의 스킬을 피하기 어려워 버프를 해주지 않는 것으로 추정된다. 그나마 이 버프로 승률 51%까지 끌어올리긴 한 것이 다행인 점.
11.4. 단일 챔피언
입히는 피해량 -5% 및 받는 피해량 +5%의 하향이 되어있다.진실의 방 영구 체험이 가능하다. 죽음의 손아귀 역시 상대를 여러 명 끌어올 때도 시너지가 좋지만, 모데들끼리 사용 방향을 섞어서 사용하면 가두리 양식마냥 상대를 농락할 수 있다.
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반반 가는 준수한 대인전 덕에 소규모 난전에서 제법 활약하고, E 스킬로 훈련용 봇, 황금 요들, 소라카 등 주요 오브젝트를 아군 쪽으로 끌어올 수 있고, 상대의 변수를 맞대응할 수 있는 궁극기가 있어서 무난한 축에 속한다.11.6. 궁극기 주문서
받는 피해량 5% 증가의 너프가 걸려 있다. 버전 자체가 3레벨 스타트라 모데의 암울한 초반을 단축시킬 수 있고, 궁극기 중에선 모데카이저에게 절실한 기동력을 보강해주는 계열이 꽤 있어 강력함을 과시한다. 특히 3렙 스타트라 보통 라인전에서 지고 들어가는 챔피언 대다수를 상대로도 버틸 수 있다는 점이 호재. 룬이나 초기 템 여하에 따라선 초반 깡패라는 다리우스나 볼리베어와 같은 챔피언들도 골로 보낼 수 있을 정도이다.주로 선택하는 궁극기는 아리나 말파이트처럼 기동력을 보강할 수 있는 AP 계수가 있는 궁극기를 가장 선호하지만, 부실한 탱킹력을 보완해줄 수 있는 궁극기들[255]도 선호하는 편이다. 다만, 하드 CC 계열은 호불호가 갈리며, AD 궁극기 계열은 다른 선택지가 없을 경우, 기동력 보완 목적 이외엔 선택하지 않는 게 좋다.
반대로 모데카이저의 궁극기인 '죽음의 세계' 역시 강제 1:1 조성+좁은 필드 형성+상대 능력치 강탈이라는 우수한 옵션들이 있기 때문에 선호도가 매우 높다. 주로 암살자 챔피언들이나 화력 좋은 브루저 챔피언들이 모데카이저의 궁을 선호하는 편.
11.7. 아레나
궁극기의 강탈 능력치가 8%로 감소하는 하향이 되어있다.부실한 추격 능력과 기동성, 그리고 여기에서 파생되는 수동적인 움직임이 여기에서는 거의 완벽하게 상쇄된다. 6렙 이전의 부실한 초반은 여전하지만 수호자 아이템의 효율이 좋아 적당히 버티면서 받아먹기를 노릴 수 있고, 스킬셋 구조상 안전지대가 좁아질 때까지 잘 버티기만 한다면 라운드 승리 확률이 비약적으로 상승한다. 이 때문에 딜탱형 브루저인데다 죽음의 손아귀의 불안정한 성능상 약점에도 불구하고 최대한 시간을 끌며 상대방의 허점을 유도하는 식의 운영을 하게 된다.
6레벨을 찍고 나면 운영법이 완전히 달라진다. 맵이 좁은데다가 벽이 얇고 디텍터 시야가 기본적으로 제공되기 때문에, 쑥 들어가서 대충 딜탱 역할을 하다가 가까운 적 1명 아무나 붙잡고 궁극기를 쓰면 상대 조합의 시너지를 와해시켜 유리한 국면을 이끌어낼 수 있다. 기본적으로 체력 보너스가 공통적으로 붙는 아레나 버프가 진실의 방 안에서 큰 효과를 발휘하며, 진실의 방에서 승리하고 나온 후에는 훔친 스탯을 이용해 나머지 한 명과의 교전도 유리하게 풀어나갈 수 있다. 벽을 넘지 못하고 본인의 히트박스가 크다는 단점도 각종 이동 관련 증강체나 그랩 증강체 등의 도움을 받으면 많이 상쇄되는 편. 참고로 상대가 처음 쓰러진 자리가 죽음의 세계에 따라오지 않아 리바이벌을 통한 억까를 방지할 수도 있다.
하지만 1:1을 강제해 상대의 조합을 와해한다는 스킬셋 특성을 뒤집어 말하면 다른 챔피언과의 조합을 많이 따진다는 뜻도 되어서 진실의 방으로 들어갔을 때 아군이 남은 적과의 1:1을 안정적으로 이길 수 있는 상성이 아니라면 조합 안정성이 급격하게 떨어진다.
증강체는 프리즘 단계에선 스킬 쿨을 비약적으로 줄여주는 유레카나 지옥의 전도체가 궁합이 좋다. 골드에서는 특이하게도 패시브에 극악무도 스택이 쌓여서 주문력 보충 수단으로 유용하게 써먹을 수 있다. 또한 W와 파멸의 고서가 치명적 치유와 궁합이 굉장히 좋아 유지력을 크게 끌어올려준다. 실버 단계에선 모데카이저의 단짝 라일라이와 궁합이 좋은 차가운 냉기나 보호막과 회복 모두 있는 W를 위한 응급처치 키트 정도를 고를만하다. 또한 적응형 능력치 증강 역시 총검 등의 아이템을 노리고 가볼만하다.
11.8. 레전드 오브 룬테라
"싸우든 도망치든 달라지는 건 없다!"
"네 영혼은 죽어서도 내 것이다!"
- 카드 레벨업 대사
"네 영혼은 죽어서도 내 것이다!"
- 카드 레벨업 대사
2023년 12월 7일 신규 확장팩 '운명의 여정: 저 너머'에서 모르가나와 장로 드래곤과 함께 출시되었다. 소속은 녹서스와 그림자 군도의 다중 지역.
갑옷과 몰락의 밤의 디자인이 약간 변경되었고, 오라 색상이 초록색에서 파란색으로 바뀌었다. 함께 나온 추종자들 또한 마찬가지. 이것이 그림자 군도 소속 언데드와 구별하기 위해서가 아닌가 하는 추측이 있다.
11.9. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
| 리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 117번째 챔피언 | ||||
| 리산드라 | → | 모데카이저 | → | 밀리오 |
기본적인 라인은 본가와 마찬가지로 탑이다. 패치에 따라, 정글과 미드로도 기용된다.
죽음의 손아귀에 있던 마법 관통력 효과가 패시브로 옮겨졌고[256], 장판이 발동되는 중에 미니언을 처치하면 지속 시간이 갱신되도록 바뀌었다.
Q 스킬은 시전 시간이 짧아진 대신, 피해량이 소폭 감소하였다.
W 스킬은 피해량 흡수량이 소폭 감소하였다.
E 스킬은 마법 관통력을 주는 패시브가 삭제된 대신, 시전 시간이 짧아지고 적중 시 2초 동안 30%의 둔화를 적용하는 효과가 추가되었다. 또한, 시전 사거리가 정해진 공간에만 발동할 수 있도록 바뀌었다.
궁극기는 강탈하는 능력치가 소폭 감소하였고, 방의 크기도 기종에 맞게 작아졌다.
12. 스킨
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[모데카이저/스킨#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[모데카이저/스킨#|]] 부분을 참고하십시오.13. 기타
모데카이저 게임플레이 미리 보기 | 리그 오브 레전드모데카이저, 강철의 망령 | 챔피언 테마
강철의 망령 모데카이저 재구성하기 – 뒷이야기
장인의 소리 - 모데카이저 | Voice of Masters - Mordekaiser
| 모데카이저의 무기 '몰락의 밤(Nightfall)' |
| 모데카이저의 사후세계에 건설된 모데카이저의 성채 미트나 라크넌(Mitna Rachnun) |
- 유저들 사이에서 통용되는 약칭은 모데. 영미권에서도 Morde로 줄여 부른다. 이름인 모데카이저는 설정상 죽은자의 언어로 죽은자의 군주를 뜻하는 말이라고 한다. 재미있게도 로마자 표기인 Kaiser는 독일어로 황제를 뜻한다.
- 녹서스 제국의 근간이 되는 인물이다. 녹서스의 수도인 '불멸의 요새(Immortal Bastion)'부터 그가 세운 것이며, 녹서스가 숭상하는 힘의 세 가지 원칙인 예지력, 무력, 책략(Vision, Might, Guile)도 모데카이저의 "운명, 지배, 기만.(Destiny, Domination, Deceit.)"을 계승한 것이다. 원래 이 세 가지 요소는 모데카이저 자신이 목표를 달성하기 위해 가지고 있는, 혹은 앞으로 가져야 하는 요소들을 상징하는 것이었으나, 트리파릭스(삼두정치 체제)는 운명은 예지력, 지배는 무력, 기만은 책략이라는 힘의 세 가지 원칙으로 받아들였다.
- 그 외에도 녹서스 제국은 모데카이저의 철학과 유산들을 이어받았고, 현재까지도 그 영향 아래에 있다고 한다. 녹서스인들은 여전히 모데카이저를 경외하고 있으며, 그의 이름을 직접적으로 부르는 것조차 두려워하고 있다. 녹서스의 삼엄한 감시 속에서도 활발히 활동하며 그의 부활을 획책하는 '죽음손아귀 교단'이 존재하며, 이들은 망각을 바라며 모데카이저의 '지배를 통한 평화'를 추종한다.
- 마력척결관 발매와 함께 공개된 카타리나가 주인공인 웹툰에선 "하느님 맙소사"와 동일한 용법의 감탄사인 "Mordekaiser's eyes!"라는 표현이 등장한다. 불멸의 요새 여기저기에 모데카이저의 지배시기에 만들어진 그의 석상이 세워져 있는데 그 수가 천 개나 된다고 하며, 그에 대한 두려움을 반영하듯 대부분 훼손되었다고 한다. 단편소설에서 묘사되길 수도의 오래 되고 부유한 거리인 모르토라에 위치한 블라디미르의 저택 앞 광장에는 분수로 개조된 머리 없는 석상이 서 있다.
- 설정상 세계관 내 메인 빌런 중 한 명으로 손꼽힌다.[257] 메인 빌런 캐릭터로 아트록스, 제라스, 비에고, 벨베스 등이 있는데, 이들 모두 강력한 존재이고 대다수가 휘하에 막강한 추종자 세력까지 보유하고 있지만, 모데카이저는 목표를 이루기 위해 엄청난 기간 동안 준비하는 의지력과 치밀함이 특히 돋보인다고 평가된다. 산-우잘 시절 룬테라 역사상 가장 강력했던 군주였다고 언급되면서 생전부터 남달랐음을 알 수 있다.
- 아트록스는 다르킨 중에서도 가장 강력한 자들 중 하나로 여겨지며, 신성전사 시절부터 다른 초월체들을 지휘하던 장군이었기 때문에 현재까지 살아남은 다르킨들 대부분이 그의 부름에 따라 깨어나며 명령을 따르는 엄청난 모습을 보여주었다. 그러나 아트록스는 영원히 봉인을 풀 수 없다는 현실에 절망하여 자포자기한 끝에 세계를 멸망시키고 자신도 소멸하는 것을 목표로 하는 염세주의, 허무주의 성향이 더 두드러진다.
- 제라스는 인간시절부터 뛰어난 비전 마법사였으며 아지르를 배신하고 태양 원판의 힘을 모조리 빨아들여 초월체가 된 후에는 아트록스만큼이나 강력한 존재로 승천하는 데 성공했다. 또한 네리마제스를 중심으로 한 영토를 지배하고 있고, 휘하에 초월체를 떠받드는 수많은 광신도 추종자를 두고 있으며, 바카이 괴물을 생산하여 세력을 강화하고 있다. 다만 같은 슈리마 지역에서 대치하고 있는 아지르의 존재 때문에 지금의 제라스는 세계를 위협하는 적이라기 보다는 아지르와 운명으로 엮인 숙적이라는 요소에 힘이 실린다.
- 비에고는 대몰락 소설에서 묘사되길 생전부터 강력한 전사였고, 언데드가 된 후 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기, 감시단의 비상 스토리를 거치면서 검은 안개를 통해 계속 자신을 강화하여 타곤의 성위를 꺾을 정도가 되었으며, 검은 안개에 사로잡힌 산 자와 죽은 자로 구성된 강대한 군대도 보유하고 있다. 그러나 비에고는 같은 언데드 군주인 모데카이저와 비교했을 때 강함에 손색이 있는 편이다. 비에고 개인의 무용을 제외한 힘은 어디까지나 몰락한 왕의 검의 성능과 검은 안개에 기대고 있는 측면이 크고, 심지어 검은 안개도 카마보르 왕의 검인 '신성'(현 몰락한 왕의 검)과 헬리아의 신성한 안개가 충돌한 여파로 발생한 우연의 산물이지 본인이 온전히 이해하고 휘두르는 힘이 아니다. 반면 모데카이저는 끝없는 지식 탐구를 통해 누구도 넘볼 수 없는 경지의 강령술을 다룰 수 있게 되었고, 결국 강령술을 이용해 저승에 자신만의 내세를 건설하기에 이르렀으며 무기에 의존하기는커녕 오히려 강령술을 이용해 자신의 무기인 몰락의 밤을 직접 만들어냈다. 둘을 비교했을 때 힘에 대한 이해도와 이를 다루는 역량 모두 모데카이저 쪽이 훨씬 높아 보인다. 심지어 2021년 2월 라이엇 리포트에서 서사작가인 제러드 로즌이 둘이 싸우면 모데카이저가 비에고를 발라버린다(stomp)고 언급했는데, 챔피언 간 강함의 우열을 두루뭉술하게 표현하는 경향이 강함에도 이런 표현을 쓴 것을 볼 때 둘의 무력은 꽤나 차이가 나는 듯하다. 목표와 이를 이룰 수단에서도 차이가 큰데, 모데카이저는 배경 이야기에서 룬테라의 이승과 저승을 모두 정복한다는 최종 목표를 세우고 이를 달성하기 위한 로드맵까지 직접 구상하여 한 단계씩 차근차근 진행하는 치밀하고 계획적인 모습으로 묘사된다. 반면 비에고는 이졸데를 향한 뒤틀린 사랑과 집착으로 인해 그녀의 부활을 추구할 뿐, 그녀를 부활시킨 이후의 계획에 대한 언급은 일언반구도 없다. 그런 상황에서 그저 이졸데의 영혼 파편을 찾겠다고 룬테라 전역에 검은 안개를 풀어서 해로윙을 일으키는 바람에 빛의 감시단에 강자들이 속속 합류하고 이들의 방해를 받으면서 결국 목표 달성 직전에 실패하고 말았다. 종합적으로 비에고가 모든 부분에서 모데카이저보다 훨씬 뒤떨어져 보이는 건 사실이다. 하지만 모데카이저는 현재 영혼세계에서 언제 귀환할지 알 수 없는 먼 미래의 재앙이자 언제 터질지 모르는 시한폭탄같은 존재이지만, 비에고는 현재 봉인되어 있긴 하지만 그 봉인이 약해지는 중이라 금방 풀려날 수도 있는 상태여서 불안하다. 당장 눈앞의 위험도는 모데카이저보다 비에고가 훨씬 더 위험하다.
- 쓰레쉬 역시 감시단의 비상 말미에 비에고의 힘을 흡수하면서 그림자 군도의 속박에서 벗어나 룬테라 전역을 자유롭게 돌아다니게 되면서 세계관 메인 빌런으로 등극했다. 그 강함도 비에고 못지 않은 것으로 묘사된다. 다만 쓰레쉬는 이벤트 이후 차후 행적을 알 수 없게 되었고, 비에고처럼 다른 언데드들을 조종할 수 있는지도 불명이다.
- 벨베스는 공허 중 최강자인 냉기 주시자의 의도치 않았던 행위로 탄생한 공간 연보랏빛 바다의 지도자로써 주시자들을 몰아내 공허의 지배자가 될것이란 목적을 지니고 있다. 가오리같은 볼품없는 외형 때문에 팬들 사이에선 자기 분수도 모르고 주시자들을 쩌리취급하는 중간보스로 인식되나 공허또한 벨베스의 탐욕으로부터 안전하지 않다는 것과 연보랏빛 바다가 공허의 암과 같은 개념이라 서술된 것을 보면 주시자들을 재낀다는 게 마냥 자뻑이 아닐 수도 있다.
- 모데카이저는 공식적으로 인간 산-우잘이었던 당시 '룬테라 역사상 가장 강력했던 군주' 라고 언급된다. 실제로 공식 코믹스에서 군대 하나를 간단히 쓸어버리던 고대의 악마 아타칸을 일격에 죽이고 완벽하게 통제해 자신의 하수인으로 부리는 묘사가 등장하여 인간 시절에도 엄청난 무력과 뛰어난 지력을 지녔음을 입증하였다.
- 스웨인이 경계하는 녹서스 내부의 적 중 하나로 꼽히기도 하는데, 렐의 기획 해설에서 녹서스의 적은 내부에 있고, 그 적은 모데카이저라고 언급하고 있다. 또한 모데카이저의 귀환은 필연적이며, 그가 돌아올 경우 녹서스는 사활을 걸고 이를 물리쳐야만 한다고 한다. 르블랑과 검은 장미단은 언젠가 귀환할 모데카이저에 대항하기 위해 여러 수단을 강구하고 있는데, 모데카이저의 강철 육체를 상대하기 위해 철마술을 다루는 소녀 렐을 생체병기로 육성하기도 했다. 다만 수석 작가 재러드 로즌에 의하면 렐의 강화는 불완전하게 끝났으며, 렐의 철마술로 모데카이저를 처음 한 번은 물리칠 수 있겠지만 바로 대항책을 마련하여 부활할 것이기 때문에 이후에는 소용이 없을 거라고 한다. 또한 업데이트된 엘리스의 배경에 의하면 산-우잘의 두개골이 그림자 군도에 숨겨져 있다는 소문이 있는데,[258] 이 두개골의 실존 여부는 불명이나 검은 장미단에게 매우 의미있는 물건이라고 언급되며, 팬들은 검은 장미단이 언젠가 돌아올 모데카이저에게 대항할 수단으로 그의 생전 유해를 이용하려는 것이 아닌가 추측하고 있다. 레전드 오브 룬테라에 등장하는 하수인인 '파멸의 인도자 아타칸'은 검은 장미단이 부활시킨 '괴물을 잡기 위한 또다른 괴물'인데, 이 괴물이 모데카이저를 가리키는 것으로 여겨진다.
- 모데카이저는 현재 룬테라(물질 세계)에 존재하지 않으며, 아직까지는 잠재적인 위협에 불과하다. 그러나 룬테라의 저승이라고 할 수 있는 회색 세계(Grey Realm)인 '미트나 라크넌(Mitna Rachnun)'이라는 자신만의 사후 세계를 세우고 자신이 가치있다고 생각한 강자들로 구성된 영혼 군대를 만들어 룬테라로의 두 번째 귀환을 준비하고 있으며, 이것이 성공하면 누구도 막지 못할 대재앙이 닥칠 거라고 한다. 귀환이 성공할 경우 그와 그의 군대를 물리치더라도 완전히 소멸하는 게 아니라 회색 세계에 있는 미트나 라크넌으로 되돌아가 바로 부활하기 때문. 회색 세계와 현실 세계를 잇는 통로는 불멸의 요새의 지하 가장 깊은 곳에 있는 영혼의 샘으로 추측되는데, 모데카이저가 굳이 불멸의 요새를 건설한 이유 중 하나가 바로 회색 세계와 물질 세계를 잇는 통로를 구축하기 위해서인 것으로 보인다. 현재 샘 위에는 봉인된 모데카이저의 갑옷이 검은 장미단에 의해 감시받고 있다.
- 모데카이저가 창조한 차원인 미트나 라크넌은 모데카이저 자신만의 현실로 이루어진 인위적인 차원이기에 타 차원들과 완전히 동떨어져 있으며 그 때문에 죽음의 신들인 가면의 존재들[259], 심지어는 세계관 최강자로 평가받는 나가카보로스조차 모데카이저의 차원엔 개입하는 것이 불가능하며 해외 공식 Q&A에서 모데카이저는 그러한 나가카보르스의 (大敵)대적이라고 언급하기도 했다. 그렇기에 사실상 현재 모데카이저의 불멸을 뚫을 존재는 없는 것으로 보여진다. 현재 언급된 존재들과 세계관으로 추측 가능한 영역에선 모데카이저를 잠깐 막아서 미트나 라크넌으로 한번 돌려보내는 것만 가능하지, 근본적인 대항책은 전무한 것과 마찬가지.[260] 더불어서 모데카이저가 타 차원들간의 균형을 무너뜨린다면 모데카이저를 막을 수 없게 될 것이라고 한다.
- 모데카이저는 여러 악마를 다스리기도 하였다. 먼저 애니의 곰인형 티버는 사실 티벌크(Tybaulk)라는 이름을 가진 사람의 정신을 타락시키고 끝내 육체까지 불꽃으로 집어삼키는 악마이며, 과거 모데카이저가 사로잡아 부리던 악마들 중 하나였다. 모데카이저가 몰락할 때 다른 악마들과 함께 검은 장미단에 의해 봉인되었다가 보람 다크윌 황제 시기 말엽에 전쟁에 이용할 무기로 활용하기 위해 적합자인 애니의 어머니인 아몰린에게 주어졌고, 그녀가 애니를 낳자 애니의 곰인형 티버의 형태로 애니에게 옮겨갔다. 그리고 모데카이저가 부리던 또 다른 악마 중 하나인 그림자 악마, 아타칸도 있다. 갑작스럽게 나타난 아타칸은 산-우잘과 그의 부하, 카타쉬-리를 급습했으나 산-우잘은 순수 무력으로 아타칸을 처치하였다. 이는 모데카이저가 마법을 사용하지 않던 인간 시절부터 얼마나 강력한 존재인지 알 수 있는 내용이다. 그 과정에서 카타쉬-리는 사망하였는데 강력한 힘을 지닌 아타칸과 충신이였던 카타쉬-리를 이용하기 위해 원정에서 약탈한 마법의 두루마리로 카타쉬 리와 아타칸을 결속시켜 그들을 부활시켰다. 그리고 산-우잘이 죽음을 맞이하자 융합되어 남아있던 인간의 모습은 완전히 사라지고 아타칸은 자유를 얻었으나 산-우잘이 강철의 망령, 모데카이저로 부활하게 되며 또 다시 주인의 품으로 되돌아가 그의 충신으로 활동하였다.[261] 그 후 모데카이저는 검은 장미단과 녹시이 부족에 의해 갑옷과 영혼의 연결이 끊어지며 물질계에서 추방되었고 아타칸은 검은 장미단에 의해 봉인되었지만 추후 룬테라에 다시 부활하여 돌아올 모데카이저에 대항하기 위한 무기로 사용하기 위해 검은 장미단은 아타칸의 봉인을 풀게 된다.[262] 그리고 스웨인에게 깃든 비밀의 악마도 모데카이저가 두 번째 생애에 걸쳐 전세계에서 온갖 비밀을 모아들였던 행적과 이어지는 점이 있기 때문에 그와 관련이 있는 것으로 추측된다. 이처럼 모데카이저가 여러 악마들을 부하로 두고 있었던 경위는 그가 영혼과 영혼 세계를 탐구하던 중 정령이나 악마에 대한 지식도 얻게 되었기 때문으로 추측된다.
- 외형적인 특징으로 거대한 무기와 눈만 보이는 뿔 달린 투구, 중무장한 갑옷이 강조되는데, 이는 사우론이나 마술사왕을 통해 정립된 서양의 다크로드(마왕) 컨셉이다. 리워크와 함께 공개된 게임플레이 프리뷰 영상에서 아예 '악의 군주(Evil Overlord)'라고 불리면서 라이엇 공인 마왕으로 등극했다. 비슷한 외모와 언데드 군주라는 점 때문에 리메이크 이전부터 리치 왕과도 자주 비교되곤 했는데, 9.12 업데이트 후에는 "몰락의 밤이 굶주렸다!(Nightfall hungers!)"라는 패러디 대사까지 추가되었다.
- 워크래프트 시리즈 리치킹의 배후에 있던 존재인 조바알의 갑주의 형태가 모데카이저의 갑주의 형태와 비슷하며 둘 다 철퇴를 주무기로 쓰고 각 세계관 언데드란 존재들의 정점에 위치한 최강자 포지션이란 점 또한 비슷하다.[263]
- 리그 오브 레전드가 서비스 된 이후로, 그 동안 매번 2챔피언 이상씩 꾸준히 출시하던 라이엇이 모데카이저를 시작으로 기간별로 1챔피언씩 출시하기 시작했다. 현재까지 유일한 예외가 커플 챔피언인 자야, 라칸.
- 모데카이저라는 이름은 독일어 조어로, morde(살인의 복수명사)+kaiser(황제), 즉 살인의 황제. 모데카이저를 개발했던 디자이너 중 한 명인 Colt Ezreal Hallam(이즈리얼)이 자기 여자친구인 Yun "Stich" Lam의 AIM ID에서 따왔다고 한다. 다만,
독일이 없는리그 오브 레전드 유니버스에서 모데카이저란, 죽은 자들의 불길한 언어인 '오치넌(Ochnun)'으로 쓴 영적 이름이라고 한다. 불멸의 요새 뒷골목에 위치한 문인 '모르토라(Mortoraa)'의 의미가 '강철의 문', 녹스토라가 '녹서스로 향하는 관문' 이란 것을 고려하면, 오치넌 어휘에 영향을 받았을 우르-녹서스어(Ur-nox)로 모데카이저는 살인보다는 '강철'과 관련된 뜻으로 추정된다.
- 죽은 후에도 경외를 받는 인물이기 때문인지 다양한 이명을 가지고 있는데, 라이엇 공식 별명인 강철의 망령 외에도 망령(Revenant), 죽음의 군주(Lord of Death, Emperor of Death), 공포의 군주(Dread Lord), 무시무시한 마법사(Dread Wizard), 강철의 타이탄(Metal Titan), 공포의 아버지(Father of Horrors), 덩치 큰 못된 갑옷(the big armored meanie), 거대한 깡통냥이(Large Metal Cat) 등등 여러 이명으로 불린다.
생전 산-우잘 때도 불굴의 왕(Unconquered King), 악마의 파멸(Demonsbane), 대초원의 폭군(Tyrant of the Great Grass Ocean) 등등 화려한 수식어를 가지고 있었다.
- 헤비메탈의 이미지도 갖고 있다. 춤부터가 기타를 치며 헤드뱅잉을 하는 모션이고[264], 무기인 '몰락의 밤(Nightfall)'은 블라인드 가디언의 곡 Nightfall에서 이름을 따온 것이며, 헤비메탈 그룹 컨셉인 펜타킬 소속이기도 하다. 심지어 9.12 업데이트 이전까지는 이명이나 모든 스킬명도 메탈과 관련된 것이었는데, 업데이트 개발 중 이런 컨셉을 유지할 것을 고려해보았으나 바뀐 모데카이저의 느낌을 제대로 살릴 수 없어 어쩔 수 없이 바꾸게 되었다고. 다만 메탈 노래 제목이 다 저런 느낌이라 끼워 맞추자면 할 수 있긴 하다.[265]
- 리메이크 이전에는 그림자 군도 소속이었다가 리메이크 후 녹서스 소속으로 바뀌었는데, 이는 언데드나 강령술이 그림자 군도 바깥에도 존재함에도 언데드 관련 챔피언들을 모두 그림자 군도 한 지역으로 몰아넣거나 억지로라도 그림자 군도와 연결점을 만들려던 종래의 경향을 타파하고자 했던 것이라 한다. 실제로 이후 공개된 단편소설에서 아이오니아의 나보리 형제단이 강령술을 사용하는 모습을 보이면서 그림자 군도 바깥에서 강령술과 언데드가 등장한다. 리메이크된 모데카이저의 스토리 담당 작가인 '마이클 이차오'는 모데카이저의 이전 설정을 좋아했기 때문에 처음에는 소속 변경에 부정적이었지만, 모데카이저를 녹서스 소속으로 바꿀 경우 팩션 내의 다양성이 높아지고, 모데카이저와 불멸의 요새의 관계에 집중하는 것이 전체 스토리 진행에 있어 유연성을 더할 거라고 생각했기 때문에 결국 변경에 찬성하게 되었다고 한다. 사실 리메이크 전 모데카이저의 배경을 살펴보더라도 그는 그림자 군도와 직접적인 관련이 없었고, 그저 그림자 군도에 봉인되었다가 풀려났으며 군도가 힘을 키우기 좋은 장소였기에 눌러앉았을 뿐인 불청객에 지나지 않았다. 같은 외부인인 엘리스나 카서스가 썩은 아귀나 검은 안개와 같은 그림자 군도의 요소와 직접적으로 얽혀있었던 것과 달리 모데카이저의 설정은 굳이 배경이 군도가 아니어도 상관없었고, 그의 당면 목표도 자기 영토에 일어난 새로운 제국인 녹서스였다. 현재 구 모데카이저의 역할은 지금 몰락한 왕 비에고가 대신한다.
- 특이한 형태의 강령술을 다루는데, 단순히 영혼을 지배하고 언데드를 부리기만 하는 게 아니라 영혼의 구성물질을 분해하여 그것으로 다른 물질을 만들어낼 수 있다. 주로 검은 강철을 만들어내며, 이는 모데카이저의 의지에 따라 자유자재로 소환하거나 사라지게 할 수도, 모습을 변화시킬 수도 있다. 그의 무기 몰락의 밤과 갑옷, 저승에 건설한 성채까지 이런 방식으로 창조되었다.
- 롤 레딧에서 진행된 개발자 AMA에서 몇 가지의 자잘한 설정이 공개되었다.
- 리메이크 모데카이저의 컨셉을 담당한 킨들-잭에 의하면 모데카이저는 생전 슈리마 제국 탄생 이전 초월체란 개념의 탄생 전부터 활동한 굉장히 오래된 존재라고 한다.
- 다만 이후에 자신이 룬테라 유니버스의 타임라인에 정통하지 않은 상태로 한 발언이라고 하여 변경의 여지를 남겼고, 실제로 모데카이저의 배경과 단편소설을 쓴 작가 마이클 이차오는 생전 모데카이저의 활동 시기를 슈리마 제국과 동시기라 언급하였으며 공개된 산-우잘 모데카이저 스킨의 대사를 통해 유추해 볼 때 그의 활동시기는 슈리마 제국의 몰락 그 근처 부터 시작해서 다르킨 전쟁이 한창 진행되던 시기로 보인다.[266]
- 모데카이저는 다르킨 무기를 파괴하거나 다르킨의 영혼을 무기에서 뽑아내는 게 가능하다.
- 언데드를 제외한 모든 필멸자들은 죽음을 맞이할 때 죽음의 현신인 킨드레드를 마주하게 된다. 그러나 모데카이저의 경우 두 번이나 죽은 몸이지만 킨드레드와 만난 적이 없다. 왜냐하면 킨드레드가 현대의 룬테라에서 가장 널리 믿어지는 죽음의 형태이긴 하지만 죽음에 대해 킨드레드가 아닌 다른 믿음을 가진 문화권에서는 보이거나 영향력을 행사하지 못하기 때문인데, 생전의 모데카이저, 즉 산-우잘은 킨드레드 신앙이 아니라 위대한 업적을 이룬 인간이 죽어서 신이 된다는 '뼈의 전당(Hall of Bones)'을 믿었다. 하지만 뼈의 전당이라는 사후세계는 존재하지 않았고, 덕분에 산-우잘의 영혼은 사후 모든 것을 잊고 결국 모든 것이 무(無)로 돌아가는 회색 세계(grey realm)에 떨어지고 말았다. 그래서인지 대사 중에 신조차도 자신을 막을 수 없다거나, 실컷 빌어봤자 신도 널 구원해줄 수 없다는 등의 신에 대한 반감을 표현하는 대사를 많이 한다.
- 비교 대상을 찾아보기 힘들 정도로 매우 강한 불멸자이기 때문에 대부분의 필멸자들에게 관심을 주지 않는다. 때문에 상호작용은 자신과 직접적인 연관이 있는 녹서스 챔피언, 같은 언데드인 그림자 군도 챔피언, 그리고 자신과 같은 왕인 자르반 4세[267]와 요들밖에 없다.[268] 룬테라 곳곳에서 다양한 지식을 모아 들였고, 또 베이가를 고문하며 연구했기 때문인지 요들 종족에 관한 무언가를 알고 있는 듯 하다.
- 필멸자 시절부터 아무것도 없는 황무지에서 자신만의 제국을 일으켜 세운 위대한 정복자였다. 거기에 사후세계에서 망각 속으로 사라져야 하는 운명을 정신력만으로 거부한 뒤 자신만의 사후세계를 만들 계획을 세우고, 독학으로 강령술을 익힌 후 현실세계로 돌아오는 데 성공, 사후세계를 만들 재료를 모으는 동시에 현실세계와 영혼의 세계, 그리고 그 너머의 세계에 대해 깊이 이해하고 그에 관련된 지식 및 마법에 통달하여 결국 목표를 이룬 입지전적인 인물이다. 이런 모데카이저의 힘과 지식을 게임상에 구현한 것이 궁극기인 '죽음의 세계'다.
- 키가 약 3.3~3.6m(11~12ft)나 되는 거인이다. 사족으로 출시 초창기 최초, 즉 리워크 전에 공개됐던 키는 약 2.5m(8ft).
- 모데카이저의 외형 컨셉은 인간형 불멸의 요새+그림자 군도의 건축물이라고 한다. 이를 표현하기 위해 모데카이저의 견갑은 성벽, 투구는 첨탑에서 모티브를 따왔다. 또한 망토의 모습도 성벽에 걸어두는 깃발을 연상시키도록 디자인되었으며 갑옷에 달린 갈고리에 거는 식으로 착용하도록 했다. 갑옷은 이중 구조로 되어 있는데, 모데카이저의 영혼이 빙의해 있는 검은 강철로 된 골격과 그 위에 입은 고대 녹서스 양식의 갑옷으로 구성되어있다.
- 모데카이저의 망토에 새겨진 각진 문양은 '모데카이저'를 죽은 자들의 언어인 '오치넌(Ochnun)'으로 쓴 것이라고 한다.(문양) 이후 나온 트위터 발 개발자의 언급에 의하면 이 문양은 언덕 위에 홀로 선 탑의 형상을 나타낸 것이며, 이는 모데카이저의 꿈과 야망, 운명을 상징한다고 한다.
- 죽음의 세계 안에서 모데카이저의 투구가 사라지고 얼굴 없는 두건과 왕관이 나오는 연출은 죽음의 세계에서 희생자가 보게 되는 모데카이저의 무한하고 불가해한 본질을 표현한 것이라고 한다. 만약 두건 아래의 얼굴을 보게 된다면 상대는 그대로 광기에 빠져들고 생명력을 빼앗기게 된다고 한다.
- 공식적으로 타코를 먹어본 적이 없다. 설정상 타코는 녹서스에서 만든 것이고 모데카이저는 녹서스 건국 훨씬 이전 사람이기 때문. 클레드의 대사 중 타코[269]가 등장하는데, 그래서 클레드 관련 상호작용 대사로 "타코가 뭐냐?"라고 묻는 대사가 있었으나 안 어울리는 개그 대사라서 잘렸다고 한다.
- 대사에 신을 들먹이는 게 많아서인지 신조차 죽일 수 있다는 아트록스와 싸우면 누가 이기냐는 질문이 있었는데, 작가는 모데카이저가 랩배틀로는 이긴다(...)고 농담조로 말하고[270], 둘의 싸움은 배트맨 vs 슈퍼맨과 같이 고려해야 할 사항이 많다고 답했다. 아트록스와 제라스의 승패에 대한 질문과 비슷한 듯. 둘 다 탑이 주 라인이고, 모션이 크고 시원시원해서 보는 맛이 있는 등 공통점이 있어 유저들 사이에서는 꽤 많이 엮이는 편이다.
- 전 챔피언 중 두 번째로 국제급 대회에서 EU 스타일의 모든 포지션으로 기용된 적이 있는 챔피언이자 최초로 모든 포지션에서 승리한 적이 있는 챔피언이라는 희귀한 기록을 갖고 있다.[271] 대규모 리메이크가 두 번이나 되면서 포지션을 옮겨다녔기 때문에 가능한 기록이긴 하지만, 유틸성이 뛰어난 제이스나 룰루는 가능할지 몰라도 뚜벅이의 정점이었던 모데카이저가 서폿과 정글까지 출전해서 승리까지 기록한 것은 여러모로 범상치 않은 기록이다. 시기별로 나누면 5.16 돌격 전사 패치 이전에는 미드, 서폿, 5.16 돌격 전사 패치 ~ 9.12 전면 리메이크 사이에는 탑, 정글, 미드, 바텀, 9.12 전면 리메이크 이후에는 탑, 미드, 서폿의 기록이 있다. 세계 4대 메이저 리그(LPL, LCK, LEC, LCS)로 범위를 좁혀도 다섯 포지션 모두로 출전 및 승리한 기록이 있다.
- 대규모 리워크를 받았음에도 로그인 화면, 챔피언 티저 영상이 제작되지 않았다. 직전에 출시된 유미는 챔피언 테마 영상에서 눈이라도 움직였지만, 모데카이저 챔피언 테마 영상은 아예 움직이지 않는 정지 화면이다.[272]
- 업데이트가 되기 전, 2019년 2월에는 모데카이저 장인과 팬들을 대상으로 새로운 모데카이저의 플레이 테스트를 했으며, 2019년 3월 20일에는 새로운 감정 표현으로, 3월 22일에는 스플릿 2 보상 아이콘으로 PBE서버에서 새로운 모습을 공개했다. 모데카이저 업데이트는 해당 커뮤니티 글을 상당히 참고하여 진행한 것으로 보인다.
- 엉뚱하게도 롤 초창기부터 밈적으로 브라질과 자주 엮이는 편이다. 기원은 롤 초창기 시절부터 (인터넷 환경이 좋지 않아도 수월히 플레이할 수 있던)모데카이저를 들고 북미 서버를 침략(...)하던 브라질 유저들에서 영감을 받아 2010년 말에 북미 공식 커뮤니티에 게시되었던 농담성 짙은 티어 리스트로, 모두의 어이를 공허로 날려보냈던 브라질식 티어 리스트와 보는 사람의 정신을 어지럽게 만드는 엉망진창의 포르투갈어도 유명했지만 그 중에서도 특히 유명한 것은 "Mordekaizer (es the best, #1, best, shield es always win, never loose)"라는 문장이였는데, 이게 후에 "Mordekaiser es numero uno huehuehue(모데카이저가 넘버원이시다 ㅎㅎㅎㅎ)"로 변형되어 공식에서까지 언급되는 등 그대로 모데카이저
와 브라질 유저를 상징하는 문구로 정착하게 된다. 이후 모데카이저가브라질인에서 녹서스인으로리메이크 되고 나서도 명맥은 끊기지 않고 계속 이어졌는데, 이젠 죽음의 세계가 "you are going to brazil" 밈과 합쳐져 브라질으로 불리게 된다. 그러나 국내에서는 해당 밈의 인지도가 매우 낮아서 언급조차 되지 않는 상황이라 사실상 해외 롤 유저들에 한해서 쓰이는 밈이다.
- 녹서스 소속이 된 지 오래지만 아직까지도 모데카이저를 그림자 군도 소속으로 오해하는 사람이 많은 편이다. 배경이 완전히 바뀌어 그림자 군도와 연관없는 챔피언이 되었지만 여전히 그림자 군도를 연상케하는 초록색 망령같은 비쥬얼, 죽음, 강령술과 관련된 스토리 때문에 이런 오해가 끊이지 않고 있다. 여담으로 TFT 9.5 시즌에 녹서스 & 학살자 기물로 출시된 적이 있었는데 이때 모데카이저가 녹서스 소속인걸 처음 알았다는 유저들도 많았었다.[273]
- 2등신 데포르메 피규어가 발매되었다.
14. 컨셉 아트
| 모데카이저 컨셉 아트 |
| 죽음의 세계(R) 컨셉 아트 |
| 지옥의 모데카이저 초기 구상 아트 |
| 용기사 모데카이저 컨셉 아트 |
| 클로버의 킹 모데카이저 컨셉 아트 |
| 펜타킬 모데카이저 컨셉 아트[274] |
| 모데카이저 경 컨셉 아트 |
| 모데카이저 경 초기 구상 아트 |
| 프로젝트 : 모데카이저 컨셉 아트 |
| 레전드 오브 룬테라 모데카이저의 컨셉 아트[275] |
| 모데카이저의 생전 모습 컨셉 아트[276] |
| 와일드 리프트 모데카이저의 컨셉 아트[277] |
[1] 원래는 전사 역할군만 있었으나. 업데이트로 추가되었다.[2] 리메이크 전에는 그림자 군도 소속이었으나, 리메이크가 되면서 스토리 설정 대다수가 녹서스쪽과 연관되게 변했고, 실제로 녹서스의 '불멸의 요새'의 건축자이자 녹서스의 사상에 지대한 공헌을 한 것으로 설정이 보충되면서 그림자 군도에서 녹서스 소속으로 옮겨지고, 구 모데카이저의 설정은 적당히 수정하여 비에고가 받았다. 이러한 설정 변경에는 그림자 군도 이외의 언데드들을 조명하기 위한 제작진의 안배가 섞여있기도 하다.[3] 인간 시절 이름이다. 자세한 내용은 아래 참고[4] 자야, 파이크, 유미, 요네, 벡스 디자이너[5] 신 짜오, 누누와 윌럼프 리메이크 디자이너[6] 후술할 암흑의 별 스킨의 음성을 들어보면 알겠지만 연기 톤 자체는 리메이크 전과 대동소이하다. 다만 리메이크 버전 기본 음성은 언데드 특유의 음성 변조가 들어가 있어서 좀 더 낮게 들린다. 또한 갱플랭크, 나서스, 블리츠크랭크와 중복이다.[7] 원문은 ‘Destiny, Domination, Deceit.’ 로 세 단어 모두 D로 시작한다. 챔피언 전체를 관통하는 테마가 '죽음(Death)'인 만큼 여기에 맞춘 것으로 보인다. 한국어판에서는 두운을 살리기 어려워서인지 직역된 편. 자음 라임과 스웨인-다리우스-르블랑에 매칭되는 단어에 맞게 적당히 의역하면 "계시, 권력, 그리고 기만" 정도가 된다. 그래도 두 글자 단어로 운율은 남아있다보니, 한국어 대사도 멋있다는 의견도 많다.[8] 사실 원래 모데카이저의 스탯은 꽤 뛰어난 편이었다. (내구도 패치 이전 기준) 방어력 능력치는 39(+4)로 그 스탯이 좋다는 다리우스와 요릭과 동급이었고 마법 저항력은 성장치가 1.5로 뛰어났었다. 보통 마법 저항력 능력치는 당시 1.25가 평균이었기 때문. 공격력 능력치도 65로 뛰어났는데 이 스탯들로 인해서 1레벨 초반 맞다이가 지금과 비교하면 훨씬 강한 편이었다. 후술하겠지만 리메이크 직후 픽률 20%를 넘기고 승률이 55%를 넘겨버렸기 때문에 이틀 만에 능력치 관련 핫픽스가 되어서 현재의 스탯이 된 것.[9] 말살을 사용한 직후 포탑을 공격하면 다음 두 번째 평타의 애니메이션이 치명타가 아닌 일반 모션으로 출력되는 버그가 있다. 그 이후부터는 정상적으로 치명타 모션이 나온다.[10] 8현 할로우바디를 사용한다.[11] 몰락의 밤은 모데카이저가 원하는 모양으로 바꿀 수 있다고 한다.[12] 패치되기 전 가렌의 농담이나 도발, 카이사의 도발처럼 연타하면 소리가 연속해서 나온다.[13] PBE 서버 초기에는 귀환 직전에 계단이 갑자기 사라져서 모데카이저가 땅 속에 박혀있는 어색한 장면이 연출되었다. 이후 모데카이저도 사라지도록 바뀌었고 적절히 이펙트를 추가하면서 어색함을 해결했다. 컨셉 아트를 보면 지형 자체가 무너지면서 계단을 형성하는 것이었는데 구현이 어려워서 바꾼 듯. 과거에도 야스오의 구현을 위해 게임의 사양을 좀 높인 적이 있었기 때문에 귀환 모션 하나 때문에 게임 전체의 사양을 높이는 것은 바람직하지 않다고 보는 듯하다.[14] 특히 본인의 모든 모션을 캔슬시켜 주는 2번째 불멸 사용과 동시에 바로 귀환을 할 경우 자주 발생한다. 이는 모션이 변경되는 전설급 스킨인 프로젝트 모데카이저에도 동일하게 발생한다.[15] 여진 W 다 켜진 람머스를 궁으로 데려가서 잡으면 방마저 200이 넘어가는 괴물이 된다. 람머스의 리워크 후 마법피해에 대한 저항력이 대폭 증가하긴 했지만 그저 모데카이저에게서 더 오래 버티는 게 가능해졌을 뿐이라 여전히 1대1 구도에서는 모데카이저가 우위이다.[126] 기본적으로 Q 침묵을 맞더라도 평타 맞딜에 패시브 딜이 있어 딱히 딜적으로 손해가 아니며, 침묵이 풀릴 때쯤 가렌이 도망가므로 EQ로 끌어와 다시 패면 된다. Q를 쓰고 뛰어오는 가렌을 E로 밀쳐낼 수 있고, 타이밍만 잘 맞는다면 W로 가렌의 궁극기를 상쇄할 수 있다는 점이 가렌에게 꽤나 뼈아프게 다가온다. 허나 가렌이 자주 채용하는 점화가 변수이며 최악의 경우 W도 쓰지 못한 채로 결정타(Q)-데마시아의 정의(R)에 터질 위험이 있기 때문에 W는 그냥 쉴드가 풀로 차면 바로바로 켜자. 추가적으로 라인전 과정에서 가렌의 Q 침묵을 먼저 맞고 싸움이 시작되면 침묵으로 인해 모데카이저가 피가 깎인 상태로 가렌을 상대해야 한다. Q로 찍으려는 각이 보인다면 EQ를 먼저 써놓자. 또한 가렌의 기습 Q 침묵 궁 콤보를 당하게 된다면 W쉴드로 상쇄가 불가능해 역관광당할 수 있다. 그러므로 모데카이저가 가렌에 무작정 유리하다고 라인전을 방심하고 할 것이 아니라 반드시 모데카이저가 먼저 싸움을 여는 구도로 라인전을 만들어나가야 한다. 심판(E)의 치명타 피해량 너프 이후 모데보다도 체급이 더 떨어진 탓에 현재는 초반에도 변수없이 이길 수 있다.[127] 혀어어어업상(Q)과 화약통(E)을 이용한 짤짤이 견제는 따끔하지만, 모데도 불멸(W)이 있어서 짤짤이 받아내기에는 자신이 있다. 한 가지 문제점을 꼽자면 갱플랭크의 스킬 사거리가 모데카이저의 사거리보다 살짝 더 길기 때문에 갱플랭크가 선제공격 룬을 들고 오면 하루종일 선공을 뜯겨야한다는 것이 문제라면 문제다. 또한 죽음의 손아귀(E)를 맞히지 못하면 갱플랭크에게 붙을 수단이 없어져서 강제로 반반 파밍을 하게 되기 때문에 신중한 스킬샷을 요구하는 상대다. 귤로 죽음의 세계를 탈출할 수 없게 바뀐 뒤에는, 설치형 스킬에 의존하는 뚜벅이라서 죽음의 세계에 끌려가면 거의 확정 킬이라는 것이 그나마 안도할 부분. 갱플랭크는 특유의 파밍력을 기반으로 잘 성장해나가며 궁으로 다른 라인도 지원할 수 있기 때문에 안티 캐리 역할의 모데카이저가 할 수 있는 게 많은 편은 아니고 실제로 골드 획득량이나 상대 승률이 하드 카운터 수준은 아니지만, 라인전 지표는 거의 다 모데카이저가 우위에 있다. 상대법은 따로 그냥 죽음의 손아귀(E) 잘 맞히면 이기고, 못 맞혀서 스킬을 허공에 날리다보면 지는 단순한 상성이지만 그래도 팁을 적자면 1. 갱플의 Q와 모데의 Q 사거리는 거의 차이가 없다, 갱플 쪽이 50 더 길긴 하지만 갱플랭크도 사격의 선후딜이 있으니 무빙과 후딜 캐치에 신경써주면 충분히 서로 Q를 맞교환 하는 것이 가능하다. 노코스트에 라인도 같이 밀 수 있는 모데카이저의 Q와, 마나 코스트에 단일기인 갱플의 Q를 계속 교환하다보면 라인전은 어느새 모데카이저 쪽으로 자연스럽게 넘어온다. 혹여 갱플이 딜교와 함께 라인을 미는 각을 내주진 않겠다며 미니언과 거리를 둬도 문제 없다. 모데의 단일 Q는 그야말로 머리통을 부숴버리는 딜이 나오니 두어번만 허용해도 갱플은 라인에 붙어있기 힘들만큼 너덜너덜해진다. Q 교환 각을 계속 봐주자. 2. 킬각을 잡을 땐 갱플을 상대하는 모든 챔프가 그렇지만, 평타는 갱플랭크 본인을 때리는 것보다 화약통을 뽀개는데 주력하자. 갱플 vs 모데는 상호 뚜벅이 매치업이라 갱플이 아무리 딸피여도 화약통 폭발을 맞히고 불칼을 그어 이속 버프를 돌렸으면 모데를 따돌리고 도망갈 기회가 생긴다. 반면 모데가 한번 끌어들인 뒤 패시브를 켜는데 성공했다면, 화약통 + 불칼 각만 안 주면 갱플은 점멸 없이는 절대로 자력으로 모데를 못 따돌린다.[128] 모데카이저는 대회에서도 언급되는 일라오이의 하드 카운터로, 죽음의 세계를 이용해 일라오이의 촉수의 존재를 완전히 봉쇄할 수 있다. 6렙 전 라인전은 스킬샷이 더 좋은 쪽이 이긴다거나, 일라오이가 죽음의 세계를 궁에 달린 저지 불가로 씹으면 오히려 더 유리하다는 의견도 있으나, 견제기의 성능이나 적중 난이도, 라인 유지력 등 대부분의 요소에서 일라오이가 상대적 열세에 있다. 결국 일라오이는 거의 유일한 카드인 궁을 먼저 쓸 수밖에 없는 입장이고, 반대로 모데카이저는 궁을 먼저 써 줄 이유가 전혀 없으므로 심리전에서도 모데가 우위에 있다.[129] 세간의 인식과는 달리 6레벨 전엔 불리하다. 상대 야스오가 점화를 들고 오면 맞점화여도 6레벨 전엔 불리하므로 조심해야한다. 야스오는 텅 빈 개활지에서는 기동력이 낮으나 미니언이 많은 라인전 단계에서는 기동력이 좋은 편에 속하기 때문에 말살을 맞히기가 힘들고 야스오의 패시브 보호막으로 인해 초반엔 딜교 손해를 본다. 그러나 반대로 6레벨이 되고 죽음의 세계에 납치당하면 질풍검(E)을 쓸 대상이 없어 쉽게 두들겨 팰 수 있다. 솔킬을 내주거나 하는 등 큰 실수만 하지 않는다면 체급 차이가 벌어지므로 시간은 모데카이저의 편이다. 질풍검으로 탈출할 수 있는 미니언 경로가 확보되지 않은 평야에서의 야스오는 뚜벅이에 가까우므로 라일라이만 있어도 묶어 놓고 때려잡을 수 있다.[130] 판테온은 탑라인에서 무한 창질로 상대를 약올리다가 상대가 접근하면 스턴을 박고 일방적인 딜교를 구사하는 소위 니가와 전술을 자주 사용하는 챔피언인데 정작 본인도 상대의 니가와 전술에 매우 취약하기 때문에 모데가 니가와 싸움으로 끌고 가버리면 초반부터 카운터칠 수 있다. 모데가 초반부터 급하게 굴려야하는 챔프도 아닐 뿐더러 중거리 파밍기인 말살 덕분에 판테온 상대로 파밍이 그렇게 어렵지도 않으며 그랩 덕분에 교전 선택권이 무조건적으로 판테온에게 있지 않은 것도 호재다. 또한 시간은 철저히 모데의 편이기 때문에 서술했듯이 모데가 대놓고 드러눕기를 시전하면서 니가와 전술을 펼치면 판테 입장에서 할 수 있는 것이라곤 원거리 Q 짤짤이 밖에 없다. 초반에 CS를 다 버리고 경험치만 챙겨도 모데가 유리해지기 때문에 절대 CS에 미련갖지 않는 것이 중요하다. 괜히 초반부터 CS 욕심내다가 판테의 스킬을 다 맞고 체력이 너덜너덜해지는 일만 일어나지 않으면 알아서 모데에게 턴이 넘어오므로 조급해하지 않는 것이 핵심이다. 초반에 근접한 상태에서 판테의 5스택 Q를 계속 맞아주는 게 아닌 이상 죽을 일도 없다. 선템은 균열이나 리안드리 둘 중 아무거나 올려주면 되고, 만약 위험부담을 줄이고 더 안전하게 하고 싶으면 방어 아이템을 먼저 구매해도 무방하다.[131] 일단 오공의 패시브는 AP 챔피언에게 효율이 좋지 않아 AP 브루저인 모데카이저에게 완벽하게 카운터를 당하는 점과 유지력도 모데카이저가 앞서기 때문에 한 방 싸움만 피하면 쉽게 상대할 수 있다. 죽음의 세계는 일시적으로 증가한 능력치까지 강탈하기 때문에 패시브 바위 피부로 방어력이 펌핑되는 오공의 방어력을 잔뜩 빼앗고 평타 딜러인 오공을 상대로 방어력을 공짜로 누릴 수 있다는 점도 좋다. 다만 초반부터 완벽하게 압살하는 것은 아니기에 초반엔 어느 정도 숙이고 들어가는 것이 좋다. 전체적인 스킬 쿨타임도 오공이 더 짧기 때문에 굳이 모데카이저가 오공에게 먼저 들이댈 필요는 없다. 첫 귀환 이후 + 6레벨이 찍힌 시점부터 조금씩 주도권을 가져오는 것이 가능하지만 한 가지 주의점이 있는데, 궁극기가 있는 오공의 원콤각은 상당히 날카로운 편에 속하며 드물게 불드라까지 올려 살상력을 극대화하는 빌드까지 존재하기 때문에 만약 모데 W가 빠졌으면 오공에게 E스킬 거리를 주지 않는 선에서 스킬쿨이 다시 돌아올때까지 뒤에서 사려주는 것이 좋다. 실수로 오공의 분신에 죽음의 세계를 써서 궁극기를 꽁으로 날리는 사태 또한 피해야 한다. 덤불조끼를 사오면 난도가 급하락하므로 꼭 덤불조끼를 구매할 것.[132] 극초반은 말살(Q)을 아끼면서 평타로만 파밍하며 라인을 당기는 것이 베스트다. 초반에 이렐리아가 4스택을 쌓고 들어오면 패시브고 불멸(W)이고 없이 무조건 지기 때문에, 죽음의 손아귀(E)를 끝까지 아껴놓고 있다가 이렐리아가 들어올 때 밀쳐내는 용도로만 써야 한다. 6레벨 이후, 방어 아이템이 구비된 이후부터 슬슬 싸울 각을 보면 되고, 치유 감소 아이템이 있고 없고 차이에 따라서 승패 유무가 갈리므로 꼭 구비하도록 하자. 덤불 조끼와 판금 장화를 두른 순간부터 상대하기 쉬워진다. 6레벨 이후에 스택이 없는 이렐리아를 만나자마자 바로 싸움을 건 다음 E나 R 중 하나만 피하면 4스택을 쌓기 위해 EQQW 혹은 RQQW가 강제되기 때문에 큰 이득을 볼 수 있으며, 둘 다 맞았더라도 이렐리아 입장에서 4스택을 쌓기 전엔 평타 맞딜이 어렵기 때문에 필연적으로 REQEQ 등으로 스택에 Q를 낭비해야 해서 맞Q로 모데카이저의 Q를 피하는 플레이 등이 어려워지므로 심리전에서 아주 유리해진다. 또한 죽음의 세계에서는 이렐리아의 깔려있는 E가 사라지므로 E 1타를 사용한 이렐리아가 궁극기 거리를 줄 경우에도 동일한 맥락에서 매우 유리하다. 라인전 자체는 6레벨 이전까지는 이렐리아가 주도권을 가지고 있지만 사고만 나지 않는다면 이후부턴 구도가 달라지기 시작하고, 돌진 후 뒤가 없다는 점, 실수 한 번에 다 이긴 게임도 말아먹기 쉽다는 점 때문에 게임 승률은 모데카이저가 높은 편. 라인전이 조금 힘들거같으면 그냥 탈진을 들고 가는 것도 전략이다. 어차피 이렐은 초중반 라인전 단계에서 모데를 상대로 이득을 못 보면 결국 체급차이로 지기 때문에 탈진으로 저렙 단계를 넘겨주는 것도 좋은 방법이다.[133] 상대가 점화 카밀이라면 초반만 잠깐 조심해주면 되고 무난히 6렙을 찍으면 귀환을 하지 않아도 1:1에서는 모데카이저가 카밀을 상대로 대부분 이기기 시작한다. 안티 캐리형 챔피언인 모데가 캐리형 챔피언인 카밀을 봉쇄한다는 것만으로도 상성이 모데쪽으로 기운다. 마법공학 최후통첩(R)을 죽음의 세계로 무효화할 수 있기에 카밀의 역할이 크게 제한되는 것은 덤. 여기에 더해 저렙 단계에 카밀의 갱호응까지 의식해주면 더 좋고, 카밀의 궁으로 모데 Q를 피할 수 있는 것만 알아두면 별 거 없다. 이렇게 기본적인 상성은 모데카이저가 유리하지만 문제는 게임이 마냥 대인전으로만 굴러가는 것이 아닐 뿐더러 기동력 차이와 카밀의 갱 호응 능력, 빠른 교전 합류 속도 등으로 인해 조심해야 하는 부분도 많다.[134] 맞딜은 전 구간 유리하며 자체 유지력이나 파밍 능력 및 푸시력도 모데가 우위라서 라인전은 난도가 낮은 편이다. 다만 기억할 것은 모데가 단독으로 사일의 성장을 억제하기는 쉽지 않다. 사일이 E로 먼저 들어오지 않는 이상 모데도 사일을 잡기는 어렵고 숙련도 높은 사일은 모데의 Q나 E를 도주로 회피하기 때문에 솔킬각을 내는 것은 사실상 힘들다. 여차하면 존야를 구입해서 궁극기 안에서도 얼마든지 버틸 수도 있고 기동력도 좋은 편이라 Q를 맞히기도 쉽지 않기 때문. 게다가 모데궁을 훔쳐서 사용 가능하기 때문에 한타 때 궁극기 안에서 2대2 교전을 유발해서 변수를 만드는 등 여러 가지로 귀찮게 하는 상대. 상대법은 초반을 반드시 주의할 것. 초반에도 지속딜 자체는 모데카이저가 우위에 있으나 사일러스가 치고 빠지는식으로 딜교를 반복한다면 지기 때문에 초반을 조심해야한다. 그리고 대부분의 탑 사일러스는 국왕 시해자(W)를 먼저 마스터할 확률이 높기 때문에 망각의 구를 구입하여 국왕시해자(W) 효과를 반토막 내는 것이 중요하다.[135] 역시나 초반이 문제로 템이 뜨기 전에는 그냥 사리는 것이 상책이다. 사실 세트가 크게 어렵지 않은 이유는 다른 챔프보다는 초반을 보내기가 쉽기 때문이다. 대놓고 초반부터 수비적으로 나가면 뚜벅이에 사거리까지 짧은 세트로 모데를 잡을 방법은 딱히 없다. 아예 뼈방패에 도란의 방패로 무장하고 첫 귀환전엔 그저 맞아만 주는 것도 방법. 첫 템은 세트가 무슨 템을 가느냐에 따라 갈리는데 세트가 대놓고 몰왕같은 아이템을 올리면 딜템이 아닌 덤불조끼와 판금 장화 같은 방어 아이템을 먼저 구입하는 것이 좋고, 발분같은 브루저 템트리를 올리면 균열 생성기 하위템을 먼저 구입해도 상관 없지만 일단 세트와의 1:1을 중점으로 보자면 무조건 방어템을 추천. 모데카이저는 E스킬에 마관이 붙어 있어서 탱템만 올려도 스킬 자체 스펙만으로 충분히 세트를 위협할만한 지속딜이 나오지만 세트는 주력기가 모두 추가 AD에 영향을 받기에 선템은 AD에 치중된 템을 올리지 않으면 딜이 아예 고자가 된다. 주의점은 세트나 모데나 둘 다 교전 사거리가 짧아서 서로 싸우게 되면 붙어서 싸우게 되는 경우가 많은데 이 경우에는 모데의 궁 모션을 보고 세트가 맞궁으로 반응하면 완전히 망한다. 그렇기에 처음부터 풀피 대 풀피 싸움은 모데 입장에서도 리스크가 크기 때문에 추천하지 않으며 Q로 계속 견제를 하면서 어느 정도 체력을 빼둔 뒤, 확실하게 킬각을 볼 수 있겠다 싶으면 그 때 거리를 어느 정도 벌린 상태에서 먼저 궁을 사용해서 모데랜드로 데려가야한다. 패시브 이속이 켜진 후 세트의 W는 모션을 보고 피할 수 있을 정도이므로 닌탑 등 방템이 있다면 W만 피해도 맞딜을 이길 수 있다. 세트의 스킬이 빠졌다면 방템을 믿고 그냥 패면 된다.[136] 초반 전투력은 당연히 신 짜오가 이기지만, 성장성이 크게 차이나기 때문에 후반으로 갈 수록 모데카이저가 이길 수밖에 없는 체급이 되고, 한타에서 죽음의 세계(R)로 끌고 가면 궁 키고 원거리 딜러들을 불편하게 만드는 걸 억제할 수도 있다. 신 짜오가 뒤가 없는 탓에 대부분 맞서 싸우는 선택지밖에 없는 것도 유리한 점이지만, 모데카이저도 뚜벅이인 탓에 갱킹에 취약하므로 신 짜오가 어디 있는지를 파악해야 되는 점만 주의하면 수월한 상대다.[137] 생존기가 없는 원딜이라 무는 것 자체는 어렵지 않지만, 탱커 처리 능력이 베인과 버금갈 정도이기 때문에 죽음의 세계 안에서 모데카이저가 역으로 녹아내리는 사고가 벌어지기도 하니 주의.[138] 둔화가 묻은 카이팅은 제법 속을 썩이므로 상대팀에 애쉬가 있으면 어지간히 망한 것이 아닌 이상 사실상 제1타겟으로 잡고 데려가야한다.[139] 죽음의 세계(R)로 납치에 성공만하면 쉽게 잡을 수 있지만 문제는 둘 다 최후방 포지션에서 딜을 하기 때문에 부쉬에서 급습하지 않는 이상 뚜벅이 모데카이저가 이들한테 접근 자체는 어려운 편. 물론 난전 속에서는 서로 포지션이 뒤엉키기 때문에 접근이 쉽다.[140] 사건의 지평선을 걸쳐놓더라도 죽음의 세계에 끌려가면 지평선은 따라오지 않는다. 극악무도 중첩으로 인해 매우 높은 주문력도 빼앗아서 훨씬 강해질 수 있다.[141] 기존에는 모데의 카운터 챔피언이였으나 각종 패치로 너프가 거듭되면서 마법 저항력과 체급이 매우 낮아지면서 라인전에서 우위를 점하기 쉬워진 상대. 케일은 평타 견제를 하려면 모데카이저의 말살과 죽음의 손아귀의 사거리에 들어와야하기에 고스란히 피해를 받아야한다. 그러나 16레벨부터는 케일의 왕귀력으로 인해 게임이 힘들어지므로 빠르게 게임을 끝내는 게 중요하다. 만약 16 레벨 이후까지 게임이 흘러갔다면 존야의 모래시계를 구비하고 케일을 궁극기로 격리 시키는 것도 좋은 방법. 수은 장식띠가 모데카이저의 궁극기를 해제시킬수 없게 변경된 이후부터는 케일이 수은 장식띠를 사더라도 해제할 수 없기에 4대4 구도로 만들어서 한타에서 케일의 기여도를 억제하고 궁을 빼낸다던지 식으로 해서 팀과 함께 잡는 방법을 선택할 수도 있다.[142] 블라디미르는 라인전에서 최대한 죽지않고 버티면서 코어템을 조금씩 뽑아낸 뒤에 한타 때 활약하려고 뽑는 챔피언인데 모데궁으로 그 역할을 완벽하게 차단할 수 있다. 모데 입장에서 라인전에서 솔킬내려고 할 필요 없이 한타 때 무조건 블라디만 타겟팅해서 모데랜드로 데려가기만 하면 중후반 블라디의 존재감을 아예 제로로 만들어버릴 수 있다는 점 때문에 상대하기 괜찮은 편으로 취급받는다. 다만 블라디가 점멸 점화, 유체화 점화 등 공격적인 스펠을 들고 오면 라인전이 쉽지는 않으며 웅덩이로 말살을 회피할 수 있는 것도 거슬린다. 또한 블라디가 라바돈이 나온 시점부터는 죽음의 세계에 끌고 가도 제압이 힘들고 상황이나 아이템, 성장에 따라서 오히려 역으로 위험한 상황에 처할 수 있다.[143] 죽음의 세계가 밀착을 강제로 풀어버린다.[144] 기동성과 견제력이 좋지만 정작 확실하게 대미지를 주려면 근접해야 하기 때문에 거리조절을 실수하는 순간 흠씬 두들겨 맞고 당하는 경우가 많다. 6레벨부터는 거리를 내주는 순간 케넨을 300원으로 만들어 버릴 수 있으며 팀파이트에서는 날카로운 소용돌이(R)를 쓰는 순간 죽음의 세계에 납치당하기 일쑤다.[145] 스웨인의 주력기인 죽음의 손길은 1대1 상황에서 말살에 비하면 매우 약하며 장판 대미지도 체력이 높은 스웨인 특성상 최대 체력 비례 대미지를 가진 모데카이저 쪽이 훨씬 위협적이다. 스웨인이 궁을 킬때 그대로 납치해서 한타 존재감을 제로로 만들어버리면 스웨인 입장에선 픽한 이유를 잃게 되고 모데카이저의 화력을 스웨인이 버틸 수가 없다. 그나마 존야를 사서 진실의 방 안에서 버티는 것은 가능하지만 그게 끝이고 치감 아이템까지 섞으면 완벽하게 제압이 가능하다.[146] 아무무의 R-점멸 콤보나 또는 아무무가 모데에게 붕대를 맞히고 들어오면 스턴 때문에 궁극기로 반응하기가 어렵다. 모데카이저가 먼저 물렸을 경우엔 대처가 불가능하므로 대치 구도에서는 다른 앞라인을 앞세우는 것이 중요하다.[147] 피들스틱은 시야가 없는 곳에서 기습하는 것을 선호하며, 이 경우 모데카이저가 뭘 하기도 전에 공포 CC기에 휘말려 죽을 수 있고, 걸리지 않더라도 팀원들이 광역 공포에 걸리는 것 자체가 큰 변수이다. 따라서 일반적으로 궁극기의 존재감이 강한 챔피언들 상대할 때처럼 진입 타이밍 자체를 노리기보다는, 팀원들과 함께 적극적으로 시야를 따며 피들스틱이 궁 각을 잡기 전에 먼저 기습하거나 몰아내는 것이 중요하다. 궁극기를 걸었다면, 뚜벅이 챔피언이라 다가가는 데 굳이 E를 사용할 필요도 없으니 피들스틱의 W를 모데카이저의 E로 끊으면 좋다.[148] 한타 단계에서 킬 캐치 능력이 모든 챔피언 중에서도 압도적으로 높은 편이라 한타 때 그냥 보이자마자 궁극기로 납치해서 아예 킬 관여 자체를 못하게 하는 것이 핵심이다. 순보 때문에 와리가리에 일가견이 있으므로 스킬샷이 빗나가지 않게 유의.[149] 타릭의 궁극기인 우주의 광휘(R)는 주변 아군 모두에게 무적을 거는 무적기인데 2.5초라는 긴 선딜레이 때문에 궁 켜지는 게 매우 쉽게 보이며 타이밍만 잘 맞추면 죽음의 세계(R)로 타릭을 끌고 가버릴 수 있고 덤으로 주변 아군들에게도 무적기를 걸 수가 없어, 팀원들이 한타에서 죽어가는 상황을 지켜볼 수밖에 없다.[150] 절대 영도(R)를 쓸 때 죽음의 세계(R)를 시전하면 그대로 데꿀멍시킬 수 있다. 시야가 안 보이는 부쉬에서 시전하는 절대 영도만 주의하자. 그리고 초반 누누의 눈덩이 갱킹은 매우 위협적으로 느릿느릿한 모데가 무빙으로 피할 수 있는 수준이 아니므로 반드시 점멸을 아끼지말고 써야한다.[151] 모데가 뚜벅이라서 자르반의 대격변에 약하다고 생각할 수 있으나 자르반이 모데를 대격변으로 가두면 아예 자르반을 궁극기로 데려가던지 아니면 주변에 아무 적이나 궁극기로 데려가면 그대로 대격변 탈출이 가능하다. 물론 궁극기가 없다면 대격변 안에 갇혀서 일방적으로 상대 딜러들에게 얻어맞으므로 궁극기가 없을 때는 이쪽도 조심해야한다. 또한 저렙 구간에 자르반의 갱킹은 모데에게 상당히 치명적이므로 점멸이 있다면 아끼지말고 사용하자.[152] 카타리나랑 비슷한 상대로 킬 관여가 한 번이라도 되면 계속 몸을 바꿔가면서 날뛰기 때문에 상대팀에 성장이 무난하게 된 비에고가 있다면 모데가 직접 전담마크 해주는 것이 팀을 위해서도 좋은 편이다. 소규모 교전이든 5대5 한타든 그냥 싸움이 벌어지자마자 궁극기로 납치해서 한타 자체를 못하게 봉쇄하는 것이 핵심이다. 한 가지 주의할 점으로 비에고의 궁극기에 짧은 저지 불가가 달려있으므로 이 부분은 조심하자.[153] 탱커임에도 유일무이하게 우위를 점하지 못하는 상대. 브실골플 심해구간은 모데의 지표가 높지만 에메랄드부터 천상계까지 상위티어 구간은 크산테의 지표와 승률이 압도적으로 높은 것만 봐도 알 수 있듯이 티어와 숙련도가 높을수록 크산테 쪽이 훨씬 유리한 매치업으로, 사실상 상대하기 어려운 상성에 있어야 정상이다. 크산테는 스킬 구조상 모데의 카운터가 되는 챔피언으로 일단 리워크 이후 초반 저점이 많이 올라온 것도 성가시지만 무엇보다 길을 여는 자(W)와 총공세(R)로 죽음의 세계(R)를 무효화하는 것이 상당히 골치 아프다. 이게 문제가 되는 이유는 길을 여는 자(W) - 총공세(R) - 총공세 이후 초기화 된 길을 여는 자(W), 이렇게 총 3번에 걸쳐서 저지불가를 무지성으로 쓰는 탓에 죽음의 세계로 데려갈 각이 하나도 보이지 않기 때문이다. 길을 여는 자(W)가 단순한 저지불가 스킬이라면 몰라도 차징 스킬이라 차징하는 내내 저지 불가인 탓에 죽음의 세계로 데려가는 것이 매우 어려운 축에 속한다. 티어가 오를수록 그랩은 발놀림으로 간단하게 회피하고 죽음의 세계는 궁극기 모션만 보고 반응하여 곧바로 길을 여는 자(W)를 눌러버리는 유저들이 굉장히 많기 때문에 전술했듯이 에메랄드부터는 크산테가 라인전 지표와 게임 승률 모두 압도적 우위에 있다. 게다가 아이템을 두르면 두를수록 잡기가 매우 어려워지기 때문에 그나마 초반에 승부를 봐야하는데 모데는 킬 결정력이 딸려서 크산테가 각을 안주면 자력으로 잡는 것이 불가능하다. 그나마 죽음의 세계로 쉽게 데려가는 팁은 크산테가 엔토포 타격(Q) 3타를 쓸 때 동시에 죽음의 세계를 시전해버리면 된다. 엔토포 타격 3타와 길을 여는 자(W)를 동시에 시전할 수는 없기 때문에 이 때가 그나마 수월하게 죽음의 세계로 데려갈 수 있는 타이밍이다. 동성장 기준, 1코어를 균열 생성기나 리안드리 같은 가면 상위템은 뽑아야 겨우 잡아낼 수 있으며 정말 크산테와의 일대일 또는 크산테 단독 마킹만 생각한다면 딜이 안나오는 라일라이는 생략하는 것이 좋다. 유체화보다는 점멸을 들어서 총공세 이후의 길을 여는 자(W)를 피하는 데에 집중하자. 길을 여는 자(W)만 안 맞으면 이길 수 있다. 그리고 최근 크산테는 반반만 가도 중반 타이밍에 모데카이저보다 교전에서 활약하기 굉장히 어렵기 때문에 상대 크산테의 숙련도가 높아 라인전에서 상대하기 너무 힘들다면 굳이 킬 욕심을 부리지 않고 천천히 파밍하면서 성장해도 괜찮다. 크산테는 마땅한 견제 스킬도 없어서 반반을 가는 것은 매우 쉽다.[154] 한 가지 팁으로 총공세 이후 길을 여는 자를 사용할 때, 상대의 뒤편으로 나온다는 점을 항상 생각해서 말살을 뒤로 쓰는 연습을 해야한다.[155] 초반 깡딜이 대화가 안되는 수준으로 강력해서 극도로 주의를 요구하는 상대다. 딜이 전부 물리딜에 치중되어 있기 때문에 방어력이 갖춰지면 맞으면서 싸워도 되지만 이걸 반대로 말하면 방어력이 갖춰지지 않는 극초반에는 반드시 주의해야하며 뼈 방패가 있다고 해도 그것을 뚫고 들어올 정도의 강력한 딜을 자랑한다는 뜻이다. 특히 1렙에 잘못 딜교했다가 반피가 까이면 그냥 얌전히 집을 가야한다. 선공권 자체가 리븐에게 있고 높은 확률로 점화를 들고 오기 때문에 1렙 딜교를 받아주면 2~3렙 시점에 언제 솔킬을 따여도 이상하지 않으므로 1렙에 리븐이 디나이를 하면 과감하게 미니언을 포기하는 것도 전략이다. 리븐의 다이브를 방지하기 위해 2렙에 불멸(W)을 찍어주는 것이 상당히 좋고 리븐이 탑에 모습을 보여주지 않으면 이쪽도 똑같이 모습을 보여주지말고 리븐이 먼저 모습을 보여줄때까지 대기하면 1렙을 쉽게 넘길 수 있다. 3렙부터 딜교하면 되는데 3렙부터 스킬을 다 맞히고 싸우면 일방적으로 밀리는 것은 아니지만 리븐이 용맹(E)으로 말살의 딜을 씹으면서 들어오면 불리하다. 또한 이동기가 워낙 걸출해서 스킬을 적중시키기가 힘들다는 것도 문제. 첫 귀환 전에 사고가 일어나면 6렙이 찍혀도 우위를 점하기 어려우므로 첫 귀환 전에 사고가 안나는 것이 핵심이다.[156] 야스오랑 다르게 요네는 스킬이 모두 조건부 발동도 아니고 일반 스킬 3개가 싹 다 공격 스킬이라 방심해서는 안된다. 치속 리워크 이전에는 치속의 밸류와 말도 안되는 쉴드량으로 인해 초중후반 가릴 것 없이 전 구간 불리했으나 치속 리워크와 쉴드량 너프 이후로는 몰왕이 나오기 전까지는 그래도 우위를 점할 수 있다. 의외로 초반은 모데가 더 유리하기 때문에 이 때 요네가 들어온다면 빼지 않고 그냥 맞딜하는 것이 중요하다. 요네 상대로는 방어 아이템은 추천되지 않는데 일단 요네는 맞으면서 버틴다라는 선택지가 존재하지 않는 챔피언이므로 그냥 딜과 체급으로 찍어누르는 것이 더 효과적이기 때문. 판금 장화까지만 올려주고 딜템을 구비하는 것이 더 좋고 실제로 승산이 높은 편이다. 몰왕이 나오기 전에 이득을 볼 수 있으면 최대한 이득을 보는 것이 중요하며 뭣하면 정글을 불러서라도 요네를 완전히 망쳐놓거나 아니면 크는 시간을 최대한 늦추는 것이 핵심이다. 몰왕이 너프먹었다고 한들 여전히 모데같은 체력템 위주의 브루저 상대로는 효율이 좋기 때문에 요네가 크게 망해서 성장 격차가 크지 않은 이상 동성장 기준으로 몰왕이 나오는 순간부터 결국 대인전은 요네 쪽으로 기울어진다. 특히 철갑궁까지 나오면 이기기 더 빡세지므로 이길 수 있을 때 이겨놔야한다. 주의점은 요네가 영혼 해방(E)을 사용한 상태에서 되돌아갈 때 저지불가이므로 이 때 궁극기를 쓰면 저지불가로 인해 쿨타임만 돌아가버리기 때문에 유의.[157] 그웬 같은 경우는 서로 스킬을 더 잘 맞히는 쪽이 이긴다. 그러나 그웬은 돌격가위(E)로 모데카이저의 말살(Q)을 회피할 수 있다는 점이 성가시다. 그렇기 때문에 처음부터 쿨타임이 긴 편에 속하는 말살(Q)을 막 쓰면 안되고 그웬이 싹둑싹둑(Q)을 쓰는 타이밍에는 움직이지 못한다는 점을 이용하여 이때 같이 말살(Q)을 사용하면서 맞견제를 해야한다. 6렙 전에는 그웬에게 주도권이 있으나 모데가 이상한 실수만 안하면 그웬이 자력으로 솔킬을 따낼 정도는 아니며, 오히려 6레벨이 찍힌 시점부터는 모데카이저가 확실히 유리해진다. 특히 그웬이 신성한 안개(W)를 썼을 때 죽음의 세계로 데려가면 방마저가 비약적으로 상승하므로 참고하자. 1~2코어까지는 모데 쪽이 유리하게 싸움을 끌고 가는 것이 가능하지만 문제는 3코어 타이밍 이후. 이 때부터는 게임 끝날 때까지 대인전에서는 모데가 압도적으로 불리해지므로 주의해야한다. 패시브에 달려있는 체력 퍼뎀이 싹둑싹둑(Q)과 바느질(R)에 모조리 적용되기 때문에 시간이 지나고 그웬이 3코어가 뽑힌 시점에서 그웬의 스킬들을 정통으로 맞으면서 싸우면 말 그대로 체력이 순식간에 갈려나간다. 3코어 이후부터는 죽음의 세계(R)로 데려가도 승리를 장담하기 힘들고 오히려 패배할 가능성이 더 높기 때문에 성장 시간을 주면 안되므로 최대한 모데가 유리한 초중반 타이밍에 이득을 많이 봐두는 것이 중요하다.[158] 너프 이후에 화염방사기의 대미지가 크게 깎여나가 초반 라인전 난도가 조금 낮아졌다. 1레벨을 제외한 초반은 모데카이저가 불리하므로 어느 정도 주도권을 내주되, 럼블이 열관리를 위해 허공에 스킬을 빼는 등 허점을 보이면 짧은 딜교환은 이길 만 하다. 첫 귀환 이후 템을 뽑고 6레벨을 찍으면 맞딜을 이기며, 럼블은 절반정도의 빈도로 점화를 채용하므로 모데카이저 또한 점화를 채용하면 좋다. 럼블 또한 모데카이저에게 맞딜을 지는 것을 알고있으므로 최대한 이퀄을 이용한 합류전으로 승부를 볼 것인데, 이때 합류속도가 빠르고 R 사거리가 긴 럼블보다 빨리 합류할 수 없으므로 선푸쉬를 하여 먼저 턴을 잡고, 럼블이 승부수를 던지면 모데카이저가 합류하기 전 이미 상황이 끝나있을 가능성이 높으니 오히려 라인을 박고 차이를 벌리는 것이 더 좋다. 럼블은 기본적으로 초반 라인전과 로밍에 강점이 있지 대인전은 강한 편이 아니라서, 사이드에서 한번 이긴다면 계속 맞딜 차이가 벌려지므로 이를 이용해 라인 이득을 보고 선턴을 잡는 것이 럼블 상대의 핵심이다.[159] 승률은 모데가 미세하게 높지만 라인전 지표는 완전히 압살당하는 상대다. 레넥톤은 사실 티어에 따라 난이도가 갈리는데 저티어에서는 그닥 어렵지 않고 고티어에서는 꽤 까다롭다. 이유는 바로 레넥톤과 같이 다이브를 들어오는 상대 정글러인데 일단 저티어는 정글러들에게 다이브의 개념이 거의 잡혀 있지 않기 때문에 모데가 작정하고 누우면 6렙까지 무난하게 가는 것이 쉬우나 당장 다이아 구간부터는 체력이 조금만 깎여있어도 레넥톤과 함께 다이브가 들어오기 때문에 살아남기가 어렵다. 특히 레넥톤은 모든 챔피언 중에서도 초반 다이브 분야의 전문가 중 하나로 분노 50 이상의 무자비한 포식자(W)를 맞으면 불멸(W)을 켜기도 전에 일점사 당하는 일이 비일비재하다. 설령 불멸(W)이 있다고 한들, 초반에는 실드량이 미미한 편이라 그닥 다이브 방지에 효과적이지도 않다. 그리고 레넥톤이 분노가 있으면 무조건 W를 두번 눌러 힐을 받자. 안그럼 보호막이 그냥 깨진다. 그렇기 때문에 항상 레넥톤과 다이브를 치려고하는 상대 정글러를 생각하면서 철저하게 체력관리를 해놓아야한다. 굳이 초반에 레넥과 쓸데없는 딜교를 하지 말고 레넥톤이 들어올 때 그랩으로 밀쳐내는 연습을 해야한다. 제아무리 레넥톤이어도 풀피 모데를 상대로 다이브 치기는 부담스럽다. 첫 귀환 전에 킬을 주지 않고 무난히 6렙을 찍으면 이 때부터는 난도가 낮아지기는 하지만 그렇다고 모데 쪽으로 승기가 완전히 기울거나 할 정도로 상성이 역전되지는 않으므로 이 때도 그냥 파밍에 집중하는 것이 낫다. 초반 2대2 교전이나 소규모 교전은 레넥톤의 존재감이 훨씬 크기 때문에 이런 초반 교전들을 최대한 지양하면서 6렙 전에 레넥톤에게 킬을 주지 않는 것을 목표로 삼아야한다.[160] 클레드의 경우, 6렙 전에는 체급 차이가 하늘과 땅 차이 수준으로 심해서 절대적으로 불리하기 때문에 주의해야한다. 클레드가 텔포를 들고 오면 낙마를 해도 변수가 딱히 없어서 괜찮으나 점화나 방어막, 탈진 같은 스펠을 들고 오면 난도가 급상승한다. 특히 클레드가 집중 공격에 점화를 들고 오면 언제 따여도 이상하지 않기 때문에 미니언 욕심을 절대 내서는 안된다. 챔프 구조의 한계로 인해 게임 승률은 모데 쪽이 조금 더 높을지언정 라인전 지표는 죄다 클레드가 압살하고 있기 때문에 라인전에서 절대 킬을 주지 않는 것이 핵심인 상대다. 상대가 클레드 숙련자라면 매우 공격적으로 나올텐데 이러면 딜템보다는 방어 아이템을 구비하는 것이 훨씬 효율적이며 닌자의 신발과 파수꾼의 갑옷을 구비해주면 이 때부터는 클레드에게 쉽게 밀리지 않는다. 특히 클레드는 리그 오브 레전드 내에서 체력 수치가 가장 높은 챔피언이므로 모데의 패시브 효율이 큰 편이므로 방템만 둘러도 딜이 잘 들어간다. 그만큼 초반 라인전 단계에서 절대 망하지 않는 것이 핵심이고 1~5렙을 절대적으로 주의하자. 실수로라도 이 타이밍에 클레드에게 킬을 헌납했다면 정글러의 갱킹이나 다른 라인의 개입 없이는 라인전이 상당히 고달파진다. 만약 클레드를 본인이 집중마크해야될 것 같으면 닌자의 신발 - 파수꾼의 갑옷을 구비한 후, 리안드리를 올려주면 딜이 상당히 잘 들어가므로 참고하자.[161] 비숙련자끼리 붙으면 모데가 유리하지만, 숙련자끼리 붙으면 아트록스가 유리한 관계로 아트록스가 무슨 템트리를 가느냐에 따라 난이도가 갈린다. 아트록스를 상대할 때 반드시 숙지할 점은 극초반에는 다르킨의 검(Q) 3타보다 사신태세(P) 평타가 더 위험하므로 패시브 평타를 절대 맞지 말 것, 그리고 아트록스가 Q-E를 쓸 때 그랩을 쓰면 거의 확정적으로 끌려온다는 것을 알아야 한다. 초반에 서로 스킬 맞교환을 하면 무조건적으로 지는 것은 아닌데 누구 하나 죽을 때까지 사생결단을 할 생각이 아니라면 선공권이 있고 스킬 사거리나 피해량도 더 높은 아트록스가 훨씬 유리하기 때문에 초반에는 그냥 한 수 접어주는 것이 상책이다. 모데카이저는 덩치가 커서 아트록스의 다르킨의 검(Q)이나 지옥사슬(W)로부터 벗어나기가 어려워서 그만큼 아트록스의 스킬 연계에 당하기가 매우 쉽기 때문에 절대 주의해야한다. 첫 귀환 이후에 아트록스가 주문포식자를 올리면 조금 불리해지고, 그냥 일반적인 월식이나 갈하 템트리를 가면 스킬샷 여부에 따라 제압할 여지가 생긴다. 작정하고 독사의 송곳니 같은 모데를 저격하는 템트리를 올리면 코어템이 완성되기 전에 이득을 반드시 봐야하며 독사가 나온 순간부터는 난도가 올라간다. 한 가지 팁이라면 아트록스의 지옥사슬(W)은 지역에 장판을 생성하는 스킬 판정 취급받기 때문에 아트록스가 지옥사슬(W)을 썼을 때 죽음의 세계(R)로 데려가면 사슬이 증발하면서 아트록스에게 붙기가 훨씬 쉬워진다. 그나마 치감템이 없으면 제압하는 것이 상당히 어렵기 때문에 치감템을 강제한다는 것과 파멸의 돌진(E)으로 말살(Q)을 피할 수 있다는 것이 성가신 편. 아트록스의 숙련도 점수가 높다면 망각의 구를 필수로 구입해주고 아트록스의 실력이 부족하거나 본인과의 실력차이가 크게 난다고 판단이 되면 치감템은 생략해도 된다.[162] 모데도 초반 체급이 약하고 불안정하지만 문도도 그에 못지 않게 약하고 불안정해서 초반은 별로 어렵지 않다. 따라서 성장이 쉬운 것은 분명 좋은 부분이나 문제는 역으로 문도 역시 모데를 상대로 쉽게 성장이 가능하다는 것인데 일단 문도가 대놓고 멀리서 식칼 파밍만 하면서 드러눕기를 시전하면 모데 혼자서 문도를 잡아내는 것이 불가능하다. 문도의 패시브가 활성화된 상태에서는 죽음의 세계(R)에 완전히 면역인데다가 죽음의 손아귀(E)도 무시할 수 있기 때문에 문도에게 접근하는 것 자체가 상당히 힘들다. 한마디로 모데와 문도라는 챔피언의 구조상 라인전은 사실상 무한 파밍 구도로 흘러가는데 이렇게되면 문도 입장에서도 기분이 나쁠 건 없다는 것이 문제. 1대1 자체는 11레벨 이전까지는 유리하지만 어디까지나 문도가 안빼고 싸울 때의 이야기지, 자기가 약한 구간을 잘 아는 문도가 안 싸워주면 잡는 것은 거의 불가능에 가깝다. 또한 모데는 매우 수동적인 챔피언이라 문도가 성장하기 전에 끝내야하는데 팀 상황이 좋지 않다면 문도 상대로 승기를 잡는 것은 어렵다. 다만 16레벨 이후여도 주위에 아무도 없는 단순 1대1 상황이면 문도의 궁 회복량과 최대 체력 증가량이 그렇게 크지 않아서 이길만 하다.[163] 15시즌 기준으로 우르곳이 작정하고 집공에 점화같은 공격적인 룬과 스펠을 들고오면 초반 주도권이 하나도 없다. 모데의 체급 너프 이후 조금 더 조심해야하는 구간과 시간이 늘었으며 대부분의 상황에서 우르곳이 선2렙, 3렙을 가져가기 때문에 주의해야한다. 특히 우르곳 특유의 1렙 기습 경멸(E) 딜교환은 맞으면 최소 점멸이고 점멸을 안쓰면 거의 확정적으로 킬이 나오기 때문에 매우 조심해야한다. 대부분 우르곳의 1렙 강함을 인지하지 못하는 탓에 6렙 전에 킬을 내주는 경우가 부지기수이므로 1렙 부쉬 날먹을 극도로 주의해야한다. 6렙 + 첫 귀환 이후부터는 그래도 반반이 가능하고 이 타이밍에 우르곳이 까불면 실제로 이기기는 하지만 이 타이밍에 우르곳이 사리고 11레벨 + 우르곳의 2코어 타이밍부터는 지는 것은 아니더라도 죽음의 세계에 끌고가도 자력으로 잡기가 어려워진다. 높은 수치의 실드량과 각종 둔화 때문에 얌전히 잡히질 않는다. 실제로 20분까지는 파워커브가 모데 쪽이 약간 우위지만 20분 이후부터는 우르곳이 더 높으며 브실골 구간에서는 모데가 지표가 더 좋아도 에메랄드 이상부터는 승률은 물론이고 라인전 지표도 우르곳이 훨씬 높다.[164] 초반은 매우 불리하다. 일단 스킬을 맞혀야 뭐라도 할 수 있는 모데카이저인데 티모는 히트박스도 작고 대단히 날랜 편이라 스킬 적중 난도가 높기 때문이다. 그랩을 맞혔다고해도 티모가 실명을 꽂아버리면 패시브 스택도 쌓이지 않아서 매우 곤란하다. 특히 실명의 사거리가 모데의 말살보다 길기 때문에 굉장히 골치아프다. 그러나 역으로 라일라이나 우주의 추진력이 뜬 시점부터는 다시 모데가 유리해진다. 이 때부터는 그랩이든 말살이든 하나만 맞히면 접근이 쉬워지기 때문에 티모를 거의 확정적으로 잡아낼 수 있다. 다만 티모를 상대로 후반을 보는 것은 별로 좋지 않다. 일단 버섯의 전술적 가치가 후반으로 갈수록 매우 커지기 때문에 상당히 귀찮아지기 때문. 따라서 티모를 상대할 때는 초반에는 CS 차이에 절대 신경쓰지말고 체력 관리 위주로 사려주면서 6레벨부터 기회를 보는 것이 정석이며, 라일라이와 헤르메스의 신발이 있는 타이밍에 최대한 굴려서 게임을 끝내는 것이 베스트다.[165] 이는 핫픽스를 먹어야 할 수준을 넘어서 전무후무한 OP챔 수준으로, 당장 출시 후 OP라 평가받았던 이렐리아나 사일러스는 출시 첫날 승률이 40% 초중반대였으며, 카밀과 요네도 출시 초기 승률 52%를 넘기지 못했다. 모데카이저의 조작법이 쉽고 스킬을 맞히기 까다롭긴 하나 스킬이 3번이나 빗나가도 한번 패시브를 키는 순간 라인전이 역전되는 말도 안 되는 저레벨 화력을 갖고 있었기 때문이었다.[166] 당시 너무나 뛰어났던 스펙 때문에 극초반 패시브 딜이 다리우스를 상대로 맞다이를 쳐서 이길 수 있을 정도라며 와전되어있지만, 실제로는 현재 패시브보다 1레벨 기준 깡딜만 5 높은 수준이었던지라 장판 대미지의 변화는 현재와 비교해도 미미한 수준에 그친다. 당시 모데카이저의 강력한 맞딜은 AP 챔피언에 어울리지 않게 뛰어난 기본 스펙의 영향이 가장 컸고 피해량이 전 구간 5 고정인 현재와 달리 당시에는 레벨이 높아질수록 암흑 탄생의 피해량이 점점 증가해서 리메이크 직후 당시에는 무려 35나 됐었기 때문에(참고로 하향 전이 15) 스킬이 다 빗나가도 어떻게든 패시브만 키는 순간 탱커던 딜러던 공평하게 갈아버리는 흉악한 패시브의 성장성이 과도할 정도로 높았던 탓도 컸다. 물론 대놓고 9시즌 최전성기 다리우스를 점화 없이도 라인전에서 손쉽게 상대할정도로 괴악한 체급은 맞았다.[167] 모데카이저는 1대1, 1대2 싸움 위주로 발생하는 솔랭에서는 유능하고 자기 몫을 다 할 수 있지만 대회에서 주로 나오고 후반 승패를 책임지는 5대5 싸움에서는 모데카이저가 나올 시 수은을 챙겨 카운터를 한다는 점과 5대5 싸움에서는 압도적으로 이길 때가 아니면 무능한 모습을 보이기 때문이다. 2019 LCK 썸머에서도 도란이 모데카이저를 잘 사용하였으나 정작 다전제에서는 활약을 하지 못했던 것과 비슷한 맥락이다.[168] 전설템이 4개가 맞춰져야 변경 전보다 1% 높은 흡혈을 얻게 된다. 경기시간의 대부분에 걸쳐서 흡혈 능력은 너프인 셈.[169] 트위터나 레딧 등 해외 LOL 커뮤니티에서는 라이엇은 모데카이저가 어떤 점이 문제인지 전혀 감을 잡지 못하고 있다고 비판하였다. 이번 상향 없어도 이기는 챔프는 원래 이겼고, 지는 챔프는 이런 걸 상향해줘도 질 수밖에 없다며 근본적인 문제를 해결해주지 못한다는 것이다. 해외 모데 유저들은 해당 상향안은 메타가 바뀌어서 모데가 나올 수 있는 여건이 되었을 때 빛을 보거나, 아니면 다른 버프가 누적될 때 빛을 볼 수 있다는 정도로 평하였다. 단일 대상 피해량 증가는 궁극기와의 연계에서 빛을 보는데, 궁극기 자체가 수은 등 대처방안이 있고 부쉬 플레이, 은신 등으로 시야에 사라지면 궁이 취소되거나 갱플랭크, 올라프, 볼리베어, 오른, 피오라 등 자체 스킬로 대응 가능한 챔피언들도 있기 때문에 궁극기의 한계가 그대로인 이상 해당 상향은 상성을 뒤집지 못한다는 것이다. 이런 문제점을 해결하는 게 근본적인 해결책이라는 의견이 주류이다. 물론 모데카이저 유저들의 바람과 별개로 챔피언의 단점을 근본적으로 해결하고 상성을 뒤집어서 대처 불가능하게 만드는 상향은 개발 방침에 맞지 않아 실현 가능성이 낮다.[170] 모데카이저가 1티어에서 현재 4티어로 내려온 패치는 바로 기동성 너프였다. 그때는 선 라일라이나 벨트로 너프를 감당할 수 있었지만 시즌이 넘어가고 아이템 체계가 뒤바뀌면서 벨트랑 라일라이는 선템으로 가기 매우 힘들어졌고 그때 너프가 더 뼈아프게 다가오는 것[171] 물론 그웬의 정확한 포지션은 AP 전투형 암살자이고, 모데카이저는 AP 돌격형 전사이므로 포지션이 100% 비슷한 건 아니다. 다만 둘 다 전방에서 난투전을 벌여야 하는 챔프인 건 거의 비슷하다. 다만 그웬은 W의 보호 효과와 E의 기동력 등으로 최대한 적의 딜을 덜 받거나 피하면서 싸우는 근접 AP 캐리 타입이고, 모데카이저는 진짜 난타전을 하는 순수 전사형 챔피언이라는 차이 정도.[172] 물론 화공탱은 주류템이 아닌 연구 중인 템트리였기 때문에 딱히 티어 변동에 큰 영향은 없었다.[173] 1~5레벨 모두 2초씩 감소하여 최종적으로 12~8초가 된다.[174] 이전에는 미니언에게 Q를 긁어도 쉴드량이 유의미하지 않으나, 이젠 딜교 단계에서 Q를 긁어 미니언+챔피언에게 동시에 적중시키면 상당한 양의 쉴드를 저장할 수 있어 딜교에서 이득을 보기 쉬워졌다.[175] 이속과 선딜이 그대로라 기동력 좋거나 모데의 스킬을 씹을 만한 스킬들이 있는 챔피언 상대로 불리하고, 독사의 송곳니와 선체파괴자의 존재로 카운터 여지가 다분하다. 그나마 다행인 건 선체파괴자는 핏빛 칼날마냥 하드 카운터 수준까진 아니란 것과 독사의 송곳니가 방관형 원딜이나 AD 암살자 정도가 아니면 잘 안 가며, 굳이 모데 때문에 탈 만한 메리트가 있는 템이 아니라는 것 정도.[176] 사실 이건 모데카이저와 타 챔피언들의 연속 버프의 영향력이 다르다는 측면이 크다. 대다수 연속 버프를 먹은 챔피언들은 이전 너프를 롤백받는 버프가 섞여있거나 아이템 가격이 저렴해지는 케이스가 많은 반면, 모데카이저는 주류 아이템들의 가격선도 거의 그대로이고 모데카이저가 몰락한 원인인 '내구도 및 기동력 너프'에 해당하는 이속, 방어력 너프는 끝내 롤백되지 못하고 변수 창출용 E 스킬과 탱킹용 W를 중심으로 이미 충분한 Q딜만 3연 버프를 먹었다. 문제는 이렇게 모데카이저의 기초 스펙을 버프하려면 궁극기까지 손보는 리워크급 패치가 전제로 깔려야 하기에 지금 상태에서 그대로 버프하다간 탑 생태계가 붕괴될 위험이 높아진다. 만약 리워크를 하지 않는다면 아이템 조정으로 간접 버프를 해야 하는데 모데의 주력템이 버프를 먹으면 오히려 케넨, 아칼리, 릴리아, 블라디미르와 같은 AP 암살자류가 덩달아 날뛰는 배경만 만들어주는지라 템 버프조차 어렵다. 그래서 2021시즌에서 모데는 기본 스킬만 연속으로 버프를 받았는데 기본적으로 스킬의 굼떠서 골드 상위~플레만 가도 스킬 적중률이 크게 하락하기 때문에 결국 이번 패치에서 받는 연속 버프들 중 대부분이 모데의 티어 상승에 그렇게 큰 영향을 주지 못한 반면, 정복자 너프, 균열 재조정 등 자잘하게 먹은 너프들은 하나하나가 모데에게 치명타인지라 결국 3티어도 유지하지 못하고 추락하게 된 것이다.[177] 결국 모데카이저는 노골적인 라이엇식 패치의 최대 피해자가 되었으며, 버프 방향도 모데의 고질적 문제인 내구성과 기동력 버프가 아닌 무지성으로 딜만 버프해주고 내구성과 기동력은 오히려 깎는 잘못된 방향의 패치가 진행되었다. 다른 챔프에 의한 룬, 아이템 너프로 모데는 간접 너프까지 꾸준히 받았던 셈이다.[178] 악마의 포옹 변경은 비록 주문력 제공량은 늘었지만 전투 시 방마저 제공이 사라졌기 때문에 내구력이 절실한 모데 입장에서 따지고 보면 너프에 가깝다.[179] 정확히는 정복자가 스택식 시스템이 된 이후 치속보다 정복자가 낫다고 평가하며 치속 대신 정복자를 들어왔다.[180] 상대를 패기 쉽거나 라인전부터 압살해야 한다면 치속, 한타 페이즈를 바라볼거라면 정복자를 선택하는 게 좋다.[181] 치속 빌드의 경우 공속을 치속 룬으로 챙기므로 내셔를 거르고, 대신 악포의 추가 AP 상승을 이용해 악포로 내셔급의 AP를 보충하며 어마어마한 공속을 이용한 평타딜+패시브+Q딜로 정복자의 유지력 대신 순간 폭딜을 추구한다.[182] OP.GG 기준 상대 승률 38.75%(...)[183] OP.GG 기준 상대 승률 42.29%[184] 브실골 밴픽 티어를 별도로 보여주는 lol.ps 기준으로 모데카이저의 브실골 픽률은 약 3%에 승률 50% 내외로 준수한 성적을 보여주고 있다.[185] 다만 모데카이저가 자주 가는 템인 라일라이의 수정홀이 버프되어 어느 정도 간접 버프라고 볼 수도 있다.[186] 물론 궁극기가 있을 때는 이들의 뻥튀기된 스펙을 훔칠 수 있긴 하나, 궁이 없을 때는 어지간히 성장차가 나지 않은 이상 얄짤없이 사려야 한다.[187] 두 챔피언 전부 2티어 상위권의 승률대에 머물던 도중 스테락을 위시한 전사 챔피언 아이템 개편으로 인한 간접 너프로 승률이 4티어로 급락했으나, 곧바로 다음 패치에 둘 전부 괜찮은 내용의 보상 버프를 받고 다시 2~3티어의 승률로 복귀했다. 특히 아트록스는 이 버프의 여파로 현재 2티어 최상위권의 승률을 기록 중, 1티어 챔피언과 별 다르지 않은 성능을 보여주고 있다.[188] 모데카이저는 본래 그럭저럭 이속이 괜찮고 패시브로 상승하는 이속이 뛰어나서 상대에게 어떻게든 3타를 우겨넣으면 상대를 끈질기게 추격해 절멸시킬 수 있는 인파이팅형 AP 브루저 타입이었으나, 높은 모데의 승률을 저격하기 위해 이속 상승 부분에 칼질을 당함으로써 붙기 전까지 최대한 맞으며 버텨야하는 챔피언이 됐다. 문제는 그럼에도 탱킹 관련 수치는 브루저 최하위인데다 이를 보강해야할 아이템들조차 AP 계열은 AP 암살자들이 활용할걸 염려해 탱킹 계열 스탯이 낮게 책정되어있어 AD 브루저와 비교하면 스팩이 매우 낮아진다. 결국 붙어야 이기는 챔이 아예 붙질 못하는 상황이 됐으며, 여러모로 리워크 전 모데랑 단점이 똑같아진 상황이다. 문제는 리워크 전 모데는 그래도 붙어서 싸우면 무지막지한 파워로 적을 아작내버렸는데, 현 모데는 상대가 붙어준다고 승리를 장담하기도 어려운 상태이다. 이런 점들을 자세히 살펴보면 정말 라이엇이 아무런 패치를 안 해주는 게 이해가 안 될 지경.[189] 조작이 간단하고 골드에서도 상위가 아니면 모데의 스킬을 100% 피하는 경우도 잘 없고, 모데는 스킬 한 방만 잘 맞혀도 상대를 골로 보내기 쉬운 만큼 반반을 잘 가져간 후 중후반부터 막강한 변수 창출 능력으로 상대를 줘패고 다니는 케이스가 많다.[190] 그나마 선체파괴자는 궁을 쓰면 올라간 방마저를 더더욱 많이 훔쳐올수 있어서 멜모셔스보단 상황이 낫다.[191] 특히 그웬은 이전에도 한 번 전적이 있고, 아칼리나 사일러스, 케일 같은 AP 근접 지속딜러나 릴리아 같은 AP 정글러들 탓에 너프를 먹은 전적도 있다.[192] 물론 모데 역시 AP 계수가 중요하나, 주 딜링기인 패시브와 말살 모두 레벨 계수가 따로 있어서 AP 10이 떨어졌다고 버려야하는 아이템은 아니다. 다만, 이번 패치로 바미와 바미 상위 신화템들이 버프를 먹었기 때문에 얼건과 더불어 모데 신화템을 양분하는 상황이 됐다.[193] 피흡이 뛰어나 망각의 구나 덤불 조끼를 사뒀다면 이를 진화시키고, 덤불이나 망각을 안 샀다면 내셔를 준비하거나 하는 식.[194] 우디르의 각성 R은 초반 모데카이저를 능가하는 딜링 능력을 자랑하지만, 태생 뚜벅이에다 원거리 견제기가 전무한 우디르의 특성상 모데카이저의 성장을 효과적으로 견제할 수 없으며, 레벨이 올라갈수록 모데카이저의 패시브 화력은 점점 강해지는데다 결정적으로 스펙을 빼앗아가는 죽음의 세계(R)를 배우는 순간 상성 관계가 완전히 역전되고, 모데가 라일라이가 나오는 시점부터는 암흑 탄생(P)이 활성화되는 순간 우디르는 각성 스킬과 스펠이 없으면 맞딜은커녕 도주조차 불가능하다. 한마디로 우디르가 모데를 초반부터 아예 극한으로 말리지 않으면 6렙부터 무조건 모데가 유리해지는 구도이다.[195] 무난히 RPG를 한다는 가정하에 모든 강타가 적 챔피언에게 둔화를 걸고 손쉽게 물어버릴 수 있어 예전처럼 빨간 강타냐 파란 강타의 기로에서 고민하지 않아도 된다. 하지만 예전처럼 돈을 모아서 강타를 업그레이드하거나 강타를 반복 사용해서 빠르게 업그레이드할 수도 없으니 예전보다 갱각이나 교전각을 훨씬 날카롭게 잡아야 한다.[196] 180 ⇒ 28~164 (레벨에 따라)[197] 예전처럼 빠르게 솔용이나 솔바론을 하려면 최소 악마의 포옹은 뽑아야 한다.[198] 원래는 직접 너프도 예고됐었는데, 작쇼의 조정 때문인지 슬그머니 취소되었다.[199] UNDOCUMENTED: Damage taken to shield resource conversion factor reduced to 3.75% from 7.5%.(bug)https://wiki.leagueoflegends.com/en-us/Mordekaiser/LoL/Patch_history[200] 또한 말파이트가 깽판을 치자 말파와 상성이 좋지 않은 피오라, 제이스 등의 픽률이 자연스레 줄어들고 말파의 카운터픽이자 모데의 한끼 밥인 오른, 마오카이, 사이온 등 탱커 챔피언들이 1티어로 떡상한 영향도 크다.[201] 애초에 이러한 딜템 위주를 권장하는 패치는 필수적으로 내구도나 기동력 부분에서 패치를 해줘야 한다. 특히 모데카이저는 궁극기와 W 불멸의 이점 때문에 브루저치고도 탱 스팩이 하위권에 있는 챔피언이며, 이를 다양한 탱킹 아이템과 궁극기로 벌충하는 스타일의 챔피언이기 때문에 더더욱 딜템 권장 패치는 옆그레이드 이상의 의미가 없다. 애초에 모데카이저는 뚜벅이 AP 브루저이기 때문에 어설픈 딜 버프보단 탱킹 계열 버프가 더욱 절실한 챔피언이다.[202] 비단 모데카이저 뿐 아니라 다양한 브루저 패치 예상안 중 거의 대부분이 짤리고 아트록스와 볼리베어만 버프를 받았다.[203] 그나마 핑 문제로 티어가 높게 집계되는 북미에서도 3티어가 끝이다.[204] 거듭된 너프와 조정이 누적된 균열 생성기는 당장 삭제당해도 이상하지 않을 정도로 쓰레기 취급을 받으며, 그나마 좀 쓸만하다는 작쇼는 딜 옵션이 전혀 없는데, 탱킹이 만개하는 속도도 느려서 모데카이저의 성능을 더 어중간하고 암울하게 만든다.[205] 여기에 모데카이저의 카운터 노릇을 하던 트린다미어가 사거리 버프를 받고 미친듯이 날아올라, 가뜩이나 연이은 간접 너프에 허덕이던 모데카이저의 약체화를 부채질했다.[206] 여기에 모데카이저의 고인화에 기여했던 신성한 파괴자와 선혈포식자 삭제도 모데카이저에겐 크나큰 희소식이다. 또한 모데카이저의 전성기를 함께 했던 아이템인 리안드리가 마나가 없던 버전으로 롤백되어 더욱 기대감이 큰 상황.[207] 챔프간 체급이 별로 의미가 없는 죽창 메타에선 모데카이저의 낮은 체급이 그리 체감되지 않는데, 초반 타워 철거 및 라인 관리에 매우 중요한 공허 유충을 중심으로 게임 구도가 요동치니, 정글 교전에서 유리한 이점을 가진 모데카이저가 우대받는다.[208] 다만 궁으로 납치되었을 때 나올 방법이 없다는 거지, 저지 불가로는 궁 자체를 여전히 씹을 수 있다. 이 역시 패치 노트에 직접 기입되었다. 대표적인 예시가 저지 불가 상태가 되는 오른과 올라프, 응수(W)의 시전 동작 중 해로운 효과를 막아내는 피오라 등. 올라프의 경우 저지 불가와 방해 효과 해제가 동시에 있는 개념인데, 방해 효과 해제는 더 이상 먹히지 않지만 저지 불가로 막아내는 것은 여전히 유효하다.[209] 모데는 사실상 1~3렙에 상황에 따라 Q,W,E중 무엇부터 찍을지 고민하는 것 외에 스킬 레벨링 트리가 Q->E->W 순으로 완전히 고정되어있다. 스킬의 레벨링별 효율이 너무 극명하게 차이가 나서 다른 테크는 어떤 상황에도 고려할 필요가 없을 정도.[210] 갱플 상대로는 그래도 의미 있다. 이전엔 귤로 풀어서 못 잡는 게 태반이었지만 현재는 갱플이 화약통 설치 or 거리 잘못주면 바로 그걸 틈타 킬각보긴 쉬워졌다.[211] 상대 전방 라인과의 어깨 싸움에서 체급을 이용해 유리를 점한 뒤, 상대팀의 탱커나 브루져를 궁으로 흡수하여 남은 잔당을 학살하는 것이 모데카이저에게 가장 잘 어울리고, 유리하고, 장점을 잘 활용한 플레이다.[212] 마이너하게나마 기용하는 움직임이 있었고, 한 때는 점멸보다 우선시되던 시절이 있었으나 유체화의 지속적인 너프와 유체화를 자주 활용하는 다리우스, 나서스, 크산테, 올라프, 트런들 같은 챔피언과 달리 이동속도를 활용하기 어렵게하는 굼뜬 스킬 모션 때문에 점멸 쪽이 더 어울린다고 결론이 나서 선택률이 줄었다.[213] 기존에는 손아귀 피해량 5 감소도 포함이었으나 알 수 없는 이유로 이는 취소했다. 그리고 2차 하향안에서 1차 하향안으로 롤백했다는 거짓 정보가 퍼져있어서 일부 모데카이저 유저들을 희망고문하기도 했으나 실제로는 공식 입장을 내놓은 적이 없기 때문에 출처도 근거도 없는 추측에 불과했다.[214] 대표가 바로 카서스. 모데카이저와 유사하게 북미에서 OP급 챔피언으로 악명이 높은데도 이쪽은 옆그레이드 수준의 너프만 받았다.[215] 스카너는 여눈을 자주 가기에 2코어가 종말의 겨울이 반 고정인데, 모데카이저는 E의 마관 때문에 헤르메스만으론 방어가 힘들어 1코어 AP마방템을 강제하는지라 결과적으로 스카너가 3코어까지 AD 방템을 들지 못하게 억제할 수 있다.[216] 기인의 모데 승률은 해당 경기 전까지 70%를 넘기는 시그니처 챔프 중 하나였다.[217] 사실 카운터란 정보 자체는 알만한 사람들은 알고 있었던 상성이었고 아예 스카너가 슈퍼 OP로 군림했던 리메이크 초기부터 모데카이저가 스카너 상대로 괜찮았다는 정보도 있었다. 국내에는 이 사실이 늦게 알려지면서 한참 이후인 14.13에 이르러서야 유저들에게 퍼지게 된 것.[218] 단, 무턱대고 리안드리 1코어를 가는건 자제해야 한다. 어디까지나 리안드리의 자체 밸류가 좋은데다 모데카이저가 하드 탱커의 카운터픽으로 자주 꼽히기 때문에 안티탱킹에 날개를 달아주는 리안드리와 궁합이 좋아 승률이 높은거지, 여전히 라일라이나 균열, 벨트 등도 핵심 아이템이기 때문이다. 특히 2코어 타이밍은 슬슬 라인전을 끝내고 붙어줘야할 타이밍인지라 못해도 2코어엔 라일라이를 갖춰야 하며, 실제로 1코 리안이 승률이 더 높을지라도 2코어까지 보면 라일라이+리안드리 밸류가 가장 좋다. 특히 스카너의 경우 E로 도망가는 경우도 많아 여전히 스카너를 보고 뽑겠다면 라일라이가 좋은 경우도 많다.[219] 단, 그 당시엔 모데카이저가 패시브 딜과 말살 딜 모두 괜찮던 시점에서 메타 자체가 모데에게 맞는 아이템이 없었던 신화템 시절이었으나, 현재는 이미 패시브 딜 너프, 말살 딜 너프, E딜 너프 등 온갖 너프를 맞은 시점에서 추가적으로 단일 딜 너프까지 들어간 것이라 상위 티어와 후반으로 갈수록 너프 체감이 크다.[220] 물론 스킬의 피해량을 건드리는 변경안은 해당 챔피언의 승률에 직접적으로 영향을 주는 민감한 패치이나, 죽음의 손아귀 같이 유틸 및 CC에 중점을 두는 스킬들은 적중 시의 피해량 보다는 적중 여부가 중요하기 때문에 라이엇의 의도하는 수준의 하향보다 챔피언의 애꿏은 체급만 낮아지는 상황이 더 많이 발생한다.[221] 멀리 갈 것도 없이 크산테도 똑같은 문제로 인해 대규모 조정을 수차례 받았고, 지금도 이는 현재진행형이다.[222] 모데는 초반을 안정적으로 보내려면 필연적으로 사려야 하고, 그 이유로 포탑이 갉아먹히거나 다이브를 당하기 일쑤여서 사실상 유충 관여도 어렵다. 즉, 조건 3개가 모두 상극인 것.[223] 가령 Q를 앞으로 시전하고 점멸을 뒤로 쓴다면, 기존에는 앞을 보고 있는 상태 그대로 위치만 변경되어 판정이 앞으로 발생하나 현재는 점멸을 사용한 방향인 뒤를 바라보며 Q를 시전하게 되어 Q 판정이 뒤로 발생한다.[224] 유사한 스킬인 아트록스의 Q와 세트의 W를 생각해 보면 이러한 종류의 스킬은 점멸 방향에 따라 스킬 방향이 달라질 이유가 전혀 없음에도 모데카이저의 Q만 저격 패치를 당했다.[225] 전술했지만 참고로 프로젝트 모데카이저 때는 픽률이 2% 정도 올랐었던 과거가 있다. 그때와 달리 한번쯤은 찍먹하기 어려운 고귀급 스킨의 가격 때문에 이전보다는 낮다.[226] OP.GG 기준으론 템 트리 추천이 그대로지만, 막상 장인 플레이어들은 대부분 벨트-균열 빌드를 선호하며, lol.ps 기준으로도 고승률 빌드는 선 균열 빌드가 대다수를 차지하고 있다.[227] 단일 대상 적중 시에는 말살 5레벨 기준 1.8 추가 AD[228] 리메이크 이전에 말살에 대응하던 스킬인 스페이드의 철퇴에도 공격력 계수(출시 초에는 추가 공격력, 리워크 이후에는 총 공격력)가 달려 있었으나 리메이크로 사라졌는데, 6년 만에 다시 부활한 셈이다.[229] 가장 기대되는 아이템으로 실험적 마공학판, 죽음의 무도, 스테락의 도전 등이 꼽힌다. 이 중 마공학판은 같은 패치에서 매우 큰 버프를 받았다.[230] 계수가 낮지 않고 대인전 능력이 중요해서 공격 능력치가 필요한데 근접전을 해야 하면서도 기동력이 낮고 둔중하면서 장기전을 해야 진가를 발휘하는 스킬셋을 가졌으면서 자체적인 방어 관련 능력치가 전사치고 낮은 편이라 방어 능력치도 필요하다. 그런데 주문력 아이템은 대부분 마법사나 암살자를 위한 아이템이라 공격력 아이템에 비해 방어적인 측면이 다소 부실한 아이템이 많고, 그나마도 영겁의 지팡이, 대천사의 포옹 등 모데에게 쓸모없는 마나가 같이 붙은 건 쓸 수가 없다. 리메이크 초에 비해 딜템 의존도가 높아진 2025 시즌에선 웬만하면 잘 가지 않지만 모데카이저가 탱템을 선택하는 빈도가 높았던 것도 근본적으론 주문력 아이템 풀에서는 전사에게 요구되는 수준의 탱킹력을 확보하기 힘들어서였다.[231] 연구 대상 아이템들 중 쇼진의 창의 경우 피해증폭과 궁합은 최상이나 정복자 스택과는 다르게 패시브에는 쇼진이 쌓이지 않고, 스킬 쿨이 길고 전부 논타겟인 모데 특성상 스킬이 빗나가면 기댓값이 딜 급격하게 낮아진다. 죽음의 무도는 가격이 비싼 탓에 AD 브루저도 죽무와 특히 어울리는 소수의 챔피언만 올리는데다 회복계수가 추가 AD인 만큼 AD템을 기껏해야 한두개만 올리는 모데에게는 효율이 안 좋다. 추가 AD 계수가 붙은거지 물리대미지 유형이 아니라서 방관 옵션이 붙은 암살자 아이템은 더더욱 가치가 없는 것은 덤.[232] 치명적 속도도 사용은 가능하다. 죽음의 세계 맞다이와 같이 순수 1:1 상황에서는 정복자보다 더욱 강력하지만, 그 외에는 효율이 매우 낮아 비주류이다.[233] 참고로 패시브 3스택 중 마지막 스택을 평타로 쌓아서 패시브 장판을 발동시키는 경우 앞서 서술한 대로 정복자 스택 2개가 정상적으로 추가지만, 스킬로 마지막 스택을 쌓는 경우에는 해당 스킬과 장판이 한 세트로 판정되는 것인지 정복자 스택이 추가로 쌓이지 않는 경우가 있다. Q로 장판이 깔리면 대략 반반의 확률로 정복자가 쌓이지 않고 E로 장판이 깔리면 거의 확정적으로 스택이 쌓이지 않는 등 판정이 일관적이지 않기 때문에 버그로 추정되나 리메이크 직후부터 현재까지도 수정되지 않고 있다.[234] 가장 범용성 높은 선택지. 불멸(W)의 보호막 생성에서 한 번, 재시전 시의 체력 회복에서 두 번 효과를 볼 수 있어 모데카이저에게 상당히 잘 어울린다. 특히 라인전에서 미니언을 때리며 소강상태를 지속시킬 수 있는 상대라면 확연히 체감할 만한 유지력 상승을 볼 수 있다.[235] 베인, 티모 등 견제가 강한 원거리 챔피언을 상대할 때.[236] 레넥톤이나 리븐처럼 다단히트 기반의 폭딜이 가능한 근접 챔피언을 상대할 때.[237] 25.16 패치로 말살에 추가 AD 계수가 생긴뒤로 AD 아이템 쪽 채용율도 오르고 있다. 다만 근본은 AP 챔피언이라 AD 아이템으로 도배해도 될 정도는 아니며, 필요한 유틸을 보충하기 위해 1개, 많아도 2개 정도 올리는 편이다.[238] 후술하겠지만, 순수 방템과는 달리 내셔 등 극히 일부를 제외한 순수 딜템은 정말 효율이 떨어진다.[239] 리안드리의 고통 고난의 피해량 증가와 겹칠 경우 합연산이 아닌 곱연산으로 처리되어 미약하지만 효율이 좋다.[240] 균열 생성기 공허의 부패의 피해량 증가와 겹칠 경우 합연산이 아닌 곱연산으로 처리되어 미약하지만 효율이 좋다.[241] 다른 탱킹 아이템을 2~3개 정도 올려야 효율이 좋은 아이템인데 모데는 최근 탱커 아이템을 많아도 2개만 올리는 상황이라 작쇼 효율이 예전만큼 좋지 못하다.[242] 모데카이저는 일반 스킬들의 가속 의존도가 높은 챔피언이 아니다. 다만 궁극기 의존도는 높은 편이라서 우주의 추진력이 모데카이저에게 메리트가 있던 아이템이였는데 상위호환 그 이상인 실험적 마공학판을 올릴 수 있게 되며 우주의 추진력을 올릴 필요가 없어진 셈.[243] 그나마 아트록스는 패시브와 갈라진 하늘의 평타를 통한 회복이라 덤불이 좋다고 생각하기 쉽지만, 1레벨을 제외하면 아트록스는 일반적으로 먼저 Q를 돌리면서 딜교를 시작하고 패시브 평타를 섞기 때문에 망각의 구로 먼저 치감을 묻혀 싸우는 쪽이 더 효율적이다.[244] 비슷한 경우로 트위스티드 페이트가 있다. 트페가 고속 연사포의 유틸에 주목하여 아이템의 능력치를 감수하고 고속 연사포를 올리자, 라이엇은 트페의 스킬에 치명타 계수를 붙여 고속 연사포의 효율을 올려 주었다. 그러나 트페가 치명타템을 도배하는 것은 얄짤없이 트롤링이다. 이렇게 아이템에 맞춰 계수를 붙여주는 이유는 유틸을 극대화할 수 있는 천상계 및 대회와 순수한 능력치의 효율이 좋은 일반 솔랭의 간극이 벌어지는 것을 막기 위함이다. 소수의 호궁합 코어템만 올리는 것을 상정하고 밸런스를 잡기 위해 능력치도 붙여준다는 것이다.[245] 마공학판의 핵심은 궁극기 가속과 이동속도다. 공속이 아니라 다른 능력치가 붙어 있어도 썼을 것이다. 물론 공속이 의미없는 옵션은 아니긴 하지만, 마공학판의 핵심은 그동안 내셔 외에 쓸만한 공속템이 없었을 뿐만 아니라, 그 내셔조차 체력이 없다고 걸러졌기 때문에 공속템은 여전히 함정템에 가깝다. 마공학판의 의의는 상술했듯 궁극기 가속과 이속도 크지만 체력 있는 공속템이라는 점도 크다.[246] 기존에는 모데카이저의 아이템 문단에 서술돼있었지만 어느 정도는 상황을 탄다는 식의 템으로 서술되어 단점도 알려주긴 했으나, 지표에도 거의 보이지 않고 설령 보여도 전부 승률이 처참하기 때문에 비추천 아이템으로 옮겨 따로 서술한다.[247] 같은 이유로 모데는 얼어붙은 심장 대신 무조건 란두인을 올린다. 얼심의 높은 방어, 스킬 가속은 분명 매력적인 스펙이지만 마나를 써먹을 데가 없기 때문. 그리고 모데 입장에선 버티기만 하면 AP와 체력이 2600원치곤 무지막지하게 상승하는 아이템인 '영겁의 지팡이' 또한 마나 옵션과 소모 마나의 퍼센트만큼 체력을 회복시키는 옵션이 둘 다 쓰레기인데다 카탈리스트도 모데에겐 반쪽짜리나 다름없는 아이템인지라 영겁+리안드리의 체급이 높음에도 영겁의 지팡이를 가지 않는다.[248] 특히 강철심장, 워모그의 갑옷 등 체력 스탯에만 치중된 아이템들은 정말 효율이 좋지 못하다. W - 불멸 보호막의 충전량이 체력과 전혀 관련이 없기에 보호막의 효율을 올려주는 방어력과 마법 저항력이 훨씬 효율적이다. 게다가 모데카이저가 자주 가는 주문력 아이템들이 갖고 있는 방어 옵션도 대부분 체력이다. 애초에 이런 아이템들은 체력을 단순히 방어 옵션이 아닌 다른 용도로 사용할 수 있는, 예를 들면 세트나 초가스, 문도 박사처럼 주력 딜링 스킬에 체력 계수가 있어서 체력을 올리면 딜까지 올라가는 챔피언들이나 쉔처럼 탱킹 스킬에 추가 체력 계수가 있는 챔피언이 구매하는 것이다.[249] 상황에 따라 방템/마저템 중 하나를 고르거나, 각각 하나씩 골라주거나 작쇼같이 방마저를 다 챙길 수 있는 복합 탱템을 올리면 되고, 말살에 AD 계수가 붙은 이후로는 아예 탱템을 배제하고 스테락이나 죽무처럼 딜링보다는 탱킹에 무게가 더 실린 공격력 아이템을 대신 올릴 수도 있다.[250] 사실 문도나 나서스처럼 극단적인 왕귀챔이 아니라면 극후반에도 모데를 사이드에서 억제 가능한 챔피언은 생각보다 소수이다. 모데가 극후반이 약하단건 어디까지나 왕귀챔과 비교해서이지, 유통기한이 있는 챔피언마냥 극후반에 썩어버리는 챔프도 아니다.[251] 반대로 상대가 초식 정글러면 카정 위험이 줄어들기 때문에 작정하고 프리한 정글링으로 성장해 다 때려부수는걸 노리는 카운터픽 용도로 고르기도 한다. 이 경우 주로 난입을 들어 모자란 기동력과 갱킹 성공률을 보충하는 모습도 보이는 편.[252] 그렇다고 라인전 주도권을 아예 내주는 형태는 아니어야 한다. 탑-정글 2대2는 물론 미드까지 합세한 3대3도 밥 먹듯이 하는 현 메타에서는 라인을 조금 당긴 상황에서도 어느 정도의 주도권을 확보하는 게 중요한 포인트.[253] 최상의 선택은 자신을 제외한 아군 캐리 챔피언의 카운터 챔피언을 끌고가는 게 가장 이득이다. 원딜이나 메이지 등 뚜벅이라면 이들을 쉽게 잘라버릴 암살자나 탱커 등이 해당될 테고, 암살자라면 튼튼한 탱커류가 대표적. 어차피 어지간한 하드 카운터거나 성장차가 벌어진 게 아니라면 모데카이저가 궁극기 내부에서 무난히 견제하거나 킬을 낼 수 있기 때문이다. 이외엔 오브젝트 싸움 등에서 우위를 가져가기 위해 오브젝트가 일정 체력 이하로 떨어지면 상대 정글러를 데려가 강타 싸움 등을 유리하게 전개하는 방법도 있다. 다만, 어지간히 서로 소통이 되거나 모데카이저가 당장 숨 넘어가기 직전이거나 방생 직전이 아니라면 딸피인 적군을 데려가는 건 자제하는 게 좋다. 특히 저티어일수록 소통은 안 되는데 저런 딸피만 보면 눈이 돌아가 스킬들이 난사되는데, 모데카이저가 이러한 딸피를 데려가버리면 오히려 스킬들이 죄다 미스샷이 나서 역캐리와 정치의 희생양화가 될 수 있기 때문. 서폿의 경우 탱폿이라면 무난하게 가져갈 만하지만 유틸폿이나 딜폿이라면 상황에 따라 달라진다. 어지간하면 유틸-딜폿은 아군에게 맡기는 게 좋은 경우도 많다.[254] 라일라이 의존도가 낮을 경우 리안드리에 균열 정도만 맞춰도 리안드리의 체력 퍼댐과 균열의 체력비례 주문력 증가 및 추가 피해가 쏠쏠한데, 모데카이저는 정령 덕에 탱템 그리고 불멸이 제공하는 체력 회복과 보호막의 효율이 매우 높기 때문이다.[255] 초가스나 트런들. 특히 초가스 궁은 초반부터 타워를 작정하고 허깅하며 미니언을 먹고 체력을 불리다가 6렙 이후 궁 내부에서 확정 킬각을 보며 무럭무럭 성장할 요량으로 쓴다. 물론 다른 요소를 보완해주지 않는 탓에 이 점은 파일럿의 기량이 필요하다.[256] 만렙 기준 7%[257] 스케일로 따지면 세계관 내 빌런들을 통틀어서 주시자, 혹은 그 이상의 위험성을 지녔다. 모데카이저의 최종 목표는 모든 세계를 지배하는 것이다. 여기서 칭하는 세계는 영문으로 realm 인데 이는 차원을 칭하는 단어로 차원을 넘나드는 바드의 스토리 원문에서도 차원을 realm 으로 칭하는 것을 볼 수 있다. 아우렐리온 솔 조차 동시에 하나의 차원에서만 존재할 수 있다고 언급한 바가 있어 모데카이저가 벼르고 있는 대규모 침공이 얼마나 정신나간 스케일인지 짐작할 수 있다. 또한, 모든 세계를 지배하겠다는 모데카이저의 목표는 모든 차원에 존재하는 절대신 나가카보로스와 충돌할 여지도 있는데, 과거 일라오이의 Q&A에서 모데카이저를 나가카보로스의 대적(大敵)이라 언급한 바가 있어 의미심장한 부분이다. 그리고 이 언급으로 모데카이저의 세계관 내 위상이 떡상했는데, 상술했듯 룬테라 세계관에서 행성을 창조한 존재인 아우렐리온 솔도 일단 하나의 차원에만 존재할 수 있으며 타곤에 속박당한 적도 있는 한계가 분명한 존재다. 그런데 스케일이 범차원적인 나가카보로스의 대적이라고 언급이 되었을 정도니 모데카이저는 우주적 스케일을 뛰어넘은 범차원적 존재란 말이 된다.[258] 이는 모데카이저의 리메이크 이전 배경 이야기를 재활용한 것으로 보인다.[259] 킨드레드를 포함한 레전드 오브 룬테라의 죽음과 관련된 개념들을 주관하는 영적 존재들. 모데카이저는 생전 가면의 존재들 신앙을 믿지 않았고, 지금은 자신이 사후 세계 중 하나를 창조해낸 지배자가 되었으니 가면의 존재들은 모데카이저의 입장에서 사기꾼이나 성가신 동종업계 녀석들 정도에 지나지 않을 것이다.[260] "Where there was nothing, Mordekaiser forged his own reality—a realm where all souls will soon dwell in eternity, never to fade."영어 원문에서 서술되듯 모데카이저는 자신이 창조한 차원 미트나 라크넌에 절대로 소멸하지 않는다는 현실을 창조하였고 이 때문에 모데카이저 본인은 물론 모데카이저가 불멸을 부여한 하수인들도 완전히 멸할 수 없다.[261] 처음에는 한 세기동안 자유를 얻었다가 다시 부활되어서인지 모데카이저에게 으르렁대었지만 이윽고 강령술로 제압당해 다시 모데카이저를 섬긴다. 다만 리그오브레전드에서 검은 장미단에 의해 봉인이 풀린 아타칸이 등장하게 되는데 모데카이저에게 배신자 녀석, 그리고 더 이상 모데카이저를 섬기지 않는다고 말하는 상호대사를 토대로 보면 현재는 누군가를 섬기는 것이 아닌 오직 자유만을 바라고 있는 듯하다.[262] 레오룬의 대사를 토대로 보면 아타칸은 검은 장미단의 계획을 거부하고 있는 것으로 보이고 리그오브레전드의 상호대사에도 르블랑을 여전히 적대하고 있다. 하지만 자신을 억압하는 존재이지만 자유를 선사해줄 존재도 르블랑 뿐이기에 어쩔 수 없이 그녀의 명령을 따르고 있는 것으로 보인다.[263] 아마도 캐릭터를 디자인 할 때 리메이크 이후 모데카이저의 디자인과 컨셉에서 어느 정도 영감을 얻은 것으로 보인다. 물론 라이엇 역시 워크래프트나 스타크래프트와 같은 블리자드 게임에서 영감을 얻은 듯한 것들이 종종 있어 결국 도긴개긴이다.[264] 리메이크 전에는 몰락의 밤으로 에어기타 연주를 하는 것이었지만 리메이크 이후에는 몰락의 밤을 진짜 일렉기타로 변화시켜 광란의 연주를 펼친다.[265] 실제로 'Evil Army'라는 그룹이 부른 'Realm Of Death'라는 헤비메탈 곡이 있다. 댓글은 모데카이저를 시작으로 롤드립의 향연이다.[266] 또한 연도표에 나와있는 다르킨 전쟁의 끝이 550 BN 모데카이저의 통치는 400 BN으로 아타칸 코믹스에서 모데카이저의 통치가 산-우잘의 사망 이후 산-우잘에 대한 기록이 잊힐만큼의 시간이 지난 후 몇세기가 지나 시작되었다고 언급되었고 산-우잘이 이끌던 녹시아이 부족이 550BN이전부터 활동했으므로 슈리마 제국과 동시대의 인물이라던 마이클 이차오의 언급이 사라진 설정이라 가정해도 최소한 다르킨 전쟁이 한창 진행되던 당시에 활동했을 가능성이 높아보인다.[267] 9.16 패치로 추가된 설정으로 사일러스가 자르반 3세와 4세 부자를 마법사 반란군 앞에서 처형시키려 했으나, 자르반 3세는 암살당하고, 자르반 4세는 포로로 잡혔다. 그러다 자르반 4세가 가까스로 풀려나고 왕위에 올랐기 때문에 현 시점에서 데마시아의 왕은 자르반 4세이다.[268] 다른 이유로는 모데카이저가 너무 수다스러워 보이지 않도록 하려고 의도적으로 대사를 줄였다고 한다.[269] 한글판에선 육포[270] 커다란 흉기를 들고 돌아다니는 포악한 이미지 때문에 둘 다 유려한 화술과는 거리가 멀어보이지만, 사실 아트록스는 다르킨으로 몰락하기 전엔 현명하고 고결한 전사인 초월체였고, 모데카이저는 스스로 강령술을 연구하여 죽음조차 초월한 뛰어난 마법사로 양쪽 다 지능, 지식 수준이 높다. 대사만 들어봐도 시적인 표현을 쓰거나 관용어구를 인용하는 등 수준 높은 어휘를 구사한다. 개그성 발언이지만 진지하게 생각해보면 이 둘의 랩 배틀도 꽤나 치열한 싸움일 것이며, 굳이굳이 유불리를 따지자면 일단 전사였던 아트록스보다 정복자이자 마법사, 군주였던 모데카이저가 학식 및 언변에 더 능할 가능성이 높고, 모데카이저는 죽은 자들의 언어인 오치넌까지 랩 배틀에 쓸 수 있는데다 매 순간 고통에 신음하는 아트록스보다 멘탈도 훨씬 건강하기 때문에 랩 배틀로는 모데카이저에게 굉장히 승산이 있다.[271] 첫 번째로 모든 포지션으로 기용된 챔피언은 제이스. 다만 제이스는 서폿에서 승리가 없고 바텀 캐리로서 승리를 거뒀던 시기는 모데보다 늦었다.[272] 신규 클라이언트가 자동 접속 기능을 지원하여 로그인 화면을 따로 제작하지 않은 것으로 보인다. 실제로 유미 이후로 출시된 챔피언들은 로그인 화면 대신 챔피언 테마 영상만 따로 올라와 있다.[273] 다만 녹서스 시너지 기물들이 전부 붉은 빛이 감도는지라 기본 스킨에 달리 초록빛이 아닌 붉은빛 기운이 감도는 외형으로 나왔다.[274] 리메이크 이전 펜타킬 모데카이저의 무기였던 '뉴메로 우노'가 메이스로 바뀌었고, 대신 춤 명령 시 다른 스킨들과 다르게 뉴메로 우노를 연주한다.[275] 그려질 당시가 리메이크 이전 시점이었기 때문에 과거 모습을 토대로 그려졌다.[276] 2025 시즌 녹서스 테마 기념으로 아타칸의 기원을 다룬 모션 코믹스에서의 장발의 붉은 머리를 하고 있는 산-우잘의 모습이 공개되고 추후 고귀급 스킨 산-우잘 모데카이저 스킨이 공개되며 위 이미지의 얼굴과 갑옷 컨셉 아트들은 채택되지 않은 것으로 보인다.아예 인종도 다른 것으로 보인다.[277] 리메이크 직후 개편된 모데카이저의 스토리상 갑주 안에는 형체가 없다는 설정인데, 현재 설정이 다시 변경된 것인지 이 컨셉아트에서는 비에고같은 영혼 형상의 육신이 표현되어있다. 그리고 위의 생전모습 컨셉아트랑도 확연히 다른 모습이며 파멸의 인도자 모션 코믹스의 산-우잘과 비슷하게 장발의 모습을 하고있는 것으로 보아 아마 이 컨셉 아트를 그린 시점에 산-우잘의 모습이 확정된 것으로 보인다.
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
[16] 1 / 6 / 11 레벨[17] 중첩을 쌓을 수 있는 것은 기본 공격과 말살(Q), 죽음의 손아귀(E) 세 가지뿐이다. 소환사 주문이나 룬, 아이템의 효과로 인한 피해는 중첩을 쌓지 않고, 죽음의 세계(R) 또한 실질적으로는 피해량이 있지만 줄어든 최대 체력에 비례해 현재 체력을 낮추는 것이라 피해로 취급되지 않으므로 중첩을 쌓을 수 없다.[18] 기본 공격에 묻는 추가 피해의 계수만 생각해도 리치베인 내지는 케일의 화염주문검(E) 및 화염파와 같은 수치고, 장판의 0.3 주문력 계수만 해도 애니비아의 얼음 폭풍(R)의 80%에 달하는데 여기에 체력 비례 피해까지 추가된다.[19] 같은 브루저 계열의 전사 챔피언들 중 이속 버프를 주는 스킬을 보유한 가렌, 세트, 볼리베어 등의 경우 이속 증가량이 보통 30~35% 정도다. 다만 이들은 이속 증가 효과를 활용한 기동성 증가 자체가 스킬의 아이덴티티인 반면, 모데카이저는 지속 장판딜 능력이 메인이고 이속 증가는 덤에 가까운 부가 효과라는 차이점이 있다.[20] 적 챔피언에게 스킬을 적중시킴과 동시에 암흑 탄생 장판이 활성화되어 동일한 대상에게 장판 피해가 들어갈 경우. 스킬과 장판이 동일한 하나의 공격으로 판정되는 것으로 보인다.[21] | 수치 | 1 | 1.24 | 1.47 | 1.71 | 1.94 | 2.18 |
| 레벨 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 수치 | 2.41 | 2.65 | 2.88 | 3.12 | 3.35 | 3.59 |
| 레벨 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 수치 | 3.82 | 4.06 | 4.29 | 4.53 | 4.76 | 5 |
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
[22] 공격력 계수가 존재하는 이유는 죽음의 세계를 통해 훔친 공격력도 추가 공격력이기에 이를 활용하기 위해서이다. 또한 스테락의 도전, 실험적 마공학판 등 고유 효과가 뛰어난 각종 전사 아이템을 상황에 따라 활용할 수도 있게 해준다. 다만 죽음의 세계를 통한 공격력 활용도 6레벨 이후고, 전사 아이템을 초반에 올리진 않기 때문에 의미가 없는 셈.[23] 항시 미니언을 끼고 싸우는 라인전에서는 발동 조건을 만족하기 어렵지만, 대상을 격리하는 궁극기 특성상 이 옵션과 큰 시너지를 발휘한다. 궁극기를 사용한 모데카이저의 1대1이 어마어마하게 강력한 이유.[24] 딱 Q가 마스터된 다음 레벨인 10레벨부터 피해량이 늘어난다.[25] 죽음의 손아귀는 피해량이 있긴 하지만 그랩이 주목적인 유틸기고, 불멸과 죽음의 세계는 아예 피해량이 없다.[26] 폭이 의외로 좁아서 초근접전에서 상대가 회피에 집중한다면 빗나가는 경우가 종종 있다. 스킬 이펙트를 보면 삐죽삐죽한 사다리꼴 모양의 내부가 피격 범위로 보이지만 실제로는 다른 챔피언들의 직선 장판계 스킬처럼 평범한 직사각형이다. 몰락의 밤의 뾰족한 부분은 안으로 들어와도 맞지 않고 자루 부분은 테두리를 벗어나도 맞는다. 프로젝트 스킨은 이펙트와 판정박스가 일치하기 때문에 해당사항이 없다.[27] 이 때문에 발생하는 한 가지 주의 사항이 있는데, Q 시전 시 적중을 원하는 목표물에 마우스 커서를 정확히 위치시켜야 한다는 것이다. 예를 들어 마우스 커서를 모데카이저 왼쪽 발밑에 놓은 상태로 Q를 시전한 다음 점멸을 왼쪽 최대 사거리로 사용하면, 모데카이저의 위치가 Q 시전 시 지정했던 커서 위치를 뛰어넘어 더 왼쪽에 있게 되므로 Q의 판정이 왼쪽이 아닌 오른쪽을 향해 발생한다. 즉, 기본적인 앞Q플을 사용할 때도 Q를 너무 가까운 위치에 시전하면 Q가 뒤로 나가는 대참사가 벌어질 수 있다.[28] W의 쉴드 축적량은 W가 쿨타임일 때는 0까지 떨어지지만, 쿨타임이 아닐 때는 최대 체력의 5% 이하로는 떨어지지 않는다. 이걸로 상대가 모데카이저의 W 유무를 확인할 수 있다.[29] 최대 45%밖에 안 되는 전환 비율 자체도 문제이지만 회복은 치유 감소의 영향으로 실질적인 효율이 더욱 낮아지는 일도 흔하다.[30] 아이템이 어느 정도 확보된 중후반 상황이라면 눈치껏 일찍 사용하는 것도 훌륭한 선택지가 된다. 탱템과 흡혈, 스킬 가속, 존야의 경직 등을 활용해 재사용 대기시간을 버텨낼 수만 있다면 한 번의 교전에서 실드를 두 번 돌리는 것도 가능하기 때문.[31] 그나마 보호막 견제 능력은 숫자가 얼마 없어서 치명적인 수준까진 아니며, 레넥톤의 강화 W의 경우 유통기한이 있는 레넥톤의 한타 필살기에 가까운 스킬이 딜러가 아닌 딜탱인 모데카이저에게 소모되는 것 자체가 팀적 이득이다. 또 독사의 송곳니는 끔찍한 가성비 때문에 보호막 위주의 조합 상대로만 고려되는 아이템이고, 그마저도 AD 암살자들 전용이라 범용성까지 구려서 자주 보일 일은 없다. 실질적으로 조심해야 하는 보호막 파괴 스킬은 블리츠크랭크의 정전기장과 렐의 파열의 일격, 파이크의 보호막 무시 처형 정도이다.[32] 이 빌드는 보호막과 회복량을 워낙 크게 강화해 주기 때문에 나름의 실전성이 있다고 볼 수도 있지만, 불멸의 보호막 충전은 입히는 피해는 45%나 저장하는 반면 받는 피해는 7.5%만 저장한다. 이 때문에 회복 및 보호막을 증폭시키는 아이템을 사느라 딜탱템을 사지 못하면 입히는 피해량이 크게 줄어들어 보호막 충전량에서 손해를 본다. 라일라이를 가지 못해 적들을 붙들어두기 훨씬 힘들어지는 것은 덤. 이 때문에 회복, 보호막 관련 아이템은 정령의 형상 정도만 챙기고 모데에게 잘 어울리는 AP 전사용 아이템을 사서 적들에게 큰 피해를 입히면서 불멸 보호막을 충전하고 균열 생성기의 피흡까지 누리는 것이 탱킹력의 측면에서 훨씬 유리하다. 게다가 치유 감소 효과와 독사의 송곳니에 극단적으로 취약해지며, 가격이 저렴한 서폿템 위주로만 구성되어 있어 유사 시 템 전환도 어렵기 때문에 해당 빌드는 진지하게 게임을 한다면 전혀 갈 이유가 없는 예능 빌드에 머무르고 있는 것이다.[33] 똑같이 E스킬의 레벨당 방어구 관통력을 제공하는 다리우스의 경우 무려 최대 40%, 궁극기 레벨당 마법 관통력을 얻는 애니는 6레벨부터 10%, 최대 20%를 얻고 판테온과 암베사가 얻는 방어구 관통력은 최대 30%인 걸 고려하면 상당히 초라하다. 저들에 비해 관통력이 올라가는 타이밍도 늦으며 제공하는 관통력도 모두 적다. 과거에는 만렙 기준 25%로 꽤 높은 수치였으나 너프의 상흔으로 현재 15%까지 내려간 것이다.[34] 자신이 사용할 때는 스킨에 따라 색상이 변경되고 다른 플레이어가 모데카이저를 사용할 경우 스킨을 불문하고 아군은 청록색, 적군은 붉은색으로 보인다. 패시브인 암흑 탄생도 마찬가지. 또한 모데카이저 본체도 왼손으로 손아귀 형상과 같은 움직임을 취하는 것을 볼 수 있다.[35] 과거에는 최대 140 (+0.6 AP)라는 꽤 준수한 대미지를 가지고 있었지만 하위 티어나 북미 서버에선 그랩에 자주 적중 당하기에 티어 간 지표 차이를 줄인다는 명분으로 기본 딜과 주문력 계수를 칼질한 것이 원인. 그렇다고 티어나 서버 간 지표 차이 문제가 딱히 완화되진 않았고 오히려 아무래도 적중하기 힘든 그랩인데 적중했을 때 리턴 값이 크게 낮아져 상위 티어 지표만 더 하락하게 되었다.[36] 다른 돌격형 전사 챔피언의 그랩 계통 스킬은 대개 즉발에 가까울 만큼 발동이 빠른 반면 죽음의 손아귀는 선딜이 지나치게 길어서 바로 앞에 있는 적도 못 끌어오는 불상사가 생길 수도 있다. 앞서 비교한 두 스킬이 핵심 스킬을 회피하거나 상쇄하는 상황이 발생하지 않게끔 공중에 띄우거나 기절시켜서 핵심 스킬을 꽂아넣는 테크닉으로 응용할 수 있는 반면, 죽음의 손아귀는 핵심 스킬을 보조하기는커녕 오히려 핵심 스킬이 적중을 돕기 위한 보조 스킬로 사용되는 주객전도가 많다.[37] 물론 모데카이저가 이거 하나 때문에 라일라이를 가는 것은 아니다. 가장 큰 이유는 광역 장판기인 패시브가 라일라이와 매우 잘 맞기 때문.[38] 이 별명의 임팩트가 워낙 커서 유저들은 물론이고 LCK 해설진, 심지어 라이엇 코리아의 공식 패치 노트에서조차 죽음의 세계라는 공식 명칭을 거의 쓰지 않고 그냥 진실의 방이라고 할 정도다. 스킬의 이름이 긴 오른과 리메이크 전 우르곳의 궁극기(대장장이 신의 부름, 초동역학 위치전환기) 내지는 챔피언의 이름이 긴 트위스티드 페이트도 진지한 장면에서는 제대로 이름을 언급하는데 죽음의 세계는 그냥 스킬 이름 자체가 진실의 방으로 고정된 수준. 진실의 방 이외에도 모데카이저 유튜버 ZephyrusK 등은 모데랜드라는 호칭을 쓰기도 하고, 주술회전이 유명해진 후에는 영역 전개 장면과 합성되기도 한다.[39] 이를 이용해서 죽음의 손아귀를 미리 깔아둔 다음 죽음의 세계를 시전하면 둔화로 인해 죽음의 손아귀를 맞히기 더욱 쉬워진다. 이 75%의 둔화는 군중제어에 면역인 상태에서도 적용이 되는 등 버그가 좀 있다.[40] 강탈하는 능력치는 상대의 공격력, 주문력, 방어력, 마법 저항력, 공격 속도, 그리고 최대 체력이다. 그 중 최대 체력 강탈은 그 수치만큼 대상의 현재 체력을 감소시키는 방식으로 적용되기 때문에, 죽음의 세계는 실질적으로 대상 최대 체력의 10%에 해당하는 고정 피해를 가진 스킬이라고 볼 수 있다. 다만 시전 시 대상의 현재 체력이 10% 미만인 경우 최대 체력만 감소하고 피해가 적용되지 않으므로 이 스킬의 체력 강탈 효과로 대상을 처치할 수는 없다.[41] 반대로 적군은 똑같이 10% 작아진다. 트런들의 진압(R)과 동일하게 능력치를 빼앗아 온다는 컨셉의 연장선상으로 보이며, 1:1 전투에 도움을 주는 버프로 작용한다. 다만 자신의 히트박스가 늘어나고 적군은 줄어드는 것이기 때문에 상대가 민첩한 챔피언이거나 자신보다 강할 경우 디버프로 작용할 수도 있다. 여담으로 리메이크 직후 연습 모드에서 궁극기를 연속으로 시전하면 크기가 무한정 커지고 궁극기의 대상은 작아지다가 3D 모델링의 크기 값이 음수로 내려가서 맵 아래에 거꾸로 매달려 점점 커지는 버그가 있었으나 빠르게 수정되었다.[42] 마오카이 대사 변경에서 모데카이저의 왕관이 언급되었는데 이 컨셉이 당시부터 계획된 것으로 보인다. 사일러스가 강탈해서 사용해도 동일한 시각 효과를 보이며 왕관의 크기는 사일러스의 덩치에 맞게 조정된다. 스킨에 따라 이 왕관의 모양이 조금씩 다르다. 전설 스킨인 프로젝트: 모데카이저의 경우는 얼굴에 프로젝트 문양이 떠오르고 몸 전체가 모노톤 색상으로 바뀌며, 신화 스킨인 재의 기사의 경우 매우 거대한 날개를 펼친다.[43] 자신이 시전한 죽음의 세계는 회색 계열의 비중이 더 높고 적이 시전한 죽음의 세계는 녹색 계열의 비중이 더 높다. 추가로 죽음의 세계를 시전한 대상에게는 들리지 않지만 추방당한 대상에게는 심장 박동 소리가 들린다. 프로젝트 스킨은 예외로 긴박한 경보음이 들린다.[44] 라인전에서는 갱을 당할 때 상대적으로 성장이 덜 된 상대 정글러를 끌고 들어가서 2:1 다굴을 차단할 수도 있고, 성장이 잘 된 경우 그냥 싸워서 적 정글러를 먼저 따는 데에 성공했다면 라이너를 끌고 들어가서 손쉬운 더블 킬을 노려볼 만도 하다. 보통 아군 정글러가 끌려갔다면 모데카이저가 나올 위치에서 대기를 하고 있을 테니. 아군이 갱이나 로밍을 올 때는 일단 상대 라이너에게 걸고 시작해서 상대의 회피 시도 자체를 막아버릴 수도 있다.[45] 단순 침묵이나 무장 해제 중 하나만 걸었어도 문제였겠지만, 둘 다를 제공한다는 건 상대를 아무것도 못 하고 걷기만 가능한 샌드백으로 만든다는 것과 다를 게 없기 때문.[46] 상대는 이를 활용해 적절하게 반격할 수 있다. 특히 지형의 경우, 시전 위치에 따라 걸어서는 갈 수 없는 섬이 생성되기도 해서 이동기를 가진 상대가 뚜벅이 모데를 농락하는 그림이 나오기도 한다.[47] 리플레이나 관전 모드 등에서 죽음의 세계를 보면 검은 얼룩이 묻은 두 챔피언으로 보이게 된다. 리메이크 직후 한동안은 관전 시에도 일반 플레이어와 마찬가지로 내부에 있는 챔피언들의 위치만 불빛으로 확인 가능한 형태였던지라 당시 LCK 중계에서는 모데카이저를 플레이하는 선수의 실시간 플레이 화면을 한쪽에 따로 띄워 직관성을 높였던 적이 있다. 현재는 일반적인 관전 모드처럼 얼룩이 묻은 모습으로 보인다.[48] 이 때문에 다리우스처럼 자체적으로 높은 추가 능력치를 얻을 수 있거나, 트런들과 같이 능력치를 빼앗는 부류의 챔피언을 상대로는 궁극기를 사용하는 타이밍이 매우 중요하다. 결의 룬의 여진이 발동된 적을 상대로도 마찬가지.[49] 이 때문에 갱킹 등 상황에서 아군이 끌려갔는데 불멸(W) 사용 소리도 들리지 않고 모데카이저가 승리하여 복귀했다면 도망치는 것이 낫다. 이렇게 아군을 압도적으로 박살내고 나온 모데카이저는 능력치 강탈을 유지하고 있는데다 정복자도 켜져 있고 불멸 게이지도 가득찬 상태이기 때문에 불멸로 버티면서 1명 정도는 적은 체력으로도 더 상대할 힘을 가지고 있기 때문.[50] 14.8 패치 이전에는 정화'만' 해제가 불가능하고 나머지는 추방 상태를 해제할 수 있었다. 이 경우, 추방만 해제하고 능력치 강탈은 정상적으로 적용되었다.[51] 죽음의 세계에서도 소환물은 소환할 수 있으나, 반대로 효과가 끝나면 그 소환물은 죽음의 세계에서 돌아오지 못한다. 다만 소환수가 아예 사라지는 것은 아니라서 사용자 지정 모드로 궁을 바로 다시 써보면 소환수가 그대로 남아 있는 것을 확인할 수 있다. 심지어 밖에서 조종도 할 수 있다.[52] 모데카이저를 대상으로 날아오는 모든 평타 및 타게팅 투사체, 심지어 포탑의 공격까지 1대는 궁으로 씹을 수 있다.[53] 모르가나, 나서스 등의 장판기. 빅토르 궁은 소환수마냥 밖에서 조종도 가능하다.[54] 카서스의 E, 피들스틱의 궁극기, 모데카이저 본인의 패시브 등.[55] 와드나 다른 아군 챔피언 등의 시야가 없는 곳에서 시전됐을 경우. 챔피언이 사라지는 판정이라 시야가 없어진다.[56] 향로, 질리언의 궁극기, 블루, 레드 등등.[57] 고통스러운 상처, 점화, 티모의 버섯, 나서스의 쇠약, 리안드리의 도트 피해 등등.[58] 오리아나의 E, 유미의 W, 자르반의 깃발 공속 버프, 나서스의 E장판 방깎 등등.[59] 정신 집중 스킬이 아니라서 일단 시전 모션만 나오면 중간에 CC기에 걸려도 무조건 시전된다. 기절, 에어본, 침묵, 제압 등이 해당된다.[60] 모데카이저 미러전이나 사일러스가 강탈한 죽음의 세계, 궁극기 주문서 모드의 죽음의 세계 주문 등[61] 가령 모데카이저가 적 챔피언 A에게 죽음의 세계를, 사일러스가 아군 챔피언 B에게 죽음의 세계를 사용했을 경우, 모데카이저가 사일러스를 죽음의 세계 안에서 때려잡으면 B가 죽음의 세계 밖으로 빠져나가고 모데카이저는 여전히 A와 함께 죽음의 세계에 남는다.[62] 때문에 당연히 벽면 등도 잘려오는데, 극히 드물게 벽과 죽음의 세계의 끝부분에 미세한 틈이 생겨 얇은 챔피언들은 멀쩡히 지나가는데 모데 본인은 못 지나가는 화병 생기는 상황이 나올 수도 있다. 사전에 알 수 있는 방법 같은 건 없는 데다가 점멸로 지나가는 것이 아닌 이상 잡을 수도 없으므로 운명이라 생각하자(...).[63] 리워크 초기에는 죽음의 세계 시전 직후 걸리는 둔화가 공허 태세를 먼저 벗겨내고 그 이후 추방 효과가 적용되었기 때문에 공허 태세로 죽음의 세계를 막아낼 수 없었다.[64] 카밀의 궁극기에 갇혔을 때를 생각하면 된다.[65] 하지만 버그인지 가끔씩 우르곳이 끌려가도 대상이 처형된다.[66] 영혼의 파괴, 대상이 영혼으로부터 멀어짐.[67] 리메이크 전 모데카이저는 극단적으로 수적 열세인 전투에서도 변수를 창출할 수 있을 정도로 비상식적인 대인전 능력을 가지고 있었지만, 정작 그 전투에 난입할 기동성이 전무하다는 문제가 있었다. 선공권이 없는 만큼 아군 의존도도 높았는데 유틸리티까지 부족했으니 혼자서는 그냥 버둥대다가 한타가 끝나는 등 가지는 힘에 비해서 굉장히 무능했다. 리메이크를 통해 기본적인 전투 사거리가 증가하고 적을 자신의 유효 사거리에 강제로 끌어들일 수 있는 능력을 가지게 되면서 심각한 수동성이 해소되었으며, 지나치다 싶은 대인전 능력을 어느 정도 궁극기에 분배하면서 밸런스를 맞췄다.[68] 이전에도 조작 난도 자체는 매우 낮았지만 최하위권에 속하는 기본 능력치와 답답한 기동성, 전무한 CC와 유틸성, 드래곤 타이밍에 맞춘 플레이와 유령 노예의 난해한 활용도 등 복합적인 문제로 운영 난도가 높아서 초보자들에게 추천할 만한 챔피언은 아니었다.[69] 리메이크 전 모데는 강력하지만 의문투성이인 망령으로 있으나마나한 애매했던 입지였으나, 이를 벗어나 녹서스의 시초, 사후 세계의 지배자, 룬테라 전체를 위협할 유력한 세계관 최종보스로 개편되었다. 특히 녹서스의 시초이자 대적 컨셉을 받아가면서 룬테라 역사에 큰 족적을 남겼으며, 현재까지도 영향력을 끼치는 핵심 인물로 부상했다.[70] 스웨인은 지나치게 저열한 성능으로, 이렐리아와 아트록스, 아칼리는 반대로 지나치게 사기적인 성능으로 유저들에게 좋지 않은 평가를 받았다. 특히 아트록스는 본연의 컨셉을 완전히 잃어버리기까지 해서 라이엇 재그의 민심하락에 결정적인 원인을 제공한 챔피언이기도 하다. 이 중에서 누누와 윌럼프만이 거의 유일한 성공 사례.[71] 과거 신화 아이템 시절에는 모데를 비롯한 무자본 AP 챔피언과 맞는 아이템이 매우 적은데다 이마저도 아칼리의 존재로 너프를 수시로 뚜드려맞기 때문에 템빨 요소가 컸으나, 신화템 삭제 및 말살(Q)에 AD 계수 추가 등으로 템빨 문제는 크게 해소됐다.[72] 특히 북미는 모데의 스킬샷 회피가 좋은 기동력 챔프를 쓰지 않는 기조도 더해져 다른 서버에서 5티어 폐급으로 굴러떨어져도 OP~1티어를 밥먹듯이 올라가는 편이다. 실제로 니달리 역시 북미의 이러한 기조 때문에 타섭에선 높은 승률을 자랑해도 북미에선 50%도 안되는 폐급이 되기 일쑤라 타 서버에선 승률이 괜찮은데도 버프를 받는 상황이 자주 나오는데, 모데는 딱 반대인 셈.[73] 극후반의 모데카이저에게 1대1로 승리를 장담할 수 있는 챔피언은 정말 적다. 대인전 능력이 최강급인 잭스도 말살(Q)을 피하지 않고 정직하게 싸우면 어렵고, 심지어 모데카이저의 카운터로 유명한 피오라조차도 성장 차이가 벌어져있지 않는 한 응수로 모데카이저의 스킬을 씹지 못하거나 궁 표식을 다 터트리지 못할 경우 모데카이저에게 승리를 장담할 수 없다.[74] 모데카이저의 계수는 매우 특출난 편인데, 주력기인 Q는 단일 대상 기준 1을 넘는 AP 계수, 1.8에 달하는 추가 공격력 계수에 18레벨 기준 397.5에 달하는 살벌한 기본 피해량을 가지고 있으며 이러한 스킬을 후반에는 2~3초마다 한 번씩 쓸 수 있다. 여기에 평타에도 0.4AP의 계수가 붙고 패시브의 0.3AP 계수까지 합쳐지면 AP DPS 중에서도 손꼽는 지속딜이 나온다. 게다가 E와 R 덕분에 마관템 없이도 이 모든 딜을 25% 정도의 마관이 들어간 상태로 넣을 수 있다.[75] 극후반에는 역할군의 한계에 더해 전반적인 화력 및 내구도 평준화로 킬을 내기는 어려워지는 편이다. 물론 비슷한 역할군의 다른 챔피언들과 비교하면 극후반에도 죽음의 세계라는 변수를 가지고 있는 모데카이저는 사정이 낫다. 모데카이저의 파워 커브는 전체 승률이 50% 내외일 경우를 가정할 때 1코어 타이밍인 8~10분경에 50%를 뚫어서 꾸준히 상승하다가 35분 정도에서 정점을 맞이한 뒤 다시 50% 전후로 떨어지는 경향을 보인다.[76] 포탑은 죽음의 세계에서도 작동하므로, 극단적으로 오브젝트 철거를 해야 하는 상황에서 위협적이지 않은 상대를 궁극기로 끌고 들어가 포탑만 때릴 수도 있고, 반대로 상대 여러 명의 다이브 시도를 궁극기로 받아쳐 한 명을 포탑의 사거리 안에 고립시킬 수도 있다.[77] 특히 잘 큰 모데카이저가 있는 라인에 갱킹이나 로밍은 일대다 상황에서도 위험성이 크기에 라인 개입을 막는 데에 큰 도움이 된다. 갱킹/로밍의 가장 큰 의의는 우선 수적 우위를 바탕으로 한 압박에 있는데 모데카이저는 이 수적 우위를 내세운 전투 자체를 거부할 수 있다.[78] 잡아내는 것이 아니더라도 단순히 상대를 7초간 묶어두는 것만 해도 상당한 변수로 작용한다.[79] 상술했듯 죽음의 세계는 소환사의 협곡과 격리된 공간이기 때문에, 상대가 바닥에 까는 장판 스킬을 이용한 후 죽음의 세계로 이동하면 해당 장판 스킬은 죽음의 세계에서 영향력을 주지 못한다.[80] 대표적으로 19FPX의 김군. 도인비는 4강에서 더샤이를 상대로 김군에게 모데를 시킨 이유가 대놓고 김군이 더샤이만 일대일로 막아주면 이길 수 있다고 판단했기 때문이라고 언급했다.[81] 처음부터 AP 전사로 기획된 얼마 안 되는 챔피언이다.[82] 1초 동안 에픽몹이 잠깐 따라오는 것처럼 보이는 버그가 있지만 실제론 따라오지 않으므로 신경 쓰지 않아도 된다.[83] 이 점이 극명하게 드러난 게 바로 2022년 젠지와 T1간 펼쳐진 서머 결승전 3세트인데, 여기서 T1은 여느 때처럼 강한 캐리 라이너였던 제우스의 모데를 푸시해줬으나 정작 잠그는 픽 모데를 풀어주느라 푸시를 받아야 할 타 라인을 등한시한데다 제우스도 결국 모데카이저의 한계에 부딪히며 푸시를 받고도 킬을 헌납하는 등 팀적 실수가 계속해서 나온 결과 젠지에게 일방적으로 두들겨맞고 패배했다.[84] 사실 모데카이저 입장에서도 취약한 초반을 쉽게 넘기게 해주는 아군의 갱킹이 도움이 될지언정 손해는 절대 없으나, 문제는 상위권의 경우 모데 유저가 미리 맵을 읽고 대비하면서 정글러의 갱킹 타이밍을 조율하고, 정글러들도 두꺼비~늑대 타이밍쯤 핑을 찍어주거나 부쉬에서 모데 유저가 갱킹에 호응하기 위한 대비를 해줄만한 여유를 주는데, 중하위권은 갱킹 직전에 냅다 핑을 찍고 기다리지도 않고 달려드는 경우가 많아서 모데 유저가 프리징을 시도하다 황급히 라인을 버리고 갱킹에 호응하는 경우가 꽤 많다. 문제는 이러고 잡으면 그나마 CS 손해 벌충이 되지만, 잡지 못하고 놓칠 경우 모데 유저에게 남은건 놓친 CS들과 강제로 미는 라인이 되어 재정비하고 오는 상대와 불리한 라인전을 강요받는 상황만 남는다. 문제는 그렇다고 정글러와 함께 라인을 포탑까지 푸쉬하고 귀환하거나, CS를 그대로 버리고 재정비를 선택하면 취약한 초반이 기약없이 길어지는건 덤. 이러니 중하위권 모데 유저들은 그냥 갱킹 자체를 거부하고 버티는걸 더 선호하게 되는 것이다.[85] 이 부분에서 경쟁자 브루저들에 비해 모데카이저가 열세를 띈다. 모데카이저에게 중요한 능력치인 주문력/방어력/마법 저항력을 얻는 게 아니라 상대의 능력치를 골고루 흡수하는 것이기에 상대가 탱커 혹은 AP 라이너가 아니라면 그닥 효율이 잘 나오지 않는다. 타 브루저인 다리우스나 이렐리아와 비교하면, 이들은 패시브로 자신들의 주요 스탯인 공격력이나 공격 속도가 크게 올라가 킬각을 보는데 좋은 케이스는 물론 레넥톤, 나서스, 아트록스처럼 궁극기를 켜는 것만으로 주 스탯이 뻥튀기되는 챔피언은 브루저 계열에서 흔하다. 또한 모데카이저는 궁극기 지속시간 중 킬을 획득하면 강탈한 스탯만 유지되는 반면 아트록스나 다리우스의 경우 궁극기 지속 도중이나 궁극기로 킬을 획득하면 궁극기를 재사용하거나 지속시간이 크게 증가하여 폭발적인 고점을 보여줄 수 있다.[86] 비슷하게 AP 인파이팅 브루저에 가까운 그웬이나 라이즈, 피들스틱, 릴리아 등 마나를 보유하고 있고, 무자본인 아칼리는 AP 암살자라 순간 누킹 화력이 높다.[87] E에도 대미지는 있으나, 이쪽은 그랩 스킬인 특성상 딜링용으로 쓰이지 않는다. 다만, 모데 국룰 콤보는 EQ평이라 감전은 맞히기만 하면 터뜨리는 것 자체는 쉽다.[88] 균열 1코어의 셀렉률이 높은게 이 때문인데, 균열은 피갑옷처럼 체력에 따라 추가 AP를 제공해주므로 탱템을 올려도 최소한의 화력이 보장되기 때문이다. 즉, 무난하게 균열을 1코어로 올리고, 상황에 따라 탱템을 먼저 둘러도 딜 로스를 줄여주기에 가는 것.[89] 정확히는 논타겟 스킬을 맞혔을 때의 리턴이 크면서 난이도가 쉬운 챔프들이 그렇다. 니달리는 논타겟인 창 투척이 매우 중요하지만 챔프 자체의 높은 난도로 인해 북미와 유럽서버에서 나쁜 지표로 인해 버프를 계속 받고 있다. 블리츠크랭크처럼 쉽고 논타겟 스킬을 맞췄을 때의 리턴이 큰 챔프라도 냅두는 경우도 있는데 이는 라이엇 본인들이 경계하는 원거리 딜러와 메이지 챔프들의 카운터 챔프여서이다. 원래는 원딜과 메이지 챔프들을 직접 너프하는 식으로 견제했지만 이러한 방식은 유저들의 원성을 사기 쉽다 보니 원거리 딜러 및 메이지를 상대하기 좋은 챔피언들이 고티어에서 장기 집권해도 이를 방관하는 식으로 밸런스를 유지하는 것이다.[90] 비슷한 사례로 유럽 서버가 있다. 유럽 서버 역시 핑이 그리 높은 서버가 아니라서 모데카이저의 성적이 한국 서버처럼 그리 좋지 못한 편이다.[91] 대 브루저 스페셜리스트로 불리는 챔피언으로 이동기가 전무한 모데 역시 베인에게 취약하다. 말살(Q)을 맞히는 것조차 기적인 상대로 구르기와 은신, 벽꿍 등으로 모데카이저를 농락할 수단도 다양하게 갖추고 있으며 무엇보다 은화살의 퍼뎀은 말그대로 모데를 눈 녹이듯이 녹여버릴 수 있다. 굳이 벽꿍이 아니더라도 선고(E)는 기본적으로 밀어내는 스킬이기 때문에 모데카이저가 접근하는 게 매우 힘들며 설령 접근을 한다고 해도 말살(Q) 적중 심리전에서 굉장히 불리하다. 작정하고 베인만 보고 싶다면 선고를 막아주는 벤시의 장막도 고려해볼 수는 있으나 애초에 모데로 베인을 이기는 것 자체가 굉장히 어렵고 벤시를 구입한다고해도 베인을 이긴다는 보장도 없기 때문에 어불성설 그 자체이므로 벤시를 구입하는 것은 매우 비효율적이다. 그냥 벤시를 올릴 골드로 차라리 다른 코어템을 사고 다른 챔피언을 마킹하는 것이 훨씬 효율적이다. 정글 개입이 없는 단순 맞라인전은 대단히 불리하며 정글이 아무리 도와줘서 베인을 망하게 해도 최소한의 아이템만 뜨면 딜이 충분해지는 베인의 특성상 2코어부터는 급격하게 불리해진다. 그나마 잡을 만한 구간은 6렙 이후이며, 그마저도 베인이 몰락한 왕의 검을 뽑아오면 1대1은 거의 패배한다. 만약 베인을 망하게 하는데 성공했다면, 사이드를 미는 베인을 잡으러 가다가는 역관광을 당할 수 있으므로 한타 위주의 플레이가 좋다.[92] 매우 악랄한 상대로 거리를 벌리는 이동기가 2개나 있고 그 중 하나는 심지어 은신 효과까지 있다. 견제력, 기동력이 모두 막강해서 상대하기 까다로운 편. 죽음의 손아귀(E)는 오로라가 보고 피할 수 있는데다 스킬 쿨타임도 오로라가 더 짧아서 교전 선택권이 전혀 없고, 이 부류의 대부분은 장인 챔피언이라 잘 안 나오는데 오로라는 모데카이저 상대로 꽤 자주 등장한다. 거기다 오로라 궁에 저지불가 효과가 달려있어 타이밍만 잘 맞으면 모데 궁을 본인의 궁으로 무시하는 것도 가능하다. 궁으로 데려간다고 해도 맞궁으로 대처하면 잡는 것이 불가능하며 농락만 당하다 궁극기 지속시간이 끝나는 일이 다반사.[93] 압도적인 DPS 차이로 인해 정글 개입 없이 단독으로 이기는 것은 아예 불가능에 가깝다. 갱 없이 단독으로 이기려면 카시의 Q를 다 피해야되는데 몸집이 크고 기동성이 낮은 모데가 카시의 Q를 다 피한다는 것은 카시가 Q를 일부러 허공에 쓰지 않는 이상 불가능한 이야기다. 심지어 모데의 스킬 모션은 굼뜬 편이라서 스킬을 쓰다가 카시의 궁을 정면으로 맞기도 쉽기 때문에 궁으로 데려가도 승리를 장담할 수 없다. 탈진을 채용하면 그랩을 맞힐 시 6렙 싸움을 그나마 반반정도 끌고 갈 수 있지만 집타임을 제대로 못 잡거나 탈진을 들고 라인전까지 망할 경우 게임이 매우 힘들어지기 때문에 가장 좋은 건 그냥 갱을 불러 잡는 것이다. 카시는 도주기가 없기 때문에 라인이 긴 탑 라인에서는 그만큼 갱킹에 더 취약하기 때문.[94] 죽음의 세계에 카운터를 당하는 소환수형 챔피언이지만 딩거만은 예외다. 죽음의 세계를 배우기 전 견제력이 너무 강력한데다 그랩으로 끌어도 딩거가 수류탄 하나 툭 던지면 모든 포탑의 포커싱이 모데한테 향하기 때문에 6렙 전엔 일방적으로 얻어맞기만 해야 한다. 그렇다고 궁극기를 배운 이후에도 쉽지는 않은데, 죽음의 세계로 끌고 가더라도 동일하게 성장한 딩거가 죽음의 세계에 중앙에 맞궁으로 업그레이드 포탑과 여분 포탑 한두개만 박아버려도 성장이 덜 된 모데가 깡딜에서 한참 밀려서 도망조차 치지 못하고 허우적대다가 자기가 죽어서 나오는 경우가 많다. 충분한 마법저항력이 갖춰진 이후에 대인전 승리가 장담되는 상황이 아니라면, 갱을 불러서 하이머딩거의 궁을 어떻게든 먼저 뽑아낸 다음에 궁으로 끌고가야한다. 물론 성장이 끝난 중후반부터는 손쉽게 1대1 처리가 가능하기에, 무리하지말고 잘 버틴다는 마인드로 후반을 보는 것이 좋다.[95] 신지드는 라인전이 어려워서 카운터가 아니라 신지드 특유의 운영을 모데카이저가 단독으로 저지하기 힘들며 신지드가 대놓고 초중반에 오버파밍 하는 것을 응징하기가 어려우며 6레벨 이후에도 접착제와 스탯 뻥튀기 궁극기를 위시한 신지드를 모데카이저가 잡아내기는 거의 불가능에 가깝기 때문에 신지드가 숙련자라면 거의 카운터에 가까운 챔피언이다. 신지드도 초반이 약하지만 모데도 초반이 더럽게 약한데 다른 브루저와 다르게 킬 결정력이 딸려서 신지드가 스킬을 계속 맞아주지 않는 이상 신지드를 잡아내기가 어렵고 무엇보다 모데카이저의 주력 스킬 말살은 레벨 비례 피해량 증가이기 때문에 극초반 푸시력은 신지드에게 무조건 밀릴 수밖에 없는 구도가 만들어지며 뚜벅이에 이렇다 할 CC기가 없는 모데카이저로 신지드의 오버 파밍을 막아내는 건 사실상 불가능하다. 죽음의 손아귀로 신지드를 당길 수는 있겠지만 신지드에게는 거리를 벌려버리는 던져넘기기(E)가 존재하고 순식간에 이동 속도가 증가하는 패시브까지 보유하고 있기 때문에 죽음의 손아귀로 당겨온다고 해도 강제로 싸움을 신청하기가 매우 힘든 부류에 속한다. 6레벨 이후에 궁극기로 잡아보려고 해도 뚜벅이에게 천적인 끈끈이와 던져넘기기, 스탯을 강화시키는 궁극기를 보유한 신지드를 잡는 것은 매우 힘들다. 즉, 신지드의 오버파밍을 모데 단독으로 저지할 수 없다는 점과, 죽음의 세계로 데려간다고한들 뚜벅이를 엿먹이는 접착제의 존재로 인해 라일라이가 있어도 잡기가 어렵다. 또한 신지드 역시 라일라이가 코어템인만큼 모데도 역으로 같이 슬로우에 걸려서 허우적거리는 구도가 만들어지기도 한다.[96] 뚜벅이 챔피언을 패려고 튀어나오는 탑 카르마는 모데에게도 재앙같은 상대다. 너프먹었다고한들 액시옴과 궁합된 짤짤이는 여전히 초반이 약한 모데를 상대로 쥐약으로 작용하며 높은 쉴드량, 이속 증가, 유지력, 속박 등 모데를 카운터칠 수 있는 요소란 요소는 전부 다 들고 있는 상대로 탑 카르마를 상대로 라인전을 이기려해서는 안된다. 라인전은 사실상 무한 고문당하는 기분으로 진행되기 때문에 도란의 방패와 재생의 바람, 그리고 2렙에는 불멸(W)을 찍고 최대한 체력관리라도 열심히 하자. 카르마를 혼자 잡거나 이길 생각은 아예 안하는 것이 상책이므로 망각의 구도 구입할 필요없이 그냥 바로 1코어 아이템을 구입하는 것이 더 좋다. 어차피 탑 카르마는 자기 팀의 미드와 바텀이 졌다면 같이 따라서 패배하는 픽이기 때문에 본인이 희생하는 대신 아군 미드와 바텀이 클 수 있게 정글보고 미드 봇 위주의 게임을 진행하라고 일러두자.[97] 라인전 자체는 할만하며 오히려 적당한 방템이 나오면 쉬워지는 상성이다. 퀸이 공중제비를 쓰는 타이밍에 맞춰 발 밑에 e를 깔면 아무리 선딜이 길어도 거의 확정적으로 끌려오기 때문이다. 또 퀸은 탱템을 뚫을 만큼 딜이 강하지도 않고 전투상황에서의 기동력은 뚜벅이나 다름없다. 퀸이 까다로운 것은 바로 공생형 밑창 구입 후 로밍 날먹을 막을 수 없기 때문. 극한의 뚜벅이인 모데카이저가 퀸의 로밍을 따라가는 것은 절대로 불가능하고 퀸이 6렙 이후에 모데와 맞상대를 안해주면서 로밍만 다니면 모데가 해줄 수 있는 게 아예 없다. 퀸이 못해서 솔킬 한두 번 정도 주더라도 영향력 차이가 벌어지는 게 필연.[98] 원딜 바루스는 어지간히 성장 차이가 크게 나지 않는 이상 죽음의 세계로 쉽게 제압이 가능하지만 진짜 문제는 맞라인에서 만나는 탑 바루스. 모데같은 둔중한 뚜벅이 브루저나 탱커를 때려잡으려고 탑으로 꽤 자주 나오는 원딜 중 하나다. 탑 바루스는 탑 베인과 거의 동급으로 악랄한 상대 중 하나로 베인과는 전혀 다르게 어려운 상대인데 마땅한 이동기나 도주기가 없지만 대신 라인전 단계에서 스탠딩 맞딜과 DPS가 베인 이상이라 상뚜벅이 모데는 더 크게 고통받는다. 바루스와의 접근전을 펼치려면 그랩 말고는 없는데 모데의 그랩은 선딜이 길어서 피하기가 쉽고 그랩을 못 맞히면 일방적으로 얻어맞고만 있어야한다. 탑 바루스를 쉽게 잡으려면 대항할 틈도 주지 않고 한 방에 폭사시키거나, 아니면 같이 맞견제가 가능하거나 또는 바루스에게 접근하기가 쉬울 정도의 기동력을 갖추거나, 확실한 CC기를 보유해야하는데 모데는 이 4가지 사항 중에 단 하나도 해당되지 않아서 더더욱 힘들다. 궁극기를 찍어도 바루스의 궁극기는 속박이기 때문에 히트박스가 큰 모데카이저로 피하기가 어렵기 때문에 궁극기 안에서도 접근이 힘들다. 헤르메스의 신발은 필수적이고 벨트와 라일라이를 뽑으면 접근이 쉬워지고 쉽게 잡아낼 수 있지만 문제는 이 아이템들을 뽑기까지의 과정이 너무나도 험난하며 정글이 많이 봐주지 않는 이상 매우 고통스러운 라인전을 보내야한다. 그나마 갱킹에 매우 취약하다는 점과 일단 망하면 복구가 불가능하다는 점을 이용해서 정글의 도움을 받는 것이 그나마 현실적인 대처 방안이다.[99] 너프 전에는 초반 라인전부터 불리한 상대였는데 피오라의 너프 이후 초반 라인전 체급은 모데가 조금 더 우위에 있다. 일단 피오라의 강력함은 대부분 패시브에서 나오는데 이 패시브에 추가 공격력 계수가 달려 있어 아이템이 어느 정도 떠야 강해진다. 그렇기에 라인전은 별 문제가 없으나 문제는 삼위일체 - 굶주린 히드라가 나온 시점부터 게임 끝날때까지 대인전은 철저하게 불리해진다. 응수로 죽음의 세계를 막아낼 수 있는 것이 큰 변수이지만 말처럼 쉽지는 않으므로 너무 신경쓰지 않아도 된다. 라인전 팁은 말살을 아끼고 있다가 피오라가 찌르기로 들어올 때 같이 말살을 써주자. 히드라가 없는 피오라는 유지력이 상당히 낮은 편에 속하기 때문에 피오라가 찌르러 들어올 때 모데가 말살로 맞견제를 해주면 좋다. 선템은 망각의 구나 덤불 조끼 같은 치감 아이템의 효율이 좋으므로 반드시 치감템을 먼저 구비하자. 또한, 1코어로는 라일라이의 수정홀이 좋은데 라일라이를 구매함으로써 피오라가 궁극기 표식을 제대로 못터트리게 방해하는 것이 핵심이다. 상술했듯이 2코어부터는 피오라 쪽이 유리해지고 3코어부터 게임 끝날때까지 일대일 싸움은 모데카이저가 아예 발릴 지경으로 확연히 불리하고, 챔피언의 캐리력 고점 또한 피오라가 훨씬 높기 때문에 피오라의 한타능력이 좋지 않다는 점을 이용하여 최대한 중반 한타 때 설계를 잘하는 것이 중요하다.[100] 1대1 승리가 불가능한 상대 중 하나로 아무리 모데카이저가 대인전 능력이 뛰어나다한들, 최강의 DPS와 모든 기본 공격에 추가 공격력 계수가 붙은 고정 피해를 보유한 마스터 이를 이기는 것은 불가능하다. 이것말고도 애초에 모데는 하드 CC기도 없고 주력기가 논타겟이라는 점에서 마이 상대로 매우 불리하다. 모데카이저의 1대1 승리 플랜에 있어서 가장 중요한 말살(Q)의 적중 유무도 마이 앞에선 대단히 불리하게 작용되는데 마이 입장에서 평타로 슥슥 썰어대다가 모데가 말살을 쓸 때 일격필살(Q)을 딸깍 누르기만 하면 그만이다. 설사 일격필살(Q)로 회피하지 못했다고 해도 명상(W)을 누르면 대미지가 감소되기 때문에 모데 입장에서 답이 없다. 마이가 몰왕검을 뽑아온 시점부터는 게임 끝날 때까지 대인전 성립이 불가능하며 어느 정도 선이 있는 다른 전사 챔피언과 달리 마이는 그딴 것도 없이 1코어 격차도 그냥 가볍게 무시하고 모데를 딜로 찍어누르기 때문에 나대지 않는 것이 상책이다. 2코어부터는 죽음의 세계고 뭐고 없이 그냥 제대로된 발악도 못하고 썰려나가므로 절대 혼자서 대면하지 않도록 주의해야한다. 반드시 팀과 같이 마이를 점사해야하지, 단독으로 죽음의 세계에서 마이를 마킹하겠다는 것은 두말할 필요가 없는 그야말로 완벽한 자살 행위이며 죽음의 세계로 데려가봤자 모데가 말살 한 번 쓸 때 마이의 평타 찜질을 맞고 2초 내로 증발한다. 맞라인전에서 만나도 쉽지 않은데, 초반에 스킬 쿨타임이 긴 말살을 마이가 일격필살로 피하면서 모데에게 붙어버리면 답이 없다.[101] 하드 카운터. 거의 전 구간에서 맞다이를 지는데다, 궁과 E를 봉인당하는 수준이며, 뚜벅이인 모데는 올라프의 도끼를 맞으면 도망갈 수도 없다. 동성장 기준 맞딜을 이기는 방법은 2가지 정도가 있는데, 2렙 타이밍에 보호막 강타와 점화를 이용해 풀피 싸움을 걸거나, 죽음의 세계에 끌려 들어가면 원래 협곡의 바닥에 떨어져있던 도끼를 올라프가 주울 수 없게 되므로 도끼를 맞자마자 올라프가 궁을 켜기 전에 데려가버리는 것이다. 데려가는 데 성공했다면 스탯을 빼앗기도 하는데다 도끼는 줍지 못하면 쿨타임이 꽤 긴 스킬이기에 이 상황이라면 모데가 이길 수 있다. 다만 이것조차 쉽지 않은 것이, 2렙 딜교는 모데가 E가 없는 상태이니 올라프가 응하지 않을 수 있고, 궁 싸움 역시 올라프가 먼저 궁을 켜고 달려오든, 모데 궁에 반응하여 궁을 켜든, 애초부터 거리가 있어 궁 거리가 닿지 않든 하나만 해당되어도 끌려가지 않는다. 얌전히 받아먹다가 한타를 보는 게 답인 매치업.[102] 대중적인 방법은 아니지만 아예 1코어로 팔목보호대 - 존야를 올려버리는 것도 답이 될 수는 있다. 일단 올라프 궁극기 자체가 싸워야 지속시간이 계속해서 늘어나는만큼 아예 존야의 무적기를 이용하여 올라프 궁극기 지속시간을 날려버리는 것도 파훼법 중 하나다. 물론 팔목보호대 자체는 올라프 상대로 옵션도 좋고 하위템 효율도 나쁘지 않으나 쓸데없이 큰 지팡이의 가격이 가성비가 나쁘다는 것이 문제. 올라프 상대로 크게 자신이 없다면 이 방법도 고려해보는 것도 나쁘지 않다.[103] 워윅이 정상인이라면 점화를 들어도 라인전 1대1 승리는 절대 불가능하며 스킬셋 자체가 대인전에서 이기라고 만들었다고 봐도 무방할 정도로 대인전에 특화되어 있어, 죽음의 세계로 데려가도 이길 수 있다고 장담하기가 어렵다. 모데의 스킬 구조상 워윅이 원시의 포효(E)를 쓰기도 전에 순식간에 폭딜을 넣어 죽이는 것도 불가능하고 숙련된 워윅이라면 죽음의 손아귀나 죽음의 세계를 야수의 송곳니(Q)로 무시해 버리기도 하는 등 온갖 변수란 변수는 다 만들어내서 모데를 엿먹인다. 치유 감소에 매우 취약하고 유통기한이 있기 때문에 초반을 버텨서 레벨이 올라 패시브의 딜과 말살의 딜이 오르고 망각의 구를 들면 딜교환에서 우위를 점할 수 있을 것 같지만 이것 역시 워윅의 페이크이기 때문에 속아넘어가서는 안된다. 갉아먹는 싸움에서 우위를 점하는 거지, 체력이 낮다고 무작정 싸움을 걸면 바로 역관광이 나오기 때문에 주의해야한다. 오히려 라인전에서 이득을 봐야하는 쪽은 워윅이기 때문에 반반 파밍만 해도 유리한 것은 모데 쪽이다. 또한 워윅이 모데를 상대로 혼자 다이브를 칠 정도로 순간 폭딜이 뛰어난 챔프는 아니기 때문에 라인이 당겨져 있는 상황이라면 W를 바로바로 써서 체력 유지를 잘해두는 것이 좋다.[104] 풀피 맞딜을 지기 때문에 선푸쉬를 내줄 수밖에 없는데 미니언을 칠 수 있는 트린다미어는 유지력이 매우 좋고 1코어 굶드라 비율이 높기 때문에 주도권이 트린에게 있다. 첫귀환 이후 판금이 나온 타이밍에서 1코어 전이나, 3코어 란두인을 올렸는데 상대 트린다미어가 방깎 아이템을 올리지 않았다면 이겨볼만 하고 나머지 타이밍에는 지는데 평타를 칠 수 있는 트린다미어는 이동기 쿨타임이 매우 짧아 모데카이저 상대로 일방적인 교전선택권을 가지므로 지는 타이밍에는 근처에 다가가지 않는 것이 좋다. 상대법은 1렙을 주의할 것. 1레벨에 회전베기로 막 들어와서 딜교해도 모데가 손해이므로 1렙 딜교를 길게 끌지 않는 것이 중요하다. 일단 첫 귀환 전에 데스를 헌납하지 않았다는 가정 하에 귀환 후 덤불 조끼든 파수꾼의 갑옷이든 방어 아이템을 구비하면 트린에게 솔킬을 따일 일은 확실히 줄어든다. 또한 유체화를 채용하고 선템은 반드시 라일라이를 둘러 트린이 모데에게 제대로 달라붙지 못하게 하는 것이 핵심이다. 또는 아예 물방템으로 도배하는 것도 방법이다. 어차피 트린다미어는 평타가 딜링 수단의 전부이고 방템 앞에서 굉장히 나약해지기 때문. 어차피 뚫어내지 못할거라면 이쪽에서도 뚫리지 않게 단단한 템세팅으로 맞서는 것도 전략이라고 볼 수 있다.[105] 챔피언 구조상 모데가 자력으로 나서스의 농사를 제대로 방해할 수 없는데다가 평타 비중이 큰 만큼 쇠약에 취약하기 때문에 상성이 좋지 않다. 삼위일체가 나오기 전의 초반 구간에 우위를 점해야 하는데 문제는 그 초반 구간에 모데카이저도 똑같이 약해서 제대로 견제하기가 힘들다. 견제 스킬이라곤 말살(Q)밖에 없는데 쿨타임이 길고 미니언과 같이 맞으면 약한데다 라인이 밀리고, 딜교를 해도 패시브로 라인을 밀게 되며 Q만으론 포탑에 있는 나서스에게 큰 위협을 줄 수 없다. 대인전 고점도 이론상으로나 실전으로나 나서스가 훨씬 더 높아서 맞성장을 해도 모데 입장에서는 전혀 달갑지가 않다. 그나마 초반에 푸쉬 주도권은 모데에게 있으므로 선푸쉬 후 소규모 교전과 정글 교전 등에 개입하여 삼위일체가 나오기 전까지 최대한 이득을 보는 식으로 플레이 해야한다. 상대법은 사실 나서스가 작정하고 타워를 끼고 버티면 모데 혼자선 할 게 없다. 그나마 탱킹이 불안정한 6레벨 이전에 최대한 견제를 해놓아서 정글러와 함께 다이브를 시도해야한다.[106] 점화를 베이스로 집공이나 치속같은 룬을 들고 오는 볼베는 모데에게 주도권이 단 하나도 없어서 매우 빡세다. 초반 볼베의 깡딜은 어마무시하기 때문에 볼베의 번개 강타(Q) 사거리 안에 들어가지 않게 유의해야한다. 초반 내구도가 허약한 뚜벅이 모데가 볼베의 번개 강타를 맞으면 천공 분열도 무조건 맞아야하기 때문에 번개 강타 1방에 초반 라인전이 날아갈 수 있음을 유의해야한다. 볼베의 Q를 맞을거같으면 미리 그랩을 선입력해서 볼베를 떼어놓아야 광란의 상처(W)라도 안맞을 수 있다. 뼈 방패가 있어도 초반 볼베의 콤보딜을 맞으면 반피는 그냥 날아가기 때문에 뼈 방패 보험을 믿지말고 그냥 아예 안맞는 것이 정답이다. 게다가 볼베는 패시브 때문에 뼈 방패를 채용해도 쉽게 벗겨내기 때문에 룬은 그냥 보호막 강타에 소생을 들어버리는 것이 낫다. 초반 볼베의 공격적인 라인전을 잘 회피하느냐에 따라 라인전 난이도가 갈리는데, 볼베의 접근을 계속해서 허용해서 볼베의 스킬을 다 맞고 싸우면 답이 없어지고, 6레벨 이후 다이브킬이 쉽게 나오기 때문에 거리조절이 굉장히 중요한 상대다. 딜볼베에게 무작정 맞딜을 거는 것은 금기이며, 그나마 볼베가 탱템을 올렸다면 6레벨 타이밍에 잠깐 이겨볼 만하지만 이것도 사실 볼베가 그냥 귀환해서 아이템을 사오면 그 기회는 없어진다. 솔킬이든 다이브킬이든 일단 볼베에게 1킬이 들어가면 볼베가 혼자 말도 안되는 실수를 하거나 아군 정글러나 라이너의 도움없이 자력으로 라인전을 이기는 것이 거의 불가능해지기 때문에 CS 욕심보다는 체력 관리를 중점적으로 생각하면서 경험치만 챙기는 방식으로 라인전을 진행하는 것이 좋고 절대 킬만 주지 않는다는 마인드로 라인전을 넘겨야한다. 더해 볼베의 궁은 저지불가가 달려 있어 모데궁의 모션을 보고 씹기 꽤 쉬운 편이므로, 항상 궁을 사용할 때 e와 연계해서 사용하거나 사용 타이밍을 꼬아야 하는 걸 명심해야한다. 라인전 이후 사이드 또한 극악인데, 탱볼리베어라면 그나마 붙들고 있을 수는 있지만 나보리를 올리는 전사형 볼베는 5스택을 쌓은 다리우스도 지속딜로 찍어누를 만큼 강한데, 모데카이저 따위로는 이길 수가 없다. 극한의 사이드 1:1을 위한 아이템만 올려대므로 라인전에서 108갱으로 찍어누르지 않는 이상 뚫어낼 수도, 막아낼 수도 없다. 사이드는 적당히 버틴다는 생각만 가지고 최대한 딜러 납치각을 재면서 한타를 보는 편이 좋다.[107] 그래도 탱커/브루저 볼리베어의 경우 그 나보리 명멸검을 제외하면 이외의 거의 모든 아이템을 체력이 많은 방템으로만 둘러야 하며, 체력이 너무 많은 챔피언이기 때문에 지속 딜링/지속 싸움 능력이 뛰어난 모데카이저로 싸운다면 충분히 엄대엄정도는 할 수 있다. 첫 번째 문제는 모데카이저는 볼리베어가 지속적으로 사용해대는 천공 분열(e)의 보호막을 뚫을 수단이 없다는 것이며, 두번째 문제는 극딜 사이드 볼레베어라면 모데카이저로 이기기는 매우 어렵다는 것이다. 그래도 볼리베어같은 태생이 탱커인 챔피언으로 그렇게 딜템을 많이 가게 되면 적 팀도 버텨주거나 합류해줄 탱커가 없어져서 적팀에게도 운영상 손해이기 때문에 모데카이저에게 이익이 될 수 있다.[108] 보통 케인은 정글로 쓰이는 챔피언이기 때문에 초반에는 볼 일이 없고 케인의 변신 이후가 대립 시점이 되는데 그림자 암살자는 포지션이 암살자이므로 주 타겟층이 원딜이나 메이지라는 것을 감안하면 실질적으로 모데와 대립하게 되는 쪽은 다르킨 학살자다. 전성기 이후 거듭된 너프로 체급이 많이 낮아지긴 했지만 그럼에도 불구하고 다르킨 학살자는 무난히 성장이 잘되었다면 죽음의 세계 내부에서도 모데를 역으로 제압할 수 있는 몇 안되는 챔피언으로 일단 다르킨 학살자는 브루저 상대로 최적화된 스킬셋을 보유하고 있기 때문에 이기기 어려운 편이며 케인이 궁이 없거나 빠졌을 때만싸우거나 노리는 게 아닌 이상 이기지 못한다. 케인이 엄연히 궁이 있거나, 성장이 잘 되어있거나, 특히 독사의 송곳니같은 아이템을 갔을 경우 죽음의 세계 안에서 가둬놓고 싸워도 무조건 패배한다. 모데카이저의 둔하고 느린 기동성으로 다르킨 케인의 몰아치는 낫(W)을 피하기 힘들기도 하고, 모데카이저가 말살(Q)을 쓸 때 궁으로 피하면서 카운터치는 것도 가능하다. 그림자의 지배(R) 지속시간이 3초라는 것을 생각하면 죽음의 세계 내부에서 거의 절반 가까이 자신의 궁극기로 시간을 뻐길 수 있는 셈. 물론 모데도 존야의 모래시계를 사서 케인의 궁을 카운터치는 것이 가능하지만 애초에 케인 하나만 보고 존야를 가기에는 하위템 가성비가 영 좋지 않다. 그나마 다행인 것은 케인의 챔피언 특성상 성장 난이도가 높은 편에 속하기 때문에 성장이 충분하지 않다면 다르킨 학살자로 변신을 한들 모데카이저에게 패배하는 상황도 나온다.[109] 주 라인의 차이로 라인전에서 볼 일은 없고 한타에서 보게되는데 칠흑의 방패(E) 하나로 모데카이저의 죽음의 손아귀(E)와 죽음의 세계(R)로 데려가는 걸 막을 수 있기 때문에 이것만으로도 운영에 차질이 생긴다. 특히 상대 이니시에이터를 죽음의 세계로 데려가서 사전에 이니시를 방지하는 게 주 역할인데 모르가나는 필연적으로 이니시에이터에게 칠흑의 방패를 걸기 때문에 먼저 데려가자니 보호막이 아직 남아있어서 데려가질 못하고, 칠흑의 방패를 다 까고 데려가자니 이니시는 대부분 다 한 상태이기 때문에 늦게 데려가는 것은 의미가 많이 퇴색된다.[110] 덩치 큰 브루저 상대로 사기적인 판정을 보이는 냉기 폭발(Q), 뚜벅이 챔피언을 농락하기 딱 좋은 결정화(W)와 얼음 폭풍(R)이라는 모데카이저를 가지고 놀기 좋은 스킬셋으로 무장한 챔피언. 진실의 방 안에서조차 하루 종일 농락당한다.[111] 핵심 스킬들이 모두 논타겟인 모데 입장에서 재빠른 릴리아를 잡아내려면 2코어로 실험적 마공학판이 뜰때까지 존버한다는 생각으로 게임을 버텨야 한다. 그 전까지는 모데에게 매우 불합리한 상성이지만, 일단 실험적 마공학판을 올린 순간부터는 궁극기가 돌 때마다 납치하여 달려가서 패고 나올 수 있어 릴리아에게 불합리한 상성으로 뒤바뀐다.[112] 스킬 한 대 맞히는 것이 기적일 정도로 기동력이 넘사벽으로 차이가 나고, 몸집이 큰 모데카이저 입장에서 르블랑의 사슬은 피하기가 매우 어렵다. 죽음의 세계로 끌고 가도 르블랑에게 하루종일 농락당한다. 그나마 다행인 것은 라인전에서 마주칠 일은 별로 없다는 점.[113] 원래는 6렙 전까지 불리하다 죽음의 세계에 데려가면 망자의 진과 안개 마녀가 증발해 일방적으로 패는 요릭의 극카운터였으나 요릭의 리워크 이후로는 죽음의 세계에 마녀가 따라오도록 패치되면서 이전보다 조금 힘들어졌다. 라인전 구도는 모데카이저의 큰 몸과 Q의 시전시간은 대놓고 던지는 요릭의 E를 피하기 매우 힘든편이고 구울 또한 평타에 즉사하지 않게 바뀌면서 제거하기 까다로워졌고 이로 인해 정직하게 맞다이를 할 경우 견제에서도 구울에게 얻어맞아 손해를 본다. 다만 요릭 자체가 너프를 많이 먹은 상태이고 구울과 망자의 진은 여전히 죽음의 세계로 따라오지 않기 때문에 접근만 허용된다면 죽음의 세계 안에서 맞딜은 모데카이저가 우위라서 라인전에서 구울 견제에 자주 당해주지 않고 피관리만 잘 되었다면 충분히 이길만한 타이밍이 나온다.[114] 꼭 모데만 저격하기 위함이 아니라, 현재의 2025년대 롤판에서는 보호막 스킬이나 수단을 갖춘 챔피언들이 모데카이저 뿐만이 아니라 워낙 많아도 너무 많기에,(야스오, 요네, 리븐, 바이, 리 신, 암베사, 자르반 4세, 사이온, 볼리베어, 우디르, 노틸러스, 럭스, 룰루, 유미, 카르마, 다이애나, 바이, 올라프, 세트, 대천사의 지팡이를 사는 마법사 챔피언들, 소환사 주문으로 배리어 스펠을 드는 여러 원딜들, 월식과 같은 보호막 생성 아이템을 사는 브루저들, 스테락의 도전이나 불멸의 철갑궁 등등을 가는 전투형 근접 챔피언들 등등) 이들을 카운터칠 겸 모데카이저의 불멸(w) 또한 저격하는 셈인 것이다.[115] 특히 궁극기가 없는 6레벨 이전을 주의. 초반부 스텟이 매우 허약하고 이동기가 없는 뚜벅이 모데카이저이기 때문에 아무 생각없이 상대의 갱킹을 당했다간 손도 못쓰고 터질 확률이 매우 높다.[116] 초반부터 후반까지 매우 쉬운 게임을 진행할 수 있는 몇 안 되는 상대다. 마오카이는 후퇴 능력이 부족하기 때문에 라인전에서 죽음의 손아귀로 끌어오는 데에 성공하면 큰 피해를 강요할 수 있으며, 라인전 이후에는 궁극기로 한타 능력을 완전히 봉쇄할 수 있다. 성장할수록 마오카이의 탱킹력을 뚫어내기 힘들어지는 다른 전사 챔피언들과 달리, 모데카이저는 죽음의 손아귀가 제공하는 마법 관통력과 죽음의 세계의 능력치 강탈로 마오카이를 비교적 손쉽게 뚫어낼 수 있는 것은 덤. 다만 마오카이가 점화를 들고 온다면 체급이 약한 초반에 킬을 내줄 수 있으므로 주의. 의외로 덤불 주먹 깡딜이 강력해서 초반에 이걸 계속 맞아주다간 점화 마오카이에게 역킬각을 내줄 수도 있다. 거기에 더해 6렙 전 갱호응 능력도 최상급이니 6렙 전 상대 정글러의 갱킹만 조심하자.[117] 모데카이저가 평타를 많이 써서 말파이트의 공속 감소에 영향을 꽤 받는다고 해도 어찌됐건 AP 챔피언인 데다가 평타마저도 마딜이 섞여 들어가서 말파이트의 방어력은 무용지물이 되며, Q스킬의 마나 소모가 심하고 체력 유지 수단이 없어 초반에 적극적인 견제를 하기 어려운 말파이트와는 달리 모데카이저는 불멸 덕에 유지력도 좋고 노 코스트 챔프여서 부담없이 라인전 내내 말파이트를 견제할 수 있다는 점도 말파이트에겐 골치아픈 점. 6레벨 후에는 말파이트 최고의 장점인 궁으로 인한 갱 호응도 타이밍만 잘 맞으면 말파이트가 궁을 씀과 동시에 탑보단 성장이 느린 정글러를 궁으로 데려가서 말파는 아까운 궁만 날리고 상대 정글을 그대로 죽여서 그대로 킬을 낼 수 있다는 점도 까다롭다. 게다가 반반을 간다고 해도 모데카이저는 성장형 AP 브루저이기 때문에 모데카이저가 전혀 손해볼 면이 없다.[118] 다른 탱커와 달리 저항이 거센 편으로 모데가 Q로 견제할 때 역으로 모데 역시 오른의 Q스킬 사거리 안에 들어간다는 점을 기억해야 한다. 초반에 오른의 스킬을 다 맞고 싸우면 오른보다 모데가 더 위험하기 때문에 싸울거면 차라리 모데의 유지력이 더 좋다는 점을 이용해서 지속전으로 끌고 가야한다. 오른이 봉풀주를 들고 점화로 바꿔먹었다면 첫 귀환 전에 의외의 킬각을 내줄 수도 있으므로 조심해야 한다. 불꽃 풀무질(W)로 죽음의 세계를 막아낼 수 있는 것 역시 주의. 무난하게 첫 귀환 이후에 아이템이 뽑히면 그때부턴 별다른 어려움 없이 상대가 가능하고, 한타에서는 오른을 납치해 한타 영향력을 봉쇄하거나 상대 팀의 메인 딜러를 납치해 오른의 궁극기에 호응을 못 하게 하는 등 모데카이저의 선택지가 많아진다. 다만 시간이 지날수록 오른의 걸작으로 인해 메인 딜러들의 아이템 밸류 차이가 나기 시작하면 한타가 점점 어려워지므로 게임을 길게 끌지 말자.[119] 탱커치고 라인전이 꽤 강하다는 것과 강력한 갱호응 능력과 준수한 오브젝트 교전력 때문에 탑으로 나오는데 역시 모데가 카운터칠 수 있다. 세주가 탱커치고 맞딜이 강하지만 같은 탱커 상대로나 유효한 이야기지, 모데에게는 얄짤없이 약하다. 모든 방면에서 오른과 비슷한 상대지만 오른보다 조금 더 위협적인 상대라고 생각하면 좋다. 주의점 역시 오른과 비슷한데 일단 초반부터 스킬을 다 맞고 싸우면 모데도 안심할 수는 없고 무엇보다 세주는 점화 채택률이 매우 높아서 까딱하다간 세주의 CC기에 대응도 못하고 터질 수 있다. 싸울 거면 풀피 교전을 유도하는 것이 좋고 세주 역시 유지력이 전무하기 때문에 이 점을 이용하면 이기기 쉬워진다.[120] 다단 버프로 인해 매우 강력해진 쉔이지만 여전히 모데를 상대로는 승기를 잡기 어렵다. 단, 갖은 버프 이후 2레벨까지 괜히 각을 주면 쓸 데 없이 솔킬을 내줄 수 있으므로 적어도 3레벨까지는 조금 사릴 필요가 있다. 이것과 극초반 갱킹 위험과 강화Q 딜교환으로 손해를 보는 것만 제외하면 여전히 어려울 것이 없는 상대. 단결된 의지(R)는 필요하다면 E나 궁으로 끊어버리면 된다. 어차피 라인 푸시력 차이가 매우 크게 나기 때문에 굳이 싸우지 않아도 라인만 밀면 말라죽는 쪽은 쉔이다. 단, 잠수함 패치로 쉔의 의지의 결계(W)에 평타가 막히면 암흑 탄생(P)의 스택이 쌓이지 않게 변경되었기 때문에 주의해야한다. 상대법은 1렙을 주의할 것. 일단 1렙 딜교는 쉔도 강한 편이고, 서로 체력이 없는 상황이라면 쉔 쪽에 선공권이 있기 때문에 초반을 주의해야한다. 전술했듯이 25시즌에 쉔이 여러 버프를 받으면서 오히려 초반 라인전은 확실하게 밀리고 상대 승률까지 밀리는 상황이기에 6렙 전까지 무리하지 말고 반반 정도만 가는 걸 목표로 해야 한다. 레드팀이라면 삼거리 부쉬로 탑을 올라가지말고 그냥 라인으로 걸어가는 것이 추천된다.[121] 1레벨에 시야가 없는 부쉬에서 대량 학살 강타(Q)를 차징해 이득을 보는 운영을 즐겨 한다는 것과 멈출 수 없는 맹공(R)에 달려있는 저지 불가로 죽음의 세계(R)를 피할 수 있다는 것만 주의하면 아주 쉬운 상대. 라인전 단계에서 사이온이 Q스킬을 차징할 때 E로 당겨 주면 일방적으로 팰 수 있고, E가 없더라도 R로 사이온의 Q를 씹을 수 있어 우위를 점하기가 쉽다. 다만 아이템이 누적될수록 단독으로 잡기는 어렵다. 계속해서 체력이 차오르는 패시브, 높은 수치의 쉴드 때문에 리안드리와 죽음의 세계가 있어도 점점 잡아내기 어려운 타이밍이 찾아오기 때문에 후반가서 사이온이 3~4코어를 갖추게 되면 그 때는 그냥 적당히 무시하고 아군 딜러들이 처리하게 내버려두자.[122] 탱커 치고 견제력과 맞딜이 뛰어난 스카너지만 전사인 모데카이저를 맞딜로 이길 정도는 안 되고 모데는 미니언을 무시하는 견제가 가능하기 때문에 유지력 싸움에서도 모데가 우위에 있다. 궁으로 상대를 납치해도 옆에 모데카이저가 있으면 궁이 증발해버리고, 모데를 납치하려고 해도 선딜 사이에 모데 유저가 R키를 누르는데 성공했다면 CC기를 무시하고 발동되는 죽음의 세계에 여지없이 끌려가게 된다. 체급이 낮은 초반만 유지력으로 잘 넘긴다면 시간은 모데카이저의 편이다. 스카너 리메이크 초창기 LPL에서는 오로지 스카너를 카운터하기 위해 픽률이 올라갔을 정도로 검증된 하드 카운터 픽이다.[123] 기본적으로 초가스 자체가 매우 굼뜬 뚜벅이여서 스킬 모션이 크다는 모데카이저의 단점이 희석되며, 초가스가 탱템을 확보하더라도 모데카이저의 패시브의 체력 비례 피해와 죽음의 손아귀의 마법 관통력 보너스를 활용해 쉽게 녹일 수 있다. 특히 지속 맞딜에서 모데카이저에게 크게 밀리고 불멸(W)의 보호막으로 초가스의 스킬 피해도 흡수할 수 있기 때문에 죽음의 손아귀(E)로 끌고와서 딜교환하면 모데카이저가 크게 이득을 취할 수 있다. 초가스도 라인유지력이 좋다지만 미니언을 처치해야 체력이 회복되는 구조이기에 딜교환에서 우위를 점하면서 압박하면 초가스 입장에서는 체력 관리도 어렵다. 차라리 점화와 감전, 칼날비 같이 공격적인 룬과 스펠을 들고 오는 딜 초가스가 훨씬 위협적이다. 또한 포식의 높은 고정 피해의 변수는 늘 염두에 둘 필요가 있다. 특히 체력이 애매한 상황에서 침묵을 맞으면 불멸도 못 켜보고 초가스의 스택이 될 수 있다.[124] 기본적인 라인전 상성은 모데가 유리하다. 그러나 딱 한 가지 주의할 점이 있는데, 보통 모데와 자크의 라인전은 모데가 라인을 밀어넣고 타워에서 자크를 압박하는 구도로 흘러간다. 이 구도에서 아군 미니언이 한두 마리만 남아있고, 타워 앞에서 거리조절을 제대로 못해서 자크의 탄성 주먹(Q)을 맞고 새총 발사(E)와 바운스(R) 연계를 당해버리면 손 쓸 틈도 없이 자크와 포탑 대미지 연계에 폭사해버릴 여지가 있으므로 아군 미니언이 별로 없는 상황이라면 상대 포탑 앞에서 거리 조절을 세심하게 해야한다. 이것만 주의하면 자크에게 솔킬을 따일 일은 거의 없다고 봐도 무방하다. 또한 자크의 상징이라고 볼 수 있는 새총발사는 저지 불가 스킬이 아니기 때문에 날라오는 걸 보고 곧바로 궁극기로 납치하면 자크의 한타 존재감은 제로가 된다. 일반적으로 탱템을 두르는 자크 특성상 자크 혼자서는 모데를 뚫기는 힘들며 첫 귀환 이후에는 반드시 망각의 구를 두르고 자크가 스킬을 쓸 때마다 튀어나오는 젤리를 계속 밟아주면서 싸우는 것이 중요하다.[125] 방템만 도배해도 보장되는 강력한 화력과 뛰어난 마킹 능력 및 높은 중후반 기대치로 무장한 람머스에게 있어서 모데카이저는 존재 자체만으로도 게임 난이도를 어지럽게 만든다. 일단 람머스는 AD 계열 챔피언에게나 강력하지, AP 챔피언에게는 별로 강한 모습을 보여주지 못한다. 심지어 AP 브루저인 모데에게는 더더욱 취약하다. 죽음의 세계로 람머스를 데려감으로써 아군 원딜을 람머스로부터 보호할 수도 있는 것은 덤. 다만 초반 람머스의 빠른 갱킹은 회피하기 어려우므로 갱킹은 조심해야한다. 죽음의 손아귀(E)로 빠른 속도로 굴러오는 람머스를 밀쳐낸다는 것은 사실상 입롤에 가깝기 때문에 초반 갱은 반드시 주의할 것. 본인이 한타 때 람머스를 마킹해야되는 상황이라면 람머스 궁이 저지불가라는 점만 확실하게 파악해두자. | 수치 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 레벨 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 수치 | 0 | 0 | 0 | 5 | 10 | 15 |
| 레벨 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 수치 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 |