최근 수정 시각 : 2019-07-22 23:13:57

야스오(리그 오브 레전드)

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죽음은 바람과 같지. 늘 내 곁에 있으니.

리그 오브 레전드의 117번째 챔피언
징크스 야스오 벨코즈
야스오, 용서받지 못한 자
Yasuo, the Unforgiven
파일:yasuo_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:전사.jpg
전사
파일:암살자.jpg
암살자
파일:롤-아이오니아-엠블럼.png
아이오니아
파일:롤아이콘-RP.png 975

파일:롤아이콘-BE.png 6300
기타 정보
출시일 2013년 12월 13일
디자이너 서튼리티(CertainlyT)
성우 파일:대한민국 국기.png 엄상현[1] / 파일:미국 국기.png Liam O'Brien / 파일:일본 국기.png 스기타 토모카즈
테마 음악

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 낭인의 길(Way of the Wanderer)4.2. Q - 강철 폭풍(Steel Tempest)4.3. W - 바람 장막(Wind Wall)4.4. E - 질풍검(Sweeping Blade)4.5. R - 최후의 숨결(Last Breath)
5. 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성
6. 역사
6.1. 2014 시즌6.2. 2015 시즌6.3. 2016 시즌6.4. 2017 시즌6.5. 2018 시즌6.6. 2019 시즌
7. 아이템, 룬
7.1. 비추천 아이템
8. 소환사의 협곡에서의 플레이
8.1. 탑8.2. 미드8.3. 봇 캐리
9. 그 외 맵에서의 플레이10. 스킨
10.1. 기본 스킨10.2. 하이 눈 야스오(High Noon Yasuo)
10.2.1. 크로마
10.3. 프로젝트: 야스오(PROJECT: Yasuo)10.4. 불의 축제 야스오(Blood Moon Yasuo)10.5. 어둠의 인도자 야스오(Nightbringer Yasuo)10.6. 오디세이 야스오(Odyssey Yasuo)
10.6.1. 크로마
10.7. 중간보스 야스오(Battle Boss Yasuo)
10.7.1. 크로마
11. 기타
11.1. 2차 창작11.2. 야스오충

1. 배경

''죽음은 바람과 같지. 늘 내 곁에 있으니.''

굳은 결의를 품은 아이오니아의 검객 야스오는 날렵한 검술과 바람을 자유로이 다루는 능력으로 적을 쓰러뜨린다. 젊은 시절, 자부심으로 가득 찼던 야스오는 스승을 살해한 누명을 쓰게 되고, 결백을 증명할 길이 없는 상황에서 급기야는 자신을 보호하기 위해 친형까지 죽음으로 이끌게 된다. 스승을 살해한 진범이 결국 밝혀졌지만, 지금도 야스오는 자신의 검을 인도하는 바람에만 의존한 채 고향 아이오니아를 배회하고 있다. 과거의 자신을 아직 용서하지 못한 채로.
장문 배경은 야스오(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:taliyah_portrait.png 파일:riven_portrait.png
탈리야 리븐

탈리야는 야스오의 제자이다. 헤어질 때 야스오는 형의 유품인 단풍나무 씨앗을, 탈리야는 자신의 튜닉에서 떼어낸 실 한 올을 서로에게 주었으며 현재 야스오의 머리끈이 이 실이다.[2]

리븐은 야스오가 원로 살인범으로 누명을 쓰고 쫓기게 만든 진범이다. 다만 살인이 아니라 사고였다는게 밝혀져 야스오는 리븐을 용서했다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph02.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력.png 체력 523(+87) 2001
파일:롤아이콘-체력재생.png 체력 재생 6.5(+0.91) 22.0
파일:롤아이콘-공격력.png 공격력 60(+3.2) 114.4
파일:롤아이콘-공격속도.png 공격 속도 0.67[3](+2.5%) 0.981
파일:롤아이콘-물리방어력.png 방어력 30(+3.4) 87.8
파일:롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력 30(+1.25) 51.25
파일:롤아이콘-사거리.png 사거리 175(-) 175
파일:롤아이콘-이동속도.png 이동 속도 345(-) 345


보호막을 제공하는 패시브와 투사체는 모조리 막아내는 바람 장막(W) 때문에 체력과 방어 능력치가 좋지 않다. 전사는 물론 암살자 역할군 챔피언 중에서도 최하위 수준. 심지어 시즌 7까지는 근접 챔피언임에도 원거리 챔피언들처럼 성장 마법 저항력이 낮았다.

공격 속도 계산식은 0.67을 기반으로 적용되지만, 1레벨부터 추가 공격 속도 4%가 제공되어 실질적인 1레벨 기본 공격 속도는 약 0.697, 최종 공격 속도는 약 0.981이 된다.

모션에 정말 공을 많이 들인 챔피언이다. 평소에는 칼을 칼집에 넣고 다니다가 기본 공격 또는 스킬 사용 시에는 칼집에서 칼을 꺼내들며 일정 시간 동안 기본 공격 또는 스킬을 사용하지 않으면 다시 칼집에 칼을 집어넣는다. 무기를 항시 들고 다니는 다른 챔피언들과 다르게 사무라이 특유의 발도술을 잘 표현했다. 주력기인 기본 공격과 강철 폭풍(Q)도 자주 쓰이니만큼 똑같은 모션만 계속 나오지 않도록 모션을 굉장히 다양하게 만들어놓았다. 심지어 치명타 모션도 다양하다. 패시브 때문에 치명타 확률 100%를 맞추기가 굉장히 쉽기 때문. 치명타가 터질 시 기본 모션에서 검을 휘두르는 동작이 더 커진다.

도발 시에는 대나무 수통에 담긴 술을 마시고 뱉는다. 춤은 검집을 땅에 꽂고 거기에 기댄 후 피리를 꺼내 연주한다. 특이한 점으로 반드시 야스오의 앞을 볼 수 있도록 남동쪽을 보고 피리를 분다. 연타해서 억지로 바꿀 수도 있지만.

3. 대사

4. 스킬

파일:yasuo_S.jpg

4.1. 패시브 - 낭인의 길(Way of the Wanderer)

파일:yasuo_P.png 의지: 야스오의 치명타 확률이 두 배가 되는 대신 치명타 피해량이 10% 감소합니다.
결의: 이동 시 기류가 발생하여 야스오의 자원이 채워지며, 빠르게 움직일수록 기류가 더 빠르게 오릅니다. 기류가 가득 차면 챔피언이나 몬스터에게서 피해를 입을 경우 1초 동안 보호막이 생성되어 피해를 흡수합니다. (레벨에 비례하여 증가)
파일:롤아이콘-보호막.png 100~510 [4] [5]

두 가지 효과를 가진 패시브. 의지결의로 나뉘어져 있다.

의지는 야스오의 딜링을 책임지는 패시브로, 치명타 확률을 두 배로 올려 준다. 즉 치명타 확률을 50% 이상으로 맞추면 모든 평타가 치명타로 나간다. 야스오의 중반 이후 딜링은 치명타에 의존하기에 치명타로 입히는 피해량을 증폭시켜주는 무한의 대검과 궁합이 매우 좋다. 치명타 피해량이 10% 감소하는 패널티가 있기는 하지만 큰 페널티는 아니고 무한의 대검을 올리면 오히려 기본 치명타 피해량보다 높은 215%의 피해를 입힐 수 있으며, 대부분의 치명타 아이템들은 공격력도 붙어 있기 때문에 딜량을 무지막지하게 끌어올릴 수 있는 패시브이다. 또한 후술할 강철 폭풍에도 치명타가 적용되기 때문에 중후반을 넘어서면 평Q평평Q평이 가능해질 정도로 강철 폭풍의 쿨타임이 짧아지는 것은 물론, 딜량도 그만큼 늘어나게 된다.

결의는 쉽게 말해 움직이면 충전되는 보호막이다. 보호막 자원인 기류는 체력 바 밑에 표시된다. 적의 공격을 받을 때 피해를 흡수하여 딜교환에서 이득을 볼 수 있는 좋은 패시브. 초반에는 양이 적지만 초반에는 상대의 스킬들도 피해량이 적기 때문에 한 번 정도는 방어할 수 있다. 야스오가 탑으로 어느 정도 활용될 수 있는 여지를 제공하는 스킬이다. 미드는 주로 원거리 챔피언이 오기 때문에 실드가 차는 대로 평타 견제에 허망하게 사라지지만 탑은 대부분 근접 브루저들이 오기 때문에 야스오의 실드를 쉽게 벗기기 힘들다. 라인도 길어서 질풍검을 자주 쓰기 때문에 차는 속도도 빠르다. 일부 마법사 챔피언의 경우에는 실드와 상대의 마나를 교환한다는 생각으로 계속 실드 채워서 맞아주면 라인 관리할 마나밖에 남지 않아 견제가 확 줄어들기 때문에 전략적으로 사용하면 좋다. 물론 야스오를 많이 상대해 본 유저라면 스킬 대신 평타로 실드를 벗기려 하기 때문에 아군 정글러를 불러 이를 역이용하는 등 라인전에서의 변수로 작용하는 일이 은근히 많다.

이 패시브 덕에 야스오는 1레벨이 제법 강하다. 짧고 굵게 실드만 까일 정도로 싸우면 무조건 야스오에게 이득이기 때문. 레벨에 따라 상승하는 실드량의 성장치도 높아서 만렙 수치는 매우 높다. 계수는 없지만 기본량이 510이나 되는데, 계수가 있어도 활용하기 어려운 브루저들의 실드량은 대부분 200~300 정도라는 것을 생각하면 이는 상상을 초월할 정도로 높은 수치이다. 가능하면 자주 이동하고 E를 계속 사용하여 기류 관리에 신경을 쓰고, 위급 상황에서는 궁극기로 기류를 채워 살아나가는 센스도 필요하다. 라인전에서야 기류 수치를 파악하고 딜교가 들어오겠지만 정신없는 난전 속에서는 파악이 어렵기 때문에 상대가 보호막을 인지하지 못하는 것을 노려 역관광을 태우는 상황이 생각보다 자주 나오기 때문.

4.2. Q - 강철 폭풍(Steel Tempest)

파일:yasuo_Q1.png 야스오가 검을 전방으로 내질러 물리 피해를 입힙니다.
강철 폭풍은 기본 공격으로 간주되어 치명타와 적중 시 발동 효과가 적용되고, 군중 제어기에 방해를 받으며 공격 속도로 재사용 대기시간과 시전 소요 시간을 단축할 수 있습니다. 돌진 도중 시전할 경우, 강철 폭풍이 원형으로 타격합니다.
파일:yasuo_Q2.png 차오르는 강철 돌풍: 강철 폭풍 적중 시, 6초간 폭풍 구름 효과가 1회 중첩됩니다.
파일:yasuo_Q3.png 중첩이 2가 되면 강철 폭풍 스킬이 회오리바람을 발사하여 1초간 공중으로 띄워 올립니다.
파일:롤아이콘-자원.png - 파일:롤아이콘-사거리.png 475 / 900[6] 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 4
파일:롤아이콘-공격력.png 20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+1.0 총 공격력)
파일:롤아이콘-치명타.png 20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+1.6 총 공격력) (치명타 발동 시)
파일:롤아이콘-사거리.png 범위 : 375[7]

리그 오브 레전드에서 유일한 근접 광역 온 힛 스킬이자 갱플랭크의 Q와 함께 치명타가 적용되는 둘뿐인 온 힛 스킬이다. 스킬을 사용하면 마우스 커서 방향으로 칼을 내질러 적중당한 적들에게 물리 피해를 입힌다. 또한 적에게 강철 폭풍이 명중할 때마다 폭풍 구름 효과가 중첩되고, 중첩을 쌓을 때마다 스킬의 아이콘이 조금씩 바뀐다. 2중첩 상태가 되면 스킬이 "강화된 강철 폭풍"으로 바뀌며, 이걸 시전하면 중첩을 모두 소모하고 정면으로 회오리를 발사해 맞은 적을 공중에 띄운다.

질풍검 시전 중에 사용하면 돌진 후 원형으로 주변을 베는 근접 스킬이 되며, 이 또한 폭풍 구름 2중첩 상태에서는 에어본이 적용되어 타격 범위 내의 적을 모두 띄운다.

짧지만 시전 시간이 존재하는 정신집중형 스킬로, 찌르는 도중 정신 집중을 끊을 수 있는 스킬을 맞을 경우 피해가 들어가지 않고 정신 집중을 끊은 스킬의 효과가 끝나면 바로 사용할 수 있다. 또한 위와 같은 특성 덕분에 Q 시전 중 점멸을 사용할 수도 있는데, 0중첩, 1중첩 상태의 찌르기와 2중첩 상태의 회오리 모두 점멸로 이동한 위치에서 판정이 발생한다. 특히 질풍검과 연계하여 시전하는 E-Q는 타격 선딜레이가 거의 존재하지 않는데, 여기에 점멸을 연계해서 기습적으로 에어본을 넣는 일명 EQ플은 눈으로는 거의 반응할 수 없는 매우 강력한 콤보.

스택이 없거나 적을 못 맞혔을 경우 그저 4가지의 기합 소리 중 하나가 랜덤으로 나오지만 1스택이 쌓이고 나서 Q를 시전할 시에는 위에 서술한 음성이 출력된다. 발동 시 대사 중 하사키!가 있는데, 칼끝이라는 뜻의 일본어 하사키(はさき)와 동일하다.[8] 다만 라이엇의 공식 답변에 의하면 야스오의 기합은 일본어가 아니라 설정 상 고대 아이오니아 방언이라고 한다. # 실제의 일본어를 참조하여 순수하게 창작한 언어로 만든 대사라고. 카르마의 대사와도 연관성이 있다. 이외에도 시전 중 대사에는 몬더그린으로 !, !이 있다. 북미 음성에서는 '술' 대신 '하사이요(Aseryo)!'를 외치며, '돈!'은 'Ton!'으로 발음한다. 또한 "하세기!" 는 회오리를 발사할 때만 나오는 소리고, 1스택일 때 시전하면 "하섹!" 까지만 발음한다.

딜링
야스오의 주력 딜링 스킬. 피해량에 비해 재사용 대기시간이 상당히 짧으며 온힛 스킬이면서 동시에 치명타까지 적용되는 훌륭한 스킬이다. 거기다 평타와는 별개로 사용할 수 있어 평캔까지 가능하며, 광역 딜링과 에어본도 가능한 야스오의 핵심 스킬이다. 참고로 툴팁에는 나와있지 않으나 강철 폭풍으로 적에게 가하는 치명타 피해에는 1.6 총 공격력이 적용된다.

쿨타임
특이하게도 재사용 대기시간 감소에 전혀 영향을 받지 않는 스킬이다. 대신 재사용 대기시간과 시전 시간이 공격 속도에 비례해 줄어드는데, 공격 속도 1.72%당 1%씩 쿨이 감소된다. 성장 공격 속도가 높은 야스오는 공격 속도 아이템을 그리 많이 가지 않아도 후반에는 자연스럽게 이 스킬을 평타처럼 사용할 수 있게 된다. 강철폭풍의 최소 쿨타임은 1.33초로 쿨감 66%가 최대이며, 1.4의 공격 속도가 필요하다. 두 개의 공격 속도 아이템을 구매하거나 정밀 룬의 전설: 민첩함의 스택을 전부 채우고 유령 무희를 뽑아 해당 수치를 맞추면 쿨타임이 최소치인 1.33초까지 줄어 제 2의 평타가 된다.

강철 폭풍의 재사용 대기시간이 약 0.5초 정도 남았을 때 질풍검을 시전하면 강철 폭풍의 재사용 대기시간이 초기화된다. 때문에 강철 폭풍으로 적을 띄운 다음, 질풍검-강철 폭풍을 한 번 더 넣고 궁을 쓸 수 있다. 해당 테크닉이 버그인지 아니면 라이엇이 의도한 것이지는 알 수 없으나, 질풍검 시전시간이 0.55초이고 0.05초안에 Q를 사용해 강철 폭풍을 원형으로 사용하기가 불가능에 가깝다는걸 감안하면 의도한 사항인 듯 하다.

온힛
강철 폭풍은 온 힛 스킬로, 적중 시 발동 효과를 발동시킬 수 있다. 치명타는 물론 스태틱의 단검의 번개, 몰락한 왕의 검의 체력 비례 피해, 광휘의 검의 추가 피해 등을 모두 묻힐 수 있다는 것. 적 챔피언을 맞힐 경우 미니언 어그로도 끌린다. 치명타를 제외한 적중 시 발동 효과는 가장 가까이에서 맞는 대상 하나에게만 적용된다는 제약이 있다. 일반 Q, 회오리, E-Q 모두 해당되는 사항. 두 번째 대상부터는 일반 스킬 판정으로 피해를 입힌다. 대신 두 번째나 그 이후의 대상에게도 치명타는 발동한다. 결국 어떻게 쓰든 하나의 대상에게만 평타 판정을 적용시킬 수 있기 때문에 다수의 적에게서 한 번에 흡혈 효과를 받는다거나[9] 광휘의 검의 추가 피해를 다수에게 입히는 것 등은 불가능하다.

다만 단점만 있는 것은 아닌데, 첫 대상을 제외한 나머지 대상은 온 힛 효과가 적용되지 않으므로 미니언을 끼고 챔피언을 맞추면 미니언 어그로를 끌지 않을 수 있고, 닌자의 신발의 평타 피해 감소와 란두인의 예언의 치명타 피해 감소 등 기본 공격을 약화시키는 효과들을 무시할 수 있으며, 티모의 실명 또한 무시하고 피해를 줄 수 있다. 다만 적이 평타를 모조리 막아내는 스킬인 의 W스킬 의지의 결계 안에 있거나 판테온이 패시브 방패 방어술을 활성화한 경우에는 피해를 줄 수 없다. 그런데 이상하게도 8.1 패치 기준으로 잭스의 반격은 야스오의 중첩을 쌓지 않은 Q를 막아내지 못하고, 중첩을 쌓은 야스오의 회오리[10]는 막힐 때가 있고 막지 못할 때가 있다. 참고1 참고2 잭스의 반격에 버그가 있어서 그런 것으로 생각된다. 강철 폭풍이 중첩 상태여서 회오리 바람을 발사할 경우에는 잭스의 반격이나 쉔의 의지의 결계, 판테온의 방패 방어술로 적이 강철 폭풍으로부터 피해를 입는 것은 막을 수 있지만 공중에 뜨는 것을 막을 수는 없다. 반대로 적이 밴시의 장막을 두르고 있을 경우, 회오리 바람으로 인한 에어본은 막을 수 있지만 회오리바람은 평타 판정이므로 피해는 그대로 받게 된다. 강철 폭풍이 미니언에게 먼저 적중한 후 적 챔피언을 타격하면 정복자 스택이 오르지 않는다. 이하 모든 사항은 윗부분의 치명타를 제외한 적중 시 발동 효과와 동일하다.

난이도
야스오의 핵심 스킬. 강철폭풍 2중첩 후 다음 공격으로 회오리를 사용할 때 이 회오리의 시전 모션이 은근히 길기 때문에 아이템이 충분히 갖춰진 이후 CC가 필요한 상황을 제외한 상황에서는 회오리를 쓰지 않는게 잠깐동안 딜량이 더 높다. 1대1의 영혼의 맞다이중 서로 딸피일때 맞출 자신이 없으면 평타만 툭툭 쳐주자. 오히려 Q를 쿨마다 지르면 상대가 무빙에 집중해서 Q가 한두번 빗나갈 수 있고, 이러면 상황이 다르게 흘러가기도 한다.

라인전에서는 견제, 파밍기로 사용한다. 계수가 상당히 높고 총 공격력으로 적용되는데도 쿨타임이 상당히 짧기 때문에 저렙 때 상당히 강력한 스킬이기도 한데, 이 덕분에 라인전 약캐에 속하는 야스오라도 1~2렙 때 질풍검과 강철 폭풍을 적절히 사용하여 상대를 견제하면 초반 이득을 바탕으로 이후 라인전을 유리하게 풀어나갈 수도 있다. 평타에 비하면 사거리가 길어 안전한 위치에서 CS를 챙기는 데에도 많은 도움이 된다. 한타에서는 평타처럼 쓸 수 있기 때문에 다른 근접 캐리에 비해 상당히 먼 거리에서도 딜링이 가능하다. 특히 3타의 에어본은 야스오가 다른 근접 캐리들과 차별화되는 점 중 하나로, 대부분의 근접 캐리들이 변변한 CC 하나 갖추지 못한 것과는 달리 야스오는 일반 스킬 하나로 1초의 광역 에어본이라는 강력한 CC를 보유할 수 있다. 이는 난전에서의 생존에 큰 도움이 되는 것은 물론, 본격적인 팀 전투에서도 야스오가 활약할 수 있게 해 준다.

스택이 없을 때에는 칼을 뽑아서 한 손으로 찌르고, 1스택일 때는 양손으로 찌른다.

4.3. W - 바람 장막(Wind Wall)

파일:yasuo_W.png 야스오가 앞쪽으로 부드럽게 움직이는 바람의 벽을 생성합니다. 벽은 4초간 모든 적 투사체를 막아줍니다.
파일:롤아이콘-자원.png - 파일:롤아이콘-사거리.png 400 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 26 / 24 / 22 / 20 / 18
장막의 너비: 300 / 350 / 400 / 450 / 500
바람을 맞아라!

야스오가 지면을 베어 상승기류를 일으켜서 바람의 벽을 만들며, 이 벽에 닿는 적의 모든 투사체를 막는다. 여기서 막는다는 것은 아예 소멸시킨다는 의미로, 해당 투사체에 맞아서 발생할 피해나 군중제어기, 그 외 다른 부가 효과까지 전부 적용되지 않게 된다. 방어 능력치가 부실함에도 근접전을 해야하는 야스오에게 패시브와 함께 주어진 방어기.

극소수의 몇몇 챔피언을 제외한 대부분의 챔피언들은 모두 원거리 공격 수단을 가지며, 이 공격 수단들은 판정의 대다수가 투사체다. 심지어 효과 경감도 아니라 아예 없애버리는 방식이며, 투사체이기만 하면 기본 공격부터 궁극기까지 가리지도 않고 4초라는 시간 제한 외에는 막아내는 스킬의 한도 또한 없다. 사실상 모든 원딜과 특정 핵심 스킬 중심의 챔피언들을 4초 동안 무력화할 수 있는 것이다.

기본적인 사용법은 대상의 핵심 스킬을 무력화하여 딜교환에 우위를 점하는 용도. 물론 적의 스킬을 무력화한다는 스킬답게 활용법은 무궁무진하다. 적진에 진입할 때 적군의 저항을 무력화시킬 수도 있고, 한타에서 딜러진을 보호할 수도 있다. 이런 극적인 장면도 연출할 수 있다. 거기다 야스오는 스킬 사용에 자원을 소모하지 않는 무자원 챔프이니 극초반 라인전에선 스킬을 교환하는 정도로도 마나 기반형 챔피언에게 손쉽게 이득을 챙길 수 있다.

단점은 긴 재사용 대기시간. 일반기임에도 1레벨에 26초, 마스터해도 18초다. 거기다 스킬을 찍어도 장막의 크기가 커지는 것 말고는 다른 효과가 없어 가장 마지막으로 마스터하는 스킬인데다, 야스오는 스킬들의 쿨감 효율이 매우 낮은 챔피언이라 쿨감도 잘 가지 않는다. 즉 교전 중에 두 번 쓰기는 불가능한, 사실상 제 2의 궁극기나 다름없다. 야스오가 PBE 서버에서 처음 출시되었을 때 포킹 메타를 카운터치는 용도로 연구되기도 했는데, 이 긴 쿨타임 때문에 실현되지 못했다. 제이스의 QE처럼 쿨타임 길기로 소문난 포킹 스킬도 장막쿨 동안 두 번은 더 던지니 포킹 조합을 카운터 치는 수준으로 활용되기는 어렵다. 쿨타임이 너무 길기 때문에 포킹에 대한 피해를 일시적으로 줄여 대처할 수는 있지만, 계속 막을 수는 없다. 라이엇에서도 그러한 용도로 W를 쓰는 것을 원하지 않아서 야스오의 쿨타임 감소 효율을 매우 떨어지도록 만들었다고 밝혔다.영문 포스트[11] 또한 투사체 스킬이 없는 가렌, 다리우스 같은 챔피언들을 상대로 야스오는 사실상 스킬 하나가 없는 셈이다. 원거리 미니언 공격 막는 데에는 쓸 수 있다.

사용 시 팁으로 W 시전 직후에 Q를 쓰면 Q모션이 적용되지 않는다. 특히 2스택을 모아 에어본을 발생시키는 회오리 바람은 검을 몸쪽으로 끌어오는 모션 때문에 공격 방향이 예측당하기 쉬운데 이를 방지할 수 있다. 또한 시야도 확보되므로, 와드가 없을 때 벽 너머에 바람 장막을 써 시야를 밝히고 질풍검으로 넘어가는 것도 가능하다.

사기적인 매커니즘뿐만 아니라 스킬의 판정 또한 굉장히 후하다. 시전 선딜레이가 거의 없어서(있긴 있어서 못 막을 때도 있다) 투사체가 야스오에게 닿을락 말락한 거리에서 써도 막아낼 정도이다. 거기다 벽의 피격 판정도 보기보다 넓어서 투사체들이 살짝 스치게만 깔아도 어지간한 공격은 다 막힌다.[12] 거기다 비슷한 브라움의 불굴과 다르게 공격 방향도 따지지 않는다. 장막과 겹치게 서있으면 사실상 투사체 공격에 한해선 4초간 무적.

상술했듯 장막은 원거리 공격을 막는 것이 아니라 투사체를 막는다. 그래서 '이런 것도 막혀?'라는 생각이 들 듯한 스킬도 막아내는 경우도 있지만, '왜 이게 안 막혀?' 같은 경우도 있으니 아래의 판정을 잘 숙지하는 것이 좋다. 포탑 못 막는거만 알아도...

9.10 패치 이후 바람 장막이 뚫리는 버그가 있다. 가까이 있는 투사체가 막히지 않거나 장막의 가장자리 쪽으로 날아오는 투사체가 막히지 않고, 장막에 챔피언이 걸쳐있을 경우 거기서 날아오는 투사체는 무조건 막히지 않는다. 가끔 가다 정면에서도 일반적인 투사체는 물론 애쉬, 징크스의 궁극기처럼 크기가 큰 투사체가 뚫리기도 한다.
====# 판정 #====
공격 유형 판정 해당 공격 예시
근접 공격 당연하지만 투사체가 없는 근접 공격들은 막을 수 없다. 챔피언들이 직접 몸을 날리는 돌진기 역시 마찬가지. 단, 근접 공격 '판정'임에도 투사체 스킬인 갱플랭크의 혀어어어업상(Q)은 막힌다. -
일부 원거리 기본 공격 원거리 공격이지만 투사체가 없어서 막을 수 없다.

또한 빅토르의 힘의 흡수(Q), 조이의 반짝반짝!(P)으로 강화된 평타는 투사체가 없어져 막을 수 없다.
파일:rakan_portrait.png파일:velkoz_portrait.png파일:thresh_portrait.png파일:azir_portrait.png
파일:viktor_Q2.png파일:zoe_P.jpg
범위 공격 특정 지역을 동시에 공격하는 스킬들은 막아내지 못한다.

제라스의 비전 파동(Q)이나 럭스의 최후의 섬광(R), 루시안의 꿰뚫는 빛(Q) 같은 광선류코그모의 살아있는 곡사포(R), 베이가의 암흑 물질(W), 럼블의이퀄라이저 미사일(R) 같이 뭔가를 투하하거나 치솟게하는 류, 카서스의 황폐화(Q)나 모르가나의 고통의 대지(W)처럼 뭔가를 생성하거나 장판을 까는 종류의 스킬들은 못 막는다고 보면 된다.
파일:velkoz_R2.png파일:xerath_W.png파일:bard_R.png파일:gangplank_R1.png
투사체가 나가는 것처럼 보이나 실제 판정은 특정 지역을 동시에 공격하는 광역기인 스킬 스킬 이펙트만 투사체가 나가는 듯한 느낌이 들 뿐 투사체가 아니라 특정 지역을 동시에 공격하는 스킬은 막아내지 못한다. 여기에 해당하는 스킬들은 사실 위에 언급한 범위 공격과 판정이 같다.

사실상 구분법은 직접 상대해 보는 것밖에 없을 정도로 헷갈리는 유형이다. 가령 신드라의 적군 와해(E)는 막히지만 이펙트가 매우 유사한 카사딘의 힘의 파동(E)은 막지 못하며, 애쉬의 일제 사격(W)은 막히지만 스웨인의 죽음의 손길(Q)은 막히지 않는다. 전자는 실제로 투사체를 날리지만, 후자는 특정 지역을 동시에 공격한다.
파일:annie_W.png파일:kassadin_E.png파일:chogath_W.png파일:mordeE.png파일:cassiopeia_R.png파일:kennen_W.png파일:pantheon_E.png파일:swain_Q.jpg
근접 공격처럼 보이나 투사체인 스킬 챔피언과 연결되어 있어 그냥 사정거리 긴 근접 공격 내지 광역기로 보이나 투사체가 있기 때문에 막힌다. 파일:nautilus_Q.png파일:sejuani_W.png파일:zac_Q.png파일:tahmKench_Q.png파일:fiora_W.png
즉발 원거리 공격 막을 수 없다. 사용 아이템도 포함. 블라디미르의 수혈을 직접 막을 수 없으나 피격 후 블라디미르에게 돌아오는 투사체(피)는 바람 장막에 부딪히면 소멸한다. 파일:ryze_W.png
파일:롤아이템-빌지워터 해적검.png파일:롤아이템-몰락한 왕의 검.png파일:롤아이템-마법공학 총검.png파일:vladimir_Q.png
연결 판정 스킬 흔히 '빨대'라고 불리는 스킬들의 연결을 끊어낼 수 없다. 거기다 보통 이런 류의 스킬들은 시전이 '즉발 원거리 공격'형이다. 예외는 르블랑의 환영 사슬(E) 정도. 파일:fiddlesticks_W.png파일:malzahar_R.png파일:nocturne_E.png파일:karma_W1.png
미니언이나 몬스터를 이동시켜 공격하는 스킬 막을 수 없다. 단 사이온의 학살자의 포효(E)의 충격파는 막을 수 있다. 파일:sion_E.png파일:tahmKench_W2.png
고유 오브젝트를 쓰는 스킬 대부분 막을 수 있다. 피해를 주는 것과 무관하게 그냥 적이 쓰는 투사체라면 다 막는다. 단, 오리아나의 명령:공격(Q)과 신드라의 적군 와해(E)와 풀려난 힘(R), 의 황혼 강습(Q)처럼 해당 오브젝트의 중요도에 따라 지워지지 않고 그냥 장막 앞에 멈추는 경우도 있다.

또한, 고유 오브젝트가 투사체 판정으로 쓰이지 않았다면 위의 예시처럼 역시 막을 수 없다. 가령 신드라의 의지의 힘(W)이나 갱플랭크의 화약통(E) 등.
파일:orianna_Q.png파일:shen_Q.png파일:xayah_E.png파일:irelia_E.jpg파일:lux_W.png파일:teemo_R.png
예외 및 특이 케이스 포탑의 공격은 투사체 판정을 받지만 막을 수 없다. 출시 이전 PBE 테스트 당시에는 막혔지만 밸런스 문제로 막지 못하도록 수정했다.

소환사 주문 표식은 막아낼 수 없다.

쌍둥이 그림자의 유령도 막지 못한다.

블라디미르의 수혈(Q)과 혈사병(R)의 피해와 체력 회복 전부 막을 수 없다.[13]

아리의 여우불(W)이나 누누와 윌럼프의 데굴데굴 눈덩이(W) 등의 스킬은 챔피언에 붙어있는 동안에는 투사체로 인식되지 않아 지워지지 않는다. 대신 챔피언에서 떨어지면 투사체 판정이라 막을 수 있다.

오리아나의 명령:보호(E)는 챔피언에 부착된 상태로 장막을 통과해도 사라지지 않는다. 하지만 실드를 주기 위해 날아갈 때는 투사체 판정이라 사라지고 오리아나에게 즉시 돌아오게 된다.

빅토르의 죽음의 광선(E)은 기계팔이 지면을 지질 때는 막을 수 없으나, 지면을 따라 이동하는 레이저와 폭발은 막을 수 있다.
파일:aurelionSol_P.jpg파일:diana_W.png
파일:롤아이템-쌍둥이 그림자.png

4.4. E - 질풍검(Sweeping Blade)

파일:yasuo_E.png 대상 적을 뚫고 돌진하여 마법 피해를 입힙니다. 일정 시간 내에는 동일한 대상에게 재시전할 수 없습니다. 돌진 도중에 강철 폭풍을 시전하면 강철 폭풍이 원형으로 타격합니다.
파일:롤아이콘-자원.png - 파일:롤아이콘-사거리.png 475 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 0.5 / 0.4 / 0.3 / 0.2 / 0.1
파일:롤아이콘-주문력.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 (+0.2 추가 공격력) (+0.6 주문력) (최소 피해량)
파일:롤아이콘-주문력.png 90 / 105 / 120 / 135 / 150 (+0.2 추가 공격력) (+0.6 주문력) (최대 피해량)
파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 10 / 9 / 8 / 7 / 6 (재시전 불가 지속시간)

야스오의 압도적인 기동력을 책임지는 돌진기. 기본 재사용 대기시간이 1레벨부터 0.5초로 매우 짧아서 마스터할 경우 연속으로 사용할 수 있다. 다만 스킬 사용 후 이동이 완전히 끝난 뒤부터 쿨타임이 돌기 시작하므로 1초에 10번씩 사용하지는 못한다. 또한 한 번 사용한 대상에게는 일정 시간 동안 재사용이 불가능한 페널티가 있다. 럼블의 패시브처럼 특정 스킬의 난사를 막아 놓은 장치라고 보면 된다. 질풍검 자체와 질풍검에 맞은 상대에 각각 쿨타임이 따로 도는 방식. 이 유닛별 재시전 불가 시간은 쿨감을 올려도 감소하지 않으며, 따라서 Q 스킬과 함께 쿨감의 영향을 전혀 받지 않는다. 사용 대상에게 돌아가는 시간은 물론, 야스오 본인의 재사용 대기시간도 줄어들지 않는다. 질풍검에 맞은 유닛의 경우 쓰레쉬의 랜턴처럼 그래픽으로 남은 쿨타임이 표시된다. 이 표시는 야스오에게만 보이고 다른 플레이어에게는 보이지 않는다. 미니언에게도 시전 가능하기 때문에 적 미니언 웨이브를 연속해서 타고 적에게 접근하는 것도 가능하며, 한타에서 살아남을 수만 있다면 적 챔프 사이를 여러 번 누빌 수도 있다. 타겟팅된 유닛을 통과한다는 특성 때문에 논타겟 스킬을 피하는 데도 용이한 편이다. 그리고 이동기이므로 한 번 시전할 때마다 패시브 기류를 10 정도 채울 수 있어 가능한 한 자주 사용해 줄 수록 좋으며, 시전 중 CC를 맞을 경우 돌진이 멈추고 시전 대상에게 적용되는 쿨타임은 그대로 돌아간다.

연속 시전 시 일종의 중첩이 쌓여서 중첩당 기본 피해량이 25%씩 상승하고, 최대 50%까지 상승한다. 실제로 제작진은 파밍 기술로 활용해 스택을 쌓다가 최대 스택 질풍검으로 챔피언에게 피해를 주는 활용을 추천했다. 다만 스킬 특성상 적이 얼마나 떨어져 있던 무조건 최대 사거리까지 뛰어들기 때문에 의도와는 다르게 적을 휙 지나가 버리는 일도 많다. 덕분에 라인전에서 딜교하다보면 타워에 맞는일이 다른 챔피언에 비해 유독 많다. 방어력이 약하고 어그로가 많이 쏠리는 야스오의 특성상 사용 이전에 생각해야 할 게 많은 스킬. 스킬은 스마트키로 쓰되 시전 시 사거리 표시를 체크하고 활용하는 게 편하다.

벽에 딱 붙어 있는 정글몹이나 적에게 사용해서 벽을 넘을 수 있다.

돌진 속도는 야스오의 이동 속도에 비례한다. 기본 이동 속도에선 약 0.55초.

이 스킬에는 기묘한 특징이 하나 있는데, q 사용 후 강철 폭풍의 쿨타임이 0.5초 미만인 지점에서 e를 사용하면 q의 쿨타임이 초기화된다! 이를 응용해서 eq플 뿐만이 아닌 eq플평eqr까지 가능하다.

원래 기본 스킨에서 칼을 뽑지 않은 상태에서 질풍검을 사용하면 칼을 칼집에 넣고 돌진하는 모션이었으나, 잠수함 패치로 다른 스킨들처럼 언제나 칼을 사선으로 들고 돌진한 뒤에 바로 집어넣는 것으로 바뀌었다.

9.4 패치 이후 질풍검을 귀환과 연계하면 판정이 이상해지는 버그가 발생하였다.#

4.5. R - 최후의 숨결(Last Breath)

파일:yasuo_R.png 공중에 뜬 적 챔피언에게 점멸하여 물리 피해를 입히고, 해당 지역에서 공중에 떠 있는 모든 적을 1초 더 공중에 붙들어둡니다. 기류가 최대치로 차는 대신, 폭풍 구름 중첩이 모두 초기화됩니다.

15초 동안 야스오의 치명타에 방어구 관통력이 50% 추가로 적용됩니다. 이때 아이템, 이로운 효과, 룬으로 얻은 방어력도 영향을 받습니다.
파일:롤아이콘-자원.png - 파일:롤아이콘-사거리.png 1400 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 80 / 55 / 30
파일:롤아이콘-공격력.png 200 / 300 / 400 (+1.5 추가 공격력)

리그 오브 레전드에서 최초로 특정 CC기를 발동 조건으로 가진 궁극기. 야스오는 주변에 '공중에 뜸(에어본)' 상태 이상에 걸린 적들이 발생하면 화살표로 방향을 알려주는데, 이는 최후의 숨결이 공중에 뜬 적에게만 시전할 수 있는 스킬이기 때문이다. 평상시에는 궁극기 스킬창이 회색으로 비활성화되어 있어 사용하려고 해도 "공중에 떠야 합니다!"라며 발동되지 않지만, 화살표가 나타나면 스킬창이 푸른색으로 활성화되어 시전할 수 있게 된다. 시전하면 야스오가 즉시 대상 가까이로 이동하여 공중에서 여러 번 베어내고 1초간 공중에 더 붙들어 두며, 시전이 끝나면 물리 피해를 입히고 야스오가 치명타 공격에 방어구 관통력을 얻는다.

미드에 서는 챔피언 치고는 궁 데미지가 심심한 편. 초반에 깡 200피해는 꽤 아픈 편이고 후반에는 공격력이 꽤 늘어나므로 그럭저럭 딜이 박히지만, 초중반[14]에는 낮은 기본 피해량+추가 공격력 계수+치명타 아이템을 먼저 올려야 한다는 특징이 시너지로 작용해 데미지가 치명타 터진 Q만도 못하게 들어가는 경우도 왕왕 발생한다(...).

효과를 자세히 설명하자면, 일단 적에게 이동하는 것은 순간이동 판정이고 기본적으로 발동 위치는 적 뒤[15]이다. 1초간 더 붙들어 두는 효과를 제압이라고 착각하는 사람들이 많은데, 그냥 에어본 판정이다. 제압 판정이 아니기 때문에 당연히 최후의 숨결을 적중당한 대상 챔피언은 소환사 주문을 사용할 수 있다.[16] 그리고 궁극기의 피해는 비슷한 마스터 이의 일격 필살(Q)처럼 벨 때가 아니라 베고 난 후(내리꽂을 때)에 적용된다. 다만 궁극기라서 그런지 궁극기 캐스팅 중에 야스오가 죽어도 마스터 이의 일격 필살마냥 스킬 피해가 없어지지는 않고 야스오가 죽자마자 바로 적용된다. 최후의 숨결에 맞은 대상이 갱플랭크의 괴혈병 치료(W), 알리스타의 꺾을 수 없는 의지(R), 올라프의 라그나로크(R), 수은 장식띠, 헤르메스의 시미터를 사용하여 CC를 끊어내도 CC기를 끊는 순간 바로 피해가 적용된다. 심지어 궁극기 사용 중인 야스오를 멀리 끌거나 밀어놔도 궁극기에 걸린 대상은 그 자리에서 피해를 그대로 입는다. 일단 궁극기에 맞았다면 사실상 피해를 씹는 것은 불가능하다고 보면 된다. 그 피해량이 낮다는 점이 다행이라면 다행. 그리고 궁극기를 발동하면 기류를 즉시 가득 채워 패시브 보호막을 활성화하고 강철 폭풍(Q)의 중첩이 0으로 초기화된다. 출시 초기에는 앞의 효과는 없었는데 4.1 패치로 추가되어 생존기로도 쓸 수 있게 되었다. 뒤의 효과는 당연히 띄운 적을 궁극기로 잡아놓고 야스오의 Q로 또 다시 띄워서 과도한 CC 연계를 시전하는 것을 방지하기 위한 밸런스 조절 장치. 마지막으로 궁극기를 사용한 이후 야스오의 검에 특수한 이펙트가 감기며 모든 치명타 공격에 방어구 관통력이 추가된다.

또한 야스오를 처음 쓰는 초보자들이나 야스오의 궁을 많이 보지 못한 사람들이 대체로 모르는 사실이지만, 야스오의 궁극기는 광역 피해이다. 이게 무슨 말이냐면, 말파이트의 멈출 수 없는 힘(R) 같은 스킬들은 범위가 좁긴 하지만 해당 범위 내의 적 모두를 공중에 띄울 수 있다. 이 때 야스오가 공중에 뜬 대상 중 하나에게 궁을 써도 주변의 공중에 뜬 대상 모두가 최후의 숨결에 걸려 1초 더 공중에 뜨고, 피해도 정상적으로 받는다. 이 때문에 야스오는 다수의 적을 공중에 띄울 수 있는 아군과 극강의 궁합을 자랑한다. 한타 때 적 3명에게 2.5초 동안 CC기+딜+야스오 자기강화를 걸어 버린다는 것은 웬만한 상황에서 한타를 승리할 수 있다는 것이나 다름없다. 이론상으로는 말자하 궁을 광역으로 쓰는 수준.

다만 이건 어디까지나 이론이고, 아군들 중에 광역 에어본이 가능한 챔피언이 없다면 야스오 혼자 직접 Q로 에어본을 걸어야 하는데 적이 완벽하게 모여 있지 않으면 2명 이상을 맞추기 힘들다. 또한 스킬 범위는 많이 넓지 않아서 스킬 하나로 다 띄우지 않고 스킬 2개 이상으로 적을 여러 명 띄웠다면 웬만해서는 1명만 맞는 경우가 많다. 그리고, 한타 때 여러 명에게 궁을 걸겠다는 생각으로 에어본에 걸리든 말든 궁을 아껴 놓았다가는 아무것도 못하고 각개격파 당하는 경우가 많다. 야스오의 궁은 한 명에게 걸어도 강한 효과를 발휘하니 아끼지 말고 쓰자.

에어본에 당하자마자 바로 에어본을 해제할 수 있는 스킬이나 아이템을 사용하면 야스오가 해당 대상에게 궁극기를 시전할 수 없다. 일반적으로 에어본은 CC를 완전히 해제하는 스킬이나 아이템 효과[17]를 사용한 다음 추가적인 이동 스킬이나 소환사 주문인 점멸을 써줘야 비로소 완전히 해제가 되며, 만약 CC를 완전히 해제하는 스킬이나 아이템을 사용한 후 이동기를 사용하지 않았다면 에어본을 해제할 수 없다. 다만 에어본 중에 CC를 완전히 해제하는 스킬이나 아이템 효과를 써주면 일단 에어본 상태가 아니라는 판정[18]을 받게 되므로 야스오가 궁극기를 사용할 수 없다. #영상 참고 공중에 떠 있긴 하지만 에어본 cc가 걸린 상태는 아니므로 에어본이 아니다.[19]

피해량은 조건부+궁극기임에도 조금 심심한 편. 계수가 1.5 추가 공격력으로 높기는 한데, 야스오는 깡 AD보다는 치명타 아이템을 주로 가기 때문에 높은 계수를 활용하기가 쉽지 않다. 거기다 치명타도 발생하지 않고, 피해가 1초 뒤에 들어가기 때문에 DPS를 따지면 기본 공격과 QE를 조합하는 것이 훨씬 높다. 따라서 최후의 숨결은 딜링기라기보다는 후술할 여러 효과와 판정들을 활용하는 유틸기에 가깝다.

여느 스킬들에게서는 찾아볼 수 없는 독특한 특징을 많이 갖고 있는데, 일단 상술했듯 발동 조건을 갖고 있다.[20] 스킬 텍스트에선 '공중에 뜬'이라고 지칭하지만 밀치거나 당겨오는 등 상대의 위치를 강제로 이동시키는 CC기 대다수에 발동할 수 있다[21]. 그리고 반드시 야스오가 띄우지 않아도 된다. 말파이트나미처럼 다수의 적을 띄울 수 있는 아군이 있다면 야스오는 보다 궁극기를 발동하기 쉬워진다. 자세한 것은 아래의 궁합 문단 참조.

최초로 등장한 특수 발동 조건을 가진 궁극기라서인지, 스킬 타겟팅과 스킬/모션 판정들이 굉장히 우수하다. 일단 궁극기가 활성화될 때, 굳이 공중에 뜬 적쪽으로 커서를 옮길 필요없이 누르기만 해도 스마트 키를 킨 것처럼 "가장 가까운 적"을 알아서 찾아서 발동한다. 단, 범위 내 공중에 뜬 대상이 여럿일 때는 커서의 위치로 따진다. 또한 기본적으로는 궁극기 발동 이후 추격에 편리하게 상대의 뒤쪽으로 나타나지만, 대상이 포탑의 공격 사거리 안이라면 최대한 그 공격 사거리를 벗어난 위치에서 궁극기가 시전된다.야스오 궁극기의 위치 조절에 관한 영상. 심지어 야스오의 여느 스킬들처럼 다른 스킬의 모션과 상관없이 사용 가능해 모션 캔슬로 온갖 기상천외한 콤보가 가능하다.[22][23]

툴팁에는 1초 '더' 붙들고 있는다고 하지만 리그 오브 레전드의 CC기는 완전 중첩되지 않기 때문에 CC 연계로 이 스킬을 쓸 때는 에어본이 들어가자마자 곧바로 시전하지 말고 한 박자 쉬고 쓰는 게 좋다. 가령 말파이트의 멈출 수 없는 힘에 맞은 대상은 1.5초 동안 공중에 뜨게 되는데, 공중에 뜨자마자 야스오의 궁극기를 쓴다고 거기서 1초가 더해져 2.5초가 되는 것이 아니다. 모든 CC기의 적용 시간은 동시에 흘러간다. 때문에 말파이트의 에어본 1.5초가 끝나갈 쯤에 연계하는 것이 좋다. 또한, 이 스킬은 적에게 적용되었던 각종 강제 이동 CC를 끊고 그 자리에 붙잡아 두기 때문에 아군 리 신이나 블리츠크랭크의 절묘한 인섹킥이나 그랩을 망칠 수도 있으니 주의. 오히려 적을 구해주고 자신만 적진 한복판으로 떨어지는 쓰로잉을 하게 될 수 있다.

궁극기 발동은 대상의 시야도 밝혀져 있어야 가능하지만, 이미 사용하여 궁극기 베는 모션이 나오면 그 주변으로 에어본 상태의 챔피언이 있거나 생기면 그 챔피언 또한 궁극기에 적중당한다. 가령 수풀에 숨어있는 적들에게 강철 폭풍 회오리를 날려도 시야가 없으면 화살표만 뜨고 궁극기는 쓸 수 없지만, 한 명이라도 시야에 들어와있어 궁극기를 사용했다면 본래 시야에 없어 걸리지 않았을 적들도 모두 궁극기에 맞게 된다,

궁극기 모션 중에는 야스오 또한 아무 것도 할 수 없으며 공격을 받을 수 있는 상태이니 주의. 물론 상술했듯 패시브 실드도 충전되고, 정신 집중기가 아니라 cc기에 끊길 일은 없지만 적 전원을 띄운 게 아니라면 적진 한복판에서 1초 동안 스스로 발을 묶는 자살기가 될 수도 있다.

치명타 관통력 버프가 지속되는 동안에는 칼에 특수한 이펙트가 생긴다. 기본 스킨은 푸른 바람, 하이 눈은 모래바람, 불의 축제는 핏빛 바람이며 프로젝트:는 검의 불빛이 노란색으로 바뀌고, 어둠의 인도자 야스오는 검과 전신에 검붉은 화염이 휘돌며, 머리카락이 더 길어진다.

9.9 패치 이후 낮은 확률로 궁극기를 시전했는데 모션도 안 나오고 스킬 자체가 전혀 발동되지 않으며 쿨타임만 돌아가는 버그가 있다. 9.8 패치 때 부터 있던 것으로 추정된다.
====# 판정 및 궁합 #====
조건부 궁극기 특성상 야스오는 조합을 굉장히 많이 따지는 챔피언이다. 애초에 Q의 회오리 사거리보다 궁극기의 사거리가 긴 것을 보면 알겠지만, 야스오의 궁극기는 아군의 CC기에 호응하는 것을 상정하는 스킬이다. 때문에 어떤 스킬이 궁극기를 발동시킬 수 있는 판정인지, 어떤 챔피언과 궁합이 좋은지 숙지할 필요가 있다.

일단 궁극기 발동 조건은 적의 위치를 강제로 이동시키는 스킬들이면 거의 다 적용된다고 보면 된다.참고 리그 오브 레전드의 이런 스킬들은 에어본 스크립트를 사용하기 때문. 주의할 점은 띄우거나 밀치거나 당기는 식으로 이동시키는 것이지, '걸어서 움직이게 유도'하는 CC기는 포함되지 않는다. 가령 아리의 매혹이나 피들스틱의 공포, 의 도발 등이 있다.

다만 에어본 스킬 모두와 궁합이 좋다고 볼 수는 없다. 적용 시간이 너무 순식간이라 야스오 측이 호응하지 못하는 경우도 있고, 무엇보다 야스오의 궁극기는 전투 중 두 번 쓰기 어렵다. 에어본이 많다고 무작정 좋기만 한 건 아니다. 즉, 적을 분산시키거나 흐트러뜨리는 그라가스잔나의 궁극기는 궁합이 좋지 않다. [24] 알리스타말파이트처럼 단숨에 적 여럿을 띄우거나, 오리아나처럼 적을 모아오는 스킬이 좋다. 그리고 한타뿐만 아니라 라인전 단계에서 빠른 갱킹/로밍 호응을 위해 궁극기를 사용할 수도 있는 만큼 단일 스킬이라도 사거리가 길거나, 확정적으로 들어가는 스킬과 궁합을 노리는 것도 좋다.

궁합이 좋은 챔피언은 포지션에 따라 나누면 다음과 같다. (가나다 순, 메타에 따라 첨삭 바람.)

아래는 발동시킬 수 있는 스킬 목록.
챔피언 스킬 부가 설명
파일:galio_portrait.png 파일:galio_E.png파일:galio_R.png -
파일:gragas_portrait.png 파일:gragas_E.png파일:gragas_R.png 궁극기는 그다지 좋지 않다.
파일:gnar_portrait.png 파일:gnar_R.png -
파일:nami_portrait.png 파일:nami_Q.png파일:nami_R.png -
파일:nautilus_portrait.png 파일:nautilus_Q.png파일:nautilus_R.png -
파일:nunuWillump_portrait.png 파일:nunuWillump_W1.jpg -
파일:darius_portrait.png 파일:darius_E.png -
파일:diana_portrait.png 파일:diana_E.png -
파일:draven_portrait.png 파일:draven_E.png -
파일:rakan_portrait.png 파일:rakan_W.png -
파일:rammus_portrait.png 파일:rammus_Q.png -
파일:reksai_portrait.png 파일:reksai_W2.png 돌출의 대상 1명만 1초 에어본이고 나머지는 밀쳐낼 뿐이라 쓰기는 어렵지만 이쪽도 광역 에어본이 가능하다.
파일:lulu_portrait.png 파일:lulu_R.png -
파일:leeSin_portrait.png 파일:leeSin_R.png 날려가는 적이 중간에 멈춰선다.
파일:riven_portrait.png 파일:riven_Q.png 부러진 날개 3타 한정.
파일:maokai_portrait.png 파일:maokai_Q.png -
파일:malphite_portrait.png 파일:malphite_R.png -
파일:vi_portrait.png 파일:vi_Q.png파일:vi_R.png -
파일:vayne_portrait.png 파일:vayne_E.png -
파일:velkoz_portrait.png 파일:velkoz_E.png -
파일:volibear_portrait.png 파일:volibear_Q.png파일:volibear_E.png -
파일:braum_portrait.png 파일:braum_R.png 첫 대상만 길고, 나머지는 잠깐뿐이니 타이밍이 중요하다.
파일:blitzcrank_portrait.png 파일:blitzcrank_Q.png파일:blitzcrank_E.png -
파일:viktor_portrait.png 파일:viktor_W2.png 강화 후 사용가능.
파일:poppy_portrait.png 파일:poppy_E.png파일:poppy_R.png 궁극기의 경우 짧게 모아 쓸 경우만 해당.
파일:sion_portrait.png 파일:sion_Q.png파일:sion_R1.png -
파일:sylas_portrait.png 파일:sylas_E2.png파일:sylas_R.png 강탈은 에어본이 있는 궁극기를 훔쳤을 경우.
파일:sejuani_portrait.png 파일:sejuani_Q.png -
파일:shyvana_portrait.png 파일:shyvana_R.png -
파일:swain_portrait.png 파일:swain_P.jpg -
파일:xinZhao_portrait.png 파일:xinZhao_Q.png파일:xinZhao_R.png -
파일:syndra_portrait.png 파일:syndra_E.png -
파일:singed_portrait.png 파일:singed_E.png -
파일:thresh_portrait.png 파일:thresh_Q1.png파일:thresh_E.png 두 스킬 모두 판정이 짧아서 연타해야 발동된다.
파일:aurelionSol_portrait.png 파일:aurelionSol_R.jpg -
파일:ivern_portrait.png 파일:ivern_R1.png -
파일:azir_portrait.png 파일:azir_R.png -
파일:aatrox_portrait.png 파일:aatrox_Q1.png파일:aatrox_W.png 다르킨의 검은 칼끝 한정, 지옥사슬은 적이 끌려올 때.
파일:alistar_portrait.png 파일:alistar_Q.png파일:alistar_W.png -
파일:anivia_portrait.png 파일:anivia_W.png 벽을 생성하는 스킬이라, 적이 같은 팀을 띄워도 발동시킬 수 있다.
파일:yasuo_portrait.png 파일:yasuo_Q3.png파일:yasuo_R.png -
파일:wukong_portrait.png 파일:wukong_R.png -
파일:ornn_portrait.png 파일:ornn_Q.jpg파일:ornn_W.jpg파일:ornn_E.jpg파일:ornn_R2.png W나 궁극기를 맞춰 불안정 상태로 만든 적을 기본 공격해서 발동할 수 있다.
파일:orianna_portrait.png 파일:orianna_R.png -
파일:yorick_portrait.png 파일:yorick_W.png 벽 테두리에 걸칠 때만 가능.
파일:urgot_portrait.png 파일:urgot_E.jpg -
파일:irelia_portrait.png 파일:irelia_R.jpg -
파일:jarvanIV_portrait.png 파일:jarvanIV_Q.png파일:jarvanIV_R.png 용의 일격은 깃발을 맞힐 경우에 한정.
파일:zyra_portrait.png 파일:zyra_R.png -
파일:zac_portrait.png 파일:zac_Q.png파일:zac_E.png파일:zac_R.png -
파일:janna_portrait.png 파일:janna_Q.png파일:janna_R.png -
파일:jayce_portrait.png 파일:jayce_E1.png -
파일:ziggs_portrait.png 파일:ziggs_W.png 적 직스가 직접 사용해 튕겨나는 것에는 발동시킬 수 없다.
파일:chogath_portrait.png 파일:chogath_Q.png -
파일:camille_portrait.png 파일:camille_E2.png파일:camille_R.png -
파일:kalista_portrait.png 파일:kalista_R.png -
파일:kayn_portrait.png 파일:kayn_W3.png 라아스트로 변신했을 경우.
파일:corki_portrait.png 파일:corki_W2.png -
파일:quinn_portrait.png 파일:quinn_E.png -
파일:kled_portrait.png 파일:kled_Q1.png파일:kled_R.png -
파일:taliyah_portrait.png 파일:taliyah_W.png파일:taliyah_R1.png -
파일:trundle_portrait.png 파일:trundle_E.png 벽을 생성하는 스킬이라, 적이 같은 팀을 띄워도 발동시킬 수 있다.
파일:tristana_portrait.png 파일:tristana_R.png -
파일:pyke_portrait.png 파일:pyke_Q.png -
파일:fizz_portrait.png 파일:fizz_R.png -
파일:hecarim_portrait.png 파일:hecarim_E.png -

챔피언 이외에 내셔 남작과 협곡의 전령, 드래곤, 썩은 아귀가 챔피언 위치를 움직이는 공격 또한 적용된다. 솔방울탄의 경우, 적이 직접 터뜨리는 것에는 발동할 수 없지만 아군이 터뜨려 튕겨났을 때는 사용 가능하다.

5. 평가

공격 방어 모두에 사기적인[32] OP 스킬, 하이 리스크 하이 리턴이라는 매력적인 요소를 지녀 여러 매드무비에 자주 등장하는 챔피언. 덕분에 야스오의 인기는 리그 오브 레전드 최상위권을 다툰다. 하지만 이 모든 장점들은 높은 난이도를 극복해야만 발휘할 수 있기 때문에 충 챔피언으로도 악명이 자자하다.

5.1. 장점

  • 노 코스트, 준수한 라인전
    근접 AD 캐리 챔피언은 엄청난 성장 잠재력을 지니고 있는 대신 공격기가 오직 평타뿐이라서 트린다미어잭스처럼 라인전이 약하고 수동적이거나, 마스터 이처럼 아예 라인에 설 수 없는 경우가 많다. 하지만 야스오는 현존하는 근접 AD 캐리 중에서는 피오라와 함께 강력한 라인전 능력을 보유했다 평가받는 챔피언이다. 기본적으로 노 코스트 챔피언이며 쿨타임이 짧은 광역 온 힛 스킬 강철 폭풍(Q)과 미니언을 상대로 무한정 사용 가능한 질풍검(E)이 있기 때문에 야스오는 타의 추종을 불허하는 파밍력과 라인 푸쉬력을 갖추고 있으며, 라인전에서의 견제를 버티는 데에 특화된 결의(패시브)와 적의 위협적인 투사체 스킬을 완벽하게 무효화시킬 수 있는 바람 장막(W) 덕분에 성장하기가 매우 수월하다. 딜교환 측면에서도 한번 진입하면 뒤가 없기 떄문에 수동적인 타 근접 AD 캐리들과는 달리 질풍검을 통한 히트 앤 런 식의 딜교환이 가능한 것 역시 큰 장점. 야스오는 갱킹만 조심하면 미드 라인에 서서 강력한 라인전으로 오히려 상대방을 압박하면서 성장할 수 있고, 탑 라인에서도 상성에 따라 무난한 성장이 가능하다. 때문에 그 놀라운 성장 잠재력을 최대한도로 발휘하는 것이 가능하다.
  • 유연한 운영 능력
    기본 태생이 근접 AD 캐리이기 때문에, 어느 정도 1:1 능력이 보장되는 편이며 라인 푸쉬력도 높아 스플릿 푸셔로 운영할 수도 있고, DPS가 좋아 오브젝트 컨트롤도 빠른 편이다. 거기에 더해 야스오는 뛰어난 진입 능력과 에어본이라는 고급CC기, 투사체를 모조리 지워버리는 바람 장막을 활용하여 한타형 챔피언으로 운용할 수도 있다. 특히 한타 기여도는 궁극기 발동 조건을 제대로 갖춘 조합이라면 여느 근접 AD 캐리와의 비교가 불허한 수준.
  • 스킬 사이의 매끄러운 연계성과 잠재력
    짜임새있게 구성된 스킬들이 얽혀 플레이어가 어떤 식으로 스킬을 사용하느냐에 따라 챔피언 그 이상의 성능을 낼 수도 있다. 질풍검(E)은 야스오의 교전 중 기동력을 최상급으로 끌어올려주어 보다 안정적으로 평타와 강철 폭풍(Q)을 넣을 수 있게 도와주며, 숙련되면 얇은 벽도 자유자재로 넘나들 수 있다. 강철 폭풍(Q)은 조건부 에어본이라 적이 야스오에게 대처할 시간을 주면서도 에어본을 적중시켰을 때 야스오에게 돌아오는 보상이 상당하다. 최후의 숨결(R)은 장거리를 순간이동할 수 있고, 추가 방어구 관통력과 기류 최대 충전을 얻으며, 다수의 적에게 사용할 수만 있다면 한타에서도 막대한 존재감을 뿜어낸다. 적진 깊숙히 들어가야 한다는 위험은 낭인의 길(P)의 결의와 바람 장막(W)이 보완해주는데, 바람 장막(W) 자체의 성능도 일반 스킬이라고는 볼 수 없을 정도로 기대치가 높다.
  • 폭발적인 성장성
    야스오는 근접 챔피언임에도 원거리 딜러처럼 치명타 빌드를 갈 수 있는 몇 안되는 챔피언이다. 치명타가 두 배로 적용되는 패시브 덕분. 그러면서도 뛰어난 이동기와 쿨이 짧은 온힛 딜링기까지 갖고 있다. 기본 공격 중심의 챔피언들이 '공격력 × 공격 속도 × 치명타'라는 시스템상 최고로 높은 딜링 조건을 보유했음에도 그렇게 가지 않는 이유가 아이템을 갖추기 어렵거나, 돌진기가 부족하거나, 기본 공격말고는 할 게 없어지는 등 여러가지 빈틈이 있기 때문인데 야스오는 뛰어난 스킬 구성 덕분에 다른 원딜보다 빠르게 치명타를 갖출 수 있으며, 거리에 휘둘리지도 않으며, 기본 공격/스킬 어느 쪽에 치중되지도 않아 안정적이고도 강한 딜을 보유하게 된다. 때문에 한 번 크기 시작한 야스오를 막는 것은 굉장히 힘들다.

5.2. 단점

  • 매우 높은 난이도의 스킬
    야필패나 야이언스 같은 멸칭들은 괜히 존재하는 것이 아니다. 전반적인 스킬셋이 뛰어난 대신 제대로 다루기가 극히 까다롭다. 강철 폭풍은 논타겟 스킬이라 발동하는 타이밍을 매번 신경 써야 하고, 바람 장막은 쿨타임이 길어 아무 투사체나 함부로 막았다간 정작 꼭 써야 할 타이밍에 못 쓰는 경우가 많이 발생한다. 질풍검은 항상 최대 사거리로 돌진하는 데다가 매커니즘 상 진입은 쉬우나 후퇴하기가 까다로워 잘못 쓰면 그대로 하드 쓰로잉[33]이 되고, 따라서 쓸 때마다 적 미니언들의 배치 구조와 미니언들을 긁으면서 움직일 동선 등을 치밀하게 계산해야 한다. 또한 패시브 보호막을 자주 얻기 위해서는 질풍검을 연속적으로 사용하여야 하기 때문에 리스크가 뒤따른다. 궁극기도 적이 공중에 떠야 한다는 조건이 걸려있어 회오리를 날리는 족족 빗나가거나 아군 조합이 야스오와 안 맞다면 거의 없다시피 한 스킬이 된다.
  • 높은 리스크
    야스오의 방어 능력치는 근접 챔피언 중 최하위권이다. 특히 체력은 전사/암살자 역할군이 아니라 마법사 역할군 챔피언과 비교해야 할 정도로 낮다. 방어 능력치가 마법사 챔피언들 수준으로 부실함에도 적에게 들이대 근접전을 해야 되기 때문에 전반적으로 외줄타기식 리스크 높은 운용이 강제된다. 물론 스킬들을 교묘하게 잘 활용하면 해결되지만, 위에 서술되어 있듯이 스킬셋 자체가 제대로 다루기 까다롭다. 또한 질풍검은 연속적으로 사용할 수 있다는 이점이 있으나 타게팅 돌진기이기 때문에 도주용으로 쓰려면 까다로운 조건이 만족되어야 한다. 이런 리스크는 가뜩이나 스킬셋 자체가 다루기 어려운 야스오의 난이도를 더욱 끌어올리는 주범이라고 볼 수 있다.
  • 높은 아군 의존도
    여느 근접 AD 캐리와 비교해 한타 기여도가 뛰어난 것은 맞는데, 이는 야스오의 한타 기여도의 핵심인 최후의 숨결 발동 조건을 맞춰 줄 '에어본 스킬이 있는 아군'이 있다는 것을 전제로 한다. 그렇지 않을 경우 직접 강철 폭풍 중첩을 모은 뒤 회오리를 적중시켜 직접 진입해야 하는데, 이는 입롤이라고 봐도 될 정도로 까다롭다. 멀리서 회오리를 날리자니 투사체 속도가 느려서 어지간해선 적들이 보고 피하고, 질풍검과 연계하면 적중률은 높아지나 그 물몸으로 적진에 파고들어야 하기에 어지간해선 그냥 자살이 된다. 괜히 야스오충들이 나머지 아군 4명에게 특정 챔피언 조합을 강요하며 징징대는 것이 아니다.

5.3. 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 해당 챔피언 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술한다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당 챔피언의 카운터는 아니라는 점에 주의할 것. 또한 상성이 애매한 챔피언의 서술은 금지한다.
  • 야스오가 상대하기 힘든 챔피언
    • 질풍검을 통한 회피가 통하지 않는 챔피언: 야스오는 근접 챔피언임에도 방어 능력치가 매우 낮아서 질풍검을 이용해 최대한 적의 스킬을 맞지 말아야 하는데, 타겟팅 스킬이나 범위가 넓은 광역 스킬은 질풍검만으로 피하는 데에 한계가 있다. 결국 야스오는 이런 스킬을 보유한 적을 만나면 낮은 능력치라는 패널티를 그대로 떠안고 싸워야만 한다. 상대가 야스오보다 맞딜이 세다면 스플릿 운영이 봉쇄당하며, 군중 제어 능력이 뛰어나다면 한타 진입이 봉쇄당한다. 심지어 이런 류의 스킬들은 투사체가 아니라 바람 장막도 안 먹히는 경우가 많다. 그리고 야스오는 투사체가 아닌 확정 CC가 있는 적에게 매우 취약하다. CC기 잘못 맞으면 후속타 몇 방에 그대로 순삭당하는 물몸이기도 하며 야스오가 지속시간을 견디는 동안 적은 이미 빠져나와 일방적인 딜교가 될 수 있기 때문이다. 그 적이 뛰어난 이동기를 가지고 있거나 강력한 누킹이 가능하다면 더더욱.
      • 대부분의 딜탱, 전사 챔피언: 레넥톤, 다리우스, 신지드[34], 올라프[35], 클레드, 볼리베어, 판테온[36], 나서스
        • 가렌: 초반에야 스펙 상의 차이로 인해 어느 정도 우위에 설 수 있다지만, 가렌은 시간이 지날수록 딜탱 양면에서 훌륭하게 성장하므로 방어 스탯이 약한 야스오는 가렌을 잡을 수 없게 된다. 거기다 가렌의 모든 스킬은 바람 장막이 안 통하며, 딜을 넣기 위해 가까이 가면 타겟팅 침묵인 결정타를 맞고 정신이 멍해지며 심판에 갈려나간다.[37] 악당으로 찍힌 경우 야스오가 더 잘 컸어도 이길 수 없으며, 악당 찍히고 가렌에게 1킬 헌납한 경우 지금까지 잘 컸던 게 아무 쓸모 없어지는 경우가 많다.
        • 람머스: 람머스는 기본 공격 위주의 AD 캐리 챔피언을 상대로 강하며, 갱킹도 매섭다. 거기다 야스오가 피할 수 없는 하드 CC기를 두 개나 갖고 있다. 광란의 도발에 걸리면 야스오는 빠른 공격 속도로 자해를 시작한다. 특히 옆에서 적 딜러가 떴는데 도발 때문에 궁극기를 못 쓰는 상황이 생기면 억장이 무너진다. 도발에 대비할 수은은 필수다.
        • 모데카이저: 챔피언 업데이트 이후 등극한 또 다른 하드 카운터. 패시브 장판은 딜교환 내내 맞아야만 하며, Q는 물몸 야스오의 뚝배기를 으스러뜨린다. 거기에 모든 스킬이 바람 장막에 막히지 않는데다 궁극기를 사용하면 질풍검을 사용할 적 미니언이 하나도 없는 죽음의 세계로 끌려가니 절대 모데카이저를 이길 수 없다. 한타로 승부하려 해도 얼마 못 가 진실의 방으로 끌려가서 탈탈 털리고 능력치를 조공하는 모습을 볼 수 있다.
        • 말파이트: 아군으로 만나면 최고의 파트너지만 적으로 만나면 카운터다. 기본적으로 이 녀석은 야스오처럼 몸이 약한 AD 근접 챔피언에게 매우 강하다. W를 통해 압도적인 방어력을 가질 수 있으며, E의 공격 속도 감소로 야스오의 딜을 방해한다. 궁극기를 통한 무서운 갱 호응은 덤. 물론 말파이트에게도 Q 짤짤이를 막는 바람 장막은 거슬리는 편이다. 극초반은 야스오가 더 강한 편이니 최대한 극초반에 이득을 봐야한다.
        • 럼블: 장막으로 막을 만한 스킬이 보조 딜링 스킬인 전기 작살 하나뿐이다. 주력기인 화염방사기는 장막에 막히지도 않고, 피할 수도 없다. 거기다 한 틱이라도 닿으면 패시브 실드가 날아가니 야스오에게 유리한 딜교는 없다. 어쩌다 럼블을 띄워서 궁을 써도 럼블이 화염방사기를 켜고 있었을 경우 럼블의 1.5초 프리딜 시간이다. 이퀄라이저 미사일마저 장막에 안 막히는 건 덤.
      • 근접 AD 캐리 챔피언: 마스터 이, 트린다미어, 카밀, 피오라
        • 잭스: 평타를 차단하고 기절을 먹이는 반격 때문에 상당히 힘든 상대. 첫 귀환 전의 라인전에서는 손싸움에 가깝지만, 잭스가 6레벨을 찍고 아이템이 나오면 불리해지기 시작한다. 잭스 입장에선 6레벨 전에 싸워야만 할 이유도 없고, 탈출기가 없는 것도 아니라서 반격 쓰고 와드-Q로 도망가면 그만이다.
      • 주력기가 타겟팅/즉발형이거나 쿨타임이 짧은 기술을 보유해서 바람 장막과 질풍검의 공백기 동안 공격이 가능한 챔프
        • 칼리스타: 원딜 학살자인 야스오가 상대하기 힘든 드문 원딜이다. 기본 공격이 바람 장막에 막히는 건 다른 원딜과 마찬가지지만, 칼리스타는 패시브 전투 태세로 '공격을 시도하는 것'만으로도 이동할 수 있으니 공격이 막혀도 야스오가 공격하기 더 힘들다. 그리고 뽑아 찢기와 운명의 부름은 장막에 막히지 않는다.
        • 카서스: 의외일수도 있으나, 야스오 첫 등장시 가장 먼저 페이커에 의해 카운터로 채용된 미드라이너. 우선 모든 스킬이 투사체가 아니라서 바람 장막이 무용지물이 되며, 질풍검에 비견될 만큼은 아니지만 역시 손에 꼽히는 짧은 쿨타임을 가진 Q가 있어 매번 전부 다 피하기도 쉽지 않다. 돌진 시에는 장판인 W와 E를 동시에 켜며 상대하기에 타워에 가까운 편이라면 진입하기도 껄끄러워진다. 물론 카서스가 워낙 생존력이 낮아 제대로 된 타이밍에서는 손쉽게 모가지를 딸 수 있지만, 그 와중에도 기여코 패시브로 길동무로 데려가는 경우도 허다하다. 물론 카서스 플레이어가 수준급이고 성장이 잘 되었을때 이야기고 보통 견제가 제대로 이루어졌다면 그야말로 야스오의 밥집으로 전락하기에 차이만 벌리면 급격히 쉬워지지만, 카서스에게 성장할 기회를 조금이라도 주면 다시금 전 라인에 궁을 뿌려대며 야스오가 라인전을 충분히 이겨놨음에도 온 협곡에 존재감을 과시하여 카서스만큼 영향력을 줄 수 없는 야스오 플레이어를 야스오충이라 매도하는 억울한 상황(...)이 생길 수 있으니 라인전이 끝날 때까지는 벌린 차이를 끝까지 찍어누른다고 생각하고 긴장을 하고 상대해야 한다.
        • 판테온: 방패 방어술에 주력 딜링기인 평타가 막히며, 물몸 야스오에게 투창은 실드가 있어도 아프다. 투창은 쿨타임이 4초로 매우 짧아 바람 장막으로 막아 봤자 장막 꺼질 때쯤에 또 날아오며(...), 타게팅이라 피할 수조차 없다. 야스오가 각 잘 재서 덤벼도 방패로 찍어 스턴 먹이고 창 던지고 심장추적자 긁은 다음 야스오 뒤통수에 또 창 박고 빠지니 뭘 하던 손해를 본다. 게다가 타게팅 스턴 덕분에 갱 호응마저 위협적이라서 한 번 죽기 시작하면 높은 확률로 정글러까지 가세해 끝없이 죽는다. 정치질은 덤 사실상 라인전에서 이기는 게 불가능한데다 궁은 로밍기라 라인전 털리면 다른 라인까지 하나씩 터지기 시작하고 서렌이 가까워진다. 심지어 이 놈은 야스오가 가는 탑과 미드에 모두 올 수 있으니 그야말로 노답 중의 상노답.
  • 야스오가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 투사체 공격이나 논타겟 스킬 의존도가 높고 기동성이 떨어지는 챔피언: 투사체는 바람 장막으로 막아내고, 논타겟 스킬은 질풍검으로 피하기 쉽다.
  • 기타
    • 이렐리아: 핵심 스킬인 E와 궁극기가 모두 바람 장막에 막히고, 야스오보다 맞딜 능력이 약하다. 저항의 춤은 시전이 중단되지 않을 뿐 CC 면역은 아니며, 어차피 야스오의 딜링에서 궁극기의 피해량이 차지하는 비중은 적으므로 저항의 춤을 켜고 있더라도 그냥 궁을 사용할 수도 있다. 다만 이렐리아는 기동성이 좋은 챔피언이라 회오리를 함부로 맞아주지는 않는다.[38]
    • 우르곳: 투사체 공격을 하는 '원거리' 딜탱이라서 주력기 대부분을 장막으로 막아낼 수 있다. 궁극기도 막힌다.[39]
    • 블리츠크랭크, 쓰레쉬, 파이크: 이들의 주력 스킬인 그랩을 바람 장막으로 막아버릴 수 있다. 바람 장막이 쿨타임이 돌고 있더라도 논타겟 스킬인 이상 질풍검을 이용해 슥 피할 수도 있고. 저 셋 중 파이크는 블리츠크랭크, 쓰레쉬와 다르게 E 스킬까지 바람 장막에 막히는 데다가,[40] 또 다른 주력기인 깊은 바다의 처형도 논타겟이라 질풍검으로 회피해 무력화시킬 수 있어서 특히나 지독하게 카운터당한다.
    • 르블랑: 스킬 연계의 핵심인 악의의 인장과 환영 사슬이 바람 장막에 막히지만, 저 두 스킬의 쿨타임이 바람 장막의 쿨타임보다 훨씬 짧고, 쉴드는 르블랑의 평타에 쉽게 깨진다. 그러나 후반 한타에서 야스오의 한타 기여도와 DPS가 르블랑을 압도하기 때문에, 라인전만 버티면 야스오가 유리한 입지를 차지할수 있다. 다만 저티어에서는 르블랑의 핵심 스킬을 바람 장막으로 못 막고, 르블랑과의 거리 조절 실패로 인한 딜교환 손해 때문에 야스오의 카운터 픽으로 자주 보이기도 한다.
    • 사일러스: 사일러스는 바람 장막의 영향을 덜 받는 근접 챔피언이라 야스오가 불리해보이지만 그리 불리하지 않다. 사일러스는 AP 챔피언으로, 마법 피해를 입히기 때문에 방어력이 약하고 마법 저항력은 평범한 수준인 야스오에게 생각보다 피해를 많이 입히지 못한다. 사일러스 운용의 핵심인 강탈이 바람 장막에 막히는 점도 야스오에게 유리한 점.[41]

6. 역사

6.1. 2014 시즌


3.15 패치로 추가되었다.

탑에 AP 챔피언이 올라가는 일이 심심찮게 나오고 이를 카운터치기 위한 마오카이문도 박사 같은 픽이 주류가 되면서 미드에 제드, 탈론등의 AD 암살자가 군림하던 시즌 4, 그 시절에 AD에 평타가 주력 딜인 야스오의 전략적 가치는 더욱 상승했고 궁의 에어본 호응을 해줄 챔프에 대한 고려 없이도 2AP 카운터 픽의 카운터 픽으로 자주 등장하게 되어 정상급 챔피언으로 우뚝 섰다.

첫 상향 이후 대회에서 부각된 후론 OP란 평을 들었고 라이엇도 그 강력함을 인지하여 이후부턴 지속적으로 너프를 했고 그럼에도 불구하고 높은 픽밴률을 유지했으나, 결국 4.18 패치에서 결정타를 맞는다. 최상위권에 들던 이속이 대폭 칼질을 당해 자랑이던 로밍성능이 매우 구려졌고 도망, 추노 등에도 애로사항이 꽃피게 되었다. 쉴드를 고려해서 안그래도 높다고 할 수 없던 체력이 더 낮아졌으며 e가 최대 4중첩에서 2중첩으로 너프당해서 초반 라인전 최약캐가 되었다. 30%에 근접했던 픽률이 8% 정도로 대폭 감소하고 60%로 매우 높았던 밴률도 40%대로 추락했다. 그나마 40%대의 밴률을 유지하는 것도 야스오의 전성기 시절 강력함을 잊지 못한 저랭크 유저들의 밴이라는 의견이 대다수. 원래 낮았던 승률도 이제는 승률 최하위 우르곳과 경쟁을 해야 하는 상황이 되었다. 설상가상으로 현재 상황에서는 야스오의 카운터인 제드와 쉴 틈 없는 견제로 야스오를 피떡으로 만드는 제이스, 오리아나 등이 미드에서 활개를 치고 있기에 이들이 죄다 너프를 먹거나 메타가 완전히 변하지 않는 이상은 다시 주류 챔피언이 되기는 어려워 보인다. 라이엇도 너프 이후 야스오가 심각한 상황에 빠진 것을 인지했는지 4.21 패치 때 버프를 주겠다고 했다. 이후 4.21 패치에서 소폭 상향이 있었지만 크게 떨어진 픽률과 승률이 복구되지는 못했다.

무엇보다 야스오는 팀에 자신을 맞추는 게 아니라 팀을 자신에 맞춰야 하는 챔피언이다. 유저의 실력이 프로게이머 수준이라면 모를까, 야스오로 어려운 라인전을 헤쳐나가고 에어본을 발동시켜 궁극기를 적중시켜 폭딜을 낸다는 것은 여간 어려운 일이 아니다. 하지만 잘컸을때는 믿기 힘들정도의 하이퍼캐리가 가능한 ad딜러라는점과 재미있는 스킬구성, 다른 스킬은 물론 특히 다인궁 시전시 시각적효과(...) 덕에 티어를 막론하고 많은 충들이 존재하며 여러 롤관련 커뮤니티에서 현재 카타리나충, 제드충, 리븐충과 함께 티모, 베인, 마스터 이 삼충일체의 뒤를 잇고있다고 평가받는다. 2015 롤챔스 스프링에선 메타가 바뀌면서 멸종되다 시피 됐는데 심리전으로 야스오가 픽창에 보이니 김동준 해설은 "야스오가 괜찮은 챔프이긴 한데 요새 팬분들 사이에선 마스터이, 베인, 티모 다음의 매니아 챔프 취급을 받기 시작하고 있다. 심지어 그 팬들 사이에선 야필패란 말이 유행중이다."라며 이를 언급하기도 하였다. 유저들의 야스오에 대한 인식그리고 이 야필패 드립은 IEM 이후 레딧에까지 전파되었다(...)

6.2. 2015 시즌

5.1패치에서는 무한의 대검의 치명타 확률이 25%에서 20%로 너프를 먹었다. 이제 스태틱-인피로 치명타율 100%를 찍기 위해서는 치명타 룬으로 확률 10%를 맞춰야 한다. 다만 그렇게 세팅한다면 치명타율 20%로 게임을 시작할 수 있기 때문에 간접 버프라고 받아들이는 사람들도 있다. 하지만 치명타 룬을 그만큼 맞추었기 때문에 공격력룬이나 공속 룬, 혹은 치명타 데미지 증가 룬이나 방어구 관통 룬을 박을 자리가 없어져서 후반 존재감이 좀 떨어질 수 있고 초반 라인전에서도 치명타 유무에 따라 존재감이 달라진다. 애초에 롤에서 치명타율을 제공하는 템은 널렸지만 방어구 관통이나 치명타 데미지 증가를 제공하는 아이템은 거의 없다는 면에서 생각해봤을 때 이런 룬을 채용할 여지를 없앤 것은 명백한 너프.

2015년의 1분기의 평가는 IEM Season Ⅸ - World Championship의 준결승전 2경기로 알 수 있을 것이다. GE 타이거즈의 미드 라이너 쿠로 선수가 팀 WE를 상대로 꺼내들었고 쿠로 선수가 솔랭에서 야스오를 연습하는 모습을 보여 야스오는 북미에서도 중국에서도 내로라 하는 미드 라이너들이 환호성을 받으며 꺼내들었지만 영 신통찮은 모습만 보여줬었는데 여기서도 마찬가지였다. 리신&야스오 조합으로 시너지를 내려했지만 궁을 쓸때마다 녹아내리는 모습을 보여줬고(...) 카토비체 쇼크를 재현하며 해당 경기의 역적이 되며 이론상으로는 썩 괜찮은 조합이지만 상대의 대처 여하에 따라 간단히 무력화되기 때문에 고랭크 혹은 대회에서는 딱히 힘을 못 쓴다는 사실을 의문의 여지없이 보여주었다. 심지어 3경기에서도 야스오를 픽하지 않고 모두 자신있는 픽을 가져갔지만 결국 졌는데 중계진 모두가 "GE는 지금 전 경기때 야스오를 픽한걸 두고두고 후회하고 있을 것이다. 전 경기의 야스오픽 여파가 아직도 남아있다."는 평을 내렸을 정도. 또 중계진들은 야스오는 그래도 전략적인 의도가 있는 픽이었을거다고 커버를 쳤지만 정작 팬들은 모두 야스오를 자만심에서 나온 픽이라 평가했을 정도로 꼴픽 그 이상 그 이하도 아닌 위치로 추락한 야스오의 위상을 각인시켜줬다.

2015년 중순까지 다른 챔피언들의 너프 퍼레이드나, 미드 OP챔피언으로 손꼽혔던 카시오페아를 상대하기 수월한 점, 제드, 리븐, 아칼리의 너프와 유저들의 상향평준화, 딜탱형 템트리의 재발견 등으로 승률이 50%에 근접하게 회복되었다. 아직도 야스오를 골라 게임을 망치는 유저들이 상당수 있음을 감안하면 챔피언 성능 자체는 다시 쓸만한 수준까지 올라온 셈.

15년 7월 기준으로는 이전의 OP 시절은 아니더라도 좋은 챔피언이라는 평을 들을 수 있게 되었다. E를 제외하면 스킬을 막지 못하던 제라스나 상성상 밀리는 제드 등이 결국 주류 픽에서 밀렸고 상대하기 괜찮거나 짓누를 수 있는 아리, 트페, 빅토르 등이 주류 픽이 된 시점은 야스오 입장에서 고통스러웠던 라인전을 쾌적하게 하는 호재가 되었다. 다만 이미 충 챔프로 낙인찍혀버린 현실은 변함없는터라 출시 직후나 패치 후나 인식은 영 좋지 않다. 솔랭에서 어느새 밴률이 50%를 다시 훌쩍 넘어가고 대회에서도 조합에 맞춰 나와 계속 좋은 모습을 보여주는 데 힘입어 일각에서는 조심스럽게 야스오가 다시 OP가 되었다, 너프가 또 될지도 모른다(...)라는 의견을 내기 시작하기도 했다. 다른 챔피언들이 지속적으로 너프되었으니 야스오의 차례가 다시 올지도 모른다는 추측이 설득력을 얻고 있는 상황.

5.16 패치에서 직접적인 너프는 없었으나, 란두인의 예언에 치명타 피해 10% 감소 및 사용 효과의 둔화 지속 시간이 4초로 고정되는 변경이 있어 상당한 간접 너프로 작용할 것이라 예상되었다. 그러나 이외로 1% 정도의 승률 변화만을 보이고 있는데, 란두인, 얼심, 가갑 등의 방어력 계열 아이템들이 전반적으로 하향되었기 때문으로 추측된다.

5.22 패치 프리시즌에서는 트린다미어와 함께 필밴해야하는 OP로 탈바꿈해버렸으며 야필패가 야필승으로 급부상하였다. 특성 개편으로 인해 흉포 특성에 있는 '전쟁광의 환희' 특성의 능력치가 '치명타 공격 적중시 4초간 공속 20% 증가, 적에게 입힌 피해량의 15%를 회복(재사용 대기시간 2초)'라는게 생겼는데 이게 트린다미어와 함께 치명타 그 자체인 야스오와 시너지가 장난이 아니라 라인 유지력과 야스오에게 부족했던 생존력이 보충됨으로써 야스오에게 힘을 실어주게 되었는데 덕분에 가뜩이나 활개치고 다니던 야스오충들의 기세가 더 올라가게 되었다. (...)

6.3. 2016 시즌


결국 이 특성이 특정 챔피언에게 너무 힘을 실어주는게 문제라고 판단돼서인지 핫픽스로 적에게 입힌 피해량 툴팁의 '적'이 이제 더 이상 미니언에겐 적용되지 않고 상대 챔피언에게만 적용되는걸로 변경되고 말았다. 결국 거듭된 패치로 승률 47~48%를 오가게되어 짧은 전성기를 마감했고, 6.16까지 전형적인 충챔 취급을 받아 47~48%대의 승률을 유지했는데, 뜬금없이 6.17에서 궁 이후 즉발평타를 거의 인스턴트 타이밍으로 한 번 더 먹일 수 있게 된 슈퍼버그에 힘입어 탑미드 2라인에서 완전한 전 티어 대세 챔피언으로 합류했다. 다만 6.18에서 곧바로 수정을 먹었고 추가로 딜탱야스오의 코어템이었던 얼어붙은 망치에 너프가 가해졌다. 결국 승률 48%~49%대로 되돌아가며 폼은 일시적이지만 클래스는 영원하다를 보여주었다.

6.18 패치로 기본 공격 속도는 약간 상승하였으나 레벨당 공격 속도 상승량이 줄어들었는데 이는 탱야스오를 겨냥한 패치이다.
기본 공격 속도가 높을수록 공속 아이템의 효율이 더 좋아지는데 공속템은 최소한으로 맞추고 탱템을 가는 빌드는 이에 따른 너프를 맞게 되었다.

6.4. 2017 시즌

7.2 패치로 질풍검의 기본 피해량이 70 / 90 / 110 / 130 / 150에서 60 / 70 / 80 / 90 / 100으로 줄어들었다. 만렙 기준 50, 중첩까지 고려하면 75나 깎여나가는 큰 너프였다. 대신에 0.2 추가 공격력 계수가 붙었지만, 수치도 미미하고 어차피 야스오는 순수 공격력 아이템을 잘 가지도 않으니 깎인 피해량을 커버하기는 힘들다. 라인전에서 E를 선마하는 야스오를 견제한 패치. 패치 직후에는 탑이나 미드나 승률 최하위권이었다. 이후 탈진의 공속 감소 옵션 제거, 몰락한 왕의 검 변경 등 간접적인 이익과 적응을 거쳐 어느 정도 승률이 회복되었다.

7.9 패치에서 핵심 아이템인 크리티컬 아이템의 가격이 내려가는 큰 간접 버프를 받고 승률이 크게 올랐다. 그러자 7.11 패치에서 강철 폭풍의 중첩 지속 시간이 10초에서 6초로 줄어드는 너프를 받았다. 이 패치로 가뜩이나 높던 챔피언의 조작 난이도가 더욱 상승했다. 물론 그나마 실력으로 조작 난이도를 극복하는 천상계에선 큰 너프가 아니었고 옛날처럼 대회에 다시 나왔다. 특히 탑 나르의 카운터 픽으로 고르는 경우가 많았다. 물론 결과는 그다지 좋지 않았지만... 소화못할 난이도를 고려하더라도 픽할만큼 성능이 있었다는 이야기. 진 에어 그린윙스 vs kt 롤스터의 2경기처럼 3억제기 대역전극의 주인공이 되기도 했다.

6.5. 2018 시즌


시즌 초기에는 평가가 좋지 않았다. 주로 쓰던 특성인 전투의 열광이 사라졌고, 마법사 챔피언들은 이전에 비해 시작부터 높은 주문력 확보가 가능해졌기 때문. 그래서인지 7.24b 패치에서 야스오의 성장 마법 저항력이 버프되었다. 또한 강철폭풍의 피해량이 상승하고 궁극기의 사거리가 200 증가하였다.

그러다 8.5 패치에서 정복자 룬이 새롭게 추가되자 야스오의 평가는 껑충 뛰어올랐다.

2018 LCK 스프링 포스트시즌 아프리카의 쿠로가 KT상대로 꺼내들었다. 초반에 트리플 킬을 포함해 무려 6킬을 쓸어담고 하드캐리하나 했지만 3데스를 헌납하며 역시나 '과학'으로 전락할 뻔했으나, 야스오 쪽으로 모든 어그로가 끌려 있는 동안 크레이머의 케이틀린의 중반 딜로스 타이밍이 끝나 쿼드라킬을 먹고 승리했다. 그리고 솔랭은 멸망했다

현 4월 16일 기준 fow데이터로 브실골 밴률 1위, 플다 밴률 각각 3,4위에다가 승률이 51-52%수준이라 야필승 수준이 되었다. 심지어 브론즈에서 블리츠크랭크가 차지하던 밴률 1위를 제치고 밴률 1위를 달성했다. 물론 브론즈에서 야스오 밴률이 낮았던 적은 단 한 번도 없었지만

그리고 뜬금없이 MSI에서 핵심픽으로 급부상했다. 막강한 오브젝트 관리 능력과 정복자 룬을 통해 오래 못버티더라도 탱커에게 충분한 딜을 누적시키고 죽을 수 있다는점, 원딜의 평타를 차단할수 있다는 점이 복합적으로 작용한 듯. 탑에서의 카운터픽이나 미드에서의 AP 상대능력 등으로 조건부로 강력한 라인 주도권도 중요하다. 의외로 에어본 조합을 같이 쓰지는 않는 경우가 더 많다. 프로무대에서 솔랭처럼 에어본 조합을 짜는 것은 야스오가 한타에서 하드캐리를 하라는 의미인데, 야스오에게 정석적인 한타형 AP 미드만큼의 한타 지배력을 요구하는 경우 상대의 조직적인 대처, 즉 산개 콜이나 진입 후의 포커싱 등에 야스오가 무력화되고 망해버리는 경우가 대부분이다. 오히려 한타 캐리력이 높은 원딜을 픽하거나 야스오+원딜 외에도 딜러 하나를 더 가져가서 난전을 유도하고 야스오 궁극기는 중근거리 Q로 한두 명만 띄워서 쓰는 것이 효과가 좋은 듯하다.[42] 실제 야스오의 대회 최전성기인 14시즌에도 야스오 에어본 조합보다는 원딜 하이퍼캐리인 트위치와의 조합이 위상이 높았던 것을 생각해본다면...

특히 원딜을 한순간에 삭제할 수 있다는 점이 고평가의 이유인 듯하다. Msi 객원해설인 후니, 상윤 등도 모두 원딜을 한순간 삭제할 수 있다는 것을 근거로 이미지가 안 좋을 뿐 현재 좋은 챔프라고 보았다. 원래 사이드 스플릿은 좋았고 한타시에는 일단 띄우기만 하면 원딜을 삭제하니 설령 같이 죽는것으로 끝나더라도 지금처럼 원딜의 힘이 중요한 메타에서는 더이상 마스터 이 같은 한타에 부적합한 챔프라고 볼 수도 없는 것. 그렇게 기타 AD 암살자나 리메이크 전 이렐리아와 같은 원딜 잡아먹는 자폭특공대로 이해한다면, 고전적인 에어본 조합의 승률은 영 좋지 않고 개싸움 난전 조합의 승률은 충분히 좋고 때로는 역으로 한타 대박까지도 치는 이유가 설명이 된다.

8.11 버전에서 치명타 아이템 및 AD 아이템이 개편되면서 상당한 타격을 입게 되었다. 우선 핵심 아이템이였던 유령무희의 조합아이템인 싸움꾼의 장갑이 200 골드 오르고, 무한의 대검 조합법이 민첩성의 망토가 사라지며[43] b.f 대검 2개로 바뀌면서 딜로스가 심해졌다. 또한 무한의 대검 효과도 변경되었는데, 기존에는 치명타 20%, 치명타 50% 추가데미지 였으나 치명타 2배 확률, 치명타로 가하는 피해중 15%가 고정 피해로 들어가게 되었다. 치명타 2배 확률은 야스오 패시브와 중첩되어 4배로 늘어나 문제 되지 않았지만, 고정피해(방어구 관통력, 마법 저항력)는 궁극기 사용 후의 버프[44]나 정복자로도 충분히 매꿀 수 있었기에 50% 추가데미지가 없어진 것은 상당히 큰 타격이다. 실제로 픽률도 1%정도 줄어들고야스오가? 승률은 탑에선 2%, 미드에선 3%씩 감소하면서 순식간에 티어가 쭉 떨어졌다. 결국 8.11 패치 이틀 뒤 핫픽스에서 야스오의 긴급 버프가 이루어졌다. 기본 공격력이 3 증가하였고, 강철 폭풍의 치명타 피해량이 기존의 1.5 총 공격력에서 1.8 총 공격력으로 증가하였다. 하지만 승률은 47%대로 예전 승률을 회복하지 못하고 있다.

8.11 추가 패치 이후, 안티 원거리 딜러[45]로 야스오를 바텀에 내려보내는 뉴메타가 뜨기 시작했다. 여러가지 너프를 당한 치명타형 원거리 딜러들이 전부 사장되는 추세고, 다른 원딜들도 장막과 뛰어난 기동력으로 농락할 수 있는 야스오를 바텀 라이너로 보내 라인전부터 강하게 압박하고 행여 시간이 지나더라도 야스오의 후반 강점과 장막으로 상대 원딜의 프리딜을 봉쇄하여 일발 역전을 노릴 수 있어 실전성이 충분히 있는 메타로 평가받고 있다. 비슷하게 메타를 타고 바텀으로 내려온 블라디미르모데카이저 등을 상대하기도 비교적 편하다는 점 역시 있다.[46] 표본이 적긴 하지만 유의미한 픽률에 승률은 솔로 라인을 서는 것보다도 오히려 높게 나타나고 있다. 미드라인에서도 승률이 돌아왔고 원딜들이 자잘한 상향을 받으며 봇에서의 활약은 줄었지만 그래도 강력하다는 것은 변함이 없다. 메타가 브루저 메타라는 점도 크게 웃어주는데 마스터이와 피오라를 제외하면 야스오는 대 브루저 전투력이 가장 뛰어난 캐리형 챔프다. 마이가 마이타릭을 겨냥한 패치로인해 다시 비주류로 돌아가고 피오라 역시 탑에서 그렇게 강한 주류픽이 아닌 현 상황에서 미드던 바텀이던 입맛대로 골라가면서 벌레짓만 안하면 쉽게 성장해서 딜포텐셜을 터뜨리며 메타를 박살내버리는 야스오의 픽밴률은 최정상인 상황. 더군다나 열정의 검 하위템의 가격 상승이 롤백되서 다시 싸움꾼의 장갑이 다시 400골드로 변경되면서 초반부터 미쳐날뛰는 야스오를 막기란 쉽지 않은 상황. 덕분에 안그래도 높은 밴율이 또 상승했다.

8.15 패치가 원딜들의 숨통을 트여주기 위해 치명타 아이템의 가격을 낮춘 결과, 치명타 코어 아이템을 공유하는 야스오의 주가가 다시 한번 뛰게 되었다. 다만 챔피언이 너무 미쳐돌아가는 상황이라 심해부터 천상계까지 모두 속편하게 밴을 때려버리게 되어 픽률이 감소해 픽률을 기준으로 하는 OP.GG 티어가 낮아지는 기현상을 보인다.[47] OP.GG 기준으로는 봇라인 5티어인데, 승률은 무려 53퍼센트로 1위다. 원딜 아이템이 야스오와 직결되는 만큼 원딜템 상향+정복자와의 시너지가 어마어마한 지금, 스킬셋이 너무 좋아 너프가 필요한 상황. 게다가 현 오피챔프로 평가받는 카사딘 상대로 강하다는 점도 고평가 받는데 한 몫 한다.[48]

6.6. 2019 시즌

프리시즌의 룬 변경으로 인해 부족한 공격력을 보충할수 있고, 전 시즌에 스탯 때문에 결의를 들었다면 이제는 그런 것에 구애받지 않고 하위 룬으로 지배를 들수 있어서, 야스오의 유동성이 늘어났다. 또한 브루저들의 초반 안정성을 크게 올려줬던 결의의 뼈 방패 + 번데기 트리가 번데기의 삭제로 더 이상 불가능해졌고 뼈 방패가 지속시간이 3초에서 1.5초로 까이며 너무 빨리 효과가 사라지는 바람에 직전 시즌처럼 데미지 감소 효과를 온전히 받지 못하는 경우가 많아져서 12월 즈음부터 부특성으로 지배의 속칭 흡혈트리로 불리는 피의 맛 + 굶주린 사냥꾼을 드는 경우가 많아졌다. 결의 트리보다 유지력은 좋아져서 선호도가 점점 높아졌다.

그 결과 9.2 기준 1티어로 치고 올라왔다. 정복자 + 무한의 대검의 고정피해와 최후의 숨결의 추가 방어 관통력이면 방어 아이템을 얼마나 올리든 야스오에겐 상관이 없고, 굶주린 사냥꾼으로 인해 이미 피바라기급의 효율을 보여 유지력이 어마어마하다.

9.3 패치에서 유령무희의 개편과 무한의 대검의 롤백으로 인해 승률과 픽률이 더 높아질 것으로 보인다. 원딜의 약세를 보강한 패치인데 이전과 비교해 3~4코어에서 치명타율 100퍼센트에 가깝게 변경된 것과 다르게 야스오는 2코어에서 치명타 100퍼센트가 완성되고, 스테락보다 600원 싼 유령무희의 18레벨 600의 보호막 효과로 인해 맞대결에서 어마어마한 변수를 가지게 되었다. 더군다나 치명타 아이템을 롤백하면서 이전에 버프해줬던 야스오는 너프먹지 않아서 더 문제가 되는 중. 어마어마한 딜 + 돌진의 기동성 + 장막의 변수 + 굶주린 사냥꾼과의 시너지로 인한 유지력으로 인해 야스오의 강세는 한동안 계속될 것으로 보인다.

2월 말 기준 OP.GG 미드 챔피언 통계에서 승률 51.58%, 픽률 8.95%로 1티어 챔피언의 자리를 지키고 있다.

결국 9.4 패치 때 야스오의 너프 소식이 들려왔다. 전에 버프 먹었던 기본 공격력과 Q 강철 폭풍의 치명타 시 총 공격력 계수가 롤백된 것이다. 기본 공격력이 3 감소하였고, Q 강철 폭풍의 치명타 시 총 공격력 계수가 1.8에서 1.6으로 낮아졌다. 또한 이번 패치에서 심각한 버그가 생겼는데 질풍검 사용 시 자동으로 여러 번 더 써지는 것 때문에 포탑으로 돌격하는 일이 빈번하게 발생되고 있다. 강제 야스오충행 그러나 이 현상은 사실 버그가 아니며, 다른 챔피언들처럼 야스오도 질풍검 시전 시 예약 입력이 가능해지는 신규 시스템이 추가되면서 발생하는 것이다. 질풍검을 시전할 때, E를 연타해서 사용하는 사람들이 있는데, 그렇게 쓰면 질풍검이 나간 후 바로 옆에 있는 대상에게 질풍검이 예약 입력이 된다. 논란이 점점 거세지자, 언젠가 잠수함 패치로 수정된 모양. 또 리메이크된 정복자에도 버그가 발생했는데, 야스오가 큐를 미니언을 끼고 맞췄을때 정복자 스택이 쌓이지 않고, eq콤보를 맞춰도 정복자가 1스택만 쌓이는 등 꽤나 치명적인 버그라고 할 수 있다. 정복자 관련 버그는 잠수함 패치로 고쳐진듯 하다.

9.4패치로 너프를 받았으나, 여전히 픽률은 높은 편이며 LCK에서도 자주 거론되는 픽이 되었다. 탑, 미드, 바텀으로 모두 스왑이 가능하며 초반 라이전 강세와 뛰어난 기동성, 궁극기를 이용한 어그로 핑퐁에 사이드 푸쉬 능력도 좋기 때문. 특히 요즘 조이, 이즈리얼, 제이스 등 포킹에 능한 챔피언들이 떠오르며 장막의 활용도도 높아졌다. 무엇보다도 성장 기대치가 높아 중후반 한타에서 빛을 발하는 장점이 있다는 것도 한몫 했다.

Q 강철 폭풍과 E 질풍검을 연계해서 사용할 때 카메라 시점을 이동하면 Q 강철 폭풍의 재사용 대기시간이 사라지는 버그가 발견되었다. 순식간에 Q스택을 채울 수 있어 심각한 수준의 버그이다. 또한 헬퍼가 다시 논란이 되는 와중에 이 버그를 활용하기도 했다. 이 버그는 9.9패치 핫픽스로 수정되었다.

9.9 패치 전후로 탑 야스오가 급부상하기 시작하더니 통계에 잡힌 지 얼마 안 되어 탑 1티어를 차지했다. 9.13 패치 기준 현재 야스오는 탑, 미드 라인에서 부동의 1티어를 유지하고 있으며 롤에서 한 시즌에 하나씩은 나오는 하지 말라는 짓을 해서 OP가 된 예가 되었다. 다만 탑 야스오는 장점도 많지만 단점도 있는데, 이에 대해선 후술.

최근 리그 오브 레전드 대회에서는 예전에 바이와 함께 나오던 '야바이' 조합이나 리 신과 함께 나오던 시절과 같이 그라가스와 함께 통칭 '야라가스' 조합으로 선풍적인 인기를 끌고있다.

7. 아이템, 룬

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파일:룬-정밀-핵심-집중 공격.png 파일:룬-정밀-핵심-치명적 속도.png 파일:룬-정밀-핵심-기민한 발놀림.png 파일:룬-정밀-핵심-정복자.png
파일:룬-정밀-영웅-과다치유.png 파일:룬-정밀-영웅-승전보.png 파일:룬-정밀-영웅-침착.png
파일:룬-정밀-전설-민첩함.png 파일:룬-정밀-전설-강인함.png 파일:룬-정밀-전설-핏빛 길.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 일격.png 파일:룬-정밀-전투-체력차 극복.png 파일:룬-정밀-전투-최후의 저항.png
  • 정밀
    핵심 룬은 '정복자'. 논타겟 광역기이면서 온힛기인 Q와 우수한 이동기인 질풍검 덕분에 발동 및 유지가 쉽기 때문에 정복자의 개편 이후에도 여전히 다른 챔피언에 비해 빠른 공격으로 순식간에 5스택을 쌓고 정복자를 터트려서 딜에 어마어마한 기여를 한다. 중후반 야스오의 생존은 스테락 포함 3코어가 나온 시점에서 궁극기의 패시브발동 보호막, 정복자의 생명력 흡수 + 굶주린 사냥꾼 + 킬 관여 후 승전보에서 나온다. 어느정도 템을 갖춘 야스오는 엄청난 데미지를 가졌으면서 눈 앞의 적을 계속 공격할 수 있는 한 궁극기 발동시 패시브 보호막과 스테락, 정복자 + 굶주린 사냥꾼의 피흡과 연이어 터지는 승전보로 손만 된다면 기적의 변수를 창출해서 죽지도 않는 무시무시한 전투 지속력을 보여줄수 있다. 하위 룬은 야스오의 길고 위험한 교전시 변수 창출을 위한 '승전보'와 초반 강철 폭풍의 쿨타임 감소를 위한 '전설:민첩함', 그리고 '최후의 일격'을 사용한다. 9.13 패치 기준 최근에는 기민한 발놀림의 채률이 정복자보다 많다. 기민한 발놀림의 갱 회피 능력과 안정성을 높게 사는 유저들이 많아졌으며, 승률 역시 비슷하다.

  • 결의
    최소한의 탱킹과 라인전 안정성을 위해 보조 룬으로 자주 쓰인다. 특히 아래 두 룬들이 미드에서 원거리 기반 챔피언 상대로 버티기에 효율이 엄청나게 좋은데, '뼈 방패'와 '보호막 강타'로 거의 고정. 재생의 바람 등도 탑에서 견제가 빡센 챔프 상대로 쓸 만하다.
  • 지배
    보다 공격적인 플레이 시에 보조 룬으로 쓴다. '피의 맛'과 '굶주린 사냥꾼'이 자주 쓰인다. 그 외에 쿨타임이 없는 질풍검 덕분에 '돌발 일격'과도 궁합이 좋긴 하지만 라인전에서의 안정성은 조금 떨어져 선호되진 않는다.
    9.13 패치 기준 대부분의 유저가 보조 룬으로 지배를 사용중이며 승률도 더 높게 잡힌다.

시작 아이템파일:롤아이템-도란의 검.png파일:롤아이템-.png파일:롤아이템-.png
추천 아이템파일:롤아이템-피바라기.png파일:롤아이템-무한의 대검.png파일:롤아이템-스태틱의 단검.png
파일:롤아이템-스테락의 도전.png파일:롤아이템-수호 천사.png파일:롤아이템-광전사의 군화.png




치명타 확률을 올리는 패시브와 공격 속도에 비례하여 쿨타임이 줄어드는 Q 스킬 때문에 치명타율 100% 만들기공격 속도 올리기[49]라는 개성적인 아이템 빌드를 따른다. 다시 말해 야스오는 AD챔피언이지만 깡AD로 가지 않는다. 사실상 다른 챔피언보다 훨씬 쉽게 공격력을 배로 올릴 수 있는 셈이라 깡AD 빌드는 효율이 현저히 떨어진다.

시작 아이템
  • 도란의 검: 무난한 AD 챔피언의 시작 아이템. 야스오의 핵심 아이템은 롱소드가 아니라 단검을 하위 아이템으로 두는지라 롱소드+3포션은 잘 가지 않는다.
  • 도란의 방패: 초반 라인전이 강한 챔피언을 상대할 경우 간다.

핵심 아이템
  • 유령 무희
    공격 속도와 치명타 확률을 높여주는 아이템. 한타뿐만 아니라 스플릿 푸시까지 담당해야 하는 야스오로서는 1:1 대응 능력 또한 필요하므로, 유령 무희에 붙은 보호막이 큰 도움이 된다.
  • 스태틱의 단검
    초기에는 코어템으로 각광받았으나 스태틱의 지속적인 너프와 유령무희의 피해감소 옵션때문에 거의 쓰이질 않았다. 9.2 패치 무한의 대검과 유령무희 변경이후로 대회 등에서는 유령무희를 대신해서 1코어로 올리는 모습이 자주보인다. 이때 유령무희의 생명선 효과는 스테락의 도전으로 대체한다. 탑보다는 라인정리가 필요한 미드야스오가 자주 선택한다. 하지만 스태틱 고유 효과로 인해 라인이 지워지면 야스오가 미니언을 타면서 창출할 수 있는 변수를 스스로 제거하는 것이기 때문에 상황에 따라 적절하게 선택하는 판단이 요구된다. 여담으로, 번개에 맞은 적을 잠시 보여주는 효과가 있어 시야가 있어야 시전되는 궁 활용을 도와준다.
  • 무한의 대검
    치명타 피해량을 225%로 만들어주는 아이템. 유령 무희나 스태틱의 단검에 이어 두 번째로 올리면 치명타 100%가 확보된다.
  • 광전사의 군화
    초중반 부족한 공속을 채워주기 위해 간다. 빠르면 1코어 타이밍부터 Q의 쿨감을 최대치로 맞출 수 있다. 최근 9.3패치에서 유령무희의 공격속도가 감소하였기 때문에 광전사의 필요성이 더욱 높아졌다.

공격 아이템
  • 수호 천사
    1UP. 방어 능력치가 낮음에도 근접전을 하는 야스오에게 한 번 죽어도 부활시켜주는 효과는 아주 유용하다. 하위 아이템도 초시계, 천 갑옷, B.F. 대검이라 완성하기 전부터 성능이 뛰어나고 다른 아이템 빌드로 쉽게 바꿀 수 있다는 것도 이점.
  • 피바라기
    높은 공격력과 흡혈, 보호막도 제공하는 고성능 아이템. 치명타 100%를 완성하고 3코어 이상부터 가면 탱킹 능력도 어느 정도 보완할 수 있다. 단, 하위 아이템부터 가격이 상당히 비싸서 흥한 것이 아니라면 다른 아이템부터 가는 경우가 많다.
  • 몰락한 왕의 검
    공격력, 공격 속도, 흡혈, 추가 피해까지 모두 제공하는 아이템. 다만 상대의 체력이 높지 않으면 공격력 효율이 낮고 공격 속도와 흡혈은 다른 아이템으로도 갖출 수 있는지라 탱커와 1대 1을 해야 하거나 적팀 조합이 어지간히 단단한 게 아니면 잘 쓰지 않는다.

방어 아이템
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
    제압을 포함해 모든 CC기를 해제할 수 있는 아이템. 적 팀에 말자하 같이 강력한 CC기를 가진 챔피언이 많다면 반드시 가는 것이 좋다. 헤르메스의 시미터로 업그레이드하면 공격력과 흡혈 옵션도 얻을 수 있다.
  • 스테락의 도전
    공템이자 방템. 체력과 공격력을 넉넉하게 올려주며 스테락의 분노 효과는 방어막과 강인함을 제공하여 생존력을 올려준다. 유령무희에 생명선 효과가 붙으면서 유령무희 빌드에서는 절대 이 아이템을 올리면 안 된다. 대회에선 선 스태틱 후 위험 부담이 높은 무한의 대검 대신 2코어로 가기도 한다.
  • 주문 포식자 → 멜모셔스의 아귀
    스테락과 비슷한 이유로 가는 템이자 적 딜러가 AP 위주일 때 가면 유용한 아이템. 생명선 효과가 발동되면 흡혈도 붙어있고 기본 스탯도 괜찮은지라 AP 캐릭터를 억제하는 용도로 괜찮다. 물론 스테락의 도전과 유령무희와 효과가 겹치므로 같이 가지는 말자.
  • 얼어붙은 망치
    탱커나 브루저와 싸우는 탑에서 가끔 사용한다. 낮지만 체력과 공격력도 제공하고, 기본 공격에 둔화 효과가 적용되어 카이팅이나 추적이 용이해진다. 야스오는 기본 공격 사거리도 긴 편이고, Q도 온힛 판정이라 효과를 잘 받는 편이다. 비싼 가격과 애매한 능력치가 흠.
  • 란두인의 예언, 망자의 갑옷
    야스오가 탱템 효율이 높지는 않은 편이지만 조금이라도 버틸 수 있게 해주면서 추가적으로 쓸만한 옵션을 제공해주는 두 아이템은 고려해볼만 하다. 란두인은 적과 붙거나 진입해야 할 일이 많은 야스오에게 자체 CC로 붙을 수 있도록 도움을 주며 망자의 갑옷은 방어 능력은 란두인 보다 떨어지지만 기동력을 올려주는 동시에 야스오의 패시브를 빠르게 활성화 시킬 수 있다.

7.1. 비추천 아이템

사실상 추천 아이템을 제외한 나머지 아이템 대다수가 여기에 해당된다. 야스오의 아이템 트리는 정형화 및 최적화가 많이 이루어졌으며, 특정 타이밍에 필요한 코어 아이템들이 존재하는데 그런 아이템을 사는 대신 쓸데없는 아이템에 골드를 날려먹으면 딜 안되고 탱 안되는 야스오충이 되는 것은 시간 문제다.
  • 삼위일체
    주문 검과의 궁합 자체는 좋다. 스킬들의 쿨이 짧고 주력기인 강철 폭풍은 온힛 스킬이기 때문. 문제는 마나와 쿨감이라는 잉여 옵션이 딸린 주제에 가격도 상당히 비싸다는 것. 이전에는 치명타 확률도 있어 자주 올리기도 했지만 치명타 확률이 사라진 현재는 기껏해야 극후반에 신발 팔고 올리는 정도.
  • 물리 관통력 아이템
    야스오는 스킬의 순간 폭딜로 빠르게 암살하는 챔피언이 아니라 트린다미어, 마스터 이처럼 치명타 기본 공격으로 지속 딜을 넣는 챔피언이다. 초반에야 강력하지만 그만큼 치명타 아이템이 나오는 타이밍이 늦어지며, 후반에는 유통기한을 맞게 된다.
  • 최후의 속삭임
    야스오는 궁극기를 사용하면 방어구 관통력이 50%나 늘어나기 때문에 효율이 낮다. 합연산이 아니라 곱연산이라 반값성능이 되기 때문.
  • 죽음의 무도
    강철 폭풍은 단일 대상 스킬로 판정되어 흡혈 페널티를 받지 않지만 야스오에게 쓸모없는 재사용 대기시간 감소가 붙어 있으며, 피해를 나눠서 입는 효과로 인해 패시브의 보호막이 허무하게 벗겨질 수 있기 때문에 다른 흡혈 아이템보다 효율이 떨어진다. 무엇보다 같은 가격으로 피바라기를 살 수 있기에 갈 이유가 없다.
  • 티아맷
    티아맷의 광역딜은 치명타가 적용되지 않고 챔피언의 공격력에 비례한 피해를 입히므로 야스오에겐 어울리지 않는다. 거기다 보통 티아맷을 가는 챔피언은 라인 푸시 능력이 떨어지는 챔피언인데, 야스오는 뛰어난 라인 푸시 능력을 갖고 있으니 필요가 없다. 대신 액티브로 EQ나 궁극기의 후딜을 캔슬할 수 있어 겉멋을 원한다면 코어템이다.
  • 칠흑의 양날 도끼
    체력과 공격력, 격분 효과는 잘 어울리지만 치명타가 없고 쿨감이라는 잉여 옵션이 딸린데다 방어력 감소는 최후의 속삭임과 마찬가지로 궁극기와 궁합이 안 좋다.
  • 재사용 대기시간 감소 효과 아이템
    야스오는 쿨감과의 상성이 극도로 나쁘도록 세밀하게 설계된 챔피언이다. 야스오의 스킬들 중에 쿨타임 감소 효과를 받는 것은 바람 장막과 궁극기뿐이고, 그나마 궁극기도 기본 쿨타임도 짧은 조건부 스킬이라 쿨마다 쓸 일도 없기에 쿨감이 별로 필요하지 않다. 간혹 쿨감이 딸린 아이템을 가는 것도 쿨감보단 아이템 자체 성능을 보고 가는 것이지 쿨감과는 상관없다.
  • AP 아이템
    야스오는 주문력이 달린 스킬이 고작 E뿐이고 그마저도 계수가 너무 낮다.[50]
  • 마나 아이템
    야스오는 스킬 사용에 자원을 소모하지 않는 노 코스트 챔피언이다.
    • 무라마나

    파일:야스오 더 멋있게 플레이하는 팁.png
    팀원의 눈물 장점이라곤 간지뿐인 트롤링 아이템. 이제는 구매할 수도 없으므로 취소선 처리.[51][52]
  • 폭풍갈퀴
    설정상 야스오의 검이고 9.3 패치에서 재설계되었음에도 정작 주인과의 조합은 별로다. 그전에도 별로였다. 야스오는 충전 효과가 달린 스태틱의 단검을 올릴 때도 있지만, 치명타 100%를 달성한 후에는 방어 효과가 있는 공격 아이템을 올려야 해서 폭풍갈퀴와 같은 공격력에 치중된 아이템은 좋지 못하다.

8. 소환사의 협곡에서의 플레이

통계상 5% 미만의 점유율을 보이는 포지션의 경우 원칙적으로는 서술이 금지됩니다.
통계상 5% 미만의 점유율을 보이나 유의미한 서술 가치가 있다고 여겨지는 포지션의 경우 토론 합의를 통해 소환사의 협곡-기타 문단에 서술해 주십시오.

야스오는 안티 포킹형 미드 암살자로 설계되었지만 근접 AD캐리답게 탑에서도 사용할 수 있고, 원거리 딜러를 카운터치는 스킬셋과 원딜에 밀리지 않는 후반 캐리력 덕분에 바텀 파괴형 딜러로도 사용된다.

정글과 서포터는 추천되지 않은 포지션을 넘어서 트롤 칭호를 받기 딱 좋은 라인이니 하지 않는것이 좋다. 원딜은 이전엔 마찬가지로 트롤이었지만 8.11 패치 이후 안티 원딜로서의 성능이 재평가되며 흥하기 시작했고 패치로 원거리 딜러가 조금 강해진 이후에도 역으로 치명타템을 공유하는 야스오 역시 똑같이 강해졌기 때문에 여전히 자주 사용되고 있다. 물론 원딜들이 부활한 지금 그냥 막 뽑는 것은 당연히 트롤이며, 에어본이 포함된 돌진 조합이나 ad캐리 정글러 등 안정적인 지속딜이 보장될 경우 천상계와 프로 레벨에서도 조커픽으로 여전히 등장한다. 물론 정글서폿은 여전히 트롤이다.그나마 정글 쪽은 마이+타릭, 카서스+누누로 대표되는 미드 서포터/캐리형 정글러 시절에 잠깐 마이의 대체제로 연구되었지만,이것도 막힌 지 오래이므로 그냥 하지 말자.

스펠은 점멸이 고정이며 다른 스펠은 상대방과 팀에 따라서 유동적으로 바꾼다. 라인전 압살이 가능하다면 점화, 우리팀 정글러가 갱킹력이 약하거나 암살자 대전, 아니면 바텀 라이너로 가면 탈진, 상대방이 폭딜 누커이면 쉴드, 상대편이 강력한 CC기로 무장했다면 정화, 탑라이너나 미드여도 팀플레이 위주로 갈수있다면 텔포를 든다.

8.1.

야스오가 탑에 설 경우 1~2레벨의 강력함을 극대화시킬 수 있다. 4초 이하의 쿨타임과 준수한 대미지를 지닌 온 힛 스킬인 강철 폭풍(Q) 덕분에 1레벨 싸움에서 올라프 정도를 제외하면 쉽게 우위를 점할 수 있으며, 근거리 챔피언이 많은 만큼 결의(패시브)의 쉴드 역시 쉽게 유지되어 딜 교환 이득을 보기도 쉽다. 추가로 탑 라인은 동선이 넓기 때문에 질풍검(E)의 활용도 또한 미드보다 높다.

허나 탑 야스오가 미드 야스오와는 달리 라인전 약체로 평가받는 이유는 1~2레벨 구간의 강력함과 상반되는 3~9레벨 구간의 심각한 허약함, 미드와는 다른 탑라이너 챔피언과의 상성 때문이다.

우선 야스오의 안정성을 책임지는 스킬인 바람 장막(W)의 경우, 투사체 자체가 없는 순수 근접 챔피언의 비중이 상당히 큰 탑 라인에서는 사실상 없는 스킬이 될 가능성이 높다. 미드 메이지 수준으로 약해빠진 방어 능력치를 결의(패시브)와 바람 장막으로 풀어나가는 야스오에게 있어 이는 매우 치명적인 결점이다.

또한 대부분의 근접 탑솔러는 3레벨을 기점으로 해서 9레벨까지 주력 딜링 스킬의 능력치가 급상승하면서 그에 비례하여 근접 싸움 능력도 폭발적으로 성장하기 마련이다. 헌데 야스오의 주력 딜링 스킬인 강철 폭풍(Q)은 스킬 레벨을 올려봤자 그에 따라오는 딜링 능력은 그야말로 코딱지만하기 때문에 울며 겨자먹기로 질풍검(E)을 선마하였으나 패치로 야스오 Q데미지가 증가하며 Q선마가 보편화되어 버티기 쉬워졌고, 탱커와 딜탱을 제외한 AD캐리나 안티캐리 챔피언은 실력에 따라 압살할 수 있다.

거기에 보편적으로 탑에 서는 챔피언들은 코어템들이 야스오의 카운터격 아이템들이다, 당장 상대라이너가 바미의 불씨를 사오면 접근하자 마자 기류가 사라지며, 덤불 조끼를 사온다면 때리면 기류가 빠지며 또한 본인도 피해를 입는다, 거기에 닌자의 신발은 야스오의 안그래도 180% 밖에 안되는 치명타에서 추가로 10% 를 제외한다. 또한 중반까지는 딜템보다 방템의 효율이 월등히 높으며, 아예 저 3개를 다 사오는경우도 있는데 저러면 이렐리아 처럼 초중반이 강력한 챔피언도 힘겨워하는데 아직 잘해야 유령 무희 정도 밖에 없는 야스오 같은 경우는 저러면 상대 챔피언이 뭐던간에 그냥 카운터로 변한다, 라인에서 약간 이득을 봤다고 자만했다간, 첫귀환이후 저 아이템들을 뽑아온 상대 라이너에게 대책없이 사망하며 다시 야필패가 되는경우도 흔하다.

3~9레벨 구간을 무사히 넘기고 첫 코어템을 뽑아오는 순간부터 야스오는 적 라이너와 다시 대등한 싸움을 펼칠 수 있으며, 이후 점차 상성관계는 뒤바뀌어 2코어 시점에서는 일부 카운터나 같은 근접 AD 캐리를 제외한 모든 챔피언을 이길 수 있게 된다.

따라서 탑 야스오는 일반적으로 1~2레벨의 압도적 강력함을 이용하여 라인 주도권을 잡아 레벨업/라인 관리 면에서 이득을 취하고, 이후에는 우월한 기동성과 라인 푸쉬력을 기반으로 한 히트 앤 런 식의 견제 이외의 딜 교환을 최대한 피하면서 파밍하여 첫 코어를 무사히 구매할 때까지 극초반 이득을 굴리는 플레이가 기초가 된다. 뒤집어 말하면, 현재 탑 야스오는 1~2레벨의 극초반 이득을 반드시 가져가야만 이후 라인전 설계가 가능한 챔피언이며, 상대방이 이를 잘 알고 딜 교환 이득도 라인 이득도 허락하지 않거나, 3레벨 시점에 아군 정글러의 동선에 탑이 지원 가능 범위에 포함되지 않는다면 그 시점에서 라인전이 패망해 버리는 극단적인 챔피언이다.

다만 예외의 경우도 있다. 탑에서 야스오가 나르와 일라오이를 만났을 경우에는 막강한 카운터가 된다. 자세한 건 위의 상성 항목 참고. 다만 나르의 경우 대회에서 카운터로 뽑았다가 마크가 집중되어 오히려 후반에 역으로 압도당하는 경기도 자주 발생하기 때문에 무조건 압살한다고 생각하지는 말자.

미드라고 딜템만 가야하는것은 절대로 아니지만 탑일 경우에는 더더욱 딜템만을 고집해서는 안된다. 탑 포지션 자체가 탱커 혹은 딜탱들이 자주가는 위치인데 여기서도 미드 캐리 역할을 자신이 대신 수행하겠다는 이유로 딜템만 간다면 자신이 야스오충이라는것을 스스로 인정하는 꼴이니 진심으로 게임을 이기고 싶고 야스오라는 챔피언을 이해하고 있다면 상대방에 따라서 딜탱템을 섞어서 가는것이 좋다. 만약 자신이 컨트롤에 자신이 없다면 야스오를 하지말자차라리 딜템을 선코어로 뽑을 생각하지말고 탱템을 먼저 뽑아 정글러를 부르는것이 현명하다.

탑은 미드 이상으로 라인전을 신경써야 하는 라인이다. 특히나 라인 관리라는 기본적인 룰조차(...) 제대로 지키지 않은 유저들이 야스오로 탑을 갔을때 팀에게 오는 피해는 말로 설명이 힘들 정도이며 대부분 야스오충 유저들도 미드 보다는 탑에서 더 많이 민폐를 끼친다. 기본적으로 탑은 라인 관리나 챔피언의 상성같은걸 신경써야 하는 라인인데 정신 못차리고 닥치고 질풍참으로 딜교하거나 딜템만 가서 망하는게 탑간 야스오충들이 주로 하는 행동이다(....)

정글 호응력은 그리 나쁜편은 아니지만 질풍검(E)으로 적미니언을 타고들어갔을때만 호응을 할수있다는게 문제다. 일단 완벽한 갱 호응을 위해서는 무조건 에어본으로 상대방을 띄워 궁을 맞춰야 하는데 아시다시피 상당히 힘들뿐더러 탑은 탱커들의 주 라인이라 설사 맞춰도 죽지않고 궁이나 스펠정도만 빼는 상황이 자주 발생한다. 우리편 정글러가 강력한 CC로 무장했다면 굳이 무리해서 에어본을 맞추거나 호응을 할 필요가 없지만 우리편 정글러가 마이, 그브같은 CC없는 정글러 들이라면 상대방이 탱커가 아니길 빌어야 한다. 반면 야스오는 상대방에게 딱히 호응이 없어도 잡기 쉬운 챔피언이다. 도주기가 없는 데다가 몸도 약해서 상대 정글러가 야스오충을 자주 상대했다면 야스오가 있는 라인을 절대로 무시할리가 없다. 반드시 라인 관리를 하고 와드를 박아서 상대방 정글러를 대비하자.

우리팀 미드나 다른 라인이 너무 빠르게 밀렸을 때 질 조짐을 느끼면 한타에 빠르게 참여하자. 야스오의 스플릿 푸쉬는 상당히 좋은 편이지만 뒤가 없는 특성 때문에 신중하게 사용해야만 한다.

8.2. 미드

미드에는 투사체 스킬을 쓰는 AP챔피언들이 많이 오기 때문에 야스오의 W스킬의 효율성을 높일 수 있고, 골드 수급이 제일 잘 되며 파밍력을 잘 발휘할 수 있는 미드 라인 특성상 스킬이 노코스트이고 쿨이 없다시피한 E스킬 덕에 파밍력이 우수하고 코어템 의존도가 높은 야스오의 특징을 잘 활용할 수 있다.

야스오는 팁에서 말했듯이 블루가 전혀 필요 없는 챔피언이다. 초반 운영에 블루가 절실한 몇몇 미드 챔피언들과는 달리 정글에게 블루를 양보해서 아군 정글러의 성장과 운영을 도울 수 있다. 경험치나 골드 수급이 필요하다면 블루 버프 대신 차라리 칼날부리를 빼먹거나 레드를 달라고 해보자.

로밍 능력은 애매한 편. 챔피언 자체의 이속이 빠르기는 하나 제대로 로밍을 가려면 궁극기를 잘 써야 하는데 아군의 도움 없이는 정말 쓰기 힘든 궁극기 특성상 야스오가 다른 라인에 로밍가서 효율을 보기는 어려운 편이다. 때에 따라서 미드에서 계속 라인을 밀고 파밍하면서 상대 미드를 압박하는것이 제일 좋을 수 있다. 물론 아군에게 적절한 에어본이 있다면 최대 1400 사거리에서 돌진하며 광역 에어본을 띄우는 독보적인 호응 능력을 갖는다.

라인전이 끝나면 일반적인 야스오 운영법을 따르게 된다. 야스오는 아군의 조합에도 영향을 많이받지만 2코어템을 얼마나 빠르게 올리는가도 매우 중요하므로 초반에 최대한 파밍을 많이 하고 이득을 보도록 하자.

8.3. 봇 캐리

이전까지는 야스오충이나 하는 라인이었으나 대격변이 일어난 8.11 이후 봇파괴 메타의 선두주자들 중 하나. 특별히 돋보이는 장점은 투사체를 씹는 W 덕분에 대부분의 원거리 딜러에게 상성상 우위에 있으며 같은 봇파괴 요원인 모데카이저[53][54]블라디미르 상대로도 상성이 좋아 사실상 무상성에 가까운 라인전이 가능하다. 다만 스웨인의 경우 1대1로는 할만하지만 서로가 고유의 CC 호응기를 갖고 있다는 특징 때문에 서포터의 CC 적중 능력 차이로 승부가 갈린다. 한타 때는 아군에 충분한 원거리 AP딜러가 있다는 가정 하에 기존 원딜에 비해 AD딜부족을 걱정할 필요가 없다는 점도 메리트.

사실상 바텀에 오는 대부분의 원딜/비원딜 챔피언은 야스오가 상대하기 편하다. 대신 바텀 야스오는 상대 서포터 상성을 꽤나 많이 타는 픽으로 투사체를 쓰지 않고 맞다이에 강하며 도주기가 없는 야스오를 원콤에 잡아낼 CC연계가 가능한 근접 서포터들에게 약한 편이다.

봇 야스오에게 가장 어울리는 서포터는 역시 에어본 등 하드CC를 갖춘 알리스타, 노틸러스, 브라움 등의 탱커 서포터이다. 당연하지만 최후의 숨결 때문. 브라움의 경우 야스오의 장막과 같은 투사체 차단 스킬이 있고 W로 물린 야스오를 바로 커버할 수 있어서 가장 좋은 파트너로 평가받는다.

비원딜 메타가 끝난 이후에도 여전히 낮지 않은 픽률을 보이며 정착에 성공한 드문 케이스이다.

9. 그 외 맵에서의 플레이

9.1. 칼바람 나락

무난한 승률이다. Q로 라인클리어도 되고, 포킹도 어느 정도 된다. 또한, 맵 특성상 바람 장막의 효율이 극대화된다. 일직선상이라 어차피 날아올 위치도 제한적인데다, 항시 여러 명이라 막아낼 스킬도 여럿이기 때문. 아군이 적을 물었다면 그 적의 등 뒤로 장막을 써서 적의 지원 포격을 원천 봉쇄한 뒤 잘라먹는 것도 좋다. 다만 상술했듯 긴 재사용 대기시간 때문에 포킹 카운터로는 애매하다. 물론 적이 순수하게 포킹챔 구성이고 아군 조합의 포킹도 나쁘지 않다면, 작정하고 W선마, 쿨감, 탱커로 아군의 보디가드 역할을 하는 것도 나쁘지 않다.적어도 충짓보다는

단점은 여전하다. 야스오 특유의 난이도와 조합을 많이 가린다는 것. 적 모두가 모여있는만큼, 몸약한 야스오는 진입을 더 신중히 해야 한다. 그마저도 타겟팅 스킬 중심이라면 들어가기 굉장히 껄끄럽다. 그리고 아군들이 야스오가 질풍검을 탈 미니언을 아예 쓸어버리는지라 사용이 힘들다.

9.2. 우르프 모드

주력 스킬들이 재사용 대기시간 감소의 영향을 받지 않아 성능이 매우 나쁜 챔피언이다.

보통 이런 류의 챔피언은 스킬의 재사용 대기시간 자체가 워낙 짧아서 효율이 낮거나, 스킬 자체의 캐스팅/적용 시간이 긴 경우인데, 야스오는 스킬 매커니즘 자체가 쿨감이 적용되지 않는 경우. 강철 폭풍은 공속을 따르고, 질풍검은 대상 각각 적용 시간이 돌며, 궁극기는 조건부라 마구 쓸 수 없다. 즉, 바람 장막을 제외하면 소환사의 협곡에서의 구성 그대로란 것.

다만 상대 조합이 투사체만을 쓰는 원거리 챔피언들로만 구성되어 있다면 의외로 활약할 수도 있다. 마스터 기준 W는 3.6초로, 지속 시간 4초가 끝나기 전에 다음 장막을 준비할 수 있다. 위치만 바로 잡는다면 사실상 무적. 물론 그럴 일은 드물고, W 만렙까지 야스오가 제대로 크기도 어려우니 웬만하면 하지 말자. 괜히 승률이 밑바닥인게 아니다.

9.3. 뒤틀린 숲

OP 챔. 야스오의 단점이 많이 가려지며, 야스오가 무쌍을 찍기 딱 좋은 맵이다. 통계적으로도 높은 승률을 보여준다.

10. 스킨

컨셉 잡기도 쉽고 모든 스킨들이 퀄리티 이상이라 느껴지지 않지만 의외로 스킨 갯수가 적은 편에 속한다.

2019.4.21 과학의 날을 맞아 스킨 세일을 시작한다. 기간은 26일까지라이엇 공인 ''과학 그 자체''

야스오의 스킨들은 전부 시리즈가 있는 스킨들로만 구성되어 있다.[55]

10.1. 기본 스킨

파일:yasuo_Classic.jpg
가격6300BE / 975RP동영상#

머리숱이 매우 풍성해서 얼굴보다도 크다.근데 이마라인을 보면 딱 봐도 M자탈모다 두상이 M자모양이지 탈모는 아니다 바람에 관련한 기술을 다루는 검사, 일본도, 캐리형 챔피언, 화려한 스킬 이펙트 덕에 간지가 폭발해 기본 스킨 치고는 굉장히 인기가 있다.

원본 일러스트에서는 야스오가 눈을 감고 있지만, 점수판이나 상태 창 등 인게임에서 출력되는 초상화 전용 일러스트에서는 야스오가 눈을 뜨고 있다.

10.2. 하이 눈 야스오(High Noon Yasuo)

하이 눈 스킨 시리즈
하이 눈 트위스티드 페이트 하이 눈 야스오 하이 눈 진
파일:yasuo_Highnoon.jpg
가격975RP동영상#
두 거리 마을의 베일에 싸인 보안관 야스오는 동부에서 살인죄로 기소된 후 스스로 망명의 길을 떠났습니다. 야스오는 망명길에서도 노상강도 무리와 사막에서 가장 위험한 존재들을 물리쳐 수백 명의 목숨을 구했습니다.

하이 눈 트위스티드 페이트와 컨셉을 공유하는 스킨. 마치 영화 <스키야키 웨스턴 장고>처럼 서부영화의 총잡이와 일본도가 합쳐진 점이 특이하다. 특히 모자와 판초석양의 무법자 느낌. 무기가 바뀌는데, 일본도에 짧은 소드 오프 샷건이 부착된 형언하기 어려운 물건으로 변경된다. 건 블레이드 정도가 비슷한 외형.

강철 폭풍 시전시 이펙트와 함께 총성이 추가되며, 각종 바람 스킬의 이펙트는 서부극의 단골인 모래바람이다. 춤 모션 시 연주하는 악기가 하모니카로 바뀌고, 민병대를 신었을때 칼집을 총처럼 들고 달려간다. 귀환 모션은 술병에 든 술을 마신 뒤, 술병을 공중으로 던졌다 떨어지는 병을 검에 부착된 총으로 쏴 맞혀 깨뜨리는 모션으로 변경된다. 이 스킨을 쓰는 사람들은 Q의 찰진 소리때문에 구매 하는 사람들도 많고, 아래의 프로젝트: 야스오 스킨이 Q모션이 무거워 보여 이 스킨을 선택하는 사람들도 다수 있다.

6.3 패치 전까지 Q의 총성이 들리지 않던 버그가 있었는데, 6.3 패치를 통해 버그가 수정되었다.

10.2.1. 크로마

파일:yasuo_Highnoon_Chroma.jpg
가격290RP동영상#

6.17 패치 기간 중 발매된 크로마.

10.3. 프로젝트: 야스오(PROJECT: Yasuo)

프로젝트 스킨 시리즈
프로젝트: 야스오 프로젝트: 이
프로젝트: 레오나
프로젝트: 루시안
프로젝트: 제드
프로젝트: 피오라
파일:yasuo_Project.jpg
가격1350RP동영상#
첨단 전투에서 돌아온 야스오는 저지르지도 않은 범죄의 누명을 쓰게 됩니다. 이 누명에 프로젝트 지도부가 관여되어 있음을 알아차린 야스오는 지네틱 반군과 함께 싸우며 플라즈마 검으로 거대 기술 조직이 조작한 것들을 베어 버립니다.
…메모리 검색 중 - 대상 분석
프로젝트: 야스오 – 알 수 없음
초기화 중…

…..
…….
위협 수준 분석 시작…

……..분석 결과:
프로젝트: 야스오 // 확인 불가

…..
…….분석 완료.
야스오충의 상징
복장이나 무기, 귀환 모션까지 거의 모든 면에서 메탈기어 라이징 리벤전스에 등장하는 라이덴사무엘 호드리게스가 혼합된 패러디 스킨. 묘하게 풀 메탈 제이스 스킨과 디자인이 비슷해서 풀 메탈 야스오가 되지 않을까 하는 기대도 있었지만 프로젝트 : 야스오로 결정되었다. PBE 시절에는 스킨의 이름이 "Cyber Ops(사이버 특공대)" 였으나 곧 이름이 바뀌었다. 평타 모션과 스킬 이펙트도 바뀌고 대사에 노이즈도 끼는 등 상당한 고퀄리티의 스킨. 컬러링이 묘하게 빅토르의 기계 군단같은 느낌이 든다.

강철 폭풍 스킬 피격음이 "촤악"에서 "피융-"으로 변하는데 이게 은근히 타격감 딜로스가 심하다. 이것 때문에 사용을 꺼리고 차라리 불의 축제나 하이눈을 사용하는 유저들이 많은 편. 물론 이 스킨을 끼고도 잘하는 사람은 잘 하지만.

전체적으로 이펙트와 파티클이 클래식 스킨은 하늘색/부드러운 곡선 이라는 이미지라면, 프로젝트: 야스오 스킨은 주황색/다각형 이라는 이미지를 연상케한다. 이게 예상 외로 상당히 깔끔해보여서 종종 이 스킨을 더 선호하는 사람들도 있다.

이후에 나온 프로젝트 시리즈에서는 방패라도 나온 레오나와 달리 아예 언급도 되지 않는다.[56]

프로젝트: 야스오 스킨의 아쉬운 점은 궁극기로 방어 관통력이 부여된 평타가 기본 스킨과 하이눈 야스오 스킨은 검을 큰 궤도로 베게 되지만 프로젝트: 야스오 스킨은 검을 큰 궤도로 베지 않아서 약간 아쉬운 감이 있다. 또한 프로젝트: 야스오 스킨은 기본 스킨과 하이 눈 야스오 스킨과 달리 모든 평타 모션이 양손으로 검을 사용하며, 좌우로 베는 모션과 위에서 아래로 종베기를 하는 모션으로 구성된다.
프로젝트 스킨의 일러스트를 모으면 아래와 같은 그림이 나온다.

파일:NBPEGuHr.jpg

근데 야스오는 왼쪽 귀퉁이에 짱박혀 있다.

이 스킨을 끼고 ctrl+4를 하며 이동하면 미동없이 움직인다.

라이엇에서 야스오의 스킨별 승률을 조사해본 결과 이 스킨의 승률이 가장 낮다고 한다. 가장 낮은 승률은 기본 스킨이지만 기본 스킨은 야스오 플레이 횟수가 적은 초보 플레이어일 확률도 어느 정도 있으며, 심지어 이 스킨 출시 후 야스오의 승률이 3% 가량 깎여나간 적도 있으니 프로젝트: 야스오 승률 하락의 주범은 역시 그분들이 되시겠다.

이 스킨을 착용하고 질풍검이나 질풍검-강철 폭풍을 시전하는 도중 웃음을 연타하면 야스오의 모든 모션이 가만히 서 있는 모션으로 고정되는 버그가 있다. 기본 공격을 하면 풀린다.

10.4. 불의 축제 야스오(Blood Moon Yasuo)

불의 축제(Blood Moon) 스킨 시리즈
불의 축제 질리언 불의 축제 케넨
불의 축제 야스오
불의 축제 다이애나
불의 축제 트위스티드 페이트
불의 축제 탈론
불의 축제 진
파일:yasuo_Bloodmoon.png
가격975RP동영상#
불의 축제의 상징, 핏빛 달을 신봉하는 집단의 의식 집행자인 야스오의 검에는 죽음과 피에 굶주린 교활한 악령이 깃들어 있습니다. 야스오에게 잘 어울리는 검이죠. 그 또한 자신의 곁에서 속삭이는 괴물과, 깊은 내면의 어둠에 사로잡혀 있기 때문입니다.

스킬들의 파티클이 핏빛으로 변경되며 귀환 모션도 변경된다. 귀환모션이 특이한데 바닥에 술을 뿌리고 뛰어올라서 칼질을 한 다음 바닥이 붉게 변하고 야스오는 그 밑으로 쑤욱 꺼졌다가 나온다. 그리고 이동 중 칼을 집어넣는 모션을 잘 보면 칼날이 사라지는걸 볼 수 있다.

일러스트의 간지, 인게임에 귀환모션 추가까지 야스오 장인들도 추천하는 무난한 스킨이다.

이전에 상대팀 야스오가 하이 눈 스킨을 착용할 시, 자신의 Q 이펙트가 하이 눈 이펙트가 나오는 버그가 있었지만 지금은 고쳐졌다.

10.5. 어둠의 인도자 야스오(Nightbringer Yasuo)

Vs. 스킨 시리즈
어둠의 인도자 야스오
빛의 인도자 리븐
신성왕 가렌
반역왕 다리우스
파일:yasuo_Nightbringer.jpg
가격1820RP(전설급)동영상#
창조의 새벽에 울려퍼지는 음울한 메아리에서 탄생한 야스오는 우주에 존재하는 혼돈의 화신입니다. 평생 빛의 인도자와 대립할 수밖에 없는 운명을 타고났기에, 자신의 어둠이 그녀의 빛을 몰아낼 날만을 기다리고 있습니다.

전체 일러스트
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이벤트 페이지
스킨 미리보기

7.12패치에서 추가된 야스오의 전설급 스킨. 함께 출시된 빛의 인도자 리븐과 대비를 이루는 스킨으로, 같이 있을 경우 전용 대사가 존재한다. 전반적인 외형은 어두운 불과 정령을 다루는 악마 내지는 귀신의 모습. 이 때문에 대사 또한 중2병넘치게 어둠과 혼돈을 따르고 질서를 경계하라는 투로 바뀐다. 또, 야스오의 스킨 중 유일하게 머리를 풀어헤친 스킨. 전설 스킨 답게 모든 대사가 변경되며 기본 스킨에는 없던 상점 이용 대사가 추가되고, 모션과 스킬 이펙트도 완전히 달라진다. 춤, 농담 동작을 할 땐 자그마한 불꽃 정령 같은 녀석들을 불러내는데 이 정령들이 제법 귀엽다는 평. 춤 동작을 시키면 야스오가 허리춤에 달려있던 호리병을 앞으로 내보이는데 여기서 튀어나온 정령 하나가 넷으로 분열하고 야스오가 그것들 가운데 서서 원을 그리며 춤추는 정령들을 바라본다.

등장 전 한 유저의 유출성 루머로 '마검 야스오'라는 이름으로 공개되었다 삭제된 바가 있다. 이 때의 루머성 이름 때문에 마검 트린다미어 스킨과 같은 컨셉을 공유한 것이 아니냐는 갑론을박이 일어났으나, 막상 출시된 컨셉은 이와는 전혀 다른 방향성을 가지고 있었다. 마검 트린다미어는 마검에 지배당하고 힘을 제어하지 못 하는 모습이라면, 어둠의 인도자 야스오는 어둠과 불의 화신, 악마라는 명확한 자아가 있다.

스킨 자체의 퀄리티도 뛰어나지만, 다른 스킨들들보다도 더욱 민첩하고 날카로워 보이는 효과 덕분에 단순 소장용이 아닌 실사용 가치도 높은 스킨으로 평가받기도 한다.

10.6. 오디세이 야스오(Odyssey Yasuo)

오디세이 스킨 시리즈
오디세이 말파이트
오디세이 소나
오디세이 야스오
오디세이 직스
오디세이 징크스
오디세이 케인
은하계 학살자 제드
파일:yasuo_Odyssey.jpg
가격1350RP동영상#

승선을 환영한다! - 2018 오디세이 애니메이션 트레일러
구출 - 2018 오디세이 이벤트 트레일러
2018 오디세이 로그인 화면
야스오는 한 번도 우주 해적이 되려고 하지 않았습니다··· 형을 살해했다는 누명을 쓰고 비교적 호화로운 삶에서 달아나기 전까지는 말이죠. 현재 십여 개의 군대와 불법 무장 단체로부터 도망 다니고 있는 그는 별들 사이에서 새로운 삶을 살기 위해 별난 승무원들을 모집하고 있습니다.

8.18 패치 때 공개된 스페이스 오페라풍의 스킨.

샛별호의 선장이다. 일러스트 양 옆에는 샛별호의 선원이자 동료인 오디세이 징크스와 오디세이 말파이트가 보인다. 취미는 무려 유치한 연애소설 읽기(...)다. 징크스가 동료들의 장점을 뽐내고 싶었는지 독서에 열중하던 야스오에게 로봇을 던져서 깔끔히 절단하도록 유도하는데, 이 로봇을 무덤덤하게 절단내는 와중에도 연애소설에서 눈을 떼지 않으며 다음 장에서 감탄하기까지 한다. 자신의 전적을 보고 놀라는 야스오 소설의 겉표지는 흉포한 제독 가렌빌지워터 카타리나가 서로 그윽한 눈길을 보내며 껴안고 있는 장면이다. 그리고 소설의 제목은 The Storm(바람)이며, 작가의 이름은 Brian Francis Sword(B. F. 대검)이다. 설정상 여자친구가 있다는 소문이 있다는데 지금은 많이 화가 났을 것이라고 한다.

왼쪽 어깨에는 원래의 갑옷 대신 우주 도마뱀[57]이라는 생물이 앉아있다. 귀환 시 비눗방울 3개를 뱉는다.퉤에엣

10.6.1. 크로마

파일:yasuo_Odyssey_Chroma.jpg
가격290RP동영상#

스킨 출시와 동시에 공개된 크로마. 이 중에서 루비[58]는 단일 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있는 레어 색상이다.

10.7. 중간보스 야스오(Battle Boss Yasuo)

아케이드 스킨 시리즈
중간보스 말자하
중간보스 직스
중간보스 브랜드
중간보스 야스오
아케이드 카이사
아케이드 케이틀린
중간보스 키아나
미정
파일:yasuo_Battleboss.jpg
가격1350RP
동영상#
1979년 마니아들에게서 사랑을 받은 게임 '하세기'의 주인공이었던 야스오는 중간보스가 아카디아를 점령하고 난 후 베이가의 악성 코드에 감염되고 말았습니다. 극도로 복잡한 게임플레이 스타일과 강한 공격력은 전과 똑같지만, 이제 악의 편에 서서 싸우죠.

로그인 화면
울트라콤보 - 2019 아케이드 애니메이션 트레일러
2019 아케이드: 울트라콤보 - 이벤트 트레일러

9.13 패치 기간 중 추가된 스킨. 이펙트가 프로젝트: 야스오와 너무 흡사하여 좋은 평가는 받지 못하고 있다. 특히나 강철 폭풍의 효과음이 8비트 특유의 삐용하는 소리로 바뀌는 바람에 타격감 문제로 그렇게나 혹평을 받았던 프로젝트: 야스오보다도 타격감이 떨어져 욕을 더 먹고 있다(...). 그나마 바람 장막의 글리치 이펙트는 멋진 편이다. 일러스트를 자세히 보면 배경 오른편에 끝판왕 베이가가 보인다.

귀환 시 아케이드 포로를 베려 하지만 포로가 순간이동으로 야스오의 칼을 피하자 악성코드를 주입해 포로를 타락시킨다. 타락한 포로의 모습이 끝판왕 베이가와 아주 유사하다.

로그인 화면에서의 작붕이 아주 끝내준다(...).

10.7.1. 크로마

파일:yasuo_Battleboss_Chroma.jpg
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스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 붉은 옷을 입고 금발 머리를 하고 있는 루비 크로마의 경우 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다. 그리고 은색의 K.O. 크로마는 오직 2019 아케이드 토큰 300개로만 구매할 수 있으며 기간 한정이다. 크로마는 그나마 낫다. 사람들의 반응은 크로마 없이는 플레이가 불가능하다고.

11. 기타

야스오(코믹)
한국 서버 야스오 프로모션 사이트
검이란 사람이 쥐지 않으면 어디에도 쓸모 없는 물건이다.
검객에게 살생하는 법을 가르치기는 쉽다.
살생하지 않는 법을 가르치는 게 어려울 뿐.
내 아우 야스오가 검술 훈련을 막 시작했을 때부터 그가 손에 쥔 검은 마치 살아서 춤을 추는 듯했다.
야스오가 위대한 옛 검성들과 견줄 만하다고 수군대는 소리를 들은 사람도 있었다.
그러나 시간이 지나고 검술이 일취월장할수록 아우는 오만해져 갔다.
충동을 억누르지 못하고 교만에 젖어 있던 야스오는
사부의 가르침은 한 귀로 흘리고 성급한 행동을 일삼기 시작했다.

내 아우임에도 야스오가 두려웠던 나는 차마 엄하게 꾸짖을 순 없었다. 대신 그의 의협심에 호소할 수밖에...
나는 아우에게 단풍나무 씨앗을 건넸다.
우리 도장에서 겸손을 상징하던, 야스오는 까맣게 잊어버린 것 같던 그 씨앗.
단풍나무 씨앗은 그저 한낱 씨앗에 불과하지만 시간이 지나면서 그 속에 감추고 있던 아름다움을 드러낸다.
야스오는 내가 씨앗을 건네준 다음 날, 평범한 호위 무사 자리를 받아들였다.
나는 비로소 아우가 진정한 검객이 되기 위한 인내와 덕을 갖추리라 기대해 마지 않았다.

그건 착각이었다.
야스오는 오늘 자신이 호위해야 했던 이를 죽이는 반역 행위를 저질렀다.
조국과 친구, 그리고 자기 자신까지 배신해 버린 것이다. 내가 그 씨앗을 건네지 않았더라도 아우가 이렇게 어둠의 길로 휩쓸렸을까?
하지만 내가 맡은 임무는 그런 개인적인 의문을 허용하지 않는다. 무슨 일이 있어도 완수해야 할 뿐이다.
내일 여명이 밝는 대로, 칼집 없는 검처럼 위태로운 내 아우 야스오를 붙잡으러 떠나야 한다.
- 요네의 일기
어린 시절, 형은 이렇게 물었었지.
"바람은 달아나느냐, 아니면 쫓아가느냐?"
참으로 오랜 세월, 숨막히는 죽음의 손길을 피해 난 달아나기만 했다.
한때 벗이라 부르던 자들이 나를 추격하고,
이제 ‘살인범’이라 부르며 칼을 뽑는다.
하나씩 하나씩, 그들이 찾아왔다.

처음 날 찾아낸 것은
온 아이오니아에 명성이 자자할 만큼
괴력을 자랑하는 검객이었다.
어릴 적, 아름드리 나무를 단칼에 두 동강 내는 것도 본 적이 있다.
그러나 그 검으로도 바람을 베지는 못했다.

두 번째는 섬광처럼 빠르고도 우아한 전사였다.[59]
날렵하고 영리한 그녀는 교활한 숲여우들보다도 빠르게 움직였다.
그러나 그녀조차 바람을 앞지를 수는 없었다.

세 번째 추격자는
누구보다 따뜻한 가슴을 지닌 남자였다.
아직 건방진 어린아이에 불과했던 내게
인내란 무엇인지를 가르쳐준 사람.
나의 길잡이. 나의 친구.

나의 형.

얼마나 더 버틸 수 있을까?
제아무리 거센 바람도 언젠간 멈추기 마련인 것을.

그러나 그 순간까지, 더 이상은 달아나지 않을 것이다.
이제 진실만을 쫓으리라. 바람이 내 검과 내 발걸음을 놈에게 인도해 주기를.
내 손을 이 피로 더럽힌 그자에게...
- 야스오의 독백

먼저 공개된 요네의 일기에서 야스오는 능력은 뛰어나지만, 오만하며, 조국을 배신했다는 말이 나왔던지라 야스오도 바루스, 신드라, 제드에 이은 악역 아이오니아인이라는 설이 돌았으나 사실은 요네의 오해였고 야스오가 누명을 썼다는 배경이 공개되었다.


영어 버전, 독일어 버전

징크스와는 다르게 추천 아이템과 어떤 능력치를 올리면 좋다고만 했을 뿐, 룬과 특성은 따로 추천하지 않았다. 또한 야스오부터 한글로도 챔피언 소개 영상이 만들어지기 시작했다. 나레이션은 김동준.

2013년 마지막으로 출시되는 챔피언이자 시즌4 첫 번째 챔피언. 캐릭터 모티브는 사무라이 스피리츠 시리즈하오마루. 외모는 물론이고 술병을 들고 다닌다는 것, 시그니처 기술로 회오리 날리기[60]가 있다는 것이 서로 같다. 다만 하오마루는 미야모토 무사시를 모티브로 했으므로 야스오도 미야모토 무사시를 모티브로 한 캐릭터라고 봐도 무방하다. 그리고 궁극기 최후의 숨결의 경우에는 키바가미 겐쥬로의 초필살기 오광참을 참고한 것으로 보인다.

이전까지 일본풍 캐릭터는 , 아칼리, 케넨, 제드 같은 닌자들이 있었지만 이름은 일본어가 아닌 영어라서 완전히 일본 캐릭터로 보기에는 애매했는데, 야스오는 모티브부터 외모, 이름까지 노골적인 일본 캐릭터이다. 다만 야스오라는 이름은 일본에서 한국의 철수, 영희처럼 매우 흔하고 촌스러운 이름으로 여겨졌던지라[61] 일본 커뮤니티 내에선 이름이 공개되자마자 관련 개그가 쏟아졌다. 그래서 몇몇 한국 유저들 사이에선 한국에서 흔한 이름인 '철수'(...)라고 불리기도 한다. 그 중 한 명이 매드라이프.1730철수 레딧에서 밝혀진 바로는 야스오는 본명이 아니며 도장에서 너무나 거칠었기 때문에 '온화한 자'(peaceful man)이라는 의미의 야스오라는 이름을 붙여준 것이라고 한다. 공식 언급에 의하면 이름의 한자 표기는 康夫. 편안 강에 지아비 부를 쓴다.#

유니버스 출범 이전에 우스갯소리로 나온 말로 야스오가 아름다운 머릿결을 유지하기 위해 사용하는 샴푸와 컨디셔너는 팬틴 제품이라고 한다. 또한 머리는 태어나서 한 번도 자른 적이 없다고 하며, 금전적으로 어렵게 살기 때문에 샴푸를 마음껏 쓰지 못한다고 한다(...).

아이오니아의 검사라는 컨셉, 그리고 전장에 나섰다가 돌아와보니 본디 지켜야 했을 존재를 잃은 배경을 가졌다는 점 때문에 마스터 이를 떠올린 사람이 많았다. 특히 자신의 만용 때문에 호위 대상을 버리고 전장으로 갔다 돌아와보니 죽어있다는 점에서 백도어하러 갔다가 넥서스 깨진 마이충이 느껴진다는 반응. 캐릭터의 멋진 외양과 더불어 어려운 조작 난이도 때문에 충이 꼬일 것이라는 반응이 많았고, 실제로 그렇게 되었다.

'요네'라는 이부형[62]이 있다. 야스오 출시 이전에 공개된 '요네의 일기'에서 처음으로 이름이 나오는데, 추후 공개된 야스오의 독백과 배경을 보면 망나니였던 야스오와 다르게 제대로 된 인물이었던듯 싶다. 안타깝게도 끝까지 야스오를 진범이라 생각하고 동생의 손에 죽임을 당했다. 형제 캐릭터가 추후에 공개되는 경우도 있었고, 죽었다 생각된 사람도 돌아오는 경우도 있었던지라 요네 또한 챔피언으로 공개되는게 아니라는 기대를 하는 사람들도 많았다. 심지어 이후에 프로젝트: 스킨들이 출시될 때도 얘기가 나왔었고[63], 프로젝트 애쉬의 대사에서도 언급된다.

야스오의 캐릭터 설정은 리븐과 비슷한 점이 많다. 일단 리븐과 야스오는 둘 다 고국에서 추방당한 상태다. 다른 점이라면 리븐은 현 녹서스의 방식에 신물이 나서 돌아갈 생각이 거의 없고, 야스오는 오해로 인해 아이오니아로 돌아가지 못하는 상태. 사실 리븐의 스킬에서는 2차 궁극기의 명칭을 제외하면 바람 느낌은 별로 들지 않고 룬검이 가진 룬 마력을 방출하며 싸운다는 느낌이 더 강하지만, 어쨌거나 Q의 3연타 방식이 유사하고[64] 컨셉도 둘 다 추방자인 것을 볼 때, 일부러 둘의 라이벌 관계를 형성하려고 밀어 주는 것으로 보인다.

리븐과 야스오의 배경 스토리 업데이트 때, 새로 공개된 소설 부러진 검날의 고백에서 야스오의 스승인 수마 원로 사망 사건의 진상이 드디어 밝혀졌다. 녹서스의 아이오니아 침공 때, 전쟁의 참상을 깨닫게 된 리븐이 수마 원로를 찾아가 자신의 룬 검을 부러뜨려 달라고 부탁을 했다. 그런데 수마 원로가 리븐의 소원대로 룬 검을 부러뜨리는 순간 흑마법이 걸려있던 룬 검의 한 파편 조각이 날아가 수마 원로의 목에 꽂혀 사망하고 만다. 리븐은 녹서스의 아이오니아 침공 전쟁과 수마 원로 사망 사건의 트라우마로 인해 외상 후 스트레스 장애에 걸리게 된다.[65] 사건의 진상이 밝혀지면서 리븐은 야스오와 결투를 벌이게 되는데, 수마 원로 사망 사건 때 일어났던 현상이 다시 한번 일어나게 되어, 룬 검 파편이 숨어있던 콘테 영감에게 날아가게 된다. 그러자 야스오가 재빨리 바람 장막으로 룬 검 파편을 막아내어 콘테 영감의 목숨을 구해낸다. 결국 리븐이 고의로 수마 원로를 살해한 것이 아니라는 것을 야스오도 알게된다. 덕분에 수마 원로 사망 사건을 둘러싼 리븐과 야스오 사이의 갈등이 해소되었고, 해당 사건을 재판 중이던 치안판사는 리븐에게 콘테 부부를 돕고, 공회당을 수리하고, 녹서스의 침공으로 피해를 입은 집과 가족들에게 보상하라는 자비로운 판결을 내려 사실상 리븐을 용서해준다. 그리고 야스오는 스승을 살해한 도망자라는 누명을 벗게 된다. 하지만 치안판사의 스스로를 용서하라는 말을 선뜻 받아들이지 못하고 다시 한번 방랑자의 길을 떠난다.

이 스토리에 대해선 좀 말이 많은 편이다. 야스오는 수마 원로를 죽인 원수 한 명 때문에 마을을 등지고 수많은 지인들은 물론 자신의 형마저 죽이는 비극을 겪었는데도 그 원수인 리븐과 대면하더니 그냥 실수로 죽였다는 걸 듣고 바로 용서해주는 게 좀 어이없다는 의견이 있다. 아무리 아이오니아의 컨셉에 용서와 자비가 큰 비중이 있다 해도 직접적인 피해자인 야스오마저 리븐을 쉽사리 용서하는 건 납득하기 힘들다는 뜻. 하지만 야스오는 방황하면서 정신적 성장을 이루었고, 리븐이 자신의 죄를 진심으로 뉘우치고 있는 모습을 본데다가 스승인 수마 원로가 죽은 것엔 본인의 책임도 있었다는 것을 자각하고 있었기 때문에 리븐의 심정을 이해할 수 있었으며, 무엇보다 야스오의 목적은 사건의 진범을 잡아 오명을 벗고자 하는 것일 뿐 앞뒤 안가리고 원수를 죽이고자 하는 복수귀가 아니다. 오히려 복수에 미쳐 리븐을 죽이게 되면 야스오의 캐릭터성이 훼손된다.무엇보다 챔피언이 스토리에서 죽어버리면 개발진들이나 유저들이나 곤란해진다 물론 리븐이 수마 원로를 죽게 만든 것은 사실이지만, 이는 어디까지나 불의의 사고였다. 리븐은 수마 원로에게 룬 검을 부숴달라고 의뢰를 했을 뿐이었고, 수마 원로는 리븐의 부탁을 들어주다가 흑마법이 깃든 룬 검 파편이 날아가서 죽게 된 것. 그런데 수마 원로는 바람의 검술을 사용하는 자에게 당했다고 했고, 리븐은 바람 가르기를 사용하지만 소설에 의하면 리븐의 부탁으로 수마 원로가 리븐의 룬 검을 바람의 힘으로 부수다가 룬 검 파편이 목에 꽂혀 죽는다. 즉, 수마 원로를 죽인 바람의 검술을 쓰는 자는 리븐이 아니라 수마 원로 자기 자신이었다는 소리가 된다.

많은 이들이 내가 죽기를 바라지. 놈들은 정의를 논하지만, 진실을 아는 건 오직 나 하나뿐. 내 곁에 바람, 오직 그것만 믿는다.

엘리스, 리산드라, 루시안처럼 로그인 화면에서 특별한 대사를 한다.

챔피언 일러스트에선 눈을 감고 있지만, 인게임 초상화에서는 눈을 뜨고 있다.

농담 대사로 보아 술을 즐겨 마시는 모양이다.

2014년 1월 20일 에그니비아 상태에서 야스오 궁을 맞으면 부활해도 죽을 때까지 움직일수 없는 버그 때문에 22일 야스오의 사용이 일시적으로 금지되었다. 단 4.1 패치 때 발생한 거라 3.15버전으로 진행되는 판도라TV 롤챔스 결승에서는 사용할 수 있었다.

NLB 3,4위전 3경기에서 삼성블루가 제닉스 스톰을 상대로 야스오를 픽, 국내 대회에서 처음으로 등장했다. 바이와의 조합으로 활약하며 경기에서 승리했다.

PANDORA TV Champions Winter 2013-2014 결승전 2경기, 삼성 오존이 야스오로 픽하면서 롤챔스에서는 처음으로 등장했다. 하지만 SKT T1 K가 카서스, 누누 등을 활용한 장판 조합으로 별다른 활약없이 묻혔다. 철저하게 야스오를 대비한 SKT의 픽밴이 주효했는데, 오존이 퍼플팀인 이상 야스오를 빠르게 뽑지 않으면 페이커가 가져갈 위험이 있어서 빠르게 야스오 픽을 하였고, SKT는 이에 야스오와 시너지가 있는 쉬바나, 알리스타를 가져가 버렸다. 리신이 밴 당한 상황에서 루퍼선수가 야스오를 위해 자크를 꺼내들었지만 라인전에서 상성상 밀리는 쉬바나에게 무난하게 압살당한데다 한타 때도 푸만두의 알리스타가 야스오나 자크 중 하나에 반드시 CC를 명중시키고 2개의 탈진이 야스오에 쏟아지는 등 오존이 기대한 야스오+자크 시너지도 내지 못하고 경기를 패배하였다.

2015년 8월 7일 버그로 인해 야스오 픽이 막힌 상태다. #
댓글들을 보면 알겠지만 랭크 유저들은 쾌재를 부르고 있는 상황. 8월 11일에 픽스되었다.

2018 시즌 홍보영상인 정상을 향하여에서 첫 주자로, 피리를 불고 있다가 화살을 쏘는 한 무리의 적들과 싸우는 모습을 보인다. 비처럼 쏟아지는 화살을 바람 장막으로 막고 질풍검으로 헤쳐나가는 멋진 연출을 보여준다. 그리고 질풍검을 타는 야스오에서 바위를 타는 탈리야로 화면이 전환된다.

2019 시즌 시작 시네마틱 Awaken에서도 등장하는데, 여러 아이오니아 챔피언들이 사이온과 싸우고 있는 중 뒤에서 강철 폭풍으로 녹서스 병사들을 쓸어버리는 모습으로 등장하며, 뒤이어 아이오니아 챔피언들과 함께 녹서스군을 향해 전진하면서 영상은 끝난다.

야스오가 사용하는 검의 이름은 '폭풍갈퀴'라고 한다. 예전엔 야스오는 살생을 미화시키고 싶지 않아해서 검에는 딱히 이름을 붙이지 않아서 마을 사람들이 '이름없는 검'이라 불렀다고 했는데, 설정이 바뀐 것인지 모르겠지만 대중들 사이에서는 폭풍갈퀴로 불리는 모양이다. 8.11 패치로 상점에 해당 아이템이 추가되었다. 하지만 정작 인게임에서는 궁합이 영 맞지 않는 편.

총에 맞아 사망한 미국의 래퍼 XXXTENTACION이 생전 마지막에 플레이한 챔피언이었다.

11.1. 2차 창작

2차창작에서는 주로 간지 역할으로 나오지만 야스오충들의 활약으로 이미지가 제대로 망가져버렸다. 개그물에서 그의 대우는 이 챔피언은 해로운 챔피언이다 취급(…). 주로 자주 똥싸는 역할로도 나오고, 인성이 안 좋거나, 야스오라는 이름만 언급되도 기피당하기 일쑤. 변태로도 많이 등장한다. 주로 엮이는 챔피언은 동향이자 충챔 선배인 마스터 이, 원수인 리븐, 제드, 제자 탈리야 등. 심지어 롤과 상관없는 타 게임 오버워치의 한조랑 겐지까지 엮이기도 하는데, 저 둘 모두 야스오처럼 왜색[66]에 멋진 비주얼과 높은 난이도로 충이 꼬이기로 악명 높은 캐릭터이다. 일본 캐릭터라 그런지 오덕으로도 묘사되기도 한다. 커플링은 노멀 쪽으로는 리븐, 탈리야, BL쪽으로는 마스터 이와 제드랑 엮인다.

11.2. 야스오충

결국 해당 항목이 분리되고야 말았다. 자세한 사항은 항목 참고. 마이충의 시즌 2이기도 하면서 야스오의 이미지가 변질되어버린 최악의 이유이기도 하다. 예전엔 삼충일체(티모, 마이, 베인) + 블리츠크랭크였으나 야스오의 합류로 탑 티모/정글 마스터 이/미드 야스오/원딜 베인/서폿 블리츠크랭크란 EU스타일의 벌레조합이 완성되었다.

2018 시즌 브루저 메타가 도래해 야스오가 1티어로 부상하면서 인식이 꽤 많이 좋아졌다. 야스오를 픽했다는 이유만으로 욕박고 던지는 사람들이[67] 많이 없어졌을 정도. 그래도 여전히 충 챔피언이란 인식은 그대로 남아 있어 야스오에 대한 부정적인 이미지가 아예 없어지진 않았다. 물론 옛날에 비하면 많이 나아졌다.


[1] 가렌과 중복.[2] 단풍나무 씨앗은 야스오와 요네가 다녔던 도장에서 겸손을 상징하며, 실은 감사의 마음과 자신을 기억해달라는 뜻을 전하는 탈리야 부족의 전통이다.[3] 1레벨 +4%[4]
레벨 1 2 3 4 5 6
수치 100 105 110 115 120 130
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 140 150 165 180 200 225
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 255 290 330 380 440 510
[5] 각각 1레벨, 7레벨, 13레벨에 59 / 52 / 46 거리만큼 이동할 때마다 기류 스택이 1 채워지며 기류 100이 채워질 때 쉴드 준비.[6] 회오리 사정거리[7] 질풍검 사용중 원형 피해를 입힐 때의 범위[8] 한국 음성에서는 이 대사를 하세기라고 발음하나, 북미 음성에서는 정확히 하사키라고 발음한다.[9] 다만 두번째 타격부터는 스킬 판정을 받기 때문에 굶주린 사냥꾼 룬의 주문 흡혈 효과를 받을 순 있다.[10] 여러 유닛이 한꺼번에 같이 맞았을 경우 판정에 영향을 준다. 첫 번째 대상에게만 평타 판정이 들어가는 것과 관련이 있는데 잭스가 첫 번째 대상일 경우에는 반격으로 막아지고 그 이후의 대상일 경우에는 막지 못한다.[11] 물론 포킹 조합의 카운터는 돌진 조합이며, 야스오는 돌진 능력 또한 준수해서 메타 변화를 따라갈 주역은 될 수 있었다.[12] 대표적인 예시가 나미의 궁극기와 아우렐리온 솔의 Q. 게임 시스템 상 크기가 엄청나게 큰 투사체일 뿐이라 투사체의 일부분이 바람에 살짝 닿았을 뿐인데 모조리 증발한다.[13] 블라디미르 리워크 전인 6.9 이전 버전에서는 수혈의 회복이 막혔으나, 6.9 패치 이후 회복도 막을 수 없게 변했다. 혈사병에 생긴 체력 회복도 이펙트는 투사체로 보임에도 막히지 않는다.[14] 특히 스태틱의 단감/유령 무희는 나오고 무한의 대검은 아직 나오지 않은 시점[15] 적의 등쪽이라는게 아니라, 야스오가 스킬을 시전할 때 반대편에서 나타난다는 의미다. 제드의 궁극기처럼. 단, 타워 다이브로 야스오가 궁을 사용하였을 경우, 야스오가 타워 사정거리 밖에 위치할 수 있다면 야스오는 타워 바깥쪽에 나타나게 된다. 해당 옵션은 우물 포탑에는 적용되지 않는다.[16] 에어본 상태이기에 점멸이나 순간이동 등의 이동기를 제외한 소환사 주문을 모두 사용할 수 있다. 단, 정화의 경우에는 사용은 가능하나 에어본을 해제하지 못하기 때문에 그대로 소환사 주문만 날리게 된다. 한편 진짜 제압 상태에 걸렸을 경우에는 소환사 주문을 사용할 수 없다. 그리고 인게임에서도 야스오의 궁극기 발동 시 그냥 에어본 상태라고만 표기되지 절대 제압이라고 나타나지 않는다.[17] 제압을 풀 수 있는 CC 해제기만 에어본을 해제할 수 있다. 정화나 미카엘의 도가니는 제압을 풀 수 없으므로 에어본도 해제할 수가 없다.[18] 그대로 공중에 떠있는 상태가 유지되며 이동할 수 없지만 스킬이나 점멸은 사용할 수 있는 상태가 된다.[19] 에어본의 뜻이 무엇인지 생각해보면...[20] 엄밀히 따지면 이전부터 있기야 했다. 하지만 아군 챔피언이 한 명이라도 살아 있어야 쓸 수 있는 , 적 챔피언이 주변에 있어야 쓸 수 있는 카타리나, 특수 자원을 요구하는 (구)아칼리처럼 그 조건 수준이 매우 낮았다.[21] 이는 강제 이동 계열 CC기의 스크립트가 에어본과 기본적으로 동일하기 때문이다.[22] 이중에는 EQ로 한바퀴 도는 모션을 캔슬하고 Q 피해를 입히면서 궁극기까지 적용하는 버그성 플레이도 있었는데, 라이엇에서도 확인하지 못한 것인지 이전에는 야스오의 궁극기 모션이 안 나오고 그냥 서 있는 채로 궁극기가 나가는 버그가 발생하였으나 고급 플레이로 인정한 것인지 모션이 픽스되었다.[23] 참고로 Q(3타)-EQ-궁의 원리는 질풍검-강철 폭풍 조합의 특징 때문이다. 질풍검을 시전할 때 강철 폭풍의 재사용 대기시간이 조금(약 0.5초 이하) 남아있으면 바로 시전할 수 있기 때문. 원래는 그렇게 사용해도 질풍검 돌진이 끝난 이후에 강철 폭풍이 시전되기 때문에 별 문제가 없지만, 최후의 숨결은 순간이동(점멸) 판정이기 때문에 e 돌진 중 q를 입력해놓고 궁을 쓰면 쉔의 도발-점멸이나 바이의 Q-점멸, 야스오의 EQ플 콤보처럼 Q 판정이 챔피언 몸에 남아있는 상태로 궁 위치로 이동하게 되는 것.[24] 단, 그라가스의 경우 선딜레이가 있으므로 주시하다가 폭발 즉시 반응한다면 적진이 분산되지 않으면서 궁 대박을 노릴 수 있다.[25] 대회에서도 나온 조합. 단, 나르는 변신/진입 타이밍을 잡기 어렵고, 나르 궁에 야스오 궁을 쓰면 벽꿍을 쓸 수 없어서 추가 피해 및 스턴은 기대할 수 없다.[26] 통계로 증명된 찰떡궁합 조합이다. 라이엇도 여럿 공식에서 언급했고, 오디세이에선 동료로 나온다.[27] 이쪽도 대회에서 나온 조합. 단, 리 신의 궁극기도 야스오 못지 않게 상황에 따라 대박이 갈리는 궁극기라 서로의 합이 잘 맞아야 한다. 가령 적 딜러를 빼오는 인섹킥을 쓰면 야스오는 적이 끝까지 날아온 직후에 쓰는 것이 좋고, 리 신이 급하게 써서 적 진영으로 방생할 때는 곧바로 멈춰세워 호응하는 식으로. 물론 확정 에어본이니만큼 어지간해서 본전은 뽑는다. 이론상으론 리 신이 삐져나온 한 명을 걷어차 4명 당구를 성공시킨 직후가 최고. 물론 이게 성공하면 야스오 없이도 한타를 이긴다[28] 라아스트 한정. 어지간히 잘 풀리지 않았다면 초반 라인전 단계에서는 쓸 수 없다.[29] 야스오 혼자서 궁극기를 써서 적 진영으로 파고든 직후에 야스오에게 공을 붙여 궁극기를 쓰는 식으로 응용도 가능하다.[30] 이쪽도 오리아나처럼 야스오가 궁을 쓰고 룰루가 호응하는 식으로 응용이 가능하다.[31] 궁극기는 밀쳐내기 때문에 사실상 동시에 쓰는 입롤이 나오지 않는 한 궁합이 나쁘다.[32] 야스오의 W는 모르가나 E나 밴시, 퀵실 등 아이템 등 모든 방어적 요소를 다 포함해서 가장 강력한 방어 스킬이다. 자기 뿐만 아니라 팀원 여러 명을 보호할 수 있고, 단순히 딜을 줄이거나 CC를 배제하는 것이 아니라 투사체를 아예 없애기 때문이다. 그것도 하나가 아니라 지속 시간 동안 무한히. 이런 방어 스킬은 MOBA 게임류를 통틀어서 찾아보기 어렵다. 밸런스를 깡그리 파괴하기 때문.[33] 특히 초반 라인전에서 질풍검 잘못 긁어서 타워 맞고 킬각이 역으로 데스각이 되는 경우가 매우 자주 발생한다. 당장 야스오충 문서에 나와 있는 첫 번째 예제가 질풍검 개돌로 타워에 맞아 죽는 gif일 정도.[34] 끈끈이가 깔리면 질풍검이 안 나가서 그 뛰어난 기동력이 사라지며, 그대로 신지드가 다가와 집어던지고 독을 선물하니 끈끈이 하나에 갱킹의 위협이 따른다. 독을 아주 살짝이라도 마시면 실드가 날아가는 건 덤.[35] 바람 장막으로 역류를 막아도 장막 앞에 도끼가 떨어진다. 올라프는 유유히 걸어와서 도끼 줍고 장막 너머로 들어와서 다시 던져 맞히기만 하면 킬각(...). 심지어 라그나로크는 야스오의 궁과 에어본을 씹는다.[36] 울트라 하드 카운터. 아래에서 설명한다.[37] 침묵에 걸리면 질풍검이 안 나가는 건 물론 강철 폭풍도 사용할 수 없으므로 DPS가 반토막이 난다.[38] 재밌는 점은 리워크 이전의 이렐리아는 딜교를 누가 먼저 시작하던 상관없이 무조건 야스오를 털어먹던 초 하드 카운터였다.[39] 화염의 메아리는 즉발 광역기라 막히지 않는다.[40] 정확히 말하면 돌진은 못 막고, 돌진 후 뒤따라오며 광역 스턴을 넣는 유령이 바람 장막에 막힌다.[41] 물론 강탈은 시전 모션도 매우 짧고, 누구에게 쓸지는 사일러스만 알기 때문에 노리고 막기는 어렵다.[42] LCK에서의 쿠로도 크레이머의 케이틀린이 하드캐리하면서 보조적인 역할을 맡았고, MSI에서 킹존을 부숴버린 FW의 하나비도 정글러 무진의 카직스가 함께 날뛰었다. 즉 프로 무대에서는 에어본 보조보다 한타 어그로의 분산이 중요하다는 의미.[43] 민첩성의 망토를 올리면 유령무희를 띄운 상태에서 딱 치명타 100%가 되었었다.[44] 방어구 관통력 50% 추가 증가[45] 원거리 딜러(ad carry)가 아니지만 원거리 딜러(ad carry)처럼 운용되는 챔피언, 유난히 원거리 딜러를 잘 잡는 챔피언. 둘 다 해당되는 의미다.[46] 블라디미르는 유지력이 좋지만 이동기가 없고 강제 딜교에 취약하여 라인이 짧은 미드에선 야스오가 불리하지만 라인이 긴 탑에서는 야스오가 유리하다는 평가가 많았다. 라인이 긴 바텀에서도 이는 통용되는 이야기. 모데카이저는 원체 뚜벅이라 기동력이 뛰어난 야스오가 눈엣가시나 다름없다.[47] 미드 2티어/탑 3티어/바텀 5티어[48] 하지만 야스오 대처법을 알고 E선마를 하는 카사딘을 상대로는 그리 강하지 않다. 카사딘의 E는 장막에 막히지 않고 쉴새없이 스킬을 쓰는 야스오의 특성상 스택이 잘 차기 때문.[49] Q 스킬의 쿨타임이 1.33초가 될 수 있게 약 1.42까지[50] 출시 전 PBE에서는 E의 AD 계수가 없는 대신 AP 계수가 1.0이었고, 스택도 4개까지 쌓였는데 쌓을 때마다 피해량이 계수까지 증가하여 AP 야스오는 상당히 강했다.[51] 8.1 패치 이전에는 노 코스트 스킬도 여신의 눈물 스택을 쌓는 것이 가능했기 때문에 마나를 사용하지 않는 챔피언도 무라마나를 만들 수 있었다. 물론 무라마나의 최대 마나 비례 추가 공격력과 충격 효과의 피해량은 당연히 0.[52] 여눈 이펙트와는 조금 다르지만 아군 세주아니가 근처에 있을 경우 무기에 푸른 이펙트가 들어온다. 다행히 세주아니와 야스오의 궁합은 아주 좋은데 에어본도 있고 세주아니의 기절 호응도 쉽게 해주는 강력한 조합이다.[53] 단순히 1대1로는 투사체가 없는 근접딜러여서 불리하지만 2대2에서 서포터와 함께 폭격을 때리면 뚜벅이인 모데 입장에서 야스오 상대가 쉽지 않다.[54] 리메이크 후에는 서폿으로 그나마 할 만한 스킬이였던 W와 궁극기가 완전히 다른 스킬로 바뀌었다. 또한 궁극기는 2대2 싸움 구도인 봇 라인에서 1대1을 만든다는 점에서 봇 라인에 서기 힘들게 되어 요즘은 봇파괴 요원의 자리에서 내려갔지만, 그랩의 존재 때문에 가끔 오는 경우도 있다.[55] 하이눈 시리즈, 프로젝트 시리즈, 불의 축제 시리즈, VS시리즈, 오디세이 시리즈, 아케이드 시리즈[56] 영상 51초 부근 마스터 이가 피오라에게 칼을 받는 장면 뒤를 잘 살펴보면 오른쪽에는 캡슐에 갇혀있는 레오나, 왼쪽에는 야스오의 칼이 있다.[57] 야스오가 돈 좀 벌려고 경비가 삼엄한 자연 보호 구역에서 훔쳐왔다(...)고 한다.[58] 금발 머리에 루비 색상의 옷을 입고 있는 크로마[59] 공식 홈페이지에 나와있는 사진을 보면, 카마를 손에 쥐고 있는 여전사.[60] 야스오의 경우에는 2중첩 강철 폭풍, 하오마루의 경우에는 선풍열참.[61] 야스오를 한자로 표기하는 방법은 여러 가지가 있는데, 이 중 '安男'의 경우 만만한 남자, 약한 남자, 값싼 남자 등으로 풀이되어 버린다.[62] 원래는 따로 아버지가 다르다는 말이 없었으나 유니버스에서 추가되었다.[63] 당시 공개된 '프로젝트: 이'의 이미지에는 동양풍 집과 두 자루 검이 보였다. 검을 쓰는 아이오니아 챔피언은 마스터 이와 야스오 정도인데, 야스오는 이미 프로젝트 스킨이 있었고, 검이 두 자루라 마스터 이도 아니라는 추측이었다.[64] 이에 대해 야스오가 던지는 인게임 코멘트가 있다.[65] 소설에서 리븐은 과민반응, 충격의 재경험, 감정 회피, 마비, 해리성 기억상실 등과 같은 전형적인 외상 후 스트레스 장애 증상을 보인다.[66] 일본 국적 영웅이다.[67] 애초에 챔피언 픽만 가지고 던지면 그건 이미 사람이 아니다. 던지는 행위 자체가 트롤링이며 정지사유이므로 절대 정당화 될 수 없다. 서폿 야스오가 나온다면?