최근 수정 시각 : 2019-07-14 00:07:06

럼블(리그 오브 레전드)

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"자! 한번 붙어 보자구!"
리그 오브 레전드의 75번째 챔피언
브랜드 럼블 베인
럼블, 기계 악동
Rumble, the Mechanized Menace
파일:rumble_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:전사.jpg
전사
파일:마법사.jpg
마법사
파일:롤-밴들시티-엠블럼.png
밴들 시티
파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4800
기타 정보
출시일 2011년 04월 26일
디자이너 페럴포니(FeralPony)
성우 파일:대한민국 국기.png 박서진 / 파일:미국 국기.png Richard Steven Horvitz / 파일:일본 국기.png 세키 토모카즈

1. 배경2. 능력치3. 대사
3.1. 기본 스킨3.2. 슈퍼 갤럭시 럼블 스킨
4. 스킬
4.1. 패시브 - 고철장 거인 (Junkyard Titan)4.2. Q - 화염방사기 (Flamespitter)4.3. W - 고철 방패 (Scrap Shield)4.4. E - 전기 작살 (Electro Harpoon)4.5. R - 이퀄라이저 미사일 (The Equalizer)
5. 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성
6. 역사
6.1. 2012 시즌6.2. 2013 시즌6.3. 2014 시즌6.4. 2015 시즌6.5. 2016 시즌6.6. 2017 시즌6.7. 2018 시즌6.8. 2019 시즌
7. 아이템, 룬
7.1. 비추천 아이템
8. 소환사의 협곡에서의 플레이
8.1. 탑8.2. 정글8.3. 미드
9. 그 외 맵에서의 플레이10. 스킨
10.1. 기본 스킨10.2. 정글 속 럼블(Rumble in the Jungle)10.3. 빌지워터 럼블(Bilgerat Rumble)10.4. 슈퍼 갤럭시 럼블(Super Galaxy Rumble)10.5. 황야의 폭주족 럼블(Badlands Baron Rumble)
10.5.1. 크로마
11. 기타

1. 배경

''으, 내 갑옷에서 네 얼굴을 긁어내려면 꽤 오래 걸릴 것 같은데!''

럼블은 한 성깔 하는 젊은 요들로, 탁월한 발명가이기도 하다. 두 손과 고철 더미만으로 전기 작살과 소이 로켓을 장착한 거대 기계 로봇을 뚝딱 만들어냈다. 고철부품으로 만든 럼블의 작품을 비웃고 조롱하는 자가 있더라도 럼블은 눈 하나 깜박하지 않는다. 어차피 전장을 휩쓸 화염방사기는 자신의 손에 있으니까.
구 배경과 장문 배경에 대해서는 럼블(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:tristana_portrait.png 파일:ziggs_portrait.png 파일:heimerdinger_portrait.png 파일:teemo_portrait.png 파일:veigar_portrait.png
트리스타나 직스 하이머딩거 티모 베이가

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph09.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력.png 체력 589(+85) 2034
파일:롤아이콘-체력재생.png 체력 재생 8.0(+0.59) 18.0
파일:롤아이콘-공격력.png 공격력 58.86(+3.2) 113.26
파일:롤아이콘-공격속도.png 공격 속도 0.644(+1.85%) 0.847
파일:롤아이콘-물리방어력.png 방어력 31(+3.5) 90.5
파일:롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력 31.25(+1.25) 52.5
파일:롤아이콘-사거리.png 사거리 125(-) 125
파일:롤아이콘-이동속도.png 이동 속도 345(-) 345


겉보기에는 튼튼할 것 같지만 무자원 챔피언이라는 점과 W의 실드 때문인지, 체력 성장률도 안 좋고 방어력도 높은 편이 아니다. 또한, 평타 모션이 나쁜 편에 속하고 데미지도 낮아서 숙련되지 않으면 평타로 CS 수급하기가 어렵다. 기본 공격속도는 나쁘지 않지만 성장 공격속도가 특히나 저질이라 과열 상태의 추가 데미지는 기대하기 힘든 편. 특히 도트 광역기인 화염방사기(Q) 때문에 타워 아래에서 CS 먹기는 난이도가 굉장히 높다.
그 대신 이동속도는 마법사 계열에서는 1등이다. w에 이동속도 버프까지 포함하면 이동기가 없지만 불편함은 적은 편.

치명타 모션은 철퇴를 스트레이트 날리듯이 길게 뻗는 동작을 취한다.

대기 모션이 존재하는데, 가끔 로봇이 고장나면 이리저리 옮겨다니며 즉시 수리한다. 도발을 입력하면 자리에서 방방 뛴다.

사망하면 트리스티가 폭발해서 럼블이 수직상승하고 온 몸에 불이 붙은 채 떨어진다. 한참을 올라갔다 떨어지는지 "호이이이이이이~(상승) 흐어어어어어...(추락)" 하는 음성이 관람 포인트. 럼블은 어디까지 날아갈까. 해당영상을 보면 그 자그마한 럼블이 포탑 5개를 합친 높이에서 수직낙하해 땅에 처박힌다는 것을 알 수 있다.

3. 대사

3.1. 기본 스킨


선택

"자! 한번 붙어 보자고!"
공격

"2회전 준비는 됐냐?"
"귀염둥이, 날 실망시키지 마."
"더 큰 놈일수록 더 세게 맞는 법!"
"이거 꽤 덜컹거리겠는걸."
"밴들 시티 스타일을 보여줘야겠어."
"안 물어볼까봐 걱정했잖아!"
이동

"엔진 가동!"
"좋아, 간다!"[1]
"잘 좀 잡아 봐~"
"나랑 한번 붙어볼 사람~"
"두 번씩 말할 필요 없어~"
"이제야 뭔가 좀 되는데?"
"요들을 올려다본 적은 없지?"
"감히 누구한테 난쟁이라고 그러는 거냐?"
도발

(조종석에서 폴짝폴짝 뛰면서) "여기 봐봐! 나 지금 조종간에서 아예 손 놓고 있잖아~"
농담

"터보 가동! (타고 있는 기계가 넘어짐) 어라? 이건 꼭 발로 차야 시동이 걸린다니까."
"밴들 시티! (타고 있는 기계가 넘어짐) 어휴... 깜빡하고 클러치를 안 밟았네."
룰루 못지 않은 정신 나간 웃음소리를 자랑한다. 웃음 모션 길이도 웬만한 챔피언들과 비교할 수 없을 정도로 길다. 기계 정지 - 일어서서 - 조종석 앞으로 걸어나감 - 포즈 잡고 하하하하! - 가서 다시 앉음 - 기계 재기동. 매우 길다.

3.2. 슈퍼 갤럭시 럼블 스킨


북미판 음성
공격

"요들의 가슴 속 불길은 꺼지지 않고 타오른다!"
"두려움? 그게 뭔데?"
"그냥 지켜나 보라고!"
"이건 밴들시티의 몫이다!"
"오늘은 한 다섯 명 잡았나? 아직까진 말이야!"
"조심? 그건 소심한 녀석들한테나 필요하지!"
"한계 돌파! 슈퍼 갤럭시!"
"나를 누구라고 생각하는 거냐?"
"훌쩍 뛰어넘어 볼까나?"
"내 눈부신 전적에 한 줄이 더 추가되겠군!"
이동

"모든 시스템이 완벽하군!"
"강철의 의지로 가득한 이 몸!"
"멈출 수도 멈추지도 않는다!"
"시스템 정비! 충전 완료!"
"쓰러뜨려 봐라! 몇 번이고 일어나 줄 테니!"
"난 모두의 희망을 짊어지고 있어!"
"엔진 가동 출격 개시!"
"괜찮은 것 같다고? 이건 완벽이라고!"
"희망 하나면 충분해! 아 그리고 이 강철 갑옷 정도?"
"난 투혼으로 싸운다!
"고개를 들어 저 하늘을 바라봐!"
"요들의 의지를 보여주겠어!"
"영웅은 죽지 않아! 전설로 다시 태어날 뿐!"
화염방사기 사용

"화염방사기 출력 전개!"
"요들의 혼을 실은 지옥불이다!"
"분노의 역류를 받아라!"
"날아올라라! 요들 불사조!"
고철 방패 사용

"초은하 방어막!"
"철벽 방어의 패기를 느껴라!"
"철벽 방어 개시!"
전기 작살 사용

"터보 쇼크 로켓!"
"안면 폭발 광선!"
"전기 맛 좀 봐라!"
"전기 어뢰 발사!"
이퀄라이저 미사일 사용

"화염 작렬 드릴 연사!"
"지옥까지 꿰뚫어 버린다!"
"슈퍼 갤럭시 브레이커!"
"파멸의 비를 맞아라!"
과열 상태 진입 시

"가로막는 건 모두 부숴버린다!"
"슈퍼 갤럭시 응징 모드 전개!"
"어둠이 몰려와도 그조차 뚫어 버린다!"
"내 드릴은 하늘도 뚫어버릴 드릴이다!"
"온몸으로 내 분노를 느껴 보시지!"
"나를 믿는 내가 최강이다!"
도발

"네가 봐도 난 너무 멋지고 너무 세고 너무 잘 생겼지? 하하!"
"불굴의 무적초인 럼블이라고 해! 이름만 듣고도 움찔했지? 하!"
"하늘이 무너져도 운석이 쏟아져도 그 무엇도 날 막을 순 없어! 하하!"
농담

"요들이라면 이 정도는 기본이지! "
귀환[2]

"하이퍼 공간 이동 모드 발동!"
"우주를 가르는 슈퍼 울트라 메가 텔레포트!"
"극적인 등장이란 이런 거지!"
"초공간 차원 이동 개시!"
트리스타나 근처에서 귀환

"트리스타나, 나 좀 멋져졌지?"뭔가 애잔하다
"널 위해서라면 언제든지 돌아올게, 트리스타나."
"우리 불꽃놀이 한 판 해볼까?"

4. 스킬

4.1. 패시브 - 고철장 거인 (Junkyard Titan)

파일:rumble_P1.png
일반 상태(0~49)
럼블은 스킬을 사용할 때마다 20의 열기를 얻습니다.[3]
파일:rumble_P2.png
위험 상태(50~99)
열기가 50%에 달하면 럼블은 위험 상태에 들어갑니다. 위험 상태가 되면 럼블의 모든 스킬은 추가 효과를 얻습니다.
파일:rumble_P3.png
과열 상태(100)
열기가 100%에 달하면 과열 상태가 되어 기본 공격에 마법 피해가 추가되나 6초간 스킬을 사용할 수 없게 됩니다.
파일:롤아이콘-주문력.png 20 + ( 5 X 레벨 ) (+0.25 주문력) - 과열 상태 기본공격 추가 피해[4]

럼블만의 독특한 운영을 만드는 패시브. 럼블은 스킬을 사용하는데 드는 자원이 없다. 다만 열기(heat)라는 고유한 시스템이 존재한다. 열기는 일반 스킬을 사용할 때마다 일정 수치만큼 상승하여 최대 100까지 상승할 수 있고, 스킬을 잠시 동안 사용하지 않고 있으면 서서히 내려간다.

일반 스킬 시전시 20(전기 작살은 10)의 열이 생성되고 4초간 유지되며, 줄어들때는 1초당 한번에 10씩 감소한다. 7.12 패치 이전엔 열이 3초간 지속되고 0.5초당 한번에 5씩 감소하는 구조였기에 지금의 럼블보다 세세한 열관리가 가능했고 열 지속시간이 1초 적어 지금보다 스킬 난사가 쉬웠다. 열관리 체계에 영향을 준 이 패치는 사실상 럼블을 약화시키는 패치였던 셈. 실제로도 이 패치 이후 전투중에 열이 내려가지 않아 스킬 난사가 안되서 답답함을 느꼈다는 럼블 유저들이 많다.

열기 수치가 50 이상이 되면 위험 상태가 되는데, 이 때 사용하는 모든 일반 스킬들의 성능이 강화되므로 스킬을 허공에 돌리며 열기를 50 내외로 유지하는 '열 관리'는 럼블 유저가 필수적으로 갖춰야 할 소양. 딜교환에서나 한타에서나 주력 딜링 스킬은 반드시 위험 상태에서 사용하는 것이 핵심이다. 여기까지만 보면 단순한 조건부 스킬 강화 패시브이지만, 럼블의 난이도 마크가 10점인 이유는 따로 있다.

열기가 100에 도달하면 과열 상태가 되어[5], 일시적으로 모든 스킬을 사용할 수 없고, 이 상태에서 치는 모든 평타에 20+5*[레벨]+0.25AP 만큼의 마법 피해가 추가된다. 위험 상태에서 강화된 스킬들의 화력이 절륜하기에 그런 스킬들을 마나 소모도 없이 마구 난사할 수 없게 만드는 자체 침묵 페널티인 셈이다. 때문에 럼블은 노 코스트 챔피언임에도 불구하고, 같은 노 코스트 챔피언으로서 쿨타임 감소 아이템을 챙기는 가렌이나 리븐 같은 챔피언들과는 달리 굳이 쿨감에 목맬 필요가 없다. 쿨감을 올려서 스킬을 많이 쓰면 그만큼 빨리 과열되어 스킬을 제때 못 쓰고 평타만 치는 깡통이 될 뿐이기 때문. 2014년 우르프 모드에서 럼블을 최약체로 만든 주범이기도 하다. 2015년 우르프 모드에서는 과열 상태에서도 스킬을 계속 쓸 수 있게 되어 나름 우르프 강캐에 속하게 되었다.

과열 평타에 추가되는 마법 피해를 룬과 아이템으로 얻는 주문력까지 포함해서 계산해 보면 매우 강해진다. 때문에 맞다이를 하거나 킬각을 잡을 때는 과열 평타가 빠질 수 없다. 위험 상태로 스킬 견제를 할 타이밍과 과열 상태로 맞다이를 할 타이밍을 잘 구분해야한다. 항상 현재 열기 수치와 스킬별 열기 상승량을 염두에 두자.

과열 상태가 되면 침묵 아이콘이 뜨는데, 실제로 침묵 상태가 되는 건 아니고 아이콘만 비슷하게 생긴 거라 수은 장식띠나 정화 등으로 해제할 수는 없다.

시즌 6에는 Q스킬이 변경되고 과열평타의 데미지가 생각보다 쏠쏠해서 럼블을 정글러로 활용하려는 유저들이 늘어났다. 시즌 7에서는 초반이 강력한 정글러들의 등장으로 다시금 탑 챔프로만 활용되지만...

소소한 팁으로, 궁극기는 열기를 올리진 않지만 열기 하락을 멈춘다.

4.2. Q - 화염방사기 (Flamespitter)

파일:rumble_Q.png 럼블이 3초 동안 정면을 향해 원뿔 형태의 공격을 가하며 적에게 불을 붙이고 마법 피해를 입힙니다. 미니언에게는 60 / 65 / 70 / 75 / 80%의 피해만 입힙니다. 위험 상태일 경우 피해가 50% 증가합니다.
파일:롤아이콘-사거리.png 600 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 10/9/8/7/6 초
파일:롤아이콘-주문력.png 58.3 / 70 / 81.7 / 93.3 / 105 (+0.36 주문력) - 일반 상태 초당 피해량
파일:롤아이콘-주문력.png 175 / 210 / 245 / 280 / 315 (+1.1 주문력) - 일반 상태 총 피해량
파일:롤아이콘-최대마법피해.png 87.5 / 105 / 122.5 / 140 / 157.5 (+0.55 주문력) - 위험 상태 초당 피해량
파일:롤아이콘-최대마법피해.png 262.5 / 315 / 367.5 / 420 / 472.5 (+1.65 주문력) - 위험 상태 총 피해량

럼블의 주력 딜링, 파밍 스킬. 발동한 후 화염이 나오는 동안에도 자유롭게 다른 행동을 할 수 있고, 군중제어기에 걸린 상태에서도 화염은 계속 나온다. 스킬 레벨 1레벨에는 기본 피해량이 그리 높지 않은데다 지속 딜링 스킬이기까지 해서 체감 딜링이 약하지만, 2레벨부터는 기본 피해량이 급격히 오른다. 이걸 켜놓고 적의 공격은 실드로 받아내며 평타와 작살을 번갈아 날린 후 과열 상태로 상대를 패는 것이 가장 이상적인 럼블식 맞다이. 핵심 딜링 스킬인 만큼 교전 상황에선 화염방사기만큼은 무조건 위험 상태에서 사용해 피해량을 극대화해야 하며, 열 관리를 잘못 해서 화염방사기를 못 켜고 과열되어버리는 일은 절대로 없어야 한다.

스킬 구조상 딜교환 시에 무조건 적 미니언을 함께 때리게 되어 있어 라인이 밀리므로 갱킹에 주의할 것. 럼블을 갱킹에 취약하게 만드는 대표적인 원인 중 하나이다. 또한 평타의 사정거리가 짧고 모션도 영 좋지 않은 럼블은 CS 주워먹기가 어려운 편에 속하기 때문에, 이 스킬로 고개를 이리저리 돌려가며 한틱으로 막타를 치는 테크닉(?)이 라인전에서 상당히 중요하다. 미니언 사이에서 화염방사기를 켜고 움직이다가 미니언에 끼일 경우 보는 방향이 이리저리 틀어져 딜로스가 생기는 경우가 있다. 그럴 경우 화염방사기 범위를 상대에게 맞춰 가며 S 키로 중간중간 정지를 해 주는 것이 좋다.

평상시 화염은 탁한 붉은색을 띄고 있지만 위험 상태가 되면 주황빛이 도는 화염을 내뿜는다. 슈퍼 갤럭시 럼블은 평상시에는 주황빛 화염을, 위험 상태에서는 푸른빛이 감도는 화염을 내뿜는다.

화염방사기를 켠 상태에서 존야의 모래시계를 쓰면 본체는 무적이 되는데 화염은 계속해서 나온다. 교전 상황에서 적의 포커싱이 럼블에게 쏠리기 시작한다면 적당히 공격을 받아내다가 화방+존야를 시전해서 마무리 딜링과 함께 어그로를 빼는 식의 활용이 가능하다. 반드시 숙달해야 할 테크닉.

탑 럼블이든 정글 럼블이든 주력 딜링 스킬로서 무조건 선마한다.

4.3. W - 고철 방패 (Scrap Shield)

파일:rumble_W.png 럼블이 방어막을 전개하여 자신을 보호하고 순간적으로 이동 속도를 높입니다. 위험 상태에서는 방어막의 내구력과 럼블의 이동 속도 증가량이 50% 증가합니다.
파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 6
파일:롤아이콘-보호막.png 100 / 130 / 160 / 190 / 220 (+0.5 주문력) - 일반 상태 방어막
파일:롤아이콘-보호막.png 150 / 195 / 240 / 285 / 330 (+0.75 주문력) - 위험 상태 방어막
파일:롤아이콘-이동속도.png 20 / 25 / 30 / 35 / 40 % - 일반 상태 증가량
파일:롤아이콘-이동속도.png 30 / 37.5 / 45 / 52.5 / 60 % - 위험 상태 증가량

럼블의 유일한 생존기로, 방어막과 이동 속도 버프가 달려있으며 노코스트인데도 기본 쉴드량과 계수가 높은편이다. 다만 지속시간이 1.5초로 짧은편이고 주문력보단 마법 관통력을 중시하는 럼블의 템트리 특성상 쉴드의 주문력 계수를 최대로 활용하기는 어려워 실제로는 이속 버프기이자 열 관리 전용 기술로 쓰는 경우가 많다. 또한 이속 증가는 붙어야만 딜을 넣을 수 있는 뚜벅이 럼블이 상대를 카이팅하거나, 반대로 도주할 수 있게 해 주는 중요한 원동력이기도 하고.

주문력 계수 실드이기 때문에 주체할 수 없을 정도로 흥해서 라바돈의 죽음모자 같은 것을 뽑았다면 실드량도 리븐 같은 것들처럼 어마어마하게 늘어나는 것을 볼 수 있다. 다만 짧은 지속시간은 여전하고, 럼블 자신의 방어 스펙이 높지 않기 때문에 보호막 또한 매우 쉽게 벗겨진다. 때문에 이 스킬만 믿고 1선에서 딜을 전부 받아내는 것은 무리.

스킬을 시전하면 기계에서 고철 조각이 튀는 이펙트와 함께 기계가 부양하면서 두 팔로 가드를 올리는듯한 자세를 취하는데, 이 스킬의 시전 시간은 없으며 그저 단순한 모션으로, 모션이 재생되는 동안에도 기본 공격이나 다른 스킬을 사용할 수 있다. 슈퍼 갤럭시 럼블은 멋진 홀로그램 배리어를 두르면서 양 팔을 몸 아래로 뻗어 벌리며 전형적인 로봇의 대쉬 자세를 취한다. 올테면 와보라는 느낌.

4.4. E - 전기 작살 (Electro Harpoon)

파일:rumble_E.png 럼블이 전기 충격기를 발사하여 적에게 마법 피해를 입히고 2초 동안 이동 속도를 감소시킵니다. 작살은 최대 2발까지 장전되며 2발 모두 장전되어 있다면 첫번째 작살로 인해 과열 상태가 되어도 두번째 작살의 사용이 가능합니다. 만약 두 번째 작살을 첫 번째 작살에 맞은 적에게 다시 맞힌다면 둔화 효과는 중첩됩니다. 위험 상태일 경우 피해량과 적 둔화율이 50% 증가합니다.
파일:롤아이콘-사거리.png 850 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 1발 당 6초
파일:롤아이콘-주문력.png 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+0.4 주문력) - 일반 상태 1발 피해량
파일:롤아이콘-최대마법피해.png 90 / 127.5 / 165 / 202.5 / 240 (+0.6 주문력) - 위험 상태 1발 피해량
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 15 / 20 / 25 / 30 / 35 % - 일반 상태 둔화율
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 22.5 / 30 / 37.5 / 45 / 52.5 % - 위험 상태 둔화율

6.4 패치로 큰 변화를 맞았다. 과거에는 2발의 작살이 한 세트로, 1번째 작살이 20의 열기를 채우고 2번째 작살은 열기 증가 없이 3초 안에 재사용이 가능했다. 그러나 6.4패치 이후로는 5초마다 한 발씩 장전되어 최대 두 발 장전이 가능한 스택식으로 바뀌었고 한 발당 10의 열기를 채운다. 결과적으로 변경 전보다 자주 사용할 수 있게 되었고 더 세밀한 열관리가 가능해졌지만, 대신 둔화 시간이 3초에서 2초로 줄었다. 또한 2발이 모두 장전된 상태에서 한 발을 쏘고 과열될 경우 나머지 한 발은 과열 상태에서도 발사가 가능하다. 그렇기 때문에 첫 번째 작살 사용 후 q와 w를 섞어서 과열 상태를 만들고 두번째 작살을 사용하면 효율을 높일 수 있다.

여러 면에서 변경 전과 사용 방식을 달리하는 스킬이 되었는데, 일단 시전 시 꼬박꼬박 두 발씩 발사하던 이전과 달리 스택이 있어야 여러 발을 쓸 수 있기 때문에 스택 관리에 소홀하면 킬 하나를 놓치는 수가 있다. 대신 열 관리는 더 쉬워졌다. 열기가 80, 85인 상황에서도 과열 상태에 들어가지 않고 스킬을 하나 더 쓸 수 있는 셈. 덤으로 전보다 더 자주 쓸 수 있기 때문에 어지간히 망한 게 아니면 라인을 당기면서도 CS를 전부 챙기는 게 가능하다. 때로는 밀고 때로는 당기는 유연한 라인전이 가능해진 것이다.

럼블의 평타모션이 워낙 좋지 않은 관계로 미니언 막타용으로 자주 쓰인다. 이걸로 원거리에서 CS를 안전하게 챙기거나 상대 챔피언에게 짤짤이를 시도할 수 있으나, 논타게팅 스킬이 다 그렇듯 상대가 미니언 뒤에 숨어 있으면 짤짤이가 불가능해지고, 과열 상태가 아니라면 기대할 수 있는 피해량도 다소 낮은 편이다.

사정거리가 긴 편이기 때문에 대치 중에는 포킹 스킬로도 사용한다. 기본 스킬 중 유일한 CC기이므로 도주, 추노, 갱 호응에도 유용하게 사용할 수 있다. 거기에 중첩이 되는 둔화를 거는 몇 안 되는 스킬 중 하나로, 작살을 맞은 상대에게 한 방을 더 맞추면 이동기가 없는 적은 거의 움직일 수 없어 킬각인 상대를 확실히 마무리할 수 있다. 예로 보통 킬각이 나올 때 작살을 한 대 맞추면 적이 지레 겁먹고 점멸을 써서 빼거나 하는데, 상황을 보고 바로 맞점멸로 따라붙어 두 번째 작살을 맞추고 화염방사기로 마무리하는 식.

피해량은 차치하고서라도 작살 명중률이 높아야 적과 거리를 유지하며 화염방사기를 안정적으로 맞출 수 있기 때문에 럼블의 라인전에서 매우 중요한 스킬이다. 또한 일반 상태 작살과는 달리 위험 상태 작살은 2발의 총합 피해량이 내로라하는 AP 포킹 챔피언들의 포킹 스킬 못지않게 높은 편이기 때문에 대치 상황에서 툭툭 던져 주면 적의 체력을 상당히 빼 놓을 수 있다. 자체 둔화로 리안드리의 도트 피해도 두 배로 증폭시켜 딜탱급 체급의 상대에게도 꽤나 따끔한 피해가 들어가고, 운 좋게 뒷 라인의 딜러들에게 맞추면 전장 이탈을 강요할 수 있는 수준. 노코스트 스킬임을 감안하면 상당히 강력한 위력이다. 위험 상태가 아닐 경우엔 제 위력이 나오지 않으므로 포킹 스킬로 활용할 시에는 항시 위험 상태를 유지하는 것이 핵심.

4.5. R - 이퀄라이저 미사일 (The Equalizer)

파일:rumble_R.png 럼블이 일직선으로 로켓을 발사하여 5초 동안 불타는 궤적을 만듭니다. 범위 내의 적들은 이동 속도가 감소하고 매 초마다 마법 피해를 입습니다.
파일:롤아이콘-사거리.png 1750 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 100 / 85 / 70 초
파일:롤아이콘-주문력.png 140 / 210 / 280 (+0.35 주문력) - 초당 마법 피해량
파일:롤아이콘-주문력.png 700 / 1050 / 1400 (+1.75 주문력) - 총 마법 피해량
파일:롤아이콘-이동속도.png - 35%

레드카펫
초중반에 손꼽힐 정도로 강력한 럼블의 한타 능력을 책임지는 광역 딜링 + 슬로우 스킬. 긴 사정거리와 특유의 시전방식 덕분에 활용법이 무궁무진하다. 한타에선 역 이니시에이팅, 상대 진형 파괴, 퇴로 차단, 도주 보조 등의 용도로 사용된다. 엄청난 사거리 덕분에 실피로 살아 도망가는 적을 잡아 죽이는 데도 적절하다. 기본 스킬들과는 달리 열기를 증가시키지 않지만, 과열 상태에서 사용할 수 없다는 것은 똑같으니 주의할 것.

1레벨부터 자비없는 흉악한 데미지를 자랑한다. 총 1.75AP나 되는 계수 못지않게 깡딜도 무지막지해서 럼블이 별다른 딜템이 없는 초반에도 궁이 나왔으면 적은 쉽사리 딜교를 시도할 수 없다. 장판 위에 잠깐만 서 있어도 피가 쭉쭉 빠지고 빨리 이탈하지 않으면 무지막지한 데미지 + 슬로우로 후속 딜교에서 큰 손해를 보거나 전광판까지 올라갈 수 있는 수준. 물론 마우스를 놓고 플레이하지 않는 이상 5초 동안 장판에 풀히트 당해줄 리는 없지만, 장판에서 도망치는 동안 럼블과 다른 적의 공격에 그대로 노출된다는 것을 생각하면 이퀄라이저 미사일로 인해 럼블의 존재감이 확 올라간다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 미사일이 융단폭격처럼 일렬로 깔리는 스킬 이펙트와는 달리 스킬 시전이 완료되면 그 즉시 전체 범위 내에 대미지가 동시에 들어가므로 맞은 걸 눈으로 보고 장판에서 즉시 벗어나더라도 실제로는 이미 3~4틱 정도의 대미지가 들어간 후라 더욱 아프게 느껴진다.

이 궁극기 덕분에 럼블을 상대하는 팀은 좁은 지역에서 벌어지는 한타에서 굉장히 불리해지게 된다. 특히 양옆이 벽으로 꽉 막힌 정글에서 이퀄라이저가 앞뒤 일렬선상으로 내리꽂히게 되면 탈출도 못하고 삽시간에 단체로 녹아내리는 참사가 벌어지기 때문. 특히 자르반 4세나 오공, 말파이트, 아무무, 자크 등의 궁극기 같은 강력한 CC기를 동반한 이니시에이팅 기술과 연계될 경우 말 그대로 불지옥이 펼쳐진다. 럼블이 라인전에서 손해를 많이 보았거나 망한 상태여도 한타만 잘 수행한다면 1인분을 할 수 있는 이유가 여기 있다. 아무리 망한 럼블이라도 이퀄라이저의 깡뎀은 무시하고 맞아 주기엔 너무나도 아프기 때문.

과거에는 메커니즘이 많이 달랐는데, 궁을 사용할때의 데미지와 장판의 지속 데미지가 나누어져 있어, 이퀄라이저가 시전되는 순간 지금의 총 대미지의 1/3이 즉발로 들어갔다. 그 때 판정이 얼마나 개사기였냐면 이퀄라이저의 이펙트가 보이기도 전에 그 넓은 범위에 즉발 대미지가 들어가서 누킹 또는 딸피 캐치용으로 사용했다. 당시의 이퀄라이저는 장판이 모두 깔리고 1초가 지난 후부터 도트 대미지가 들어갔지만, 총 대미지량은 지금과 비슷해서 첫 대미지만 맞혀도 절반은 먹고 들어가는 스킬이었다. 당시 제이스와의 궁합이 강력했으며 이를 잘 써먹은 것이 바로 나진 소드. 포킹 메타를 이끌던 제이스와 당시 티어 원딜이었던 케이틀린이 살살 긁어서 피를 깎으면 장애물에 구애받지도 않고 사거리도 무지막지하게 긴 이퀄라이저로 마무리해버리는 전법으로 쏠쏠하게 재미를 보았다. 결국 총 대미지는 유지하되, 즉발 대미지를 삭제하고 시전하자마자 도트 대미지가 들어가게 바꾸면서 이퀄라이저의 위상은 많이 낮아졌다.

궁극기의 시전 방식이 굉장히 특이하며 스포트라이트에서도 이것이 언급된 바 있다. 우선 폭격을 시작할 지점을 클릭하고, 거기서 폭발이 뻗어나갈 방향을 설정하면 OK. 쉽게 말해서 클릭하고 드래그로 지정해주면 된다. 참 쉽죠? 그리고 이 방식은 빅토르의 E에 전수되었다. 차이점이 있다면 빅토르는 자유롭게 움직이며 시전이 가능하지만 럼블은 시전이 완전히 끝날 때까지 못 움직인다.

스마트키를 이용한 사용법은 다음과 같다. 익숙해지지 않으면 뻘궁이 상당한 확률로 나오니 주의. '(궁의 시작점에 마우스를 위치시킨 후) R키 누름 (누른 채로 유지) -> 궁이 시전될 방향으로 마우스 이동 -> R키에 손을 뗌'. 다만 이퀄라이저 미사일을 스마트키로 사용하면 숙련자라도 익숙해지기가 쉽지 않고, 잘못 꽂아서 산불이라도 나면 이런 낭패가 또 없기 때문에 럼블을 플레이한다면 궁극기는 스마트키를 사용하지 않는 것을 권장하는 편이다. 가로 세로를 떠나 조금의 각도 차이로 엄청난 차이가 생기기 때문이다.

야스오가 이퀄라이저가 떨어지는 걸 보고 착탄이 전부 되기 전에 바람 장막을 사용하면 이퀄라이저가 증발하는 흉악한 버그가 있었다. 그러나 이는 매우 초기에 야스오가 제대로 조정되지 않았을 때의 얘기이며, 지금은 장막 너머에서 사용하든 뒤에서 사용하든 떨어지는 도중에 장막이 깔리든 사라지지 않는다.

2월 12일 기준, 현재 소환사 주문으로 텔레포트 하는 도중 궁을 쓰면 텔레포트 완료 후 궁을 시전하는데 궁이 맵밖 혹은 전혀 엉뚱한 곳에 착탄하는 버그가 있다. # 같은 방식을 사용하는 빅토르 E 뿐만 아니라 제드W와 녹턴 Q역시 같은 증상을 보인다는 제보가 있다. # CJ 엔투스의 샤이 선수가 상식 바깥으로 이상하게 쏜 궁극기 때문에 유명해진 버그인데, 되도록이면 궁을 급하게 쓸려고 하지 않으면 충분히 예방할 수 있는 버그이다. 일부러 의도하고 저렇게 쓰지 않는 이상 95%정도는 예방할 수 있으니 이런 게 있다는 정도만 알아두자.

갱플랭크처럼 미니언을 웨이브를 클리어하는 데 쓰는 경우도 있는데, 이런 경우는 심각한 디나이를 당하거나 상대방이 의도하여 라인이 프리징됐을경우, 빅웨이브 상태에서 포탑다이브의 낌새가 보일경우, 다수의 적군과 타워에서 홀로 대치중일시 빠르게 라인을 정리하는 용도로 사용하는경우가 대부분이다. 실제 프로씬에서도 럼블이 기용되면 이런 용도로 사용하는 궁을 드물지 않게 볼 수 있으며 이로 인해 다이브가 무산된다던가 적이 찰나의 허점을 노려 빠른 집결, 타워를 철거하려는 시도를 잠시나마 저지하는등 무작정 궁을 아낄때보다 좋은 판단이 되는 경우가 많다. 위력에 비해 쿨이 짧은 편이므로 1~2분 내로 한타가 벌어질 낌새가 아니라면 너무 아끼지 말고 써주자.

5. 평가

궁극기인 이퀄라이저 미사일과 화염방사기를 통한 한타에서의 뛰어난 광역딜과 강력한 라인전을 장점으로 삼는 딜쪽에 치중한 탑 AP 딜탱 챔프. 말이 딜탱이지 사실상 체력 조금 붙어주는 게 전부라 그냥 딜 챔프다 주력딜 스킬인 Q와 궁극기 딜이 말 그대로 무식하게 세서 중반까지의 한타에서 엄청난 존재감을 보여준다. 대신 중반이 지나 상대 서포터나 정글러가 마법의 솔라리 펜던트를 비롯한 마법저항력 아이템을 갖추는 4코어 타이밍 이후 극후반으로 가면 힘이 빠지며, 기동력이 이동속도를 조금 올려주는 W스킬을 빼면 없다시피 하는 등 최악이고 피오라, 잭스, 트린다미어 등 다른 스플릿 주도권을 잡는 챔피언들에 비해서 템이 나올수록 가지는 1대1 전투력이 크게 증가하는 편이 아니라 스플릿 구도에서는 별로 좋지 않다.

5.1. 장점

  • 빼어난 광역 딜링 능력
    럼블의 스킬은 '노 코스트'에 쿨타임마저 매우 짧은 편에 속하기 때문에 마음만 먹으면 폭딜 수준의 딜을 라인전 내내 연속으로 퍼부으며 사정없이 라인을 밀어붙이는 게 가능하다. 게다가 메인 딜링 스킬인 Q 화염방사기와 R 이퀄라이저 미사일은 사거리와 범위가 모두 상당한 수준이기 때문에 여기에 저항하려면 최소한 화염방사기 이상의 사거리를 가진 라인클리어 스킬, 혹은 준수한 탈출기가 반드시 필요하다. 만약 둘 중 하나라도 갖추지 못한다면 럼블에게 화염방사기로 노릇노릇 구워지다 이퀄라이저 미사일이 선사하는 불지옥 위에서 킬을 상납하기 십상이기에 상대하는 입장에선 보통 까다로운 게 아니다. 하다못해 딜이라도 부족하면 모를까, 열 관리가 됐다는 전제하의 각 스킬들은 기본 대미지, 계수가 모두 빼어나기 때문에 큰 견제를 받지 않고 무난하게 성장한 럼블의 딜량은 항상 게임 내 1, 2위를 차지한다.
  • 강력하면서도 무난한 라인전 능력
    라인전 주력 스킬인 Q 화염방사기는 미니언을 관통하면서 어그로 역시 끌지 않기 때문에 미니언 무리를 방패로 한 일방적인 딜교가 가능하고, 설령 상대가 달라붙더라도 E 전기작살로 상대를 떼어낼 수 있다. 이는 탑 라인에 오는 챔피언 상당수가 근접형이라는 점과 시너지를 일으켜 어지간한 상대는 힘으로 찍어 누를 수 있는 원동력이 된다. 설령 상성으로 인해 힘만으로는 찍어누르기 어려운 상대가 오더라도 E전기 작살만 잘 활용하면 마치 문도 박사처럼 멀찌감치에서 안전하게 파밍할 수 있고, 코어 아이템을 하나 이상 갖추는 순간부터는 화염방사기로 쉽게 라인 클리어를 할 수 있어 설령 라인전에서 밀리는 구도라도 CS 수급에는 큰 문제가 발생하지 않는다.
  • 손꼽히는 높은 한타 기여도
    라인전이 강력하면 한타 기여도가 크게 떨어지거나 유통 기한이 빨리 오기 마련인데, 무시할 수 없는 대미지를 광역으로 뿌리는 Q 화염방사기를 기본 스킬로 갖춘 데다 원거리 지원이 가능한 R 이퀄라이저 미사일이라는 최상급 한타 기여도와 잠재력을 가진 장판 스킬까지 갖추고 있어서 초반부터 중후반까지 소규모, 대규모 교전을 가리지 않으며 특히 정글처럼 좁은 지역에서의 한타 기여도는 손가락에 꼽힌다.
  • 훌륭한 파밍력
    럼블은 기본 대미지와 계수가 높은 편이기에 기대 성장치도 상당히 뛰어난데, 시즌 6 이후로는 파밍력이 개선되어 무난하게 강한 탑솔 픽 가운데 하나로 분류되고 있다. 과거 럼블은 정글 몬스터나 미니언을 대상으로 Q 화염방사기의 대미지가 절반으로 감소되는 특성을 가졌으나, 시즌 6 중반의 패치로 그 제한이 사라졌다. 덕분에 0.5코어만 나와도 강화 화염방사기 두 번에 미니언이 깔끔하게 정리되고, 1코어가 나온 시점부터는 강화 화염방사기 한 번에 라인 클리어가 끝나는 경이로운 파밍력을 보유하게 되었다. 이는 스킬 본연의 유틸성보다는 강력한 대미지를 기반으로 교전 상황을 지배하는 럼블에게 날개를 달아준 셈이다.[6] 게다가 시즌 6 말기의 포탑 퍼블 패치 이후로는 라인 주도권과 푸시력이 더욱 중요해졌고, 럼블의 이 특성이 더욱 빛을 발하게 되었다. [7]
  • 탑솔러중 최강을 다투는 로밍능력
    요즘 탑솔러는 적 정글, 미드뿐만 아니라 텔타고 바텀까지 끊임없이 호출당하며 로밍을 하게 되기 때문에 로밍능력이 매우 중요한데, 럼블은 라인클리어 능력이 우수한 덕분에 탑솔러중에서도 손꼽히는 로밍력을 가지고 있다. 긴 사거리의 이퀄라이져 미사일은 강력한 데미지와 슬로우를 동반하면서 적의 퇴로를 차단하며, 이는 게임 중반에 로밍싸움에서 상대 탑솔러보다 우위를 점하는 부분이다. 화염방사기의 라인푸쉬능력 때문에 로밍가기 전 미니언을 상대 타워에 밀어넣기도 좋다. 럼블의 로밍을 견제하지 못하고 고삐가 풀린채 궁쿨타임마다 럼블이 정글 미드 바텀에 활개치게 내버려두면 협곡 전체가 이퀄라이져에 불타는 모습을 볼수 있다.
  • 대부분의 챔피언과 잘 맞는 궁합
    럼블을 플레이하다보면 혹은 대회를 보다보면 알 수 있는 장점이 있다면 바로 이부분이다. 대회에서 미드에 AD챔피언이 나오면 십중팔구 럼블 혹은 케넨과 같이 나오는 것을 볼 수 있는데, 하지만 럼블과 케넨이 차별화되는 점이 있다면 바로 안정감. 그라가스나 리신 등의 넉백, 탈진, 심지어 흔해빠진 이속 감소 등을 다 뚫고 상황이 여의치 않으면 점멸까지 써서 진입해야 하는 케넨과 달리 멀리서 궁만 잘써도 1인분이 가능해서 LoL 대부분의 챔피언과 조합해도 좋은 시너지를 낸다.[8]

5.2. 단점

  • 기동성의 부족으로 인한 갱킹과 견제 대응력
    럼블의 라인전 능력은 틀림없이 뛰어나지만, 갱킹과 역스노우볼링에 매우 취약한 챔프이다. 방어 아이템과 시너지를 낼 만한 스킬이 전무하고, 피즈에코처럼 공격 아이템을 어느 정도 포기하더라도 그로 인해 부족해지는 딜을 커버할 만한 유틸성을 갖춘 것도 아니다. 이는 순수 방어 아이템 효율이 극도로 나쁘다는 이야기이며, 결국 라인전이 아무리 불리하더라도 항상 공격 아이템을 맞추어갈 수밖에 없다. 게다가 주요 딜 교환 스킬인 화염방사기는 라인을 한도 끝도 없이 밀어버리는데 정작 럼블 자신은 기동성은 떨어지고 변변한 생존기도 없으며 탱킹력도 좋지 못하다. 즉, 럼블은 상대 정글러에게 갱을 당하거나 불의의 사고를 당하기에 최적화 된 챔프 중 하나라는 소리다. 따라서 시종일관 상대 라이너를 일방적으로 압도하는 상황이었더라도, 순간의 방심과 갱킹 몇 번에 역스노우볼링이 급격하게 굴러가곤 하며, 한번 말리면 아예 뻔히 알면서도 다이브를 당해 죽는 장면도 매우 자주 나온다. 위에서도 언급하였듯이 럼블의 강력함은 높은 대미지에서 나오는 만큼, 한번 말리기 시작하면 적에게 광역 슬로우 말고는 크게 위협이 되지 않는 챔피언으로 전락한다.
  • 부족한 유틸성으로 인한 구조적 한계
    럼블의 유틸성은 빈약하기 짝이 없으며, 주력 딜링 스킬인 Q 화염방사기의 사거리가 그리 길지 않은 편이라 종잇장 AP 마법사 주제에 항상 앞라인에서의 인파이팅을 강요받는다. 물론 럼블의 성장 기대치는 상당히 높은 편이라 무난하게 컸을 때는 어지간한 미드 누커 뺨 치는 광역 딜링으로 앞라인 싸움도 강제로 찍어누르며 상대를 억제할 수 있다. 하지만 제대로 성장하지 못한 상태라면 딜링은 안 나오는 것이 당연하고 유틸성도 탱킹력도 떨어지는 주제에 그럴싸한 하드 CC기조차 없다는 점이 시너지를 일으켜 럼블의 존재감은 한도 끝도 없이 작아지기 시작한다. 이런 상황에서 만일 다른 챔피언이라면 정식 한타 이외의 다른 운영으로 손해를 메꾸고 게임을 풀어갈 수도 있겠지만 럼블의 스킬셋은 어디까지나 라인전과 한타에만 특화되어 있기 때문에 그조차도 여의치 않다.
  • 부족한 운영 능력
    없다시피한 운영 능력도 럼블의 발목을 잡는다. 기동성이 매우 낮고 탱킹이나 흡혈 능력이 전무하여 단독으로 오브젝트를 챙길 수 있는 것도 아니고, 주문력 기반 챔피언이기에 타워 깨는 속도마저 극악하게 느린 럼블은 스플릿 푸시에는 어울리지 않는다. 따라서 상대가 맵의 주도권을 쥐고 전장을 자신들에게 유리한 곳 위주로 선택하기 시작하거나, 반대로 아예 운영 싸움만 강요하여 한타를 붙어 주지 않기 시작한다면 럼블은 자신의 성장 상태와는 상관없이 할 수 있는 일 자체가 매우 적어진다. 반대로 상대 측의 스플릿 운영에 유연하게 대처하는 것 역시 힘들다. 한타 특화형 AP 마법사 챔프 특성상 1:1 싸움에서는 시간이 갈수록 힘이 빠져, 스플릿 구도에서부터는 누구를 상대하건간에 주도권이 거의 없다. 게다가 기동력이 떨어지는 럼블 같은 챔프가 스플릿을 저지하러 갔다간 스플릿을 막지도 못하고 합류는 합류대로 늦어져 상대의 의도대로 계속 휘둘리기 십상이다.
  • 많은 경험과 센스를 요하는 조작 난이도
    럼블의 높은 조작 난이도 역시 단점으로 꼽힌다. 노 코스트에 쿨타임이 짧다고 스킬을 신나게 난사하다간 열기 시스템의 과열로 인해 셀프 침묵에 걸려 정작 필요한 순간에 스킬들을 활용하지 못하게 되고, 그런 과열 상태가 무섭다고 일반 상태만 유지하면 대미지가 나오지 않아 딜교환에서 손해를 본다. 심지어 프로게이머들 조차도 럼블 숙련도가 높아지기 전까진 난감한 타이밍에 과열이 떠서 비명횡사하는 경우를 종종 보여주곤 했다. 또한, 물몸 AP 메이지에 기동성조차 낮은데도 딜링을 위해선 인파이팅을 해야 한다는 부담감 탓에 진입 타이밍을 잡는 게 쉽지 않으며, 비관통 논타겟 스킬인 작살의 명중 의존도가 생각 이상으로 높다는 점도 럼블 조작성에 어려움을 더한다.
  • 지나치게 높은 궁극기 의존도
    높은 궁극기 의존도 역시 무시하기 힘든 문제다. 이퀄라이저 미사일은 럼블의 한타 기여도의 70% 이상을 차지한다고 말할 정도로 좋은 스킬이지만, 반대로 말하자면 이퀄라이저가 없으면 럼블의 한타 기여도가 뚝 떨어진다. 안 그래도 특유의 시전 방식으로 인해 뻘궁이 나오기 쉬운데 어중간한 타이밍에 허공으로 이퀄라이저를 사용했다간 이후 한타 기여도가 크게 하락할 수밖에 없다. 반대로 상대는 이 타이밍을 놓칠 리가 없기 때문에 자칫 하면 팀 전체가 한타 주도권, 혹은 오브젝트 주도권을 빼앗기는 구도까지 나온다.
  • 급격히 힘이 빠지는 극후반 타이밍
    럼블은 이퀄라이저 미사일을 필두로 한 광역딜 능력 덕분에 중후반 타이밍까지의 한타에서 굉장히 강하다. 하지만 극후반까지 치닫는 게임에서는 의외로 무력한 모습을 보이는데, 이유는 서포터들이 광역 회복/보호막 아이템을, 원딜들은 마법 저항력과 생명력 흡수 아이템을 갖추게 되기 때문. 럼블은 대부분의 딜링을 지속 피해에 의존하기 때문에 보호막과 흡혈에 카운터당한다. 상대 원딜의 흡혈이 매우 강력해지는 극후반에서는 풀딜을 쏟아넣어도 보호막을 받은 원딜이 흡혈하면서 버티는 광경이 자주 보인다. 굳이 극후반이 아니더라도 서포터가 강철의 솔라리 팬던트나 구원 등 서포팅 아이템이 나오는 시점부터 럼블의 이퀄라이저딜이 안 박히는게 체감될 정도다. 이것 때문에 럼블은 판테온급까진 아니더라도 유통기한 챔피언에 속한다.

5.3. 상성

럼블의 상성을 정리하자면 거리좁히기가 쉬운 근접챔, 견제가 럼블보다 뛰어난 챔피언들이 럼블을 상대로 강한 모습을 보이고 사거리가 애매한 근접챔/짤챔(물몸챔)들은 럼블에게 약한 모습을 보인다. 다만 현재는 화염방사기의 쿨타임이 늘어나 초반 럼블의 맞다이가 약화되었기 때문에 라인전 상성이 아무리 유리하더라도 작살과 실드, 각종 룬 효과를 이용한 일방적인 짤짤이를 최대한 활용하는게 관건이 되었다. 예전처럼 초반부터 쿨짧은 화염방사기로 다 찍어누르는 라인전 강캐를 생각하면 곤란하다.
  • 럼블이 상대하기 어려운 챔피언
    라인 유지력, 원거리 견제기, 이동기, 순간 폭딜, 강력한 cc를 가진 챔피언들
    • 갈리오 : 초반에 바람만 피해주면 디나이는 물론 솔킬까지 넘볼 수 있다. 다만 갱호응이 초반부터 매우 악랄하므로 와드를 꼼꼼히 박아주자. 근데 문제는 이 놈이 탱템 하나 둘 갖춰지기 시작하면 럼블 딜로 절대 이 조각상을 못잡는다. 특히 럼블을 잘 아는 갈리오는 첫 템으로 적응형 투구를 들고 오는데 이거 들고 오는 순간 상성이 뒤바뀐다. 한타도 갈리오의 궁 존재로 인해 절대 꿇리지 않으며 시간이 지날수록 갈리오의 마법 데미지 탱킹력은 답이 없어진다. 초반에 최대한 터트려서 그 차이로 끝내는게 답이다. 다만 요즘 갈리오는 대부분 미드로 간다.근데 얘도 미드로 간다
    • 탐 켄치 : 모든 인파이터 딜러들과 암살자들의 악몽인 켄치는 럼블에게도 카운터이다. 1렙에서 18렙까지 모든 시간대에서 1대1로는 탐켄치를 이기지 못한다. 한타기여도는 럼블이 더 높지만 그 전에 라인전에서 혓바닥 한 대라도 맞는 순간 딜교를 진다. 그리고 그 때 상대 정글이 갱오면 그대로 300원. 최소한 반반을 가져가는 것이 핵심이며 보호막을 가동하기 전에 우리 팀이 하드 cc+순간 폭딜로 탐 켄치를 조지는 조합을 가져가는 걸 믿는 수 밖에 없다.
    • 잭스 : 라인전은 이렐보다 좀 더 힘들지만 할만하다. 딜교도 비등비등하고. 그런데 스플릿 강캐인 잭스 입장에선 생각이 조금이라도 있다면 럼블이 낀 조합에 한타를 할 이유가 없다. 그렇다고 강제 한타를 해서 이긴다고 해도 어느 순간 2차가 밀리고 억제기가 날아가는 상황을 보게 될 수도 있다. 잭스의 거지같은 유지력을 약점삼아 라인전에서 완벽하게 말리게 하는 것이 중요하며 이렐처럼 크기 전에 끝내야 한다. 잭스의 대인전 능력은 시간이 갈 수록 이렐을 능가하며 잘 크면 럼블 따위는 갈아버리기에 속도전으로 끝을 보자.한타 좋아하는 잭스면 적팀과 같이 구워버리면 알아서 녹는다.
    • 올라프 : 슈퍼 하드 카운터 1호. 역류 한 대 맞는 순간 트루뎀 한방으로 피가 훅 까인다. 갱을 불러도 힘든게 상대 정글러가 역갱을 봐주면 2:2로는 올라프쪽이 당연히 유리하다. 솔킬나는 순간 그대로 라인전이고 나발이고 다 터진다. 반반을 가져가는 게 핵심이며 초반에 갱으로 올라프를 말려놓는데 성공해도 격차가 어지간히 벌어져있는게 아닌 이상 올라프가 궁이 있다면 언제라도 장판, 작살을 씹고 럼블을 정확하게 반가르는 광경을 볼 수 있다.
    • 다리우스 : 슈퍼 하드 카운터 2호. 럼블의 주력 스킬인 화염방사기가 매우 사정거리가 짧고 평타도 근접이라서 필연적으로 근거리에서 싸워야 하는 럼블에게 근접전 패왕 중 1명인 다리우스는 매우 껄끄러운 상대다. 극초반에야 화염방사기와 작살로 졸렬딜교가 가능하지만 이러한 구도는 3~4레벨만 가도 역전된다. 럼블의 주력 스킬인 화염방사기와 다리우스의 포획이 사정거리가 비슷해서 끌리기 쉽고, 뚜벅이인 럼블은 q를 피하기도 힘들다. 역시나 럼블이 뚜벅이이기 때문에 출혈 5스택 쌓기도 쉽다. 다리우스가 탐식의 망치라도 사오면 럼블은 작살파밍 외에는 할 수 있는 게 없다. 맞라인에 서게 되면 로밍으로 풀던가 포탑끼고 작살로만 파밍하면서 한타 단계로 넘어갈 때까지 사리는게 좋다. 그나마 한타 단계에서는 다리우스보다 기여도가 높다는 것을 위안으로 삼으면서 버티는게 최선이다. 그리고 다리우스가 포획을 성공시키지 못할 경우 그 기회를 틈타 견제를 누적시키자.
    • 일라오이 : 라인전에서 일라오이를 만나서 기쁠 챔피언은 없지만, 기동성이 변변찮으면서 장거리에서 안정적으로 라인을 정리할 수단조차 없는 럼블은 그야말로 지옥을 보게 된다. 일라오이 E의 사거리가 작살보다 약간 길고 럼블에게는 일라오이 E를 피할 수 있는 이동기가 없기 때문에 라인전 내내, 심지어는 타워를 끼고 파밍하려 해도 일라오이 E에 노출될 수밖에 없는데, 한 번이라도 일라오이 E가 맞으면 무슨 짓을 해도 맞다이를 이길 수 없고 도망쳐도 체력이 일방적으로 3분의 1씩 빠진다. 구린 평타 모션때문에 촉수 지우기가 어려운 건 덤...이퀄라이저 미사일은 강력하지만, 촉수 깔린 라인에서 믿음의 도약이 터지면 일라오이가 장판 위에서 말뚝딜을 해도 럼블에겐 승산이 없다. 그리고 럼블은 이퀄라이저 때문에 한타에서는 매우 강력한데, 일라오이가 er을 3명이상 맞추면 한타도 일라오이가 더 강하다. 이미 경험치를 잔뜩 밀리고 일라오이에게 믿음의 도약이 있는 상황에서는 갱을 불러도 1+1이 될 뿐이므로 궁을 배우기 전 저렙 타이밍에 갱을 자주 부르고 더티파밍이나 로밍으로 게임을 풀어나가는 것을 추천.
    • 모데카이저 : 리워크 이후, 올라프와 다리우스를 뛰어넘는 최대의 난적이 되었다. 럼블이 어줍잖은 사거리의 화염방사기와 전기 작살로 견제하려고 가면 모데카이저의 E 그랩에 끌려가고 피가 뭉텅이로 깎이며 디나이를 당하고 모데 본인은 특유의 흡혈과 유지력으로 흡집이 거의 나지 않는 상황이 발생한다. 궁극기를 찍으면 1:1 맞다이가 약한 럼블은 십중팔구 모데에게 킬을 헌납하기 십상. 만나면 진지하게 닷지를 고려해야 하는 상성이다.승급전이면 망했다고 생각하자.
    • 카밀 : 한 줄평으로 요약하면 잭스의 상위호환이었다. 잭스 이상으로 라인전, 운영, 한타 죄다 답이 없는 상대중 하나다. 현 메타에서 역대급 필밴 카드라 볼 일은 자주 없었다겠지만(...) 만나기라도 한다면 갈고리 접근 후 스턴+평q평평q에 도주로 w 쓰고 째면서 럼블 피는 반이 나가는데 카밀 체력은 반도 안 깎이는 기적의 딜교환을 보게 된다. 특히 갈고리 스턴의 경우 럼블이 뒤를 돌아보게 되어 화염방사기가 무용지물이 된다. 게다가 이 놈은 궁을 배우는 순간 궁에 걸리면 탈출도 못하고 강제 딜교를 당하는데 패시브와 특유의 퍼뎀으로 궁 지속 시간 내에 럼블이 전광판으로 가게된다. 한타는 럼블이 그나마 유리하지만 그 전에 카밀한테 라인전에서 얻어터지고 시작하며 카밀이 궁으로 자신이나 미드 혹은 원딜을 가두는 순간 그대로 한타가 터진다. 그나마 얘도 궁이 케넨과 비슷한 타입이라 넉백기 하나만 얻어맞아도 존재감이 떨어지니 참고. 게다가 이쪽은 정글러로도 많이 쓰이는데 럼블이 가장 싫어하는 정글러 중에서도 2렙부터 강력한 갱킹으로 럼블을 조져버릴수 있어서 탑이든 정글이든 일단 나오면 머리가 아프게 된다.
    • 요릭: 리워크 전이나 지금이나 1:1로는 죽었다 깨어나도 이길 수 없다. 그놈의 모종삽으로 미니언을 때려죽여 채우는 피수급도 거슬리는 마당에 가장 큰 문제는 의도한건지 몰라도 전기 작살과 평타 한방에도 죽는 요릭의 구울이 정작 화염방사기로는 체력이 제대로 깎이지 않기 때문. 여기에 더해 요릭 W의 가두기에 한번이라도 갇히거나 E 포킹에 걸리는 순간 구울의 다굴과 함께 삽으로 머리통이 찍힌다. 주로 AP아이템을 사는 럼블 특성상 W 감옥을 부수는것도 힘들고 부수고 나갈때쯤 이미 신나게 두들겨 맞고 빈사상태가 되기 십상. 그렇게 되면? 안개 마녀가 튀어나오고 포탑이 밀린다. 아군 정글러가 탑에 많이 오길 기도하자.
    • 클레드 : 라인전에서는 올라프와 비슷한 느낌의 카운터인데,럼블은 클레드에게 e 사거리를 내주는 순간 반피가 된다. 그리고 클레드의 돌진기 이랴!는 결코 사거리가 짧지 않기 때문에 함부로 라인을 밀수도 없다. 궁을 굉장히 야무지게 깔고 딜교환하는게 아닌 이상 재탑승 전에 터뜨리기도 힘들다. 1대1을 이기는건 불가능하다고 생각하면 된다. 그리고 무엇보다 클레드는 다이브와 이니시에 특화된 챔피언이다. 상대 정글이 엘리스라면 럼블은 그야말로 다이브 지옥을 맛볼수 있다. 한타 페이즈로 넘어가면 상황이 그나마 나아지는데, 이퀄라이저가 적의 이니시를 받아치는데 특화된 궁극기이기 때문이다. 따라서 클레드를 상대할땐 초반에는 어떻게든 살아남는데 주력하고, 한타를 바라보는 수밖에 없다. 물론 클레드에겐 럼블이 사린다면 로밍이라는 선택지가 있다. 말하자면 럼블 입장에서 다방면으로 껄끄러운 상대.
    • 문도 박사:원래라면 라인전 초식인 문도가 라인전이 불리해야 하지만 실은 정반대의 케이스. 본래 문도는 마법 데미지를 가하는 탑솔러들을 상대로 강세를 보이는데 럼블은 주력 스킬들이 전부 도트딜인지라 문도를 더더욱 말리기 힘들다. 라인을 밀게되는 럼블 특성상 문도가 마저를 올리면서 라인프리징 시킨뒤 식칼로 느긋하게 파밍하는 것을 막기가 힘들고 탱만 가도 럼블을 잡을 딜이 나오는 문도 특성상 정령의 형상이나 적응형 투구가 나오기전에 반드시 격차를 별려놔야 한다. 하지만 문도의 갱호응도 식칼때문에 성가시기 그지없고 만약 문도가 무난하게 크는 구도가 나온다면 럼블은 도저히 문도를 잡을 각이 안나온다. 텔을 이용한 개입력은 럼블이 우세이나 그걸 감안하더라도 여전히 까다로운 상대. op.gg 통계상으로도 승률이나 킬확률이나 문도쪽에게 활짝 웃어주고있다.
    • 라이즈 : 이전 버전에서는 6.14 리메이크 이후 라이즈가 탑에서 럼블을 이기기 힘들어졌다고 서술되었는데, 사실이 아니다. 초반 푸쉬력이 올라가고 WEQ나 EWQ로 보호막+이속증가를 손쉽게 발동시킬수 있어서 화염방사기에 대한 면역력이 올라갔다. 실제로 솔랭 승률 45%를 못찍고 있는 라이즈에게 승률 밀리는 세 챔프중 하나다(...)
    • 트린다미어 : 럼블의 사거리가 근접 평타 딜러인 트린보다 길어서 일방적으로 라인전을 끌고 나갈 수 있을것 같지만 럼블은 티모처럼 트린이 숨도 못쉬게 할 견제력을 가진 챔피언이 아니기 때문에 결국엔 트린의 성장을 허용할 수밖에 없고 서로 6렙을 찍은 뒤 부터는 럼블의 궁극기를 트린이 무적 판정 궁극기로 씹어버리기 때문에 럼블이 매우 불리해진다. 정식 한타 기여도야 럼블이 우위겠지만 생각이 있는 트린이라면 럼블이 껴 있는 상대 조합에 한타 참여를 고집할 리가 없고 계속해서 자신의 최고 장기인 스플릿 운영을 할 것이며 이럴 경우 급속도로 말리는 건 결국 럼블 쪽이다. 시작부터 럼블이 주도권을 가져올 수가 없는 픽.
      • 에코: 요리조리 움직이는 에코에게 견제로 유효타를 먹이기 쉽지 않고, 과열에 걸리는 등 스킬을 잘못 사용했다가는 에코가 순간적으로 파고들어 오히려 이득을 보고 나갈 수 있다. 순간딜이 좋지 않은 럼블로는 시공간 붕괴까지 있는 에코를 잡아내기 어려운 건 덤 아닌 덤.
  • 럼블이 상대하기 쉬운 챔피언
    딜링 위주, 탱킹력 부실, 원거리 견제, 라인 유지력이 안되고 맞으면서 버티는 탱커, 인파이터형 챔피언들[9]
    • 야스오 : 작살 이외엔 장막에 막히는 스킬이 아무것도 없다. 극초반 1~2렙에 야스오가 강한 타이밍만 넘기면 필연적으로 초반에 승부를 걸기 위해 라인을 미는 야스오는 3랩 넘어가는 순간 럼블을 이길 수가 없다. 작살이 충전식으로 변경된 현재는 초반에 라인을 당겨 놓고 사리며 작살로 파밍만 하는 럼블을 극초반에 방해할 방법이 사실상 없다. 화방으로 실드 벗기기가 굉장히 쉬우며 야스오가 접근해서 딜교 걸었다간 정신나간 딜링에 뒤로 후퇴해서 라인이 밀려지길 기다려야 할 수준. 진짜 재수없으면 럼블이 4랩 찍으면 1킬, 궁 배우고 2킬, 이후엔 3킬+α에 압도적인 cs우위로 벌려놓고 야스오팀 정글과 미드를 신나게 털고 있을 것이다. 야스오의 한타력은 좋은 축에 속하지만 럼블에 비할 바는 아니며, 운영조차 맞다이가 안 돼서 럼블이 우위를 가져갈 정도. 다만 극후반에는 야스오가 훨씬 더 강력하기 때문에, 웬만하면 게임이 비벼지기 전에 끝내야 한다.
    • 아칼리 : 럼블이 나왔는데 아칼리를 후픽하는 건 자살행위다. 물론 아칼리가 6렙 전에 이길 만한 상대가 얼마나 있겠냐만은(...) 아칼리 장인들조차 닷지를 권할 수준의 상성. 3렙부터 야스오와 비슷한 상황이 연출된다. Q 견제는 W의 보호막에 완벽히 무력화되며, 그렇다고 Q-평을 치러 접근하면 작살과 화염방사기에 그대로 노출되는데, 이럴 경우 초반 물몸에 마땅한 도주기도 없는 아칼리는 버틸 수 없는 딜이 들어온다. 게다가 은신 장판은 약간의 이속 증가를 제외하면 말 그대로 은신만 시켜 줄 뿐이기 때문에 논타겟에 광역기인 화염방사기, 작살, 이퀄라이저를 피하는 데는 별 도움이 되지 않는다. 상성 상 라인 당기고 버티기 외에는 이렇다 할 방법이 없다. 아칼리가 리메이크된 현재도 별로 달라진건 없다.
    • 티모 : 작살 개편 이전엔 극초반 파밍이 힘들었으나, 지금은 작살 파밍으로 버티다 화염방사기가 2레벨 이상 찍히는 순간 견제력과 라인 푸쉬, 맞다이 모두 티모를 압도한다. 화염방사의 미니언 대상 피해가 감소하지 않게 된 현재는 딜교는커녕 포탑과 CS 경쟁하기 바쁜 것이 현실. 럼블이 라인 밀고 다이브 안하고 로밍 다니는 걸 구경만 할 수 있으면 다행이다. 참고로 ad티모는 럼블이 상대하기 힘들다.
    • 오공 : 그냥 할 수 있는게 아무것도 없다. 럼블의 화염방사기와 작살이 오공의 EQ보다 훨씬 아프고 럼블의 주요 딜링기인 화염방사기와 이퀄라이저 미사일은 광역기라서 오공이 분신을 쓴다 한들 별로 의미가 없다. 라인푸쉬력도 럼블보다 훨씬 나쁘고 같이 큰다고 해도 오공의 한타기여도가 럼블의 한타기여도를 압도한다는 보장이 없다. 럼블에게 최악으로 약한 상대 중 하나.
    • 가렌 : 화염방사기 때문에 가렌이 패시브로 라인에서 버티는거 자체가 안된다. 결정타를 키고 럼블에게 침묵을 먹이려고 해도 럼블은 W를 발동시킴과 동시에 작살을 맞추며 달아나버리고 심판으로 돌아도 럼블은 가렌과 붙으면서 싸우는 근접 전사가 아니고 오히려 항상 거리를 두면서 싸우는 챔피언인지라 가렌 입장에서 심판 딜을 제대로 다 박을 수 없다. 한타는 당연히 가렌이 럼블을 압도하지 않는 한 럼블에게 안된다. 가렌은 브루저답게 시간이 지날수록 딜탱이 강해지니 중후반부터는 럼블이 마냥 쉽진 않다.
    • 말파이트 : 가렌과 비슷한 상황이다. 기본적으로 말파이트는 AP 타입의 챔피언에게 무력한 편이다. 말파이트의 패시브가 발동되기 위해서는 일정시간 데미지를 받지 않아야 생성되는데 럼블의 작살과 화염방사기 앞에서는 거의 패시브가 없는거나 마찬가지다. 딜교환을 하려 굴렁쇠를 굴려도 노코스트 w로 상쇄해버리니 말파이트 입장에서는 맞기는 처맞는데 딜은 딜대로 안들어가니 미치는 상황. 쿨타임이 긴 궁극기를 가진 말파이트로써는 럼블이 작정하고 라인 프리징하면 cs 구경도 못한다. 어쩌면 경험치도 못먹고 얼쩡대다 스킬 다맞고 귀환해야 할 수 도 있다. 한타에서도 럼블자체가 들어오는 챔피언들을 카운터 치기 좋게 스킬셋이 설계되었기 때문에, 팀원들이 말파이트가 궁극기를 시전하는걸 보고 우르르 몰려갔다가 이퀄라이저 미사일+화염방사기에 모두 비명횡사하는일도 비재하다. 라인전은 갱없이 절대 못이기고 한타에서도 밀린다.
    • 판테온 : 판테온의 라인전 핵심인 패시브가 럼블 앞에서는 완전히 무용지물이 된다. 럼블의 주력기인 화염방사기와 작살은 판테온의 패시브로 전혀 막을 수 없고 판테온이 창짤로 견제를 해도 럼블은 W로 상쇄해버리며 판테온은 마나코스트인데 럼블은 그렇지 않기 때문에 판테온이 십중팔구 디나이당하기 일쑤이다.
    • 헤카림 : 유일하게 삼위일체 가는 탑솔 중 럼블이 상대하기 편한 챔피언. 헤카림 입장에선 럼블에게 장판키고 접근해서 회오리 베기하려고 하면 작살로 못오게 한뒤 화방으로 깐족댈 것이다. 그렇다고 돌진키고 달려들자니 그거 마저 작살에 씹히고 갱에 노출될테니...... 라인전을 럼블이 엄청 유리하게 가져갈 것이며 헤카림 역시 돌진형 챔프다 보니 한타면에서도 럼블의 상대가 안된다.
    • 블라디미르 : 예전 리볼버가 흡혈이 있어도 블라디가 지고 들어가는데 리볼버에 주문 흡혈이 사라지고 액티브 스킬로 바뀐 현재, 블라디는 럼블한테 절하고 파밍해야 할 수준이다. 둘 다 한타 기여도는 높지만 높은 확률로 라인전에서 블라디가 터지고(...) 시작하며 블라디도 사거리가 은근 짧아 럼블의 화망에 노출되기 십상이다.
    • 피오라 : 근접해서 싸우는 피오라 특성상 작살 다 맞고 시작하는 딜교가 달갑지 않다. 그렇다고 딜교를 안하면 화방에 일방적으로 쳐맞고 디나이 당한다. 다만 반격으로 스킬을 씹고 역공을 하는 건 주의. 반격에 맞지 않는 것이 핵심이며 반격 쿨이 길기 때문에 피오라 입장에선 반격이 빗나가는 순간 럼블에게 높은 확률로 300원 헌납이다. 라인전 끝난 후에도 어차피 피오라는 말렸기 때문에(...) 마크만 해줘도 피오라 커버하러 한 명이 와야 하는 수준이다. 다만 스플릿 방어시 주의를 해야하는데, 일단 피오라가 아이템이 나올수록 럼블과의 상성이 뒤집힐수도 있다. 후반에는 피오라의 딜이 럼블의 딜보다 더 강한 타이밍이라서 실수하면 바로 솔로킬이 나올수도 있다.
    • 람머스 : 말파이트와 동일하다. 몸 말아 웅크리기로 딜을 어느정도 받아낼 수 있지만 거기까지. 람머스는 지속딜이 강한 럼블에게 라인전 내내 고통받을 수 밖에 없고, 방어력을 올리면 공격력이 함께 올라가는 패시브는 공격력을 올리지 않는 럼블 상대로는 전혀 활용할 수 없다. 딜교를 위해 도발을 걸러 올 때 럼블 쪽에서 그대로 화염방사기를 켜 주면 화염방사기를 그대로 풀히트당할 수밖에 없는 구조이고, 럼블은 평타에 투자하는 챔피언도 아니기 때문에 람머스가 일방적인 손해를 본다. 대회전은 미니언에 닿기만 해도 풀리는 스킬이라 라인에서는 사용하기 힘들고, 가속이 붙기까지 시간이 걸리기 때문에 그 전에 작살을 맞으면 접근조차 할 수 없다. 다만 정글 람머스라면 갱킹에 취약한 럼블의 약점을 노리기 안성맞춤이므로 주의.

6. 역사

6.1. 2012 시즌

럼블이 한때 최강의 탑솔 챔피언이라고 불렸던 시절.

과거에는 화방 대미지가 피해를 주는 간격이 너무 긴 탓에, 럼블 주변을 빙글빙글 돌면서 공격을 하게 되면 럼블의 화염방사기 대미지가 아예 안 들어가는 버그가 존재했다. 이에 대한 럼블 유저들의 하소연이 라이엇에 들어가게 되고, 라이엇이 이를 인지하고 펄스 건 이즈리얼 패치 때 이를 수정하였다.

문제는 반응성 패치를 해서 대미지가 잘 들어가게 된 것까지는 좋은데, 너무 잘 들어가게 된 것이다. 화염방사기 하나만으로 과장 좀 보태서 애니비아 궁극기 급의 푸쉬력이 나올 지경이었다. 푸쉬력이 유저 생각보다 너무 높아진 바람에 화염방사기 가동 시 한 바퀴 빙 돌아줘서 고의적으로 딜로스를 발생시켜야 라인이 그나마 유지되는 정도였다. 게다가 상대 라이너를 추적하면서 화염방사기를 쓰면 끝자락에서 대미지가 갑자기 연타로 들어가는 버그까지 존재했다.

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이 패치 이후 럼블의 승률은 급속도로 올라가서 12년 7월 25일 기준으로 전 캐릭터중 승률 1위 석권에 성공. 카서스에게서 그 자리를 뺏어냈다. 해냈다 해냈어 럼블이 해냈어 이렇게까지 럼블이 강해질 줄은 라이엇도 몰랐다고 한다.

여기에 애초부터 좁은 협로에서의 광역 누킹 기술로는 최고의 스킬로 평가받던 이퀄라이저 미사일과 블라디미르의 궁극기인 혈사병의 시너지가 발견되면서 사실상 미드 블라디 + 탑 럼블이나 미드 럼블 + 탑 블라디라는 무시무시한 극딜 조합이 나왔던 적이 있다. 이것이 잘 드러나는 것이 폴란드 ECC에서의 CLG.EU의 조합. 광역 CC이후, 럼블의 궁이 꽂히면 상대는 전부 죽어 있다.

이후 다이애나 패치 프리뷰에 따르면 럼블의 화염방사기는 원래 버그로 제대로 대미지를 주지 않아서 제이스 패치 때 그 점을 개선하였는데 그 점을 개선하고보니 개선하기 전의 대미지가 밸런스를 지키고 있던 상황이었는지라 럼블의 화방 대미지와 패시브에서 오는 대미지 증가 폭을 줄이겠다고 모렐로가 말하였다.하필 모렐로가

6.2. 2013 시즌

럼블의 최전성기

시즌2 보다 강해졌다. 기괴한 가면의 상위템으로 리안드리의 고통이 추가되었는데, 아이템의 성능이 럼블에게 딱 들어맞는지라 덩달아 럼블의 성능도 껑충 뛰어버렸기 때문. 이 리안드리의 고통은 스킬 공격을 맞춘 적에게 3초에 걸쳐 현재 체력의 6%에 해당하는 마법피해를 입히는 흉악한 아이템이다. 여기에 라이엇이 뭔 생각을 한 건지 피격 대상이 이동 방해 효과를 받고 있는 경우 (둔화 등) 피해량이 2배로 증가되는 미친 효과가 덤으로 붙어있다. 그러니까 럼블의 경우 리안드리만 들면 E+Q 또는 R+Q를 통해 광역으로 현재 체력의 12% 대미지를 쑤셔넣는, 챔피언을 저글링마냥 닥치는 대로 녹여대는 파이어뱃이 되어버린 것이다. 한타 때는 궁극기의 광역 슬로우와 누킹 + 지속 딜 + 화염방사기 + 리안드리 패시브 + 점화의 종합 화염 선물 세트를 통해 상대 팀 전원을 노릇노릇하게 구워버렸다.

시즌 3에서 미드 AD가 자리를 잡아가면서 강력한 탑 AP 딜러인 럼블의 인기도 치솟았다. 프로경기에서도 럼블 + 제이스 조합을 많이 사용하여 좋은 모습을 보여준 덕에 랭크 게임에서도 널리 쓰이고 있다. 대회에서도 꾸준히 등장하며, 선 워모그를 올린 후 리안드리로 딜을 보완하는 모습이 자주 보인다.

2013년 2월 전 챔피언 중 승률 1위를 재탈환했다. 추가된 아이템(리안드리의 고통, 추적자의 팔목보호대)과의 궁합이 너무도 잘 맞는데다 시즌 3 들어서 다른 탑라이너들이 약해지거나(잭스, 이렐리아, 신 짜오 등) 너프를 당한(올라프, 엘리스 등) 덕분인 듯 하다. 덕분에 모렐로에게 너프 예정 통보를 받았다. 왜 또 모렐로야

아니나 다를까 모렐로의 통보대로 곧 지속적인 너프를 받기 시작했다. 대대적인 너프인 이퀄라이져 미사일의 즉발대미지 삭제로 시작한 너프는 곧 화염방사기, 작살 등의 꾸준한 대미지 너프로 이어졌다. 처음 한 두번의 너프는 기존의 뛰어난 스펙으로 거뜬히 이겨내던 럼블이었으나 패치마다 꾸준히 너프만 해제끼니 그레이브즈조차 버텨내지 못하던 연속 너프의 힘을 럼블이라고 버텨낼 재간이 없었다.

그리고 그 중에서도 3.7패치는 근근히 어떻게든 버텨나가던 럼블에게 제대로 직격탄을 날린 패치였으며 이대로 고인이 되는 거 아니냐는 말도 나오곤 했지만 그래도 높은 조작난이도를 극복할 수 있다면 여전히 괜찮은 챔피언이라고 보는 게 타당할 것이다. 더 쉬운 조작 난이도로 비슷한 활약이 가능한 챔프가 많다는 게 함정

6.3. 2014 시즌

럼블의 재림

2014시즌 초반에는 노잼톤,또바나 메타로 굳어가던 탑메타여서 럼블은 잘 보이지 않았다. 그러다 라이엇에서 노잼톤,또바나 메타를 죽이기 위해 4.6 패치에서 W고철 방패의 위험 상태 추가 보호막이 25% ⇒ 50%으로, 위험 상태 추가 이동속도가 25% ⇒ 50%로 상향되고, E전기 작살의 위험 상태 추가 피해량이 25% ⇒ 50%, 위험 상태 추가 둔화율도 25% ⇒ 50%로 상향되어 쓸만해진 픽으로 되었다. 시즌 중반 2014 롤드컵에서 탑 마오카이랑 알리스타가 연구되어 일명 소나무 메타가 만들어졌다. 2014 탑노잼메타 의 시즌 소나무 메타를 카운터치기 위해서 럼블이 다시 나오기 시작했고 2014 롤드컵에서 럼블은 1티어로 평가받았다. 롤드컵이 끝난이후에도 1티어자리를 계속지키고 2014시즌이 끝났다.

6.4. 2015 시즌

1티어까지 갔다가 직간접너프에 평범한 챔프가 되었던 시즌

초기에는 나르, 리산드라와 함께 탑솔 3대장으로 평가받았다. 시즌4 이후 정글러의 갱킹과 스플릿 푸쉬가 약해졌는데 갱에 약하고 스플릿을 하지 못하는 럼블에게는 간접버프로 작용한 것. 이후에도 패치에 따라 미세하게 순위변동이 있긴 했지만 꾸준히 1티어 탑솔러를 유지했다.

그러나 5.16 패치 이후 럼블 자체 너프(궁극기의 쿨타임 증가 등) 및 AD 전사들의 버프로 인해 다른 탑솔들에 밀려 픽률도 크게 감소하였고, 나온 경기에서도 그리 좋지 못한 모습을 보여주며 1티어에서 내려오게 된다. 2015 롤드컵에서는 마린이 방콕 타이탄즈 상대로 한 번 픽한 거 빼고는 출현이 없다. 그 누구도 언급조차 하지 않는 중

럼블이 근접 AD 캐리 메타와는 맞지 않아서 선호도가 확 내려갔지만 럼블 장인으로 유명한 마린 선수가 결승전에서 다시 꺼내들어 칼에 맞서는 선진문물 화염방사기를 과시하며 1, 2세트에서 하드캐리를 하여 다시 한번 눈도장을 찍었다. 3세트에선 한번 죽으면 계속 죽는다는 약점을 공략당하여 졌지만 4세트에선 기어코 밴을 받아내는 위엄을 보이며 자잘한 너프와 메타 변화속에서도 그 위치를 확고히 하는 럼블의 모습을 보여주었다.

6.5. 2016 시즌

지옥으로 끌려갔다가 버프 이후엔 관짝을 박차고 나왔다. 그리고 롤드컵에서는 다시 1티어로 복귀했다!!! 현재 정글 럼블이건 탑 럼블이건 승률은 매우 준수하다.

리그 오브 레전드 역사상 최초로 승률 통계 WORST TOP10 챔피언중 최초로 너프를 받았다. 기존 46%의 최하위에서 10위던 승률이 6.1 패치에서 발생한 Q스킬의 버그로 더 더욱 추락 중.

시즌 2 럼블 화염방사기의 판정 문제점이 다시 생겨나는 바람에 첫 틱 데미지는 당연히 안 들어가고, 꺾는 무빙을 하는 등 정면에서 위치가 조금만 어긋나면 데미지가 안박히는 심각한 너프이다. 이 와중에 라이엇에서는 사거리를 증가시켜 주었으니 버프라고 설명했지만, 판정변경 이전의 화염방사기를 써본 유저들에게는 씨알도 안먹히는 소리.

사실 가장 심각한 문제는 이게 의도한 패치일 가능성이 굉장히 높다는 점이다. 단순하게 "화염방사기 데미지가 안들어가요!" 가 아니라 "시즌 2 의 개떡같은 판정이랑 똑같아요!" 가 되었다는 점으로 미루어 볼 때, 단순하게 사거리를 늘리고 판정을 변경 전으로 다시 돌려 놓았다고 봐야한다.

밑에서 열 손가락 안에 드는 처참한 승률과 저조한 픽률이 현재 럼블의 상황을 말해준다. 시즌 5에서는 1티어 탑솔 챔피언으로 꼽혔던 럼블이 이렇게까지 추락한 이유는 여러가지가 있겠지만 그 중 몇 가지를 짚어보자면 우선 궁극기 쿨타임 너프가 있다. 시즌5 말기에 궁극기의 자체 쿨타임이 길어지는 너프를 받아 한타 때마다 신중하게 깔 필요가 있게 되었다. 쿨감이 붙은 아이템이나 룬을 거의 장비하지 않는 럼블은 이 때부터 서서히 몰락의 징조가 보이기 시작했다.

하지만 더 치명적인 점은 코어템인 리안드리의 고통과 존야의 모래시계 가격이 대폭 상승했다는 점. 간단히 설명하자면 리안드리와 존야를 포함해 대부분의 주문력 아이템이 요구하는 골드가 늘어나면서 코어템 하나하나를 맞출 때마다 급격히 강해지는 럼블 입장에서는 하나하나 열심히 CS를 먹어가며 플레이해도 필연적으로 코어템을 구비하는 데 많은 시간이 소요되고, 이는 팀파이트 상황에서 궁극기 쿨타임 너프와 더불어 아이템의 부재로 인한 딜로스까지 겹치는 상황으로 이어졌다. 결국에는 승률이 하락하고 픽률이 하락하면서 고인화가 진행된 것.

심지어 프리시즌의 특성 패치로 인해 재사용 대기시간 감소 특성이 사라진 것도 악재로 다가왔다. 한 마디로 시즌6 대격변의 최대 피해자 중 하나라고 말해도 전혀 부족할 것이 없는 셈. 이후 천상계와 대회에서도 당연히 다른 챔피언들에 밀려 멸종해버렸다. 결론은 Don't try 탑 럼블

그런데 언제부턴가 일부 정글 유저들 사이에서 숨은 꿀 챔피언으로 정글 럼블에 대한 입소문이 조금씩 퍼졌고, 정글 럼블이 천상계에서 뜨기 시작하며 부활을 할 조짐을 보이더니 2016 꼬깔콘 LOL Champions Korea Spring의 1라운드, KT 롤스터와 진에어의 경기에서 2세트,3세트에서 처음으로 출전하며 정글 럼블의 시대의 막을 올렸다.

2세트에서는 썸데이의 탑 람머스와 함께 조합되어 등장한 후, 준수한 정글링 속도와 여전히 강력한 궁극기를 이용해 게임을 휘어잡는 활약을 보여주었고 비록 MVP는 극강의 탱킹력으로 트레이스와의 라인전을 이긴 후 5인 점사를 온몸으로 받아내 게임을 승리로 이끈 썸데이에게 돌아갔지만, 그래도 나락으로 떨어진 후 좋은 모습을 보여준 훌륭한 복귀전이었다는 데에 그 의의가 있다. 그리고 다음 세트에서는 진에어의 윙드가 바로 럼블을 가로채와 활용했으며, MVP까지 차지했다.

어쨌든 시즌6에서는 탑 솔로 레인에 서는 경우는 줄어들고 정글로 가는 경우가 점점 늘어나면서 정글이 주 포지션으로 변하려는 움직임을 보이고 있다. 한동안 탑솔이 주 포지션이었다가 직간접적 너프나 메타의 변화로 정글로 주로 가게 된 엘리스, 오공, 잭스가 겪었던 상황과 흡사하다.

다만 아직까진 연구가 덜 된건지, 승률통계에서는 여전히 밑바닥 수준이다. 정글 럼블의 경우에는 46%, 탑 럼블의 경우에는 42%로, 정글 럼블이 꿀이라서 정글 럼블을 하고있다기 보다는, 탑 럼블이 도저히 답이 안나와서 정글로 간다고 보는게 맞다. 애초에 시즌6 정글 생태계는 그레이브즈, 니달리같이 럼블보다 정글링도 원활하고 갱킹력과 한타 기여도도 쌘 정글러들이 지배하는 형국이라 럼블 정글의 입지가 좋다고 볼 수가 없는 상황. 고인중 최초로 너프를 먹은 대 역사를 집필한 만큼 고작 포지션을 바꾸는것 만으로는 고인탈출은 힘들 듯.

라이엇도 그것을 인지했는지 럼블의 Q스킬을 버프해주고 AP아이템 대격변 패치도 하려고 준비중이다. AP아이템 패치에서는 럼블의 코어템인 존야의 모래시계의 가격 하락이라는 내용이 있기 때문에 럼블에게 어느정도 힘을 실어줄것으로 보인다. 다만 럼블이 그정도 버프를 받고 예전처럼 대세로 올라올지는 미지수.

6.8 패치에서 궁극기의 쿨타임이 전 구간 10초씩 감소하고, 화염방사기의 피해가 미니언에게 감소되지 않고 온전히 들어가게 되는 패치를 받았는데, 패치가 공개된 직후에는 대부분 상향이라고 생각했으나 화염방사기의 라인 푸쉬력이 과도하게 높아 안 그래도 갱킹에 취약한 럼블이 갱킹에 더욱더 노출되었다는 의견이 나오기 시작했으며, 실제로 패치 직후 럼블의 승률이 일시적으로 감소하는 등 논란이 많았다.

그러나 이후 승률은 점점 상승하여, 4월 24일 기준 하루 승률이 52%까지 상승하는 등 뚜껑을 열어 보니 확실한 버프였는 평이 지배적.[10] 화방의 경우 cs 수급이 원활해져 코어템 장전 속도가 빨라진 것도 있고 라인을 확 밀고 로밍을 가거나, 정글에서 국지전을 유도하는 등의 유연한 플레이가 가능해졌다고 보는 것이 맞다. 궁 쿨의 경우는 그 플레이에 힘을 실어준 걸로 봐야할 듯 하다. 만약 이대로 존야 가격하락을 적용한다면 시즌 4~5 중반까지의 패왕 럼블의 재림을 볼 수 있을지도? 그리고 시즌 6 초반 화방 q판정 롤백은 지금 버전 기준으로 라이엇의 신의 한 수급 패치가 되어버렸다. [11]

6.12 패치 기준 현재 럼블 위치는 2티어 탑솔로 봐도 무방하다. 이렐리아, 잭스 같은 삼위일체 탑솔들이 대세로 떠오르면서 럼블의 위상이 다소 떨어진 감이 있으나 다른 탱커형 챔프 상대로는 생각보다 강한 인상을 주는 대다가 대세를 이루던 퓨어 탱커형 챔프들이 줄줄이 너프 폭격을 맞으면서 자동으로 위치가 상승된 것. 대회에서도 간간히 모습을 드러내는 편이며 시즌 6 초반 정글로 연구하고 고인을 살리기 위한 별의 별 노력을 다한 것 치면 굉장한 격세지감이다.

그리고 롤드컵이 개막하면서 럼블은 1티어로 올라갈 정도로 자주 벤되거나 픽이 되는 상황이다.

6.6. 2017 시즌

제 2의 전성기, 그러나 계속되는 너프

시즌 초반에는 파괴전차 특성, 방관 패치 등의 시너지를 전혀 받지 못한 데다 시즌 6에서 럼블이 애용하던 주요 아이템들 하나둘 너프되면서 많은 사람들에게 2~3티어 이하의 탑 챔프로 평가됐고, 결국 하드 탱커나 스플릿 운영에서 훨씬 강한 다른 챔프들에 밀려 차츰 모습을 감추었다.

그러나 이후 파괴전차, 방관 효율 너프와 다른 승률 높은 챔프들의 지속적 너프가 이어지면서 다시 한번 프로들의 주목을 받기 시작했다. 2017년 LCK 스프링 1라운드 초반까지만 해도 일부 프로 선수의 조커픽으로만 아주 드물게 기용되던 럼블이, 라운드 후반으로 접어들자 시즌 7의 초반의 대표적 OP로 손꼽히는 르블랑, 렝가, 카밀에서 다음 갈 수준으로 밴이나 픽이 이루어지기 시작했다. 실질적으로 하나둘 너프로 기세를 잃은 와중에 탑 라인에서 노틸러스, 피즈와 함께 1티어급 평가를 받는 실정이다.

다만, 이는 어디까지나 프로 수준, 혹은 팀 단위 게임에서의 이야기이고 팀원 간의 호흡을 맞추기 어려운 솔랭에서는 높은 조작 난이도와 갱킹에 취약한 점, 운영 능력이 떨어지는 점 등이 부각되어 아주 좋은 픽으로까지는 평가 받지 못하고 있으며, 승률 역시 기대에는 못 미치는 상황이다. 처럼 프로와 솔랭에서의 차이가 극명한 챔프로 남게 될 지는 좀 더 지켜봐야 할 부분이라 하겠다.

결국 7.9 패치에서 간접너프를 먹었다. 이제부터 텔 타면서 화염방사기를 예열해 퍼붓는 것이 불가능해졌다.
공식 패치노트에서도 '잘가요 럼블'(...)이라고 쓰인 것을 볼 때 저격 패치임이 분명하다.

이것 뿐만이 아니라 탱템 패치로도 럼블 간접 너프를 먹였는데 단적인 예로 가고일 돌갑옷과 적응형 투구. 하나는 최대체력을 일시적으로 올려주는 템[14.]이고, 하나는 지속딜형 마법의 피해를 20% 감소시켜버린다!!! 위 두 템의 시너지가 괴랄하게 합쳐지면서 스킬딜러들, 특히 지속 딜러들의 위치가 매우 위태롭게 될 것 같았다. 그런데 정작 탱커들은 미드(...)[13]정글[14]로 가버리고[15] 정작 탑에 나타난건 저들 들이여서 여전히 탑에서 불을지르고 설쳐대는 럼블을 볼 수 있게 되었다. 대회에서도 여전히 종횡무진 활약중이며 높은 밴픽률을 자랑하고있다.

이렇게 럼블이 엄청난 고승률을 자랑하며 협곡 곳곳에서 설쳐대자 결국 7.12패치에서 너프를 먹었다.

화염방사기의 재사용 대기시간이 초반단계에서 증가하고[16] 미니언에게 75%의 피해만 주도록 바뀌었다. 이 패치로인해 럼블의 초반 열관리가 힘들어졌고 [17] 이에따라 라인전도 약해졌다. [18]

패치 이후에 정글 럼블로 많이 등장하고 있다. Q의 깡뎀과 W의 쉴드가 좋아져서 5레벨만 무난히 넘기면 강력한 모습을 보여줄 수 있다. 아프리카의 스피릿도 쓴바가 있고 선수들도 정글럼블로 캐리가 가능하다는 평가를하고 있다. 다만 초반에 불안정안 리스크로 무한 카정을 당하는것을 팀 차원에서 막아줘야만 쓸수있다. 탑 럼블도 여전히 가끔 등장하는 편이다.

롤드컵에서는 향로메타 + 탑 탱커메타로 인해 주류에서는 내려갔지만 조커카드로 종종 등장했다. 특히 미드루시안과 조합해서 럼블 + 루시안 조합으로 가끔 등장했지만 세주아니, 자르반, 그라가스 같은 갱킹이 강력한 정글러들의 등장과 그동안의 직 간접 너프 등이 합쳐져서 예전만큼의 위상은 찾아보기 힘들게 되었다. 특히 향로메타로 인해 럼블의 약한 후반전능력이 부각되는 경우가 많아진 편. 정글럼블의 경우에는 저 위의 탑3정글러들에 치여 나오지도 못했다.

프리시즌이 시작함과 동시에 승률이 급 하락했다. 특성변경으로 그동안 럼블과 궁합이 좋았던 죽음불꽃의 손길은 사라졌고 새로 나온 마법사 특성은 럼블과 궁합이 이전보다 좋지 않아 라인전에서나 한타에서나 기대 딜량이 하락했으며 럼블보다 사거리와 견제력이 더 좋은 챔피언들이 활보를 하게 된 것이 크게 악재로 작용했기 때문. 그 동안 럼블이 위험 상태일때 고철 방패를 사용해도 추가 보호막이 두 번 생기는 버그가 있었는데, 7.22 패치로 고쳐졌다.
정글 럼블의 경우에는 정글 메타의 육식화로 인해 사실상 버려졌다.

7.24패치 에서는 콩콩이마저 하향되어 승률이 더떨어졌다. 픽률은 준수하나 승률은 밑바닥에서 구르고 있다. 지금까지의 상황을 정리하자면 탑에 딜러가 많이 오는 현 메타 상 어느정도 인기는 있는데 정글러 개입이 잦아지고 상성상 럼블에게 유리한 챔프가 많이오고 있어 꽤 고전하고 있다. 그리고 시즌 7 막바지부터 지적돼어온 단점인데 후반 영향력이 굉장히 떨어지는것도 문제다. 아무리 이퀄라이저를 잘 깔아도 상대 서폿이 구원과 솔라리를 사용을 하면 럼블의 화력이 떨어질수밖에 없다. 이러한 단점들이 복합적으로 작용하면서 럼블은 솔랭에서 큰 활약을 하지 못하고있다. 왠지 시즌7 때의 행보를 그대로 이어갈 듯 하다. 간접너프와 메타 변화로 자취를 감춤 > 견재형 챔프 너프 > 직 간접 상향 > 복귀 는 개뿔 탑솔 승률 최하위권이다

6.7. 2018 시즌

2016시즌의 데자뷰
프리시즌 패치의 최대 피해자

결국 8.1버전에서는 worst 10 항목에 들어가게 되었다. 이게 어느정도냐면 룬시스템 변경 이후 똥쓰레기라고 평가받던 레넥톤, 다리우스보다도 승률이 낮다.[19] 프리시즌 기간과 8.1패치에서 룬 시스템 변경으로 피해를 본 챔피언들에 대한 상향이 이루어졌음에도 럼블은 어떠한 상향도 받지 못하고 오히려 콩콩이 하향으로 피해만 본게 결정적이였던 듯 하다. 다만 죽음불꽃손길 삭제로 피해를 입었던 브랜드가 8.1패치에서 상향된 것으로 볼 때 럼블도 상향될 가능성이 없진 않다.제발 화염방사기 쿨이라도 좀 돌려놓자 라이엇아

앞으로도 예정된 직접적인 상향은 없지만 8.4 패치에서 AP 아이템에 큰 변화가 있을 예정인데 리안드리의 패치 방안도 그렇고 여러방면에서 럼블에게 좋은 방향으로 패치되면서 간접 상향을 받았으나 갱킹에 취약한 럼블에게 라인전 도움을 주던 초시계가 너프먹어서 간접 하향도 받았다.

8.2 패치에서는 안그래도 잘 안쓰이는 정글 럼블이 주로 쓰는 룬의 메아리에 필요없는 마나와 쿨감이 붙게 되 간접 너프를 먹어 치명타를 맞았다. 이 때문에 정글 럼블은 이전 시즌처럼 마법 관통력등 아이템을 확보하고 나서 잿불거인을 가는 경우가 늘고 있다.

8.7 버전에서 화염방사기의 피해량이 증가하는 버프가 이루어졌다. 허나 그럼에도 승률은 45%도 못넘기는 필패카드 그 자체인 상황. 럼블의 문제는 화력이 아니기 때문. ad딜러/딜탱들은 정복자를 들고오기 때문에 딜교가 성립이 안되며, 탱커들은 선템으로 지휘관의 깃발을 들고오면 대포미니언을 처리못해서 고통받는 형국이다.

8.11 패치 이후로 지휘관의 깃발이 너프되었으며, 새로 추가된 빛의 망토 룬과의 시너지, 그리고 원딜의 초반 캐리력 감소가 겹쳐 럼블의 승률이 50%까지 회복되었다.

8.12 패치에서 W 고철 방패의 보호막 제공량과 계수가 증가하고 궁극기 이퀄라이저 미사일의 피해량이 증가하는 버프가 이루어졌다. 꽤나 유의미한 버프지만 럼블자체가 현 정글개입이 심한 메타엔 여전히 맞지않아 승률자체는 그대로 고인수준이다.

8.13 패치때는 별다른 상향이 없었지만 이렐리아 같은 기동형 전사 들의 너프로 인해 간접적인 상향을 받은 셈이 되었고, 탑 럼블의 승률은 51% 정도까지 올라왔다. 옵지 기준 2티어까지 상승했으니 나름 나쁘지 않은 상황인 셈.

8.23 패치에서는 룬에 능력치를 마음대로 넣을수 있도록 바뀌어 상향을 먹었다. 정글 럼블도 룬에 방어력을 다시 확보할 수 있게 되서 다시 정글로 가는 경우가 생겨나고 있다.

6.8. 2019 시즌

별다른 상향은 없었는데 9.4 패치 이후 새로 바뀐 정복자 특성을 등에 업고 날아오른 AD 브루저 때문에 입지가 더욱 위축되었다. 그래서 9.7 패치에서 상항됐다. W 고철 방패 사용 시 이동 속도 증가 효과가 증가하였고, 궁극기 이퀄라이저 미사일의 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨 구간에서 감소하였다.

그런데 이 패치가 나온 이후로 럼블의 가장 큰 카운터였던 AD 브루저들이 너프를 받기 시작하면서 럼블이 되레 간접상향을 받게 되었다. 그것도 모자라서 럼블을 아예 미드라이너로 세우고 운용하는 경우가 생겼는데, 전통적인 탑 라이너로서의 역사가 무색하게도 탑에 설 때보다 훨씬 좋은 평가를 받으면서 단순 뉴메타가 아님이 드러났다.

이는 정글 메타 변화가 가장 크게 작용한 결과다. 바위게 생성 시간이 게임 시작 후 2분에서 3분 15초로 증가하면서 초반 정글 주도권 싸움이 완화되었고, 그에 비례해 정글러의 라인 영향력 및 갱킹 횟수도 줄어들었기 때문이다. 반면 럼블의 라인 푸시력은 여전하고, 길이가 짧아서 라인이 밀리기 쉬운 미드 라인 특성상 갱킹만 주의한다면 로밍도 자유롭게 다닐 수 있다. 이로 인해 탑보다는 미드가 각광받게 된 것이다.

7. 아이템, 룬

파일:룬-마법-아이콘.png
파일:룬-마법-핵심-콩콩이 소환.png 파일:룬-마법-핵심-신비로운 유성.png 파일:룬-마법-핵심-난입.png
파일:룬-마법-신비한 도구-무효화 구체.png 파일:룬-마법-신비한 도구-마나순환 팔찌.png 파일:룬-마법-신비한 도구-빛의 망토.png
파일:룬-마법-초월한 힘-깨달음.png 파일:룬-마법-초월한 힘-기민함.png 파일:룬-마법-초월한 힘-절대 집중.png
파일:룬-마법-힘의 결속-주문 작열.png 파일:룬-마법-힘의 결속-물 위를 걷는 자.png 파일:룬-마법-힘의 결속-폭풍의 결집.png

핵심 빌드는 마법을 가고, 콩콩이가 너프된 이후에는 신비한 유성을 주로 간다.
하위 룬으로는 역시 럼블 한타력의 90% 이상을 책임져주는 궁극기의 쿨감을 획기적으로 줄일 수 있는 "궁극의 모자"를 선택했었지만 궁극의 모자가 지배 3티어로 옮겨진 지금은 마법 1티어에 새로 추가된 "빛의 망토"나 "마법 무효화 구체"를 선택한다. 궁극기 발동시 빛의 망토의 일시적인 유체화 효과로 진입과 카이팅이 쉬워지는게 장점. 2티어 룬에서는 아무래도 뚜벅이 럼블이 조금이라도 빨리 움직일 수 있게 해주는 "기민함"이 선택된다. 빛의 망토와 w 고철 방패의 이속 증가로 인한 시너지 효과는 덤. 그리고 3티어 룬에서는 화염방사기로 쉽게 묻힐 수 있고, 초반 라인전에도 힘을 실을 수 있는 "주문 작열"을 주로 선택한다. 하지만 "폭풍의 결집"은 장기전에서 힘이 빠질 수밖에 없는 럼블에게, 딜량에 큰 도움이 되는 주문력을 시간이 지날수록 큰 폭으로 올려주기 때문에 취향껏 선택하면 된다.

지배룬을 사용할 경우 룬 선택이 갈리는 편인데 1티어에서는 작살을 통해 발동시킬 수 있는 "비열한 한 방"이나 역시나 유지력에 도움을 주는 "피의 맛"을 주로 선택하며 2티어 룬은 후반의 주문력 확보를 위한 "시야 수집", 3티어 룬은 원래 "굶주린 사냥꾼"이 대세였지만 궁극의 모자가 이쪽으로 이동한 이후로 궁극모자에서 이름만 바뀐 "궁극의 사냥꾼"을 주로 선택하며, 사실상 럼블이 지배 룬을 택한다면 궁극의 사냥꾼을 위해서 선택하는 경우가 대부분이다.

결의룬을 사용할 경우 라인전에 도움을 주는 1티어의 "뼈 갑옷"과 2티어의 "번데기", 혹은 유지력에 도움을 주는 "재생의 바람"을 선택한다. 럼블 장인으로 유명한 마린 선수의 경우 3티어의 "소생" 역시 자주 선택하는 모습을 보였는데, w의 쉴드량 증가를 목적으로 선택한 것으로 추정되지만 애초에 이사람은 솔랭에서 레넥톤으로 수확의 낫을 올리는 등 특이한 빌드를 많이 사용하는 편이니 그냥 참고만 하자. 영감의 초시계 너프 이후로 결의가 영감보다 조금 더 자주 쓰이는 보조 빌드가 되었다.


시작 아이템 파일:롤아이템-도란의 방패.png 파일:롤아이템-사냥꾼의 부적.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템 파일:롤아이템-추적자의 검.png 파일:롤아이템-마법 부여: 룬의 메아리.png 파일:롤아이템-.png
파일:롤아이템-리안드리의 고통.png 파일:롤아이템-존야의 모래시계.png 파일:롤아이템-모렐로노미콘.png
파일:롤아이템-공허의 지팡이.png 파일:롤아이템-라일라이의 수정홀.png 파일:롤아이템-마법사의 신발.png



시작 아이템
  • 도란의 방패
    체력과 체젠, 평타데미지 감소가 붙어있어 AP를 상대할 때나 AD를 상대할 때나 언제나 좋은 선택이 되어준다. 몇몇 장인들이 애용하는 체젠룬과 시너지가 매우 좋아 가만히 있어도 물약을 하나 빨고 있는 듯한 효과를 낼 수 있... 었으나 도란의 체젠 반토막 너프로 AD 상대시 천갑옷을 가는 비율이 늘었다.
  • 사냥꾼의 부적
    평타 비중이 높지 않은 럼블의 특성 상 마체테보다는 부적 시작이 효율이 좋다. 정글몹을 때리면 일정 체력을 서서히 회복하는 효과도 광역기인 화염방사기와 궁합이 좋다.

핵심 아이템
  • 마법 부여 : 룬의 메아리
    초반 갱킹을 위한 CC를 피하기 더럽게 쉬운 논타겟 작살 하나에 전부 의존하는 럼블인 만큼, 푸른색 강타로 CC기 하나를 더 가져오는 것이 매우 중요하다. 또한 e를 맞추면서 진입한다는게 상대가 무빙을 할줄 안다거나 생존기가 있는 챔프를 선택했다면 맞추기가 어렵기 때문에 고철방패를 써서 추적을 하면서 혹한의 강타를 묻힌 뒤 q와 e를 적중시키는 편이 매우 좋다.
  • 마법사의 신발
  • 기괴한 가면 - 리안드리의 고통
    지속 딜링이 뛰어난 럼블에게 잘 어울리는 아이템. 적에게 슬로우를 거는 작살과 궁극기와도 궁합이 매우 잘 맞는다.
  • 존야의 모래시계
    앞선에서 적의 어그로가 몰릴 일이 많고 과열 때문에 현자타임이 생기기도 하는 럼블에게 존야의 무적 기능은 아주 유용하고, 주문력과 방어력은 두말할 것도 없이 필수 옵션이다. 또한 화염방사기를 켠 상태로 존야를 써도 화염은 계속 나오기 때문에 무적 상태로 딜을 넣을 수도 있다. 상대에게 강력한 암살자가 있다면 우선적으로 뽑아 주자.

공격 아이템
  • 모렐로노미콘
    8.4 패치 이후로 코어템이 되었다. 럼블에게 아예 필요없던 마나와 계륵같았던 재사용 대기시간 감소가 없어지고, 대신 여기에 마법 관통력과 체력까지 붙으면서 럼블에게 필요한 옵션으로만 똘똘 뭉치게 되었다. 그리고 고통스러운 상처도 입히므로 라인전 상대가 나서스나 문도같이 회복력에 의존도가 큰 챔프라면 첫 코어로 올릴만한 가치가 있는 아이템이 되었다.
  • 공허의 지팡이
    주문력 계수가 낮고 주문력이 높은 럼블에게 효율이 매우 좋은 아이템. 단 럼블에게 중요한 체력 옵션이 없는 데다가 초반에 뽑으면 효율이 잘 나오지 않는 아이템이기 때문에 후반에 가서 뽑자.
  • 마법공학 초기형 벨트-01
    생존기가 없는 럼블에게 의외로 도움이 된다. 다만 이 아이템을 많이 가는 블라디미르나 케넨같은 챔피언과는 달리 럼블은 적진에 뛰어들어서 한타를 하는 챔피언이 아니기 때문에 이 아이템을 가서 득볼 상황은 별로 없는 편이다.
  • 라바돈의 죽음모자
    화염방사기와 이퀄라이저 미사일이 핵폭탄급 데미지를 가지게 만든다. 하지만 너무 값이 비싸고 럼블에게 중요한 마법 관통력이나 체력같은 옵션이 없기 때문에 어지간히 흥한게 아닌 이상 이 아이템을 갈 일이 별로 없다.

방어 아이템
  • 밴시의 장막
    상대 AP누커가 잘 컸을 때 가면 좋은 생존 아이템. 럼블은 스킬셋 특성상 상대 AP 딜러들의 공격에 노출될 일이 많아서 이 아이템의 효율을 톡톡히 볼 수 있다.
  • 라일라이의 수정홀
    체력과 주문력을 올려 주며 화염방사기를 광역 슬로우 스킬로 변모시키는 아이템. 탑럼블의 경우에는 대부분 첫 귀환 후 기괴한 가면을 사오는 데다가 작살과 이퀄라이저에 슬로우가 붙어있기 때문에 선호도가 높진 않지만 정글럼블에게는 광역cc기를 하나 달아주는 꿀같은 아이템.

7.1. 비추천 아이템

  • 순수 방어 아이템 : 럼블은 초창기에는 방어 아이템을 두르는 AP 딜탱형 챔피언이었으나, 현재는 완전히 딜러형 탑 챔피언으로 자리잡아 유틸성, 마법 관통력 위주의 AP 딜러 템트리를 탄다. 탱커로 운용하려고 방어 아이템을 두를 경우 딜링은 안 나오는 게 당연하고 CC기는 둔화밖에 없어 저지력도 매우 떨어지며 어그로도 전혀 끌리지 않는다. 또한 럼블은 망했을 경우에도 어거지로 딜템을 가야 하는 챔피언으로, 맞는 게 아프다고 순수 탱템을 둘렀다간 딜이 안 나와서 저항도 못 하고 계속 얻어맞는 악순환이 벌어질 뿐이다. 1.5선에서 버틸 만한 최소한의 탱킹력은 존야, 라일라이, 리안드리, (상황에 따라)밴시의 장막, 마법공학 벨트 등의 방어 스탯 섞인 딜템으로 챙기는 것이 알맞고, 그래도 부족하다면 강철의 영약을 마시면 된다. 아무리 방어력이 있는 존야와 추노에 좋은 마법공학 벨트의 쿨감이 꺼려진다고 해도 망자의 갑옷을 대신 가는 짓을 해서도 안된다.[20] 다만 솔라리는 예외로 두었지만 팀파이트 한타를 주로 선호하며 주문력과 체력이 같이 붙은 아이템을 많이 올리는 럼블의 특성상 나쁘지 않기 때문.
  • 마법부여 : 잿불거인
    럼블은 1선에서 비비며 싸우는 챔피언이 아니라 1.5선에서 약간의 거리를 두고 싸우는 챔피언이라 잿불거인의 효과는 거의 볼 수 없다. 또한 잿불거인은 정글 럼블이 룬의 메아리가 없었을 시절에 대체제가 없기 때문에 억지로 썼을 뿐, 룬의 메아리가 생긴 지금은 갈 필요가 없었으나. 지금은 룬의 메아리에 쓸모없는 마나와 쿨감이 다시 생겨서 가는 빈도가 늘었다.
  • 구인수의 격노검, 내셔의 이빨: 럼블은 스킬 딜러이다. 평타 비중이 낮은 럼블에게 평타를 치도록 강요하는 아이템은 전혀 적합하지 않다. 거기에 구인수는 하위템에 AD 아이템인 곡괭이가 있어 딜로스가 극심하고, 내셔의 이빨은 불필요한 쿨감이 20%나 있다.
  • 평타 계열 아이템
    럼블은 스킬 딜러라서 평타 관련 아이템을 과열 평타에 봐가면서 살 이유도 없고. 정글 한정으로 공격 속도가 빠르면 과열 평타로 인해 빠른 정글링이 가능하나 그렇게 되면 다른 아이템도 뽑지 못하고 골드가 아깝다. 과열 평타옵션을 살리겠답시고 광휘의 검 계열 아이템을 가서도 안된다.
  • 수호천사
    예전엔 상황에 맞춰 갈 수 있는 아이템 이였으나 7.9 패치 이후엔 ad챔피언 전용 아이템으로 변경되었다. 당연하게도 재료아이템인 1300원 짜리 BF대검은 럼블에게 전혀 쓸모가 없다.몸을 단단하게 만들고 싶다면 차라리 라일라이의 수정홀을 올리던가 강철의 영약을 마시자.
  • 심연의 가면
    예전엔 주문력과 마방이 섞인 아이템 이였으나 지금은 카탈리스트 계열의 마방템으로 바뀌었다. 고유 지속 효과는 앞서 말했듯이 약간의 거리를 두고 싸우는 럼블에게 별 도움이 안되니 사지 말자.

8. 소환사의 협곡에서의 플레이

럼블이 소환사의 협곡에서 주로 가는 라인은 탑 라인이며 정글의 경우 메타에 따라 떠오르기도 하고 사장되기도 한다.

8.1.

럼블의 라인전은 딜 교환에 이득을 주는 실드와 화염 방사기의 레벨이 추가되는 4레벨부터 본격적으로 시작된다. 초반 딜교환은 럼블은 미니언 사이에 있으면서 CS를 먹으러 오는 적에게 Q를 지지는 것. 화염방사기는 미니언을 관통해서 나가는 광역 딜링기이기 때문에 상대 챔프가 CS를 먹고자 다가오면 어떻게든 럼블의 불길에 노출될 수 밖에 없다. 반면 럼블은 미니언 사이에 있으므로 평타싸움이나 상대 스킬의 방어면에서 상당히 유리한 위치에 서게 된다.

만약 상대방이 어떻게든 럼블을 때려 보려고 다가온다면 비수처럼 날아와 꽂히는 작살과 화염방사기를 켠 채 달려드는 럼블을 정면에서 맞이해야하며, 실드로 상대딜을 상쇄하고 나머지 1발의 작살로 카이팅을 하며 유유히 도망가는 럼블을 지켜볼 수 밖에 없다. 덕분에 럼블은 일부 안티캐리 역할 수행도 가능할 정도의 라인전 강캐라 해도 결코 틀린 말은 아니다.

다만 이는 상대에게 특출난 돌진기가 없을 경우에 한하고, 리븐이나 렝가처럼 순간 접근 및 폭딜을 낼 수 있는 챔피언에게는 무턱대고 접근을 허용할 시 매우 취약한 모습을 보이므로 주의를 해야한다. 럼블은 작살 카이팅으로 거리를 재며 화염방사기를 넣는 것이 딜 교환의 핵심인데, 이렇게 순간적으로 치고들어오면 카이팅이고 뭐고 무조건 빠질 수 밖에 없기 때문이다. 게다가 이 아저씨와는 달리 럼블의 스킬 매커니즘 상 도망치면서 넣을 수 있는 딜량은 0에 수렴한다. 거리유지가 안되어 도망에 실패했을 경우 일방적으로 얻어맞거나 적의 누킹을 견뎌내며 화염방사기로 지질 수 밖에 없다. 이 경우 지속데미지라는 화염방사기의 특성 상 누킹딜러들에 비해 상당한 딜교 손해를 보게 된다.

대신 이동기가 없거나 빠진 적에게는 무자비한 화염방사기 세례를 퍼부어주면 된다. 상대가 미니언 틈에 있지 않다면 작살-화염방사기를, 미니언 틈에 있다면 고철 방패-화염방사기를 시전하여 지져주자. 이때 주의할 점은 화염방사기의 특성 상 라인을 빠르게 밀게 된다는 것으로, 적 정글러나 미드의 동선을 항상 체크해두어야 한다. 또한 항상 중거리에서, 즉 가급적 화염방사기의 끝자락에 적 챔피언이 맞도록 거리 조절을 잘 하여야 한다. 킬각이 잡히기 전까진 무리해서 풀딜을 넣기보다는 딜을 웬만큼 넣고 고철 방패의 이속 증가로 빠지는 식의 딜교를 하는 것이 바람직하다.

럼블의 취약 타이밍은 3레벨 이전의 극초반이다. 예전에는 3레벨에 q를 2레벨을 찍거나 1레벨부터 위험상태 화염방사기를 이용해서 일방적인 딜교환을 거는 식의 플레이가 가능했지만 7.12패치로 화염방사기의 재사용대기시간이 늘어난 이후에는 불가능해 졌다.
대신 1레벨에 e스킬을 찍은다음 라인을 프리징하고, 4~5레벨 타이밍에 상대방을 밀어내는 방식이 주목받는 중.

화방이 미니언에 절반데미지만 들어갈때는 럼블의 우월한 딜교환 능력을 바탕으로 체력을 깎다가 솔킬을 따기 좋았지만 이제는 딜교 좀 하면 미니언이 상대 타워로 밀어져 버리고 상대는 타워안에서 야금야금 cs를 수급 가능하다. 라인 푸쉬력이 뛰어나다는건 장점이지만 그걸 조절할 수 없고 강제된다는 것이 문제. 갱에 취약한 럼블의 특성상 타워앞에서 깔짝대며 솔킬각 보다가 비명횡사 할수 있어서 솔킬각 보기는 더 어려워졌다. 때문에 아예 상대 솔킬내는걸 포기하고 라인을 밀어버린뒤 미드와 적정글로 로밍가고 다시 돌아와 미니언을 청소하는 마린식 운영이 주목받는 편. 특히 상대 정글몹을 빼먹을 수 있다면 지속적으로 빼먹어주자.[21][22]

이퀄라이저 미사일이 워낙 한타력이 좋은 스킬이니만큼 순간이동은 라인 복귀에만 쓰지 말고 바텀이나 적 정글 지역에서 싸움이 일어나면 재깍재깍 가 주자. 또한 적 미드가 뚜벅이이거나 이동기가 빠졌을 경우 로밍을 가서 한 번씩 써 주자. 라인전 주도권을 잡기 쉬운 럼블이 다른 라인을 풀어주기까지 한다면 팀적으로 더 확실한 맵 주도권을 잡게 되고, 이는 럼블이 보다 안정적으로 성장할 수 있는 발판 마련으로 이어진다. 게다가 킬이나 어시로 럼블의 성장이 한번 탄력받기 시작하면 초중반 적 정글러의 갱킹으로 2대1 교전을 하게 되더라도 럼블이 상당히 시간을 끌거나 하나를 데려가는 그림이 종종 나온다.

중후반 팀파이트 단계에서 럼블은 순간이동을 든 만큼 사이드 라인에서 스플릿 푸시를 하게 될 텐데, 우월한 푸시력에 비해 1대1 교전 능력이나 기동력이 좋지 못하므로 항상 적의 위치에 신경쓰면서 적당히 사리는 플레이가 요구된다. 한타에서는 상황에 맞게 이퀄라이저 미사일을 잘 긋는 것이 중요하다. 특히 정글 지역이나 용, 바론 둥지 근처는 럼블의 불쇼를 펼치기 좋은 좁은 지형들이므로 잘 깐 이퀄라이저 미사일 한 방으로 한타를 휘어잡을 수 있다. 이퀄라이저 미사일의 쿨다운이 짧다고는 하나 그래도 한번 쓰면 1분은 기다려야 하므로, 굳이 궁을 쓸 필요가 없는 상황에는 궁극기를 아끼도록 하자.[23]

8.2. 정글

시즌 6 초까지만 해도 정글 럼블의 입지는 잘 쳐 주면 장인들이나 가끔 하는 비주류 정글러였고, 대다수는 그냥 트롤픽 취급을 하는 것이 보통이었으나, 탑 럼블의 지속적인 너프와 정글 포지션의 활발한 연구 덕분에 탑보다 선호도가 급격히 증가했던 적이 있었던 포지션이다.

화염방사기의 정글 몬스터 대상 피해량 감소 패널티가 삭제된 덕분에 정글링 속도가 매우 빠른 편이고, 고철 방패의 쉴드 덕에 사냥꾼의 부적을 시작템으로 사면 체력관리도 쉽다. 럼블의 기본소양인 열 관리는 탑에서보단 덜 신경쓸 수 있게 되었는데, 정글링 시에는 열 수치를 세세하게 조절하기보단 스킬을 빠르게 돌려서 과열 상태로 진입한 후 과열 평타를 스킬과 함께 쳐야 정글링이 빠르기 때문. 물론 탑에서나 정글에서나 핵심 스킬인 화염방사기는 되도록 위험 상태 이상에서 사용해야 빠른 정글링이 가능하다.

이블린의 Q와 마찬가지로 럼블 역시 Q를 캠프 쫄몹에게 긁으면서 부적 효과를 받는 피관리가 가능하다. 칼날부리에 잘 긁으면 거의 포션 한 개 분량의 체력을 채울 수 있다. 실드까지 있어 채운 체력이 깎이지 않으니 더욱 안정적.

저레벨에는 CC기가 작살 하나밖에 없으므로 갱킹 위주의 플레이 보다는 빠른 정글링으로 레벨링을 하며 역갱을 노리는 것이 좋다. 태생이 탑 라이너인 럼블은 2대2 싸움에서는 열 관리만 잘 한다면 웬만해선 지지 않으므로 역갱 측면에서는 아주 훌륭하다. 6레벨을 찍은 후 보이지 않는 정글 속에서 이퀄라이저를 날리는 럼블의 역갱은 상대방에겐 공포 그 자체. 이퀄라이저의 스킬 구조상 바텀 다이브 갱킹에도 적합하다.

추적자의 검으로 둔화 CC기를 추가하고, 이동 속도와 딜링을 모두 올려 주는 룬의 메아리로 업그레이드를 하면 부족했던 갱킹도 어느정도 보완이 된다. 여기에 선템으로 라일라이를 가서 Q에 광역 슬로우까지 더하면 갱킹이 훨씬 수월해진다. 하지만 흥하지 않는 이상은 라일라이를 선템으로 올리질 않기 때문에 그냥 룬의 메아리를 올린 다음 탑 럼블처럼 비슷하게 마법사의 신발이나 망각의 구 등을 선템으로 올려 마법 관통력을 확보하고 그냥 빠른 속도로 노릇노릇다하게 구워버리는 식으로 갱을 간다.

단점은 탑에서나 정글에서나 여전한 뚜벅이라는 것. 주류 정글러들이 대부분 기동성이 좋고, 벽도 넘을 수 있다는 점을 고려하면 이는 현 메타에서 정글러로서는 꽤나 뼈아픈 단점이다. 또한 카정에 약하다는 것도 치명적인 단점. 물몸에다가 뚜벅이인 럼블의 특성상 기동성이 나쁜데다가 맞다이도 약해서 상대가 작정하고 카정을오면 시작부터 꼬이게 된다. 따라서 상대 정글러의 위치 및 동선 파악이 무엇보다도 중요하다.

시즌 7에는 암살자형 정글러들이 판치고 탑가는게 훨씬 나아서 잘 쓰이지 않는다. 그러나 멀티포지션이 대세라서 그런지 간혹 탑럼블 정글자르반인척 하다가 탑자르반 정글럼블로 돌리는경우가 롤챔에서도 나왔다.

시즌 7 롤드컵 전후로 향로메타+육식화 크리를 쳐맞고 지옥으로 끌려갔다(...)

시즌 8에 들어서면서 룬으로 방어력을 얻는게 불가능해졌기 때문에 q 쿨타임 너프로 안그래도 불안정한 감이 있었던 정글링이 더더욱 불안정해져서 정글로 써먹기 힘들어졌다.

시즌 9에서는 룬으로 방어력을 얻는게 다시 가능해졌으나 예전같은 픽률이 나올지는 미지수이다.

8.3. 미드

원딜 메타 대격변이 이루어졌던 8.11 패치에서부터 조금씩 떠오르는 포지션. 이 패치로 인해 예전에는 탑 포지션에서만 쓰였던 전사들이 미드와 바텀에서도 쓰이게 됨에 따라, 원래부터 이들을 상대하기 위해 탑으로 쓰였던 럼블이 같은 이유로 미드로도 쓰일 수 있게 된 것.

장점으로는, 기본적으로 푸쉬력과 라인전이 강력하기 때문에 먼저 라인을 밀고 바위게 싸움이나 정글 소규모 한타에서 먼저 합류하기 용이하다. 또한 사거리가 엄청나게 긴 궁극기를 활용하여 로밍에도 상당히 쓸모가 있다. 또한 미드럼블은 스플릿을 하지 않고 팀과 함께 다니므로 부족한 운영능력을 보완할 수 있다.

단점으로는, 탑솔 럼블의 약점이었던 정글러의 갱킹에 취약하다는 점이 미드 럼블에게도 똑같이 적용된다. 특히 미드는 정글러가 탑보다 더 자주 들르는 라인이기 때문에 갱킹에는 항상 주의해야 한다. 또한 전사 상대론 할만 해도 원래 미드에 오던 마법사들에겐 압살당하니 선픽은 지양하는 게 좋다. 또한 탑에서 카운터였던 챔피언(클레드 등)이 럼블을 선픽하는 걸 보고 럼블만을 카운터치기 위해 미드로 내려올 수 있기 때문에 이 역시 주의해야 한다.

9.8 패치 기준으로 2티어에 위치한다.

9. 그 외 맵에서의 플레이

9.1. 칼바람 나락

궁극기 덕분에 한타기여도는 높은 편이지만, 조합을 많이 가려서 승률이 낮다. 화염방사기는 말할 것도 없고 작살 포킹이 가능하긴한데 그리 사거리가 길지는 않기 때문. 보호막이 있는 것은 그나마 다행이지만 럼블 혼자서는 공성수성 둘 다 도움이 안된다. 눈덩이로 진입하는 것도 마냥 능사는 아니다. 상대방에 포킹챔이 별로 없고, 유지력이 부족한 누커나 원딜이 있어야 강해지는 축에 속한다.

궁극기는 물론 상대 진영을 와해시키고 도주로를 막는데 사용하지만, 적 진영의 유지력이 극악이라면 쿨감을 올려 포킹을 하는 것도 나름 쏠쏠하다.

9.2. 뒤틀린 숲

뒤틀린 숲에서도 횃불이 너무 사기여서그 지속딜은 어디 가지 않지만, 저레벨 구간에 너무 약하다는 단점 때문에 그리 많이 픽 되지는 않는 편이다.

상대 편이 무난하게 4레벨을 찍는다거나 하면 럼블은 무시무시한 화력을 내뿜기는 하지만, 보통 뒤틀린 숲은 저레벨때도 난전을 통해서 이득을 보는 식으로 플레이하는 경우가 많다 보니 럼블은 저레벨 구간에 힘을 그리 못쓰기 때문에 럼블이 그리 좋은 픽은 아니다. 거기다 2:1만 되어도 피할 방법이 거의 없고 심지어 와드조차 없는 뒤틀린 숲이다보니 럼블의 입지는 매우 좁은 편.

하다못해 도미니언처럼 글로벌 골드가 거의 일정한 게임이라면 좀 나을지 모르겠는데 뒤틀린 숲의 경우는 소환사의 협곡과 글로벌 골드가 비슷하거나 더 적은 편이다보니 횃불같은 럭셔리 아이템을 맞추기가 매우 힘들다. 횃불이 아무리 사기라지만, 괜히 삼위일체에 맞먹는 가격이 책정된 것은 아니다. 거기다 럼블은 아이템이 어느 정도 나와야 힘을 쓰는 챔피언이다.

9.3. URF 모드

우르프 모드가 처음 나온 2014년에는 다른 모드들처럼 과열 상태에서는 스킬을 쓸 수 없었다. 당연히 평가가 매우 나빴으며 픽도 거의 되지 않았다. 쿨타임이 대폭 짧아져 봐야 10초면 과열되어 평타질밖에 못하기 때문에 득을 보는 거라곤 궁을 자주 쓸 수 있다는거 하나뿐. 애시당초 럼블은 챔피언 메커니즘상 쿨타임 감소 효과를 가장 못받는 챔피언 중 하나이기도 하고...

그러나 2015년 우르프 모드부터는 과열 상태에서도 스킬을 사용 할 수 있게 되면서 승률이 대폭 증가하여 사기챔으로 분류된다. 특히 갈리오, 마스터이, 이블린 등 OP로 분류되는 근접 챔프들에게는 비정상적으로 강력하다. 무한으로 지속되는 화염방사와 끊임없이 날라가는 작살, 그리고 1초마다 일정 피해를 흡수해주는 무한 방어막 덕분에 근접 챔프들은 말할것도 없이 찢어버리고 웬만한 포킹 챔피언들도 무한 방어막 덕분에 무리 없이 상대한다. w선마 럼블이 첫 몇 주간 가렌을 제끼고 승률 1위에 등극했으며, 이후로도 1%p 내외로 엎치락뒤치락 하는 중.

10. 스킨

스킨이 굉장히 안나오는 챔프들중 하나인데, 전설급 스킨인 슈퍼 갤럭시 럼블의 퀄리티에 묻혀 잘 언급되지 않는다. 하필 슈갤럼이 역대급으로 뽑혀 나온 탓에 앞으로 나올 스킨에 대한 부담감이 더욱 커져 안나온다는 말도 있을 정도(...). 슈갤럼 이전부터 있었던 빌지워터 럼블은 은퇴스킨이 되어버리고, 슈갤럼보다 퀄리티가 낮은 정글 속 럼블은 그나마 가끔씩 사용하는 몇몇 장인들을 제외하면 유저들이 잘 선택하지도 않아 사실상 게임 내에서 볼수 있는 럼블은 죄다 기본스킨 아니면 슈퍼 갤럭시 럼블 뿐이다.

시즌8에 들어서면서 신스킨이 오랫동안 출시되지 않았던 쉔, 아무무, 하이머딩거, 갈리오, 아우렐리온 솔 등과 함께 신스킨 계획이 언급되었고 얼마 지나지 않아서 황야의 무법자 럼블이 출시되었다...만 해당 스킨은 우려했던대로 슈갤럼의 퀄리티와 비교당하면서 평가가 많이 엇갈리고 있다.

10.1. 기본 스킨

파일:rumble_Classic.jpg
가격4800BE / 880RP동영상#
구 일러스트#중국 일러스트#

구 일러스트는 평범한 공돌이 요들로 밖에 안보였지만 새로 그려진 일러스트는 상대를 불살라버릴 기세로 그려졌다.
철퇴도 엄청 아파보인다

10.2. 정글 속 럼블(Rumble in the Jungle)

파일:rumble_Inthejungle.jpg
가격975RP동영상Old / New
구 일러스트#

스킨의 유래는 무하마드 알리의 유명한 명경기 'Rumble in the Jungle'으로 보인다.

로봇의 재질이 나무로 바뀌고, 철퇴부분은 코코넛으로 바뀌었다. 사실 오른손의 죽창이 진짜 무기다 이퀄라이저 미사일을 쓰면 잘 익은 파인애플이 땅에 박혀 즙이 흘러나온다. 위꼴

과거에 한동안 럼블 스킨이 나오지 않아 고통받았던 시절에는 스킨을 빗대서 럼블 파인애플로 맞아봐야 스킨 내놓을 거냐는 드립이 나오기도 했었다. 이스터 에그가 있는데 서퍼 신지드와 함께 수영장 파티 스킨으로도 취급되서 수영장 파티 스킨을 낀 챔피언이 팀 전원이면 노란 오리가 중단 수풀 근처에 나온다.

슈갤럼은 재껴두더라도 기본스킨보다도 약해보이기 때문에 돈주고 사는경우는 드문 스킨이다.

스맵 선수가 대회에서 가끔 이 스킨을 착용하기도 한다.

10.3. 빌지워터 럼블(Bilgerat Rumble)

빌지워터 스킨 시리즈
빌지워터 스웨인 빌지워터 럼블 미정
파일:rumble_Bilgerat.jpg
가격520RP동영상Old / New
구 일러스트#

중국 일러스트에서는 화염방사기가 화염이 아닌 총알을 쏜다.

영문으로 Bilgewater가 아닌 Bilgerat이다. 배 밑바닥에서 사는 쥐라는 뜻. 마침 럼블이 쥐처럼 생겨서인지 이런 스킨명을 지니게 되었다.

현재는 은퇴 스킨이며 어떤 유저는 슈퍼 갤럭시 럼블보다 귀하다고 해서 쓰는 사람이 종종 있다.

10.4. 슈퍼 갤럭시 럼블(Super Galaxy Rumble)

슈퍼 갤럭시 스킨 시리즈
슈퍼 갤럭시 럼블 슈퍼 갤럭시 피즈
슈퍼 갤럭시 킨드레드
슈퍼 갤럭시 쉬바나
파일:rumble_Supergalaxy.jpg
가격1820RP(전설급)동영상Old / New

파일:SuperGalaxyRumble.jpg
슈퍼 갤럭시 방위대의 창립자인 럼블은 항상 세계를 구하는 것을 꿈꿨습니다... '폭발성 안면 용해제'와 '용감한 거대 경비병'으로 말이죠. 지금까지도 럼블의 동료들은 이 용어가 무슨 뜻인지 전혀 알지 못하지만, 굳이 물어보지 않습니다. 화산처럼 불을 내뿜는 기계를 조종하는 요들은 성격이 아주 변덕스러울 수 있으니까요.
파괴됐어. 더는 없어.
하지만 이 등에, 이 가슴에-
하나가 되어 함께 살아가.

화염을 뿜는다면 하늘 끝까지 태워 버리리라.
빌지워터의 안개가 가로막는다면 그 조차 날려버리고서
모두 꿰뚫어 버린다면 나의 승리다.

나를 누구라고 생각하는 거냐.
나는 럼블이다.
코코넛 장수가 아니야.
나는 나다.
슈퍼 갤럭시 럼블이다!![24]

유저들이 3년이나 학수고대하던 럼블의 전설급 스킨이다. 약칭 슈갤럼. 전설급 스킨답게 고퀄인데다 대놓고 열혈 메카물의 오마쥬라 엄청난 주목을 받았다. 귀환 & 부활 시 전용 배경음악이 깔리면서 전대물 특유의 변신&합체 포즈를 취하고, 각종 행동 중 열혈 메카물 특유의 똥폼 자세 잡기도 있다. 덕분에 럼블 유저들에게는 반쯤 디폴트 취급받는다.

몇몇 스킨들과 마찬가지로 팬아트가 모티브인 스킨으로, 해당 팬아트는 애니메이션 <천원돌파 그렌라간>을 패러디한 작품이었다. 정식 콜라보레이션이 아니기 때문에 대놓고 그렌라간을 닮지는 않았지만, 드릴이나 선글라스, 긴 붉은 망토 등 많은 부분에서 그렌라간을 연상케 한다. 일러스트도 그렌라간의 오마쥬이다. 직스는 죽었어 색감 등은 아크 그렌라간, 전반적인 컨셉은 초은하 그렌라간으로 추측된다. 이름부터가 "초은하"다. 다리 형태는 <초시공요새 마크로스>에 등장한 택티컬 포드 리걸트(Regult)와 VF-1의 거워크 형태를 섞어놓은 것처럼 생겼다. 컬러링이나 나사의 위치, 발톱의 모양 등에서 유사한 편이다.

음성은 확실하게 천원돌파 그렌라간을 바탕에 두고 녹음했다. "내 드릴은 하늘도 뚫어버릴 드릴이다!", "나를 누구라고 생각하는 거냐?", "나를 믿는 내가 최강이다!" 등의 대사를 보면, 분명히 그렌라간의 오마쥬.



2014년 3월 25일자 PBE에서 공개된 클라이언트 로그인 테마.

스토리에서만 언급되었던 트리스타나의 짝사랑 컨셉이 기묘하게 이 스킨에서 폭발했기 때문인지, 여러가지로 엮이는 상황이 많아졌다. 너를 위해 돌아왔어 트리스타나!



북미버전

일러스트 상에서는 화염방사기가 좌측, 드릴이 우측에 달려 있으나, 인게임에서는 기본 스킨의 구성과 마찬가지로 화염방사기가 우측, 드릴이 좌측에 달려 있다.

여담으로, 목소리에 에코가 엄청 들어가서 크게 울리는데다 모든 스킬에 대사가 딸려 있기 때문에 쉴새없이 큰 소리로 떠들어대는 통에 무지 시끄럽다(...). 이에 못지않게 대사량도 많고 소리를 꽥꽥 질러대는 사이온이나 클레드와 라인전이라도 하면 가히 소음공해 급 탑 라인을 볼 수 있다. 거기에 열혈 메카물의 영향도 강하게 받아 전체적으로 취향을 탈 여지가 분명 있는데도, 개나소나 다 쓴다(...)는 소리를 들을 정도로 인기가 많은 스킨이다. 슈퍼 갤럭시 럼블의 퀄리티가 역대급으로 잘 뽑혀 나온 덕도 있지만 사실 이 스킨을 제외한 다른 모든 스킨들의 평이 심각할 정도로 안 좋은 탓도 크다. 대회에서는 럼블이 나왔다 하면 십중팔구 이 스킨을 쓰고 있다.

10.5. 황야의 폭주족 럼블(Badlands Baron Rumble)

파일:rumble_Badlandsbaron.jpg
가격1350RP동영상#
저 멀리서 럼블의 로봇이 칙칙거리는 소리와 함께 희뿌연 연기를 내뿜는 광경은 심장이 얼어붙을 듯 무섭습니다. 그건 누군가가 럼블의 주의를 끌었다는 뜻이고, 럼블의 주의를 끌었다는 건 곧 영원히 끝장났다는 뜻이니까요.

전투 기계 알파 스카너

8.7 버전에서 공개된 럼블의 신스킨. 슈퍼 갤럭시 럼블 이후 무려 4년만에 출시되었다. 모티브는 매드 맥스 시리즈임모탄 조로 보이며 로드 워리어 미스 포츈, 하이에나 워윅과 컨셉을 공유한다. 우측상단을 보면 하이에나 워윅의 모습이 보인다.

스킬 이펙트가 전부 불타는 것처럼 변경된다. 화염방사기의 이펙트가 더 날카로워졌으며, 고철 방패 사용 시 배기구에서 불꽃이 튀고 전기 작살 시전 시 로봇 앞부분의 칼날을 발사하며, 이퀄라이저 미사일은 미사일을 발사하는 대신 불타는 석유를 뿌린다.

스킨 퀄리티가 꽤나 상당하고 일러스트도 고퀄이지만 로봇의 다리가 무한궤도로 바뀌는데도 모션은 그대로인지라 어색한 점도 있고 모션쪽에서는 아쉬움이 있는 스킨이다.

10.5.1. 크로마

파일:rumble_Badlandsbaron_Chroma.jpg
가격290RP동영상#
8.8 버전에서 크로마가 발매되었다.

11. 기타

  • 자라온 환경이 불쌍하다. 요들보다 작은 요들 골드루저 로 태어나 어렸을 때부터 괴롭힘을 당했고, 요들들의 기술만 빼가는 인간들에게 반감을 가져 두들겨 맞고 비웃음을 당했다. 인게임 내에서 요들에 대한 자부심을 표출하는 대사가 유독 많은 것은 여기서 기인한다.
  • 트리스타나를 좋아하는데 본인은 그렇지 않다고 우긴다. 츤데레. 그런데 럼블이 타고 다니는 로봇의 이름이 트리스티 (Tristy). 설득력 없는 설득을 하는 요들이 있습니다 정작 트리스타나는 티모와 썸타는 중. 안될거야 아마.. 2012년 화이트데이 때 트리스타나와 함께 할인 이벤트 상품이었던 적이 있다. 의외로 서양에서는 트리스타나와의 커플링이 더 많다는 듯. 티모를 싫어하는 몇몇 유저들도 트리스타나와 이어주려고 노력한다. 펜타킬 밴드의 뮤직비디오에서는 트리스타나에게 꽃을 선물하다가 펜타킬 소나가 등장하자 바로 눈돌리고 꽃을 내밀다가 소나의 크레센도을 맞고 쓰러진다(...)
  • 하이머딩거의 스토리 변경으로 본의아니게 럼블이 반사이익을 얻었다(...).


[1] 밴할 때에도 해당 대사가 출력된다.[2] 전용 배경음악이 깔린다.[3] E스킬 전기 작살과 궁극기는 제외. 전기 작살은 한 발에 열기 10을 얻고, 궁극기는 열기 상승이 없다.[4] 평타 판정이기 때문에 라일라이의 수정홀과 주문 흡혈이 적용되지 않는다.[5] 인게임에서는 럼블이 타고 있는 기계가 빨갛게 변하고 "warning! warning!" 소리가 울린다. 슈퍼 갤럭시 럼블의 경우 드릴이 붉게 달아오르고, 드릴 형상이 스텝 드릴에서 날이 튀어나온 형상으로 변한다.[6] 정글링 속도까지 덩달아 빨라져 정글러로도 쓰일 수 있게 되었다![7] 후에 미니언에게 Q의 데미지가 75%만 들어가도록 바뀌었으나 파밍력이 여전히 좋은건 변함없다.[8] 럼블+제드, 럼블+루시안, 럼블+제이스, 럼블+바루스 등 말할 수 없을만큼 다양하다.[9] 다리우스등의 극강의 맞다이챔피언은 제외[10] 다이아 이상의 구간에서는 승률이 평균보단 낮지만 이건 럼블 자체 문제이기 보단 이 구간에서는 럼블 대처가 확실하다는 점이 더 크다.[11] 롤백 버전 판정이면 라인 확 밀고 우리 정글에서 정글러가 털리고 미드가 궁 로밍에 훅 가서 대책없이 크는 적 럼블을 눈 뜨고 지켜봐야만 했다.[14.] 적 챔피언이 범위 내에 셋 이상이라면 가고일 돌갑옷이 제공하는 방어력과 마법 저항력이 두 배가 되고, 사용시 체력이 일정 시간동안 두 배로 뻥튀기된다. 대신, 체력이 2배가 된 동안은 입히는 피해량이 50% 감소한다.[13] 오히려 미드 갈리오의 등장으로 미드 ap들의 라인전이 힘들어졌다.[14] 이쪽은 3도란으로 떴다가 3도란이 불가능해지면서 정글로 쫓겨난 케이스[15] 세주아니는 반짝했다가 다시 관짝행(...)[16] 1랩기준 무려 10초[17] 스킬을 난사하면서 70에서 80선을 유지하는게 핵심인데 게이지 자체를 못채운다[18] 물론 스킬들의 기본피해량을 높여줬지만 예전처럼 1랩부터 상대 탑을 찍어누르는 모습은 보기 힘들어질듯 하다.[19] 다만 메타가 급변하고 있는 데다가 고인목록도 매번 바뀌고 있어서 절대적인건 아니다.[20] 이는 쿨감을 5%로 맞춰 W를 계속 눌러서 시전하는 럼블 유저로 인한 것이다. 자칫하다는 열이 늘어난 쿨감에 따라 5~10 더 늘어난체로 W가 시전이 되서 스킬 쓰다가 엉키기 때문이다.[21] 단순히 탑 라인전을 이긴것으로 끝내지 않고 상대 정글러를 같이 말려 죽임과 동시에 미드와 바텀에도 압박을 넣을 수 있다. 라인전을 이긴 탑솔이 혼자서 스노우볼링을 극대화 시킬 수 있는 방법.[22] 특히 탑 라인 아래에 있는 바위게를 먹어놓으면 시야 확보로 인한 갱 회피, 파밍, 먹는 시간동안 상대의 입장에선 탑 미아가 되므로 미드의 움직임을 억제할 수도 있으며 먹고 바로 미드 로밍도 가능하다.[23] 말파같이 푸시력이 약한 상대가 있다면 라인을 타워 앞까지 밀고 상대가 미니언을 정리하는 동안 도착한 다음 웨이브를 궁으로 정리하는 방법도 있다. 궁이 상대 챔피언에게도 깔리면 솔킬 각을 노려볼 수도 있고 타워 또한 상대보다 빠르게 공략이 가능하다.[24] 리그 오브 레전드 인벤에 라이엇 코리아 직원이 남긴 떡밥성 덧글. 원문에는 '슈퍼 갤럭시'가 'OO OOO'로 적혀있다.