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"모두 빠뜨려주마..."
리그 오브 레전드의 141번째 챔피언 | ||||
카이사 | → | 파이크 | → | 니코 |
파이크, 핏빛 항구의 학살자 Pyke, the Bloodharbor Ripper | |||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
서포터 | 암살자 | 빌지워터 | 795 3150 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2018년 5월 31일 | ||
디자이너 | 엔들리스 필로우즈(EndlessPillows)[1] | ||
성우 | 이현 / 대리언 실스에번스 / 와타누키 류노스케 | ||
테마 음악 |
1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 가라앉은 자들의 축복(Gift of the Drowned Ones)4.2. Q - 뼈 작살(Bone Skewer)4.3. W - 유령 잠수(Ghostwater Dive)4.4. E - 망자의 물살(Phantom Undertow)4.5. R - 깊은 바다의 처형(Death from Below)
5. 영원석6. 평가7. 역사8. 아이템, 룬8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이10.1. 칼바람 나락10.2. 전략적 팀 전투10.3. 돌격! 넥서스10.4. U.R.F 모드10.5. 단일 챔피언10.6. 아레나10.7. 와일드 리프트10.8. 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기
11. 스킨12. 기타[clearfix]
1. 배경
[clearfix]
“누울 자리는 걱정 마라. 바다 밑은 아주 넓으니 말이다...”
빌지워터 학살의 부두에서 유명한 작살잡이였던 파이크는 거대한 자울치의 뱃속에서 죽음을 맞이할 운명이었지만... 살아 돌아왔다. 이제, 그는 옛 고향의 음습한 골목과 뒷길을 소리 없이 누비며, 타인을 이용하여 부를 쌓은 자들에게 그가 얻은 초자연적인 힘으로 빠르고 잔혹한 최후를 선사한다. 괴물을 사냥한다고 자부했던 도시는 이제 괴물에게 사냥당하고 있다.
장문 배경은 파이크(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.
[clearfix]
1.1. 챔피언 관계
갱플랭크 | 미스 포츈 |
갱플랭크의 경우 배경에서 딱히 관계가 공개된 건 없지만 파이크는 선장에 대한 깊은 증오를 가지고 있다. 그리고 갱플랭크는 선장, 그 중에서도 빌지워터에서 가장 악명이 높았던 선장이므로 노리는 것으로 보인다. 미스 포츈 역시 선장이기에 적대하는데다 미스 포츈이 자신의 야망과 욕망을 위해 빛의 감시자를 배신하고 몰락을 받아들여 비에고의 하수인이 되자 파이크가 제대로 역린이 건드려져서 "너도 내 살생부에 네 이름을 스스로 새겨넣었다."라며 두번이나 작살로 꿰서 바닷속에 처박은 건 물론 대몰락 사건이 비에고의 봉인으로 종결되고 미스 포츈이 비에고의 세뇌에서 풀려났음에도 그녀가 저지른 죄 때문에 그녀를 더더욱 타겟으로 삼아 바다에 수장시키려 할 만큼 벼르는 대상이 되었다.
나가카보로스의 힘에 의해 반 강제로 빛의 감시자가 되었음에도, 나가카보로스 교단의 수장인 일라오이는 관계도에 없다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 | 파일:continumgraph06.png | 스킬 | |
피해 유형 | 물리 | ||
난이도 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
군중 제어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 | 기본 능력 (+레벨당 상승) | 최종 수치 |
체력 | 670(+110) | 2541 |
체력 재생 | 7(+0.5) | 15.5 |
마나 | 415(+50) | 1265 |
마나 재생 | 8(+1) | 25 |
공격력 | 62(+2) | 96 |
공격 속도 | 0.667(+2.5%) | 0.950 |
방어력 | 43(+4.7) | 122.9 |
마법 저항력 | 32(+2.05) | 66.85 |
사거리 | 150 | 150 |
이동 속도 | 330 | 330 |
과거 출시 당시에는 레벨 업 외의 방법으로 체력을 늘리지 못하는 것에 대한 보상 덕에 기본 방어 능력치와 성장치가 독보적으로 뛰어났으며, 너프를 먹었음에도 1레벨 체력은 최상위, 성장 체력도 상위권이다. 특히 1레벨 방어력은 무려 43이다. 마나 스탯도 중상위권에 마나 소모량도 적고, 성장 마나 재생이 매우 높아 크게 모자라지 않는다.
기본 이속이 330으로 근접 챔피언 중에서는 낮은 편인데, 이는 이동 관련 기술을 2개씩이나 가진 데에 대한 페널티이다.
패시브를 감안한 건지 부 역할군이 암살자인 근거리 챔피언임에도 성장 공격력이 요네와 공동으로 뒤에서 3등이다. 반면 공격 속도 계수는 상위권이며 사거리는 근거리 평균보다 긴 150이다. 높은 공격 속도와 조금 더 긴 사거리 덕분에 스킬 사이에 평타를 넣는 것도 쉬운 편. 덕분에 평타 관련 스킬이 전혀 없음에도 평타 빈도가 높다.
ctrl 3과 ctrl 4를 연타하면 이즈리얼이나 카이사 급의 광역 어그로를 끌 수 있다.
이스터에그로 파이크가 강가에 있을 때 이동 속도가 1 증가한다.
3. 대사
4. 스킬
- [텍스쳐 변경 전]
4.1. 패시브 - 가라앉은 자들의 축복(Gift of the Drowned Ones)
파이크는 적 챔피언에게 받는 피해량의 일부를, 주변에 둘 이상 있을 때는 더 많은 양을 체력으로 비축합니다. 최대 회복량까지 비축되며 적에게 보이지 않는 상태가 되면 비축한 만큼 체력을 빠르게 회복합니다. | ||
비축량: 9 (+0.2 물리 관통력)%, 40 (+0.4 물리 관통력)%[2] 최대 회복량: 80 (+8.0 추가 공격력)[3] | ||
두 가지 효과를 가진 패시브. 첫 번째는 적의 시야에 보이지 않으면 적에게 잃은 체력의 일부를 회복하는 효과이다. 파이크는 적 챔피언에게 피해를 입으면 탐 켄치나 렝가처럼 받은 피해의 일부가 회색 체력으로 바뀌고, 적의 시야 밖으로 나가면 이 체력을 빠르게 회복한다. 회색 체력 전환량은 기본 9%, 적 챔피언이 둘 이상일 때는 40%이며 물리 관통력 계수가 붙어있다.[4] 정확히 회색 체력만큼 회복하므로 고통스러운 상처나 치유량 증가 같은 회복 관련 버프/디버프는 회복 속도에만 관여할 뿐, 힐량에 영향을 줄 수는 없다.
회복량 증감은 패시브 아이콘의 상태로 알 수 있다. 기본적으로는 회색이며[5], 적이 둘 이상 있을 경우 패시브 아이콘 테두리가 빛나며 원래 색으로[6] 돌아온다.
회복 계열 패시브들 중에서도 가렌의 패시브와 함께 최상급의 성능을 가졌다. 라인전 때는 서폿이든 솔로 라인이든 라인 클리어에 도움이 되는 기술이 하나도 없으면서, 준수한 견제기도 없는 순수 근접 챔피언인 파이크에게 궁극기가 나오기 전까지 버틸 수 있게 만드는 유지력을 선사한다. 준수한 기본 스탯과 해당 패시브로 상대방의 견제를 버티다 기회를 노려서 스킬각을 보는 것이 파이크의 기본적인 플레이 방식이다. 또한 한타에도 강력한 성능을 보이는데, 전방에서 견제를 맞아주고 고성능 이동기인 W와 E로 수시로 어그로 핑퐁을 하며, 그 동안 체력을 회복하는 것으로 암살자임에도 탱커에 준하는 딜 낭비를 유도하는 것이 가능하다. 공격력과 계수가 존재하긴 하나 AD 계수는 추가 공격력을 150만 늘려도 18레벨 기준으로도 한도에 도달할 정도라 체감은 적은 편.
또한 소소하지만 체력 회복 여부를 보고 와드의 유무를 짐작할 수 있다. 조건이 '적의 시야'이므로, 부쉬나 강가처럼 적 챔피언의 시야 밖에 있는데 피가 차지 않는다면 그 근처에 와드가 있는 것.
적 두 명 이상이 있을 때 강화되는 효과는 르블랑, 샤코, 오공처럼 챔피언으로 인식되는 분신을 소환하는 챔피언을 상대로도 적용된다.
두 번째는 추가 체력을 공격력으로 전환하는 효과로, 진과 비슷하게 특정 능력치를 전부 다른 능력치로 전환하는 두 번째 패시브이다. '암살자형 서포터'라는 파이크의 정체성을 위해, 앞서 설명한 주변 적 수에 따른 패시브 회복력 증감과 파이크 특유의 저열한 라인 클리어 능력이 파이크의 역할을 '서포터'로 강제하기 위한 장치라면, 이 쪽은 후술할 스킬들의 물리 관통력 계수와 함께 파이크의 역할을 '암살자'로 강제하기 위한 장치다. 당연하지만 이 효과만 보고 체력을 올리기에는 효율이 좋다 볼 수 없고[7], 밤의 끝자락 같은 일부 아이템에 붙은 체력을 공격력으로 전환해 공격 스킬의 낮은 계수를 조금이나마 보완해 주는 소소한 덤으로 봐도 좋다. 이동 속도가 비교적 낮은 이유와 비슷하게 도주기가 매우 좋은 파이크의 생존성을 낮추기 위한 제약 중 하나.
추가 체력은 레벨 업을 통해 오르는 성장 체력을 제외한 모든 경우가 포함된다. 아이템의 기본 스탯, 조건부 효과, 스킬, 룬으로 얻은 체력까지 포함한다.[8]
4.2. Q - 뼈 작살(Bone Skewer)
짧게 누를 때: 파이크가 작살을 찔러 처음 적중한 적에게 물리 피해를 입힙니다.(챔피언 우선) 적중한 적은 1초 동안 90% 둔화됩니다. 길게 누를 때: 파이크가 작살을 던져 처음 적중한 적에게 물리 피해를 입히고 자신 앞으로 끌어당깁니다. 적중한 적은 1초 동안 90% 둔화됩니다. 정신 집중이 성공적으로 끝나지 않거나 스킬이 적 챔피언에게 적중하면 소모한 마나의 75%를 돌려받습니다. |
70 / 75 / 80 / 85 / 90 | 400 ~ 1100 | 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8 |
100 / 150 / 200 / 250 / 300 (+0.75 추가 공격력) | ||
워윅과 판테온처럼 충전 시간과 사거리에 따라 효과가 달라지는 스킬. 짧게 시전하면 파이크가 오른손으로 작살을 들고 전방으로 찔러서 처음 적중한 적을 공격하며, 길게 시전하면 작살을 왼손으로 집어들고 정신 집중 후 작살을 던져 처음 적중한 적을 자신의 방향으로 끌어온다. 짧은 시전과 긴 시전 모두 단일 대상 공격 판정을 지니며, 적중한 적에게 동일한 물리 피해를 입히고 1초간 90%의 둔화를 건다.
짧은 시전은 암살자 챔피언이라면 다들 하나씩 가지고 있는 단순하고 빠른 공격기로, 일반적으로 적진에 진입했을 때 근접한 적에게 빠르게 슬로우를 걸거나 피해를 입혀 처형각을 만드는 데 사용한다. 챔피언 우선 적중 판정을 지니고 있어서 만약 짧은 시전 범위 내에 적 챔피언이 위치한다면 챔피언이 아닌 대상을 관통하여 적 챔피언에게 피해를 입힐 수 있다. 따라서 짧은 시전은 미니언 뒤에 있는 적 챔피언에게 피해를 입히고자 할 때 유용하게 사용될 수 있다. 다만 관통하여 피해를 입히기는 하지만 단일 대상 공격이므로 앞에서 관통당한 미니언이나 몬스터에게는 피해가 전혀 들어가지 않는다.
긴 시전은 블리츠크랭크나 쓰레쉬와 같이 투사체를 발사해 적을 끌어당기는 그랩 스킬이다. 작살의 사거리는 정신 집중 시간에 비례하여 증가하며, 1초 이상 충전하면 최대 사거리가 된다. 충전 상태는 정신 집중 후 3초까지 유지되는데, 이 동안에는 제라스의 비전 파동처럼 파이크 자신의 이동 속도가 20% 느려지므로 대치 상황에서 그냥 사용하면 적이 쉽게 대처할 수 있다. 따라서 적을 효과적으로 끌어오기 위해서는 상대의 시야가 없는 곳에서 뼈 작살을 시전하거나, 유령 잠수(W)로 상대와의 거리를 충분히 좁힌 다음[9]에 혹은 다른 CC기와 연계해서 사용하는 것이 좋다. 정신 집중 도중 다른 스킬을 사용하면 뼈 작살은 취소되고 사용한 스킬이 발동한다.
무조건 자신의 정면으로만 끌어오는 다른 그랩 스킬과는 달리 고정된 거리만큼 끌어당기기에 가까이 있는 적을 맞히면 파이크의 등 뒤로 넘길 수도 있다. 이 때문에 적을 끌어온 후 E와의 연계를 앞과 뒤 중 어느 방향으로 해야 하는지가 매번 달라지므로 어느 정도 거리감을 익히는 게 좋다. 끌어오는 스킬이란 것보다도, 뒤로 넘겨버리는 스킬임을 더 의식하고 사용할 경우 상당한 변수가 된다. 예시로, 추격당하는 상황일 때 가까이 붙은 적에게 충전한 뼈 작살을 사용해 얇은 벽 너머로 넘겨버려서 추격을 뿌리치는 식의 활용이 있으며, 적 암살자나 브루저가 아군 물몸 챔피언에게 접근했을 경우 적 뒤에서 살짝 차징하고 써서 적을 아군에게서 떨어트린 후, 곧바로 E스킬 연계를 통해 역으로 포커싱을 할 수 있다.
차지하던 그냥 사용하던 100~300이라는 매우 높은 기본 피해량과 10~8초라는 그랩 스킬 중에서 가장 짧은 쿨타임을 지니고 있어서 초중반 누킹의 핵심이다. 악명 높은 다리우스의 E처럼 그랩과 더불어 90% 슬로우가 달려있는데, 덕분에 그랩 이후 E연계는 노플인 뚜벅이에겐 확정이나 다름없다. 패시브와 W가 수비, 생존 관련 기술이라 공방 만능 스킬인 E와 더불어 파이크 딜에 보템이 되는 스킬.
핵심은 플레이의 선택이 많다는 것. 차징 Q를 적중시킨 뒤 E를 연계해서 맞히는 CC기 콤보가 기본적이나, 접근 후 짧은 Q를 맞히고 E를 사용하여 E의 적중 난이도를 낮추는 것도 가능하며, 어떻게든 E를 먼저 적중시킨 뒤 기절 시간 동안 Q를 차지해서 확정적으로 당기는 등의 플레이도 가능하다. 차징해서 쓴다는 그랩의 특성상 기습적으로 차징을 끝마친 후 부쉬에서 던지거나 상대의 무빙을 보고 천천히 따라가서 그랩을 날리는 등의 여러 가지 활용도 가능하다.
다른 그랩들과 달리 정신 집중형이고 속도가 미묘하게 느린 것이 단점이지만, 이에 대한 보상으로 히트박스가 상당히 넓은 편이라 적중 난이도는 생각보다 어렵지 않다. 다만, CC기에 끊기거나 대처의 여지를 미리 보여줄 우려가 있으므로 상황을 보면서 쓰는 것이 좋다.
사용 중 점멸을 사용하는 것이 가능하다. 충전 중 점멸을 사용해서 그랩의 적중률을 높이는 것도 가능하고, 짧은 시전도 모션 중 점멸이 가능해서 기습적으로 중거리 누킹이 가능하다.
배경 이야기에 따르면 이 작살은 상어의 뼈를 가공해서 만든 것이라고 한다. 대사를 들어보면 드래곤상어로 추측된다.
출시 초기에는 짧은 시전이 15%의 추가 피해를 입히는 광역기였기 때문에 솔라인에서도 안정적으로 기용이 가능했다. 이후 라인 파이크를 지속적으로 저격하는 과정에서 광역 기능과 피해 증폭이 전부 잘려나가 지금과 같은 성능으로 자리잡았다.
4.3. W - 유령 잠수(Ghostwater Dive)
파이크가 위장 상태에 돌입하고 이동 속도가 증가합니다. 이동 속도는 5초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다. 이동 속도는 물리 관통력에 비례합니다. |
50 | 12 / 11 / 10 / 9 / 8 | |
+ 45 (+2.0 물리 관통력)% | ||
서포터 역할군 최초의 위장 스킬로, 배경 이야기에 등장하는 '안개로 변해 순식간에 사라지는 능력'을 구현한 스킬이다. 시전하는 즉시 잠수하는 소리가 나면서 위장하고 이동 속도가 증가하며, 효과가 지속되는 동안에는 팔다리를 딱 붙이고 물고기처럼 헤엄치며 이동한다.[10] 엄연히 상대의 시야에서 사라지는 스킬이므로 패시브를 즉시 활성화시키며, 유령 잠수 지속 시간 중 적을 공격하거나 다른 스킬을 사용하면 스킬이 해제된다. 툴팁에는 없지만 지속 시간 동안 유체화 상태(충돌 판정 무시)가 된다.
적 챔피언 근처에 잠수 중인 파이크가 존재할 경우 해당 챔피언들의 발 밑에 상어 지느러미 이펙트가 빙글빙글 돌며 불길하고 섬뜩한 음악이 출력되어 파이크의 존재여부를 확인할 수 있다. 특히 처형될 만큼 낮은 체력인 상태에서는 바이올린 소리와 함께 이보다 더 섬뜩하고 불길한 음악이 출력되어 엄청난 심리적 압박감을 줄 수가 있다.
특이하게도 이동 속도 증가량에 물리 관통력 계수가 붙어있어서 물리 관통력을 높일수록 기동력이 상승한다. 계수가 굉장히 높아서, 물리 관통력을 잔뜩 챙기면 정말 엄청난 속도를 자랑한다.
성능 자체는 생존, 이동 측면에선 정말 극악무도한 성능을 지닌다. 딜러, 암살자 포지션의 이속 증가 기술 중 몇 안 되는 사용 즉시 최대 이속을 얻는 기술이고, 위장도 붙어있어 적이 위치 파악을 어렵게 하기도 하는 강력한 기술.[11] 패시브 회복까지 이용하여 어그로 핑퐁을 하는 데에 특화되어 있다. 그 대신 탈론의 E, 야스오의 W와 더불어 딜링 관련 효과가 전혀 없는 암살자 포지션의 스킬이다.
망자의 물살(E)로 상대에게 돌진하면서 시전하면, 순간적으로 상승한 이동 속도를 이용해 기절을 더 쉽게 넣을 수 있다. 파이크 자신의 생존기를 전부 소모하는 행동이므로 최대한 신중하게 사용할 것.
W가 켜져있는 상태로 기본 공격을 발동하다가 캔슬(평캔)할 때 이동 속도 버프는 유지되지만, 은신 상태는 해제되는 버그가 존재한다. 툴팁에도 쓰여있지 않아 아는 유저가 극히 드물다.[12]
스킬 레벨을 올려도 쿨타임만 줄어들기 때문에 가장 나중에 마스터한다.
4.4. E - 망자의 물살(Phantom Undertow)
파이크가 돌진하며, 돌진을 시작했던 지점에 유령이 생성됩니다. 유령은 적을 기절시키고 물리 피해를 입힙니다. 기절 지속 시간은 물리 관통력에 비례합니다. |
40 | 550 | 15 / 14 / 13 / 12 / 11 |
100 / 150 / 200 / 250 / 300 (+1.0 추가 공격력) | ||
파이크의 돌진기이자 광역 CC기. 시전한 위치에 유령을 남기고 지정된 방향으로 굴러서 이동하며, 유령은 1초 후 파이크에게 돌아오면서 경로에 있는 모든 적 챔피언에게 물리 피해를 입히고 기절시킨다.[13] 챔피언이 아닌 대상에게는 피해를 입히지 않고 기절만 건다.
유령이 도착하기까지 딱히 파이크에게 제약이 있는 것도 아니고, 유령은 반드시 파이크를 향하기에 다른 스킬과의 연계도 가능하다. W로 빠르게 이동하여 더 쉽게 맞히거나, 궁극기나 점멸 등의 다른 이동기를 동원해 먼 거리를 좁혀서 맞히거나, 영혼의 경로를 ㄱ 모양으로 꺾는 것도 가능하다.
W처럼 특이하게도 기절 지속 시간에 물리 관통력 계수가 붙어 있다. 물리 관통력 10당 기절 시간이 0.1초 증가하며, 리그 오브 레전드의 하드 CC기 중 유일하게 지속 시간에 계수가 붙은 스킬이다.[14]
W와 동일하게 생존기, 이동기로서의 성능은 정말 강력한 편. 이 게임에서 몇 안 되는 즉발 논타겟 이동기다. 순간이동 판정은 아니지만 돌진 속도가 매우 빠르며, 이동 거리도 나쁘지 않다.[15] 거기에 기본 피해량도 높고, 계수 또한 1.0 추가 공격력이나 되는 덕분에 맞힐 수만 있다면 딜링기로서의 가치도 높다. 기절 효과도 일반 기술 중에 독보적이다. 기본적으로도 광역 스킬이고, 기절 시간도 1.25초로 긴 편인데 계수까지 있어서 아이템을 뽑기만 해도 기절 시간이 늘어난다. Q의 장점과 동일하게 연계성이 좋아서 활용도가 높은 것도 큰 장점. 아군이 적에게 쫓기고 있을 때 이 스킬로 적을 기절시켜 아군은 살리고, 파이크는 W로 유유히 빠져나가는 플레이도 가능하다.
단점으론 기절이 들어가는 타이밍이 느리고, 맞히려면 신지드의 맹독의 자취(Q)마냥 적을 앞질러 가야만 하기 때문에 단독으로 사용하면 적이 대처하기 쉽다는 것. 그냥 중거리에서 냅다 쓰면 절대로 맞아 주지 않으므로 자력으로 맞히기 위해선 뼈 작살(Q) 또는 점멸 둘 중에 하나는 반드시 있어야 한다.
과거 출시 직후에는 미니언과 정글 몬스터에게도 피해가 들어갔다. 계수는 약간 낮지만 범위가 넓고 기본 피해량이 높아서 E와 Q로 라인을 쉽게 정리할 수 있었으나, Q와 마찬가지로 라인 파이크를 하향시키는 과정에서 챔피언 외 대상에게 피해를 입히지 않도록 너프되었다.
4.5. R - 깊은 바다의 처형(Death from Below)
파이크가 X 모양의 영역 내에 있는 모든 적 챔피언에게 피해를 주며, 체력이 일정 기준 미만인 적에게 순간이동하여 처형합니다. 체력이 기준 이상인 챔피언과 챔피언이 아닌 대상의 경우, 해당 수치의 절반의 물리 피해를 입습니다. |
100 | 750 | 100 / 85 / 70 |
처형 발동 체력 수치: 250 ~ 550 (+0.8 추가 공격력) (+1.5 물리 관통력) | ||
시전 시간: 0.5 | ||
파이크가 공중으로 뛰어오르는 동작을 취하면서 지정한 위치에 X자 모양의 구역을 생성한 뒤 짧은 딜레이 이후 범위 내의 모든 적에게 물리 피해를 입히며, 적 챔피언이 피격당한 경우 궁극기 범위 정중앙으로 순간이동한다.[16] 또한, 만약 적의 남은 체력이 표기된 피해량 수치보다 낮을 경우 피격당한 적은 즉시 처형된다.[17] 보호막 등을 제외한 순수 체력을 기준으로 하며, 적의 체력이 일정 수치 이하라면 보호막을 무시하고 처형할 수 있다.[18]
이 일정 체력은 적의 체력 바에 눈금으로 표시되어 있으며, 적의 체력이 눈금 이하로 떨어져 처형이 가능할 경우 해당 적의 체력 바 테두리가 붉게 변하고 레벨 부분에 빗금이 그어진다. 그리고 처형에 성공할 경우[19] 파이크의 눈과 단검이 빛나며 다리우스처럼 이 스킬을 20초 안에 마나 소모 없이 다시 한 번 사용할 수 있다. 게다가 다리우스와는 달리 이 스킬은 광역기라서 한꺼번에 두 명 이상을 처형할 수도 있다.
또한 궁극기로 적 챔피언을 처형시키거나 X자 범위안에서 적 챔피언이 사망하면 가장 최근 어시스트를 한 아군에게 '수당'이라는 특수 아이템을 제공한다. 수당에는 그때의 킬 골드가 표시되며 사용하면 처형한 챔피언의 현상금은 계산하지 않고 동일한 킬 골드를 얻을 수 있다.[20] 추가 골드를 받는 어시스트는 전광판에서 초상화의 테두리가 청록색으로 어둡게 나타나며, 반드시 킬을 올린 챔피언의 바로 옆에 붙어 나온다. 또한 독특하게 파이크가 깊은 바다의 처형으로 적을 처치했을 때, 드레이븐이 수당을 획득한 경우, 드레이븐의 패시브 역시 발동한다.
또한 이 스킬은 처형뿐만 아니라 이동 겸 딜링 보조 역할로도 사용이 가능하다. 딜포텐 자체는 급락하지만 준 즉발 순간이동기에 상당한 범위를 쓱 이동하며, 특히 다른 스킬의 연계용으로도 제격이다. 궁으로 접근 이후 짧은 Q를 사용하여 중장거리 누킹 겸 감속을 걸고 E를 사용하던가, E를 사용 후 영혼이 돌아오기 전에 궁극기로 돌진하여 영혼의 경로를 설계하는 등이 가능하다. E-궁 진입의 경우 들어가서 Q를 썼더라도 W가 남아있어 안전하게 빠질 수 있고, 그냥 진입기로만 궁을 썼다면 W와 E가 모두 있으므로 마음먹고 도주하는 파이크를 잡기는 힘들다.
이 스킬의 장점은 크게 두 가지로, 압도적인 딜포텐과 강력한 스노우볼링 능력이다. 쉬운 조건은 아니나, 적어도 아군들이 딜을 넣어주어 어느 정도라도 처형각을 만들 수 있는 상황이라면 파이크의 궁극기는 서포터, 암살자 포지션의 궁극기 중 가장 높은 캐리력을 지닌다. 또한 수당을 통한 엄청난 돈 수급은 당연히 성장 격차를 벌리는 용으로 제격이며, 파이크의 궁극기가 활약하기 좋은 환경을 조성하기도 한다.
하지만 어디까지나 마무리 일격이라는 특색이 강한 스킬이라서, 제대로 쓰기 위해선 적의 체력을 일정 수치 이하로 깎아야 하는데, 파이크는 스킬 구조상 Q와 E의 딜포텐이 지나치게 낮기에 암살자이지만 아군의 딜링 의존도가 높은 기술이다. 덕분에 스노우볼링에 극도로 최적화된 기술인데도 스노우볼링에 극도로 취약하다.
엄청난 잠재력이 있는 강력한 궁극기임에도 자체적으론 딜레이가 있는 논타겟 기술이라 대처가 가능하다는 것도 단점. 암살자의 범주를 벗어난 성능을 보여주기는 하나, 결국 암살자를 카운터치는 기술에는 약하다는 게 문제. 이동기, 존야, 무적기, 회피기에 무력한 건 똑같다.
기본 스킨 및 모래 유령 파이크를 장착한 채로 하이라이트 영상을 찍을 경우, 궁극기를 시전하는 순간에 소리 재생이 끊기는 버그가 존재한다.
궁극기 쿨타임 리셋 관련하여 버그가 있어 ui상으론 쿨타임이 도는 중이라도 상대 챔피언 체력바에 처형눈금이 뜬다면 스킬이 사용이 가능하다. ui 버그는 궁극기에 핑을 찍어서 쿨타임을 알려주면 즉시 실제 쿨타임으로 리셋시켜준다.
9.16 패치에서 패치 노트엔 나오지 않았지만 적 챔피언이 궁극기에 피격된 경우 처형에 실패해도 순간이동은 하도록 패치되었다.
2020.11.29 기준 조건부로 파이크의 궁 대미지가 1000이 넘는다면 우르곳의 불사의 공포와 함께 연습용 더미를 처형할 수 있는 스킬이다. 11:32 부분 참조.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
연속 처형첫 번째 킬 달성 이후, R - 깊은 바다의 처형을 다시 사용해 적 챔피언 추가 킬 달성[21]
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70
유령의 흔적
두 명 이상의 적 챔피언에게 E - 망자의 물살 적중
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70
파일:인도자_영원석.png 잠수 이동 거리
W - 유령 잠수 사용 중 이동한 거리
달성 목표 : 1km / 4.01km /9.21km / 16.44km / 26.31km
달성 목표 : 1km / 4.01km /9.21km / 16.44km / 26.31km
5.2. 시리즈 2
꼬챙이Q - 뼈 작살로 끌어당긴 챔피언
달성 목표 : 40 / 140 / 340 / 590 / ?
달성 목표 : 40 / 140 / 340 / 590 / ?
망령 재생
P - 가라앉은 자들의 축복으로 회복한 체력
달성 목표 : 7,500 / 26,500 / 64,500 / 110,500 / ?
달성 목표 : 7,500 / 26,500 / 64,500 / 110,500 / ?
파일:인도자_영원석.png 수당
R - 깊은 바다의 처형으로 생성한 추가 골드
달성 목표 : 3,000 / 10,500 / 25,500 / ? / ?
달성 목표 : 3,000 / 10,500 / 25,500 / ? / ?
6. 평가
파이크 챔피언 집중탐구최초로 부 역할군이 암살자이면서 주 역할군이 서포터인 챔피언. 상충되는 특성의 두 역할군을 가진 특이한 구성으로, 아군을 치유하거나 보호하면서 보좌하는 서포터가 아닌 피해의 근원을 찾아 제거하며 보조하는 역할이다. 서포터가 원거리 딜러를 지원해주는 형태의 구도를 보여주는 대부분의 바텀 듀오와 다르게, '동반 성장'을 가능케 하는 메커니즘을 가진 궁극기[22]를 바탕으로 적극적인 스노우볼링을 지향하는 플레이메이커형 서포터.[23]
잘 성장했을 경우 보여주는 막대한 캐리력과[24] 스노우볼링은 다른 서포터와는 확실히 차별화되는 파이크만의 장점이다. 나아가 이 독보적인 스노우볼링 능력, 최상급 기동력과 난전에서의 변수 창출 능력을 두고 파이크를 미드나 탑 등 솔로 라이너로 운용했던 유저들도 적지 않다.[25] 단순히 성장 잠재력을 빼놓고 보더라도, 뛰어난 기동성 덕분에 시야를 장악하는 능력이 우수하고, 맵을 누비며 타 라인에 영향을 행사하는 등 무척 유연한 운용 선택지를 지니고 있다. 이를 기반으로 잦은 교전을 유도하거나, 수적 우위를 앞세운 일방적인 기습을 통하여 골드 차이를 내고 스노우볼을 굴리는 것이 골자다.[26]
하지만 암살자형 서포터라는 독특한 역할군은 역설적으로 파이크의 운용을 무척 불안정하게 만드는 주 원인이 된다. 우선 성장으로 찍어누르는 암살자와 성장이 가장 밀리는 서포터 포지션이 겹친 것이 모순이고, 궁극기로 킬을 적극적으로 내지 못하면 골드 수급 능력은 없는 것과 다름없으며, 뛰어난 스노우볼링을 대가로 파이크는 자력으로 초중반 주도권을 쥐는 것이 매우 어렵다는 약점을 지니고 있고,[27] 자체적인 변수 창출 능력 및 팀 기여도가 전체적으로 자기 자신의 성장도나 스노우볼 여부에 따라 좌우된다는 부담을 지고 있다. 스노우볼을 굴릴 상황이 조성되지 않을 때 한없이 무력해지는 파이크의 모습은 프로씬에서도 흔한 광경이다.[28][29]
6.1. 장점
- 매우 뛰어난 기본 능력치와 유지력
파이크는 암살자임에도 불구하고 기본 능력치가 웬만한 전사나 탱커마저 압도할 정도로 매우 뛰어나다. 특히 1레벨 방어력은 무려 47로, 여타 챔피언에 비해 천갑옷을 1~2개 더 두른 수준의 단단함을 자랑한다. 그리고 깎인 체력의 일부를 빠르게 수복할 수 있는 패시브를 기반한 유지력은 계속해서 교전을 펼칠 수 있는 원동력이 되어준다. 이러한 유지력과 능력치를 바탕으로 파이크는 초중반에 적극적으로 딜교와 로밍, 교전 등을 시도할 수 있다.
- 높은 생존력과 이를 통한 어그로 핑퐁
뛰어난 기본 스탯, 회복 패시브를 통한 끈질긴 전투 지속력, 강력한 성능의 CC기, 두 개씩이나 달린 즉발 생존기 덕분에 딜템만 올려도 극강의 생존력을 보인다. 특히 패시브 회복을 위시한 어그로 핑퐁은 제대로 활용할 경우 탱커 챔피언들 이상으로 상대방의 딜로스를 유도할 수 있다.
- 최상급의 기동성을 바탕으로 한 유틸성과 맵 장악 능력
유령 잠수(W) 덕분에 지속 기동성이 좋아 빠르게 타 라인에 로밍을 갈 수도 있으며, 교전 합류 속도와 라인 복귀 또한 매우 빠르다. 적의 시야 밖으로 사라져야 한다는 패시브의 발동 조건과 특유의 생존력 덕분에 그냥 혼자 돌아다니기만 해도 인간 와드 역할을 할 수 있다. 판정이 상당히 후해서 꽤 두꺼운 벽도 넘을 수 있는 데다가 이동 경로에 있는 적들을 기절시키기에 적의 추격을 멈춰세울 수 있는 돌진기 망자의 물살(E) 덕분에 순간 기동성과 도주도 훌륭하다. 여기에 시야 싸움에서 강력한 성능을 보여주는 그랩 스킬을 가진 덕분에 서포터들 중에서도 시야 장악력이 최상급. AD 암살자 딜포터라는 설계상 코어템으로 그림자 검을 가기에 적의 와드를 감지해 제거하는 능력도 뛰어나다. 스킬셋 또한 적을 급습하기에 적합한 스킬셋이기에 파이크의 로밍 능력은 여타 서포터 중에서도 독보적으로 강력하다.
- 자유로운 진입 선택
다른 암살자와 달리 파이크는 적을 원거리에서 끌어올 수 있는 뼈 작살이 존재하기 때문에 리스크를 감수하고 반드시 진입할 필요가 없다. 즉, 암살자로써 진입 후 순삭되는 리스크를 감수할 필요 없이 그랩형 서포터처럼 안전하게 끌어서 아군과 함께 척살하는 유연한 태세전환이 가능하다. 블리츠크랭크나 쓰레쉬처럼 적의 주요 딜러를 꺼내와 전세를 역전시킬 가능성도 가지고 있다. 만약 실패하거나 탱커 등을 끌어서 수틀린 경우에도 W와 E 덕분에 다시 기회를 잡기 쉬워진다. 다른 그랩류 서포터에 비해 상대적으로 기회가 널널하고, 암살자로서도 죽기 전에 죽이는 식의 리스크 있는 운용이 강요되지 않는다는 것은 파이크만의 장점이다.
- 궁극기의 강력한 킬 캐치
깊은 바다의 처형은 기본적으로 즉사 판정을 지닌 처형기이고, 킬에 성공하면 쿨타임이 초기화되는 점 때문에 연쇄 처치도 가능한 매우 강력한 궁극기이자 파이크 운용의 핵심적인 스킬이다. 계수도 높고 피해량도 18레벨 기준 550이라는 높은 수치여서, 어그로 핑퐁을 시도하는 적이 파이크에게서 생존할 확률은 극히 낮으며, 도망치더라도 파이크의 기동성에 따라잡히는 것은 시간 문제다. 이 때문에 서포터지만 다른 라이너들 이상으로도 펜타 킬이 자주 나오며, 또한 궁극기 판정도 꽤 널널해서, 숙련도가 쌓인 유저의 경우 상대의 체력이 레드바가 되는 순간을 예측하여 미리 궁을 시전, 체력이 레드바가 됨과 거의 동시에 찍어눌러 전광판으로 보내버리는 경우도 있다. 경우에 따라 템이 좀 나와 있고 풀스펠 상태인 파이크를 상대로 3인 이상 다이브를 쳤을 때 상대방이 어그로 분산을 조금만 실수해도 파이크가 궁극기 쿨타임 초기화를 통해 3명 혹은 그 이상을 모두 전광판으로 보내는 기행을 심심치 않게 볼 수 있다.
- 강력한 CC기
뼈 작살(Q)은 그랩류 기술 중에서 시전 타이밍을 선택할 수 있다는 독보적인 강점이 있고, 즉발 찌르기에도 90%의 후속 슬로우가 묻어 나가는데다 쿨타임도 짧은 편에 속하기 때문에 근접, 뚜벅이 챔피언을 지속적으로 괴롭힐 수 있다. 망자의 물살(E)은 적중시키기 쉽지 않지만 일반기 중 몇 안 되는 광역 기절이고, 기절의 기본 지속 시간도 긴 편인데 아이템으로 이를 더 늘릴 수 있는 강력한 CC기이다. 무엇보다 스킬 간의 연계성이 뛰어나 활용도 역시 높다. - 강력한 스노우볼링
맵 장악 능력, 강력한 CC기, 처형이라는 변수, 결정적으로 처형을 통해 아군에게 지급하는 수당 덕분에 파이크의 스노우볼링 능력을 따라갈 챔피언은 극히 드물다. 애초에 롤이라는 게임 자체가 돈으로 때리는 게임이고 파밍과 골드 차이가 매우 중요한 게임에서 아군 한 명에게 킬 골드를 나눠줘서 1킬 손해를 2배로 만들어버리기 때문. 현상금이 없다는 가정하에, 아군에게 수당을 나누어 줄 경우, 2:2 교환을 해도 1킬 이득이고, 같은 상황에서 2명만 처형에 성공해도 팀골드 1200골드를 벌어낼 수 있다.[30] 이렇게 골드 차이를 내서 아군과 자신의 성장을 가속시킬 수 있는 서포터는 파이크가 유일하다.[31]
6.2. 단점
- 체력을 늘릴 수 없어 떨어지는 안정성과 좁은 빌드 선택폭으로 인한 유통기한[32]
기본 체력과 방어 능력치가 우수하고 잃은 체력의 일부를 빠르게 회복할 수는 있다고 하나, 패시브로 인해 추가 체력을 공격력으로 전환하기에 레벨 업 이외의 방법으로 체력을 늘릴 수 없다는 단점이 있다. 추가 체력을 올릴 수 없는 점 때문에 대부분의 탱템은 가성비나 효율이 떨어져 스킬 계수를 위해 물리 관통력 중심의 템트리가 강제된다. 이로 인해 방어 능력치를 거의 못 챙기기 때문에 우수한 기본 스탯이 무색하게 시간이 지날수록 물몸이 되어 안정성이 떨어지게 된다. 이로 인해 제압 골드를 거의 무조건 들고 다니게 되는 챔피언 특성상 리스크가 매우 커지게 되고, 후반에는 존재감이 아예 소멸되어 정말 궁대박만 노리는 수밖에 없어진다.
- 조건을 크게 타는 스킬셋
즉발 CC기가 없어 원딜이 물렸을 때 보호해 줄 수단이 전무하다. Q는 충전 시간을 필요로 하며, E는 경로가 적에게 보이기 때문에 둘다 회피가 가능하고, Q-E 연계도 상대가 이동기나 둔화 해제가 있다면 확정이 아니라서 상황을 탄다. W 역시 가까이 가면 보이는 은신-위장이며, 범위 밖에서도 파이크의 존재를 알 수 있다. 궁극기도 그냥 쓸 수야 있지만 당연히 처형에 써야만 최고로 성능이 발휘되는 조건부. 활약할 수 있는 조건이 제한적이라는 뜻이다. 주도권을 가지고 점차 게임을 굴려 나가는 다른 스노우볼링형 챔피언들과는 다르게, 상대방이 방심하거나 실수하는 순간을 노려서 한 번에 큰 격차를 벌려야 한다.
- 일확천금에 의존하는 라인전
파이크의 플레이 스타일은 일확천금 한 마디로 요약할 수 있다. 근접 챔피언이면서 스킬들의 쿨타임이 길고, 스킬셋 자체도 한 방을 노리는 데에 특화되어 있다. 당연히 지속적인 견제를 통한 스노우볼링은 불가능하고, 무조건 한 놈이라도 끌어당기고 궁으로 죽여서 골드를 계속 얻어야만 스노우볼링이 성립된다는 얘기다. 파이크가 있는 쪽이 망하는 흔한 패턴은, 궁이 찍히는 6렙 이후로도 1킬 이상 건지지 못한 상태에서 라인전을 어영부영 흘려보내 점점 게임이 기울거나 뒤집히기 시작하고, 결국 패배로 이어진다. 문제는 파이크가 망해버리면 존재만으로 압박감을 줘야 하는 그랩 서포터의 명색이 무색하게도 정말 상대에게 아무런 위협도 되지 못하는[33] 하찮은 존재로 전락한다. 안정적인 견제 없이 오로지 '한 번만 걸려라' 마인드에 극단적으로 의존하는 파이크의 라인전 방식이 얼마나 위험부담이 큰지 알 수 있는 부분이다.
- 빈약한 한방딜
파이크는 부 역할군이 암살자이나 서포팅이 가능한 CC기들로 무장했다. Q는 그랩치고는 쿨타임이 짧지만 딜링 스킬로 보자면 쿨타임이 길다. E 역시 쿨타임이 길고 적중하기 어렵다. 궁극기는 강력한 기술이긴 하나 처형이 발동되지 않은 궁극기의 딜량은 일반 스킬만도 못한데, 앞의 두 애매한 기술 외에는 평타밖에 없는 파이크가 처형각을 스스로 만드는 건 정말 어지간히 잘 크지 않은 이상 매우 어렵다. 때문에 파이크는 다른 암살자면 원딜은 스쳐도 사망이고, 전사나 심지어는 탱커 상대로도 암살을 시도할 수 있을 정도의 아이템을 가지고도 탱커나 전사는 꿈도 못 꿀 뿐더러 원딜이 방템이라도 하나 올리는 순간 그걸 암살을 못 해서 낑낑거리게 된다. 이로 인해 파이크는 암살자이면서도 아군의 화력 지원 의존도가 높다는 딜레마를 지니고 있으며, 통계상의 평균 딜량이 아이템에 비해 낮다.[34]
- 효율적이지 못한 골드 분배 구조에서 오는 리스크
파이크가 속한 팀이 이기고 있다면야 골드로 찍어누르는 극강의 스노우볼링을 보여 줄 수 있지만, 게임이 비벼지거나 지고 있는 상황이거나 솔랭에서 흔히 보이는 파이크 혼자만 흥한 상황일 때 보여지는 단점. 근접 암살자라는 설계상 파이크는 돌진할 수밖에 없지만, 체력을 올릴 수 없다는 역설적인 특성을 가지고 있어 손꼽히는 수준의 물몸과 느린 모션으로 인한 높은 불안정성을 띤다. 골드를 어마어마하게 벌어들여도 아이템 자체를 비효율적으로 구매해야 한다는 것부터 시작해서 결국 서포터가 킬 다 먹은 것이라 팀 내 딜러진이 그만큼 성장을 못한 것이기 때문에 팀 자체에 딜로스가 발생하고,[35] 파이크가 넘치는 돈으로 극딜템을 떡칠해봤자 위에서 언급했듯이 애초에 딜량이 빈약하고, 평타를 치려 해도 체력이 낮아 중반만 가도 평타 칠 생각은 꿈도 못 꾸고 진입 한 번 잘못했다가 픽 죽어버리면 챔프 특성상 현상금을 주렁주렁 달고 있을 가능성이 높아 역스노우볼이 어마어마하게 굴러버린다. 결국 템이 좋아도 평타는 꿈도 못 꾸고, 스킬은 계수가 낮다는 매커니즘상 지속딜도 폭딜도 안 나오고 결국 체력이 적은 적을 처형으로 하나씩 제거하는 것밖에 할 수 있는 게 없는데, 전술했듯 파이크 자체의 전투력은 단독으로 처형각을 만들어내기에는 부족해서 아군의 성장이 뒤처지면 파이크의 성장 여부와는 관계없이 처형각이 나오기도 어렵다. 초장부터 상대를 밟아 스노우볼링을 하지 못한다면, 혹은 그 스노우볼링이 멈춘다면 파이크는 딜도 안 나오고 탱도 못 하는데 현상금만 바치는 보물 고블린으로 전락한다는 것. - 극단적인 하이퍼리스크 하이퍼리턴
상기한 단점들이 서로 역시너지를 일으키기에, 종합하자면 파이크는 모 아니면 도 챔피언의 대명사라 할 수 있다. 게임 내에서도 소위 칼챔이라는 카테고리 안에 들어있는 챔피언들이 으레 그렇기는 하지만 파이크는 그중에서도 독보적이라고 볼 수 있다. 파이크가 두각을 드러내는 분야는 근접 암살자 챔피언인 파이크가 라인전을 무사히 넘겼을 때를 전제로 하는 것이고, 자랑인 스노우볼링도 판세가 우세할 때, 골드 수급도 처형에 성공했을 때에만 한정된다.[36] 한타에서도 궁 삐끗하면 기여도가 하락할 수밖에 없는 구조이며 높은 궁극기 의존도, 약한 라인전, 극복이 안 되는 물몸까지 챔피언 자체가 리스크 덩어리에 가깝다. 이때문에 잘 큰 파이크는 게임 전체를 휘젓고 다니면서 혼자 적 팀 전원의 전의를 꺾는 챔피언이지만 반대로 망한 파이크는 정말 아무런 도움도 안 되는 쓰레기 챔피언이 된다. 과거엔 그래도 이 정도로 극단적이진 않았지만 반복되는 미드/탑 파이크의 너프로 인해 안정적이던 탱커 빌드가 사장되고 극딜 빌드가 강제되면서 두드러진 문제점이다.[37]
6.3. 상성
- 파이크가 상대하기 어려운 챔피언
- 파이크의 스킬을 회피하거나 막을 수 있는 챔피언: 파이크가 가지는 영향력은 궁극기에서 나온다. 킬 캐치와 암살, 스노우볼링 등 챔피언의 성능 자체가 궁극기에 집중된 편이기 때문. 따라서 궁극기를 쉽게 회피하는 기동성이 있거나, 무적기, 대상 지정 불가, 주문 보호막, 부활 등 아예 궁극기를 무시할 수 있는 챔피언에게 취약하다. 이는 마무리 일격 계통의 궁극기를 지닌 챔피언들의 공통적인 문제점이지만, 궁을 막을 수 있다는 건 같은 방법으로 그랩도 막을 수 있다는 걸 뜻하기에 더더욱 까다로운 상대.
- 모르가나[38], 판테온[39], 마스터 이[40], 말자하, 에코[41], 야스오[42], 요네, 이즈리얼[43], 자야[44], 시비르[45], 베인[46], 녹턴[47], 사미라[48], 샤코[49], 소라카[50], 질리언, 라칸[51], 트리스타나[52], 트린다미어[53], 피즈, 피오라[54], 올라프[55], 레나타 글라스크[56], 문도 박사[57], 하이머딩거[58] 등
- 파이크를 집중 마킹하기 용이한 챔피언: 막강한 CC기를 지닌 챔피언들, 바텀에서는 주로 탱커 서포터들이 해당한다. 원딜 보호 능력은 당연히 비교가 안 되고, 맷집은 더더욱 비교가 안 되면서 CC기는 월등히 좋다. 나은 점은 킬 캐치와 기동성 정도. 이들이 방어적으로 파이크의 진입만 받아치면서 이후 교전을 봐도 아쉬울 게 없고, 공격적으로 파이크 측 원거리 딜러를 먼저 공격한다면 대부분의 상황에서는 파이크 측의 손해다. 그나마 레오나나 알리스타 같은 탱커 챔피언들은 극초반이 약한 단점을 이용해서 강하게 압박하거나, 파이크의 강점인 기동력을 활용해 로밍으로 승부를 봐야 한다.
- 기타
- 가렌 : 가렌을 끌어당기는 것은 곧 자살 행위라 봐도 된다. 가렌의 Q에 달린 이속 증가+둔화 제거로 파이크의 둔화를 풀며 결정타 적중 후 이어지는 심판에 갈리다가 궁으로 역처형을 당하는 촌극이 벌어진다. 가렌의 W의 추가 방어력으로 버티며 강인함 효과에 CC기가 빨리 풀리는 것은 덤. 거기에 파이크는 물몸이라 딜탱형 브루저인 가렌과의 맞딜이 성립되지 않는다. 그나마 궁극기에 보호막 무시가 있어 처형각이 나올 정도로 가렌의 체력을 깎았다면 용기(W)의 보호막을 무시하고 처형하는 게 불가능한 건 아니지만, 파이크 단독으로는 체력이나 방마저가 빵빵해질대로 단단해진 가렌을 상대로 그 정도로 체력을 깎는 것조차 어렵다.
- 마오카이: 온갖 너프가 누적되어 쌓인 현재의 마오카이는 라인전이 매우 약한 축에 속하기 때문에 라인전에서 문제가 되는 부분은 없다. 부쉬를 들락날락거리는 파이크에게 묘목이 거슬리지만 1레벨 기준 스킬 쿨타임이 18초이기 때문에 부쉬에 들어갈 때마다 묘목으로 괴롭힐 수는 없다. 라인킬 확률도 파이크가 앞서고 초반 2대2 싸움도 파이크가 우위다. 또한 뒤틀린 전진(W)을 쓰는 타이밍에 똑같이 망자의 물살(E)로 뒤로 빠져버리면 아군 쪽으로 납치하는 것도 가능하다. 다만 한타 밸류는 마오카이가 넘사벽으로 높기 때문에 라인전 단계에서 최대한 터트리지 않으면 점점 불리해지는 쪽은 파이크다. 라인전 지표는 파이크가 우위에 있어도 상대 승률은 마오카이가 훨씬 높다.
- 사일러스: 강력한 궁극기를 빼앗아서 쓸 수 있고 수당도 궁극기 초기화도 동일하게 적용된다. 유지력도 기동성[61]도 둘 다 비슷해서 상대방에 사일러스가 있다면 한타에서 AP 누킹이 가능한 파이크로 변모해버리기 때문에 파이크는 하위 호환으로 전락하기가 쉽다.
- 모데카이저: 파이크가 보호막을 무시하고 모데카이저를 처형할 수 있는 점은 호재이지만, 모데카이저가 파이크를 끌고 가 버리면 파이크는 단독으로 모데카이저에게 흠집조차 내기 힘들며 파이크가 속한 팀은 처형이라는 강력한 변수를 잃어버리게 된다. 그나마 파이크는 도주 능력이 좋아서 궁극기 안에서 마냥 쉽게 잘리진 않는다만 혹여나 모데카이저가 궁극기 안에서 파이크를 잡는 데 성공한다면 파이크의 현상금과 서포터치고 준수한 스탯이 고스란히 모데카이저의 손에 들어가 큰 손해가 발생할 수 있다. 또 파이크는 암살자임에도 아군의 딜 의존도가 높아서 모데카이저가 아군 딜러를 끌고 갈 경우 남은 4대 4 구도에서 할 수 있는 것이 다른 서포터들에 비해 현저히 적은 것도 문제다. 종합하자면 모데카이저는 파이크가 흥할 경우 현상금이 달린 파이크를 끌고 가 한타에서 격리시키면서 본인의 성장까지 도모할 수 있고, 파이크가 대박을 치지 못했을 경우 파이크 측 딜러를 고립시켜 한타에서 파이크의 활약을 틀어막아 버릴 수 있는 꽤 성가신 카운터 픽이다.
- 파이크가 상대하기 쉬운 챔피언
- 보호막 스킬로 자신 또는 아군을 보호하는 챔피언: 라인전이야 다소 힘들지는 모르나, 이들이 장기로 삼는 아군 보호 능력은 보호막을 무시하는 깊은 바다의 처형 앞에서는 아무것도 아니다. 그 라인전도 대부분 몸이 약하고 그랩에 취약한 상대가 많아서, 극초반 구간을 패시브로 무사히 넘기고 한 번 이득을 취하고 나면 이후 파이크에게 주도권이 넘어가며 저들을 궁 쿨마다 수당을 헌납하는 셔틀로 만들 수 있다.
- CC기가 부실하거나 선딜레이가 긴 챔피언: 위와 비슷한 사례다. 대부분 극초반 라인전은 파이크를 상대로 우위에 있으나, 기동성이 너무 부실하고 그랩에 취약해서 주도권이 넘어가면 자력으로 상황을 반전시킬 수 없다. 이들에게 방법은 파이크 측 원딜을 먼저 때려눕히거나, 파이크 유저가 실수를 해서 포커싱을 당하기를 기다리는 수밖에 없다.
- 뚜벅이 원딜: 파이크는 그랩형 서포터이다. 제때 당기면 점멸은 기본으로 뺄 수 있으며 파이크가 흥할 경우 지옥같은 경험을 시켜줄 수 있다. 적 원딜이 파이크를 두려워해서 서폿 꽁무니를 따라다닌다면 그건 그거대로 인원 배치에서 좋은 일이다.
- 베이가: 뚜벅이이기 때문에 파이크에게 물리면 상당히 골치가 아파진다. 게다가 파이크는 그랩을 충전할 때 움직일 수 있어서 최소한 그랩을 할땐 멈춰서 사건의 지평선으로 기절시킬 수 있는 다른 챔들과 다르게 기절시키기도 어렵다. 다만 후반으로 가면 밤끝이 없는 이상 물몸인데다가 궁의 조건부 순간이동을 제외하면 순간이동기가 없는 파이크는 지평선에 갇히면 상당히 까다로워지니 초반에 말리는 게 좋다.
7. 역사
7.1. 2018 시즌
8.11 버전에 공개되었다. 출시 당일 솔로 랭크에서 40% 초반대의 저조한 승률을 기록하며 고전하는 모습을 보이자, 하루만에 기본 체력 재생, 기본 마나, 기본 방어력, 기본 공격력을 버프시키는 핫픽스가 이루어졌다.PBE 서버에서는 처형 가능한 적에게 일단 궁을 맞히기만 하면 무조건 재사용 대기시간이 초기화되었으나, 본 서버로 넘어오면서 궁을 맞혔어도 처형에 실패한 경우 초기화가 이루어지지 않는다. 이 때문에 PBE 당시에는 킨드레드나 트린다미어 등이 궁극기로 불사를 얻으면 불사가 풀릴 때까지 궁극기를 무한히 연타할 수 있었다. 이외에도 파이크가 궁극기를 시전하는 순간 적에 의해 사망할 경우 파이크 자신이 킬 골드를 수급하는 버그가 있었다. 바로 패치로 막혔지만. #
또한 피오라의 응수로 처형을 막지 못하던[66] 버그도 있었으나, 9.1 패치로 수정되었다.
파이크가 본격적으로 주목받은 계기는 여진 룬을 들고 딜템 대신 방어 아이템을 두르는 탱 파이크 트리의 발견이 컸다. 어차피 파이크는 제드마냥 혼자 진입해 적 딜러를 처리할 수도 없으니 암살자형 플레이를 하는 대신에 파이크의 패시브를 이용해 아이템에 붙은 체력을 공격력으로 전환시키는 겸 소소하게 방어력 등 생존력을 적당히 챙기면서 CC기 지원 및 궁 즉사 암살을 담당하는 딜탱형 서포터로서 재발견되면서 솔랭 티어가 급상승했다. 다만 대회에서는 탱커 빌드 연구 이후에도 몇몇 프로들의 조커픽 말고는 크게 선호되지 않았다.
8.13 버전에서 레벨당 체력 증가량이 소폭 감소한 대신 레벨당 방어력 증가량과 레벨당 마법 저항력 증가량이 증가하였다. E 망자의 물살의 경우 높은 스킬 레벨 구간에서의 피해량이 감소한 대신 추가 공격력 계수가 기존의 0.8에서 1.0으로 증가하였다. 그리고 궁극기 깊은 바다의 처형의 경우에는 낮은 레벨 구간에서의 피해량이 증가한 대신 높은 레벨 구간에서의 피해량은 감소하였다. 또한 추가 공격력 계수가 0.6에서 0.8로 증가하였다.
8.19 패치에서는 궁극기 깊은 바다의 처형의 11레벨 이전 구간에서의 기본 피해량이 증가하는 버프를 받았다.
8.22 패치에서 파이크의 스킬들이 개편되었는데, 리그 오브 레전드 최초로 스킬에 물리 관통력 계수가 적용되는 챔피언이 되었다. 우선 패시브의 경우 회색 체력을 통한 체력 회복량의 최댓값이 파이크가 아이템을 충분히 갖추기 이전을 기준으로는 상당히 너프되었다. 대신 공격력 아이템을 충분히 갖출 경우에는 오히려 예전보다 효율이 증가하게 된다. 따라서 파이크의 초중반 유지력이 하향되어 리스크가 커졌다.
유령 잠수(W)의 경우 마나 소모량이 25 줄어들기는 했으나 이동 속도 증가량이 스킬 레벨에 상관없이 40%로 하향 고정되었다. 대신 유령 잠수에 붙어있는 추가 공격력 계수가 삭제되었고, 물리 관통력 계수가 추가되었는데, 물리 관통력 계수가 매우 높은 편이다. 물리 관통력 1당 이동 속도가 1.5% 상승하게 된다. E 망자의 물살의 경우 마나 소모량이 10 줄어든 대신 스킬 레벨에 상관 없이 기절 시간이 1.1초로 고정되었다. 대신 기절 시간에도 물리 관통력 계수가 추가되었기 때문에 물리 관통력에 따라 기절 시간을 늘릴 수 있게 되었다.
궁극기 깊은 바다의 처형에도 물리 관통력 계수가 붙었는데, 계수가 1.5로 살벌한 편이다. 그리고 스킬이 개편되면서 파이크의 상점 추천 아이템들도 개편되었다. 8.22 패치의 내용을 정리하면 파이크의 초중반 라인 유지력이 하향되었으며, 탱 파이크가 사장되고 물리 관통력이 붙어있는 암살자용 아이템에 대한 의존도가 매우 높아졌다. 따라서 파이크의 하이리스크 하이리턴 성향은 더욱 짙어졌다.
바뀐 패치 덕분에 라이너로 사용하는 파이크가 떠오르게 되었다. 탱템을 섞던 빌드와 비교할 때 딜템을 구매하는 쪽의 효율이 증가했고, 결과적으로 파이크 본인의 딜링 능력과 안 그래도 좋던 킬 캐치 능력이 더 좋아진 것. 상향된 유령 잠수의 기동성으로 로밍을 다니며 궁극기를 통해 수당을 전 라인에 지급하는 미드 파이크가 주목을 받았다. 부족한 라인 클리어는 티아맷으로 대체하는 셈.
8.22 패치의 부작용으로 새롭게 떠오른 미드 파이크는 라이엇이 의도하지 않은 것이다. 따라서 미드 파이크를 겨냥한 너프가 8.24b 패치에서 이루어졌다. 우선 파이크의 성장 마법 저항력이 2에서 1.5로 감소하였다. 그리고 Q 뼈 작살을 짧게 사용하였을 경우 가장 가까운 적 다음으로 미니언과 몬스터에 입히는 피해량이 기존에는 50%였으나 30%로 너프되었다. 이는 미드 파이크의 라인 클리어 능력을 하향하기 위한 조치라고 한다. 마지막으로 궁극기 깊은 바다의 처형의 후반 피해량이 감소하였다. 해당 패치 이후 미드 파이크는 도로 사장되었다.
7.2. 2019 시즌
9.1 패치에서 피오라의 응수(W)로 파이크 궁극기의 처형을 막지 못하던 버그가 수정되었다.9.7 패치에서 버프되었다. Q 뼈 작살의 낮은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 감소하였고, E 망자의 물살의 기절 시간이 1.1초에서 1.25초로 증가하였다.
대회 한정으로는 단독으로 쓰이기보다는 모르가나와 함께 단식 듀오를 서는 케이스가 대부분. 라인전을 강하게 가져가면서도 파이크의 단점인 부족한 보호능력을 모르가나가 대신하면서 딜링을 일부분 파이크에게 맡기는 방향이다.
2019 MSI 그룹 스테이지, 4강, 결승에서 G2 Esports의 탑라이너 원더가 픽하여 난전과 궁활용으로 SKT와 TL을 잡아냈고, 탑 파이크는 3전 전승을 달성했다.[67] 이후 MSI의 여파로 라인 파이크를 쓰려는 움직임이 생겨나 90%에 달하던 서폿 점유율이 75%까지 떨어지고 탑 파이크, 미드 파이크의 점유율이 올라갔다. 두 라인에서 다 준수한 승률을 기록하며 숨은 꿀챔이 아니냐는 이야기도 나오고 있다.
9.12 PBE 패치 내역을 통해 파이크의 패시브에 붙은 체력 회복 효과를 W로 이전하는 패치가 예고되었으나 본 서버에 넘어오지 않아 여전히 라이너로 자주 쓰이며, 결국 PBE에서 패시브를 롤백하는대신 E가 챔피언에게만 피해를 주고 짧은 Q가 단일 대상에게만 맞도록 되는 패치가 예고되었다.[68]
9.13 패치에서는 PBE 서버에서 예고된 것처럼 파이크를 더 이상 솔로 라이너로 쓰이지 못하도록 스킬들이 개편되었다. 우선 Q 뼈 작살의 경우 짧게 눌러 사용할 경우에도 단일 대상에게만 피해를 입히는 스킬이 되었다. 또한 짧게 눌러 사용할 경우 추가 피해를 입히는 효과가 삭제되었다. 대신 낮은 스킬 레벨에서의 재사용 대기시간이 감소하였다. W 유령 잠수는 스킬 레벨에 따라 이동 속도가 증가하도록 변경되었다. E 망자의 물살의 경우에는 오직 챔피언에게만 피해를 입히도록 변경되었다.
패치 이후 원래부터 떨어지던 초반 라인 클리어 능력을 잃었기에 미드와 탑 파이크의 승률은 폭락했다. 서폿 파이크 역시 라인 클리어 능력을 상실했기에 베인, 이즈리얼 등의 초반 라인 클리어 속도가 느린 원딜과의 조합이 더욱 안 좋아졌다. 하지만 W의 이동 속도 증가량이 상향됐기에 아군 원딜의 라인 클리어 능력이 좋을 경우 전보다 더 빠르게 로밍이 가능해진다.
한편 9.12 버전으로 유지되던 리프트 라이벌즈에서 G2가 정글 파이크를 픽하여 대회에서 EU 스타일의 5포지션 모두로 출전하는 다섯 번째 챔피언이라는 기록을 달성했다.[69] 그리고 이 중 단일 팀으로는 최초의 기록이다.
9.14 패치에서는 또다시 스킬 개편이 이루어졌다. E 망자의 물살의 경우 이제 챔피언이 아닌 대상에게도 기절이 들어가지만 여전히 피해는 들어가지 않는다. 특히 궁극기가 크게 바뀌었는데, 처치하지 못한 대상에게는 50%의 피해만 입힌다. 그 대신 파이크 본인이 처형을 하면 아군에게 수당 한 개를 주면서 파이크도 킬 골드와 별개로 수당을 얻고, 파이크가 궁으로 어시스트를 할 시에는 어시 골드와 별개로 파이크가 수당 2개를 챙긴다. 또한 궁극기 처형으로 솔킬을 냈을 경우에도 파이크 본인이 수당 한 개를 얻는다.
이는 곧 파이크가 궁으로 킬 관여를 하면 파이크 본인은 무조건 600골드 이상을 챙긴다는 걸 의미하며 전보다도 더 극한의 스노우볼링을 굴릴 수 있게 될 수 있다는 소리. 1킬이 무려 3킬의 가치를 가지며, 상대 봇듀오와 더블 킬 교환을 한다고 생각하면 파이크의 팀은 4킬을 추가로 가져가 6:2교환과 같은 성능을 낸다. 롤이 돈으로 상대를 때리는 게임인 만큼 말도 안 되는 상황을 연출하는 것. 때마침 9.15 패치에서 파이크의 신규 스킨이 출시될 예정이라 이를 노리고 이와 같은 폭발적 상향을 한 것이라는 추측이 힘을 얻고 있다. 물론 전례가 있듯이 추후 시간이 지나면 대량 너프의 희생양이 된다는 문제가 있지만.
그런데 9.14 패치에서 궁극기로 아군을 처형할 수 있는 굉장한 버그가 발생하였다(...). 해당 버그는 당일 빠르게 수정되었다.
하지만 이런 파격적인 패치에도 불구하고 프로 리그에서의 선호도는 오히려 패치 이전보다도 떨어졌다. 9.13까지의 파이크는 탑 - 미드 - 서포터로 총 3가지의 멀티 포지션이 가능한 조커픽으로서의 의의가 컸는데, 9.14 이후 파이크는 서포터로 고정되어 버렸고, 궁극기가 리턴만큼 리스크도 오히려 전보다 올라가 굳이 리그에서 파이크를 사용할 필요가 없어진 것. 무엇보다 대회에서는 파이크는 킬을 궁극기로 내면서 한타나 교전에서 동성장일 시 타 서폿보다 부족한 파이크의 성능을 메꿔야 하는데 유행하는 다른 하이리스크 그랩 챔피언에 비해서도 라인전이 다소 약한 픽인 점은 확실히 부담이 가는 것.
그럼에도 G2나 프나틱의 Hylissang등의 선수는 밴으로 지속적인 견제를 받고 있지만 아무나 잡아도 대회에서 좋은 1티어 챔피언은 아니라는 것.[70]
물론 솔랭에서는 상황이 반대라 그냥 필밴급 OP 챔피언 중 하나로 자리잡았다. 그랩류 챔피언에 대한 대처가 취약하기도 하고,[71] 무엇보다 한 번 스노우볼링이 굴러가기 시작하면 압도적인 골드차 덕분에 막을 수가 없어 그대로 게임이 끝나 버리기 쉽다는 이유가 크다. 그렇다고 말려서 역스노우볼링을 굴리자니 엄청난 생존력 때문에 말릴 정도로 많이 처치해놓긴 커녕 한두 번 잡기도 힘든 데다가 어중간하게 벌린 성장차는 궁극기 때문에 순식간에 추월당한다.
이미 파이크가 솔로 라인을 서지 못하도록 라인 클리어 능력을 너프시키는 패치를 받았음에도 불구하고 칼날비 파이크가 발견되면서[72] 수많은 미드 라이너들을 제치고 2019.09.29일 OP.GG 기준 미드 1티어 1위에 등극했다. 라인 클리어는 여전히 티아맷을 사서 보충이 가능한 데다가, 미니언 파밍보단 로밍에 힘을 실어 글로벌 골드 차이를 줄이고 심지어 패치로 궁극기 처형의 리턴이 더 커졌기 때문에 서폿보다 성장 기댓값이 더 큰 미드가 더 좋은 지표를 보여줄 수 있는 것.
특히 파이크의 스킬에 잘 대처하지 못하는 저티어 구간에서는 더 높은 픽률과 승률을 보여주고 있다. 이에 따라 9.19 패치로 진행되는 롤드컵에서도 역시 블리츠크랭크나 쓰레쉬 등의 다른 그랩 챔피언들이 심심하면 튀어나오는 메타가 되면서 파이크도 미드 / 서포터 스왑 심리전을 걸 용도로 다시 사용되고 있다.
결국 9.21 패치에서 너프되었다. 우선 성장 체력이 10 낮아졌다. 그리고 패시브의 회색 체력 변환율이 기존에는 적 챔피언으로부터 받은 피해의 30~81%였으나 25~50%로 하향되었다. 이에 따라 라인 유지력은 전보다 더 감소할 것으로 보이며, 미드 파이크는 물론이고 서폿 파이크에게도 영향이 많이 갈 것으로 보인다. 너프 이후 승률과 밴률이 하락했으며 최종적으로는 미드 통계가 사라지고 서포터로서의 성능도 하락했다. 다만 상대하는 입장에서 느끼는 압박감은 여전한지라 너프 전보다 떨어졌어도 여전히 밴률은 상위권이다.
7.3. 2020 시즌
9.23에서 여러 부분에서 간접적인 상/하향을 받았다. 먼저, 서포터 파이크가 애용하던 여진이 탱커용 룬으로 재조정[73]된 것과, 서포터 파이크가 애용했고 라인 파이크가 많이 사용하던 정밀의 침착이 완전히 다른 룬으로 변한 것이 주효한 너프로 작용했다.얻은 것으로는 드락사르의 암전 효과가 그림자 검으로 분리되어 나옴에 따라 드락사르보다 값싼 2400원으로 와드를 평타 한 방에 지워버릴 수 있는 스노우볼링에 특화된 아이템이 추가되었고 고정 방관템이 5개로 늘어남에 따라 궁극기의 피해를 극대화하는 세팅도 노려볼 수 있게 되었다.
프리시즌 내내 파이크는 전반적으로 승률은 상당히 낮지만 픽률이 굉장히 높은 충챔에 가까운 통계를 보유하고 있다. 10.1 패치 기준으로는 승률 47%, 픽률 11%로 2티어에 위치해있다. 노블레쓰로 불리는 그랩, 탱커 서포터에 비하면 성능이 다소 떨어질 수 있으나 솔랭에서는 서포터 중에서 재미보기 쉬운 스킬셋 덕에 밴률도 꽤 높으며 적당한 위치를 고수하는 중이다.
이후 물리 관통력 관련 템이 많아졌다는 것이 라인에 가는 파이크에게는 호재로 작용했던 것인지 장인들의 연구에 의해 10.10 패치 기준 미드 3티어를 고수 중. 픽률은 1%대로 매우 낮지만 승률은 53%로 전체 5위를 차지하고 있다.
10.14 패치에서 소규모 리워크 대상으로 채택됐다. 서포터로서의 능력을 높이고 라인 파이크가 너무 강해지지 않도록 서포터로서의 능력을 버프하였다고 한다. 우선 성장 방어력이 5에서 3.5로, 성장 마저가 1.5에서 1.25로 깎여 기본 스탯은 너프가 되었다. 그리고 W 유령 잠수의 이동 속도 증가량이 40%로 고정되어 파이크의 큰 장점인 로밍이 타격을 받았다. 대신 Q 뼈 작살의 피해량이 전 구간에서 10 증가되고 마나 소모가 70 고정에서 50~70이 되었으며, 재사용 대기시간도 낮은 스킬 레벨에서 감소하였다. 또한 E 망자의 물살의 경우에도 피해량이 전 구간 10 증가하였다.
10.14 패치로 인해 미드 파이크는 옵지 기준으로 4티어로 떨어지고 말았다. 하지만 로밍 능력이 필요 없지 않은 서폿 파이크에게도 타격이 가해져, 사실상 10.14 패치는 파이크에겐 너프라고 보면 된다.
그러나 10.15 패치에서는 통계가 초기화되고 장인들이 패치로 초반 압박이 더욱 강해진 점을 보고 미드에서 상대를 찍어 누르는 식의 플레이를 하는 바람에 오히려 미드 파이크는 2티어로 주가가 오르고 서폿 파이크는 여전히 3티어인 기현상이 나타나게 되었다.
7.4. 2021 시즌
파이크에게 찰떡궁합인 자객의 발톱이 생겼으나 승률은 오히려 1% 가량 감소했다. 현재 서폿 파이크는 픽률은 8.3%로 서포터 중 6위로 높은 편이나 승률은 47.5%로 서포터 중 뒤에서 7위로 굉장히 낮다.서포터는 시즌 9 후반부터 지금까지 한 번도 승률 50%를 넘긴 적이 없는지라 픽밴률에 비해 실제 성능은 많이 떨어지는 편이다. 이는 바텀 메타가 탱커 서포터 위주로 흘러가기도 하고, 유틸형 서포터라 할지라도 바드나 룰루처럼 아군 보호가 많이 뛰어난 챔피언이 대세다 보니 물몸 주제에 탱커도 뚫지 못하는 데다가 직접 들어가야 하는 딜러형 서포터라는 메타와 완전히 역행하는 챔피언인 탓도 크다. 그럼에도 불구하고 계속 높은 픽률 때문에 승률이 매우 낮은 상태에서 계속 오르지 못하고 있다. 특히 이는 하위 티어로 갈수록[74] 심각해져서 blitz.gg 기준 실버에서 서폿 파이크의 픽률은 8.2%로 상당히 높지만, 승률은 45.4%로 뒤에서 2위이다.
미드 파이크는 프리시즌에는 서폿보다 더 처참했지만 여러가지 빌드의 발견 이후 통계를 회복해 픽률 1.1%, 승률 51.7%의 통계를 보여주고 있다. 현재는 픽률이 1% 미만이나 승률은 51%에 있는 전형적인 장인 챔피언이 되었다.[75]
그리고 2021년 2월 5일 9시 40분, 미드 파이크가 OP.GG 기준 픽률 0.89%, 승률 57%로 다시 한 번 1티어를 달성하였다. 하지만 파이크에겐 별 변경점도 없고 미드 파이크가 장인챔이라는 것을 생각한다면 단순히 장인들의 승률이 좋은 것일 가능성이 높다. 2월 23일 기준, 픽률 1.2%, 승률 53.5%로 다시 3티어로 내려왔다.
이에 대해 더는 묵과할 수 없었는지, 11.5 패치로 패시브가 조정되었다. 평상시 체력이 회복되는 비율을 대폭 줄이고, 물리 관통력 계수를 추가했으며, 주변에 적 챔피언이 2명 이상이어야 2배 이상 회복될 수 있게 되었다. 솔로 라인 파이크로서는 거의 사형 선고에 가까운 하향[76]. 엎친 데 덮친 격으로 탑이든 미드든 생태계가 험악해지는 와중에 패시브 하향까지 당했기에 더 이상 쓸 수 없게 되었다. 현재 미드 파이크의 통계는 OP.GG에서 없어진 상황이고, 픽률 0.37%에 승률 44.9%라는 처참한 성적을 기록하는 중이다. 그렇다고 서폿은 이게 버프냐면 또 그건 아닌 게 파이크 자체가 라인전이 강한 서폿인것도 아닌지라 라인전을 강화하는 데 도움이 되지 않는 건 물론 오히려 패시브의 제약 때문에 로밍이 약화되고 라인 지박령이 되는 경우도 있다. 실제로 미드 파이크뿐만 아니라 서폿 파이크도 승률이 46%로 떨어진 적이 있었다.
11.5 패치 이후 서폿 파이크의 승률이 덩달아 떨어지자, 바로 다음 11.6 패치에서 버프를 받았다. E의 쿨타임이 15초 고정에서 스킬 레벨에 따라 15~11초로 줄어드는 상당한 버프다. 하지만 미드 파이크는 지난 너프로 인해 초반 라인전 수행 능력이 상당히 떨어졌고, 이번 버프는 9레벨 이후 버프이기 때문에 여전히 쓰기 힘들 것으로 보인다.
11.8 패치 이후 정글 몬스터와 미니언에게 궁극기 대미지가 들어가지 않는 버그가 발견되었다.[77] 이로써 라인 파이크가 궁극기로 킬을 낸 후 남은 궁극기로 라인을 정리하는 것이 불가능해짐과 동시에 정글 몬스터 혹은 미니언에게 광역 피해를 줄 수단이 사라져버렸다. 추가로, 챔피언을 맞춤과 동시에 미니언을 맞히는 거라면 대미지가 들어가는 것이 확인되었다. 11.9 패치 이후 이 버그가 고쳐졌지만, 잠수함 버프인지 버그인지 정글 몬스터와 미니언에게 궁극기 대미지가 50%가 아닌 100% 전부 들어가게 되었다. 현재는 정상적으로 대미지가 들어간다.
시즌 9 후반부터 50%를 넘지 못하던 서폿 파이크의 승률이 11.15 패치 이후 드디어 50%를 넘겼다. 11.16 패치 기준 서폿 파이크는 승률 50.5%, 픽률 7.4%의 통계를 보이며 2티어의 준수한 성능을 보여주고 있다.
7.5. 2022 시즌
암살자 신규 전설 아이템인 원칙의 원형낫과 궁합이 좋다. 5연속 처치만 하면 궁극기를 다시 한 번 쓸 수 있기 때문이다. 때마침 파이크가 궁극기 '삑사리'가 나서 스노우볼을 굴리다 끊기는 경우가 종종 있으므로, 리스크를 줄인다는 측면에서는 더할 나위 없이 좋은 아이템이다. 아이템 능력치 자체만 봐도 공격력 + 물리 관통력 + 스킬 가속이라 전부 하나같이 파이크에게 잘 어울리는 옵션이다.11.24 b 패치에서 버프되었다. 패시브의 근처의 적이 둘 이상일 때 체력 비축량이 40%로 증가. Q의 기본 피해량이 100 ~ 300으로 증가되었다.
12.2 기준 1티어에 진입하였으며 12.6 패치에서 보물 사냥꾼을 이용하는 미드 파이크 통계가 다시 잡혔고, 2티어 초중반까지 빠르게 치고 올라가는 모습을 보여줬다.
라이너 파이크가 너무 지나쳤다고 라이엇이 크게 의식한건지, 12.9 패치에서 라이엇은 라이너 파이크에게 사형 선고를 내렸고, 그 반동으로 서포터 파이크까지 크게 피해를 입었다.
- 패시브
- 주변에 적이 둘 이상 있을 때 회색 체력으로 비축하는 피해량 40% ⇒ 45%
- Q
- 적 챔피언에게 적중하면 마나를 돌려받음.
- 마나 소모량: 50/55/60/65/70 ⇒ 74/78/82/86/90
- 취소 시 마나 반환: 50% ⇒ 75%
- R
- 재사용 대기시간: 120/100/80초 ⇒ 100/85/70초
- 적 챔피언 처치에 관여해도 파이크 본인은 수당 획득 불가.
이제 궁의 수당이 아군에게만 적용되고 파이크는 수당을 획득할 수 없다. 이는 파이크의 단독 처치 시에도 적용된다. 9.14 패치의 궁극기 변경을 일부 롤백하는 패치. Q의 시전 취소 시 마나 환급 75퍼와 적중 시 75퍼 환급이라는 보상 패치[78]가 있긴 하지만 그거로는 칼질을 당한 파이크에게 치료는커녕 응급처치만도 못 한 치명적인 패치이며 사실상 솔로 라인 파이크 자체를 도태하는 패치.
12.9 기준 미드 통계는 없어져버리고, 서포터 통계도 픽률 7.72%에 승률 49.54%라는 다소 나쁜 성적을 받아들이게 되었다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 체력 +70, 성장 체력 +14, 성장 방어력 +1.2, 성장 마법 저항력이 +0.8 늘었다. 대신 패시브의 체력 회복 상한선과 비축량이 너프되었다.[79]
12.12b, 12.9 패치의 수당 삭제에도 불구하고, lol.ps 기준, 다이아 이상에서 미드 3티어, 서폿 1티어라는 평균 이상의 성적을 보여주고 있고, 심지어 Q 적중 시 마나 환급 버프로 인해 탑에서 유성 파이크가 연구되고 있는 아주 끈질긴 생명력을 보여주고 있다. 또한 더 이상 수당을 얻지 못하는 관계로, 서폿은 비싼 아이템인 암살자 신화템, 죽음의 무도 등을 구매하지 않고, 그림자 검을 1코어로 올린 뒤, 얼어붙은 심장, 저녁갑주, 수호 천사 등을 올리는 여진 탱 파이크가 다시금 부활했다. op.gg 기준, 서폿 탱 파이크는 칼날비 파이크에 비해 픽률은 낮지만, 승률은 조금 더 높은 성적을 보여주고 있다.
12.14 기준, 파이크는 승률 51.7%, 픽률 10.9%로 1티어 최상위권에 위치하고 있다.
7.6. 2023 시즌
13.3 패치에서 지나친 원거리 서포터 득세를 막기 위해 버프되었다. E - 망자의 물살의 기본 피해량이 105/135/165/195/225 에서 105/145/185/225/265로 증가했다.이후 13.12 패치까지 플래티넘 이상 구간 1~2티어를 오가는 좋은 픽으로 자리 잡았다.
궁극기 자기 수당 삭제 이후, 급격히 단축된 유통기한으로 난이도가 상승했으나, 그나마 생존성 및 어그로 핑퐁에 능한 드락사르와 높은 확률로 암살을 가능케 해주는 자객의 발톱을 이용하여 좀 더 빡빡하고 섬세한 플레이로 어느정도 상쇄가 가능했다.
13.19 패치 때 성장 체력이 104에서 110으로 증가, 유령 잠수의 재사용 대기시간이 12~10초에서 12~8초로 감소했다. 패시브의 패널티 존재로 인해 안전성이 떨어지는 파이크에게 꽤 유의미한 버프였는지, 서포터 포지션에서 승률이 소폭 상승하였다.
7.7. 2024 시즌
14.3 패치에서 1레벨 방어력이 45에서 47, Q - 뼈 작살의 계수가 (+0.6 추가 공격력)에서 (+0.75 추가 공격력)로 증가하고 마나 소모량이 74/78/82/86/90에서 70/75/80/85/90로 감소했다.14.9 패치에서 W - 유령 잠수의 마나 소모량이 50에서 65로 늘어났고 재사용 대기시간이 12/11/10/9/8초에서 14/13/12/11/10초로 증가했다. 다만 통계상으론 딱히 변화는 없고, 눈에 띄는 점은 분명 너프임에도 막상 챌린저쪽 지표가 2, 3티어에서 1티어로 역변했다는 점 정도.
14.17 패치에서 기본 방어력이 47에서 43으로 감소했다. 다만, 이러한 요소를 비웃듯이 14.18패치 기준으로도 1티어를 수성하는데 성공하고 있는 상황이다.
14.19 패치로 아이템 대격변으로 탱커의 체급이 오르고 딜러의 체급이 떨어졌음에도 여전히 1~2티어를 오고가는 모습을 보여주고 있다.
2024년 월즈 챔피언십 T1 vs TES 8강전 3세트에서 T1의 케리아가 픽해 3년만에 서폿 파이크가 다시 등장하고[80], 역시나 신 들린 플레이를 선보이며 모두의 시선을 받았다. 다만, 이전부터 파이크는 픽률 약 8%에 승률 50% 내외를 오가는 1~2티어 픽이라 밴도 상당히 많이 됐기 때문에[81] 지표상 아주 유의미한 변화는 아직 보이고 있지 않다. 같은 대회 T1 vs GEN 4강전 4세트에서 역시 케리아가 사용, 마지막에 크게 위기가 왔으나 마지막에 게임을 끝내는 그랩으로 팀 간의 상성을 극복했다.
8. 아이템, 룬
룬 [[리그 오브 레전드/룬/지배| ]] [[리그 오브 레전드/룬/지배| 핵심: 지배 ]]대상 추격 및 처치 빠른 접근과 폭발적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/지배#감전| ]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자| ]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비| ]] [[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|]] [[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|]] [[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|]] |
핵심 룬은 지배의 칼날비를 든다. 라인 파이크로 성능이 증명된 이후, 서폿 파이크에게도 여진을 포함한 결의 주력 룬의 효율이 나빠지자 결의 빌드의 자리를 차지했다. 하위 룬은 파이크와 궁합이 좋은 비열한 한 방과 무난한 사냥의 증표 혹은 서포터 포지션 특성 및 그림자 검과 시너지가 좋은 좀비 와드 중 하나를 들고, 궁극기 의존도가 높은 만큼 세 번째 줄의 룬은 궁극의 사냥꾼을 고른다.
보조 룬으로는 결의의 뼈 방패, 불굴의 의지를 주로 든다.
특이사항으로 룬 파편을 찍을 때 매우 조심해야 하는데, 상당수의 유저들이 3번째 파편으로 별 고민 없이 성장 체력 증가를 고르지만 주의해야할 함정 선택지 이다. 파이크는 룬과 특성을 포함해서 모든 추가 체력이 공격력으로 전환되기에 성장 체력도 공격력으로 바뀌는데, 이 수치가 레벨당 공격력 0.71 밖에 안되어서 거의 모든 구간에서 유의미한 스탯 이득을 얻을 수 없다. 따라서 3번째 파편은 파이크에게 부족한 강인함을 채워주는 10% 강인을 찍거나 고정 체력으로 극초반 교전 능력을 향상 시키는 편이 훨씬 좋다.
시작 아이템
- 세계 지도집
서포터의 시작 아이템.
- 충전형 물약
파이크는 체력을 늘리는 수단이 없는터라 만렙에도 약 10%의 체력을 추가로 주는 충전형 물약은 더욱 사기적으로 다가온다
핵심 아이템
- 피의 노래
AD 서포터 전용 아이템. 스킬 사이에 평타를 한 번은 치게 되므로 효과를 누리기 쉽다.
- 그림자 검
기동성이 출중한 파이크가 가면 상대 와드를 빠르게 지울 수 있다. 특히, 그림자 검을 올리는 동시에 룬으로 좀비 와드를 함께 채용하면 시야 제거와 더불어, 시야 장악도 가능한 일석이조를 노릴 수 있기 때문에 서포터 파이크에게는 꼭 가야 하는 아이템 중 하나.
공격 아이템
- 벼락폭풍검
W 또는 E 사용 시 빠른 충전이 추가되며 기본 공격에 부여되는 높은 수치의 둔화로 스킬 적중률을 높일 수 있다. 궁극기 적중 시에도 충전이 된다는것도 이득인 부분.
- 기회
이동속도 스탯도 어울리며 비전투시~전투 중 3초간 소소하게 물관 증가가 달려있다. 물관 계수로 W이속이 증가하는 파이크는 로밍 시 이속이 추가로 더 증가한다는 이점이 있다. 또한 적 처치 후 이동속도 증가 효과 또한 멀티킬 챔피언인 파이크와 궁합이 좋다.
- 원칙의 원형낫
암살자용 아이템이라 능력치 자체도 파이크에게 최적화되어 있지만, 핵심은 고유 효과. 적 처치 시 궁극기 전체 재사용 대기시간의 (10+물리 관통력 40%)%만큼 감소한다. 즉 어떤 방식으로든 공격한 지 3초 안에 처치에 기여하기만 하면 궁극기를 평소보다 일찍 쓸 수 있다. 궁극기 의존도가 높은 파이크로서는 항상 궁극기가 없는 순간이 아쉬워질 수밖에 없는데, 이 아이템은 그 상황을 적절히 보완하는 데에 초점을 두고 있다.
- 요우무의 유령검
물리 관통력과 이동 속도 관련 버프들을 제공해 주기 때문에 W와의 시너지가 좋다. 비전투 시 이동속도 증가 효과는 로밍형 서포터인 파이크에게 찰떡궁합.
방어 아이템
- 얼어붙은 심장
과거 탱 파이크의 경우 코어템이었으며, 해당 빌드가 사장된 이후에도 얼심만큼은 적지 않은 수요가 남았다. 우선 방어력과 마나, 스킬 가속 20이라는 꿀같은 옵션을 제공한다. 또한 주변 적의 공격 속도를 감소시켜주는 오오라가 있는데, 파이크의 경우 E로 진입을 해서 기절과 함께 이 오오라를 많은 적에게 묻힐 수 있다. 어차피 파이크는 기본적인 공격력과 스킬 또한 피해가 뛰어나므로 방어 아이템 하나 간다고 해서 공격력이 부족해지는 것도 아니다. 심하게 망했을 때 탱킹과 궁셔틀을 하기 위해 딜템 대신 고려하기도 하며, 역으로 아군 딜러가 매우 잘 커서 화력이 파이크 없이도 충분하다고 판단되면 안정성을 위해 딜템 하나를 제외하고 선택할 만한 아이템이다.
- 밤의 끝자락
AP 딜러가 초반부에서도 후반부에서도 힘을 전혀 못 쓸 것 같은 상황이며, 킬이 아닌 어시스트를 많이 먹은 상황일 때 맬모셔스의 아귀나 수호 천사 대신 고려하면 좋은 아이템이다. 체력 스탯을 쓸모없지만 미미하게나마 공격력으로 전환된다.
- 수호 천사
AD 캐스터의 영원한 파트너. 파이크라고 다를 것은 전혀 없다. 안 그래도 좋은 파이크의 어그로 핑퐁 능력을 더욱 강하게 해주지만, 가성비가 나빠 상대 AD가 약하거나 부활이 빠졌거나 할 때는 밤의 끝자락으로 교체할 필요성이 있다.
- 죽음의 무도
공격력과 방어력을 제공하는 딜탱템으로, 적진으로 빨려들어가는 파이크 특성상 고통 무시 효과로 받은 피해를 지연시켜주는 효과가 잘 어울린다. 킬 캐치 능력이 좋기 때문에 적 챔피언 처치 시 고통 무시의 지속 피해가 사라지는 효과 역시 발동하기 좋다. 단 연달은 너프로 회복량이 줄어들어 가격 부담이 커졌다.
- 맬모셔스의 아귀
상대 AP 딜러가 위협적일 경우 2~3코어로 주문포식자를 올려둔 뒤, 후반에 맬모셔스의 아귀로 올려주면 된다. 후반에 상대 AP 딜러가 야금야금 성장 중일 때 막템으로 가줘도 좋다. 생명선 보호막량 계수가 추가 공격력으로 바뀌면서 효율이 좋아졌다.
서포터 아이템
- 경계의 와드석
신발
- 공생형 밑창 - 하나된 영혼
로밍에 최적화된 신발.
- 명석함의 아이오니아 장화
한타에서 어그로 핑퐁 담당인 파이크에게 이속, 스킬&소환사 주문 가속을 동시에 챙겨주는 찰떡같은 아이템. 가격도 기동신에 비해 100원 싸고, 극단적으로 이속으로만 승부하는 기동신을 부담스러워 하는 유저들에게 선택을 자주 받는 편이다.
8.1. 비추천 아이템
- 밤의 끝자락을 제외한 체력 관련 아이템
추가 체력을 요구하거나 추가 체력 계수를 가진 아이템들이 여기 해당된다. 파이크는 패시브 때문에 추가 체력이 항상 0이므로 효율이 매우 나쁘다. 특히 워모그와 궁합이 나쁜데, 추가 체력이 모조리 공격력으로 전환되는 바람에 워모그의 심장 발동 조건을 절대 충족하지 못하기 때문이다.[82] 거드라와 피갑옷도 효과를 볼 수 없다.
- 주문력 및 마법 관통력 아이템
파이크는 주문력 계수도 마법 피해도 전혀 없는 순수한 AD 암살자 챔피언이다.
- 치명타, 공격 속도, 온힛 관련 아이템
파이크는 AD 캐스터지, 평타 DPS 중심의 근딜러가 아니다.
- 방어구(%) 관통력 아이템
파이크는 물리 관통력 계수가 달려 있을 뿐, 방어구 관통력 계수가 붙어있는 건 아니라서 스킬의 성능을 올리지 못한다. 거기다 파이크는 탱커를 잘 잡지 못하는 스킬셋이고 처형 수치만 만족하면 누구도 죽일 수 있기에 갈 필요도 없다.
- 징수의 총
물관 아이템이긴 하지만 함정 아이템. 파이크의 딜 80%를 차지하는 궁극기는 즉사 처형기라 별도의 옵션을 필요로 하지 않는다. 오히려 처형을 하려는 순간 징수의 총의 5% 처형이 발동되어 궁만 날리는 경우도 가끔 생긴다.[83] 칼바람 유저들이 이 아이템을 사는 바람에 파이크의 추천 코어템엔 징수의 총이 있는데, 사지 않고 다른 템을 가는 게 훨씬 좋다.
- 독사의 송곳니
파이크의 깊은 바다의 처형은 보호막을 무시하기 때문에 보호막 감소 효과가 필요하지 않다. 아군을 위시로 사용할 수 있어도 정작 다른 아이템에 비해 우선도가 떨어진다.
- 여신의 눈물 계열 아이템
스킬 쿨이 길어서 스택을 쌓기 힘들 뿐더러, 상위 아이템은 물리 관통력이 없다는 게 문제다.
- 처형인의 대검
파이크는 점화 스펠을 채용하는데다가 궁극기의 처형으로 확실하게 처리하므로, 물리 관통력이 있는 코어템을 더 구입하는 것이 좋다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
출시 초기에는 로밍 능력을 살려 미드 라이너로도 쓰였지만 여러 시즌에 걸쳐 저격 너프를 받아왔고, 결국 12.9 패치에서 미드 라이너로서의 강점을 모두 삭제해버린 끝에 결국 완전히 사장되었다.단점 항목에도 서술되어 있듯, 라인 클리어 능력도 최악이며 수당에 관한 이점도 서포터로써만 도움되도록 너프되었기 때문에 서포터 이외의 라인은 서지 못한다.
9.1. 서포터
라이엇이 제시한 파이크의 주 라인.흔히 생각하는 서포터의 이미지가 보호막과 CC기 등을 통해 위협 요소로부터 아군을 보호하는 것에 충실한 이미지였다면 파이크는 그 위협 요소를 만드는 원인을 직접 제거하여 아군을 보호하는 형식의 매우 공격적인 서포터이다. 일명 '딜포터'라 불리는 이런 공격적인 서포터들은 예전부터 있었으나, 이들은 애초부터 서포터로 기획된 챔피언이 아니고 AP 기반인 마법사들로 지속적인 견제를 통해 상대방의 체력을 깎는 챔피언들이다. 즉, 라이엇 공식 AD 암살자 서포터는 파이크가 최초라고 할 수 있다.[84]
따라서 파이크는 암살자가 가진 주요 딜러진 제거 능력을 지닌 동시에 보유한 CC기를 일반적인 서포터들처럼 사용하여 아군을 지켜주거나 이니시에이팅을 할 수 있다. 궁극기를 배우는 6렙 이전에는 쓰레쉬나 노틸러스와 같은 그랩류 서포터처럼 미니언 앞에서 상대방 봇듀오를 견제하는 방식으로 라인전을 풀어나간다. 궁극기는 파이크의 꽃이라 할 수 있는데, 광역딜을 주고 조건부로 쿨 초기화되며 방어막 등을 무시하고 즉사시키는 강력한 효과를 가지고 있다. 따라서 궁극기를 배운 이후의 파이크는 본격적인 암살자로서의 역할을 수행하며 보다 적극적으로 봇 라인전에 임하거나 미드와 정글을 누비며 제 2의 정글로 활약할 수 있다.
하지만 이러한 파이크의 특성을 제대로 이용하지 못한다면 실상은 어딘가 나사빠진 반쪽짜리 암살자를 억지로 봇 라인에 투입한 것이 된다. 6렙 이전에 그랩을 이용한 견제를 하지 않는 파이크는 탈론, 카타리나 등의 일반적인 암살자들을 서포터로 굴릴 때의 문제점을 그대로 답습한다. 경험치를 둘이 나누어먹는 봇 라인 특성상 성장이 늦으니 궁을 찍기 전까지는 다른 암살자처럼 암살도 안 되고 아군 보호 능력은 당연히 떨어진다. 서포터라는 포지션의 원딜을 키운다는 주된 목표를 파이크는 그랩각을 이용한 디나이를 통해 상대방을 억제하는 방식으로 수행한다. 6렙 이후에도 궁극기 항목에서 설명한 바와 같이 애매한 선딜레이와 까다로운 연속 처치 조건 때문에 팀원의 도움이 필수적이므로 궁극기를 배우기 이전 상황처럼 그랩을 이용한 견제를 계속해야 한다.
파이크는 태생적으로 암살자의 특성을 가졌기 때문에 게임이 지나치게 늘어지면 불리하다. 파이크의 게임시간 길이별 승률이 25분 이전까지는 서포터에 해당하는 32개의 챔피언 중에서 10위에 랭크되지만, 30분 이후부터는 20등 밖으로 밀려나는 걸 감안한다면 극후반보다는 중반이 좋은 챔프이다. 과거에는 이를 해결하기 위해 방어 아이템을 두르는 딜탱 빌드를 탔지만 패치로 사장되었다. 이후에는 챔피언들 최초로 물리 관통력 계수가 주어져 더욱 리스크가 커졌다.
결론적으로 파이크는 일반적인 서포터와는 개념을 다소 달리 접근할 필요가 있는 챔피언이다. 서포터란 보통 우리팀의 캐리 포지션이 원활하게 딜링을 할 수 있는 환경을 만들어 내는 포지션이다. 적에게 CC기를 넣어 우리팀 캐리의 딜링에 저항할 수 없게 만들거나, 반대로 우리팀 캐리에게 쏟아지는 피해를 상쇄하거나, 따끔한 견제로 적의 진입과 공격을 방해하고 화력을 보충하는 다양한 형태로 캐리에 적합한 환경을 만드는 것이 주 골자다. 파이크의 경우는 이를 Q와 E를 통해 수행하면서도 로밍에 특화된 W, 압도적인 화력의 궁극기로 온 라인을 누비며 모든 라이너들의 동반성장으로 게임을 풀어가야 한다. 메이지 서포터들보다 라인 견제력 자체는 부족하지만 잘 풀린다면 전 라인을 파이크의 궁으로 갈아버릴 수 있다. 이렇게 성장한 파이크는 존재 자체만으로 포커싱에 혼란을 줄 수 있다. 이러면 적군이 파이크에게 CC기와 딜링기를 점사하는 사이에 아군들이 프리딜을 넣고 손만 된다면 파이크는 E와 W로 유유히 빠져나갈수 있기에 어쩌면 그것만으로도 훌륭한 CC기일지도.
요컨대 기존 서포터들이 조력자 포지션에서 그쳤다면, 파이크는 거기서 한 발짝 더 나아가 적극적으로 판을 주도하는 스타일이다.
9.1.1. 바텀 라이너와의 궁합
강력한 CC기와 버스트 딜링 능력을 갖춘 대신, 아군 보호 능력과 푸시력을 희생한 공격형 서포터라 블리츠크랭크와 겹치는 부분이 많다. 기본적으로 밑에 나열된 것처럼 견제력과 푸시력이 강한 챔피언들과 잘 어울린다. 파이크 자체가 라인을 미는 능력이 떨어지기 때문에 원딜이 소극적이라면 적극적으로 나서야 원딜을 서포트할 수 있는 파이크는 덩달아 소극적이 되고 할 수 있는 게 별로 없어진다. 또한 파이크는 로밍을 통해 다른 라인을 돌아다니며 팀 골드를 뻥튀기하는, 상체를 서포트하는 스노우볼링을 지향하기에 라인에 오래 묶여 있을수록 메리트가 떨어진다. 때문에 혼자서도 라인 컨트롤이 가능하고 생존력이 준수한 바텀 라이너들과 잘 어울린다.- 드레이븐: 돈놀이+처형 조합이라는 이론상 찰떡궁합. 둘 다 스노우볼링에 특화된 만큼 1킬을 따는 순간 적 입장에서 감당이 안 될 수준으로 라인전을 터뜨려놓을 수 있다. 깊은 바다의 처형으로 드레이븐의 패시브를 대신 터뜨려줄 수도 있으며 둘다 궁극기에 처형 특성이 있기에 상대 봇듀오는 까딱하다 쌍처형으로 쉽게 죽어버릴 수 있다. 특히 상대가 유틸형 서포터라면 엄청난 누킹으로 빠르게 적을 처리하는 게 가능해지며 극한의 스노우볼링 능력 덕에 1킬이라도 주는 순간 방관 아이템들로 인해 작살-회전 도끼 몇 번에 터져나간다. 다른 서포터들에 비해 아군 세이브 능력은 부실하지만, 오히려 타 서포터들과는 차별화되는 적진영을 훼집어 놓는 능력이 있는 덕택에 드레이븐과 더 잘 어울리기도 한다. 차피 드레이븐이야 패시브 대박하나만 터지면 생존력은 크게 신경쓰지 않아도 되기도 하고.
- 진: 뼈 작살 - 살상연희 - 망자의 물살 콤보가 굉장히 강력하다. 진은 순간 화력이 높아서 한순간에 많은 피해를 입힐 수 있어 파이크의 궁각을 만들어주기 좋고, 스킬들의 사거리도 길어서 멀리서도 파이크의 CC기에 호응해 줄 수 있다. 대신 순간적으로 물렸을 경우 뚜벅이인 진을 지켜주기엔 물몸인 파이크의 세이브 능력이 좋지 않으므로 주의할 필요가 있다. 또한 둘 다 탱커 상대로 취약한 점을 고려해야 한다.
- 미스 포츈: 미스 포츈은 다른 그랩류 서포터들과도 궁합이 좋은 만큼 파이크와의 조합도 준수하다. 강력한 Q 견제로 적의 피를 손쉽게 깎아놓을 수 있고, 궁극기의 막대한 광역 파괴력으로 적에게 상당한 피해를 입혀 놓으면 파이크는 바로 궁극기를 질러 손쉽게 킬을 따며 널뛰기를 할 수 있다.
- 애쉬: 애쉬가 둔화를 걸어 주면 뼈 작살을 맞히기 더 쉬워지며, 강력한 라인전 능력으로 파이크의 약한 라인전을 보완한다. 생존력이 부실해 보호 능력이 떨어지는 파이크 입장에선 지켜 주기는 힘들다는 게 흠.
- 칼리스타: CC기 서포터 발사대인 칼리스타와도 궁합이 굉장히 좋다. 운명의 부름 발사로 다이브해서 순간적으로 처형을 시도한다던가, 세이브 용도로도 쓸 수 있어서 안 그래도 죽기 힘든 파이크가 더 잡기 힘들어진다. 칼리스타 자신도 폭딜이 가능하기 때문에 연계도 어렵지 않은 것이 장점. 두 챔프 모두 각 포지션 내에선 기동력이 매우 좋은 축에 속하기 때문에 파이크의 진입에 어렵지 않게 칼리스타가 호응해 줄 수도 있다.
- 트리스타나: 초반 순간 화력이 매우 강한 만큼, 그랩 후 점프 콤보가 연계되면 순식간에 상대 바텀을 터뜨려 버릴 수 있다. 트리스타나는 라인을 강제적으로 밀게 되기 때문에 라인 클리어가 해소됨과 동시에 파이크가 공격적인 포지션을 잡기 좋아기고, 뛰어난 이동기 덕에 생존력도 준수해서 파이크의 발이 빠르게 풀린다. 후반 안정성도 뛰어난 편이라 파이크의 하이퍼리스크를 어느 정도 해소시켜 줄 수 있다는 것도 장점.
- 자야: 자야는 라인 클리어가 매우 빨라 그랩 각이 잘 나오며, 그랩에 호응할 수 있는 속박이 있어 쉽게 킬을 만들어 낼 수 있다. 그리고 6렙 이후의 이야기지만 최상급 생존기를 지닌 원딜인 만큼 알아서 잘 살아간다.
- 카이사: 라인전 자체는 약하지만, 푸시력은 나름 보장되고 멀리 떨어져 있어도 파이크가 먼저 진입하면 궁으로 순식간에 따라 붙는 최상급 킬 캐치 능력을 가지고 있어서 꽤 잘 어울린다. 파이크도 CC기를 두 개나 소유하고 있기 때문에 그랩을 맞히는 순간 터지는 패시브 딜도 강한 편. 초반 라인전을 버티는 것이 관건이라고 할 수 있다. 카이사나 파이크 모두 기동성이 준수하고 합류 능력이 뛰어나서 솔랭이든 대회든 돌진 조합을 꾸릴 때 매운맛을 더하는 느낌으로 종종 조합되는 모습을 볼 수 있다.
- 트위치: 일명 은신 조합, 파이크와 트위치가 동시에 은신을 써서 파이크가 먼저 기절을 넣으면 트위치가 독병으로 둔화를 묻히고 적을 파이크가 끌어오면 적 원딜이 도주기나 점멸이 없는 이상 10번 중에 9번은 킬이 나온다. 다만 초반을 무조건적으로 버텨야만 하는 트위치의 성장 난이도는 극악에 달하고 파이크 자체도 라인전이 약하므로 초반 라인전 때는 사리다가 트위치가 템이 좀 나왔다 싶을 때 싸워야 한다. 혼자보다는 자유로운 소통이 가능한 2인 봇 듀오 랭크 같은 경우에는 상황에 따라 높은 성능을 발휘가 가능하다.
- 루시안: 루시안 특성상 라인 클리어가 빨라 그랩 각이 잘 나오며, 파이크의 CC기 연계에 호응하기 좋은 폭딜 능력도 있고, 파이크가 잠깐 로밍을 가도 혼자서 큰 부담을 느끼지 않을 수준의 생존력까지 갖추고 있다. 게다가 루시안은 어지간한 솔로 라이너와 맞먹는 라인전 능력을 보유하고 있기에 파이크의 약한 라인전을 훌륭하게 보완해준다. 다만 극후반으로 갈수록 교전 사거리가 짧은 루시안과 물몸인 파이크의 단점이 크게 다가온다. 그러니 될 수 있으면 루시안과 파이크가 강한 초중반에 게임을 터뜨려 놓는 것이 좋다.
- 사미라: 파이크 유저가 그랩을 잘한다면 굉장히 강력한 조합이다. 파이크의 뼈 작살에 사미라가 패시브로 바로 호응할 수 있어 망자의 물살을 연이어 적중시키기도 좋고, 둘 모두 화력이 출중하여 사정없이 적 바텀 듀오를 킬할 수 있다. 단점은 사미라의 약한 라인전 능력 때문에 파이크가 그랩을 제대로 적중시키지 못하면 라인전 내내 고통받는다. 때문에 사미라는 파이크와도 궁합이 좋지만 좀 더 라인전에서 능동적인 쓰레쉬, CC기 적중이 훨씬 용이한 레오나, 노틸러스, 알리스타와 주로 나오는 편이다.
- 케이틀린: 긴 사거리와 강력한 견제력, 생존기 보유로 파이크의 커버 없이도 쉬운 라인전을 가져갈 수 있는 장점이 있으나, 누킹과는 인연이 없는 케이틀린 특성상 킬로 이끌어내기는 어렵다. 킬 캐치는 파이크 쪽에서 하는 식이라 블리츠크랭크의 경우보다는 그나마 낫다.
- 베인: 블리츠크랭크와 궁합이 매우 좋지 않듯이 파이크와도 매우 궁합이 나쁜 편에 속한다. 라인전 최약체에 원거리 견제기가 없고 라인 클리어도 매우 느려 성장 과정이 힘들다는 베인의 단점이 블츠와 마찬가지로 파이크의 단점과 악성 시너지를 일으켜 바텀 주도권이 힘들게 흘러간다. 물론 베인이 잘 성장하기만 하면 후반부에는 압도적인 존재감을 내비치지만, 둘 다 초반부에는 힘을 제대로 쓰지 못한다는 것이 문제. 성장하기가 너무나도 힘들다. 베인이 잘 성장하면 당연히 좋기야 하지만, 더 궁합이 좋고 후반부에 캐리력도 좋은 원딜은 얼마든지 있다.
- 이즈리얼: 언제 뽑아도 무난하다는 평가를 듣는 원딜이지만, 파이크와의 궁합은 별로 좋지 않다. 파이크의 극도로 부실한 라인 클리어 능력과 그에 만만치 않은 수준으로 부실한 이즈리얼의 라인 클리어 능력이 합쳐져서 같이 망하기도 쉽다. 그래도 일단 그랩에 성공하면 W - Q로 이어지는 딜교환은 꽤 강하고, 둘다 생존력이 뛰어나기 때문에, 생존기를 딜교환 용으로 쓴것이 아니면 라인전에서 죽을 일은 없으며, 전술했듯이 뛰어난 생존기를 기반으로 혼자서도 잘 버텨내는 이즈리얼인 만큼, 파이크가 이즈리얼에게 파밍을 하도록 시켜놓고 기동력의 장화로 로밍을 다니기도 좋은 조합이다. 또 이즈리얼이 견제를 자주 해서 상대 라이너들의 피를 깎아놓기도 쉬운 만큼, 생각보다 궁각이 자주 나오기도 한다. 후반에는 파이크가 이즈리얼을 버리고 다른 라이너들과 다니며 수당을 뜯기도 좋다. 서로의 실력 영향을 매우 많이 받는 조합.
- 코그모: 딜 자체는 강력하다. 딜도 강력하고 W 활성화 시 사거리도 길기 때문에 어느 정도는 호응이 되긴 한다. 하지만 코그모는 라인전에서 폭딜이나 CC기 호응이 가능한 픽은 아니며 푸시력은 루난이 나오기 전까진 약하다. 게다가 궁이 킬 캐치용이라서 그다지 파이크가 꼭 킬을 먹어줄 필요도 없다. 파이크는 패시브로 체력 관리가 되지만 기본 사거리 500에 생존기도 변변찮은 코그모는 밀릴 때에 계속 두들겨맞는 편이라 궁합이 안 좋다. 애초에 코그모는 플레이메이킹 위주의 서포터보다는 원딜 보호 위주의 서포터를 요구한다. 여러모로 싸움을 열 각을 재는 파이크와는 잘 맞지 않는 편.
- 비원딜: 보통 누킹이 가능한 브루저나 마법사가 자주 오는 비원딜과는 대부분 잘 맞는 편이다. 예외는 블라디미르. 최상급 생존기도 있고 6렙 이후에는 나름 폭딜이 나온다지만 그 전에는 초반 주도권이 매우 부족하고 누킹에 궁극기 의존도가 매우 심하다.
- 직스: 비원딜 중에서 픽률과 승률이 가장 높은 조합. 기본적으로 직스는 타워 철거, 파이크는 처형 수당을 통한 스노우볼링에 능해서 시너지가 난다. 또한 직스는 라인 클리어가 매우 뛰어나기에 파이크가 공격적인 플레이를 시도하기 좋은 각을 만들어주며, 사거리가 길고 생존력도 메이지들 중에서는 좋은 편이라[85] 파이크가 로밍을 다니기에도 좋다. 직스의 부족한 킬 캐치력을 파이크가 보완해줄 수 있는 건 덤. 장거리 화력 지원이 뛰어난 직스인 만큼 기동력이 좋은 파이크가 발이 빠르게 풀리면 함께 스노우볼링을 더욱 가속화할 수 있다.
- 모르가나: 궁합이 좋은 대표적인 메이지 비원딜. 시즌9 스프링 말~MSI 기준으로 등장한 파이크는 거의 대부분이 모르가나와 조합되었다. 전략에 따라 파이크가 CS를 먹기도 한다.
- 스웨인: 모르가나와의 조합을 더 공격적으로 사용한 조합. 스웨인의 패시브를 터뜨리기가 쉬운 데다가 순간 폭딜도 나쁘지 않아 파이크가 궁으로 쓸어먹는 경우를 자주 볼 수 있다. 게다가 스웨인 자체의 스펙 및 궁 덕분에 다른 마법사에 비해 튼튼하기 때문에 파이크가 로밍을 가도 쉽게 죽지 않는다는 것이 장점.
- 소나: 의외라고 볼 수도 있으나 소나와 궁합이 꽤 좋다. 소나는 파이크나 세나처럼 딜포터로 설계된 것이 아님에도 불구하고 초반부터 딜링이 상당히 강한 서포터이기 때문이다.[86] 그래서 파이크가 그랩이나 기절을 맞히면 폭딜을 쏟아 킬을 내기 쉽다. 파이크가 처형 킬을 먹어서 소나가 같이 급성장을 할 수 있다는 점도 메리트.[87] 그러나 기존 서폿 파이크와 달리 로밍도 포기하면서 소나를 케어하는 데에도 신경을 써야 하는 등 운용 난이도가 훨씬 높아서 파이크 유저들의 부담이 크고 시즌 10부터는 서폿템의 개편, 챔피언을 비롯한 게임 메타의 변화로 인해 소나 장인들도 소나를 포기하거나 쓰지 않는 경우도 생기기에 현재로써는 소나 유저와 파이크 유저가 작정하고 듀오를 하지 않는 이상 보기가 매우 어려워진 조합이다.
- 신드라: 순간적인 라인 클리어로 파이크가 깜짝 그랩각[88]을 할 수 있게 만든다. 또한 신드라의 CC기 연계로 순식간에 적을 무력화시킬 수 있다.
- 야스오: 스킬이 몇 개 없는 극초반 라인전의 견제만 버텨낸다면[89], 그랩 한 번으로 야스오가 팰 수 있는 각을 잘 만들어 준다. 짧은 시간 동안이지만 Q의 그랩에 야스오가 궁극기 호응이 가능하며, 기절을 넣어 야스오가 안정적으로 원거리 회오리를 맞힐 수 있게 만들어줄 수도 있다. 또한 둘 다 몸이 약하기는 하지만 파이크는 생존력이 좋고, 야스오는 대부분의 바텀에 서는 챔피언들이 갖고 있는 투사체를 막을 수 있는 바람 장막(W)과 일시적으로 야스오의 약한 몸을 보완해주는 낭인의 길(P)이 있어서 이조차도 잘 체감이 되지 않는다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
입히는 피해량 10% 증가, 받는 피해량이 5% 감소, 강인함이 20% 증가하는 상향이 되어 있다.주로 칼날비, 어둠의 수확 등을 들고 전형적인 물관 아이템을 올리는 파이크와, 여진에 뿔피리 스타트 후 죽무나 맬모 등을 올리는 핑퐁 극대화 파이크로 운영이 나뉜다.
출시 당시 칼바람 나락에서는 매우 애매하다는 평가를 받았다. 제드, 피즈 등의 근거리 암살자 챔피언이 우월한 생존기를 바탕으로 딜러 한 명을 제거하고 함께 산화하는 논개식 운용이 가능한 반면 파이크는 어딘가 구린내가 나는 스킬 구성으로 인해 섣불리 진입하기도 어렵고, 은신은 더더욱 써먹기 어렵다. 역시 가장 편한 방법은 Q로 적 챔피언을 하나씩 빼먹는 플레이인데, 만약 아군에 강력한 CC기를 보유한 챔피언이 있다면 궁합이 매우 좋다. 하지만 장애물이나 유닛 뒤에 있는 적을 끌어오기는 쉽지 않으며, 블리츠크랭크가 그러하듯 CC기가 많은 적 탱커나 브루저를 당기면 망한다. 좁은 맵 특성상 궁극기로 킬 캐치 + 아군과 골드 나눠먹기는 좋은 장점인데, 어떤 수를 써도 추가 체력을 확보할 수 없는 파이크 특성상 진입각을 정말 신중히 잴 필요가 있다. 적 챔피언들의 체력이 다 개판이라고 해도 진입각을 잘못 쟀을 때 파이크가 사라지는 건 정말 한순간이다. 때문에 아군과 함께, E를 잘 호응해서 동시에 진입하는 것이 바람직하다. 그리고 파이크는 킬을 먹어도 골드를 나눠 줄 수 있으니 궁극기로 킬을 딸 수 있는 각이 나오면 바로 궁을 끼얹어 잘라주자.
적에 하드 CC기가 부족하고 물렁한 챔피언만 있는데 아군이 포킹과 하드 CC기가 많다면 이보다 파이크가 활약하기 좋은 공간은 없다. 적군의 하드 CC기가 부실하다면 진입 난이도가 확 내려가며 아군에 하드 CC기가 많다면 궁극기 적중 난이도가 확 내려간다. 다만 아군의 화력이 너무 강한 경우 궁의 선딜이 좀 길다보니 상대는 이미 아군의 딜에 터지고 궁은 허공에 날라가는 경우도 있으니 주의해야 한다. 반대로 아군은 포킹과 라인 클리어에서 밀리는데 적에 힐이나 하드 CC기를 보유한 챔피언들이 즐비하다면 파이크가 활약할 기회가 적어진다. 결국 파이크는 이기는 게임에 쐐기를 박을 수는 있지만 지는 게임을 뒤집을 수는 없다는 한계가 있다. 이러한 파이크의 특징은 결국 칼바람 나락에서 보이는 암살자의 특징에 수렴한다.
또한 킬 캐치가 우수하다는 장점은 경우에 따라 오히려 단점으로 작용하기도 한다. 아군에 라이즈, 이즈리얼, 카사딘 등 커야될 챔피언이 있을 때 먹어야 할 킬을 파이크가 다 가져간다면 초반엔 혼자서 무쌍을 찍다가 결국 후반을 가면 지속 화력에서 밀려서 역전당하는 구도가 나온다. 궁극기로 아군에게 수당을 나눠 준다지만 이것도 한계가 있다. 결국 본인의 KDA는 높을지언정 팀은 지는 그림이 나올 수 있다.
10.2. 전략적 팀 전투
- 세트 1
스킬은 망자의 물살이며 가장 먼 적에게 시전한다. 암살자의 직업효과를 감안하면 적의 가장 앞라인과 가장 뒷라인을 오고가며 기절을 끼얹는 셈이다. 자체 스펙도 저코스트치고는 준수한데 망자의 물살의 범위가 굉장히 넓고[90] 시작할 때 기본 마나까지 가지고 있어 어지간하면 스킬을 발동하기 때문에 아이템 궁합도 잘 맞는 유연하면서도 강력한 챔피언. 쇼진의 창 2개를 주어 무한 광역 기절을 거는 빌드가 입소문을 타고 유행 중이다. 특히 암살자 조합이나 해적 총잡이 조합은 이것 외에는 CC기가 전무하고, 요우무를 사용한 게 아니라면 아군을 보호할 스킬도 전혀 없으므로 파이크 없이는 제대로 굴러가지 않는다.
- 세트 4
불의 축제 파이크 스킨을 착용하여 광신도 시너지를 가졌으며, 나머지는 세트 1과 거의 동일하다. 정확하게는 세트 1보다 스펙이 증가했다. - 세트 5.5
감시자 스킨을 끼고 2코스트 감시자/암살자 유닛으로 출시되었다. 사용하는 스킬은 전과 똑같이 망자의 물살이다.
- 세트 7
재의 기사 파이크 스킨을 착용. 5코스트로 상승했으며 시너지는 속삭임/암살자. 스킬은 깊은 바다의 처형.
- 세트 8.5
창공 파이크로 등장. 코스트와 스킬이 세트 5.5 때로 회귀했고 균열방랑자/해커 시너지 기물이 되었다.
10.3. 돌격! 넥서스
맵 자체가 좁아서 파이크의 W로 빠른 로밍과 라인 복귀가 가능하다. 거기다 라인의 너비도 널널해서 Q로 한 명을 끌고 오기도 쉽고 이벤트로 인해 뭉쳐서 난전을 펼칠 수밖에 없는 맵인지라 한 명을 처형시킬 때마다 계속해서 사용 가능한 궁극기는 존재감이 크다.10.4. U.R.F 모드
입히는 피해량이 5% 증가하고 받는 피해량이 10% 감소하는 상향이 되어 있다.2초마다 은신하는 유령 잠수, 3초마다 돌진하는 망자의 물살 덕에 기동력은 상당한 편. 요우무와 기동력의 신발, 망자의 갑옷 등을 간 상태에서 W를 키면 상시 이속이 1천을 넘게 된다. 어느 정도 템이 나온 상태에선 즉사급 공격만 아니라면 전부 피해내며 적을 농락할 수 있는 수준이다.
1.6초마다 날릴 수 있는 그랩을 통해 라인 견제도 나쁘지 않은 편. 쉴 새 없이 전투가 벌어지는 우르프 특성상 궁극기는 거의 난사하다시피 쓸 수 있어, 게임이 끝날 때쯤 템 두 개는 살 수 있을 정도의 금액을 남들보다 더 빨리 모을 수 있다.
단점은 라인 클리어 능력이 전무하다는 것과 물몸이면서 뚜벅이인 타깃을 노리는 데에만 효과적이라는 것. 라인이 밀리거나 아군이 힘을 못 쓰는 등, 게임이 밑도 끝도 없이 밀릴 때엔 우르프의 빠른 템포까지 겹쳐 정말 답이 없어진다. 또한 타 암살자들과는 달리 궁극기의 처형말고는 누킹기가 없다시피하고, 이동기를 가진 상대로는 정말 스킬 적중하기 까다로워 진다.
적을 혼자 죽일 수 있을 정도로 큰다면 이 단점도 어느 정도는 상쇄되나, 20분 즈음부턴 모두가 풀템을 맞출 때쯤엔 물몸 딜러조차 존야의 모래시계, 수호 천사 등을 가기 때문에 가급적 후반이 되기 전에 게임을 끝내는 게 좋다.
10.5. 단일 챔피언
받는 피해량 5% 감소의 상향이 되어있다.끌리면 CC기를 계속 맞게 되며, 파이크 여러 명이 궁 처형에 성공하면 파이크들끼리 수당을 나눠먹어 글로벌 골드가 말도 안 되게 벌어진다. 하지만 라인 클리어가 호구 중의 상호구인 게 함정. 억제기라도 깨지면 5명이 모여도 슈퍼 미니언 치우는 데 한세월이 걸린다(...) 단일 챔피언이 원래 그렇지만, 이런 특징 덕에 파이크는 더더욱 다수가 한데 모일수록 강하다. 다섯 파이크가 한 명을 일점사하면 점멸도 못 써보고 여기저기 끌려다니고 기절당하는 것만 반복하다가 끝내는 파이크 다섯 명의 궁에 처형당해 1천 골드 이상을 퍼주는 수준. 그리고 수당 덕분에 모든 팀원이 돈벌기가 쉬워서 아이템 장만도 다른 챔피언에 비해 압도적으로 빠른데, 물관템을 한가득 갖추면 W가 계수를 받아 사용 시 이속이 매우 빨라진다. 우물에서 민병대 받고 W와 함께 출발하면 이속이 1000은 가볍게 돌파하며 전선에 미친듯이 빠르게 합류하는 것이 가능하다. 그냥 쌩으로 써도 700 이상의 이속은 나온다.
10.6. 아레나
기본이 체력이 740(+125)로 증가, 패시브 - 가라앉은 자들의 축복의 회색 체력 비축량 60%로 상승, Q - 뼈 작살의 기본 피해량이 140~420로 상승, E - 망자의 물살의 재사용 대기사간이 13~9초로 감소, R - 깊은 바다의 처형의 비 처형 시 입히는 피해가 처형 수치의 80%로 상승되어있다.첫 출시 때는 애매했으나 재출시 이후로는 나름 준수해졌다. Q로 상대를 낚아채기 좋고, 보정된 W로 체력이 신속하게 재정비가 가능하다.
하지만 파이크 본인의 화력이 저열하다는 건 가릴 수 없는 단점이 존재하므로 반드시 딜 밸런스를 맞춰줄 아군이 필요하다.
10.7. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 85, 86번째 챔피언 | ||||
에코 | → | 노틸러스, 파이크 | → | 카사딘 |
파이크, 핏빛 항구의 학살자 Pyke, the Bloodharbor Ripper | |||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 | |||
능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
여담으로 노틸러스와 파이크가 출시됨에 따라 와일드 리프트에 모든 그랩 챔피언들이 모였다.
포지션은 기본적으로 서폿이지만, 메타에 따라, 탑, 미드까지 기용되며, 간혹 유미 또는 그랩류 챔피언를 들게 하여, 비원딜로도 채용되기도 했었다.[91]
10.8. 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기
자세한 내용은 파이크(몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기) 문서 참고하십시오.메인 캐릭터로 등장. 처음에는 일라오이의 적으로 등장하는데 나가카보로스의 계시를 받은 일라오이는 핏빛 항구에서 선장들을 죽이던 파이크를 저지하기 위해 싸우지만, 결정타로 날린 나가카보로스의 심판을 통과해내자 일라오이는 이에 크게 혼란스러워한다. 이후 나가카보로스의 목소리가 뇌리에서 끝없이 메아리치는 것을 일라오이가 잠재워주면서 일행에 합류한다.
11. 스킨
자세한 내용은 파이크(리그 오브 레전드)/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
챔피언 티저파이크: 학살자의 복수 | 챔피언 홍보영상
로그인 화면[92]
입롤의 신
내가 죽던 그 날을 기억한다.
날 배신했던 놈들도...
그래... 다 보여...
그때, 거기 있던 그 녀석들이...
너... 넌 낯이 익은데?
날 배신했던 놈들도...
그래... 다 보여...
그때, 거기 있던 그 녀석들이...
너... 넌 낯이 익은데?
컨셉 아트 |
스플래시 컨셉 아트 |
2018년 4월 챔피언 업데이트 현황을 통해 넌지시 암시된 챔피언. 주 포지션은 서포터로, 아군 보호보다 적 섬멸에 중점을 둔 공격적인 플레이메이커를 만든다는 발언이었다. 그 후 MSI 오픈 티저에서 수수께끼의 실루엣이 발견되면서 신챔피언이 아니냐는 썰이 돌았고, 그대로 2018년 5월 10일, 챔피언 티저와 이름이 공개되었다.
최초로 나온 AD 암살자형 서포터 챔피언이라서 그런지, 예전 매드라이프가 했던 'BF가 하위템인 시야석 나와서 다 뚜까 패야된다. 서폿 템이니까 킬 딸때마다 골드도 좀 나눠주고...' 라는 발언이 예언으로 재조명받고 있다. 이 발언 덕분인지 입롤의 신에 매드라이프가 게스트로 초대되었다. 그리고 시즌10에서 진짜로 AD 계열 서포터 아이템이 추가되는 것이 확정되면서 시대를 앞선 명언으로 평가받게 되었다.
바다에 빠졌다가 다시 육지로 올라와서 자신을 배신해 바다로 가라앉게 만든 자들을 쫓아다닌다는 설정은 노틸러스의 옛 배경 설정과 닮아있다. 하지만 너무 긴 세월이 지나 이미 사라져 버린 복수의 대상을 막연히 쫓아다니던 노틸러스와 달리 빌지워터 전체를 대상으로 학살을 자행하고 있는데, 단편소설에 나온 내용을 보면 자신이 당한 배신과 전혀 무관한 사람, 방금 전에 처음 본 사람이라도 이름을 들으면 기억과 살생부에 새로운 내용이 생기는 것으로 보인다. 심지어 그 기억도 그냥 ‘얘도 죽여야 했었지’ 하는 식이 아니라, 자신이 죽었던 그 순간에 그 사람이 서있었으며 그래서 죽었다는 식으로 스스로의 기억이 조작되어 복수하려 드는 식. 여기에 맞춰 살생부에도 이름이 새로 나타나있는지라 결국 애꿎은 사람만 잔뜩 죽어나가고 있다. 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기에서 첫 등장을 할 때도 뱃사람 일을 애저녁에 그만둔 선장을 배신자라고 하는 것으로 등장하며, 그 선장은 영문도 모른 채 파이크에게 살해당한다.
이런 설정을 보았을 때 한편으론 불쌍하기도 한 것이, 누가 자신을 죽게 만든 바로 그 선장이었는지 기억조차 못하는 상태다. 빌지워터로 돌아오자마자 자신을 죽인 선장을 잡아 죽였다 한들, 그 뒤로는 편히 쉬지도 못하고 살생부 따라 쌩판 모를 남만 죽이고 다니는 광인이 된 처지. 살생부에 새로운 이름이 새겨지면서 파이크 스스로가 제정신을 못 차리는 묘사로 보아 누군가의 노리개로 써먹히는 형편일지도 모른다. 게다가 새로 누굴 죽인다 할 때마다 자기가 죽는 장면을 생생히 기억해내놓고 금세 기억했던 순간 자체를 잊어버리니 정신적인 부분으로도 영고라인 확정.
공개된 외형에 대한 유저들의 반응은 대부분 저게 어딜 봐서 서포터냐. 아무리 봐도 서포터하곤 거리가 먼 모습인 데다 무서운 서포터라는 컨셉을 한참 전에 먼저 들고 나왔던 쓰레쉬나 탐 켄치조차 귀여워 보일 정도의 역대급으로 섬뜩한 모습과 티저 영상 때문에 많은 유저들이 여러 의미로 충격을 먹었다. 리그 오브 레전드가 아니라 호러 게임 같다는 반응이 많다.
한국어 버전의 티저는 검열을 당했다. 골목에서 칼이 지면을 가로지르며 다가오는 장면에서 출력되는 여성의 음성이 삭제되었고, 파이크가 밧줄에 묶인 남성에게 칼을 들이대는 장면은 북미 티저에 비해 흐릿하게 나왔으며, 마지막 파이크의 반다나 색상이 북미 버전에서 더 붉다. 인게임은 검열되지 않았다.
루시안과 에코에 이은 리그 오브 레전드의 세 번째 흑인 남성 챔피언이기도 하다. 그 외에도 대머리 챔피언이기도 하다.
위에도 써있지만 히어로즈 오브 더 스톰의 카라짐과 공통점이 여럿 있다. 지원가(서포터)임에도 강력한 딜링 능력을 가지고 있어 적을 죽여 아군이 받을 피해를 최소화하는 매우 공격적인 특성을 지닌 점. 특히나 강력한 대미지를 뿜는 궁극기까지 유사하여 물리치료 듀오로 가끔 엮인다. 차이점으론 카라짐은 선량한 수도승으로 선역이지만 파이크는 무자비하게 학살을 자행하는 복수귀로 악역이며, 플레이스타일 면에서는 카라짐은 기본 공격을 이용한 지속 딜링 위주고 파이크는 스킬 연계를 기반으로 한 누킹 위주의 딜링을 한다는 차이가 존재한다. 때문에 둘의 난이도 차이는 꽤 큰 편이다. 한편, 은신 기능이 있고 적을 죽일 때마다 돈을 제공하는 방식으로 아군에게 이득을 주는 식으로 스노우볼링을 굴린다는 캐릭터의 컨셉 자체는 도타 2의 현상금 사냥꾼과 매우 유사하다. 이 쪽은 파이크는 조합을 더 타고 서포터라는 특성상 스킬들이 깡딜보단 CC기 위주지만, 현상금 사냥꾼은 자체 딜 능력이 충분하여 캐리할 수도 있다는 점.
처음에는 티저 이미지나 스플래시 아트에 나와 있는 상어이빨을 찢어발긴 듯한 섬뜩한 무늬의 반다나가 인게임에서는 너무도 뭉툭한 문양으로 단순화해 있어 구설수에 오르기도 했다. 어떻게 생겼었는지는 이 문서 상단 스킬 항목의 [텍스처 변경 전]을 눌러보면 나온다. 다행히 이는 5월 18일 PBE 업데이트를 통해 인게임 반다나도 스플래시 아트와 비슷하게 바뀌어 해결되었다.
파이크 출시 이후 니코가 공개되기 전까지 상당히 오랜 기간 동안, 거의 6달이 다 되어가도록 신 챔피언은 발표되지 않았었다. 여러 챔피언들의 리메이크가 먼저 발표되느라 순서가 밀려서 그랬던 모양.
분위기가 매우 음침해서 잘 모르는 사실이지만, 섬뜩한 연쇄살인마라는 설정에 걸맞지 않게 다소 철학적이면서 규칙적이고 협동적인 모습을 보여준다. 대표적으로, 궁극기로 적 처치로 받은 수당을 아군이 사용 시 아군에게 고생했으니 공평하게 네 몫을 가져가라고 말한다.[93][94] 또한 펜타 킬 시 '진정한 서포터'라고 하거나 최초로 아군의 스마트 핑에 반응하는 대사까지 있는 등[95] 일반적인 학살자, 살인귀 이미지와는 좀 다른 모습을 보이며, 그래서인지 후술할 몰락한 왕에 아군으로 등장하였을 때도 그럭저럭 납득하는 반응이 대다수였다.
몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기의 트레일러에서 다른 동료들[96]과 같이 그림자 군도로 향한다. 복수심에 가득 차 무고한 이들을 마구 죽이는 악역임에도 아군으로 등장한다는 점에 의문을 표한 사람들이 꽤 있었는데, 파이크의 대사나 배경설정을 통한 캐릭터성을 주의 깊게 살펴보면 개연성이 없지는 않다. 파이크의 살인은 자기만족을 위해서가 아니라 복수를 하기 위해 행하는 것인데, 배신감과 복수심이라는 감정은 누군가를 신뢰했기 때문에 생기는 것이기 때문. 확실하게 믿을 수 있다고 생각한다면 굳이 죽일 이유가 없으므로 충분히 동료가 될 수 있고, 그러므로 빛의 감시자 스킨을 얻은 것도 그럭저럭 받아들여지는 편.
감시자인 만큼 감시단의 비상 이벤트에서도 등장하여, 자신이 신뢰할 만한 동료라고 판단하면 상당히 우호적으로 대하는 성격을 보여주었다. 신참을 믿음직한 동료라고 평하고, 바다에 떨군 길잡이[97]를 찾아주거나 작별인사를 하는 그웬에게 마주 손을 흔들어 주는 등 기존의 배경 스토리에서는 찾아볼 수 없었던 무척 인간적인 면모를 보여준다. 길잡이를 사용하려던 신참이 다시 혼자가 될 파이크를 보고 '표정이 슬퍼보인다' 라고 독백했던 것으로 보아 파이크는 복수에 사로잡혀 살인을 행하고 있지만, 한편으로 신뢰할 만한 동료를 바라고 있다는 것을 알 수 있다. 그리고 엔딩에서는 명예로운 죽음을 바라던[98] 올라프가 사실 파이크를 배신한 게 자기라는 개드립을 날리는 것으로 마무리되는 걸 보면 이후에는 올라프와 한탕 싸우러 간 듯하다.
살벌하고 음침한 이미지와는 어울리지 않는 의외의 면모가 너무 많은 탓에 2차 창작에서는 개그스러운 모습으로 나오는 경우가 잦다. 특히나 2차 창작에서 가장 부각되는 속성은 역시 대머리로, 자신을 대머리라고 놀리는 자들에게 복수한다는 모습으로 자주 나온다. 공식 매체에서 그냥 아무나 붙들고 복수를 부르짖는 씬이 너무 많이 나온 탓에 안면인식장애나 복수무새 같은 허당으로 전락하거나, 아군 원딜에게 대포 미니언과 수당을 떠먹여주는 자상한 아버지나 일한 만큼 돈을 주는 청렴한 고용주 같은 실제 이미지와는 완전 딴판인 일들을 저지르는 갭 모에 캐릭터로 그려지곤 한다.
[1] 자야, 라칸의 디자이너 중 한 명으로, 단독 디자인은 파이크가 처음이다.[2] 둘 이상일 때.[3] 파이크 최대 체력의 55%까지.[4] 회색 체력 전환 비율은 '피해를 입는 시점'에 결정된다. 적이 둘 이상 있는 곳에서 피해를 받고 적이 없는 곳까지 후퇴해도 45%를 회복할 수 있고, 반대로 1대 1로 싸우다가 새로운 적이 나타난다고 해도 이미 잃은 체력에서 추가적으로 전환되진 않는다.[5] 주변에 파이크를 위협할 만한 적이 없습니다. 파이크의 체력 회복량이 감소합니다.[6] 파이크는 적들에게 둘러싸인 곳에서 편안함을 느낍니다. 파이크의 체력 회복량이 증가합니다.[7] 루비 수정과 롱소드로만 비교해봐도 공격력 1당 골드 변환 비율이 롱소드가 2골드 정도 더 저렴하다. 같은 가격으로 쳤을 때, 롱소드는 공격력 10, 루비 수정은 공격력 9.375로 미묘하게 살짝 낮은 공격력을 제공한다.[8] 한때는 마법 부여: 잿불거인을 구입하면 체력이 공격력으로 전환되지 않고 체력 수치가 올라가던 버그가 있었지만 수정되었다.[9] 즉발 CC기가 아닌 제라스의 E처럼 투사체의 형식으로 목표에 도달하기까지 시간이 걸리는 CC기의 경우 유령 잠수(W)로 상대 시야에 잡히기 직전까지 다가간 다음, 시야에 보이자 마자 그랩을 0.5초 정도 차징하고 던지면 CC기에 맞아 스턴이 걸리더라도 그랩은 날아가 상대를 끌어오는 게 가능하다.[10] 이때 단검은 칼끝이 위를 보도록 세로로 세우는데, 이 모습이 상어 지느러미를 연상케 한다.[11] 상위 호환 기술로는 은신이 투명이고 강력한 광역딜까지 뿌리는 탈론의 그림자 공격이 있지만, 그쪽은 궁극기다.[12] W 사용 중에는 화면의 색깔이 변하는데, 이 버그가 발동되면 화면의 외곽을 제외한 색이 원래대로 되돌아오기 때문에 이로 버그가 발동되었는지 구분할 수 있다. 사실 거의 무조건 버그가 발동되긴 하지만...[13] 뒤따라오는 유령이 투사체 취급이기 때문에 야스오의 바람 장막과 브라움의 불굴에 막힌다. 또한 돌진 도중 사망하더라도 유령은 남아서 파이크에게 돌아온다.[14] AD 암살자 서포터로 의도되었음에도 과거 여진의 기본 방마저 증가량이 더 높던 시절에는 여진 탱 파이크가 주류였고 E도 스킬을 찍을 때마다 기절 시간이 0.1초씩 증가해 1.1초에서 1.5초까지 길어졌다. 이후 이를 견제하기 위해 기절 시간을 1.1초로 고정시키고 방관 계수를 추가하였으며, 나중에 버프로 1.25초로 기본 기절 시간을 조정했다.[15] 심지어 이동 판정이 순간이동 수준은 아니지만 돌진형 이동기 중에선 제일 뛰어나서 웬만큼 두꺼운 벽이 아닌 이상 다 넘어간다. 소환사 주문 점멸과 비교해봐도 이동 거리 차이가 있긴 하지만 점멸도 못 넘는 벽을 대부분 넘어갈 수 있다. 포지션이 다르긴 해도 비슷하게 즉발 논타겟 돌진+CC기인 쉔의 E 스킬과 비교해 보면 파이크의 E 판정이 얼마나 뛰어난지 알 수 있다.[16] 순간이동하는 위치는 적 챔피언이 X자 어디에 적중당했든 상관 없이 X자 범위의 정중앙으로 이동한다. 순간이동 판정이기 때문에 X자의 중앙이 벽 내부에 위치하면 해당 벽에서 가장 가까운 위치로 이동된다. 또한, 챔피언이 피격되지 않았을 경우 맥빠지는 효과음이 나오고 파이크는 이동하지 않는다.[17] 처형에 성공했다면 처형 시의 상대의 현재 체력만큼 고정 피해를 넣은 것으로 계산해 게임 종료 후 딜 그래프에 작성된다. 출시 초기에는 처형이 피해로 기록되지 않는 버그가 있어서 파이크의 딜량 통계가 전 챔피언 꼴찌로 잡혔다.[18] 처형의 기준은 체력의 비율이 아니라 궁극기의 피해량이 기준이다. 따라서 스킬에 맞기 전 X자 범위를 벗어나거나 체력이 피해량 이상이 되거나 무적기를 사용하여 무적이 되면 처형을 막을 수 있다.[19] 직접 처형에 성공하지 않더라도, 궁극기가 발동하기 이전의 딜레이 동안 X자 범위 내에서 다른 아군 챔피언이 적 챔피언을 처치하면 궁극기 쿨타임 초기화 역시 정상적으로 작동한다.[20] 만약 인벤토리에 빈 칸이 없으면 자동으로 사용된다. 아군에게 궁극기로 제공한 골드량은 스킬 툴팁에 노란 글씨로 표시된다.[21] 두 명을 동시에 처형하는 건 카운트가 되지 않는다.[22] 궁극기로 적을 처치하면 가장 마지막에 어시스트를 올린 아군에게도 킬을 딴 것과 동일한 양의 골드를 제공하는 효과 덕분.[23] 리그 오브 레전드의 시스템은 어시스트보다 킬에 많은 보상이 걸려 있어서 어느 챔피언이 팀의 도움으로 킬을 많이 따도 해당 챔피언만 이득을 보며 그 챔피언이 킬 먹은 값을 못 하면 팀이 오히려 불리해지는데, 파이크는 이 시스템에서 자유롭기 때문에 서포터인 자신이 킬을 많이 먹어도 팀 전체가 이득을 볼 수 있다.[24] 파이크의 역할군은 서포터이고, 혼자 상대를 솔킬낼 화력이나 유틸성은 없어 솔로 캐리할 순 없지만, 코어템 밸류가 가장 높은 원거리 딜러의 골드 수급과 킬 캐치를 돕고 본인도 같이 성장할 수 있으며, 파이크는 보통 그림자검을 가는데다 기동성이 좋고 상대를 위축시키는 암살자의 특성상 혼자 시야를 먹기도 좋으며, 생존력이 좋아 제압골을 갖다바칠 일도 거의 없어 게임을 굴리기 굉장히 쉽다.[25] 라이엇에서 다재다능한 스킬셋을 가진 서포터가 타 라인으로 가는 것을 방지하고자 많은 너프를 가하듯 파이크도 예외가 아니었는데, 독특하게도 파이크는 출시 이래로 줄곧 라인에 서지 못하도록 견제를 받아왔으나 하위 티어에선 미드 파이크의 통계가 대부분의 기간에서 높게 나오는 기현상을 보여준다. 아무리 너프를 먹여도 챔피언 자체의 스킬셋이 워낙에 라이너로서 쓰기에 훌륭하고 티어가 낮아질수록 파이크가 약한 구간의 주도권을 활용해 게임을 미리 굴려놓지 못하기 때문으로 추정된다.[26] 그래서 파이크는 LCK식 운영의 카운터로 분류되기도 한다. 오브젝트 위주로 천천히 격차를 벌려가는 LCK 기준으로, 잦은 교전을 유도하고 한번에 골드 차이를 내며 적의 안정적인 성장을 방해하고, 유리하면 시야 자체를 봉쇄하는 파이크식 스노우볼링이 치명적으로 작용하기 때문이다. 깊은 바다의 처형(R)으로 벌어들인 수당이 불어날수록 골드량도 CS나 포탑과 관계없이 불어나서 계산을 방해하고, 사이드에서 운영하며 성장하는 챔피언을 계속 죽이며 역스노우볼을 굴리기도 용이하다. 사이드 운영과 파밍을 지향하는 LCK 입장에서 매일같이 싸우면서도 성장과 돈은 그 이상으로 벌어들이는 파이크만큼 짜증나는 픽이 없다. 물론 이는 파이크가 잘 풀렸을때의 얘기고, 마오카이는 어느 라인이든 하드 카운터이기에 밴해야 한다.[27] 패시브로 얻는 유지력 정도를 제외하면 정석적인 라인전 구도에서 파이크를 썩 좋은 성능을 지닌 챔피언으로 평가하지는 못한다. 하지만 이 유지력을 바탕으로 외부 요인이나 도박수를 걸어 전세를 역전시키는 데 성공하기만 한다면, 그 시점부터 골드 차이로 얻는 폭발적인 스노우볼 덕분에 바텀에 오는 거의 모든 서포터를 상대로 라인킬 확률이 높은 기형적인 통계를 보여준다.[28] 아무리 킬을 잘 따고, 아무리 골드 차이를 많이 내도 파이크의 운용 특성상 승률은 무조건 하향 곡선을 그린다. 그리고 궁극기에 대부분의 장점이 있는 만큼, 무슨 이유로든 궁극기를 사용하지 못한다면 파이크라는 픽의 가치는 그냥 없다시피 봐도 무방하다.[29] 적에 비해 팀원의 전체적인 성장이 부진하고, 한 팀원에게만 수당이 들어가거나, 또는 파이크 혼자서만 수당을 잔뜩 챙겨 과성장하는 경우 수당을 챙긴 팀원이나 파이크가 하드캐리를 해내지 않는 이상 불리한 게임을 뒤집는 데는 별 도움이 되지 않는다.[30] 이를 예시를 들어 설명하면 봇에서 3:3 교전이 일어나 아군이 전멸, 적군이 한 명 생존했을 때 파이크가 궁극기로 2명을 처치하고 아군이 3명이 당했어도 파이크 팀이 킬골드 600G+수당 600G+어시스트 150G로 1350G, 적 팀이 킬골드 900+어시스트 450G로 3:2 교환임에도 골드 획득량은 차이가 없다.[31] 비슷하게 압도적인 골드 수급 능력을 이용한 스노우볼링이 장기인 드레이븐과 비교해보면, 드레이븐은 패시브 스택을 한 땀 한 땀 쌓아놓은 채로 킬을 올려야 하는 데다가, 죽으면 스택의 ½을 잃고, 드레이븐 자체도 생존력이 부실해 스택 유지가 쉽지 않아서 파이크보다 스노우볼링을 위한 조건이 더 까다롭다. 극악의 조작 난이도는 덤.[32] 상황에 따라서 템을 유동적으로 바꿔주는 플레이를 지속해 나가면 유통기한을 조금씩 늘릴 수 있다. 체력 문제로 인한 유통기한도 분명히 존재하나, 후반부에는 남아도는 골드를 처리할 방법이 없기 때문에 물몸과 역시너지를 내서 유통기한이 오는 것이다.[33] 망한 파이크보다 더 위협이 안 되는 서포터 챔피언은 유미처럼 대놓고 단독 전투력이 모자라도록 설계된 일부 유틸폿밖에 없는데, 이런 챔피언들은 팀파이트에서의 영향력이 훨씬 커서 똑같이 망했을 때의 저점이 파이크와는 비교도 안 되게 높다.[34] 과거 처형 실패 시 50% 피해 감소 효과가 없던 때는 선궁이나 E-R 콤보로 확정 진입하는 등 더 유동적으로 활용할 수 있어서 기록되는 딜량이 더 높았다.[35] 수당이 있긴 하지만 현상금은 파이크가 가져가며, 수당 역시 성장 기대치가 높아 골드 효율이 뛰어난 아군 대신 다른 아군이 수당을 가져갈 수도 있다.[36] 9.14 패치는 좋은 영향도 있지만 파이크의 궁 선택지를 단 하나, 모 아니면 도로 좁힌 일장일단의 패치다. 처형에 성공할 경우의 보상은 더욱 커졌지만 처형에 실패할 경우 피해량이 반토막나는 큰 리스크가 생겨 궁극기로 처형하지 못하면 스노우볼링 능력도 사라진다는 큰 리스크도 하나 더 따라오게 되었기 때문.[37] 이런 문제점 때문에 그랩형 서포터를 선호하는 바텀 라이너들도 파이크는 싫어하는 성향을 보인다.[38] 파이크의 스킬은 모두 물리 피해를 입혀서 블랙 실드를 벗겨낼 수 없다. 게다가 선차징 그랩이라 모르가나도 보고 반응하기도 쉽다. 블랙 실드에는 Q와 E가 씹히며, 아래의 라인 푸시가 뛰어난 상대에도 해당된다. 깊은 바다의 처형은 블랙 실드를 무시할 수는 있으나 존야와 초시계로 흘릴 수 있다는 점도 골칫거리이다. 하지만 파이크 쪽이 그랩 적중률이 좋고 모르가나 쪽이 그랩을 잘 못 피하면 블랙 쉴드의 쿨타임보다 파이크의 그랩 쿨타임이 훨씬 짧기 때문에 할만다. 즉, 블랙 쉴드로 한 번 막더라도 두 번째, 세 번째 그랩까지는 블랙 쉴드 없이 피해야 하기 때문에 심리전에서는 모르가나 쪽이 부담을 느끼지만 파이크 자신 혹은 원딜이 속박을 맞는 순간 파이크는 해줄 수 있는 게 없다는 게 문제.[39] E의 무적에 Q-E 연계가 막히며, 심지어 성공해도 궁이 막혀버려 반격의 여지를 내주게 되는데, 물몸인 파이크 특성상 역공을 당하면 그대로 녹아 없어진다.[40] 그랩-E 연계가 일격 필살에 씹힌다. 일격 필살에 파이크의 궁이 씹히게 되면 최후의 전사 때문에 도망도 못 가고 그대로 녹을 수밖에 없다. 애초에 마스터 이가 구제불능 상태로 못 컸거나 파이크가 일방적으로 성장한 게 아니라면 기절만 씹히더라도 궁각이 나오지 못하고 죽는다.[41] 파이크의 스킬들을 시간 도약으로 빠르게 회피할수 있으며, 파이크의 궁극기 따위는 시공간 붕괴로 손쉽게 뿌리쳐 피할 수가 있다. 그나마 평행시간 교차는 선딜레이가 커 피하기가 쉽다는 것이 위안.[42] 그랩은 물론 기절까지 장막과 질풍검으로 회피할 수 있으며 파이크는 다른 그랩챔들과 레오나와 달리 물몸이라 야스오한테 죽기도 쉽다. 다만 야스오는 몸이 약해 패시브와 철갑궁의 보호막 의존도가 높은 편이라 타이밍만 잘 맞추면 보호막이 켜지자마자 보호막째 전광판에 사출할 수 있다는 점은 그나마 위안.[43] 비전 이동을 통한 회피력이 뛰어난 편에 속한다. 다만 푸시력이 나빠서 그랩각 자체는 잘 나오기에 파이크 쪽 원딜이 초중반에 강하다면 극복할 수 있는 상대.[44] 궁극기를 통한 회피가 거슬리는 상대. 푸시력도 뛰어나다.[45] 모든 그랩 서포터들의 원수 1호. 주문 보호막으로 그랩과 E, 궁극기 모두 차단할 수 있다.[46] 그랩이나 기절을 구르기 하나로 다 차단한다. 파이크의 스킬들은 하나같이 굼뜨고 구르기가 몇 배는 더 쿨타임이 빠르고 궁극기의 은신 또한 파이크의 궁을 차단한다. 특히 베인은 후반 캐리력이 최상급에 속하며 파이크 같이 물몸은 몇 대만 때리면 녹아버린다.다만 한타에서는 베인도 은신과 어그로핑퐁에 능한 파이크를 까다로워할때도 있기에 베인입장에서 마냥 쉬운건 아니다.[47] 파이크의 스킬들을 W로 차단할 수 있고, 초반 맞싸움도 패시브, 공속과 E로 녹턴이 유리하다. 로밍으로 풀어보려고 해도 녹턴도 궁으로 불을 끄면서 따라오기 때문에 힘든 상대.[48] 야스오와 마찬가지로 Q와 E를 둘 다 막아버리는 원형 검무 탓에 이니시가 봉인되며, 바텀 점유율이 낮은 야스오와 달리 이쪽은 원딜이라 자주 만나기도 하는 최악의 극상성. 준 이동기인 E까지 있어 궁극기를 맞히는 것도 어렵다. 원형 검무를 빼더라도 파이크가 E로 진입했을 때 필연적으로 파이크가 사미라의 뒤에 있기 때문에 사미라가 그냥 파이크한테 E를 타버리면 기절을 걸 수 없다.[49] 박스로 그랩을 막을 수 있다. 파이크의 그랩은 차징형이어서 매우 막기 쉽다. 점멸 수준의 Q와 맵에서 사라지는 궁 덕에 파이크의 E와 궁을 회피하기도 쉽다.[50] 파이크가 싫어하는 것만 모아놓은 하드카운터. 파이크의 그랩은 채널링이기 때문에 침묵을 맞으면 얄짤없이 끊긴다. 궁극기도 침묵으로도 방해할 수 있지만 힐 역시 파이크의 궁극기를 날려먹는 주요 요인으로 소라카가 멀리 있어도 궁극기로 파이크의 처형을 막을 수 있다. 라인전에서도 파이크는 패시브로 버틸지언정 아군 원딜은 견제에 시달리다 밀려나며 소라카의 Q를 다 피하는게 아닌 이상 소라카와 상대 원딜은 피가 계속 차서 체력 관리에서 지게 된다.[51] 딱 첫 귀환 전까지만 파이크가 유리하고 그 이후부터는 라칸이 내내 유리하다. 라칸에게 그랩을 적중시켜도 W나 E를 써서 다시 되돌아갈 수 있기 때문에 무조건 상대 원딜에게만 그랩이 강요되는데 라칸도 역공 능력이 꽤 괜찮은 편에 속하기 때문에 까다롭다. 한타 페이즈로 가면 라칸이 더 좋아서 초반에 스노우볼을 잘 굴려야 한다.[52] 그랩을 적중시키더라도 로켓 점프(W)로 빠져나가고, 억지로 진입하려고 해도 궁극기가 넉백 스킬이기 때문에 일반적인 상황에서는 진입 자체가 안 된다. 그나마 처형을 막을 만한 스킬은 없다는 것이 다행.[53] 5초 불사인 궁극기로 처형을 카운터칠 수 있다.[54] 그랩, 궁극기 모두 응수에 막히며, 응수가 없어도 찌르기로 피할 수 있다. 예전에 응수로 처형이 안 막히던 버그가 존재할 때는 파이크가 이길 때도 있었지만 버그가 수정된 지금은 힘든 상대.[55] 라그나로크 하나로 설명끝. 다만 외줄타기를 하는 챔피언이라서 처형각이 나오는 편인 건 위안이긴 하다.[56] 레나타는 그랩에 약한지라 라인전에선 파이크가 주도권을 가져올 수 있지만 6레벨 이후로는 파이크의 처형이 레나타의 W에 막힌다. 연속 처형으로 스노우볼을 굴려야 하는 파이크에게 레나타의 W와 R은 모두 상당히 거슬리는 스킬들이다.[57] Q에 달린 그랩과 E에 달린 기절을 패시브로 무시해 버리는데다 문도의 궁극기에 체력 회복이 붙어있어 재수 없으면 궁극기를 헛 날릴 수 있다.[58] 서포터건 바텀이건 하이머딩거는 파이크 뿐만 아니라 블리츠크랭크, 노틸러스, 쓰레쉬 등 그랩류 서포터의 저승사자인데, 그랩류 서포터인 파이크도 당연히 하이머딩거에는 답이 없다. 심지어 모아야 하기 때문에 차징하는 거 보고 포탑 깔면 끝.[59] 파이크의 작살로 끌 준비를 하는 동안엔 노틸러스의 닻에 역으로 취약해지며, 충전도 필요 없고 판정도 훨씬 좋은 닻에 걸리면 정말 큰 손해를 본다. 커다란 덩치 덕분에 파이크의 작살을 원딜 대신 맞아주기 좋고, 속박이 들어가는 패시브 평타에 E스킬로 광역 둔화까지 맞으면 점멸을 빼야 한다. 6레벨이 되면 상황이 좀 나아지기는 하지만 원거리 타겟팅 에어본을 박아넣는 궁극기는 엄청나게 치명적이다. 초반 기본 깡딜은 파이크와 비등비등하며, CC기가 노틸러스가 더 많기 때문에 극초반 2:2 교전 시 노틸러스의 원딜보다 파이크의 원딜이 먼저 회색 화면을 볼 가능성이 매우 크다. 하지만 맷집이 탱커 서포터치고는 좋지 않고 움직임이 굼뜨고 느린 점 때문에 빈틈을 노려야 한다.[60] E로 기절을 먹이려고 들어가면 박치기로 멀리 밀어버리거나 분쇄까지 연계해 점멸을 빼게 만들 수 있다. 패시브로 회복하면서 6렙 이후엔 궁극기로 CC기를 한 번 풀고 매우 튼튼해져서 까다롭다. 그나마 극초반에는 알리스타가 매우 수동적이라 상대가 되니 극초반에 눌러두어야 한다.[61] 파이크는 이 기동성을 살린 도주 능력도 뛰어나지만 사일러스는 e1을 빼곤 추격에 특화되어있어 도주 능력은 파이크가 더 좋다만, 사일러스는 스킬들의 높은 딜량과 회복, 훔친 궁극기를 통한 변수 창출이 가능하여 시간이 흐를수록 실질적인 생존력이 파이크보다 훨씬 우월해진다.[62] 견제력이 좋은 편이나, 룰루 입장에서 한 번 삐끗하면 그대로 죽음으로 직결되기 때문에 사실상 외줄타기 및 눈치를 봐야하는 쪽은 룰루다. 게다가 합류 및 로밍 싸움에서 파이크가 압도적 우위에 있고, 시야 장악 싸움에서도 파이크가 훨씬 우위에 있다. 특히 고티어로 갈수록 서포터의 미드 라인 개입 및 정글과 함께 상대 정글에 개입하는 일이 빈번한데 이런 구도에서 룰루가 파이크를 상대로 주도권을 갖기는 어려워서 룰루 입장에서는 상당히 불편해한다. 다만 6렙 이후에 궁극기로 파이크의 궁극기를 차단할 수 있으므로 이 부분은 유의하자. 또한 무난하게 게임이 흐르면 룰루의 밸류가 파이크보다 훨씬 높기 때문에 상대 승률 자체는 룰루 쪽이 더 높다. 때문에 파이크가 유리한 타이밍인 초중반에 라인전과 더불어 아군 정글과 함께 계속해서 상대 정글을 괴롭히는 등 최대한 터트려주는 것이 핵심이다.[63] 탱킹을 담당하는 스킬인 두꺼운 피부가 보호막 형식이라 소용이 없다. 라인전도 파이크만큼 약한 것은 덤. 대회에서도 탐 켄치 상대로 자주 나올 정도. 집어삼키기를 통해 적들을 처형이나 그랩으로부터 보호한다는 것은 단점. 또한 맞다이나 아군 보호 능력 등은 브루저들도 때려눕히는 탐 켄치가 한참 우위니, 한타에서 궁극기로 카운터칠 수 있다는 점에서만 카운터라는 걸 참조하는 정도.[64] 패시브와 도주기로 무장한 파이크에게 세트는 추노도, 유의미한 피해를 주기도 힘들고 끈질기게 맞으면서 버티다가 역관광을 노리는 세트의 보호막을 무시할 수 있기 때문.[65] 상술되었듯 라인전 카운터이다. 소나 쪽 팀이 1~2인 크레센도로 잘라먹기식 운영을 한다면 게임 승률은 소나 쪽이 높으니 그런 전술도 통하지 않게 초중반에 찍어눌러야 한다.[66] 피오라의 체력이 처형 기준선보다 높을 경우 정상적으로 막혔다.[67] 이 당시에 나온 전용준의 해설 멘트인 "원더에게서 도망가야 됩니다, 원더에게서 도망가야 해요!"는 LoL e스포츠 관련 국내 커뮤니티에서 밈화되었다.[68] 미니언, 혹은 몬스터와 챔피언이 붙어있다면, 챔피언을 우선 공격하는 챔피언 선호 공격 판정이 적용된다고한다.[69] 제이스, 모데카이저, 룰루, 리 신에 이은 기록. 제이스는 서포터에서의 승리가 없기 때문에 승리로 한정하면 3번째다.[70] 다만 LCK에서 파이크가 아주 안 나온 건 아닌지라 나와서 캐리한 적도 있다. 주로 적 서폿이 탐 켄치나 브라움일 경우, 이 둘의 최대 카운터인 파이크로 박살을 내는 플레이를 한다.[71] 특히 파이크는 그랩 선딜레이가 심한 것이 쓰레쉬와 똑같음에도 쓰레쉬보다 인기가 많은데, 이는 쓰레쉬와 달리 파괴력이 막강하여 그랩에 대한 리스크가 보다 적은 편이기 때문이다.[72] 안 그래도 롤 전문 분석 유튜버인 프로관전러 P.S가 홍보를 꾸준히 한 것도 있다. 참고로 이 사람이 정글 문도를 대유행시킨 장본인이다.[73] 재사용 대기시간이 짧아진 대신 기본 방어력과 마법 저항력 제공량이 절반으로 낮아졌고, 대신 계수는 30% 포인트 증가하였다. 피해량은 저레벨 기준 증가하였으며 체력 계수가 2배 증가하였다.[74] 궁으로 재미를 볼 수 있어서 상당히 인기가 많은 듯하다.[75] 이는 미드 파이크 특유의 쉽다면 쉽고 어렵다면 어려운 운영에 있는데, 미드 바드한테도 쳐맞고 다닐 정도로 버러지 같은 라인전 능력을 가지고 있는 통에 로밍이 강제되는 챔피언인데, 11시즌이 시작되고 티아맷의 사용 효과가 사라지며 라인도 못 미는데 로밍은 가야 되는 엄청난 모순이 발생한다. 즉, 파이크로 라인전을 찍어누를 자신이 없다면 미드 파이크로는 뭘 해도 손해를 보고 시작한다는 것이다. 장인 아니면 플레이할 메리트가 전혀 없는 셈.[76] 1레벨 기준, 패치 전 회복량을 달성하려면 물리 관통력이 60이나 되어야 한다.[77] 툴팁상 대미지가 들어간다고 쓰여져 있으니 버그가 맞다.[78] PBE에서 서폿템을 이용한 미니언 처치 또는 궁을 통한 챔피언 처치로 스택을 쌓아 처형 수치를 늘릴 수 있는 기능 추가, 패시브에 50초마다 근처에 아군이 있을 시 기본 공격으로 미니언이나 와드를 즉시 처형하고 골드는 파이크가 아닌 아군에게 들어가는 기능을 추가하는 보상 버프도 있었으나 너무 과하다 싶었는지 취소되었다.[79] 회색 체력 상한 최대 체력의 60% ⇒ 55%, 회색 체력으로 비축하는 피해량 10% (+물리 관통력 1당 0.25%) ⇒ 9% (+물리 관통력 1당 0.2%), 둘 이상 있을 때 회색 체력으로 비축하는 피해량 45% (+물리 관통력 1당 0.5%) ⇒ 40% (+물리 관통력 1당 0.4%)[80] 이전 등장은 2021 월즈 DK vs MAD전 3세트였다. 그때도 파이크는 레드 5픽의 권한으로 나왔고, 베릴의 신 들린 파이크 플레이로 게임을 크게 굴리면서 DK가 MAD를 압살했다.[81] 약 38~40% 내외.[82] 다른 챔피언들은 억지로 체력템을 올려서라도 워모그의 효과를 볼 순 있지만, 유일하게 파이크만 절대로 워모그의 체력 재생 효과를 못 본다. 비슷하게 스테락도 보호막 0이라는 경이로운 효율을 자랑한다.[83] 보통 아이템을 풀로 뽑은 파이크의 처형 상한선은 800~900 전후다. 이 수치는 파이크가 주로 노리는 물몸 딜러 챔피언들의 40~50%에 해당하는 수치이며, 근접해 스킬이나 기본 공격을 때려박는 것보단 원거리에서 궁극기로 깔끔한 처형을 노리는 편이 훨씬 안정적이다.[84] 암살자 서포터라는 개념은 당연히 최초이며 후발주자로 나중에 발굴된 샤코 서포터가 있지만, 서폿 샤코는 주로 AP를 기반으로 견제 중심의 라인전을 하기 때문에 암살을 하라면야 할 수 있지만 굳이 암살을 하지 않아도 할 일이 많아 운용이 많이 다르며, AD는 미스 포츈이나 트런들 등이 있지만 다른 특성의 기술을 쓸 뿐 라인전에서 AD 딜링을 하지는 않는다. 그리고 이들 모두 원래 서포터로 설계되지 않았다.[85] 생존력 자체만 보면 혼자 라인에 서 있을 만큼 우수하진 못하나, 사거리도 길고 모든 스킬이 광역으로 들어가기 때문에 상대와 거리를 두고 라인을 컨트롤하기 좋다.[86] 바텀 소나와 주로 궁합을 맞추는 탐 켄치, 타릭 등의 수비형 탱폿은 특성상 주도적인 딜교권이 없기에 소나가 딜할 환경이 못 나오는 거지, 소나는 원래 딜링 능력이 초반부터 강력한 서포터이다. 단지 다른 부분에서 라인전에 어려움이 많기 때문에 서포터로서도 바텀 라이너로서도 초반부터 높은 딜링 능력을 발휘하기 힘들어 묻히는 경향이 있다.[87] 파이크와 소나가 모두 잘 큰 상태에서 적이 수호 천사를 갖췄거나 딜탱 이상의 맷집이 아닌 한 소나 궁이나 파이크의 그랩으로 물리면 존야 같은 생존기도 못 쓴 채로 기절+폭딜 콤보를 맞고 원콤이 쉽게 난다. 실제로 LCK에서도 나왔던 조합이고 당시 소나 바텀을 잘 다루었던 고스트 선수가 소나-파이크 조합으로 좋은 성적을 거뒀을 정도. 기존 수비적이었던 소나를 라인전부터 공격적으로 운용하는 조합인데다 리턴도 크기 때문에 소통이 원활하지 않은 솔랭에선 더 위협적이고 승률도 높다.[88] 숙련된 듀오인 경우에는 그랩 차징을 먼저하고 신드라의 Q E 기절로 미니언을 뒤로 밀쳐 라인 클리어를 함과 동시에 기절로 파이크와 CC기 연계를 같이 도모할 수 있다.[89] 사실 이조차도 파이크의 그랩 실력이 좋으면 딱히 힘든 구간이 아니다.[90] 앞, 뒷라인을 오가며 사용하기 때문에 심할 경우 4, 5칸을 넘나들며 기절을 걸어버리며 좌우 판정도 굉장히 넉넉해 어지간하면 깔끔하게 맞는다. 발끝이 걸쳐도 무조건 맞는다고 보면 될 정도. 아예 블리츠크랭크와 조합하여 사실상 맵 전체에 기절을 걸어버리는 흉악한 빌드도 있다.[91] 사파픽이긴 하지만, 정글을 픽하고, 무한 갱을 다니는 경우도 있다.[92] 평가가 좋아서 와일드리프트에도 이 챔피언이 출시 될 때 트레일러 브금으로 쓰였고, 리믹스까지 되었다.[93] 또다른 대사에서는 한술 더 떠서 '오다 주웠다.' 고 한다.[94] 해적 항목을 보면 알겠지만 옛날 뱃사람은 자기들만의 규율을 철저하게 지키면서 생활했고, 수당도 역할에 따라 차이가 있을지언정 자기들의 몫만큼 나누어 가지는게 철칙이었다.[95] 스마트핑 대사 자체는 같은 서포터인 라칸이 가지고 왔지만, 아군의 핑에 반응하진 않았다.[96] 미스 포츈, 일라오이, 브라움, 아리, 야스오[97] 신참의 유물석 무기, 감시단 본부로 텔레포트하는 능력이 있다.[98] 올라프의 고향인 록파에서는 싸우다 죽는 것을 명예로운 죽음으로, 침대에 누워 죽는 것을 수치로 여기는데, 올라프는 자기가 무병장수하다가 평온하게 죽을 거라는 예언을 들었다. 뼛속까지 록파 사람인 올라프는 이 '모욕적인' 예언을 거부하고 싸우다 죽기 위해 온 세상을 쏘다니는 중.