최근 수정 시각 : 2019-04-22 19:06:27

제라스(리그 오브 레전드)

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"난 해방될 것이다!"
리그 오브 레전드의 84번째 챔피언
리븐 제라스 그레이브즈
제라스, 초월한 마법사
Xerath, the Magus Ascendant
파일:xerath_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:마법사.jpg
마법사
파일:암살자.jpg
암살자
[1]
파일:롤-슈리마-엠블럼.png
슈리마
파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4800
기타 정보
출시일 2011년 10월 5일
디자이너 젤나스(Xelnath)[2]
성우 파일:대한민국 국기.png 안장혁 / 파일:미국 국기.png Michael McConnohie / 파일:일본 국기.png -

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 마나 쇄도 (Mana Surge)4.2. Q - 비전 파동 (Arcanopulse)4.3. W - 파멸의 눈 (Eye of Destruction)4.4. E - 충격 구체 (Shocking Orb)4.5. R - 비전 의식 (Rite of the Arcane)
5. 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성
6. 역사
6.1. 챔피언 업데이트 전6.2. 2014 시즌6.3. 2015 ~ 2017 시즌6.4. 2018 시즌6.5. 2019 시즌
7. 아이템, 룬
7.1. 비추천 아이템
8. 소환사의 협곡에서의 플레이
8.1. 미드8.2. 서포터8.3. URF 모드
9. 그 외 맵에서의 플레이10. 스킨
10.1. 기본 스킨10.2. 룬 제라스(Runeborn Xerath)10.3. 전투 기계 제라스(Battlecast Xerath)10.4. 용광로 제라스(Scorched Earth Xerath)10.5. 사막의 수호자 제라스 (Guardian of the Sands Xerath)
11. 기타
11.1. 리워크와 스토리 개편

1. 배경

"노예 시절의 시련이 영겁의 시간 동안 나를 단련시켰다. 이제 지배자가 될 차례다."

고대 슈리마의 초월한 마법사 제라스는 신비의 에너지가 석관의 파편에 둘러싸인 형상을 하고 있다. 그는 사막 아래의 고대 감옥 속에 수천 년 동안 갇혀 있다가 슈리마 제국의 부활과 함께 자유의 몸이 되었다. 막강한 힘을 손에 넣은 제라스는 응당 자신의 것이라 여기는 것들을 찬탈하고 신흥 문명 정복으로 자신만의 제국을 세우고자 광기의 질주를 시작한다.
2016년 슈리마 스토리 업데이트로 장문 배경이 추가되었다. 제라스(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:renekton_portrait.png 파일:cassiopeia_portrait.png 파일:nasus_portrait.png 파일:azir_portrait.png 파일:sivir_portrait.png 파일:taliyah_portrait.png 파일:brand_portrait.png
레넥톤 카시오페아 나서스 아지르 시비르 탈리야 브랜드

슈리마의 스토리 중심에 있는 인물 중 하나. 그중에서도 악역 측 최종 보스급의 위치에 있다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph09.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력.png 체력 526(+92) 2090
파일:롤아이콘-체력재생.png 체력 재생 5.5(+0.56) 15.0
파일:롤아이콘-자원.png 자원 459(+22) 833
파일:롤아이콘-자원재생.png 자원 재생 8.0(+0.8) 21.6
파일:롤아이콘-공격력.png 공격력 54.7(+3) 105.7
파일:롤아이콘-공격속도.png 공격 속도 0.625(+1.36%) 0.776
파일:롤아이콘-물리방어력.png 방어력 21.88(+3.5) 81.38
파일:롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력 30(+0.5) 38.5
파일:롤아이콘-사거리.png 사거리 525(-) 525
파일:롤아이콘-이동속도.png 이동 속도 340(-) 340

사거리 긴 원거리 챔피언임에도 원거리 챔피언들의 최고 이동속도인 340을 보유하고 있다. 거기다 날아다녀서인지 체감 이동속도도 빠르다.

어차피 가면 갈수록 쓸 일도 없겠지만 성장 공격 속도가 낮다. 평타 모션도 선딜레이가 길어서 좋지 않은 편. 치명타 모션은 평타를 때릴 때 몸을 더 크게 흔든다. 그리고 팀원들의 멘탈은 더 크게 흔들리겠지

스킬 사거리가 길고 쿨타임이 짧은 것에 대한 패널티인지 평타 사거리는 525로 평균적인 원거리 챔피언의 사거리인 550보다 짧다, 크게 체감되는 것은 아니지만 메이지 챔피언들 중에선 평타를 사용할 일이 많은 편인지라 조금은 아쉬운 편.

3. 대사


리메이크 이후에 웃음소리가 과거의 중후한 음성에서 다소 경박하게 바뀌었다는 평.
선택 시
"난... 해방될 것이다!"
공격
"단순한 멍청이들."
"내 힘을 보아라."
"원시적인 마법으론 날 능가할 수 없다."
"마법? 진짜 마법이 뭔지 보여주지."
"인간의 육체는 약해빠진 것."
"희생은 불가피하다."
"널 파괴해 주마."
"너의 종말이 머지않았다."
이동
"진정한 힘이 뭔지 보여주지."
"누구도 나를 조종할 순 없다."[3]
"이 사슬로 나를 가둘 순 없다."
"난 영원한 존재다."
"저들을 파멸의 길로 인도하지."
"오직 나만이 마법의 비밀을 알고 있지."
"난 오직 힘만을 추구한다."
"인간의 일 따위는 내 알 바 아니다."[4]
"세상이 무너져도 난 끄덕없다."
"감정은 쓸모 없는 방해물일 뿐."
"묶여 있을 뿐, 무너지지 않았다."
"우주를 하나로 연결하는 힘이 보인다."
"난 육신에 매이지 않는 인간의 의지, 그 자체다."
"나는 영생을 눈앞에 두고 있다."
"넌 내 존재의 깊이를 가늠할 수 없다."
도발[5]
"너 따윈 내 마법 한 줌이면 끝장이지. (웃음)"
"볼 테면 봐라! 네 멘탈이미 붕괴되어 있을 테니."
"힘을 쫓고 있느냐, 신드라? 내가 곧 힘이다!" (신드라)
"그깟 사슬로는 날 묶을 수 없다, 쓰레쉬!" (쓰레쉬)
"아지르, 마침내 네가 가진 힘이라는걸 보겠군!"
"아지르, 넌 황무지에 군림하는 허수아비에 불과하다!"
"아지르, 영원히 태양이나 쫓아다닐 애송이 주제에.."
"이번엔 놀랄틈도 없이 끝내주마. 아지르!" (아지르)
"나서스, 황제의 충견! 끝까지 내 발목을 붙잡는군..."
"나서스, 동생이 안부 전하더군". (나서스)
"악어형제여, 우리의 시대가 왔다. 고통을 안겨주자!"
"레넥톤, 너의 증오를 아낌없이 발산해라!" (레넥톤)
농담
"라이트닝 볼트! 라이트닝 볼트! 라이트닝 볼트! 라이트닝 볼트! 라이트닝 볼트!"[6][7]
"힘과 영생, 그리고 전지전능한 존재! 근데에에에에에! 너무 좁아…." [8]
초월모드 전용 대사
"초월은 자격을 갖춘 자에게만 허락된다."
"감히 누가 초월체가 될 능력이 있다고 자부하느냐."
"나는 힘의 화신이다. 감히 내게 대적할 자 누구냐."
"초월은 주어지는 것이 아니다. 차지해야 하는 것이다."
"겨우 열명이 전부냐? 하하, 시시하군."
"내 뜻이 곧 법이다."
"난 결코 쓰러지지 않아."
"완전체와 함께하는 영광을 만끽해라."
"내가 차지한 힘을 순순히 양보할 순 없다."
"초월을 갈구하는가. 너흰 실패할 것이다.."
"이 날을 위해 천년을 기다렸다."
"수 세기를 갇혀있었지만, 내 실력은 녹슬지 않았다."
"~(추가 바람)~ 디비디비딥 삐리비리빕 디비디비딥딥딥 ."
"초월은 숨막히는 춤바람을 몰고온다."
"그 누구도 이 제라스를 석관에 넣을 수 없다, 절대로."
"힘은 우리것이야. 저들의 숨통을 끊어라."
"이제 우리가 저 오만한 자들을 처단할 차례다."
"아 충만한 에너지가 넘친다."
"이제 초월체의 힘을 보여주마."
"초월은 나의 것이다.."
"날 잊고있었나, 이제 똑똑히 기억하게 될 것이다.."
"이건 사기다."
"초월이 제대로 어울리는구나."
"순수한 힘으로 빚어진 실로 장엄한 존재로군."
"초월체가 유일무이한 존재임을 목도하게 될 것이다.."
"오직 나만이 완전한 초월을 이룰 수 있다."
"오늘, 난 자유를 되찾을 것이다."
"악어 형제여, 우리 시대가왔다. 고통을 안겨주자."
"레넥톤, 너의 증오를 아낌없이 발산해라."
"누구도 나의 초월을 탈취할 수 없을 것이다.."
"난 초월 그 자체다. 내 힘을 똑똑히 봐라."
"주시하라. 내 압도적인 힘을."
"그 어떤 것도 내 앞길을 막을 순 없다."

노틸러스빅토르보다도 게임 내에서 대사를 알아듣기가 힘들다. 대사에 에코가 잔뜩 들어가 있는 것도 그렇지만 지나치게 늘어지거나 반대로 너무 딱딱 끊어지는 부분이 많은 것이 원인. 다만 실제 인게임 보이스는 링크된 영상에 비하면 에코가 좀 줄어들었다.

4. 스킬

4.1. 패시브 - 마나 쇄도 (Mana Surge)

파일:xerath_P.png 제라스는 매 12초마다 미니언이나 몬스터에 대한 다음 기본 공격으로 마나를 회복합니다. 챔피언을 공격할 경우 2배의 마나를 회복합니다.
파일:롤아이콘-자원.png - 파일:롤아이콘-사거리.png - 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 12
파일:롤아이콘-자원재생.png 30~195[9]

마나 소모가 많은 제라스에게 유용한 마나 회복 패시브. 기본 공격을 하면 마나를 회복시켜준다. 챔피언을 공격하면 2배만큼 회복한다. 다만 와드파괴에는 적용되지만 포탑에는 적용되지 않는다. 또한, 제라스의 기본 공격은 스킬과 달리 평범한 사거리이므로 패시브를 발동시키기 위해서는 제라스가 적에게 가까이 가게된다. 2배로 얻기 위해 챔피언을 공격하려다 거리를 내주는 경우가 많아 보통은 눈물을 머금고 미니언을 공격한다.

라인전에서는 쿨마다 미니언한테만 써줘도 꽤 많은 양의 마나를 회복하면서 버틸 수 있다. 라인전이 끝나면 아이템이나 블루 버프 등을 받게 되고 제라스의 역할 상 평타를 칠 일이 적어지므로 계륵이 된다. 그래도 제라스의 스킬들은 마나 소모가 엄청나기 때문에 대치 상태가 길어질 때를 대비해서 틈날 때마다 사용해서 마나를 회복해두자.

중후반부 부터는 상당히 잉여롭게 생각될 수 있지만, 제라스가 높은 마나 소모량을 가진 스킬들을 대치 상황에서도 꾸준히 넣어줄 수 있게 만드는 원동력이기도 하다. 한타 위주로 돌아가게 되는 11레벨 부터는 회복량이 100을 넘어가기 때문에 켜질때마다 미니언이나 챔피언에게 평타를 꽂아넣으면 Q와 W가 쏟아지는데도 마나가 절반 밑으로 안떨어지는 것을 볼 수 있다. 또한 카시오페아와 오리아나 등 스킬을 난사하는 메이지 챔피언은 한타 중 마나가 바닥나는 상황이 많이 일어나는데, 제라스는 패시브덕에 마나가 바닥나도 스킬 몇번은 더 돌리면서 싸우는 경우가 많다.

4.2. Q - 비전 파동 (Arcanopulse)

파일:xerath_Q.png 최초 시전 시: 제라스가 비전 파동을 충전하며, 이동 속도가 서서히 줄어들면서 스킬 사거리가 점점 증가합니다.

두 번째 시전 시: 제라스가 비전 파동을 발사하여, 직선 상의 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다.

제라스는 비전 파동을 충전하는 동안 기본 공격이나 스킬 공격을 할 수 없습니다. 제라스가 이 스킬을 발사하지 않을 경우, 소모된 마나의 절반이 회복됩니다.
파일:롤아이콘-자원.png 80 / 90 / 100 / 110 / 120 파일:롤아이콘-사거리.png 750~1400 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 9 / 8 / 7 / 6 / 5
파일:롤아이콘-주문력.png 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.75 주문력)

에네르기파
바루스의 꿰뚫는 화살(Q)과 매커니즘이 비슷한 충전형 직선 광역 포킹 스킬. 피해량도 우수하고 최대로 충전하면 사거리가 무려 1400이나 되기 때문에 포킹이나 라인 클리어에 제격이다. 계수도 높아서 어느 정도 아이템을 갖추면 일렬로 걸어오는 미니언을 한 번에 정리하는 것도 가능하다.

선딜레이가 있고 적용 범위가 상대에게도 보이지만, 미니언을 관통하는데다가 투사체가 없고 즉발이라 마냥 피하기 쉽지는 않다. 단, 스킬 적용 범위가 가늘기 때문에 옆으로 이동하는 적, 특히 근거리에 있는 적은 맞추기 어렵다. 또한, 마나 소모량도 높기 때문에 함부로 남발하다가는 마나가 거덜나기 쉽다.

참고로 최대 충전시간은 3초이며, 최대 사거리는 1.5초부터이다. 이동속도는 50%까지 떨어진다. 또한, 많은 사람들이 간과하는 사실이지만 이 스킬은 충전하면 피해량도 늘어나는 바루스의 Q와는 달리 충전해도 늘어나는 것은 사거리뿐이고 피해량은 같다. 적이 가까이 있으면 모으지 말고 빨리 쏘자.

쿨타임도 짧고 피해량, 계수, 사거리 모두 우수한 제라스의 주력기이기 때문에 가장 먼저 마스터하는 스킬이다.

쿨감 40퍼를 맞추고 스킬을 마스터 했을시에는 무려 쿨타임이 3초다. 3초마다 초장거리 포격이 가능해지는것, 다만 빠르게 딜 사이클을 돌리는 것이 아닌 초장거리 포격만으로 따질때 실질적인 쿨타임은 4.5초이다, 차징 시간때문에 조금 더 딜레이되기 때문.

리메이크 전과 비교해보면 마스터시 기본 깡뎀이 10 늘어났고 계수가 0.15 증가했다, 대신 기본 사거리가 150 감소하고 마나 소모량이 15/20/25/30/35씩이나 늘어났다. 물론 풀 차지시 사거리인 1450은 리메이크 이전 Q+W 추가 사거리인 1300 조차도 상회하는 사거리이고 W로 그 자리에 고정되어야 했던 예전과 비교할때 능동적인 포지셔닝이 가능하기때문에 전체적으로 상향이라고 볼 수 있다, 그외에 데미지가 늘어났다고는 하지만 예전 W에 마관 40%가 달려있던걸 감안하면 실상 데미지는 비슷한 편.

4.3. W - 파멸의 눈 (Eye of Destruction)

파일:xerath_W.png 제라스가 비전 에너지포를 소환하여 목표 지점에 있는 모든 적에게 마법 피해를 입히고, 2.5초 동안 속도를 느리게 만듭니다. 폭발 반경 중심에 있는 적들은 더 큰 마법 피해를 입고 더 느려집니다.
파일:롤아이콘-자원.png 70 / 80 / 90 / 100 / 110 파일:롤아이콘-사거리.png 1100 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 14 / 13 / 12 / 11 / 10
파일:롤아이콘-주문력.png 중앙 : 90 / 135 / 180 / 225 / 270 (+0.9 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80%
파일:롤아이콘-주문력.png 외곽 : 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+0.6 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 25%

약간의 딜레이 후 원형 범위 내에 슬로우와 마법 피해를 입히며, 레오나의 궁극기처럼 중앙을 맞히면 더 큰 효과를 볼 수 있는 광역기이다. 외곽 피해는 마나 소비량에 비해 피해량이 많이 낮지만 중심 피해는 외곽보다 1.5배 높고 슬로우는 그 이상으로 높아진다. 사거리도 길고 범위도 넓고 데미지도 준수하며 슬로우도 있지만 선딜레이가 길어서 포킹 효율이 Q만큼 좋지는 않다. 잘 쏴봐도 중심부는 맞지 않고 외곽만 맞을 정도. 그래서 보통은 외곽 슬로우로 Q를 맞힐 때 쓰거나, 상대의 움직임을 예측해서 쓰거나, E를 맞춰서 중심부 히트가 확정인 상황에서 쓴다. 물론 나중에 마나가 넉넉해지면 Q와 함께 열심히 날려주자. 중앙부는 계수가 무려 0.9라는 베이가의 W 못지 않은 수치다.[10] 외곽부도 데미지가 비교적 낮을 뿐이지 계수도 0.6이고 무시할 수치는 아니다.

Q로 원거리 미니언이 한 방이 나오면, 남은 근거리 미니언에 W를 쓰는 식으로 깔끔한 라인 클리어가 가능하다. 참고로 이 기술을 부쉬에 사용하여 시야 확보가 가능하다.

시전 메커니즘이 리메이크 이전 궁과 동일하다. 하지만 리메이크 이전 궁은 여러 번 쓸 수 있었고, 외곽 데미지 감소도 없었다, 단독으로 사용할 때는 사거리가 더 길어졌지만 리메이크 전 제라스는 W 없이 궁극기를 쓰는 일은 거의 없었기 때문에 리메이크 이전부터 제라스를 사용했던 유저라면 W의 사거리가 조금 타이트하게 느껴질 수도 있다.

참고로 W의 중앙 판정은 표시되는 것보다 조금 더 넉넉한 편이어서 미니언이 뭉친곳에 W 중앙 범위를 아슬아슬하게 꽂아 넣어도 전부 중심부 피해를 받는 것을 볼 수 있다. 챔피언도 가끔 운이 좋을 경우 빗나갔다고 생각했는데 중심부 피해를 받을 때가 있다.

4.4. E - 충격 구체 (Shocking Orb)

파일:xerath_E.png 제라스가 순수한 마법의 구체를 발사합니다. 첫 번째로 맞은 적은 마법 피해를 입고 기절합니다. 기절 지속 시간은 구체가 날아간 이동 거리에 비례합니다.
파일:롤아이콘-자원.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80 파일:롤아이콘-사거리.png 1050 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 13 / 12.5 / 12 / 11.5 / 11
파일:롤아이콘-주문력.png 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+0.45 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 0.5 ~ 2초

논타겟 투사체형 CC기. 럭스모르가나의 Q처럼 사거리는 길지만 비관통 단일에, 투사체가 느려서 맞추기 어렵다. 둘과 비교해서 속박이 아니라 기절이지만, 그마저도 CC 지속 시간이 날아간 거리에 비례하기 때문에 근거리에서 효율을 보기도 어렵다.

그래도 제라스가 가진 유일한 하드 CC기인 탓에, 제라스의 생존, 킬캐치등 여러 가지로 보조 기술의 역할은 톡톡히 하는 편, 빠르게 돌진해 오는 적에게는 취약한 편이지만, 뚜벅이나 대부분의 원거리 챔피언을 상대로할때는 거리 유지만 잘해주면 못해도 1초 이상의 스턴은 걸어줄 수 있기때문에 밥값은 하는 편이다, 제라스가 서포터로도 쓰이게된 원흉.

제라스를 잡을때 은근히 간과하게 되는 부분인데, 사실 보조기 치고는 상당히 기본 대미지가 높은 편이다. 대부분의 마법사 챔피언들이 가진 보조 기술에 비하면 깡뎀이 상당히 준수하기때문에 잘 큰 제라스는 EQW 콤보로 약한 누커나 원딜을 순식간에 전광판으로 올려 보내줄 수 있다.

그래도 채널링도 끊을 수 있고, 맞추기라도 하면 다른 스킬도 전부 맞게 되므로 리스크만큼이나 리턴은 확실하다.

4.5. R - 비전 의식 (Rite of the Arcane)

파일:xerath_R.png 제라스가 순수한 모습으로 승화하면서 제자리에 고정되고, 3 / 4 / 5번의 비전 폭격이 생깁니다. 이 마법 공격은 적중한 적 모두에게 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-자원.png 100 파일:롤아이콘-사거리.png 3200 / 4400 / 5600 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 130 / 115 / 100
파일:롤아이콘-주문력.png 200 / 240 / 280 (+0.43 주문력)
파일:롤아이콘-주문력.png 600 / 960 / 1400 (+1.29 / 1.72 / 2.15 주문력) - 총 피해
 

뿅! 뿅! 뿅!

리워크 전 궁극기와 W에 있던 고정 강화 기믹을 적절히 혼합해 만든 초장거리 광역 저격 스킬. 사거리가 1레벨부터 3000이 넘고 마스터하면 무려 5600이라는 준글로벌급 저격형 포킹 스킬이다. 이 스킬 덕분에 제라스는 안전한 포탑 밑에서 적 포탑에 있는 상대를 저격할 수 있고, 직스럭스처럼 초장거리 지원로밍이 가능하다. 거기다 이론상 피해량도 굉장히 우월한데, 일단 다 맞히면 총 피해량이 1레벨부터 600+1.3AP이고 마스터하면 무려 1400+2.15AP다. 이건 신드라벨코즈의 궁극기 최대 피해량도 초월하는 엄청난 수치다.

문제는 이걸 굉장히 맞추기 어렵다는 것이다. 발사할 위치가 표시되는데다, 스킬의 범위가 굉장히 좁고 각 발사의 선딜레이와 텀은 길다. 상대가 제라스 궁극기가 날아온다는 것을 숙지하고 움직일 경우 걸어서도 피할 수 있다. 때문에 맞출 타겟이 전투나 도주 같은 정신 없는 상황 속에 있을 때, 그리고 정밀한 예측샷이 요구된다. 숙련도는 물론이고 심리전에도 능해야 하며 운도 어느 정도 따라줘야 한다.

제라스를 오랜만에 해보거나 처음 또는 얼마 해보지 않은 유저들이 자주 까먹거나 아예 모르는 것이 있는데, 제라스의 궁극기는 매 발사마다 좌클릭이 아닌 R키를 눌러야 발사된다. 좌클릭을 할 때는 아무 행동도 하지 않으며 우클릭, 즉 이동 명령을 할 경우 궁극기를 취소하고 움직인다.

그래도 막타, 저격, 오브젝트 스틸 등에 굉장히 유용하니 상대의 움직임을 예측해서 잘 쏴보도록 하자. 어차피 제라스의 포킹과 지속딜은 QWE로도 충분하고 궁극기로 딜을 넣어야하는 상황은 한정되어 있다. 정 사용하기 어렵다면 라일라이로 CC기를 보충하거나, 전투 중인 적, CC기에 걸린 적, 도주하는 적을 상대로 사용해보자. 꽤나 명중률을 높일 수 있다.


궁극기로 고정된 중에는 관을 부순 채 사람 실루엣의 에너지인 제라스 본체가 그대로 노출된다. 이 때 아래에 궁극기 지속시간을 보여 주는 캐스팅 바가 생기는데, 한국어 클라이언트에는 스킬명과 같이 '비전 의식'으로 적혀 있지만 영문 명칭은 스킬과 달리 'Ascending'이라고 되어 있다. 캐스팅 스킬이니 하드 CC기에 당연히 끊긴다.

궁극기를 발사할 때 해설진들이 발사 간격에 맞춰 뿅! 뿅! 뿅!을 외쳐주는 밈이 있다.범인은 김동준

6.9 패치로 궁극기 레벨에 따라 폭격횟수가 5번까지 늘어나게 버프되었고 의 궁극기처럼 시전시 줌아웃이 된다.

비슷한 궁극기를 가진 진과의 궁합은 극상이다. 적중 난이도가 더 낮은 진이 먼저 총탄을 맞혀 둔화와 시야 공유를 걸고, 제라스가 해당 위치에 바로 폭격을 때려박는 것. 이 때문에 시즌 8 초기에 둘 다 신비로운 유성을 들고 진과 봇듀오를 서는 조합이 흥하기도 했다.

초중반에는 주로 도망가는 적을 처치하는데 쓰는 편이지만 중후반부에 들어서면 제라스의 한타를 책임지는 스킬이기도 하다, 한타때는 제라스의 궁극기를 피하기 힘들기때문에 쏘는 족족 한두명은 맞아주는데다가 기본 데미지와 계수도 훌륭하기때문에 저 멀리서 궁만 날려줘도 1인분은 할 수 있다.

적팀에 16레벨이 넘은 제라스가 있을때 시야 장악을 잘 해야하는 이유이자, 반대로 제라스가 있는 팀도 시야 장악을 잘 해야하는 원인이기도하다, 제라스가 있는 팀이 꾸준히 시야만 확보해줘도 적은 피로 정글몹을 잡거나 라인 정리를 하는 적을 한참 멀리서 짤라먹을 수 있다.

5. 평가

AP 포킹 챔피언의 대표 주자. 그것도 롤에서 단 둘 뿐인 초 장거리 암살자다.

5.1. 장점

  • 스킬의 매우 긴 사거리와 강력한 화력
    장거리 포킹챔의 대명사답게 제라스의 모든 스킬들은 굉장히 사거리가 길다. 심지어 궁극기는 준 글로벌기 수준의 사거리를 가졌다. 거기다 주력 스킬이 쿨타임도 짧고, 데미지, 계수, 범위 모두 우월하기 때문에 뒷라인에서 안정적이고 꾸준하게 지원사격을 해줄 수 있다.
  • 우수한 라인 클리어 및 수성 능력
    스킬들이 광역기에 데미지도 높고 쿨도 짧아서 라인 클리어가 굉장히 좋다. 거기다 사거리가 길어서 안정적이기까지 하다. 제라스가 타워를 끼고 농성하면 상대는 타워를 깨기가 굉장히 어렵다.

5.2. 단점

  • 높은 논타겟 비중
    스킬 4개가 전부 논타겟인데다가 딜레이가 있어서 맞추기는 어렵고 피하기는 쉽다. 제라스가 헬퍼 챔피언으로 악명이 높았던 가장 큰 이유.
  • 기습과 근접전에 취약함
    순수 포킹 챔피언이라면 당연히 가져야 할 단점이지만, 제라스는 그 정도가 매우 심하다. 돌진기가 좋아서 근접전을 유도하는 상대는 제라스가 상대하기 굉장히 어렵다. 비슷한 포킹 챔피언중 이동기가 있는 챔피언이나 보호막을 보유한 챔피언은 제라스에 비해 높은 생존성을 가지고, 중거리 딜링기가 강한 챔피언은 조건만 갖춰지면 근접전도 강하다. 반면 제라스는 이동기도 없고 자가 보호기도 없는데 모든 스킬에 딜레이가 있어 근거리에서 맞히기 어려우며, 유일한 생존기인 E마저도 거리를 따진다. 라인전에서는 갱킹의 위험이 도사리며, 중후반으로 넘어가도 상대의 기습에 극도로 취약하다. 사실상 제라스에 대한 진입장벽을 높히는 주 원인이며, 제라스가 현 메타에서 주류가 될 수 없는 가장 큰 원인이다.
  • 극심한 마나 소모
    성장 마나는 그저 그런 주제에 주력 스킬인 Q와 W가 세 자리수의 마나를 먹기 때문에 마나 소모가 매우 심하다. 라인전에서는 패시브를 통해 마나를 수급할 수 있지만 그래도 마나 소모를 다 메우기에는 부족하며, 패시브를 활용하기 어려운 한타나 대치 상황에서는 스킬 좀 던지다 보면 마나가 금세 바닥나 아무 것도 못하게 된다. 거기다 챔피언 특성상 여신의 눈물이나 영겁의 지팡이 같은 마나 아이템을 가서 문제를 해결하는 것도 어렵다. 따라서 스킬 난사가 아닌 어느정도 자제를 통한 신중한 스킬샷이 요구되며, 이는 초심자가 제라스를 플레이함에 있어 곧 진입장벽으로 다가온다.

5.3. 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 해당 챔피언 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술한다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당 챔피언의 카운터는 아니라는 점에 주의할 것. 또한 상성이 애매한 챔피언의 서술은 금지한다.
  • 해당 챔피언이 상대하기 힘든 챔피언
    • 이동기/돌진기가 좋은 챔피언 : 제라스는 모든 스킬이 논타겟팅으로 구성되어 있고, 생존기의 성능은 심히 떨어진다. 따라서 논타겟팅을 피하면서 접근 할 수 있는 이동기 좋은 챔피언에게 취약점을 보인다. 여기에 딜까지 쌘 암살자들이 주로 제라스의 카운터로 꼽힌다.
      • 대표적인 챔피언들 : 카밀, 르블랑, 야스오, 제드, 탈론, 피즈, 아리, 아칼리, 다이애나 등.
      • 녹턴 : 숨은 초 하드 카운터. 자주 보이지는 않지만, 미드 라인에 서는 녹턴은 패시브로 유지력을 가지면서 황혼의 인도자로 맞포킹, 스펠 실드로 스킬을 씹으며 라인전을 가뿐하게 가져간다. 거기다 시야 감소+초 장거리 타겟팅 돌진기라는 궁극기는 저격수 역할인 제라스에게 굉장히 치명적인 스킬이다. 대처 방법은 다행히도 2018 현 메타상 서로의 주 포지션이 다를 경우가 많으므로, 녹턴의 로밍(또는 갱킹) 을 방지하고자 제어 와드를 틈틈히 사서 박는 습관을 들이며, 또한 침착한 존야의 모래시계 활용 / 녹턴의 w에 e를 흘리지 않기 를 기억해야 한다. 이 두가지만 주의하면 차분하게 대처가 가능하다. 하지만 제라스 또한 뚜벅이기에 게임 내내 녹턴이 가장 쉽게 노릴 수 있는 대상인것은 항상 기억해두자.
    • 제라스 만큼 긴 사거리를 가진 포킹형 챔피언들 : 직스, 제이스 : 크게 어렵지는 않으나, 실력차이가 많은것을 가른다. 특히 ad 포킹 챔프류에게는 그런 성향이 큰편.
  • 해당 챔피언이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 사거리가 짧은 뚜벅이 대다수, 유지력이 좋지 못한 딜러.
    • 카사딘 : 카사딘은 분명 기동력이 매우 뛰어난 챔피언이다. 물론, 6렙 이후부터. 만약, 6렙 이전에 제라스가 카사딘을 충분히 조져놓기만 한다면, 카사딘은 그 후로 잉여가 되어버리고, 제라스에게 라인 주도권을 내주면서 탈탈 털릴 수 밖에 없다. 하지만 보통 잘하는 카사딘이라면 6렙까지 반반파밍을 할 것이고 자칫 킬이라도 주면 로밍과 합류에서 따라잡기 버거워진다

6. 역사

6.1. 챔피언 업데이트 전

스카너&제라스 리메이크 패치에서 스카너와 함께 리메이크 되었다.

문서 참조.

6.2. 2014 시즌

사거리는 여전히 길지만 난사를 하지 못하게 스킬들에 선딜레이나 조건들이 많이 달렸다. 때문에 이전처럼 마구잡이로 스킬은 난사하는 누커가 아니라, 신중하게 초장거리에서 적을 맞춰야하는 저격수라는 컨셉에 걸맞게 플레이를 하게되었다. 당연히 스킬 적중률에 기여도가 극과 극으로 갈리는, 손을 많이 타는 챔피언이 되었다. 리메이크 이후에는 솔랭 승률도 높고 대회에도 나오는 나름 준수한 픽이었다. 누킹은 불가능하게 되었지만, 직스 못지 않은 포킹+수성 능력은 여전히 건재했다.즉, 직스의 하위 호환 취급.

6.3. 2015 ~ 2017 시즌

시즌 5 초기에는 카운터 미드 픽들의 너프로 엄청난 반사이익을 얻었다.당시 럭스가 1티어픽이었을 정도니 뭐 말 다했.. 5.2 패치에서는 암살자인 피즈, 제드, 아칼리와 라인전에서부터 강하게 압박할 수 있던 신드라가, 5.4 패치에서는 카사딘이 너프를 먹었다. 결국 제라스도 5.4 패치에서 E의 스턴 시간이 전 구간 0.25초 줄어드는 너프를 받았다.

거기다 반사이익을 얻었다고는 하지만, 돌진에 취약하고 손을 많이 타는 약점은 여전해서 너프받지 않은 다른 챔피언으로 카운터치면 그만이었다. 거기다 제라스가 좋아하는 수성형 메타가 저물어가자 쓰는 사람만 쓰는 비주류 챔피언이 되어버렸다. 간간히 메타에 접목시켜보려는 시도가 있었으나 포킹말고는 없는 제라스가 주인공이 되는 메타는 오지 않았다.

6.9 패치에서 궁극기가 전 구간 3발에서 3/4/5발로 늘어나고 사용 시 시야가 넓어지는 줌아웃이 되는 버프를 받았다.

6.4. 2018 시즌

프리시즌 룬 패치 이후 미드 승률 5위를 차지했다. 신규 룬이 방어적인 성능보다는 공격적인 성능이 좋아져서 제라스의 일방적인 딜교환은 더 날카로워졌는데, 맞는 상대는 몸이 오히려 더 약해졌다. 거기다 신규 룬인 마나순환 팔찌 룬이 제라스의 고질적인 마나 문제도 해결해주어, 죽창 메타의 대표 AP 죽창 챔피언이 되었다.

심지어 대세 딜포터의 자리까지 차지했다. 대회에선 서포터로, 같은 저격수 컨셉인 과 자주 등장했으며 심지어 밴까지 당하기도 했다.

유성 너프 이후 기가 막히게 자취를 감췄다가, 8.4 패치로 AP아이템들의 성능이 조정되면서 강력해진 대천사의 포옹과 함께 모습을 다시 보이고 있다. 세라프 - 데캡 - 아이오니아 장화를 들고 마법의 깨달음을 들면 쿨감 최대치가 맞춰지면서 주문력이 400이 넘어가기 때문에 아주 이른 시점부터 기괴한 딜을 뽑아낼 수 있다. 폭풍의 결집과 시너지가 엄청나게 잘 나는 챔프라는 것도 플러스 요소. 물론 이는 제라스 뿐 아니라 직스, 벨코즈, 애니비아 등 수성 - 포킹형 챔피언들 모두에게 해당되는 사항이긴 하지만.

8.9 버전에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소하였다.

8.11 패치 현재 제라스의 입지를 설명하자면 많이 사그라든 상태. 양피지 변경등과 더불어서 라인클리어에 약점이 생기게됐고, 공격적인 메타또한 수성적인 제라스에게 별로 안맞는다. 거기다 피즈, 제드같은 암살자들이 치고 올라오고 최악의 카운터인 야스오마저 슬금슬금 올라오는등 제라스가 설 자리가 없어지고있다. 바위게 패치 후 카밀이나 신 짜오, 트런들 같이 무지막지한 갱킹 능력을 지닌 정글러들이 대세가 되어 갱킹에 취약한 제라스를 노리기 쉬워진것도 나쁜 소식.

6.5. 2019 시즌

특별한 변경점은 없지만 어둠의 수확이 리메이크되고 궁극기로 킬 캐치능력이 좋은 제라스에게 꽤 잘 맞아 다른 선택지가 되었다.

7. 아이템, 룬

파일:룬-마법-아이콘.png
파일:룬-마법-핵심-콩콩이 소환.png 파일:룬-마법-핵심-신비로운 유성.png 파일:룬-마법-핵심-난입.png
파일:룬-마법-신비한 도구-무효화 구체.png 파일:룬-마법-신비한 도구-마나순환 팔찌.png 파일:룬-마법-신비한 도구-빛의 망토.png
파일:룬-마법-초월한 힘-깨달음.png 파일:룬-마법-초월한 힘-기민함.png 파일:룬-마법-초월한 힘-절대 집중.png
파일:룬-마법-힘의 결속-주문 작열.png 파일:룬-마법-힘의 결속-물 위를 걷는 자.png 파일:룬-마법-힘의 결속-폭풍의 결집.png
파일:룬-지배-아이콘.png
파일:룬-지배-핵심-감전.png 파일:룬-지배-핵심-포식자.png 파일:룬-지배-핵심-어둠의 수확.png 파일:룬-지배-핵심-칼날비.png
파일:룬-지배-악의-비열한 한 방.png 파일:룬-지배-악의-피의 맛.png 파일:룬-지배-악의-돌발 일격.png
파일:룬-지배-추적-좀비 와드.png 파일:룬-지배-추적-유령 포로.png 파일:룬-지배-추적-시야 수집.png
파일:룬-지배-사냥-굶주린 사냥꾼.png 파일:룬-지배-사냥-영리한 사냥꾼.png 파일:룬-지배-사냥-끈질긴 사냥꾼.png 파일:룬-지배-사냥-궁극의 사냥꾼.png
포킹 마법사 챔피언의 대표주자답게 유성을 선호한다. 킬캐치 능력을 향상시키는 어둠의 수확 역시 어느 정도 수요가 있다.

시작 아이템파일:롤아이템-도란의 반지.png파일:롤아이템-.png파일:롤아이템-.png
추천 아이템파일:롤아이템-루덴의 메아리.png파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png파일:롤아이템-존야의 모래시계.png
파일:롤아이템-모렐로노미콘.png파일:롤아이템-공허의 지팡이.png파일:롤아이템-마법사의 신발.png



시작 아이템
  • 도란의 반지
  • 주문도둑의 검
    서포터로 갈 때 선택하는 시작 아이템.
  • 암흑의 인장
    상대 픽이 제라스가 상대하기 쉬운 픽일때, 스노우볼링 등을 위해 간다.

핵심 아이템
  • 사라진 양피지 - 루덴의 메아리 / 대천사의 지팡이
    하위 아이템인 사라진 양피지로 초반 라인전 마나를 충당하며, 높은 주문력과 쿨감, 추가 피해까지 붙어있는 루덴을 간다. 가끔 대천사의 지팡이를 갈 때도 있는데 마나 계수를 통해 높은 주문력을 얻을 수는 있겠지만 애초에 맞으면 안되는 포킹챔 제라스에게 마나 실드는 효율이 낮다. 현재는 루덴의 메아리를 1코어로 고르는게 가장 무난하면서도 정석적인 선택. 칼바람 나락에서는 대천사의 지팡이를 올리는 경우도 종종있다.
  • 라바돈의 죽음모자
    모든 마법사들의 필수템이나 1, 2코어로 올리기엔 증폭시킬 주문력이 낮고 마나가 모자르니 우선순위를 미루는게 좋다.
  • 마법사의 신발
  • 아이오니아의 신발
    자신이 망한 편이라 쿨감을 통한 더 많은 스킬사용을 위할때 간다. 상대방에 탱커가 없다면 더욱 좋은 선택지이며, 덤으로 붙어있는 소환사주문 쿨타임감소 10% 덕분에 생존, 유틸또한 조금 더 올라간다.


공격 아이템
  • 기괴한 가면 - 리안드리의 고통
    체력이 많은 탱커를 상대할 때 유용한 지속딜템.
  • 망각의 구 - 모렐로노미콘
    하위 아이템인 망각의 구는 빠르게 마관을 갖출 수 있고, 모렐로노미콘은 치유 능력이 좋은 챔피언을 상대로 유용하다.
  • 공허의 지팡이
  • 메자이의 영혼 약탈자
    일방적으로 때릴 수 있는 포킹 챔피언이라 적진에 제라스를 물 챔피언이 없다면 싼 가격에 높은 주문력을 얻을 수 있어서 효율이 좋다. 또한, 첫템을 암흑의 인장으로 골랐을 경우 아이템 조합이 용이하다는 장점도 있다. 단, 막상 물렸을 때 생존력이 떨어지므로 반드시 상황과 조합을 고려해야 한다. 조합과 상황이 맞아 떨어지는 경우 초중반 스노우볼링을 굉장히 빨리 굴릴 수 있는 꿀템이므로 장인급 실력을 가진 유저들 사이에서는 종종 애용되는 템이다. 미드, 서폿 제라스 모두 고려해볼 아이템.

방어 아이템
  • 존야의 모래시계
    굳이 완성된 템이 아니더라도, 하위템인 초시계나 추적자의 팔목보호대만 가도 제라스의 주요 카운터격인 ad암살자 계열로부터의 생존력을 높힐 수 있다.
  • 밴시의 장막
    직스나 르블랑등, 원거리 ap메이지들로부터 생존력을 높혀주는 아이템

7.1. 비추천 아이템

  • 솔라리, 향로, 구원 등 서포팅 아이템: 제라스는 서포터 라인을 서더라도 그 본분은 AP 딜러다. 제라스를 골라서 이런 아이템을 가느니 차라리 라칸이나 룰루를 픽하는 게 낫다.
  • 공격 아이템: 제라스의 기본 공격 사거리는 550으로 원딜과 동일하지만 제라스에게는 평타 딜링을 보조하는 스킬이 없으며, 기본 공격력도 낮고 스킬의 계수는 전부 AP이다. AD를 올려서 평타를 치는 것보다는 AP를 올려서 스킬을 맞히는 것이 낫다.
  • 리치베인: 제라스는 스킬의 쿨타임이 짧지 않아 주문 검을 자주 활용할 수 없으며, 주문 검 효과를 쓰려면 평타를 쳐야 하기 때문에 긴 사거리라는 장점을 반드시 포기할 수밖에 없다.
  • 카탈리스트 상위 아이템 : 제라스는 후방 포지션을 잡고 프리딜을 하는 메이지 챔피언이다. 심연의 가면은 데미지 증가 효과를 보기에는 사거리가 너무 짧아서 딜적 측면에서 도움이 되지 않고, 영겁의 지팡이는 제라스에게 정작 중요한 쿨감도 없고 최초구매시의 AP수치가 너무 낮아 효과를 보기가 힘들다.

8. 소환사의 협곡에서의 플레이

8.1. 미드

제라스가 주로 가는 라인.

스킬의 사거리가 길고 광역기라서 라인전은 강한 편이다. QW로 라인을 밀면서 깨작깨작 포킹으로 피를 깎거나 킬을 내고, cs격차를 벌리는 것이 기본적인 운영. 우월한 사거리의 궁극기 덕택에 상대가 포탑 안으로 도망가버려도 킬을 내기 쉽고, 초장거리 로밍이 가능한 것이 특징이다. 단, 자체 보호기가 빈약해서 라인을 밀어야 하는데 갱킹에 취약하다. 거기다 근접전에 특히나 약하기 때문에 암살자인 카사딘이나 피즈, 다이애나, 제드 아칼리 등은 극카운터. 그나마 레벨 6 이전에 승부를 본다면 조금 더 주도권을 쥘 수도 있지만, 논타겟 스킬이라는 특성상 이동기에 너무도 취약해서 팀원의 보조 없이는 상대하기 힘들다.

후반부에는 포탑에 다가오는 미니언들을 지우며 팀이 성장하기를 기다리며 수성하고, 한타가 시작되기 전에 포킹으로 피를 깎는 것이 역할이다. 특히 궁극기를 통한 초 장거리 지원사격, 도주 경로 차단 능력은 독보적인 수준. 적이 돌진, cc기가 약하거나 아군이 보호 조합이라면 더욱 성능이 좋다.
또한, 다른 메이지와 차별화되는 점으로, ewq로 이어지는 제라스만의 순간 폭딜은 제라스로 하여금 체력이 낮은 상대 원딜과 서폿, 또는 미드라이너를 암살할 수 있게끔 한다. 여기에 궁극기를 얹으면 금상첨화. 이를 이용하여 바론 둥지나 기타 부쉬에 팀원들과 같이 숨어 짤라먹기를 통해, 많은 이득을 가져갈 수 있다.

8.2. 서포터

브랜드, 자이라와 같은 계열의 딜포터로, 라인만 바텀일 뿐 플레이 스타일은 미드와 비슷하다.[11] 2018 시즌 이전부터 뉴메타를 추구하는 일부 플레이어에 의해 간간히 보이기도 했지만 2018 시즌에서 추가된 공격적인 룬의 강세와 마나순환 팔찌 덕택에 미드와 선택률이 비슷했던 라인이었다. 미드에서와 비슷하게 QW로 미니언 정리를 돕는 동시에 상대 봇듀오를 원거리에서 강하게 견제할 수 있다. 근접한 적을 E로 기절시킨 후 WQ로 폭딜을 퍼부으면 대부분의 상황에서 상대 봇듀오를 집에 보낼 수 있다. 단, 미드와 마찬가지로 생존기는 E 하나에 의존해야 하기 때문에 기습적인 갱킹이나 암살 위기에서 E를 맞히지 못할 경우 대부분 죽는다. 이전과는 다르게 패시브와 마나순환 팔찌 룬으로 마나 수급이 용이해져서 마나가 바닥나도 지속적인 견제가 가능하다.

지속적인 QW로 원거리에서 강한 압박을 넣는 동시에 아군 원딜과 함께 다가온 적을 자르거나 EW로 갱킹에서 원거리 딜러를 보호해야 한다. 6레벨 이후에는 실력만 된다면 실피로 돌아가는 상대 팀 라이너들을 궁을 통한 저격으로 매우 쉽게 처치할 수 있다. 특히 상술했듯 비슷한 궁극기가 있는 진과의 궁합이 베스트. 카운터는 미드였을 때와 마찬가지로 암살자인 피즈, 아칼리 등의 챔피언에게 약하며, CC기나 돌진기가 강한 레오나, 블리츠크랭크, 알리스타, 야스오를 상대로 힘든 경우가 많다.

탱커도 아니고 CC기는 오직 E 하나뿐이니 항상 갱킹을 유의해야 하며, 라인전이 잘 풀렸을 경우에는 다른 라인으로 로밍을 가주는 것도 좋은 선택이다. 사거리가 매우 긴 Q와 장거리 저격이 가능한 궁으로 도망치거나 피가 애매하게 남은 적들을 킬로 잇기 쉬우므로 원딜과 팀원들이 전투할 때는 적극적으로 참여해줘야 한다.

주문도둑의 검으로 시작해 수호자의 유물을 올린 후 루덴의 메아리와 마법사의 신발을 올리는 경우가 대부분이다. 그 이후에는 조금씩 갈리지만 리안드리의 고통, 공허의 지팡이, 라바돈의 죽음모자를 많이 올린다. 상대가 제라스를 물기 쉬운 조합일 때는 자신을 보호하기 위해 존야의 모래시계를 가기도 한다.

돈 수급한다고 빈 라인 가서 QW로 CS를 서리하는 행동(...)은 자제하고, 라인전은 원딜과 함께 밀어붙이면서 로밍과 드래곤 관리에 힘 쓰고 한타 때는 미드에서의 플레이와 같이 스킬을 많이 맞혀 상대에게 딜을 최대한 많이 넣는 것이 핵심이다.

이후 제라스 서폿의 강력함을 뒷받침하던 공격적인 룬이 너프를 먹고 제라스 본체도 너프를 먹으면서 서포터의 픽률과 승률이 눈에 띄게 줄어들었다. 인식이 럭스 서포터나 미스 포츈 서포터와 같은 준 트롤로 추락한 건 덤, 다만 어둠의 수확이 개편된 이후로는 다시금 떠오르고 있다, 스킬들의 사거리가 모조리 1000을 넘어가기때문에 스택을 쌓기 편하고 한 방 한 방의 데미지가 조금 아쉬운 궁극기를 보완해주기때문.

8.3. URF 모드

약캐는 아니지만 의외로 그렇게까지 op도 아니다. 장거리에서 스킬을 쏜다는 점이나 둔화 및 기절같은 cc기가 있다는 점, 궁극기로 장거리 지원이 가능하다는 점은 장점이다. 그러나 cc가 논타겟이고 탈출기가 없어 스킬을 빗맞추면 심히 곤란하다. 접근기, 은신기가 있는 근접챔프들이 기술을 남발하고 포식자같은 룬이나 유체화같은 스펠의 쿨타임이 크게 줄어들기 때문에 전체적으로는 생존성이 떨어지는 편이다. 설상가상으로 2019년 우르프 모드에서는 우물 근처에 맵에서 자신이 원하는 곳으로 이동시켜주는 대포가 도입되어서[12] 어디서 적이 튀어나올지 모른다.

9. 그 외 맵에서의 플레이

9.1. 칼바람 나락

칼바람 나락 승률 5위권에 들어가는 매우 강력한 챔피언. 스킬 적중률이 괜찮은 유저가 잡으면 상대편은 문자 그대로 지옥을 경험하게 된다. 쿨감 마스터시 3초마다 날아오는 Q는 그야말로 사기적인 수준. 피해량과 계수까지 높기 때문에 엄청나게 아픈 초장거리 대포가 3초마다 날아온다고 생각하면 된다. 칼바람 나락의 강캐인 , 하이머딩거, 티모 같은 챔피언도 제 능력을 발휘하지 못하고 그냥 터져버릴정도. 웬만한 딜러들은 Q 한방에 반피가 빠져 버려 한타 전의를 상실하고, 여기에 한번만 더 Q를 맞는다면 그냥 터져버린다. 극심한 마나 소모도 칼바람 나락 버프, 총명, 유물 등으로 어느 정도 보완되며, 스킬을 지나치게 남발하지 않는다면 패시브만으로도 마나 관리를 하기 매우 용이하다.

보조 룬은 정밀의 침착이 좋다. 마나 회복은 물론 궁극기를 보다 자주 쏠 수 있게 된다.

10. 스킨

스킨의 퀼리티가 상당히 좋은 편이다. 다만 색칠놀이가 대부분이라 비싸게 주고 사는 크로마 팩이란 느낌이 들기도 한다.

사막의 수호자 제라스를 끝으로 1000일넘게 신스킨이 나오지 않고있다.

10.1. 기본 스킨

파일:xerath_Classic.jpg
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구 일러스트#

리워크 이전의 제라스는 안쪽의 본체나 스킬의 이펙트가 모두 케넨의 스킬처럼 전기가 방전되는 이미지였다. 리워크 이후에는 '강력한 비전 마력을 사용하는 비전 에너지체'라는 컨셉을 제대로 구현하기 위해서였는지 본체와 스킬의 이펙트가 날렵한 전기에서 묵직한 에너지로 변경되었다. 배경을 자세히 보면 파멸의 눈을 쓰고 있다.

10.2. 룬 제라스(Runeborn Xerath)

파일:xerath_Runeborn.jpg
가격750RP동영상#
구 일러스트#

과거에 관 안에 든 제라스가 파란색이라 껍데기와 어울리지 않는다고 욕을 먹다가 녹색으로 바꾸고 일러스트도 그에 맞춰 색상을 변경한 일이 있었던 스킨. 동시에 아래의 전투 기계 스킨 내부의 제라스도 붉게 바뀌었다.

본체와 더불어 모든 스킬의 이펙트가 녹색이 된다.

10.3. 전투 기계 제라스(Battlecast Xerath)

전투 기계 스킨 시리즈
전투 기계 제라스 전투 기계 우르곳
파일:xerath_Battlecast.jpg
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구 일러스트#컨셉 아트#
언제나 인간의 영혼을 흥미롭게 생각했던 빅토르는 영혼을 장착할 수 있는 전투 기계의 제작에 착수했습니다. 그 결과 만들어진 제라스 부대는 일그러지고 소름 끼치는 괴물들로, 초자연적 에너지로 만들어진 우리 속에 갇힌 채 사정거리 안에 들어오는 대상에게 끊임없이 과열된 플라즈마를 뿜어냅니다.

우르곳, 초가스 등과 함께 빅토르의 "진보"를 받아들인 '전투 기계' 시리즈. 빅토르가 전투 기계로 설계한 역할은 섬멸 병기.

국내초기엔 전투 기계가 아니라 전투 마법사로 번역해서 이 스킨이 전투 기계 시리즈인 줄 모르는 사람들도 있다. 이후 패치로 다른 시리즈와 맞게 전투기계로 수정되었다. 일러스트가 다른 전투기계 시리즈에 비해 구려서 그런지 쓰는 사람이 적다.

모든 이펙트와 관 안에 담긴 제라스 본체가 붉은색이 된다.

10.4. 용광로 제라스(Scorched Earth Xerath)

용광로 스킨 시리즈
용광로 제라스 용광로 레넥톤
파일:xerath_Scorchedearth.jpg
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모든 이펙트가 타오르는 것처럼 변경된다. 색만 변하는 다른 스킨과 달리 새로운 파티클 효과를 사용한다. Q와 W는 불기둥이 되고 평타와 궁극기는 화염구, E는 미트볼 용암이 뚝뚝 떨어지는 화산탄이 되며, 궁극기로 고정되었을 때 팔을 벌리고 주위에 불길이 휘몰아친다.[13]

10.5. 사막의 수호자 제라스 (Guardian of the Sands Xerath)

사막의 수호자 스킨 시리즈
사막의 수호자 카직스 사막의 수호자 람머스
사막의 수호자 스카너
사막의 수호자 제라스
부활한 피들스틱
파일:2015_Guardian of the Sands_1.jpg
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물처럼 흐르는 빛이자 사막의 수호자인 제라스여. 그대에게 요청하노니 우리가 만들어낸 악으로부터 우리를 보호해 주길. 신성한 땅에 그 누구도 발 디디지 못하게 하길. 침입자는 정화의 빛 속에 가둬버리길...

5.7 패치에서 함께 람머스, 스카너와 함께 출시된 제라스의 신 스킨.

단순한 색상 변화가 아닌 흡사 모래가 흩날리는 이펙트로 추가된다. 특히 Q스킬 충전시 효과음이 매우 인상적이라는 평. 귀환 모션은 제라스 주위에 작은 모래폭풍이 생기며, 제라스가 한바퀴를 돈 이후 부양하여 집중하는 듯한 모션을 취한다. 이 때 제라스 위에 태양빛으로 보이는 스포트라이트가 흐릿하게 비친다.

일러스트는 혹평이 많다. 사막의 수호자 람머스, 스카너와 일러스트를 공유하는데, 뒤에, 마치 배경마냥 흐릿하게 그려져 있다.
이 스킨 뿐만이 아니라 제라스가 본체가 저렇게 생긴 특성상 모든 스킨들이 좋은 평가를 듣지 못하고 있다. 스킨들의 기초적인 색상을 봤을 때 빨강(전투 기계), 주황(용광로), 노랑(사막의 수호자), 초록(룬), 파랑(기본) 까지 나왔으며 무지개를 따를것이라는 이유로 남색, 보라(암흑의 별 예상) 색상까지 나올 것 같다는 예상이 소문으로 떠돌고 있다.

11. 기타

파일:external/static1.wikia.nocookie.net/Magus_PCG.jpg

매거진 공개 아트.

제라스의 모습이 처음 등장했던 게임 잡지에서는 이름이 'Magus'였다. Magus, the Magus Ascendant.('초월한 마법사, 마법사')라는 이상한 이름이었던 것. 챔피언의 이름 자체는 그 당시에 라이엇 직원의 아이디를 따와서 만든 일종의 말장난이었다고 한다.

스토리나 모습에서도 볼 수 있듯이 비전 에너지 그 자체인 '초월체'다. 모습과 스토리를 보면 모티브는 스타크래프트집정관이나 닥터 맨하탄인 듯.

춤은 인더스트리얼 댄스#. 이 멋진 춤 덕분에 말자하, 빅토르, 트위스티드 페이트와 함께 미드 춤 4대 천황이라고 불릴기도 한다고... 춤OP

모데카이저의 궁극기에 죽은 일반적인 챔피언들은 흰색으로 탈색된 유령이 되는데, 제라스의 유령은 관을 제외한 몸 부분의 색이 남아 있다. 이는 사실 제라스의 인게임 모델에서 관과 손 정도만 모델링이고, 몸은 이펙트로 처리된 것이기 때문.

재미있게도 '전능함'에 대한 언급이 있는 챔피언이 하나 더 있다. 신드라. 제라스가 리메이크되면서 신드라에게 힘에 대한 도발을 하기도 하고, 각각 Ascendant / Transcendent로 초월에 관련한 용어를 쓰는 등 이래저래 공통점이 많다. 양웹에서는 최종적으로 둘 중 누가 더 강해질 수 있는 존재인지를 두고 병림픽이 벌어지기도 했다. 일단은 육체를 초월한 제라스가 우세하다는 의견이었으나... 스토리가 뒤엎어진 이제와선 아무 소용없다.???: 풋!

논타겟 비중이 높은 스킬셋이다보니 챔피언으로 악명이 높다. 심지어 라이엇이 핵 유저를 적발했을 때, 장인 유저 중에서 제라스 장인 유저들의 핵 유저의 비중이 가장 높았다.이 처자도 높았다. 아무래도 초월하려면 핵을 써야하나보다.

11.1. 리워크와 스토리 개편

라이엇의 밸런싱의 최대 피해자.

2014년에 초에 리워크를 받고, 같은 해 9월 슈리마 개편으로 스토리가 변경되었는데, 둘 다 팬들에게 끔찍한 혹평을 들었다.

일단 리워크는 리워크가 아니라 일방적인 너프에다 캐릭터의 컨셉까지 훼손했다는 평이었다. 이전의 리메이크 전 제라스는 시즈 모드를 연상시키는 W라는 독특한 스킬과 초월체에 걸맞게 딜을 쏟아붓는 궁극기가 매력적이라는 평가였는데, 리메이크 이후의 제라스는 어디선가 많이 본 스킬셋의 재탕이며, 포킹 뿐만 아니라 누킹 또한 강력한 챔피언이었는데 리워크 후에는 선딜레이가 길어져서 누킹은 힘들어졌다는게 이유다. 일방적인 딜교환이 가능한 마법 저격수라는 제라스의 특성상 밸런스를 위한 어쩔 수 없는 선택이었다지만, 그 때문에 스킬셋과 운용이 리워크 전보다 단순해져버린, 재미와 개성 모두를 포기하게 만든, 지금까지 중의 최악의 리워크라는 평.[14]

스토리 개편은 간단하게 설명하면, 권능과 사랑 사이에서 고뇌하던 닥터 맨하탄플라스크 속의 난쟁이로 전락했다는 평이다.
이전의 스토리 리그의 심판에서 제라스는, '타비아'라는 흑발의 아름다운 여성과 서로 호감을 가진 관계였고 동시에 인간을 포기해서라도 비전 마법에 대해 연구하고 싶어하는 천재 마법사였다. 불행히도 점점 몸이 망가지던 제라스는 더이상 인간일수도 타비아를 사랑하지 못하게 될 수도 있었지만, 자포자기 심정으로 의식을 시작한다.하지만 이번에는 사랑하는 타비아가 들이닥쳐 제라스를 설득한다. 조금씩 마음이 흔들리던 제라스가 '어쩌면...'이라고 일말의 희망을 품으려는 순간, 그녀는 무너지는 구조물에 짓눌려 사망한다. 그 충격에 제라스는 의식의 완성을 포기하고 자살할까 일순간 고민했으나 마법에 대한 갈망으로 의식을 속행하였고, 결국 세계관 최강자 급인 초월체가 되는 것에 성공한다. 그러나 불행히도 슈라마에서는 그의 압도적인 힘을 두려워해 그를 관 속에 처넣어 봉인 의식을 집행했으나 그는 훗날 관을 반쯤 깨부수며 관에 갇혀있지만 반쯤 자유로운 존재가 되어 먼지가된 슈라마를 보고 "승자는 나다. 나만이 살아 남았기 때문에 나는 복수할 필요도 없다." 라는 멋진 사고방식과 비극적인 과거로 인기있는 캐릭터였다.

하지만 슈리마 스토리 개편에서는 이전까지의 비극적인 스토리는 모두 없던 것 취급하며, 제라스는 먼 옛날 슈리마 제국의 노예였고 아지르의 신뢰로 제국 최고의 자리까지 올랐으나, 아지르가 다른 노예들의 처지를 개선하긴 커녕 오히려 더 부려먹는 행동들을 보고 사악한 마법사가 되어 아지르를 배신해 초월체가 되었다는 설정으로 바뀌었다. 이 사이엔 서로간의 오해가 끼어있긴 하다. 덤으로 여기서 슈리마도 멸망.


[1] 순간적으로 거리를 좁혀서 상대를 죽이는 유형이 아닌, 먼 거리에서 쥐도 새도 모르게 적을 죽이는 유형이다. 저격수라고 볼 수도 있다. 비슷한 이유로 부 역할군이 암살자로 책정된 챔피언은 .[2] 리메이크 담당.[3] 밴할 때에도 해당 대사가 출력된다.[4] 기존 더빙에서는 말 끝을 흐리며 여운을 남기는 말투였지만 새 더빙에서는 아니다 부분을 끊어서 단언하는 어조로 말한다.[5] 도발 모션에서 제라스가 자기 몸을 감싸고 있는 관을 사방으로 날려버려 떼어내는 듯한 모습을 보이나, 이후 관이 다시 제라스에게 달라붙는다. 아예 진짜 관 모양으로 딱 붙어버린다.[6] 이 영상의 패러디.[7] 일본판에서는 무다무다무다무다무다무다[8] 알라딘에 나오는 장면의 오마쥬로 보인다.[9]
레벨 1 2 3 4 5 6
수치 30 33 36 42 48 54
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 63 72 81 90 102 114
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 126 138 150 165 180 195
[10] 계수, 기본 피해 모두 베이가 W보다 정확히 10% 낮다. 물론 베이가는 AP 올라가는 속도가 워낙에 높으니 후반엔 피해량 차이가 아주 크지만.[11] 스킬들의 사거리가 길다는 것에 주목해 비원딜로도 가끔 쓰인다.[12] 완전히 원하는 곳으로 갈 수 있는건 아니고 맵의 절반 정도가 범위다[13] 관을 부수고 해방된 형태가 되지 않는 유일한 스킨이다. 리워크 이전 용광로 제라스가 힘의 근원(W)을 사용했을 때 모습과 같다.[14] 현재까지도 (구)제라스의 독특한 스킬셋과 운용법은 올드 유저들 사이에서도 회자되며 다른 비슷한 대체할만한 챔피언이 없다.