최근 수정 시각 : 2024-04-03 09:57:57

슈팅 게임

STG에서 넘어옴

1. 개요2. 특징3. 분류4. 몰락5. 게임의 구성6. 슈팅 게임 목록
6.1. 2D 슈팅
6.1.1. 고정형6.1.2. 종스크롤6.1.3. 횡스크롤6.1.4. 탄막 게임6.1.5. 전방향/탑-다운 슈터/트윈스틱 슈터6.1.6. 대전형 슈팅 게임6.1.7. 기타
6.2. 3D 슈팅6.3. 런앤건6.4. 루터 슈터6.5. 포격 게임
7. 주요 스코어러 및 관련 인물8. 전일기록9. 기타10. 관련 문서 및 용어11. 외부 링크

1. 개요

  • 재플리시: ShooTing Game (약칭 : STG)
  • 영어: Shooter Game, Shoot'em Up, Shmup
  • 일본어: シューティングゲーム

적의 공격을 피하며 무기쏘는 게임의 총칭. 영어권에서 Shooting game[1] 또는 shoot'em up(이것의 축약형이 Shmup)[2]이라고 칭한다. 액션 게임의 세부 장르로 보기도한다.

일반적으로 타이토의 『스페이스 인베이더』를 슈팅 게임의 흥행을 몰고 온 선조격으로 보고 있으며 그 히트에 자극을 받은 제작사들이 1980년대 초반 들어 슈팅 게임을 제작하며 『갤러그』(1981), 『1942』(1984) 등 수많은 슈팅 명작들이 쏟아져 나오게 된다. 실제로 그 시절의 대부분 제작사들은 다들 슈팅 게임 하나쯤은 제작한 경험이 있다. 하지만 닌텐도와는 유난히 인연이 없는 장르.[3]

아케이드에서의 슈팅 게임은 1980년대 중반 『그라디우스』(1985), 『다라이어스』(1986), 『알타입』(1987)을 필두로 슈팅 게임 장르 자체가 그 시대를 풍미할 정도로 대중적인 인기를 얻었지만 이후 『파이널 파이트』(1989)를 기점으로 액션게임의 완성도가 한층 높아지고 1990년대가 되자마자 『스트리트 파이터 2』(1991)의 대히트를 필두로 대전 액션 게임의 붐이 일어난 점, 80년대 후반부터 고수 유저들의 수준이 높아지다 보니 제작사들은 그들을 위해 보다 난이도가 높아진 게임을 만들게 되며 악순환이 시작해 슈팅의 고난도화(귀축화)가 맞물려 90년대 초반에는 그나마 사이쿄의 슈팅 게임의 선방에도 시장은 완전 붕괴해 버리기 일보직전까지 가다가 1997년 케이브에서 제작한 『도돈파치』로 탄막 게임 시대를 열면서 슈팅 게임 시장에 겨우 산소 호흡기를 꽂았다.

그리고 트레저의 이카루가가 좋은 평가를 받고 식신의 성2가 괜찮은 흥행을 거두며 회사들이 가능성을 본건지 같은 기판으로 여러 신작들이 나와 NAOMI 기판과 이미 단종선언을 했던 드림캐스트의 수명을 연장하는 의외의 일이 있기도 했다

하지만 밑도 끝도 없는 매니악화로 돌아갈 수 없는 강을 건넌 시기이기도 했다.

콘솔 머신에서의 슈팅 게임은 80년대 후반에 드래곤 퀘스트 시리즈로 RPG가 점점 인기를 얻게 되면서부터 더욱 입지가 좁아졌다. 사실 그 시절 메이저 게임기였던 패미컴슈퍼패미컴이 슈팅 게임을 하기에는 참 안 좋은 게임기기였던 것도 입지가 좁아진 이유 중 하나. 패미컴 시절엔 PC 엔진이 슈팅 머신으로 유명했다. 슈퍼패미컴 시절엔 슈팅 게임도 꽤 나온 편이지만 거의 다 1인용. 되레 메가드라이브 쪽이 빠른 처리능력으로 슈팅에 유리했고 명작이라 불릴 만한 슈팅도 많이 나왔다. 플레이스테이션 역시 낮은 2D 연산 성능으로 인해 명작 슈팅 상당수를 세가 새턴에 넘겨줬다. 그 대신 3D 슈팅에선 이득을 상당히 봤지만.

컬렉션 측면을 보면 수요층이 소수의 마니아층들이 어필하는 게임들이다 보니 출하량 자체가 적어 중고 가격대가 높아서 게임 수집하는 사람들에게는 돈이 많이 깨지는 비운의 게임 장르이다. PC 게임계의 어드벤처 장르와 비슷하다고 볼 수 있다.

2010년 이후로 꾸준히 슈팅을 만드는 제작사는 그레브, Moss, 그란젤라[4] Qute[5] 등이 있다.

1인칭 슈팅 게임, 3인칭 슈팅 게임은 '슈팅 게임'이라고는 하지만 장르적 특성이 완전히 다르다. 그러나 최소 2010년대부터 이미 슈팅 게임 하면 지분을 전부 FPS에게 전부 빼앗겨버리고 주류가 넘어간 상황이었기에 이 문서에서 다루는 정통 슈팅 게임은 사실상 멸종이나 다름없는 수준이다.

2. 특징

비교적 간단한 게임의 구조와 조작성 덕분에 게임계 역사의 초창기부터 존재했던 장르다. 다른 장르의 게임 등에 비해 간단한 제작 과정과 게임 방식(쏘고 피한다)이라는 점이 특징인지라 아마추어(동인) 게임 제작계에서 가장 활발히 제작이 이루어지고 있는 장르이기도 하다. 대부분 날아다니기 때문에 그다지 애니메이션이 필요하지 않고 그림 한 장에서 총알만 뿌려도 그리 이상하게 보이지 않기 때문이다. 특히 총알이 한가득해서 캐릭터의 움직임을 표현한 애니메이션을 도무지 볼 여유가 없는 탄막 슈팅에서 그 장점이 극대화된다. 프로그래밍적으로도 중력 따위의 복잡한 구현이 필요치 않기 때문에 게임 제작 입문에서 반드시라고 해도 좋을 정도로 나온다.

비디오 게임의 여명기에는 "비디오 게임 = 슈팅"일 정도로 메이저한 장르였으며, 한 시대를 풍미한 게임인 스페이스 인베이더갤러그, 제비우스 등은 한때 아케이드를 지배하였다. 허나 케이브, 동방 류의 탄막게임들이 슈팅 게임계의 대세가 되면서 캐주얼 플레이어의 진입이 점점 어려워져, 오늘날에는 리듬 게임과 함께 진입장벽이 매우 높아졌으며 이제는 초보자가 클리어할 수 있는 슈팅 게임이 드물다. 심지어는 모바일 리듬 게임도 초심자 친화노선으로 운영되니 슈팅 게임은 게임 장르 중 가장 어렵다고 해도 무방하다. 매니악한 장르로 여겨지던 하이퍼 FPS로그라이크조차 2010년대 이후로는 오버워치 & 오버워치 2Vampire Survivors의 사례를 통해 초심자 친화적인 모습을 보여주는데, 슈팅 게임은 예외에 가깝다.

각종 커뮤니티에 들어가서 활동하려고 해도 유저 층이 사실상 전멸, 그로 인한 정보의 부족으로 홀로 외롭게 수행하듯이 게임을 하게 된다. 유튜브에서 고수들의 플레이를 참고할 수는 있으나 설명 없이는 공략법을 알 수 없는 경우가 많아 의욕이 꺾이고 슈팅 게임을 접는 사람도 있다. 쏘고 피하는 단순함이 본질인 슈팅 게임이 이토록 진입 장벽이 높아진 것은 지독한 아이러니다.

이는 하이 스코어러와 헤비 유저에만 집착한 나머지 라이트 유저를 도외시한 제작사들의 책임이라 해야 할 것이다. 대표적으로 사이쿄스트라이커즈 1945 시리즈가 아직도 게임 센터에서 현역으로 돌아가는 명작이 된 것은 그 적절한 난이도 구성에 힘입은 바 크다.
2010년대 이후 아케이드 태생 장르의 게임들이 초심자 유치를 위해 파격적인 시도와 변화, 대표적으로 대전 격투 게임에서 커맨드 입력 없이 버튼 하나로 필살기 시전 등의 편의 요소를 쓰고 있음에도 유독 슈팅 게임만 그런 시류에 부합하지 않는 것을 보면 슈팅 게임의 매니악화는 당분간 피할 수 없을 것으로 보인다.

상술한 제작이 쉽다는 특징에 있어 대부분의 신작을 인디 게임에 의지하는 상태다. 현세대기 수준에 맞춰 기업이 낸 슈팅 게임은 2021년 그란젤라R-TYPE FINAL 2 & R-TYPE FINAL 3가 마지막. 그나마 알타입 파이널 2는 고난도이면서도 신입들의 진입 장벽을 낮추려고 자원을 많이 풀어서 강력한 기체와 구극 호환기 개발에 드는 시간을 줄이고, 맞아 죽어도 장비 압수를 방지하는 티켓 같은 요소를 준비하는 등의 노력을 하고 있지만 레벨 디자인부터가 사악해서 금방 무색해진다는 평가를 받는다.

이처럼 오늘날엔 소수의 마니아들밖에 관심이 없기 때문에 전일이니 영파니 우소스코어니 하는 일본식 어휘가 그대로 수입되어 쓰이는 걸 볼 수 있다. 사실 이 경우는 슈팅 게임만의 해당 사항이 아니라 오락실 게임의 하이스코어판과 관련된 이야기지만.

그래도 모든 게임의 시초였기에 데빌 메이 크라이니어 오토마타처럼 장르가 다른 게임에서도 미니게임이나 시점 기믹으로 슈팅 게임의 요소가 들어가기도 한다. 별의 커비 시리즈에서도 많이 채용됐으며, 슈퍼 마리오 3D 월드에서도 종스크롤 슈팅 게임 방식이 시점이 적용되거나, 이카루가의 요소를 써먹은 소닉 프론티어나 판타지 존을 셀프 패러디한 소닉 슈퍼스타즈의 사례가 있고, 베요네타 3에서는 종횡스크롤 시점을 넘어 플라이트 슈팅 게임 계통의 시야까지 등장하는 일도 있다.

3. 분류

전자기기에서 가동되는 게임이 개발되기 시작한 최초의 시절부터 흐름이 생기기 시작하였기에 이제는 길어진 역사만큼 세세하게 분류되고 있는데 크게 2D 슈팅 게임과 3D 슈팅 게임 두 가지로 나뉜다. 이것은 게임의 진행과 플레이어의 조작이 2차원적이냐 3차원적이냐의 분류에 해당되며 게임의 그래픽이 폴리곤과 텍스처를 이용한 3D라고 하더라도 플레이어의 움직임이 상하좌우 혹은 좌우, 상하로만 제한되어있다거나 하면 3D, 즉 입체적인 슈팅으로는 분류하지 않는다. 이러한 게임의 대표적 예로 타이토의 『레이스톰』 & 『레이크라이시스』가 있다.

하지만 3D 슈팅 게임(FPS, 건 슈팅, 플라이트 슈팅 등)은 슈팅 게임을 넘어 하나의 또 다른 장르로 구축되어 있는 경향이 있기에 현재에 와서는 일반적으로 슈팅 게임이라 하면 2D 슈팅 게임만을 가리키는 단어가 되었다. 물론 이건 한국과 일본에서나 해당되는 분류[6]이지 서양에 가서 Shooter game이라고 하면 FPSTPS를 생각한다. 이 때문에 '『기어즈 오브 워』가 슈팅 게임 대상을 싹 쓸었다' 라는 느낌의 얘기는 헛소리가 아니란 얘기. 참고로 서양에서는 이 장르를 '슛뎀업(Shoot 'Em Up[7])'으로 부르는데 스팀 태그에서도 이건 특별히 번역할 단어가 없었는지 그냥 슛뎀업으로 검색할 수 있다.

2D 슈팅 게임의 분류는 일반적으로 화면 스크롤 유무와 그 방식으로 나뉘어진다.
  • 고정형: 『스페이스 인베이더』, 『갤러그』와 같이 고정된 화면 안에서 게임이 진행된다.
  • 횡 스크롤: 화면이 가로로 스크롤된다. 게이머는 캐릭터의 '측면'을 보게 된다.
  • 종 스크롤: 화면이 세로로 스크롤된다.
  • 전방향: 모든 방향으로 스크롤된다. 대표적으로 선더포스 시리즈의 초기작이 해당.

동방 프로젝트탄막 게임처럼 자칭했던 것으로 시작된 표현이 일반화되어 장르처럼 불리는 특이한 경우도 있다. 케이브가 시작한 걸로 오해하기 쉽지만, 케이브는 전혀 탄막이라는 말을 하지 않았다. 도돈파치의 장르 표기는 "종스크롤 슈팅"이였고 기판의 인스트, 설명서, 인게임에서도 "탄막"이라는 단어는 찾아 볼 수 없었다. 오히려 게메스트의 도돈파치 공략DVD에만 있던 단어. 기가 윙마즈 매트릭스를 제작한 타쿠미도 탄막이란 단어는 없고 인스트에는 "탄의 폭풍" "탄환지옥"으로 표기되어있다. 처음으로 탄막 게임을 장르명으로 지칭한 게임은 동인 게임인 2002년작 동방홍마향으로 이처럼 탄막 슈팅소울라이크메트로배니아처럼 유저들이 분류를 위해 붙였던 이름에 더 가깝다. 엄밀하게 분류하는 쪽의 의견에 따르면, 익숙해진 뒤에도 배경이 얼마나 보이느냐가 탄막이냐 아니냐로 갈리는 경향이 있다. 대표 예시 #1

4. 몰락

13년도 오락실 슈팅의 몰락상.
슈팅 게임을 해온 사람이라면 공감되는 구석이 많은 만화. 이 광고를 낸 거울전쟁 시리즈는 망했다.

오락실만이 아니고 PC, 콘솔, 모바일 등 모든 게임 기기에서 슈팅은 비인기 초마이너 장르가 되었다. 슈팅의 몇가지 장르적 한계 때문이다. 슈팅은 너무 단순하다. 원초적인 반사신경으로 피하고 맞히는 활동의 반복인데, 이런 게임성은 휴지던지기, 펜돌리기, 외발걷기 등 굳이 전자오락이 아니어도 일상 모든 것에서 즐길 수 있는 재미이기 때문에 흥미를 끌기 어렵다. 그럼에도 슈팅이 게임 산업 초기에 인기있었던 것은 복잡한 게임이 아직 발전하지 못하고 슈팅, 플랫포머 같은 단순한 게임만이 존재하고 전자기기로 논다는 자체가 신기한 체험으로 받아들여졌던 시대 환경 덕분에 가능했다. 환경이 달라진 현재는 쇠퇴할 수밖에 없다.

슈팅의 또다른 한계는 게이머가 호흡을 조절할 수 없고 게임이 제시하는 속도에 따라가야 하며, 수십분~수시간동안 게임내내 강한 집중을 유지해야 한다는 점이다. 슈팅팬은 이게 왜 문제가 되는가 의문을 느낄 수 있지만, 슈팅팬이 되지 않는 다수의 게이머들에게 이 부자유스러움은 상당히 불편하게 느껴지고 슈팅을 꺼리는 원인이 된다. 자기가 원하는만큼, 자기가 원하는 집중도와 속도로 할 수 있어야 한다는 욕구는 이미 게임 개발에서 반드시 고려해야 하는 요소가 되었다. 2010년대 이후의 게이머는 스낵 컬처의 영향으로 고전 게이머보다 긴 집중을 하지 않는 경향이 있으며 게임과 다른 활동의 멀티태스킹에 친숙하다. 이러한 특성은 특히 모바일 환경과 맞지 않으며, 게임 시장의 새로운 영역으로 자리잡은 보는 게임, 방송용으로서도 적합하지 않다[8].

슈팅은 최신 콘솔 환경에도 적응하지 못 했다. 소위 말하는 오락실 고인물 장르 3대장인 리격슈에서 리듬 게임과 격투 게임은 시즌 패스나 온라인 pvp 등의 컨텐츠를 성공적으로 도입해 생명을 크게 연장시켰지만 슈팅 게임은 애초에 구입해 줄 팬층이 대거 유출된 상황이라 시도조차 하지 못 하고 묻혔고, 설령 한다고 해도 온라인 리더보드가 한계며 다른 장르에는 흔한 PVP/PVE조차 없는 상황.

거기에 액정TV와 무선 컨트롤러로 시대가 바뀌며 입력지연은 점점 늘어가는데 슈팅은 입력지연이 8, 9프레임만 되어도 조작감이 급격히 나빠져 좋지 않은 플레이 경험을 준다.[9]

리듬 게임처럼 컨텐츠 하나하나가 상대적으로 만들기 쉽다면 모르겠지만, 슈팅 게임은 배경이나 적 하나를 만드는 데도 상당한 시간이 들어가고 기껏 만들어도 금새 스쳐 지나가기 때문에 수지도 맞지 않는다.

또 슈팅 게임의 기판은 지나치게 비싼데에 비해 워낙에 하는 사람이 거의 없어 가성비가 좋지 않다. 케이브가 내놓은 유명한 탄막 슈팅 게임의 기판은 대부분 비싸다. 그러나 정작 악랄한 난이도와 적은 게임 인지도 덕분에 유명 게임 센터에서도 슈팅 게임을 찾는 사람들은 거의 없다. 고작해봐야 주말이나 휴일 정도에 고수들이 와서 한나절 잡고 있기 때문에 수입이 정말 시원찮다. 때문에 조금이라도 본전을 챙기기 위해 오락실 기기의 난이도 디폴트 설정을 최대로 놓는게 기본이지만 이 방법은 당연히 일반인들이 더더욱 접하기 어렵게 만들어버리는 덫이 되어버린다.

이런 비인기 요인으로 인해 슈팅 게임을 하는 사람도, 즐길 수 있는 슈팅 게임도 점점 줄어들고 있다. 옛날에는 보기 쉬운 문방구 게임기 등으로 스트라이커즈 1945 시리즈 등이나 오락실의 슈팅 라인이 있었으나 시간이 지나면서 문방구나 슈퍼 앞의 게임기가 점차 사라지며 이러한 것마저도 없어졌으며, 아케이드 게임 기반의 오락실 자체가 쇠퇴기에 접어들고 그 나오는 슈팅 게임도 비디오 게임으로나 나오는 현실이기 때문에 슈팅 게임을 접하기 힘들다는 면이 있다. 보통 오락실에서 찾아봐도 대부분 1945 시리즈 밖에 없다.

과거부터 슈팅 게임의 성지라 불리는 이수 테마파크 게임랜드만 하더라도 2010년 이후(정확히는 유비트 시리즈, DJMAX TECHNIKA와 같은 신작 리듬 게임의 출시와 그 리듬 게임들이 인기를 끈 이후)부터는 리듬 게임 분야에 집중 투자하는 방향으로 가고 있으며 이후 멜티블러드나 블레이블루와 같은 대전 격투 게임이나 미니 게임 중심으로 들여오고 있는 추세. 슈팅 게임의 경우 신작 입고는 고사하고 기존의 슈팅 게임 유지 보수도 못하다가 결국 2012년 5월 케이브의 슈팅 게임의 전체 철수를 결정. 즉, 성지라고 불리우던 게임 센터조차도 결국엔 투자를 포기하는 상황까지 올 정도로 힘들다는 것이다. 그나마 몇몇 마니아들의 노력으로 신중동 아카트로닉스에서 일부 라인업이 가동되며 간신히 명맥을 잇고는 있지만 이 게임장을 제외하면 장르 자체를 거의 찾아볼 수 없을 정도로 상황이 암울한 편. 게다가 2019년에 일산 아카데미 게임장까지 폐업해 아카트로닉스만 남게되며 그야말로 간신히 생명줄만 유지하고 있는 상태다.

게다가 인지도 때문에 유저들의 수도 다른 게임에 비해 매우 적은 수준이다. 좀 한다 싶어보이는 사람 100에 90은 대한민국 양대 슈팅 게임 사이트(다음 카페 원코인 클리어를 향하여, 디시인사이드 슈팅게임 갤러리)에서 온 유저라 봐도 될 정도로 유저의 규모도 작다.

이러다보니 아이러니하게도, 가장 인지도가 좋다고 할 수 밖에 없는게 동인 게임 시리즈인 동방 프로젝트가 되었다. 동인계에서 워낙 압도적인 규모와 인지도를 자랑하던 탓에, 원작마저 인지도가 확 올라간 것. 물론 2차 창작이나 캐릭터만을 파고드는 비중이 워낙 높기 때문에 이것을 순수히 슈팅 게임으로서의 인지도라 여길 수 없다는게 문제.[10]

해외 역시 슈팅 게임의 입지는 크게 줄어들어가고 있다. 심지어 일본에서조차 슈팅 게임은 이미 물이 많이 빠진 상황. 레이디언트 실버건이 출시되고 어떻게 되었는지를 생각해보면 답이 확 나올 정도다. 일본 내에서 10만장 이상을 판매한 슈팅 게임은 레이스톰(1997년, PS1)이 마지막이며, 그 뒤로는 5만장은 커녕 만장도 넘기기 힘들 정도의 시장이 되었다.

CAVEMOSS 등 여러 메이저한 게임들을 현대화하여 내놓는 회사들이 살아남아 게임을 이식하는 등 여러 노력을 보이고는 있다. 이런 경향은 스팀이 글로벌 플랫폼으로 폭발적으로 성장하기 시작한 2010년 이후 두드러졌으며 특히 2014년 즈음부터는 전세계의 인디 제작사 혹은 중소 배급사들이 스팀을 통해 평균적으로 한달에 3~4작품 정도를 꾸준히 제작 배급하고 있기 때문에 매니아층은 스팀에서 갈증을 해소하고 있다. 이는 전세계 각지에 한줌씩 남아있는 슈팅 매니아들을 손쉽게 한군데로 끌어 모을 수 있는 스팀의 글로벌 플랫폼적인 매력과 그린라이트 시스템 등으로 인디 제작사들도 쉽게 게임을 판매할 수 있는 스팀 특유의 비교적 낮은 진입장벽 덕분.

그러나 세계를 뒤흔든 코로나바이러스가 겹치면서 행사 등의 수입조차 크게 줄어들며 2022년 현재는 그나마 거의 없던 대부분의 슈팅 게임을 제작하는 회사가 몰락하였다. 상술한 MOSS는 잇따른 손해 실적으로 인해 라이덴 5 이후 신작을 내놓지 못하고 있는데다 그나마 내놓는 다른 게임들도 퀄리티 상의 문제로 혹평을 받고 있고, G.rev원죄집행유희 유루킬은 스위치로 5000장도 안팔린 상당한 쪽박으로 폐업위기를 앞둔 상황.

케이브는 계속된 적자를 버티지 못하고 버나로썸[11]에 경영권이 넘어간 것을 시작으로, 결국 코나미처럼 슈팅 게임 제작보다 다른 사업에 종사하겠다 선언하고 대만으로 자회사를 옮겨버렸으며, exA-Arcadia, 시티 커넥션에게 본사의 게임 판권을 하나하나 넘겨주기에 이르고 있다.

그나마 나츠메아타리기기괴계 검은 망토의 수수께끼가 판매량 10만장을 넘기며 선전했지만, 해당 문서를 보면 제작사 사정이 어려워 한번 발매 연기가 됐던 역사가 있기에 어렵사리 이뤄낸 성공이다.

이렇게 몰락해가는 인식은 북미 쪽도 마찬가지인지, 2023년 9월 25일부터 10월 2일까지 스팀 슛뎀업 페스티벌이란 행사를 연 적이 있었으나, 동방 프로젝트 관련 게임이라는 이유만으로 FPS/TPS가 들어가거나 기존 슈팅 팬들에게 있어서는 이게 과연 슈팅이 맞느냐라는 논란도 조금 있던 뱀파이어 서바이버즈 및 아류 게임들도 끼어있는 걸 넘어서 홍마성 레밀리아 비색의 교향곡 등의 메트로바니아 게임도 끼어 있고, 정작 아케이드 슈팅 게임이 이 페스티벌에 제대로 끼지 못한 경우[12]도 생겨 대다수 슈팅 게임 팬들에게는 오히려 싸늘한 시선만 받은 적이 있다.

2024년 3월 21일에 도돈파치 최대왕생의 아케이드판 인바치가 Xbox 360 이식판으로나마 장장 12년만에 원코인 클리어를 성공한 사람이 튀어나오며 "슈팅 게임이 왜 망했는가?"에 대한 토론이 다시 열린 것으로 보인다.
예시 #1(일본어)
예시 #2(한국어)
일단 대한민국 내에서 슈팅 게임이 망해버린 이유는 장르 자체의 한계도 있지만, 가장 큰 치명타는 오락실들이 사라지며 접근성이 낮아지고, PC, 특히 Steam에 이식된 것이 적어서 접할 기회도 꾸준히 있지 않아왔기에 자연스레 이름값 혹은 저명성들이 추락한 것으로 추정된다.
마냥 고난도라서, 단순해서 망했다고만 하기엔 프롬 소프트웨어가 만든 게임들이 잘 팔리고, IP의 가치도 나름 높게 유지하고 있으며, 게임성은 더 단순한 블루 아카이브도 흥행 중이기 때문에 이걸 근거로 반박이 나오기도 한다. 입문 장벽을 낮추는 건 도움이 크게 되지만, 그걸 노렸던 코튼 시리즈DRAINUS의 인지도는 비교적 높지 않았고, 고난도로 유명세를 올렸지만 2차 창작 제한을 풀어버리며 캐릭터 장사가 제대로 먹혀든 동방 프로젝트나 세계관이 보기보단 방대해 장르가 전환되어도 어색함이 덜했으며 원래 개발자들의 계보가 기적적으로 잘 지켜지면서 신작이 나와 생명줄이 길어진 R-TYPE 시리즈의 사례를 보면, 탄탄한 스토리나 매력적인 캐릭터가 다수 포진하는 등, 본편 외에도 다양하게 놀거리 또는 흥미거리가 될만한 것을 제공하지 못한 슈팅 게임들이 고객의 수가 비교적 빠르게 빠져나가며 브랜드 가치가 빠르게 추락했다는 걸 볼 수 있다.

5. 게임의 구성

의외로 거의 최초의 게임으로 시작되었던 슈팅 게임은 긴 시간이 지나면서도 그래픽, 사운드를 제외한 나머지 기본적인 구성이 『스페이스 인베이더』 「구극 타이거」시대에서 현재에 이르기까지 놀랍게도 거의 바뀌지가 않았다. 장르 자체가 초기에 이미 확실하게 정립이 되어있었기 때문이다. 게임 배경 대부분이 우주 공간인 것도 흥미로운 요소이다.

그 어떠한 슈팅 게임이라도 3가지 요소는 갖추고 있다.
  • 자기(플레이어 기체)
  • 적(적탄은 파괴가 안되는 적으로 간주할 수 있다)
  • 자기의 무장

이를 바탕으로 파워업, 차지샷, 전멸폭탄(봄) 등 이 하나둘 붙고 혹은 해당 슈팅 게임만의 특징적인 시스템이 추가되는 형태.

플레이어는 플레이어 캐릭터를 조작하여 화면에 나타나는 적이 쏘는 총알을 피하면서 적에게 총알을 쏴서 쓰러뜨려야 한다.

적은 플레이어가 쏘는 총알에 맞으면 파괴된다. 적이 발사하는 총알에 맞거나 적기와 부딪치면 플레이어 기체는 부서지고 잔기가 하나 줄어든다. 잔기는 게임을 시작할 때 기본적으로 일정 수로 설정되어 있으며 잔기가 0이 되면 게임 오버가 된다.

대부분의 적은 플레이어가 쏘는 총알에 1방만 맞으면 부서져서 죽는다. 예외적으로 몇몇 적은 여러 발의 총알을 버틸 수 있도록 설정되어 있으며 이런 것들은 중간 보스 혹은 보스 캐릭터이다.

전멸폭탄은 사용 횟수가 제한된 강력한 공격으로 대개 사용시에는 일정 시간 동안 플레이어의 기체를 무적으로 만들며 일정 범위에 데미지를 준다. 다만 작품에 따라서는 완전한 무적이 되지도 않고 사용이 어렵거나 시간이 걸리거나 아예 없는 등 차이점이 있다.

파워업은 『문 크레스타』에서 여러대의 기체를 합체해 조작할 수 있게 되는 것으로 처음 구현되었다.

현재의 시스템으로 정립된것은 캡콤의 1942로 화면상에 나오는 특정한 아이템을 먹는 것으로 기본적으로 주어지는 총알의 위력을 늘리거나 발사 패턴을 바꾸는 것이다.

사이쿄의 초기 슈팅이나 케이브의 게임처럼 발동후 일정시간만 쓸수있는 파워업을 보유한 경우도 있다.

모아쏘기는 버튼을 일정 시간 계속 누르고 있으면 플레이어 기체가 '모으기' 를 시작하고 버튼을 떼는 순간 보다 강력한 공격을 쓰는 것이다.

간혹 개성적인 시스템을 갖춘 게임이 종종 있었다. 대전요소는 발리 파이어를 시작으로 트윙클 스타 스프라이츠, 체인지 에어 블레이드가 있고 레이싱 요소를 도입한 GALLOP이나 질풍 마법대작전 등 찾아보면 개성적인 시스템을 도입한 슈팅 게임들이 제법 있다. 하지만 그 어느 것도 완전한 주류 시스템으로는 자리를 잡지 못한 상황.

결국 대부분의 게임이 전멸폭탄, 파워업이라는 토아플랜의 그늘에서 벗어나지 못하고 있다. 이는 레이디언트 실버건 제작진의 인터뷰에서도 지적된 사항. #

6. 슈팅 게임 목록

이하는 나무위키에 등재된 게임만을 나열한다.

6.1. 2D 슈팅

일명 Shoot'em Up 계열.

6.1.1. 고정형

6.1.2. 종스크롤

6.1.3. 횡스크롤

6.1.4. 탄막 게임

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6.1.5. 전방향/탑-다운 슈터/트윈스틱 슈터

6.1.6. 대전형 슈팅 게임

6.1.7. 기타

6.2. 3D 슈팅

여기서부터는 잘못 혼용하면 논란 또는 심하면 키배마저 부를 수도 있는 부류.

상단에 나열된 예시들과 후술할 예시들을 슈팅 게임이라는 공통점만 갖고서 같이 언급하는 등, 함부로 같이 다루면 다른 사람들에게 부정적인 시선을 받기 쉽다.

6.2.1. FPS

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6.2.2. TPS

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6.2.3. 건슈팅 게임

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6.2.4. 플라이트 슈팅 게임

비행 슈팅 게임이라고도 부른다.
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6.2.5. 레일 슈팅

자기 마음대로 이동할 수 없고 정해진 길을 따라가는 방식 '레일 슈터'라고도 불린다.

6.3. 런앤건

2D/3D의 구분과는 별도의 분류다.
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6.4. 루터 슈터

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6.5. 포격 게임

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7. 주요 스코어러 및 관련 인물

※ 여기에 기재된 스코어러들中 슈팅 게임의 신이나 역대급으로 표현되는 사람은 굵은 글씨로 표기하며 접거나 은퇴한 사람은 취소선으로 표기한다.

7.1. 스코어러

7.2. 관련 인물

7.3. 게임 제작자

8. 전일기록

하이스코어
전일기록 정규 분류 , , , ,
, , , ,
, , ,
기타 기타, 건슈팅
번외 퀴즈, 레이싱, 격겜 하이스코어
용어 하이스코어, 하이스코어 집계, 하야마와시
고의미스, 불리기, 스코어러, 스코어 어택=스코어링, 임사
영구 패턴, 카운터 스톱, 우소스코어, 전일, 잔기, 연사장치, 디폴트 세팅
집계 단체 게메스트, 마이크로컴퓨터 BASIC 매거진, 월간 아르카디아, 일본 하이스코어 협회, Twin Galaxies

9. 기타

주인공 보정이 매우 크기에, 기체 몇 기를 적진 한가운데에 가지고 가서 무쌍을 찍는 스토리를 어렵지 않게 볼 수 있다. 보통은 게임에서 스토리를 표현하지 않는다. 그러나 실력에 따라 플레이어는 수 초만에 격추되는 초보 파일럿이나, 수 시간 동안 전투를 치뤄내는 숙련된 파일럿이 된다. 체감을 거의 할 수 없겠지만 대체로 플레이어에게 훨씬 더 강력한 힘이 부여된 편이다. 스토리가 착실히 있는 게임들을 보면 대개 적의 주력함대, 심하면 우주제국이나 거대종족급의 적 세력을 플레이어 기체 혼자서 다 박살내고 다니는 경우가 많다.

또한 의외로 아케이드 게임 중에서도 점수에 가장 민감한 장르이다. '이게 뭔 소리야' 싶지만 자세히 알고 보면 리듬 게임보다 점수에 집착이 심한 장르 되시겠다. 예를 들어 전체 스테이지 6인 게임이 있다고 치면 그냥 6 스테이지 전부 클리어 하는 것 보다 4스테이지에서 죽었지만 각종 연파 시스템이나 배율 시스템을 통한 점수 따기용 플레이로 통상적으로 6 스테이지를 전부 클리어 하는 점수보다 높게 나왔다면 이쪽을 더 대단한 것으로 친다.

그리고 리듬 게임 난이도가 극한이거나 대전액션게임의 보스가 장풍만 쏴대면 슈팅 게임이 된다는 농담이 있다.

이외에도 우스갯소리로 전일을 먹으려면 전일 영상을 처음부터 끝까지 보고 그대로 따라하면 된다는 이야기가 있는데, 이는 그 전일영상에서도 하나 두 개 정도 실수를 해서 점수를 내지 못하는 구간이 있으므로 똑같이 따라하되 그 실수한 부분만 메꾸면 자신이 전일을 딸 수 있다는 내용이다.

그러나 실제로 해보면 다른 장르의 게임과 마찬가지로 똑같이 거의 따라하기 힘든게 당연하다. 전일급 영상은 참고는 해도 되지만, 어설프게 따라하려고 했다간 오히려 플레이 진행이 난해해지니 그냥 우스갯소리로 받아들이는게 좋다. 또한 이 특성을 깬 히바치의 랜덤 탄막과 솔 데 로카의 노란 가시패턴이나 수많은 랜덤 패턴 등은 패턴이 일정치 않아서 악명이 높다. 전일 영상을 보고 따라하려다 암걸려서 하소연하는 경우를 때때로 전일병이라고 부르는 경우도 있다(...).

10. 관련 문서 및 용어

11. 외부 링크


[1] 단순히 '쏘는 게임'을 가리키는 단어로, 말 그대로 뭔가를 쏘기만 하면 Shooting game이기 때문에 슛뎀업, 런앤건, 레일 슈터, 1인칭 슈터 등을 포함하는 매우 포괄적인 장르이다. 다만 근래에는 1인칭 슈터가 가장 인기 있는 장르이기 때문에 보통 1인칭 슈터를 가리키는 것으로 이해된다.[2] 넓게는 슈팅 게임과 같은 뜻이지만, 좁게는 흔히 말하는 '슈팅 게임'이라고 했을 때 가장 먼저 떠올리는 '비행기 게임'을 말한다. 이 문서는 주로 전통적인 종횡스크롤 단방향 슛뎀업 유저들의 관점에서 작성되었지만, 현대에는 다방향 슈팅게임이 주로 슛뎀업의 명맥을 잇고 있다.[3] 닌텐도의 대표적인 슈팅은 『스타폭스』이지만 이마저도 일반적인 2D 아케이드 슈팅이 아닌 3D의 플라이트 슈팅 게임에 속한다. 그 외에 동키콩 이전에 제작된 '레이더 스코프'라는 게임이 있었고, 게임보이용으로 발매된 정통 슈팅 게임인 '솔라 스트라이커' 등이 있으나 스타폭스에 비하면 모두 마이너한 게임이다.[4] 각각 타이토, 세이부, 아이렘의 슈팅 게임 제작자들이 독립하여 차린 회사들이다.[5] 그런데 이 회사, 사실은 원더스완용의 게임 개발 프로그램인 원더위치를 만든 회사다. 연혁 자체는 오래된 편이다.[6] 사실 한국에서도 앞서 말했듯 일찍이 슈팅 게임 하면 서든어택과 스페셜포스, 워록 등을 필두로 한 FPS로 넘어간지 오래이며, 일본에서도 최소 2019년부터는 오버워치, 에이펙스 레전드, 발로란트 등의 하이퍼 FPS가 유행하면서 옛말이 되어가고 있다.[7] SHMUP으로 줄여 부르기도 한다.[8] 켠김에 왕까지의 이카루가 에피소드에서 잘 드러났는데 난이도가 너무 살인적이라서 플레이하는 게스트들이 집중하느라 별다른 멘트도 못하고 진행되었기 때문에 지루하고 재미없다는 혹평과 동시에 상당히 욕을 많이 먹기도 했다.[9] 이는 닌텐도 스위치의 이식작들에서 두드러진다.[10] 동방은 탄막 슈팅 중에서 난도가 낮아서 초보자 유입이 굉장히 수월한 것도 있다.[11] 이전 회사명은 AKS. 과거 AKB48 등의 매니지먼트를 하던 연예 기획사이기도 했다.[12] 대표 예시로 라이덴 III 미카도 매니악스가 있다. 같은 개발사(MOSS) 및 유통사(니폰이치 소프트웨어)의 라이덴 4 미카도 리믹스는 멀쩡히 이 축제에 잘 합류했고, 거의 슘업 페스의 시작일에 맞추다시피 해서 레이 시리즈를 복각한 레이즈 아케이드 크로놀러지도 이 페스티벌에 당당히 끼었음에도 저렇게 혼자 페스티벌에 끼지 못했다. ladybug의 사례에서도 동방 루나 나이츠는 축제의 일원으로 들어갔는데, 횡스크롤 슈팅인 드레이너스는 끼어들지 못했다.[13] 대교그룹 계열로 1994년에 이 게임을 발매했으나 그야말로 철저하게 묻혔다. 게다가, 게임 포스터스타 트렉/시리즈 영화 3편인 스팍을 찾아서 (Star Trek III: The Search For Spock, 1984) 포스터 트레이싱.[14] 동방영이전과 강욕이문은 아래 횡스크롤 섹션에, 동방몽시공과 화영총은 아래 대전형 슈팅 게임 섹션에 있다. 그 외 몇몇 외전 게임을 제외하면 모두 슈팅 게임에 속한다.[15] 희옹옥은 아래의 대전형 슈팅 게임 섹션에 있다.[16] 종스크롤 사이에 2.5d 슈팅 스테이지가 끼어있다. 상세는 문서 참조.[17] 중국의 어떤 유저가 만든 횡스크롤슈팅게임으로 여러 슈팅게임에서 등장했던 기체들이 모여있다. 현재 기준으로 새로운 STGFAS를 제작하고 있으며 v0.53까지 나왔다.[18] 횡스크롤과 종스크롤 혼합.[19] 대부분이 횡스크롤이지만 두 스테이지는 종스크롤로 되어있다.[20] 일부 게임 제외.[21] 본 시리즈는 슈팅성이 가미된 액션 어드벤쳐로 구분한다.[22] ARPG에 슈팅을 가미하였고 횡스크롤뿐 아니라 전방향 슈터가 도입된다. 특히 9s로 진행하면 해킹시 슈팅이 많은 부분을 차지한다.[23] 슈팅 뿐 아니라 액션도 포함하다.[24] 슈팅게임인 전투 파트와 전략 게임인 전술 파트로 나뉘어져 있다.[25] 위 두 작품과 달리 서버를 통한 온라인 대전이 가능하다. 다만, 오류로 인해 제대로 플레이가 안 돼서 추가 프로그램이 필요하다.[26] 런앤건 게임이지만 스테이지 일부분(1, 3스테이지, 5스테이지)이 슈팅게임화. 그것도 횡스크롤, 종스크롤 전부 포함되어 있고 횡스크롤은 수중 스테이지, 비행 스테이지 따로 구분되어 있는 엄청난 스케일을 자랑한다. 이후 4, 5, 6에서도 슈팅이 구현되어 있지만 6를 제외하면 3만큼 거대한 스케일을 자랑하지는 않는다.[27] 시점이 쿼터뷰라서 이쪽에 분류했지만, 게임성 부분이 종스크롤 슈팅이라는 특이한 게임이다.[28] 이쪽은 문서를 읽어보면 알겠지만, 바이러스나 다름없다![29] 대한민국의 슈팅 게임 플레이어이자 도돈파치 최대왕생 양봉 부문의 종합전일, 대한민국 최초로 일하협에 하이스코어를 신청하였다. 일하협의 집계규칙을 보면 알겠지만 해당 기록은 일본 오락실에서 플레이해서 찍은 기록이다.[30] 스태프롤에는 Shin. Nakamura라고 표기된다.

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