| R-TYPE 시리즈 발매 순서 | ||||
| R-TYPE III | → | R-TYPE Δ | → | R-TYPE FINAL |
| R-TYPE 시리즈/연표 순서 | ||||
| R-TYPE R-TYPE LEO | → | 알타입 델타 GALLOP | → | R-TYPE II SUPER R-TYPE |
| 알타입 델타 R-TYPE Δ | |
| | |
| 개발 | 아이렘 소프트웨어 엔지니어링 |
| 유통 | 오리지널: 아이렘 HD 부스티드: 시티 커넥션 |
| 플랫폼 | 오리지널: PlayStation(콘솔) HD 부스티드: PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, Microsoft Windows |
| 장르 | 횡스크롤 슈팅 게임 |
| 출시 | 일본: 1998년 11월 19일 유럽: 1998년 5월 14일 북미: 1999년 8월 10일 HD 부스티드: 2025년 11월 20일 |
| 한국어 지원 | PlayStation: 없음 HD 부스티드: 자막 지원 |
| 심의 등급 | PlayStation: 없음 HD 부스티드: |
| ESD | Steam |
1. 개요
R-TYPE Δ(DELTA)| 오리지널 영상에 AI 보정을 이용한 강제 HD화 인트로 |
| HD 부스티드판 인트로 |
| HD 부스티드판 메인 메뉴 음악 |
1998년 11월에 아이렘 소프트 엔지니어링에서 제작/발매한 R-TYPE 시리즈의 네 번째 넘버링 작품. 첫 발매 기종은 PlayStation(1세대).
2. 스토리
1. 휴식
서기 2163년. 바이도 제국의 중심부에 존재하는 악의 근원을 파괴한 이층차원전투기 R9 '애로 헤드'는 임무 수행 후, 시공의 왜곡에 휩쓸려 떠돌고 있다가 순양함 "클로크무쉬"에 회수되었다. 클로크무쉬는 차원 터널을 거쳐 태양계로 돌아와 지구의 위성궤도에 있는 우주요새 '아이기스'에 무사히 귀환하였다.
바이도 괴멸과 R9 귀환 뉴스를 들은 사람들은 어떤 이는 환성을 올리고 어떤 이는 안도의 한숨을 내쉬었다.
...2개월 뒤, 아이기스에서는 대 바이도 병기의 동결작업이 시작되었다. 상처입은 영웅 R9 애로 헤드는 수리도 받지 못하고 아이기스 내의 격납고에 보관되었다.
다음 해 3월, 우주요새 아이기스는 일시 봉쇄되었다. 잔존부대로서 남은 것은 겨우 1개 소대 뿐이었다.
2. 관측
중앙아시아 산악지대에 있는 한 천문대는 대기권 돌입으로 타버린 운석군 가운데 이상고온에 도달한 상태로 크기가 변화하지 않고 낙하를 계속하는 몇 개의 물체를 포착했다. 관측 요원들은 순간 웅성거렸지만 물체의 원래 크기가 그리 크지 않았던 점과 지상 15,000미터 높이에 도달했을 무렵부터 작아지기 시작한 것으로 관측 요원들의 관심에서 멀어졌다. 사실, 그로부터 16초 후에는 센서에 포착되지 않게 된 상태였다.
3. 이변
몇 개인가의 도시에서 전자제어장치가 폭주. 산악지역에서는 이상 열반응이 관측되었다. 그에 이어 R9 애로 헤드와 함께 우주요새에 봉인되어있던 섬멸 유니트"모리츠G"의 지상 투하가 확인되었다.
4. 출격
모리츠G는 아시아의 어느 시가지에 낙하하였다. 행성 파괴 프로그램은 현재 시점에서는 기능하고 있지 않으나 모리츠G 자체가 장비하고 있는 자기방위 시스템에 의해 어느 누구도 접근할 수 없는 상태이다. 제1급 비상태세가 발령되고 출격한 전투기들도 아무 소용 없는 상황이 벌어져 결국 테스트기였던 R9 Delta까지도 작전에 투입되는 사태에 이른다.
(R-TYPE Δ 매뉴얼에서 발췌)
서기 2163년. 바이도 제국의 중심부에 존재하는 악의 근원을 파괴한 이층차원전투기 R9 '애로 헤드'는 임무 수행 후, 시공의 왜곡에 휩쓸려 떠돌고 있다가 순양함 "클로크무쉬"에 회수되었다. 클로크무쉬는 차원 터널을 거쳐 태양계로 돌아와 지구의 위성궤도에 있는 우주요새 '아이기스'에 무사히 귀환하였다.
바이도 괴멸과 R9 귀환 뉴스를 들은 사람들은 어떤 이는 환성을 올리고 어떤 이는 안도의 한숨을 내쉬었다.
...2개월 뒤, 아이기스에서는 대 바이도 병기의 동결작업이 시작되었다. 상처입은 영웅 R9 애로 헤드는 수리도 받지 못하고 아이기스 내의 격납고에 보관되었다.
다음 해 3월, 우주요새 아이기스는 일시 봉쇄되었다. 잔존부대로서 남은 것은 겨우 1개 소대 뿐이었다.
2. 관측
중앙아시아 산악지대에 있는 한 천문대는 대기권 돌입으로 타버린 운석군 가운데 이상고온에 도달한 상태로 크기가 변화하지 않고 낙하를 계속하는 몇 개의 물체를 포착했다. 관측 요원들은 순간 웅성거렸지만 물체의 원래 크기가 그리 크지 않았던 점과 지상 15,000미터 높이에 도달했을 무렵부터 작아지기 시작한 것으로 관측 요원들의 관심에서 멀어졌다. 사실, 그로부터 16초 후에는 센서에 포착되지 않게 된 상태였다.
3. 이변
몇 개인가의 도시에서 전자제어장치가 폭주. 산악지역에서는 이상 열반응이 관측되었다. 그에 이어 R9 애로 헤드와 함께 우주요새에 봉인되어있던 섬멸 유니트"모리츠G"의 지상 투하가 확인되었다.
4. 출격
모리츠G는 아시아의 어느 시가지에 낙하하였다. 행성 파괴 프로그램은 현재 시점에서는 기능하고 있지 않으나 모리츠G 자체가 장비하고 있는 자기방위 시스템에 의해 어느 누구도 접근할 수 없는 상태이다. 제1급 비상태세가 발령되고 출격한 전투기들도 아무 소용 없는 상황이 벌어져 결국 테스트기였던 R9 Delta까지도 작전에 투입되는 사태에 이른다.
(R-TYPE Δ 매뉴얼에서 발췌)
본편의 배경이 되는 '사타닉 랩소디' 사건은 델타 출시 이전의 연표에서는 2164년 6월에 있던 '바이도의 씨앗 사건'이라고 두루뭉술하게 언급하던 것에서 세부 내용을 확장시킨 스토리. 넘버링으로 따지면 네 번째 작품이지만 시간대상으로는 R-TYPE(2163년)과 R-TYPE II(2165년)의 사이에 있다. 또한 동시기에 벌어진 또 다른 사건은 데몬 시드 크라이시스라 불리며, 이 사건을 다루고 있는 게임이 바로 1991년작인 GALLOP. 사타닉 랩소디 + 데몬 시드 크라이시스 = 바이도의 씨앗 사건이란 공식을 세웠다. 본래 스토리나 세계관이 상세하게 명시되어 있지 않던 GALLOP을 알타입 세계관에 완전히 편입시키는 과정에서 나중에 붙은 설정이다.
오랜 시간이 흐른 이후에 나온 후속작인 R-TYPE FINAL 2에서는 도전과제 내용을 통해 이 사타닉 랩소디 사건을 "옛 영웅이 일으킨 비극" 이라는 문장으로 한 줄 요약 해놨다. 1차 바이도 미션 승리의 주역이자 아무런 작업 없이 그대로 보관해둔 그 R-9A가 결국 바이러스성 전염병이 잠복기가 지난 후 발병한 것마냥 바이도화해 아이기스 요새 전체를 감염시켜서 시작한 일이라고 쐐기를 박은 것.
여담으로, 사타닉 랩소디를 영어로 옮기면 "Satanic Rhapsody"가 되며, 영문판에서는 사탄이란 단어의 문제 및 종교적 마찰을 고려해 Demonic Rhapsody(데모닉 랩소디)로 바뀐 걸로 보아, "악마의 광시곡" 정도로 번역할 수 있다.
3. 상세
R-TYPE III 이후 거의 5년만에 부활한 R-TYPE 시리즈. 중간에 텀이 길었던 것은 R-TYPE III 발매 이듬해인 1994년에 제작사였던 아이렘(現 아피에스)이 모기업 나나오의 방침으로 게임 사업에서 철수했던 여파인데 이후 구 아이렘 게임의 판권을 이어받은 '아이렘 소프트웨어 엔지니어링' 설립(1997년)까지 시간이 꽤 걸렸다. 1998년 2월에 발매된 플레이스테이션용 타이틀 'R-TYPES'[1]는 막 전년도에 설립된 신생 아이렘이라고 할 수 있는 아이렘 소프트웨어 엔지니어링이 플레이스테이션으로 신작 제작에 뛰어들기 전 사전 타진을 위한 타이틀이었다고 하며 여기에 본작 'R-TYPE Δ'의 타이틀 공개와 함께 개발중이었던 영상이 포함되었다. 동년 11월에 발매된 본작은 게임 내적인 완성도 면에서나 상업적인 평가 면에서나 성공을 거두었고 여기서 확립된 3D 알타입 시리즈의 기본적인 틀이 최신작인 R-TYPE FINAL 2까지 이어진다는 점에서 시리즈의 터닝 포인트라고 평가할 수 있는 작품이다.시대의 흐름에 발맞추어 게임은 풀3D로 전환되었으나 시리즈 특유의 게임성을 그대로 유지하면서 한 단계 도약하는데 성공했다는 평가를 받는 명작이다. 3D 기술을 활용하여 배경에서 튀어나오는 적이나 3차원 구조의 통로, 고속 비행 등 전작들에 비해 볼거리가 훨씬 풍부해졌다.[2] 화면 크기는 그대로지만 비율이 조정되어 플레이어 기체를 비롯한 객체들의 크기가 상대적으로 커져서 작은 화면에 큼직한 적들이 가득해지는 식으로 상호작용 요소가 가득 차게 되어 게임의 밀도가 빡빡해지고 체감 스피드도 상당히 빨라졌다. 여기에 후술할 화끈한 화력이 더해져서 지형 압박이 없는 슈팅 구간에서는 시원시원한 진행이 가능하다. 여기에서 쌓은 3D 연출의 노하우는 후속작인 R-TYPE FINAL에서 보다 적극적으로 활용되어 마치 레일 슈터 장르를 보는 듯한 화려한 카메라 연출을 선보인다.
전작 R-TYPE III에서 포스 선택으로 플레이어에게 전략적 선택권을 준 요소를 더욱 강화하여 이번에는 전혀 다른 특성을 지니고 있는 3기의 기체 중 1기를 선택할 수 있다. 타이틀인 '델타'는 시리즈 네 번째 정식 타이틀이기 때문에 그리스 문자의 4번째 문자인 'δ'를 사용한 것이기도 하지만 동시에 플레이 가능한 기체가 3기라는 의미에서 'Δ'를 붙인 것이라고도 한다. 게임의 주역 기체인 R9aⅡ의 별명이 '델타'이기 때문이기도 하다. 거기에 특정한 조건을 만족하면 사용가능하게 되는 특전 기체인 'POW 아머'까지 총 4기의 기체를 사용 가능하다. 이 기체들은 전부 성능과 사용 병기가 다르기 때문에 플레이의 폭이 이전 시리즈보다 크게 넓어졌다. 이 역시 이 게임에서 선보인 기체의 파생이라는 설정은 R의 계보라 불리며, 이 후 R-TYPE FINAL에서 대대적인 설정 추가로 이어진다.
게임의 난이도는 KIDS(쉬움), HUMAN(보통), BYDO(어려움)의 3단계. KIDS 난이도는 기본적으로 게임의 난이도 설정이 쉽게 잡혀있지만[3] 시작 시점이나 죽고 재시작하는 시점에 1단계 포스를 기본적으로 장착하고 시작하는 혜택이 있어 죽었을 때 부활 패턴 구축이 훨씬 쉽다. 후속편인 FINAL, FINAL 2에서도 PRACTICE, R-TYPER 등의 난이도 세분이 더 생기거나 하는 차이는 있어도 이 난이도 구분은 기본적으로 유지된다.
그 외 시스템 면에서 가장 큰 변경점은 그 동안의 알타입(뿐만이 아니라 대부분의 횡스크롤 타입 슈팅 게임)에 있던 지형과 접촉 시의 미스 판정의 폐지. 개발부에서 시험해 본 결과, 이 미스 판정이 난도 상승에 편리하지만, 사용하지 않는다고 해서 난이도가 그렇게 내려가는 것도 아니며, 오히려 역으로 더 다양한 플레이를 제공할 수 있었기 때문에 내린 결정이었다고 한다. 또한 스피드 아이템 획득으로 속도를 늘리던 시스템은 폐지시키고 플레이어 스스로 속도를 1~4의 범위에서 자유자재로 변경할 수 있도록 만들었다. [4]
그 외에도 Δ(델타) 웨폰과 DOSE 게이지, 난이도 선택, 갤러리, 하이 스코어등 후속작인 R-TYPE FINAL로 계승되는 수많은 추가점이 생겼다. 사실 본작의 디렉터인 쿠조 카즈마는 아이렘과 나즈카 아케이드 게임 쪽에서는 해저대전쟁이나 메탈슬러그 같은 작품에 참여하며 나름 잔뼈가 굵은 사람이었지만 가정용 콘솔 게임은 본 작품이 처음이었고 'R-TYPE'이라는 타이틀의 무게 때문에 정신적 압박도 많이 받았다고 한다. '콘솔 게임 다운 R-TYPE'이라는 형태에 많은 고민을 했고 그 결과물이 앞서 말한 본작의 다양한 요소들이었던 것.
4. DOSE 시스템 & Δ(델타) 웨폰
| 알 파이터의 무기 | |
| 기총(=평타) | 발칸 or 레일건 |
| 차지샷 | 파동포 |
| 옵션 | 포스 |
| 보조 무기 | 미사일 & 비트 |
| 전멸폭탄 | 스페셜 웨폰 (=델타 웨폰) |
이번 작에 추가된 새로운 시스템이다.
초대 R-TYPE 이래 포스(알타입)는 적의 에너지탄 같은 투사체를 포스로 막거나, 적과의 접촉으로 대미지를 주는 기능을 가지고 있었지만 본작에서는 여기에 더하여 포스 내에 바이도 에너지를 모으는 기능이 추가되었으며 모인 에너지량은 화면 왼쪽 아래에 DOSE(도스) 게이지로 확인 가능하게 되었다. DOSE 게이지가 100%가 되면 포스에 붉은 빛이 휘감기며 도스 브레이크가 발생한다. 이 상태의 포스를 오버 도스 포스라고 부르며, 이 상태의 포스는 접촉시의 공격력과 판정 박스의 크기가 두 배가 되어 포스의 공격 능력과 방어 능력이 함께 급상승한다. 또한 오버 도스 상태인 포스로 적에게 대미지를 주거나 적을 격파하면 입수되는 점수가 늘어나는 효과도 있다. 단, 오버 도스 상태에서도 레이저 공격의 화력은 상승하지 않는다. DOSE 게이지는 격추되거나 게임 오버가 되어도 축적량이 그대로 유지된다.
'Δ(델타) 웨폰'은 바이도 에너지의 축적으로 오버 도스 상태가 된 포스의 에너지를 해방시켜 화면 전체를 공격하는 무기이다. 다른 아케이드 슈팅 게임들의 전멸 폭탄 개념을 R-TYPE에 변형시켜 도입한 것인데, 일정 시간 동안 화면 전체 범위에 강력한 공격을 하면서 적이 발사한 무기를 제거하며 사용 후에는 포스의 상태가 원래대로 돌아오고 DOSE 게이지도 0%로 리셋된다. Δ 웨폰의 사용은 특정한 장면 이외에는 선택사항이기는 하지만(다른 슈팅게임들과 달리 전멸 폭탄을 필수적으로 사용해야 하는 국면이 거의 없다) 일반적으로 오버 도스 상태의 편익이 큰 편이고 난이도가 올라갈 수록 DOSE 게이지 축적이 힘들어져 사용하지 않고 버티는 플레이어가 많은 편이다. 위험하다 싶어서 썼다가 다음 체크 포인트 지점까지 가보지도 못하고 죽어버리면 게이지만 버리는 셈이 되어 엄청나게 억울해지는데다 Δ 웨폰 사용 중에 생기는 무적 시간은 짧거나 아예 없고, Δ 웨폰 한방으로 부서지지 않는 튼튼한 적이 박치기하려고 돌진해오는 것이나 피격 판정이 있는 지형지물까지 지워주지는 않다보니 큰맘먹고 Δ 웨폰을 지르자마자 죽는 경우인 이른바 '유언 봄'도 자주 발생한다. 스크롤이나 움직이는 지형 사이에 끼어서 죽는 압사도 당연히 못 막는다. 이처럼 다른 게임의 전멸폭탄에 비해서 사용 조건이 빡센데 비해 성능은 특별히 좋지 않고 연출도 화면을 많이 가리는 편이라 예상치 못한 피탄을 당하는 수가 있어 그냥 오버 도스 상태의 이득을 취하는 것이 나은 경우가 많다.
이 Δ 웨폰은 이 이름은 본 게임의 타이틀인 '델타'에서 따온 것이기도 하지만 발동 버튼이 듀얼 쇼크의 △버튼이라는 중의적인 의미도 있다. 후속작인 R-TYPE FINAL에서는 "스페셜 웨폰"으로 이름이 바뀌어 그대로 계승되는 시스템이지만 여전히 이 시절의 이름으로 부르는 사람들이 있을 정도로 본작에서 첫 등장했을 당시의 임팩트가 컸다. 아무래도 성능보다는 '알 타입에 전멸 폭탄이 추가되었다'는 점 자체가 신선했기 때문이었겠지만서도...여담으로 DOSE 게이지와 Δ 웨폰은 포스의 오르가슴과 사정(생물)을 은유하고 있다는 가설이 있다.
5. 기체
기체 선택 BGM전 기체 공통으로 다른 시리즈에 비해 전체적으로 공격력이 높게 설정되어있다. 파동포는 대부분 직격시 초대 R-9급의 위력을 가지고 있으며 샷과 포스 및 비트의 충돌 공격, 포스의 샷 등 전반적인 무장의 위력이나 연사력이 매우 높다. 특히 포스 분리 샷의 연사력과 위력이 파이널에서 보면 기가 찰 정도로 높다. 오히려 샷의 위력이 강해져서 레이저의 체감 위력이 조금 갈리는 편. 내구도가 높은 잡졸이 자주 나오지 않는 것도 체감 공격력이 높아지는 것에 일조하였다.
5.1. R9aⅡ "Delta"[5]
| 대기권 내에서의 운용을 고려에 넣고 소형·경량화를 추진한 기체이다. 시작형이면서도 실전 경험을 가진 이 기체는 많은 후계기들에게 영향을 주었다. R9 양산형에 탑재된 것과 동일한 타입의 파동포에 더하여 특수 촉매를 이용하여 에너지를 증가·분산시키는 확산 파동포도 시험적으로 장비하고 있다. 또한 'Delta'라는 호칭은 본래 기체명이 아닌 프로젝트명이었으나 스태프 사이에서는 기체 그 자체를 'Delta'라고 부르는 일이 많았다. 기록에 남아있는 정식 개발 코드는 'R9aⅡ'라고 한다. |
- 포스: 스탠더드 포스[6]
- 파동포: 파동포 → 확산 파동포[7]
- 미사일: 유도 미사일
- 비트: 라운드 비트
- Δ웨폰: 뉴클리어 카타스트로피. 주변에 존재하는 분자를 핵융합시켜 고열을 발생하게 하여 적을 파괴한다.
빨강: 대공 레이저
파랑: 반사 레이저
노랑: 대지 레이저
형식명에서 알 수 있듯 제 1차 바이도 미션을 성공적으로 수행해낸 전설의 명기 R-9A '애로 헤드'의 직계 후속기이다. 본작의 배경인 '사타닉 랩소디' 사건은 시기적으로는 초대 R-TYPE의 배경인 제 1차 바이도 미션의 직후이기 때문에 본기도 R-9A와 R-9 커스텀의 사이를 잇는 미싱링크 같은 기체로 설정되었다. 실제로 기체 특성 자체가 1편의 R-9에다 R-9 커스텀의 확산 파동포를 붙여놓은 듯한 스펙이다. 이런 특성상 가장 무난한 스탠다드형 기체일 것처럼 보이나 의외로 3대의 기체 중에서 편의성이 최약이고 다루기도 까다롭다. 심지어 숨겨진 기체인 POW 아머보다 약하다는 굴욕적인 의견도 있을 정도. 다른 점보다도 패턴 구축이 되어있지 않으면 상황 대처 능력이 떨어진다는 문제점이 큰데, RX나 R13이라면 텐타클 포스의 분리 공격이나 라이트닝 파동포로 쉽게 해결할 수 있는 상황인데도 R9aⅡ는 섣불리 손을 못대는 경우가 자주 발생한다. 반대급부인지는 몰라도 파동포와 레이저 공히 화력 만큼은 최강이나 그 화력을 살릴 수 있는 여건이 안되는 경우가 많다. 그렇다고 심하게 성능이 차이나는 것은 아니지만 초보자에게는 R9aⅡ보다는 RX나 R13을 권하며 어느 정도 게임에 익숙해졌을 때나 써볼만 한 기체. 별로 쓸 기회는 없겠지만 Δ 웨폰인 뉴클리어 카타스트로피 역시 모든 Δ 웨폰들 중 화력이 가장 높다.
스탠더드 포스의 포스 분리 공격은 전작들과 동일한 스펙이다. 포스를 2단계로 강화한 상태에서 분리 공격을 할 경우 4방향으로 연사를 하므로 포스를 보스 몸통에 박아넣고 연사하면 높은 화력을 발휘하고 다수의 적들을 동시에 상대해야할 때도 탄을 넓게 뿌릴 수 있다. 그러나 알아서 돌아다니며 공격을 해주는 텐타클 포스나 적에게 박아넣고 라이트닝 파동포를 갈길 수 있는 앵커 포스에 비하면 결과적으로 성능은 가장 떨어진다. 잡몹이나 정면에 있는 적을 잡는 데는 별 문제가 없으나 후면이나 공격하기 어려운 위치에 있는 중대형 유닛을 공격해야 할 경우에는 무력할 때가 많다.
1루프 파동포는 R-TYPE에서 R-9A가 사용한 것과 같이 길다란 에너지체를 투사하는 전통의 스탠더드 파동포이고 2루프 충전시에는 R-TYPE II에서 R-9 커스텀이 사용한 것과 유사한 형태의 확산 파동포가 된다. 요컨대 R-TYPE II와 비슷한 감각으로 사용할 수 있는 파동포. 확산 파동포는 보기에도 호쾌하고 면 제압 능력은 3기 중에서 최강이나, 반대로 알타입2의 것과 달리 확산 타이밍이 조금 늦고 확산탄의 개별 공격력이 비교적 부족하므로 일점에 화력을 집중하기가 까다롭고 전방에 방해물이 있거나 좁은 지형에서는 쓸 게 못되는 물건으로 전락한다. 1루프와 동일한 형태로 단순히 위력과 범위만 증가하는 RX나 R13의 파동포 쪽이 쓰기 좋다고 할 수 있다. (1)발사→(2)일정 거리[8] 진행→(3)자탄 확산(6발)의 형태로 발사되는데 확산한 자탄의 위력이 떨어지기 때문에 2루프 최대 화력은 (2) 시점에서 나온다.
예시를 들자면 3기 모두 2루프 파동포로 스테이지 1의 게인즈를 일격에 죽일 수 있지만 확산 파동포만 전탄을 맞추거나 확산 전의 근접 히트로만 원킬이 난다. 따라서 보스전처럼 일점에 화력을 집중해야 하는 경우에는 위험을 무릅쓰고 근접해서 파동포를 쏘거나 확산탄이 한번 모이는 지점에 약점이 위치하게끔 쏴야 하는 부담이 있다. 그 부담 때문에 멀리서 쏘는 경우는 확산으로 인해 자탄이 일부만 적중하게 되어 안그래도 떨어지는 위력이 더욱 떨어지게 된다. 그렇다보니 약점이 공격하기 힘든 곳에 있는 유닛은 2루프 파동포를 써먹기가 어려울 때가 많고 포스의 분리 공격이나 반사 레이저 같은 것에 의존해야하는 경우도 많이 생긴다. R-TYPE II 시절에는 동일하게 6개의 자탄으로 분열하지만[9] 확산 시점이 훨씬 빨라 면 제압 능력이 우수하고 (2)에서 (3)으로 넘어가는 순간 (2)와 (3)의 대미지 판정이 겹치기 때문에 분열점에 타점을 맞추면 거의 1루프 파동포의 4배에 달하는 화력을 일점에 집중 가능한 사용법[10]이 있었다. 델타에서는 이런 테크닉도 없고 화력도 너프를 먹었지만 대신 2루프 충전 시간이 줄어들고 충전 지속시 2루프에서 다시 1루프로 돌아가는 시스템이 삭제되어 확산 파동포를 사용할 기회 자체는 늘어났다.
결론은 뭔가 되게 못미덥게 써두긴 했지만, 1스테이지 비기 콘트라이트 고속격파 및 5스테이지 곤도란 초고속 삭제는 잘만 되므로, 사용법만 알면 다른 파동포에 꿇릴 거 없는 물건이다.
후속작인 R-TYPE FINAL과 R-TYPE FINAL 2에서도 R-9A2 델타의 확산 파동포 시험형은 R-9C 워헤드의 정품(?) 확산 파동포에 비해 의도적으로 모든 점이 열등하게 설정되어 있는데 FINAL에서는 R-9C도 수속파동포 테크닉은 쓸 수 없지만 발사 직후 확산되도록 확산 시점을 더 당기고 자탄을 8개로 늘렸으며 델타에서 추가된 확산 후에도 전방으로 진행하는 에너지탄을 R-9C에도 적용시켜줘서 확실하게 R-9A2의 상위 호환으로 만들어줬다. FINAL 2에서는 R-9C의 전방 진행탄을 삭제했는데 어째선지 R-9A2에서도 삭제됐다.
그나마 레이저는 비교적 좋은 편인데 특히 대공 레이저(적색)의 위력이 3기의 전체 레이저 중에서 두번째로 높고 판정도 넓기 때문에 뒤떨어지는 파동포 성능을 보조하는 데 적합하다. 화력을 집중해야할 때는 1루프 파동포와 대공 레이저의 조합이 좋다. 반사 레이저(청색)도 전작들과 마찬가지로 위력은 대공 레이저보다 못하지만 우수한 면 제압 능력을 보유하고 있어 쓰기 편리하다. 위력과 연사력이 약하다는 것이 일반적인 인상이지만 세 줄기 레이저가 서로 다른 연사 판정[11]을 갖고 있어 전방으로 사출되는 레이저에 한해서는 연사력이 많이 떨어지지는 않는 편이다. 또한 근접해서 쏘거나 반사각을 잘 맞추는 것으로 레이저를 두 줄기 이상 맞추면 적색 대공 레이저에 비해서도 크게 뒤떨어지지 않는 위력이 나온다. 다만 대지 레이저(황색)의 포지션이 좀 애매한데 수직 상하 방향으로 발사된 후 지면이나 천정을 타고 미끄러지는 방식이기 때문에 위력과 연사력 모두 부족하다. 성능 자체는 전작에서도 별로 안좋았지만 그럼에도 불구하고 전작들에서는 지형을 타고 오는 적의 압박이 심해서 대지 레이저가 그런 적들을 편하게 제거해주는 역할을 맡았던 반면 본편에서는 그런 구간이 많지 않아 대지 레이저가 활약할 국면이 거의 없다.
미사일은 시리즈 전통의 유도 미사일을 장착하고 있다. 2발의 미사일이 적을 추적, 공격하는데 위력은 높지 않지만 추적 능력과 연사 능력이 높아 사용하기 편리한 무기. 미사일 중에서는 가장 특성을 타지 않고 무난하게 사용 가능한 보조 무기라고 할 수 있다. R9aⅡ는 포스 공격이나 파동포에 유도 기능이 없기 때문에 아쉬운대로 사용할 수 있는 유일한 유도병기이다. 유도형이고 2발이 동시에 발사되기 때문에 파동포를 축적하는 동안 보조해줄 수 있는 역할도 다른 미사일들에 비해서 조금 나은 편이다.
여담으로 본작에서는 R9aⅡ의 파동포 충전시 기체 하부에 포신이 전개되는 기믹이 있는데 원래 설정상 R-9A 계열 기체 기체 하부에 달린 포신 같은 것은 레일 건 포드이며 파동포는 기체 전방에 파동 에너지를 축적한 후 특정한 벡터 방향으로 축적된 에너지를 해방하는 원리로 발사하는 무기라 물리적인 사출구가 없다[12]. 그래서 그런지는 몰라도 R-TYPE FINAL부터는 R-9A2의 하부에도 다른 R-9A 계열 기체와 유사한 고정 포신이 있는 형태로 모델링이 되어있으며 파동포 충전시 포신 전개 기믹도 사라졌다.
5.2. RX "Albatross"[13]
| 항공기 메이커 '맥가이어''와 군의 공동개발에 의한 포스 테스트기. 기체 표면에는 광학계 병기 대책의 하나로 미러 코팅 가공이 되어있다. 파동포로는 이층차원 추진 시스템을 응용하여 적 내부에 에너지를 순간 발생시키는 '작렬 파동포'를 장비하였다. 정식 개발 코드는 RX-10. |
- 포스: 텐타클 포스
- 파동포: 작렬 파동포→고압축 파동포[14]
- 미사일: 유폭 미사일
- 비트: 라운드 비트
- Δ웨폰: 네거티브 코레더. 시공간의 왜곡을 일으켜 다수의 적에게 심각한 대미지를 입힌다.
빨강: 스팅 RAY
파랑: 하운드 RAY
노랑: 스네일 RAY
전반적으로 파동포와 레이저 성능이 균형잡혀있다. 레이저 특화의 R9aⅡ, 파동포 특화의 R13과 달리 어느 쪽도 뚜렷하게 강한 성능을 보여주지는 않으며 평균적인 대신 포스의 성능이 공방 모두 고성능이라는 점이 특장점이다. 다른 기체에 비해 포스 분리 공격을 얼마나 잘 쓰느냐가 플레이의 관건이 될 때가 많다.
텐타클 포스는 포스의 컨트롤 로드가 촉수 형태로 되어있어 방호 범위를 넓혀주는 동시에 레이저의 제어를 겸하는 공방일체의 포스이다. 전방으로 움직이면 컨트롤 로드가 위아래로 벌어지며 방어 범위가 넓어지고 후방으로 움직이면 컨트롤 로드가 앞으로 모이면서 방어 범위가 좁아지는데 레이저는 언제나 컨트롤 로드의 양 끝에서 발생하므로 이동 방향에 따라 공격 범위가 달라진다는 특성이 있다. 이러한 움직임과 특성들은 X멀티플라이의 텐타클 옵션을 모티브로 한 것으로 보인다.[15]
텐타클 포스의 진가는 네 가지 기종 중 빨강 레이저의 공격력이 가장 강력하다는 점과 포스 분리 공격을 할 때 드러나는데, 자율적으로 이동하며 가까이에 있는 적부터 차례차례 섬멸한다. 적의 공격이 집중될 때는 포스를 회수하여 넓은 면적을 방어하고 흩어진 적을 정리할 때나 보스 유닛의 약점을 공략할 때는 포스를 분리하여 공격하면 효율좋게 공방을 모두 챙길 수 있다. 후방에 있는 적도 알아서 추적해주며 보스전에서도 약점을 집중 공격해주므로 대단히 편리하다. 포스를 얼마나 잘 쓰는가에 따라 RX 운용시의 난이도가 확 바뀌는데 적절하게만 사용하면 R13보다도 난이도가 내려가는 국면이 꽤 있다. 예를 들면 스테이지 3의 게이츠. 다만 공격할 대상을 지정할 수는 없고 가까이에 있는 놈을 알아서 공격하므로 효율적으로 공격하려면 플레이어도 적당한 위치로 이동해주면서 회수와 분리를 반복해야 한다. 또한 의외로 텐터클 포스의 기총은 델타의 스탠더드 포스보다 발당 공격력이 떨어진다. 알타입 파이널 이후의 게임을 했다가 델타로 오면 은근 낭패를 볼 수 있는 요소이므로 주의해야 하며, 델타의 알바트로스는 정말로 순간 폭딜이 절실할 경우, 2루프 고압축 파동포를 때려박고 빨강 레이저 스팅 RAY를 촉수 오므린 채 쏘는 것이 더 낫다.
작렬 파동포는 매우 빠르고 작은 판정의 탄이 적이나 지형에 적중하면 넓은 범위의 폭발을 일으키는데 폭발 범위가 넓으므로 옹기종기 모여있는 잡졸을 쓸어버리는데 편리한 파동포. 대미지가 임팩트 순간과 폭발로 나뉘어 있고 임팩트 쪽에 대미지가 크게 잡혀있다. 폭발 쪽의 대미지는 상대적으로 적으므로 보스처럼 내구도가 높은 유닛에게 확실하게 대미지를 주려면 약점 부위에 정확하게 적중을 시켜야하는데 거의 발사와 동시에 착탄할 정도로 탄속이 빠르고 탄의 진행이 거의 보이지 않는데 적중 판정은 작고 관통력도 없기 때문에 원하는 타겟에 정확하게 노려서 쓰는 게 조금 어렵다. 특히 내구력이 높은 적을 노리고 쐈는데 그 앞을 잡졸이 막아서서 대신 맞아버리는 바람에 대미지가 확 줄어버리는 경우가 자주 발생한다. 작고 빠르게 움직이는 적들을 노릴 때도 타이밍을 잡기가 쉽지 않아 어느 정도 감각이 몸에 익을 때까지는 잘 빗나간다. 게다가 폭발 범위가 FINAL의 충격 파동포와 달리 시각적으로 보이지 않으므로 불편한 점도 있다. 2루프인 고압축 파동포는 단순히 작렬 파동포의 상위 버전으로 위력과 폭발 범위가 상승한다. 폭발시에는 FINAL의 충격 파동포처럼 구형의 폭발 범위가 시각적으로 보이는 연출이 있다.
레이저는 3가지 색이 모두 개성이 강해서 사용하는데 어느 정도 익숙해질 필요가 있다. 스팅 RAY(적색)는 평범하게 레이저를 지속적으로 조사하는 무기지만 컨트롤 로드의 형상에 따라 상하로 넓게 퍼지게도, 좁게 압축해서도 발사할 수 있는데 넓게 퍼뜨리는 경우는 범위가 넓어지는 대신 위력은 낮아지며 반대로 좁게 압축하면 위력이 올라가는 대신 범위가 크게 줄어든다. 가장 무난하게 사용할 수 있는 무기이다. 하운드 레이(청색)은 대각선 방향으로 청색 레이저를 조사하는데 역시 넓게 퍼뜨리면 대각선 방향을 공격하고 좁게 압축하면 정면을 공격한다. 하운드 RAY의 특징은 위력은 높지 않지만 내구력이 높은 적을 한 번 물면 어느 정도 유도 성능을 발휘한다는 것. 어느 정도 범위 안에서는 RX가 움직여도 록온 상태로 레이저를 조사하므로 꽤 편리한 무기이다. 스네일 RAY(황색)는 마치 컨트롤 로드를 연장한 듯이 근거리용 레이저를 늘어뜨리는 무기인데 위력이 높은 것도 아니고 컨트롤이 편한 것도 아니다. R9aⅡ 델타의 대지 레이저 같이 땅을 타고 오는 적에게 유효한 것도 아니라서 정말 쓸모가 없다.
미사일은 R-TYPE II에 처음 등장한 유폭 미사일을 장착하고 있는데 매 시리즈마다 그렇지만 이게 지형과 상황을 크게 타는 무기라 유용할 때는 다른 미사일보다 훨씬 유용하지만 쓸모 없을때는 그냥 없는 거보다 조금 나을 때도 있다. 떨어지다가 바닥에 닿으면 전방으로 유폭을 일으키는 특성상 대체로 바닥이 있고 잡졸들이 바닥에 기어다니는 스테이지에서는 아주 쓸만한데 바닥이 없거나 바닥에 잡졸들이 배치되지 않은 스테이지에서는 유도 미사일이나 광자 미사일보다 효과가 떨어진다. 그리고 이 게임에서는 전자보다는 후자의 상황이 많다.
5.3. R13 "Cerberus"[16]
| 군사 메이커 '워렐릭'에서 개발한 기체로 형태가 기존의 R9 시리즈와 크게 다르다. 파동포로는 목표 추적 성능을 지닐 것을 염두에 두고 개발한 '라이트닝 파동포'를 장비하고 있다. 실제로는 보통 파동포와 같은 순수한 에너지체가 아닌 바이도 센서를 탑재한 리더를 선행시켜 기체에서 수시로 에너지를 전송하는 구조로 되어 있다. |
- 포스: 앵커 포스
- 파동포: 라이트닝 파동포 → 오버 라이트닝
- 미사일: 광자 미사일
- 비트: 라운드 비트
- Δ웨폰: 히스테릭 던. 이층 차원을 발생시켜 적을 시공의 너머로 날려버린다.
빨강: 셰이드 α(알파)
파랑: 서치 β(베타)
노랑: 터미네이트 γ(감마)
높은 바이도 계수 포스와 광자 체인을 통한 포스의 유선제어. 신경접속 시스템=(사이버 커넥터) 등 특수한 사양이 많이 채용되어 있지만, 포스의 제어를 위해 이층차원 항법 시스템을 어쩔 수 없이 생략해버렸다. 따라서 기존의 R시리즈와는 다른 컨셉트를 지니게 되었다.[스포일러]
본작에 등장하는 기체 중에서 일반적으로 가장 사용하기 편리하고 강력한 기체다. 다만 레이저와 Δ 웨폰의 화력은 네 기체 중에서는 제일 떨어진다는 단점이 있다. 그래도 지속 시간이 짧지 않고 포스를 자주 적에게 접촉시키는 플레이 스타일 특성상 DOSE 게이지가 모자랄 일은 적으니 위기탈출용으로 사용하기 제격이다. 사실 공격력은 앵커 포스의 깨물기와 라이트닝 파동포로 해결하면 되기도 하고 앵커 포스의 화력을 뽑아내기 위해서는 도스 브레이크 상태를 유지해야하기 때문에 Δ 웨폰은 거의 쓰지 않게 된다.
라이트닝 파동포는 위력 자체는 다른 파동포들과 비슷하나, 관통력이 낮아서 문제가 되곤 한다. 대신 유도 능력을 지니고 있어서 발사 후 전방의 가까운 적에게 유도가 되고 적중 후 그 적에서 다시 가까운 적으로 유도를 반복하며 번개줄기가 뻗어가는 특성이 있다. 유도 성능은 차지 레벨과 무관하게 부여되며 위력과 발사되는 번개의 수에만 변화가 생긴다. 1루프를 채우지 못했을 때는 1줄기, 1루프 만충 상태일 때는 비교적 더 굵고 관통력도 약간 더 나은 한 줄기, 2루프 오버 라이트닝은 3줄기의 번개가 발사된다. 이 특성 덕에 다른 파동포에 비해 안전한 위치에서 적을 쓸어버릴 수 있다는 장점이 있고 레일 건 일격에 죽는 잡몹 편대의 경우는 최소 차지로도 한방에 쓸어버릴 수 있어 필드전에서 파동포 활용도는 세 기체 중 최강이라고 할 수 있다. 그렇다고 보스전에 취약하냐 하면 그건 아니라서 후술할 앵커 포스와의 조합으로 폭딜을 넣을 수 있다. 다만 파동포의 유도는 자동으로 이루어지므로 간혹 원하지 않는 방향으로 유도가 되는 경우가 있으며, 후방의 적을 공격하긴 힘들다.
앵커 포스는 세 기체 중 유일하게 포스 분리 상태에서 탄을 쏠 수 없는 사양이다. 대신 포스 슛을 적에게 적중시키면 적을 움켜쥐게 되고 해당 부위가 파괴되거나 회수 명령을 받을 때까지 지속적으로 대미지를 준다. 따라서 포스 슛을 할 때마다 다른 기체들의 포스들에 비해 DOSE 게이지가 쭉쭉 차며 도스 브레이크에 따라오는 추가 효과도 다른 기체들의 포스에 비해 훨씬 혜택이 크다. 앵커 포스는 다른 포스들과 달리 광자 체인으로 연결된 유선형 포스인데 유선형이라고 거리에 딱히 제한이 있는 것도 아닌데다 이 광자 체인에 공격 판정이 있다. 포스 슛으로 적을 움켜쥔 상태에서 이동하면 이동 방향에 따라 광자 체인이 점차 꼬이게 되는데 꼬여서 체인이 겹친 부위의 대미지는 중첩되어 들어가므로 중형기급도 충분히 파괴 가능하며 체인을 전개하여 방어선을 칠 수도 있어 정말 다양하게 써먹을 수 있다. 보스전에서는 일단 앵커 포스를 물려놓으면 R9aⅡ나 RX처럼 기체의 움직임으로 사출한 포스의 위치를 조정할 필요가 없기 때문에 약점에 앵커 포스를 던져놓고 떨어진 위치에서 라이트닝 파동포 연발로 폭딜을 넣는 등 다른 기체들과는 사뭇 다른 포스 활용법을 보여주는 것이 R13만의 특징.
레이저는 아쉽게도 R9aⅡ는 물론이고 RX보다도 화력이 떨어진다. 그러나 화력만 떨어질 뿐이고 오히려 무장 자체의 특성은 오히려 나쁘지 않다. 어차피 대화력이 필요할 때는 라이트닝 파동포와 앵커 포스가 있고 R13의 레이저도 필드전에서 잡몹 잡는데는 충분하다. 셰이드 α(적색)는 RX의 스팅 RAY처럼 일직선의 빔을 지속적으로 조사하는 레이저이나 위력이 조금 떨어진다[18]. 가늘게 발사하는 레이저이기 때문에 공격 판정이 좁지만 지속조사형이라 계속 지지고 있으면 DPS는 그럭저럭 뽑혀나오고 이동시 남는 잔상으로 와인더 전술을 사용할 수 있어 생각처럼 판정 범위 때문에 생기는 문제도 없는 편이다. 서치 β(청색)는 R-TYPE II의 서치 레이저와 비슷한 무기. 두 줄기의 레이저를 발사하며 진행 방향 근처에 적이 있을 경우 해당 위치로 45도 꺾여서 추적한다. 편리하기는 하지만 면 제압 능력이라는 면에서 보면 R9aⅡ의 반사 레이저보다는 떨어진다. 터미네이트 γ(황색)는 황색 답게 특성을 타는 무기긴 하지만 다른 기체의 황색들보다 성능이 뛰어나다. 호를 그리며 180도 범위를 훑고 지나가는데 위력은 높지 않지만 잡몹 잡는데 탁월한 성능을 발휘하기 때문에 다른 기체들의 황색 크리스탈 처럼 아이템 형태를 한 적(...) 취급을 할 필요가 없다. 다만 한 번 훑고 지나가는데 갭이 좀 있어서 그 점은 유의할 필요가 있다.
광자 미사일은 발사하면 직하방으로 투하된 캡슐에서 대형 미사일이 전방으로 고속 사출되는 형태의 무기이다. 미사일에는 약간의 유도 성능이 있기는 하지만 유도 미사일처럼 180도 턴 할 수는 없고 상하 45도 이내 각도로만 유도된다. 위력도 높고 탄속도 빠르며 폭발 시 약간의 범위 대미지까지 있는 등 성능면에서는 고성능이지만 반대급부로 발사 후 실제로 미사일이 날아갈 때까지 선딜레이가 크고 연사능력이 떨어진다. 어차피 라이트닝 파동포가 유도 성능을 가지고 있기 때문에 미사일의 유도성능이 아쉬울 때는 많지는 않으니 R13에 어울리는 세팅이다.
3기의 기체 중 가장 쓰기 편하고 고성능임에도 불구하고 유일하게 배드 엔딩이 예정되어있는 기체다. 이 덕에 R13이 외관도 멋지고 성능도 좋아서 처음에 골랐다가 처음 보게 된 엔딩이 찝찝하기 그지없는 배드 엔딩이었다 하는 회고를 하는 플레이어들이 꽤 많다. 검은 도색이나 R13이라는 넘버링부터가 다분히 의도적인 컨셉트. 본작의 R13 배드 엔딩은 후속작 R-TYPE FINAL의 스테이지 3.5로 이어지며 본작에서 출연했던 R13이 히든 보스로 재등장한다.
5.4. POW ARMOR[19]
숨겨진 4번째 기체. HUMAN(보통) 난이도 클리어, 혹은 100회 출격 달성 시 사용이 가능해진다. 무인기일 때는 에너지 크리스탈이 바이도의 주의를 분산시켜 공격을 받지 않는다고 하지만, 유인기인 플레이어 기체는 당연히 바이도의 공격을 그대로 받는다.- 포스: 바이도 포스[20]
- 파동포: 바이도 파동포[21]
- 미사일: 뉴 유도 미사일[22]
- 비트: 라운드 비트
- Δ웨폰: 바이딕 댄스. 대량의 바이도 에너지체를 방출한다.
빨강: 파형 레이저
파랑: 3WAY 반사 레이저
노랑: 바운드 레이저
특수 조건으로 해금되는 기체인 만큼 뭔가 굉장한 성능이겠지…하고 기대하면 큰 실망을 맛보게 된다. 성능은 R9aⅡ 델타를 베이스로 위력은 델타보다 낮추고 공격 범위를 크게 늘린 느낌이다. 따라서 필드전, 특히 다수의 적이 몰려나오는 지점에서는 상당히 강한 면모를 보이기도 하지만 다만 게임 자체가 광역 공격보다는 높은 공격력의 화력을 집중하는 것이 유리한 지점이 많아 대체로 플레이하고 있는 게임의 난이도를 한 단계 높이는(...) 효과가 있다.
바이도 파동포는 이름처럼 충전량에 따라 각기 다른 바이도 형상을 한 에너지체를 발사한다. 충전량에 따라 소형에서 대형 바이도로 발사되는 형상이 바뀌며 1루프 완충시에는 도브케라톱스(의 머리에서 가슴 부분)를 발사한다. 2루프는 전방으로 도브케라톱스를, 나머지 방향으로 다른 바이도들을 총 방출하는 형태로 델타의 확산 파동포와 비슷하게 면 제압 능력을 중시한 타입이다. 확산 파동포는 물론이고 R-TYPE FINAL의 바이도포보다 에너지체의 수가 많아 면 제압 능력은 확실하다고 할 수 있다. 확산 파동포와 달리 발사 직후에 확산되는 형태이므로 근접거리에 밀집한 적들도 효과적으로 제거할 수 있지만 역시 자탄의 위력이 낮고 전방 공격은 1루프와 동일한 도브케라톱스 뿐이다. 확산 파동포처럼 발사 직후에 집중된 화력이 나오다가 분산되는 타입도 아니므로 화력 집중은 R9aⅡ보다도 어렵다고 하겠다.
포스 분리 후 공격은 시계 반대 방향으로 360도를 회전하면서 총알을 뿌리며 전화면을 커버하는 공격을 한다. 그야말로 총알 분무기라서 내구력이 낮은 잡졸들이 몰려오는 상황에선 쓸만하지만 한 방향에 화력을 집중할 수가 없다는 결점이 있다. 포스 슛이 제대로 쓰이는 구간이 대체로 중형급 이상의 내구력이 높은 유닛이나 보스를 상대할 때고, 알타입 시리즈 보스는 덩치가 커도 약점은 작은 경우가 많다는 걸 생각하면 공격력을 한 방향에 집중할 수 없다는 건 손실이 크다. 이 포스 분리 공격의 성능이 너무 안좋다고 생각했는지 후속편인 FINAL의 니들 포스는 1단계에서도 전방위로 동시에 총알을 뿌리며 2~3단계에서는 뿌려대는 총알의 양을 대폭 늘리는 강화를 받아 화력면에서도 하자가 없는 강력한 포스가 됐지만 델타에서는 화력을 크게 기대하기가 어려운 편이다.
레이저도 마찬가지로 대체로 위력은 낮은 편이나 공격하는 면적이 넓다는 특징을 가지고 있다. 파형 레이저(적색)는 대공 레이저에 비해 범위가 크게 상승했다. 바이탈 사인에서 모티브를 따온 듯 한 꺾은선 그래프를 그리며 날아가는데 화면에 보이는 것보다 판정이 커서 공격하기에 좁은 통로 등 본체의 움직임이 제약된 공간에서도 잡졸들을 소거하기에 좋다. 위력은 대공 레이저보다 살짝 낮지만, 그래도 적색 계통에서 위력이 제일 낮은 R13의 셰이드 α보단 강력하다. 3WAY 반사 레이저(청색)는 위·아래로 3줄기 씩, 무려 6줄기의 레이저를 쏜다. 좁은 공간에서 쓰면 혼자 고탄막계 슈팅 게임 보스 같은 빈틈없는 공격을 할 수 있다. 청색은 R9aⅡ에 비해 상·하단이 확실히 강화되었다고 할 수 있으나 문제는 전방으로 나가는 빔이 없어져서 개활지에서는 전방의 적에게는 레일 건 공격 밖에 할 수 없다는 하자가 있다. 대신 개별 레이저 줄기의 위력은 델타의 스탠더드 포스가 쓰는 반사 레이저와 동일하므로 파형 레이저보다 훨씬 낮지만 3줄기가 한 방향으로 발사되기 때문에 한정된 상황에서의 화력 포텐셜은 파형 레이저보다 높을 때도 많고, 좁은 구역이나 적이 몰려있는 곳에서는 6줄기를 다 퍼먹이는 것이 가능할 때도 있어 이럴 때는 정말 굉장한 위력을 보여준다. 특히 4스테이지 처럼 상하 방향으로 공격을 집중해야 하는 곳에서는 그야말로 최적의 무기. 바운드 레이저(황색)는 황색 레이저의 전통을 계승하여 이것도 써먹을 게 못되는 물건으로 안 그래도 쓰기 힘든 델타의 대지 레이저 비슷한 놈이 통통 튀기까지 하는 괴상한 궤적을 가지고 있다. 레이저의 판정이 커서 명중률은 그럭저럭 높지만 위력은 R9aⅡ의 대지 레이저 이하이고 땅의 경사각도가 높거나 좀 이상하면 반대로 튀어나가기까지 하는, 메탈슬러그 시리즈의 드롭 샷과 비슷한 단점이 있기까지 하다.
사실은 알타입 델타 쪽이 조금 먼저 나왔기에 엄밀히 따지면 이쪽이 드롭 샷의 원조. 다만 메탈슬러그 시리즈와 알타입 시리즈를 전부 경험한 사람들 사이에서는 드롭샷보다 못났다고 평가하는 경우가 많다.
미사일은 R9aⅡ에 장착된 유도 미사일을 개량한 뉴 유도 미사일이 장착되어있는데, 엄청나게 크고 뚱뚱한 유도 미사일을 2발 동시에 발사한다. 위력도 유도 미사일보다 높거니와 한 방에 부서지는 잡졸들은 관통하고 지나가버리기 때문에 미사일 중에서는 가장 좋다고 할 수 있다. 후속작인 FINAL과 FINAL 2에서 궁극 호환기를 세팅할 때도 TP-2의 뉴 유도 미사일은 선호도가 높다. 이는 심지어 FINAL 2에서 발뭉이 나왔음에도 발뭉 실험형은 의외로 공격력이 약해서, 발뭉 실전형은 눈가림이 심한 단점이 있는 관계로 아직도 강력한 경쟁력을 갖고 있다.
Δ 웨폰인 바이딕 댄스는 화면이 일렁이는 정도의 효과만 있는 다른 세 기체들과 달리 파동포로 쏠 수 있는 바이도 에너지체가 총 출동하여 화면 전체를 쓸고 지나가버린다. 겉보기엔 멋있어서 좋지만 이게 시전 시간 동안 화면을 크게 가리기 때문에 Δ 웨폰에 소거되지 않으면서 공격 판정이 있는 지형지물, 미처 파괴되지 않은 적, 소거가 먹히지 않는 보스의 공격 등이 연출에 가려져서 못보고 그냥 맞아 죽는 수가 자주 생기다보니 별로 쓸 게 못된다. 다른 기체들도 비슷한 문제가 있긴 하지만 바이딕 댄스는 가려지는 범위가 상대가 안되다보니 가장 이 문제가 심각하다.
6. 스테이지
후반부의 이층 공간들을 제외하면 모두 지구나 지구 인근에서 벌어지는 전투를 다루고 있다. 또한 시계열 상 사타닉 랩소디가 1차 바이도 미션 바로 다음이기 때문에 1편에 등장한 요소들은 다수 등장하지만 2편과 3편의 요소들은 거의 등장하지 않는다.6.1. 1st contact 狂機(광기)[23]
| PS1 일본어판 R13 BYDO(어려움) 난이도 플레이 영상 (DuckStation 에뮬레이터로 구동) |
| 스테이지 1 'KYO-KI(Crazy Machine)' | |
| 원곡 | HD 부스티드 (이시다 마사히코 믹스) |
| 기계형 보스전 'ENCOUNTER ENEMY!' | |
| 원곡 | HD 부스티드 (이시다 마사히코 믹스) |
- 임무
위성 궤도 상에 떠 있는 우주 요새에 봉인되어 있던 국지 섬멸 무기가 어째선지 지구로 낙하, 시가지에서 폭주하며 마을을 부수고 있다. 지구에 침공한 기계 바이도와 벌이는 도시 속 사투에서 살아남고 지구를 사수하라.
- 설명
게임 내의 설명에서는 '한 때 아시아라 불린 지역'이라고 하지만 주변의 간판의 디자인으로 보아 일본으로 추정되는 지역에서의 첫 전투. 도쿄 도청처럼 생긴 빌딩도 보인다. 시작하자마자 게인즈가 나오지만, 전방 레이저만 쏠 뿐이며 HUMAN 난이도까지 나오는 녹색 게인즈는 기종 불문 2루프 파동포 풀차지 일격으로 끝난다. BYDO 난이도에서는 강화버전인 붉은 게인즈가 나오는데 좀 더 단단해져서 2루프 파동포 한 방으로는 끝나지 않고 몇 대(대충 1루프 파동포 한 방이면 충분하다) 더 때려야 격파된다.
게인즈를 격파하고 나서 이러저러한 여러 잡졸들을 헤치워가며 전진하다가 삼거리에 진입하면 뒤쪽(화면 왼쪽 위)에서 보라색 중형 공중전함 "어드발드"가 첫번째 중간보스로 등장한다. 약점은 따로 없고 전신에 피격 판정이 있으므로 아무데나 기총, 레이저, 파동포 등으로 두들겨주면 알아서 부서져버리며, 그 후 여러 빌딩들의 옥상을 가로질러가며 싸우다가 다시 길거리로 내려온 후반부엔 파란 뱀 같은 거대 메카인 "콘트라이트"가 두번째 중간보스로 등장한다. 몸통 중간의 분홍색 두꺼운 부위를 노려서 공격하면 깔끔하게 파괴되지만, 파란 몸통들도 추가로 미리 부위파괴 해둬서 점수를 더 벌 수도 있다. 만약, BYDO 난이도에서 콘트라이트를 빠르게 파괴했다면 무너진 고속도로 잔해 너머에서 게인즈 한 대가 추가로 난입하기도 한다. 콘트라이트는 난이도에 상관 없이 어떤 기종으로든 약점에 가까이 대고 2루프 파동포를 정통으로 두 번 때려박으면 완파되므로, 처음 등장했을 때 약점에 2루프 클린히트를 먹이는 것이 좋다.
- 보스 - 모리츠G
대형 육상 병기. 부스터를 사용하기에 크기에 맞지 않게 도심가를 질주할 정도로 이동속도가 빠르며 방향전환 속도도 굉장히 빠르다. 설정 상 육상 항공모함 크기라고 한다.
보스전이 시작되면 먼저 보스의 꽁무니에서 엄청난 크기의 붉은 분사염을 내뿜는 엔진 두 개가 보인다. 분사염은 닿으면 죽고 포스나 Δ 웨폰으로 막을 수도 없는데다 기총, 레이저, 파동포도 일방적으로 막힌다. 포스 슛으로 포스를 날려보면 지형에 맞은 듯이 미끄러지는 특성이 있다. 화염의 크기가 화면의 반 이상을 잡아먹으니 두 개의 움직이는 불기둥 사이에서 엔진을 노려 공격해주자. 엔진이 파괴될 경우, 해당 부위의 분사염 크기가 눈에 띄게 작아져서 회피하기가 쉬워진다.
엔진 화력을 피하다 보면 갑자기 모리츠G가 엄청난 속도로 제자리 피봇 턴 회전을 하며 정면으로 대면하는데, 턴 하자마자 냅다 대구경 레이저 빔포를 꺼내 갈겨대니 아래쪽으로 피하며 바닥 쪽으로 붙자. 그후 두 개의 포에서 요격 가능한 유도성 푸른 광탄들을 연사하는데, 탄속이 느리고 상쇄도 가능하니 요격하거나 포스로 막으면 된다. 정면에 있는 분홍색 코어가 약점으로, 그곳을 두들겨 주자. 만약 점수를 벌고 싶다면 광탄을 쏘는 포 두개를 철거하는 것도 좋다. 광탄을 다 쏘고 나면 보통은 격파되지만, 피해량이 부족한 경우 다시 뒤로 돌아 분사염을 뿜어대기 시작한다. 이후 패턴 반복.
알타입 시리즈 최초로 첫 스테이지를 지구에서 시작하는 스테이지기도 하며, 훗날 R-TYPE FINAL 2에서 리메이크가 되어서 나온다.
알타입 델타 HD 부스티드 플스 엑박 스팀판에선 도전 과제가 추가되었다. 게인즈를 다섯 번 넉백시키면 달성되는데, 게인즈는 1루프 이상의 파동포와 포스 슛으로 밀어낼 수 있다. 단, 포스 슛으로 넉백을 시도할 경우 사람으로 치면 윗쪽으로 명치, 아래쪽으로는 무릎까지만을 노리는 게 좋다. 무릎 아래쪽으로는 포스가 스쳐지나갈 수 있으며, 명치 윗쪽은 오른쪽 어깨에 달린 방패로 막는 동작을 취하기 때문.
한 게인즈에게만 다섯 번의 넉백을 일으켜야 하므로, BYDO 난이도에서 콘트라이트를 빠르게 잡으면 튀어나오는 추가 게인즈를 이용하긴 어렵다. 즉, 처음 나온 게인즈를 네 번 이하로 넉백시키고서 두번째 게인즈를 불러내봐야, 그 두번째 놈을 다섯 번 밀치지 않으면 도전과제가 달성되지 않는다.
6.2. 2nd contact 異形(이형)
스테이지 공중 BGM스테이지 수중 BGM
생물형 보스 BGM
- 임무
방대한 에너지를 만들어 다양한 시설에 공급했던 에너지로가 바이도의 습격으로 침수되어 괴물들의 소굴이 되었다. 공포스러운 수생 생물들이 어둠이 지배하는 세계로 파일럿을 끌어들인다.
| 일본어판 R13 BYDO(어려움) 난이도 플레이 영상 |
- 설명
이 에너지로는 생체형의 바이도에 의해 제압되어 있다. 패턴을 숙지하면 그렇게 어려운 스테이지는 아니나 초반과 후반에 물에서 튀어나오는 중형 바이도 '돌 피쉬'는 생각보다 내구력이 있어 포스 레벨이 낮을 때는 화력 부족으로 밀려버리는 수가 있으니 주의할 필요가 있고 스크롤 방향이 세로 방향으로 바뀌며 수로에 들어가게 될 때 수로 위에서 떨어지는 폐기물 컨테이너에는 당연히 접촉하면 죽는다. 이 스테이지에서는 물 속에 들어가면 실시간으로 BGM이 마치 물 안에서 소리를 듣는 것처럼 뭉툭한 소리로 바뀌는 연출이 있는데 OST에는 물 밖 버전과 물 속 버전이 별도의 트랙으로 수록되어 있다. 이것은 FINAL의 2.0~2.4 스테이지의 음악 컨셉트로 계승되나, FINAL2에서는 이어지지 못했다.
- 보스 - 더스트네이트 코쿤 / 더스트네이트 웜
2마리가 한쌍인 보스. 위쪽에 있는게 코쿤, 아래쪽에 있는게 웜이다. 더스트네이트 코쿤은 통상 레이저로 대미지 주기가 어려우므로 파동포나 포스 슛을 이용할 필요가 있다. 체력은 코어가 노출된 웜 쪽이 코쿤보다 높다. 웜이 코쿤의 바로 아래에 위치하면 입으로 웜을 빨아들여 합체했다가 일정 시간 후에 밑으로 던지는데 이 때 잘못하면 웜에 깔려 죽을 수 있으니 주의. 코쿤이 웜을 빨아들이려고 할때 포스를 던져서 공격하면 두 놈을 한 번에 공격할 수 있는데 자리를 잘 잡으면 원샷 투킬도 가능하지만 대개는 둘 중 하나가 먼저 죽는다. 그리고 둘 중 한쪽을 파괴하면 패턴이 변경되면서 난이도가 올라간다. 코쿤만 남아있으면 움직임이 빨라지고 세로 선상에 있으면 입으로 기체를 잡아먹으려드는 패턴이 나오지만 이때가 대미지 줄 수 있는 절호의 기회. 웜만 남아있으면 코어에서 4방향으로 유선형 탄을 뿜어낸다.
6.3. 3rd contact 巨襲(거습)
스테이지 BGM- 임무
중앙아시아 산악 지대에 건설 중이었던 대 바이도 무기 대량생산용 공장이 바이도의 습격으로 폐허가 됐다. 셔틀 견인 및 운반용으로 개발됐던 초대형 사족보행 트레일러 "게이츠"가 인류를 공격하는 검이 되었다.
| 일본어판 R13 BYDO(어려움) 난이도 플레이 영상 |
- 설명
주로 3스테이지가 화면 안에 전부 안 들어올 정도로 거대한 적을 배경 및 지형삼아 전개되는 스테이지라는 시리즈의 전통에 따라 시작하자마자 뒤쪽에서 초대형 셔틀 견인 트레일러 "게이츠"가 공격을 개시한다. 뒤에서는 게이츠가 걸어오며 대화력을 퍼붓고 전방에서는 잡졸들이 끝없이 방해한다. 산 속의 군사시설인 곳으로 시작의 높낮이와 화면 스크롤, 그리고 "게이츠"의 움직임을 파악하여, 다리 밑으로 들어간 후, 다리 뒤쪽으로 나와서 최종적으로 상부의 에너지 코어를 부수는 것이 목표이다. "게이츠" 본체는 지형지물이 아니므로 접촉 시 피격 판정이 있어 주의해야 한다.
우선 게이츠의 주포는 발사 후 폭발하며 전방향으로 흩어지는데 폭발 후에는 포스로 막을 수 있으므로 뒤에다 포스를 붙이고 대공 레이저 같은 레이저로 공격하면 파괴가 가능하다. 파괴 후에는 주포 공격이 멈추므로 전방의 잡졸(후방에 있는 놈은 게이츠가 밟아버리니 총알만 잘 피하면 된다)에 집중할 수 있게 된다. 다만 중간에 한번 막을 수 없는 대형 레이저를 쏴 갈기는 패턴이 있으니 주의. 그리고 마지막까지 오면 주포를 안으로 격납하게 되는데 이후에 앞발 밑으로 지나갈 준비를 하면 된다. 앞발 밑으로 지나간 후에는 게이츠의 하부 분사 노즐과 적외선 레이저가 나오는데 분사 노즐은 놔두면 화염을 분사하므로 빨리 부숴버리는 게 좋고 적외선 레이저는 X축이 플레이어 기체와 일치하면 레이저를 쏴댄다. 이후 다시 뒷발이 충분히 화면에 나타나면 뒷발을 지나 쏟아지는 기뢰를 마주하게 되는데 여기까지 왔으면 거의 보스전이 가까운 것. 기뢰는 게이츠의 엉덩이(?) 부분 쯤에 있는 기뢰 발사장치를 파괴하면 더이상 발사되지 않으니 참고하자. - 보스 - 게이츠
거대라는 말을 넘은 초대형. 초대 R-TYPE의 그린 인페르노처럼 스테이지 전체가 사실상 이 게이츠라고 해도 무방하다. 항공모함 사이즈랑 비슷하다는 1스테이지 보스 모리츠 G보다도 더욱 크며, 단순히 셔틀 견인 트레일러라고 하기에는 무장이 상당히 많다. 마지막까지 도착하면 포대에서 회전 기뢰와 에너지탄을 발사하고 이 포대를 격파하면 레이저를 반사하는 리플렉터가 나오며 보스전이 시작된다. 전방의 리플렉터를 파괴하면 코어만 남는데 R9aⅡ과 POW 아머는 청색 레이저가 아니면 공격하기 어려운 하단 위치에 있다. 보스전 직전에 청색 레이저가 나오니 반드시 얻어둘 것. RX는 포스 분리 공격으로, R13은 라이트닝 파동포로 쉽게 공격이 가능하다.
6.4. 4th contact 侵食(침식)
스테이지 BGM- 임무
사건의 발단이 된 우주 요새 아이기스는 바이도로 변하며 악마의 미궁으로 변했다. 이전에는 지구 최후의 방위선으로서 수많은 난국을 버틴 요새를 인류는 탈환할 수 있을 것인가. 긍지를 건 장대한 전투가 우주 공간에서 시작된다.
| 일본어판 R13 BYDO(어려움) 난이도 플레이 영상 |
- 설명
지구 위성 궤도 상에 위치한 인공위성 요새 아이기스가 배경으로, 한때 인류의 최종방위선이었던 아이기스마저 바이도에 침식되어버린 상태. 이 스테이지는 위로 스크롤되는 특이한 스테이지다. 초반부터 나오는 자주색 전투기 '판넬라'는 생각보다 잽싼데다 내구도도 보기보다 좀 되기 때문에 빠르게 파동포로 처리하는 것이 좋다. 중반에는 파솔론급 순양함 3기가 레이저를 쏴대는데 쏘기 전에 레이저의 궤적을 볼 수 있기는 하지만 앗 하는 사이에 발사되므로 주의. 역시 2루프 파동포 같은 것으로 빠르게 때려부숴버리는 게 좋다. 후반부에는 화면 밖에서 안으로 튀어나오는 기둥들로 인해 미로처럼 되니 요주의. 잘 보면 튀어나오는 기둥의 위치는 육안으로 확인 가능하다. 기둥에는 고정포대가 달려있어 총알을 갈겨대고 아래에서는 중형 유닛인 'U 로치'(청색)이 추격해오는 골때리는 상황이 발생하므로 헤쳐나가기가 만만치 않다. 여기까지 돌파하면 보스전.
- 보스 - Q.T.캣
거대 전투기 병기. 화면 좌우를 왔다 갔다 하는 고속 전투가 특징. 패턴 1은 좌우 번갈아 이동하면서 위에서 대형 미사일을 투하하며, 패턴 2는 이미지 파이트 1면 보스의 링 레이저를 연사한다. 플레이어는 이동할 수 없는 Z축을 이동하며 돌아다니기 때문에 공격 찬스는 패턴 1의 경우 Z축이 일치할 때(화면에 표시되는 색깔이 밝아진다) 뿐이고 패턴 2일 때는 계속 공격이 가능하다. 난이도가 올라가도 체력이 약한 편이라 패턴만 익숙해지면 스테이지 난이도에 비해 의외로 쉬운 편. 보스인 Q.T.캣 안에는 제1차 바이도 미션에서 활약한 바로 그 R-9A 애로 헤드가 들어 있으며 Q.T.캣을 격파하면 탈출하여 추진기에서 보라색 불꽃을 뿜으며 도망치는 연출이 있다.
이후 알타입TACTICS에선 이 스테이지 전체에 해당하는 아이기스 요새가 CPU 전용 적군 유닛으로 등장한다.
또한, 알타입FINAL2에서 리메이크가 된다.
알타입 델타 HD 부스티드 플스 엑박 스팀판에서는 도전과제가 추가되었다. 레이저를 쏘는 초록 전함인 '파솔론급 순양함'을 파동포로 끝장내면 기체가 두 쪽나면서 섬광을 내뿜고 폭발하는 특수 연출이 있었는데 이걸 보는 것. 단, 벽면에 박힌 녀석은 파동포 막타로 죽여도 이 연출을 볼 수 없으므로 가능하면 제일 처음 만나는 놈에게 시도하는 것이 낫다.
6.5. 5th contact 邪惡(사악)
스테이지 BGM- 임무
조종사의 정신에 간섭하기 시작한 바이도. 우주 요새 전투에서 승리하고 복귀 중이던 조종사가 헤메는 세계. 여러가지 기억들이 뒤엉켜 어딘가 그리운 기분이 드는 그 공간은 특정 불능. 이 장소는 과연 환각인가? 현실인가? 과거의 적들이 보다 강력하게 진화하여 나타난다.
| 일본어판 R13 BYDO(어려움) 난이도 플레이 영상 |
- 설명
정체불명의 생체 공간이 배경으로, 그로테스크함은 최종 스테이지 같은 분위기가 느껴지며, 적들과 물체를 보면 초대 알타입 2,3,5,6 스테이지에 등장하는 가우파와 무라를 위시한 생체형 적들이다. 스테이지 후반에서 R-TYPE의 6스테이지가 모티브인 여러 개의 파이프가 돌고, 주변에서 적들이 날아오는 부분은 파이프와 적들 모두 대미지 판정이 있기에 가장 고전하게 된다. 초반에는 알기 어렵지만 좀 진행하다 보면 '물 속'임을 알 수 있다.
사실은 제 1차 대 바이도 미션, 즉 R-TYPE 시기의 그 R-9A가 바이도에게 침식되며 이 기체에 남아있던 기억을 바탕으로 전개되는 정신 공격이며, 4스테이지 배경인 아이기스 요새에서 빠져나와 6스테이지 배경인 지구의 프로젝트 알타입 연구기지로 돌아가는 동안 바이도가 만들어낸 환각 속에서 싸우는 것이다. 데드 스페이스 시리즈의 대표적인 요소 중 하나인 디멘시아 현상의 원조격 쯤 된다 하겠다.[24]
무엇보다 암기와 패턴 구축이 중요한 스테이지로 특히 셀 타워(초대 R-TYPE 2스테이지 배경에 있던 그것)와 파이프가 날아다니는 패턴은 암기하지 못하면 그냥 바로 죽는다.
- 보스 - 곤드란 → 고만더 → 그린 인페르노
1편 보스들 3연타. 곤드란과 그린 인페르노는 기계 보스 BGM이 나오고, 고만더는 생물 보스 BGM이 나온다. 이형의 수중공간 속에 '떠 있기' 때문에, 고정되어 있던 전작들에 비해 상대하는 느낌이 많이 다르다. 떠다니는 고만더는 충돌에 주의할 것. 특히 그린 인페르노는 함체가 두 조각으로 쪼개져 있는데다 추가적으로 잔해들이 제멋대로 떠다녀 공략이 정말 다르다.
스테이지고 보스전이고 어째 암기형의 정석들이다. 보스 러시라는 특성 때문에 안 그래도 힘든 편인데, 보스전 시작부터 POW 아머가 엄청 쏟아져서 희망고문까지 가한다. 미스가 나도 복구하기는 쉬워 보이지만, 실상은 그 POW아머들이 거의 다 가짜라 아이템을 주지 않기 때문. 곤도란 때는 미사일 하나에 비트 하나만, 고만더 때는 빨/노/파 크리스탈을 하나씩 주는 게 전부다. 그래도 보스전 시작 직전 체크포인트에서 3단계 포스를 만들 수 없는 다른 스테이지들에 비하면 그나마 양심적이라고 할 수 있다. 그린 인페르노의 기관부는 원작에서는 파동포 한방에 골로 보낼 수 있었지만 이번에는 내구도가 미친듯이 올라가있으므로 격파하기 힘든데 꼭 격파하지 않더라도 일정 시간 살아남으면 클리어 된다.
여담으로 고만더를 끝까지 안 잡고 있으면, 뒤에서 날아오는 그린 인페르노의 엔진 분사로 팀킬당하는 모습을 볼 수 있다.
6.6. 6th contact 覺醒(각성)
스테이지 BGM- 임무
통신이 두절된 알 파이터 개발 프로젝트 중심 기지. 조종사는 마음 속을 파고들었던 바이도를 떨쳐내고 자신을 되찾아간다. 인류의 희망이 걸린 흔적이 그 곳에 있다. 빛은 아직 꺼지지 않았다. R 전투기 조종사의 자부심이 지금 잠에서 깨어나기 시작한다.
| 일본어판 R13 BYDO(어려움) 난이도 플레이 영상 |
- 설명
플레이어 기체가 출격했던 중심기지가 바이도에 의해 습격당했다. 적들의 공세도 만만찮으며, 후반에 화면 뒤에서 "노저리"가 서서히 쫓아오고, 주변에서는 적이 급습하는 힘든 국면이 계속된다. 패턴을 익히지 않으면 돌파가 불가능할 정도로 어렵다. 스테이지 내내 고어한 분위기에 어울리는 음습한 BGM이 나오지만 중간보스전이 시작될 때, BGM의 템포와 분위기가 확 바뀌는 연출이 있다.
초반에는 바닥을 통통 튀어다니는 고깃덩이 모양의 잡몹인 '리버'와 주옥 같은 디자인으로 악명높은 '이브'가 나오는데 이브는 내구도가 높은데다 Y축 방향으로 탄을 마구 뿌리는데 이 탄은 포스로 방어가 불가능하므로 이브는 보이는대로 빨리 때려잡아야 한다. 이브가 나오는 구간을 벗어나면 이번에는 뒤에서 고깃덩어리 전함처럼 생긴 '노저리'가 쫓아오고 전방에는 서지, 리보, 앨런 같은 잡몹들이 마구 탄을 쏟아내는 골때리는 구간이 나오는데 특히 위에서 떨어지는 앨런의 암살탄은 패턴을 모르면 처음에 한 두번은 죽기 마련일 정도. 노저리는 하단으로 탄을 쏟아내기 때문에 윗쪽으로 이동해야 하고 후방에 약점이 있는데 약점이 드러났을때 좋다고 약점에 접근하면 위에서 리버가 덮치는 암살 패턴이 있으므로 리버를 먼저 제거하고 약점을 파동포로 공격해서 파괴한다. 이후에는 대량의 캔서가 뒤에서 나타나 암살탄을 쏟아내는 패턴이 나오므로 포스를 뒤에 붙이고 돌파한 후 서지 편대와 얘네가 쏟아내는 다량의 탄까지 피하면 중간보스전에 돌입한다.
- 보스 - R-9(스탠더드 포스 장비) + 패트롤 스피너 x2 → 도브케라톱스
알타입 1편 주인공이자, 4스테이지 보스 Q.T.캣에서 빠져나온 R-9이 중간보스가 되어 나타난다. 색이나 형태가 Q.T. 캣에서 튀어 나올 때와 미묘하게 다르게 나와서[25] 판단이 어렵다고 여겨지던 때도 있었기에 단순 의문점으로만 남아 있었지만, R-TYPE FINAL 2의 스테이지 Z6.0 출시 후 동일 기체라는 것이 확인되었다. 같이 데려오는 패트롤 스피너 2대는 포스로 방어 불가능한 보라색 광탄을 쏘지만 무기가 그것밖에 없으니 격추하기 많이 어렵진 않으나, R-9는 자신이 파동포를 충전하면 같이 충전해서 쏜다. 적의 파동포를 자신의 파동포로 상쇄할 수 있는데 유리 깨지는 듯한 소리가 나며 서로 없어지므로 파동포로 공격하려는 생각은 하지 않는 것이 좋다. 특히 HD 부스티드에선 POW 아머의 파동포가 일방적으로 지기 때문에 R-9을 상대로 파동포 싸움은 하면 안 된다. 다만 정면에서만 상쇄가 되므로 확산 파동포나 라이트닝 파동포 같은 것으로 측면을 때려주면 의외로 쉽게 잡을 수도 있다. 시간이 지나면 보라색 스탠다드 포스에서 자신의 주황색 포스로 방어가 불가능한 다량의 유도탄을 쏘지만, 적의 포스를 계속 공격해주면 파괴할 수 있어서 등장할 때 미리 파동포를 모아뒀다가 교전 시작 직후에 냅다 때려서 먼저 없애버리면 끝. R-9부터 잡으면 패트롤 스피너들은 오작동으로 자폭하며, 일정 시간이 지나면 R-9도 알아서 자폭한다. 점수를 원한다면 패트롤 스피너 두 대를 먼저 레이저나 포스 슛 또는 분리 후 사격으로 때려잡고 보라색 포스를 부순 후 R-9을 뚜드려 잡아주는 게 좋다.
도브케라톱스는 화면 뒤쪽에서 플레이어를 급습하는 꼬리에 유의. 도브케라톱스가 1차전에서 뱉는 괴물은 추적 능력이 있고 통상 공격으로 파괴 시 방어가 불가능한 지렁이 모양의 에너지 공격으로 변한다. 속도를 1로 맞춰놓고 피하는 방법도 있지만 실은 가슴의 약점 부위 바로 윗쪽에 안전지대가 있다. 다만 2차전 패턴 돌입 후 바로 밖으로 나와있지 않으면 꼬리에 처맞는다. 2차전 패턴에서는 화면 좌하단(DOSE 게이지 위)에 있으면 공격을 받지 않는다. 하지만 일정 시간이 지나면 구석에도 공격이 닿으므로 그 전에 얼른 포스를 던져놓고 피해서 싸우는 것이 좋다.
HD 부스티드 플스, 엑박, 스팀판에선 도전과제가 추가되었다. 중간보스 편대를 올킬하면 되는데, R-9A 애로 헤드를 제일 먼저 잡아버리면 스탠더드 포스와 R-11A 퓨처 월드 프로토타입 두 대는 원래 자폭하지만, HD판에선 연출 재현 오류로 인해 화면 밖으로 도망치는 모습을 보여준다. 어쨌든 맨 위에서 포스 달고 나타나는 놈을 제일 마지막에 죽여야 하므로, 보라색 포스, R-11 두 대, R-9 순서로 없애버리는 것이 낫다. 다만 시력이 안 좋거나 눈썰미나 기억력이 좋지 않다면 눈에 확실히 띄는 특징인 포스를 남겨두기 위해 포스 없는 두 놈을 먼저 부수고 보라색 포스를 파괴한 다음에 R-9을 때려잡는 것도 좋다.
델타 외적으로는 알타입 파이널 2의 9월 개발 보고서에 올라온 자료에 이 스테이지가 리메이크 투표에서 1위를 달성했다. 이후 정말로 리메이크가 이뤄졌으며, 상세 정보들도 비교적 더 확실해졌다.알타입 시리즈 외적으로는 북미 쪽에서는 스테이지 BGM의 후반부인 알 파이터 편대 중보스전 부분이 숏 루프 형식으로 편집되어 Super Mario Bros. Z의 6화에 쓰인 걸 기억하는 사람도 꽤 있다.
본 게임의 분류가 고어 게임으로 되어 있는 이유도 이 스테이지가 근거로 작용한다. 사람이나 동물의 신체가 훼손되지는 않지만, 여기서 나오는 생물형 적들의 원형이 전부 인간이었다는 걸 알고 보면 으스스한 부분. 그래서 알타입 시리즈 역사상 최고로 공포스러운 스테이지라 회상하는 사람들이 국경을 가리지 않고 많이 있다. 다만 적나라한 유혈과 날아다니는 살점, 꿈틀거리는 내장 등의 표현이 잔뜩인데도 기본적으로 초창기 폴리곤 그래픽이라 알아보기 힘들어서 그런지, HD판 심의를 12세 이용가로 받았다.
6.7. 7th contact 生命(생명)
스테이지 BGM최종 보스 BGM
- 임무
지구의 위성 궤도에 발생한 시공간 왜곡, 이층 차원이 갑자기 나타난다. 무섭게 난무하는 에너지 흐름들을 뚫고 마지막 적 바이도 코어에 도전한다. 인류가 흘린 엄청난 피와 눈물이 마지막 포스가 된다. Last Dance!
| 일본어판 R13 BYDO(어려움) 난이도 플레이 영상 | RX 보통 난이도 영상 |
- 설명
바이도 코어에 의해 만들어진 이층차원이 배경. 황금 빛의 구체가 이차원으로 가는 공간을 여는 것으로 시작하여 계속 기체와 함께 배경을 떠돌며 진행한다. 배경과 연출에는 인류가 만든 구조물이라든지, DNA등이 쓰이고 있으며, 구조물의 경우엔 중력이 이상하게 적용되어[26] 좀 기괴하게 보이기도 한다. 환영으로 분자구조식이 지나가거나 스페이스 셔틀과 우주유영 중인 사람이 나오기도 한다. 적들의 생김새도 정자, 태아, 난자들 처럼 인체에서 유래한 것들이 많이 쓰였다. 배경이 워낙 환상적이고 기이한지라 인류의 집단 무의식이나 파일럿의 생각이 구체화 된 것이라는 의견도 있고, 본작이 시계열상으로는 바이도와의 첫 접촉 직후의 사건이므로 중핵급 바이도가 지구에 가장 근접한 최초의 사례라고 볼 수도 있어 바이도의 목적이라고 추정되는 지구 귀환 떡밥이나 탄생비화를 암시하는 것일 수도 있다.
- 보스 - 바이도 코어
1차 형태는 8방향의 거대한 탄환으로 공격. 시간을 오래 끌면 정면으로 서서히 돌진한다. 대충 바이도 코어가 2바퀴 돌았을쯤에 일어나니, 안 먹히는 것 같아 보여도 공격을 포기하지 말고 계속 때린다. '우웅'하는 소리와 함께 밖으로 파형 같은 것이 나오면 대미지가 들어가고 있다는 표시. 붉은 막을 격파하면 정자같은 바이도 시드를 모두 방출한 후, 플레이어 기체를 인도하는듯 하던 황금 빛의 구체가 포스와 융합하여 포스가 저절로 안에 흡수되면서 수정란과 같은 형상으로 변한다. DOSE 게이지는 초기화되고 2차 형태가 된다. 이전까지 포스 없이 진행했다면 뒤에서 1단계 포스가 자동으로 튀어나오며, 사실 노란 에너지체에 닿지않고 피해다니면 포스는 빼앗기지 않지만 그러면 게임의 진행이 되질 않으니 얌전히 포스를 넘겨주자. 포스가 코어에 흡수되고도 DOSE 게이지가 서서히 상승하므로 100%가 될 때까지 정자 형태의 적인 "바이도 시드"들의 공세로부터 버티고, 다 됐을쯤에 Δ웨폰을 사용하는 것으로 격파가 가능하다.
보스 자체는 별 문제가 없으나, 주변에서 엄습해오는 바이도 시드들의 돌진공격에 잘 대응해야 한다. 포스가 없기 때문에 바이도 시드의 공세를 버티는데는 비트의 유무에 따라 난이도 차이가 꽤 크게 난다. 여기까지 미스를 내지 않고 비트를 가져올 수 있다면 비교적 낙승이 가능하다. 또한 2차형태에서 시간을 오래 끌면 화면 위/아래가 서서히 좁아지면서 끝내 압사 처리가 되기 때문에, 도스게이지가 100%가 된 이후에는, 스코어링을 하더라도 적절하게 때를 파악하고서 Δ 웨폰을 쓰도록 하자.
6.8. 엔딩
탈출 장면 컷신 BGMΔ 웨폰을 방출하자 바이도 코어는 파괴되지만 포스는 여전히 남아있었다. 그러나 빛의 구체와 공명하던 포스도 곧 파괴되어 여러 작은 빛의 구체로 쪼개진다. 이후 이층공간이 좁혀들어오기 시작하고 플레이어는 파동포를 충전한다. 그리고 빛의 구체들이 인도하는 듯한 지점을 파동포로 공격하자...
R9aⅡ/RX/TP-2 :
탈출 성공 엔딩 BGM
빛의 구체들이 빠져나간 지점으로 파동포를 발사하자 이층공간에 균열이 생기고 플레이어는 탈출에 성공한다. 동료들은 작전 지역에서 기다리고 있었고 그들과 함께 귀환하는 것으로 굿 엔딩. 델타는 R-9A 편대가, RX는 같은 작전에 투입된 델타로 보이는 기체가 마중 나온다. POW 아머는 보급용 POW 아머 편대와 탑승용 POW 아머 편대가 마중을 나오는데 알록달록한 캐노피의 동형기가 마중나오는 연출은 아마도 초대 R-TYPE 엔딩의 오마주인 듯.
R13 :
탈출 실패 엔딩 BGM
위의 세 기체와 다르게 빛의 구체들이 갈피를 못잡고 방황하는 모습이 나오고, 플레이어는 라이트닝 파동포를 발사하지만 균열은 열리지 않는다. 이후 이층차원은 좁혀들어오고... 우울한 배경음과 함께 바이도 나무에 붙잡힌 채 고동하는 R13의 모습을 보여주며 배드 엔딩.
이는 언젠가 한번쯤은 반드시 터질만한 일이었는데, R-13에게는 이층 차원 항법 장치가 없기 때문에 R-13은 독자적으로 차원 도약이 불가능한 기체였다. 또다른 추측으로는 말 그대로 '파동'을 '포'로 사용하는 다른 기체들에 비해 전하를 사용하는 라이트닝 파동포를 사용했기에 차원 단층을 뚫을 능력이 없었다, 포스의 바이도 계수가 너무 높아 바이도에 동화되어 R13도 같이 바이도로 만들기 위해 일부러 이층 차원에 방기했다 등의 관점이 있다. 그리고 R13이 탈출하지 못했다는 사실은 군이 사기 저하를 우려했는지 공식 발표하지 않았다.
아무튼 저 사건 덕분에 이 기체와 이 혈통의 후속기 및 시작기는 알타입 팬들에게 사망 플래그 기체로써 이름높아진다. 알 파이터가 다른 SF 작품들의 비슷한 우주 전투기들과 확실하게 차별화되는 점은 이층 차원 항법 장치와 아공간 드라이브를 이용한 차원 도약 능력인데 R13은 이게 없는 기체였으니 엄밀히 따지자면 이 시점의 R13은 알 파이터가 아니었다고 볼 수도 있다. 특히 택틱스에서는 대부분의 차원전투용 알 파이터들이 이층차원항행능력을 의미하는 w 형번(Rwf, TXw-T 등)을 부여받은 것을 생각하면 델타 시점에선 프로토타입이라지만 이차원 항행이 불가능한 본기가 알 파이터로 분류되기엔 아직은 자격 조건 미달이었고 알 파이터의 주 전장중 하나가 이층 차원임을 생각해보면 최후의 비극은 예정된 것이었던 셈이다.
파이널 스테이지 내내 길을 인도하는 빛의 구체의 정체는 불분명하지만 추측상 인류의 생존을 원하는 바이도의 일부라고 추정된다. 적어도 바이도인 것은 확실한게 바이도 조각인 포스와 융합하고 바이도 코어와도 융합하는 모습을 보여준다. 마지막 탈출 장면에서는 마치 주인공 기체와 함께 이층 공간을 빠져나가려는 움직임을 보이며 굿 엔딩에서는 플레이어보다 조금 먼저 빠져나가 어디론가 사라지지만, 배드 엔딩에서는 탈출을 위한 움직임 없이 계속 R13의 주위를 맴돌기만 한다. 어쩌면 R13에게는 이공간을 탈출할 능력이 없다는 것을 알고 있었던 것일지도.
이후 후속작 알타입FINAL에서 이 장소가 숨겨진 스테이지로, 기체는 히든 보스로 튀어나온다. 연표와 설명서의 내용을 종합하여 정황을 따져보면, 델타가 2164년, 파이널이 2183년으로 추정되는 관계로, 장장 19년간 거기 갇혀서 고통받은 것으로 나온다.
7. 숨은 요소
7.1. 치트 커맨드
게임 중 화면을 정지 시키고(Start 버튼) 아래 커맨드를 입력한다.DOSE 게이지 상승 치트 코드를 제외한 다른 코드들은 입력 시 최대 레벨 포스와 비트를 제공한다.
무적 치트는 한 스테이지만 지속되니 원하는 시점마다 새롭게 입력해주어야 한다.
| 플레이스테이션 치트키 입력법 | |
| L2를 누른 채 ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓ 입력 후 △ | DOSE 게이지를 99.9%로. (Δ웨폰 사용 중 입력 시 무효) |
| L2를 누른 채 ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓ 입력 후 □ | 적색 레이저 상태 |
| L2를 누른 채 ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓ 입력 후 ○ | 황색 레이저 상태 |
| L2를 누른 채 ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓ 입력 후 X | 청색 레이저 상태 |
| L2를 누른 채 →, →, ←, →, ←, ←, →, ← , R2, ↑, ↑, ↓, ↓, ↑, ↓, ↑, ↓, R2 | 무적 |
해당 커맨드는 이후 후속작인 알타입FINAL에도 거의 그대로 계승된다.
HD 부스티드 버전에서도 이 치트키들이 삭제되지 않았다. 다만 도과 시스템이 아예 없는 스위치 & 스위치2를 빼면 나머지 플랫폼들에선 한 번이라도 사용하면 도전과제 획득이 되지 않는다.
| 키보드 치트키 입력법 | |
| G를 누른 채 ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓ 입력 후 D | DOSE 게이지를 99.9%로. (Δ웨폰 사용 중 입력 시 무효) |
| G를 누른 채 ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓ 입력 후 Z | 적색 레이저 상태 |
| G를 누른 채 ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓ 입력 후 C | 황색 레이저 상태 |
| G를 누른 채 ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓ 입력 후 X | 청색 레이저 상태 |
| G를 누른 채 →, →, ←, →, ←, ←, →, ← , B, ↑, ↑, ↓, ↓, ↑, ↓, ↑, ↓, B | 무적 |
| 닌텐도 스위치 치트키 입력법 | |
| ZL을 누른 채 ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓ 입력 후 X | DOSE 게이지를 99.9%로. (Δ웨폰 사용 중 입력 시 무효) |
| ZL을 누른 채 ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓ 입력 후 Y | 적색 레이저 상태 |
| ZL을 누른 채 ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓ 입력 후 A | 황색 레이저 상태 |
| ZL을 누른 채 ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓ 입력 후 B | 청색 레이저 상태 |
| ZL을 누른 채 →, →, ←, →, ←, ←, →, ← , ZR, ↑, ↑, ↓, ↓, ↑, ↓, ↑, ↓, ZR | 무적 |
| 엑스박스 치트키 입력법 | |
| LT를 누른 채 ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓ 입력 후 Y | DOSE 게이지를 99.9%로. (Δ웨폰 사용 중 입력 시 무효) |
| LT를 누른 채 ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓ 입력 후 X | 적색 레이저 상태 |
| LT를 누른 채 ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓ 입력 후 B | 황색 레이저 상태 |
| LT를 누른 채 ←, →, ↑, ↓, →, ←, ↑, ↓ 입력 후 A | 청색 레이저 상태 |
| LT를 누른 채 →, →, ←, →, ←, ←, →, ← , RT, ↑, ↑, ↓, ↓, ↑, ↓, ↑, ↓, RT | 무적 |
치트라고 하긴 부족하지만, 스킵 커맨드도 존재한다. 게임 시작 또는 스테이지 셀렉트 선택 후 A.D.2164,ASIA 문구가 지나간 뒤에 입력하면 기체 선택을 생략하고 마지막으로 골랐던 기체로 진행되며, 스테이지 진행 중 아래 커맨드를 입력하면 바로 타이틀 화면으로 돌아간다.
| 플레이스테이션 | L1 + L2 + R1 + R2 + START + SELECT |
| 엑스박스 | LB + LT + RB + RT + 보기 + 메뉴 |
| 닌텐도 스위치 | L + ZL + R + ZR + 十키 + 一키 |
| 키보드 | F + V + G + B + ENTER + SHIFT |
8. 기타 숨은 요소
- 컨티뉴 횟수는 5회지만 플레이 시간 3시간 이후부터는 10회로 늘어나고 6시간 이후부터는 무한(Free Play) 상태가 된다. 플레이 시간은 WAR RECORD → YOUR RECORD 메뉴에서 확인 가능.
- R9aⅡ, RX, R13 3기로 모두 한 번 이상 클리어하면 스테이지 셀렉트 메뉴가 해금된다. 클리어 난이도는 무관하다.
- GALLERY 메뉴의 바탕화면 해금 조건은 다음과 같다. 번호는 왼쪽 위부터 순서대로이다.
- 초기 상태부터 해금
- RX로 출격한다.
- R13으로 출격한다.
- 20시간 이상 플레이
- R9으로 난이도 HUMAN 엔딩
- RX로 난이도 HUMAN 엔딩
- R13으로 난이도 HUMAN 엔딩
- 출격 횟수 100회 달성
- R9으로 난이도 BYDO 엔딩
- RX로 난이도 BYDO 엔딩
- R13으로 난이도 BYDO 엔딩
- POW 아머로 난이도 BYDO 엔딩
9. 이식
2007년 2월부터는 PSP 대응 소프트웨어로 분류되면서 다운로드 판매가 시작되었으며, 2007년 5월부터는 PS3로도 다운이 가능해졌다. 그러나 2011년 중순을 기점으로 도호쿠 대지진에 아이렘 소프트웨어 엔지니어링이 직격타를 맞으면서 파치파라 시리즈를 제외한 게임의 서비스를 사실상 끊어버림에 따라 델타를 포함해 모든 시리즈의 DL 판이 내려가게 되었다.9.1. R-TYPE Δ HD Boosted
2025년 중 시티 커넥션을 통해 <알타입 델타 HD 부스티드>로 복각될 예정이다. 협력사로 "클리어 리버 게임즈"가 올라가 있는데, 이 회사는 언더 디피트 스팀 이식, 스노우 브라더스 2 스페셜, 타츠진 익스트림 개발 및 유통에 참여한 회사다.
스팀판 DLC로 1991년에 출판된 알타입 오피셜 데이터 북: 일리걸 미션이 등록되었다. #
2025년 11월에 출시된 후 특이한 버그가 하나 있는 것이 밝혀졌다. PS5판 2스테이지 '이형'에서는 물에 한번 들어가기 전까지 공중 BGM과 수중 BGM이 동시에 겹쳐 재생되는데, 닌텐도 스위치판에선 이게 발생하지 않는다. 그외에 몇몇 트랙 및 효과음, 일부 스테이지 연출에 하자가 발생했음이 드러났다. 원래 알타입 델타는 스테이지 진행과 배경 음악 진행이 어느 정도 맞춰져 있는데, HD판은 스테이지 진행의 처리지연을 무작정 없애놔서 싱크가 안 맞게 된 것. 대표적으로 3스테이지는 게이츠의 굉장한 덩치 때문에 프레임 드랍이 엄청나서 적당한 난이도였으나, HD판에선 게임 진행 속도가 느려지지 않아 시작부터 밀도 높은 탄막이 고속으로 덮쳐오고, 간신히 살아도 발걸음 사이를 통과하기가 더욱 힘들다.
특히 플랫폼을 가리지 않고 최종 스테이지 연출 오류가 굉장히 두드러지는데, 일단 스테이지 진행부터 천장과 바닥에 고인 바이도 액체의 수위 변동 때문에 배경 오브젝트들이 그만큼 물속에 잠겼다가 다시 나타나는 걸 알 수가 없게 되어 델타 미경험자는 현재 스테이지 내 수직 공간이 좁아졌다는 사실을 쉽게 눈치채기 어려워 난항을 겪게 될 수 있다. 그나마 초대형 정자처럼 생긴 '바이도 시드'와 부수면서 뚫어야 하는 DNA처럼 생긴 벽들의 스폰 위치가 가려지지 않게 되었단 나름의 이점도 생기긴 했지만, 밀물 썰물 타이밍을 완전히 외워버리기 전까진 천장과 바닥이 좁아진 걸 알 수 없게 되면서 최종보스전에서 한번씩 마음대로 회피하기 어려워지는 일이 벌어지곤 한다.
| 닌텐도 스위치 | 플레이스테이션 1 |
그래픽과 사운드에서도 비판이 많다. 우선 원작 플스버전을 할 수 있는 LOW 옵션이 있긴 하지만, 초기의 PS1 에뮬레이터로 알타입 델타를 구동 시도한 것처럼 너무 폴리곤이 튄다. 이것을 TV모드같은 스캔 라인 옵션이나 블러 등의 옵션을 넣었으면 좋았을 텐데 넣지 않았다. 그리고 플스1 특유의 문제점이었던 Z버퍼 문제도 해결하지 않아서 그래픽이 우글우글 거리는 문제도 있다. 에뮬레이터는 이미 Z버퍼 문제를 해결한 DuckStation에서 PGXP 옵션으로 보정이 가능하다 보니, 오히려 이름값을 못 하듯이 에뮬버전에 비해 그래픽이 더 떨어지는 퀄리티 문제가 있다. 적 폭발음과 돕케라돕스 기생체의 포효, 생물형 바이도의 비명 중에서도 짤린 게 있으며, 1스테이지 간판의 뭉개짐, 보스전에선 모리츠 G가 도로와 땅을 갈아엎으며 질주하는 연출의 생략 및 유도탄 포의 포각 변경 제거, 3스테이지 전체적으로 처리지연이 사라졌지만 동시에 일부 적들의 등장도 짤려나가 난이도가 유지되며, 6스테이지 보스는 1페이즈 때 발사체가 하나 줄어서 안전지대가 더욱 편리해지는 등, 여러 요소들이 지적된다.
제작진도 이식에 여러 비판을 많이 받았는지 이에 대해서 추후 수정 계획을 올렸지만, "원작자들의 본래 의도를 존중해달라"며 회피하고 있는 모양새를 보이고 있는데다, 복원 가능한 참조물이 있을지 이식이 가능한 인력이 남았을지는 의문이란 의견도 있었다. 그런데 2026년 2월 24일에 업데이트 패치를 배포하기 시작하면서부터 일본 지역부터 품질 개선을 개시해, 떨어진 민심을 다시 잡을 기회가 생겼다.
그래도 이전에 작업한 게임들과 다르게 에뮬레이터를 사용하지 않고, 알타입 델타의 원 소스 코드를 가지고 제작되어 이전까지 시티 커넥션에서 이식한 게임중에서는 가장 높은 수준에 달하는 완성도를 보여준다. 알타입 델타 소스가 아직도 유실되지 않았다는 것도 상당히 놀라운 부분인 것으로 여겨졌으나 차후 그란젤라 스튜디오 라이브에서 30% 정도의 소스 유실이 있었다고 한다. 이 정도만 해도 사실 굉장히 치명적인 수준이긴 하지만, 소스 코드 대부분이 유실되어 플스1 버전을 기반으로 만드느라 연출이 많이 생략되고 애니메이션 프레임도 많이 잘려나간 스트라이커즈 1945 II, 처음부터 눈대중으로 따라 만들다시피 해야 했기에 많이 망가진 제로 거너 2가 수습할 방법을 아직도 못 찾고 방치 중이란 상황을 떠올리면 사정이 훨씬 나은 편.
[1] 초대 R-TYPE과 R-TYPE II의 합본 타이틀. 연표나 일부 알 파이터의 계보 등 설정 자료도 수록되어있다.[2] 다만 훌륭한 연출에 비해 3D 표현 자체는 기술적으로 그저 그렇다는 평가를 들었다. 실제로 플레이스테이션의 전성기였던 1998년에 나온 게임 치고는 그래픽은 평범한 편. 거기에 최적화에 문제가 있는지 종종 처리지연까지 일어나지만 오히려 HD Boosted 버전에서는 처리지연이 없어져 난이도가 올라가는 바람에 팬들의 원성을 사기도 했다. 일단 개발진의 원래 의도도 처리지연이 없는 쪽이라고는 한다.[3] 그렇다고 난이도가 만만한 수준인 것은 아니다. 슈팅 게임에 익숙하지 않은 플레이어라면 패턴 숙지 전에는 충분히 어렵다고 생각할 수준의 난이도는 된다. KIDS 난이도에서도 초견살스러운 패턴은 아무렇지도 않게 나온다.[4] 아이렘의 1989년작 아케이드 게임인 이미지 파이트에서 가져온 시스템이다. 후속작인 알타입FINAL에서는 이 이미지 파이트 계열 기체들도 'R의 계보'에 편입되었고 해당 계열 기체에 한해 이미지 파이트의 특징인 스피드 변경시의 화염분사로 후방의 적을 공격하는 요소도 재현되었다.[5] 매뉴얼에서의 표기는 R9a로 되어있으나 매뉴얼에서도 정식 코드 네임은 'R9aⅡ'라는 설명이 있으며 오프닝이나 공식 가이드북 등에서는 R9aⅡ로 표기되었다가 FINAL에서부터 형식명이 정리되면서 표기가 'R-9A2'로 확정되었다. 본작에서는 인게임에서는 'R9'으로만 나오는 등 표기가 좀 왔다갔다 하는 편이라 편의상 '본작에 등장하는 R-9A2 델타'는 R9aⅡ'로 표기한다. 다른 고유명사들도 본작에 등장하는 경우를 서술할 때는 본작에서 사용한 표기를, 그 이외 시리즈의 서술을 할 때는 FINAL에서 확정된 표기를 사용하는 것으로 통일한다.[6] 전작 R-TYPE III까지는 '라운드 포스'라는 명칭이었다. 델타에서 명칭이 변경되어 R-TYPE FINAL로 이어진다.[7] 원래는 '확산 파동포를 시험적으로 장착했다'는 설정인데 후속작인 R-TYPE FINAL에서 '확산 파동포 시험형'이라는 정식 명칭을 붙이고 성능을 차별화해 R-9C 워헤드에 장착된 확산 파동포와 구분지어놓았다.[8] R9aⅡ 2기 분량 정도의 거리[9] 다만 델타의 것과 달리 에너지체가 '발사'되는 것이 아니라 전방에서 '폭발'한다.[10] 일본 게이머들이 일명 '수속파동포'나 '집속파동포'라고 부르는 테크닉이다.[11] 알 타입 시리즈는 시스템상 한 번 발사된 레이저가 소멸되어야 다음 레이저를 발사할 수 있다.[12] 물론 FINAL 쯤 가면 벼라별 파동포가 다 나오고 포신과 사출구가 있는 파동포들도 나온다. 당장 본작의 RX부터도 파동포에 포신이 있다.[13] FINAL에서는 정식 코드명인 RX-10으로 등장한다. '알바트로스'라는 별명은 다른 알 파이터들과 달리 커다란 수평익을 가지고 있는 형상 때문에 붙은 별명이라고 한다. 디자인도 살짝 바뀌었는데 동체 위에 달린 포의 크기가 커지고 날개 형상이 변했으며 캐노피 옆에 붉은 편대등같은 조명도 추가되었고 엔진 분사구가 두 개로 늘었다.[14] FINAL에서 1, 2루프를 통합해서 '충격 파동포'로 개명되었다. FINAL에도 작열 파동포가 나오지만 화염계 파동포로 성능이 완전히 다르다. 델타의 RX가 사용하는 것은 炸裂, FINAL의 R-9Sk계열 기체가 사용하는 것은 灼熱로 한자 표기부터 아예 다른 물건. 참고로 FINAL에서 충격 파동포의 파생형으로 나오는 '압축 작렬 파동포' 쪽이 표기를 이어받은 炸裂이다.[15] 후속작인 R-TYPE FINAL에는 RX-10 알바트로스의 후속기로 X 멀티플라이에서 보다 직접적으로 모티브를 가져온 RX-12 '크로스 더 루비콘'과 플렉시블 포스가 등장한다.[16] FINAL에서 형식명이 'R-13A'로 약간 바뀌었다. 델타에서는 포스의 제어를 위하여 이층차원 항법 시스템을 생략했다는 설정이 있고 이 때문에 엔딩에서 대참사가 발생하지만 FINAL 시점의 R-13A는 개량되어 이층차원 항법 시스템을 정상적으로 붙이고 있는 모양. 외형적으로도 프레임, 기체 세부 디자인, 콕핏 및 캐노피의 형태가 약간 변했다.[스포일러] 하지만 이 때문에 마지막에 대참사가 벌어진다.[18] 포스를 뒤에 붙이고 쏴보면 레일 건과 대미지가 거의 동일하다는 것을 알 수 있다.[19] TP-2라는 기체 코드를 가지고 있지만 이 코드는 R-TYPE FINAL에서 추가되었다.[20] FINAL에서 '니들 포스'로 개명[21] R-TYPE FINAL에서 '바이도 포'로 개명되었다. 개명만 되면 좋았겠지만 위력도 범위도 너프를 먹었다.[22] R-TYPE FINAL 정발판의 번역이다. 원문은 '追尾ミサイル改'로 '추적 미사일 개량형' 정도의 의미. 사실 FINAL 정발판에서 '~改'가 들어가는 고유명사를 죄다 '뉴 ~'로 번역했는데 이 번역이 FINAL2로 이어졌다.[23] 광기(狂氣)가 아니라 '미친 기계'라는 의미의 '狂機'이다.[24] 정보 출처[25] 일단 직계 후계기라고 할 수 있는 R9aⅡ하고 완전히 다르게 생겼다. Q.T.캣에서 탈출할 때나 R9aⅡ 엔딩에 나오는 R-9A는 R9aⅡ와 유사하게 생겼기 때문에 뭔가 기체에 변성이 일어났거나 하는게 아니라면 동일 기체라고 보기 어려웠던 것.[26] 예를 들어, 현수교 하나가 정상적인 중력이라면 차가 충분히 미끄러져 내려가거나 떨어질 정도로 기울어진채 바이도 액 안에 박혀있는데, 그 위의 빈 차 여러 대가 마치 중력이 제대로 되어 있는 것처럼 다리에서 미끄러지지도 않고 잘만 붙어있다. 건물 안에 쑤셔박힌 여객기도 있다.