최근 수정 시각 : 2019-02-09 13:46:39

동료


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사진은 헤일로 3의 미션 8, 아비터 텔 바담마스터 치프.

同僚
Colleague/Companion/Comrade[1]
1. 개요2. 창작물

1. 개요

친구와 비슷한 뜻이지만, 친구가 사적으로 친한 사람을 뜻한다면 동료는 같은 직장 혹은 한 팀에 소속되어 함께 일하는 사람을 가리키는 말로 쓰인다. 일반적으로 친밀감보다는 같이 행동하는 인물이라는 뜻이 부각되므로, 동료라고 해도 서로 친밀하지 않을 수도 있고 친구라도 서로 다른 곳에서 일한다면 동료라고 하지는 않는다. 다만 소년만화에서는 친구나 동료나 비스무리하게 쓰이는 일이 많다.

2. 창작물

일본 소년만화의 핵심이자 주제와 같은 단어. 미국 헐리우드에 "가족주의"라는 클리셰가 있다면, 일본 창작물에는 "동료(나카마)주의"라는 클리셰가 기본으로 있다고 해도 좋다. 처음에는 동료를 모아야 하고, 무엇을 해도 동료를 위해서 해야 하고 단합은 깨어서는 안 되며, 갈림길이 있을 때는 동료를 위하는 쪽이 대개 옳다. 다수의 이익을 위해서 소수인 내 동료를 희생시키는 결정을 해서는 절대 안 되고(극단적으로는 사람 한 명과 세상을 저울질 못하는 세일러 문같은 경우도 나온다) 동료를 위했는데도 결과는 폭망, 이런 일이 있어서도 안 된다. 90년대 후반에 이르러서 에반게리온의 신지처럼 동료들과는 좀 거리를 두고서 자신의 문제에만 천착하는 주인공도 나왔지만, 그 신지조차도 동료를 위할 때는 목숨을 걸고 싸운다. 주인공은 절대 동료를 버리지 않는다는 주인공이 최종보스이지 않는 이상 아직도 깨지지 않은 현재 진행형의 클리셰이다. 추가적으로 동료를 진짜 가족과 같이 소중히 생각하는 창작물[2]은 상대방이 누구든지 상관이 없다. 그게 개인이든 단체 혹은 조직, 더 크게는 나라적 세계적 단위라도 그저 동료를 건들였다. 라는 이유로 거의 전멸을 시켜버린다.

주인공이 용자일 경우, 기본으로 힐러, 마법사, 전사가 동료가 되어야 한다. 의외로 RPG라면 어느 정도 이런 형태를 따르게 된다. MMORPG의 경우, 친구가 없다면 동료 없이 솔플하는 어려움을 겪게 된다. 또는 친구에게 억지로 힐러 역할을 맡기는 경우도 종종 보게 된다. 단, 소환사강령술사 계통은 일부 예외. 이들은 소환물(강령술사는 언데드)이 어느정도 커버해주기 때문. 동료는 소중한...물약이야! 그런데도 계속 뭔가를 보고 느껴야만 하는게 참.

판타지물에서는 공동의 목표를 지닌 일행이 모이는 것으로 보통 시작하기 마련이다. 간혹 자의로든 타의로든 동료가 공격을 막는 방패가 되는 경우도 가끔 볼 수 있다(...). 이런 경우를 희화화한 것이 프렌드 실드.

스포츠 물에서는 당연히 이미 승리라는 목표를 향해 모인 동료들이 다수 있다. 다만 대부분 한 명 정도는 츤데레 불성실한 캐릭터가 있다.

각종 게임에서의 동료는 팔로워 혹은 파티 항목 참조.

게임에서 등장하는 AI 동료의 경우, 플레이어를 위험에 빠뜨리는 역할을 맡는다. 당연히 인간이 직접 조작하는 플레이어 캐릭터에 비해서는 지능이 떨어질 수밖에 없어서 걸림돌 취급당하는 경우가 많다. 멀쩡한 길 놔두고 이상한 경로로 돌아다니다가 걸려서 게임을 진행할 수 없게 하거나, 비적대적인 적을 막무가내로 공격해 적대화시키는 등. 그나마 몇몇 게임에서는 자체적으로 플레이어가 직접 AI 스크립트를 짤 수 있게 지원하거나 플레이어가 직접 컨트롤하도록 on/off를 제공해주기도 하지만.

FPS 장르의 게임은 동료가 길막을 한다는 것이 문제. 치울수도 없고 난감해진다. 폴아웃 시리즈엘더스크롤 시리즈와 같이 FPS와 RPG를 혼합한 장르의 게임에서는 플레이어가 은신/기습형 캐릭터라면 동료는 사실상 쓸모가 없어진다.

JRPG에서는 게임을 구성하는 가장 기본적인 요소이기 때문에 동료관계에 대해서도 다양한 재해석이 이루어져 왔다. 유저들 사이에서는 테일즈 오브 시리즈의 동료들이 사이가 안 좋은 상태에서 시작하는 것으로 유명하다. 특히 시리즈 20주년 기념 타이틀인 테일즈 오브 제스티리아에서는 '같은 것을 보고 듣을 수 있는 진정한 동료'라는 키워드를 통해 새로운 동료관계를 선보이기도 했다. 제스티리아가 재해석해낸 동료관계는 기존 JRPG에서는 상상하기 힘든 것이었다는 점에서 유저들의 폭발적인 반응을 이끌어냈고, 동료관계의 파격성이 DLC 연계 수익창출도 고려한 포석이었다는 점에서 많은 이들의 놀라움을 자아냈다. 부정적인 의미로

호러 게임에서는 동료를 기대해서는 안된다. 동료를 얻게 되더라도 험한 꼴을 보거나 도중에 헤어지고 만다. 만약 적절한 동료를 얻는다면 그건 이미 호러 게임이 아니라 액션 게임, 추리 게임이 되어버릴 확률이 농후해진다. 높은 확률로 짐짝같은 동료를 얻거나, 아니면 낮은 확률로 조언을 해 주는 동료를 얻는다.중간에 죽는다.

동료는 일반적으로 친구, 혹은 친구까지는 아니더라도 일단 상호 협조적인 관계를 유지해야 하는 것으로 여겨지기 때문에, 동료가 동료를 직접적으로 적대하는 상황은 상당한 충격을 준다. 때문에 플레이어나 독자에게 극적인 충격을 주기 위한 믿었던 동료의 배신, 심지어는 감정 이입의 대상인 주인공이 직접 동료를 등지는 동료 학살같은 연출도 적지 않게 존재한다.
[1] Colleague는 직장에서 한 팀으로 일하는 동료라는 뜻, Companion은 동행자, 동반자라는 의미로 쓰이며 Comrade는 공동의 목표를 추구하는 굳은 친밀감으로 이어진 관계로서 동지로 번역할 수 있다.[2] 대표적으로 페어리 테일과 원피스가 있다.