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Sid Meier's Civilization IV 시드 마이어의 문명 IV | |
<colbgcolor=#6f5f52><colcolor=#fff> 개발 | 파이락시스 게임즈 |
유통 | 2K / Aspyr |
개발자 | Soren Johnson |
버전 | 1.74(2007년 7월 20일) |
플랫폼 | Microsoft Windows | macOS |
엔진 | 게임브리오 |
장르 | 턴 방식 전략 시뮬레이션 |
발매일 | Microsoft Windows 2005년 10월 25일 (북미) 2005년 11월 4일 (유럽/아시아/아프리카) OS X 2006년 6월 30일 |
미디어 | CD 2장 / DVD 1장 |
1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 평가4. 게임 특징
4.1. 모드4.2. 종교의 등장4.3. 주식회사의 등장4.4. 전문가의 중요성 강화4.5. 시빅의 분화4.6. 전투 및 진급 시스템4.7. 위인 유닛의 세분화4.8. 행복도와 위생도 시스템4.9. 커머스와 인플레이션 시스템4.10. 종속국과 식민지 독립 시스템4.11. 교황청과 유엔
5. 게임 음악6. 각종 패치 일람7. 게임 시스템7.1. 승리 조건7.2. 난이도7.3. 게임 옵션7.4. 타일7.5. 시설7.6. 기본 자원7.7. 도시 관리7.8. 사회제도7.9. 지도자 특성7.10. 문명7.11. 유닛7.12. 진급7.13. 건물7.14. 불가사의7.15. 기술7.16. 첩보7.17. 외교7.18. 기본 맵
8. 팁9. 유명한 MOD10. 기타[clearfix]
1. 개요
시드 마이어의 문명 시리즈의 4번째 작품. 윈도우즈 및 OS X용으로 발매되었으며, 확장팩으로는 워로드(Warlord)와 비욘드 더 소드(Beyond the Sword)가 있다태초에 지구는 혼돈스러웠고, 공허했다.[1]
하지만 태양이 잠든 지구를 비췄고,
연약한 지각 아래 깊은 곳에서 막대한 힘이 꿈틀대고 있었다.
바다가 갈라지고, 거대한 대륙이 생겨났다.
산이 솟아나고, 지진이 거대한 파도를 만들어냈다.
화산이 폭발하고, 이글거리는 용암을 토해냈다.
그리고 대기를 기기묘묘한 기체로 가득 채웠다.
이 불과 공기와 물의 소용돌이 속에서, 최초의 생명체가 탄생했다.
작은 유기체들, 세포와 아메바들은 작고 안전한 서식지에 매달렸다.
그러나 생명의 씨앗은 자라났고, 강해졌고, 퍼졌고, 분화되었고, 번성했다.
그리고 곧, 모든 대륙과 기후에 생명체가 퍼졌다.
그리고 생명체와 함께 본능이, 기능의 분화가, 자연 선택이 생겨났고, 파충류가, 공룡이, 포유류가 생겨났다.
그리고 마침내, 인간으로 알려진 생물체가 진화해 나왔다.
그리고 지성의 미약한 불빛이 처음으로 모습을 드러냈다.
지성이 가져다 준 열매는 많았다.
불, 도구, 그리고 무기.
사냥, 농업, 식량의 공유.
가족, 마을, 부족.
이제 단 하나의 요소만이 남아 있다.
바로 지도자.
서로 다투는 부족들을 하나로 통합시키고,
땅의 힘에 고삐를 씌워 이용하며,
오랜 시간이 지나도 굳건할 유산을 지을,
문명을 지을 지도자만이.
(내레이터: 레너드 니모이)
하지만 태양이 잠든 지구를 비췄고,
연약한 지각 아래 깊은 곳에서 막대한 힘이 꿈틀대고 있었다.
바다가 갈라지고, 거대한 대륙이 생겨났다.
산이 솟아나고, 지진이 거대한 파도를 만들어냈다.
화산이 폭발하고, 이글거리는 용암을 토해냈다.
그리고 대기를 기기묘묘한 기체로 가득 채웠다.
이 불과 공기와 물의 소용돌이 속에서, 최초의 생명체가 탄생했다.
작은 유기체들, 세포와 아메바들은 작고 안전한 서식지에 매달렸다.
그러나 생명의 씨앗은 자라났고, 강해졌고, 퍼졌고, 분화되었고, 번성했다.
그리고 곧, 모든 대륙과 기후에 생명체가 퍼졌다.
그리고 생명체와 함께 본능이, 기능의 분화가, 자연 선택이 생겨났고, 파충류가, 공룡이, 포유류가 생겨났다.
그리고 마침내, 인간으로 알려진 생물체가 진화해 나왔다.
그리고 지성의 미약한 불빛이 처음으로 모습을 드러냈다.
지성이 가져다 준 열매는 많았다.
불, 도구, 그리고 무기.
사냥, 농업, 식량의 공유.
가족, 마을, 부족.
이제 단 하나의 요소만이 남아 있다.
바로 지도자.
서로 다투는 부족들을 하나로 통합시키고,
땅의 힘에 고삐를 씌워 이용하며,
오랜 시간이 지나도 굳건할 유산을 지을,
문명을 지을 지도자만이.
(내레이터: 레너드 니모이)
2. 시스템 요구 사항
최소 사양 | 권장 사양 | |
* 1.2GHz 이상의 CPU | * 1.8Ghz 이상의 CPU | |
* 256MB 이상의 램 | * 512MB 이상의 램 | |
* 1.7GB 이상의 저장 공간 | ||
* Windows 2000/Windows XP 이상 | ||
* DirectX 9.0c 이상 호환되는 64MB 비디오 카드 | * DirectX 9.0c 이상 호환되는 128MB 비디오 카드 |
3까지 이어져오던 전통의 2D 맵이 3D로 전환되어 그래픽카드 요구 사양이 상승했다. 오른 그래픽 요구 사양과 함께 발매 당시에는 고사양 게임으로 인식되었으며 초기에는 최적화도 제대로 되지 않았기에 나름 고사양 게임 취급받았다. 그래도 문명 시리즈가 그래픽 카드보다는 CPU를 많이 사용하는 게임이라 CPU 성능이 더 중요하다. 시간이 지나 컴퓨터 수준이 많이 상향 평준화 된 2010년대 중반 이후로는 위의 사양표는 의미가 없어졌다. 2020년대에 들어서는 보급형 컴퓨터나 사무용 노트북으로도 충분히 플레이할 수 있게 되었다. 다만 프로그램이 '싱글 코어' 만 활용하기에, 게임이 후반으로 가거나 맵이 커서 계산이 많아지면 구형 CPU 기준 턴 넘기는 데 몇 분[2]이 걸리는 등 플레이하기에 불편하다.
Windows 2000 사용자의 경우에는 반드시 인터넷 익스플로러 6이 설치되어 있어야만 실행된다. 그렇지 않으면 실행시 xml관련 오류가 발생하여 실행이 안된다.
3. 평가
플랫폼 | 메타스코어 | 유저 평점 |
[[https://www.metacritic.com/game/pc/sid-meiers-civilization-iv| 94 | [[https://www.metacritic.com/game/pc/sid-meiers-civilization-iv/user-reviews| 8.2 |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2022-11-02
||2022-11-02
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/3900/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (92%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/3900/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (100%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
문명 올드 유저들이 명작으로 여기는 작품이다. 깊이 있는 게임 디자인으로 역대 문명 시리즈 최고의 게임성을 가진 시리즈를 뽑으라 할 때 항상 1위를 놓치지 않는 작품. 일반 게이머들을 대상으로 하는 인기 투표에선 문명 5가 1위를 차지하지만, 문명 시리즈를 아주 오래 전부터 플레이 해온 게이머들 대상으로 설문을 하면 문명 4 BTS도 높게 평가받는다.
시대가 흐른 지금까지도 문명 시리즈 최고의 작품으로 평가받고 있다. 물론 그래픽은 어쩔 수 없이 낡긴 했으나 그 게임성에 대한 평가만큼은 아직도 높다. 2016년 출시된 문명 6의 개발진들이 10여 년 전 게임인 문명 4에 대한 오마주 요소를 삽입하였음을 홍보했고, 문명 4의 메인 디자이너였던 소렌 존슨이 2016년 인디 게임 오프월드 트레이딩 컴퍼니을 제작하여 내놓자 문명 시리즈 팬들에 의해 화제가 되었을 만큼 아직까지도 문명 4에 대한 평가는 높은 편이다.
물론 비판도 있어서 지나치게 높은 진입장벽, 사각형 타일로 인한 대각선 이동의 유리함 문제,[3] 중세시대 만능유닛 장궁병에 대한 지나친 의존, 제한없는 겹치기를 이용한 점공격과 점방어 형태의 전투 등이 지적받기도 하나 이러한 점은 문명 5가 출시되면서 부각된 부분으로 일부 유저들은 오히려 문명 5보다 문명 4의 시스템을 선호하기도 한다. 특히 문명 5 이후부터는 겹치기가 불가능해지면서 전략적 기동이 부각된 대신 대규모 물량전이 불가능해진 부분에 대해 호불호가 갈린다. 문명 4에서는 도끼병이나 투석기(캐터펄트)를 수십 기 모아서 공격하는 것은 예삿일이었고 AI도 둠스택을 쌓아서 쳐들어오기 때문에 방비가 안되면 대단히 위협적이었다. 5편, 6편에선 AI가 전쟁시 뻘짓만 해서 별 위협도 안되는 것과 비교되는 부분이다.[4]
4. 게임 특징
4.1. 모드
C++과 파이썬을 기반으로 제작했으며, 게임 데이터에 락을 걸지 않고 XML로 작성, 유저가 자유롭게 수정할 수 있는 전통 또한 여전했다. 3편까지의 모드는 그저 그래픽과 테크트리 등을 변화시켜 새로운 분위기 정도 내는 데에 그쳤으나 4편의 경우 본편 게임 로직의 대부분이 파이썬으로 작성되어 있어서 문명과는 완전히 다른 새로운 게임을 구현할 수 있다. 예를 들어 보자면 인기 MOD인 Fall from Heaven(FFH)의 경우 "FFH가 본편이고 문명이 MOD라는" 주객전도가 일어날 정도로 모드에 대한 자유도가 높다.4.2. 종교의 등장
인류 역사상 큰 영향을 끼친 7개의 종교인 힌두교, 불교, 유대교, 유교, 기독교, 도교, 이슬람을 창시하여 도시에 퍼뜨릴 수 있다. 각 종교별로 출현시기, 테크트리가 다른 과학기술에 옵션으로 달려있는데, 해당 과학기술을 가장 먼저 개발하면 그 종교의 창시국가가 된다.종교가 창시된 도시[5]는 성지(聖地)로서 특별하게 다뤄지며, 위대한 선지자(Great Prophet)을 이용해 본산(성도)을 건설할 수 있다. 본산을 건설하면 그 종교가 퍼진 도시의 수에 따라 추가 금을 얻을 수 있다.[6]
종교의 종류에 따른 효과는 없다.[7] 이름만 다르고 모두 동일. 때문에 보통은 힌두교와 불교의 양대 종교 싸움에 유대교가 쩌리로 끼어드는 경우가 대부분. 아무래도 빨리 나오는 종교가 포교에 유리하기 때문이다. 게다가 이후 종교들은 테크를 빨리 올리는 문명이 먹는데 이 문명들은 높은 확률로 포교에 적극적이지 않다.[8] 반대로 타대륙 세력이 힌두교-불교-유대교를 모두 점유했을 경우 기독교나 유교가 판치는 장면도 간간히 보인다. 커스텀 시작 설정에서 종교 선택을 설정하면 플레이어의 문명의 경우 특정 기술만 가장 먼저 개발하면 종교를 말 그대로 골라서 가져갈 수 있고 AI의 경우 무작위로 종교를 가져가기 때문에 매번 봤던 종교만 등장하는 것을 피할 수 있다. 다만 내부 데이터상 지도자의 선호 종교가 기독교로 쏠려있어서 대형 맵 이상에서는 기독교가 처음 창시되는 경우가 많다[9]. 선호 종교는 진짜로 그 종교를 선호한다는 뜻이 아니라, 종교 선택 옵션에서 그 종교가 창시되지 않았을 경우 우선한다는 뜻이다.
근대에 들어와서 과학적 방법이 개발되고 나면 수도원이 퇴보해버려 조직적인 종교 사회제도를 채택해야만 선교사를 뽑을 수 있으며[10], 자신의 문명이 종교의 자유 사회제도를 채택하면 문화 생성을 제외한 모든 효과가 사라지기 때문에 종교의 중요성이 떨어지게 된다. 열심히 타국에 종교를 전파해도 타국이 종교의 자유를 채택해버리면 외교 관계 효과가 사라지므로 성지로부터 얻는 금을 제외하면 이득 볼 것이 없어진다.
다만 근대에 들어섰다고 종교가 완전히 무의미해지는 것은 아니다. 교황청이 있는 문명이 대중 매체를 개발하기까지 전까지 계속 교황청 투표를 할 수 있으며, 선교사도 제한적이지만 계속 뽑을 수 있어서 신권정치의 유닛 경험치+2 혜택 등을 최대한 누릴 수 있고, 종교의 자유를 채택하지 않은 같은 종교의 문명과 계속 종교적 우호관계를 유지할 수 있다.[11] 특히 문화 승리를 하려면 적어도 3개, 권장 4개의 종교를 하나의 도시에 모으고 사원을 도시 곳곳에 많이 건설하여 문화 50%를 주는 성당[12]을 올려야하므로 과학적 방법 이후에도 종교는 여전히 유용하게 활용할 수 있다. 이러한 점을 잘 활용하면 마치 현실의 종교 국가와 비슷하게 현대까지도 종교를 이용하여 사회제도 이득을 볼 수 있다.
4.3. 주식회사의 등장
문명 4부터 주식회사를 제공한다. 효과는 중역들이 주변 도시로 영업을 나가 금 일부를 소모해 그 도시의 생산력에 보너스를 주는 것이다.[13] 생산력은 회사에 따라 망치, 식량, 연구, 문화, 금 등 다양하다. 일반적으로 도시 발전에 직접적으로 영향을 주는 망치(채광 주식회사)와 식량(초밥 주식회사)가 강력한 편.자금 소모가 심하긴 하나 금 소모는 일시적이고 생산력 증가는 영구적이라 매우 유용하다. 후반이 되면 생산력이 높은 도시에는 불가사의나 프로젝트 위주로 짓고 생산력이 낮은 도시는 도시를 놀릴 수는 없으니 대충 회사 중역만 생산했을 뿐인데 나중에 도시 통계에서 보면 주요 도시의 식량, 망치, 커머스가 오히려 낮고 중역만 주구장창 뽑은 주변 변두리 도시가 생산력에서 압도하는 모습을 매우 자주 볼 수 있다.
종교 본산은 퍼진 도시 하나당 금 1을 제공하지만 주식회사 본사는 입주한 도시 하나당 금 4를 제공한다. 대신 주식회사가 입주한 도시는 소모하는 자원에 비례하여 도시 유지비가 크게 늘어난다. 자체적으로 산출하는 금으로 유지비를 메꾸는 귀금속 주식회사를 제외하면 주식회사를 맨땅에서 굴릴 경우 금 측면에서 적자가 나므로, 본사가 있는 도시에는 시장, 은행, 슈퍼마켓, 월 스트리트같은 금 건물을 건설하고 다른 도시들에는 법원을 건설해서 주식회사 유지비용을 최대한 낮춰야 수익을 낼 수 있다. 시빅(사회제도)의 경우 자유시장을 채택하면 주식회사 유지비용이 25퍼센트 감소하지만, 환경보호주의를 채택하면 유지비용이 25퍼센트 증가하므로 주식회사를 굴리는데 위생 조금 부족하다고 환경보호주의를 바로 택하면 큰 손해를 볼 수 있다. 중상주의를 채택하면 타 문명에 본사를 두고있는 주식회사들이 무력화되며, 국유화를 채택하면 모든 주식회사들이 무력화된다. 내 주식회사가 없는데 다른 문명의 주식회사가 들어오면 종속 이론 마냥 유지비는 내가 내야하고, 수익은 다국적 기업의 본사가 있는 문명이 다 가져가는 불합리가 발생하니 주식회사 경쟁에서 밀리면 중상주의나 국유화로 전환해버리는게 좋다.
각 회사마다 경쟁 관계가 있으며 서로 경쟁사인 회사는 한 도시에 공존할 수 없다. 뒤에 들어온 회사가 지사를 설립하려면 더욱 큰 비용을 내고 앞선 회사를 축출해 도시에 자리잡아야 한다.
실전에서는 주식회사 굴리기가 국유화에 비해 어렵다. 국유화 테크는 화약, 화학 기술을 차례로 올리고 카스트제와 국유화를 채택해서 식량 1과 망치 3의 버프를 받는 작업장을 도배해서 병력을 대량으로 뽑아내기 좋다. 하지만 주식회사의 경우 채광 주식회사만 해도 철도 기술이 추가로 필요하고 기술자 위인도 아껴야하며 본사 입주시켰다고 끝이 아니라 자원도 확보해야하고 중역도 뽑아서 주식회사를 퍼트려야 하고 여러 권장되는 건물들을 지어줘야 시너지가 나는 등 해야할 것들이 많다. 귀중한 망치도시 하나가 중역 뽑으랴 골드 건물 지으랴 하면서 병력은 안뽑고 딴짓만 하는 것도 아까운데 주식회사를 퍼트린 도시에 건설이 권장되는 법원도 싼 가격이 아니다. 장기적으로는 국유화보다 더 좋을 수도 있겠지만 바로 옆에서 정복 문명이 칼을 갈고 있는데 이런 한가한 일들을 하다가는 고난이도에서는 약점 잡히면 바로 타 문명에게 선전포고 당해서 쓸려나갈 수 있다. 따라서 주식회사도 무조건 좋은 것이 아니라 상황에 따라 유연하게 고려해야할 선택지 중 하나인 것이다.
만약 알루미늄이나 석유를 구하지 못 했으면 스탠다드 에탄올이나 알루미늄 주식회사라도 설립해서 주식회사를 통해 해당 자원을 수급해야 한다. 해당 회사들은 각각 석유와 알루미늄 자원을 제공해준다.
종교와 마찬가지로 영업 범위는 적, 아군을 따지지 않으나 외교적으로 이득을 볼 수 있어서 적에게도 포교하는 게 이득인 종교와 다르게 주식회사는 가급적 아군에게만 뿌리는 게 낫다. 적에게 주식회사 사원을 보내면 약간의 이득을 얻을 수 있으나 결국 그 적들에게도 회사가 확장되어 그들도 아무런 기술개발이나 노력없이 주식회사 혜택을 누릴 수 있기 때문. 주식회사 설립에 드는 위인이랑 기술 개발을 생각해보면 적에게 이유없이 주식회사 기능을 개방해주는 건 손해에 불과하다.
S티어인 채광 주식회사와 시드의 초밥 회사는 해외 확장을 하지않아 나만 주식회사 효과를 누리고, B티어 이하 주식회사는 다른 문명에 적극적으로 진출해 유지비 압박으로 엿 먹이고 나만 돈을 쓸어담는게 멀티플레이 시 기본 전략이다. 싱글플레이에서도 해외 주식회사가 들어오면 AI들이 주식회사 효과를 받으려고 해당 주식회사가 요구하는 자원을 잘 매매하려 하지 않고, 해당 자원이 없으면 적극적으로 자원을 구하려고 시도하므로 현실의 희토류 분쟁 마냥 자원대란이 발생한다. 요약하면 S티어인 채광 주식회사를 설립했으면 내 도시에만 지사를 건설할 것. C티어 기업인 문명 보석회사를 설립했으면 아주 적극적으로 해외 진출을 도모할 것.
채광 주식회사가 S티어로 분류되는 이유는 철, 금, 은, 석탄, 구리 자원마다 +1씩 망치(생산력)를 주는 효과가 매우 강력해서다.
A티어, 간혹 사람에 따라 S티어로 분류하는 경우도 있는 시드 초밥회사 같은 경우 쌀, 조개, 게, 물고기 자원 하나당 +0.5 식량과 +2 문화를 주는데 식량을 주기 때문에 강력하단 평가를 받는다. 해양 자원을 구하기 힘든 판게아 맵에서는 다른 A티어인 시리얼 밀즈랑 자리를 바꾼다.
제일 최약이자 C티어로 분류되는 문명 보석회사는 보석, 금, 은 하나당 +1 금화, +4 문화를 주는데 보석, 금, 은은 사치 자원이라 많이 구하기도 힘든데 산출이라곤 제일 쓸모없는 문화를 줘서 가장 별로인 기업 취급을 받는다. 비싼 유지비 내고 회사를 유치하고 있는데 정말 쓸모없는 문화마저 산출량이 떨어지는 판이니 평가가 좋을리 없다. 문명 보석회사의 경쟁사가 채광 회사인데, AI와 다르게 사람들은 채광 회사를 선점하면 해외지사 유치를 절대 안하려고 하므로 채광 회사 없는 문명이 멀티플레이 중에 보석회사 러시를 당하면 기분 나쁘다. 짜증나는 건 채광회사 보유국도 마찬가지인데 보석회사는 채광회사와 경쟁 관계라 갑자기 보석회사 중역들이 단체로 찾아와 내 채광회사를 시장에서 퇴출시켜 버리면 굉장한 어그로가 끌린다. 멀티플레이에서 트롤링을 하고 어그로를 끌고 다녀 악덕 기업 취급을 받는다.
성능이 채광 주식회사 > 시드 초밥회사 > 시리얼 밀즈 순이면 나머지 스탠다드 에탄올이나 알루미늄, 창조 건설이 B티어 정도 위치를 차지한다.
4.4. 전문가의 중요성 강화
문명 3까지 전문가는 타일 제한 갯수인 20명을 잉여자원으로 쓴다는 개념이 강했다. 타일 제한에 걸리기 전에 쓴다면 불만 관리를 위한 연예인, 혹은 어차피 모든 시민이 점령 직후라 불만인 점을 이용해 다른 전문가로 이용하는 게 고작이었다. 당장 중후반부 이후에 풀리는 기술자만 하더라도 고작 망치(문명 3에서는 방패) 2를 추가시켜 주는 게 고작이라 타일에 시민을 배치하는 것에 비하면 압도적으로 효율이 안 좋았다.반면 문명 4에서는 전문가의 중요성이 대폭 강화됐다. 자기 전문 분야에 보너스 커머스를 주는 양이 문명 3에 비해 압도적이라고 할만큼 늘어났고 그에 따라 타일 시설물에 충분한 여유 공간이 있어도 굳이 전문가를 배치하는 전략적 플레이가 늘어났다. 단순히 전문가 자체의 능력이 좋을 뿐만 아니라 전문가를 오래 배치하면 기술 즉시 발전, 건물 즉시 건설, 특수한 불가사의 개발 등 온갖 특수능력이 있는 위인 발생 확률이 높아졌기에 전문가 배치에 신경쓰는 것이 중요해졌다.
이 만큼 전문가의 효능이 좋아졌기에 문명 3와 다르게(문명 3는 전문가 숫자를 제한 없이 둘 수 있다) 문명 4에서는 어떤 시설이 있냐, 어떤 기술을 발명했냐, 혹은 어떤 시빅을 채택했냐 어느 불가사의가 있냐에 따라 전문가 배치 횟수에 제한이 생겼다. 따라서 유저들은 단순히 타일수를 초과하는 시민을 전문가로 대체하는 게 아닌, 타일수 제한인 20개에 훨씬 못 미치더라도 전문가를 배치할 선택지를 고려해야 하는 상황에 놓이게 됐다. 카스트제를 채택하면 일부 전문가 직업에 한해 무제한 배치가 가능해진다.위대한 과학자만 기술 개발을 할 수 있는 후속작과 다르게 모든 위인이 기술 개발에 투입될 수 있다. 위인으로 개발 가능한 기술은 위인의 범주를 따라간다. 위대한 선지자는 신학, 일신교 같은 종교 관련 기술을, 위대한 예술가는 문학 같은 예술 관련 기술을 개발하는 식이다. 위대한 과학자는 컴퓨터 같은 기술다운 기술을 개발할 수 있다. 기술을 개발할 때 기술창에 적힌 'OOO가 기술을 개발할 수 있습니다'라는 문구는, 만약 해당 위인을 지금 가지고 있다면 위인을 소모해 해당 기술을 개발할 수 있다는 소리다.
알렉산드리아 도서관 같이 무료 전문가를 제공하는 불가사의는 전문가를 식량이나 별도 비용 지불없이 추가 고용할 수 있다는 소리가 아니라, 도시에 마치 패시브 효과처럼 2명의 과학자 전문가를 박아두는 효과이다. 따라서 과학자 전문가 2명이 생산하는 위대한 과학자 점수 +6과 대도서관 자체가 가진 위대한 과학자 점수 +2가 합쳐져 위대한 과학자 위인 점수 +8을 제공한다. 무료 전문가도 시스티나 성당 같이 전문가 자체의 성능을 향상시키는 불가사의의 영향을 받으므로, 상황에 따라 미래에 추가적인 산출을 낼 여지가 있다.
4.5. 시빅의 분화
기존 문명 시리즈가 군주제/대의제/민주주의/공산주의 등으로 대표되는 정치 체제를 선택하여 문명을 운영한 반면, 4편부터는 정치/법률/노동/경제/종교의 분야별로 다양한 체제를 조합하여 자신이 원하는 방향으로 운영할 수 있다. [14] 또한 각 문명별로 좋아하는 체제가 있기 때문에 맞춰주면 외교에서 이득을 볼 수 있다. 지도자별 선호 체제는 외교탭의 체제탭에서 볼 수 있다. 일례로, 중국의 마오쩌둥은 국유경제를 좋아한다.4.6. 전투 및 진급 시스템
기존 작의 유닛은 공/방/이 의 세가지 능력치를 갖고 있었지만, 이를 전투력/이동력으로 간소화하였다. 대신에 전작의 특화 유닛은 공격시 전투력 보너스를 준다거나, 특정 지형에서 방어시 보너스를 준다거나 하는 식으로 특화. 계산하기는 복잡해졌지만 상성관계가 더욱 명확해졌다.[15] 또한 전작까지는 전투를 치르며 경험치를 쌓으면 체력이나 전투력에 보너스를 얻는 식이었지만, 본작에서는 경험치를 쌓아 레벨이 오를 때마다 다양한 효과를 부여하는 진급 가운데 하나를 골라 찍을 수 있다. 이로써 이후 문명 5와 6에까지 이어지고 있는 진급 시스템이 처음으로 도입되었는데, 반만년 수련한 창병이 탱크를 깨는 일은 줄었지만 경험치를 잔뜩 받고 갓 태어난 장궁병이 언덕 도시에 틀어박혀 있으면 포격 없이 그냥 꼬라박았다간 탱크 두 기도 잡히는 수가 있다.강한 상성 관계
상성 관계가 매우 뚜렷해 특정 유닛만 이끌고 출정하면 높은 확률로 탈탈 털린다. 유닛 스택을 쌓아놓는 방식이 단순 강한 유닛들을 많이 뽑아 한 번에 들이박으면 끝나는 전투 시스템이라고 오해하는 사람이 많지만, 상대 유닛의 구성이나 기술 발전 정도를 고려해 상성 유닛을 적당한 비율로 섞어 다양한 병종 구성의 스택을 만들어야 한다. 도로 유지비가 없던 시절이라 도로를 많이 깔 수 있고, 기병만 독보적으로 기동력이 빠르고, ZOC도 없는데다 전투 유닛들이 전선을 형성하지 않기 때문에 잠깐 방심하면 내가 예상했던 것보다 더욱 많은 방어군이 어디선가 갑자기 나타나 내 침공군을 쓸어버리거나 적의 별동대에 역으로 내 도시가 빈집털이를 당할 수 있다. 그래서 병종 구성 외에도 시야 확보와 정보전이 굉장히 중요하다.[16]
유닛 스택에 다양한 유닛을 섞는게 필수적이다. 예를 들어 머스킷총병의 전투력이 9인 것만 믿고 머스킷총병만 잔뜩 뽑으면 전투력 10인 기사 소수에 전부 박살나버린다. 기사를 잡기 위해서는 전투력 6의 장창병을 섞어줘야 한다. 장창병은 기병 상대로 전투력이 2배이기 때문에 기사를 상대할 때 전투력이 12로 간주되어 기사를 카운터 칠 수 있다.
도시 방어력과 포격
공성 유닛이 엄청 중요하다.. 후속작들과 비교도 안 될 정도로 엄청난 수의 공성 유닛을 뽑아 유닛 스택에 쌓아놓아야 한다. 도시 하단부를 보면 +n%라는 수치를 볼 수 있는데, 이는 도시 방어력을 의미한다. 도시 방어력은 문화 등급을 올려서 상승시킬 수 있다. 즉 문명 4에서 문화는 국경의 범위이자 동시에 해당 도시의 방어력인 셈. 도시에 주둔하고 있는 유닛은 도시 방어력을 보너스로 받는다. 전설적 문화 단계의 도시는 +100%의 도시 주둔군 방어력을 제공한다. 주둔군이 요새화[17]까지 하고, 만약 도시에 방어 시설까지 건설되어 있다면 엄청난 방어력 버프를 받아 난공불락의 요새가 되어버린다. 도시에 유닛이 하나도 없으면 바로 점령되어 버리니 소수의 유닛을 꼭 도시에 주둔시키자. 도시 방어에 주로 쓰이는 유닛은 도시 방어 특성이 별도로 붙어있는 궁병 계열 유닛들이다. 극초창기에 나오는 궁수부터가 도시 방어 +50% 특성을 가지고 있어서, 도시에 심어놓으면 쎄다.
공성 유닛을 도시 주변부에 세우면 '포격' 버튼이 활성화 되는데, 포격을 하면 행동력을 소모해 도시 방어력을 일정 비율 감소시킨다. 도시 방어력을 0%나 혹은 그에 가깝게 만들어놓고 시가전에 돌입해야 한다. 물론 적 도시엔 적 유닛들이 쌓여있을테니 포병으로 2차 피해를 입힌 다음 본격적인 시가전을 해야한다. 궁병 유닛들의 진급 중에 2차 피해를 감소시키는 '훈련' 진급이 있기 때문에, 도시 공략을 할 땐 야전을 할 때 보다 더욱 많은 포병 유닛을 갈아넣어야 한다.
2차 피해
공성 유닛이 더더욱 중요한 이유는 '2차 피해' 때문이다. 공성 유닛이 적 유닛 스택을 공격하면 해당 스택에 있는 다수 유닛에 스플래시 대미지 같은 광역 피해가 들어간다. 공성 유닛으로는 다른 유닛을 죽일 수 없지만, 공성 유닛은 한 번의 공격으로 적 유닛 스택에 쌓인 유닛 다수를 한 번에 공격 가능하므로 많은 피해를 입힐 수 있다. 공성 유닛은 일정 확률로 살아남아(이를 '공성 유닛의 퇴각'이라고 한다.) 후일을 도모할 수 있지만, 그 확률이 높지 않다보니 야전을 하면 상당수가 2차 피해를 입히는데 소모된다. 이래서 전쟁 한 번 하려면 엄청난 수의 공성 유닛이 필요하다. 공성 유닛을 갈아 상대 유닛들의 체력을 한 번에 깎아놓고, 나머지 유닛으로 마무리 하는게 문명 4의 전투이다.
공성 유닛은 적을 죽일 수 없다. 막타를 쳐 마무리를 할 다른 유닛들을 필히 대동해야 한다. 공성 유닛마다 최대로 입힐 수 있는 피해의 한계치도 다르다. 투석기의 경우 50%까지, 대포는 60%까지 피해를 입힐 수 있다. 투석기는 최대 5기의 유닛에 2차 피해를 입힐 수 있고, 대포는 6기다. 시대가 발전해 나중에 나오는 공성 유닛들의 성능이 더 좋다.
공중 공격과 공중 폭격
공성 유닛의 광역 피해에 비할바는 못되지만 공군 유닛은 공중 공격을 통해 단일 유닛에 일방적으로 피해를 가할 수 있다. 공성 유닛은 자기가 죽을 위험이 있는데 반하여, 공군 유닛은 광역 피해가 단일 피해로 바뀐 대신 피해없는 공격이 가능하다. 물론 제공권을 장악했다는 가정하에.
공중 폭격은 공성 유닛의 포격과 같다. 공중 폭격으로 도시나 요새의 방어력을 감소시킨다.
측면 공격
공성 유닛의 상성 유닛이 기병 유닛이다. 기병 유닛은 '측면 공격'이라는 특성을 가지고 있는데, 기병 유닛이 상대 유닛 스택을 공격하면 해당 유닛 스택의 포병 유닛들에게 집단 피해를 입힌다. 기병이 뛰어난 기동력으로 우회 기동해 상대 진형의 취약한 지점인 포병 분대를 측면 공격한다는 개념으로 생각하면 이해하기 쉽다. 측면 공격으로 인한 공성 유닛 피해를 막으려면 기병 유닛의 퇴각을 막아야 한다. 기병 유닛이 공격에 실패해도 측면 공격 피해가 들어가기 때문에, 기병을 확실히 죽여 퇴각을 못하도록 대기병 유닛인 창병 유닛을 포병 유닛 스택에 섞어줘야 한다.
퇴각
다른 유닛들은 전투가 끝나면 무조건 패배한 유닛이 죽지만(공성 유닛 제외), 기병 유닛은 '퇴각' 특성이 있어 일정 확률로 생환해 도망칠 수 있다. 측면 공격은 전투에서 패배해도 일단 기병이 살아서 퇴각하기만 하면 확정적으로 피해가 들어가기 때문에, 기병의 퇴각 확률을 높이면 측면 공격으로 상대 공성 유닛을 매섭게 괴롭힐 수 있다.
기병 유닛의 퇴각은 전투에서 패배해도 확률에 따라 이뤄질 수 있지만, 공성 유닛의 퇴각은 오직 승리시에만 발생한다. 공성 유닛의 마커를 적 유닛에 올려놓았을 때 HUD에 '퇴각 확률'이라 적혀있어도 이를 '공성 유닛의 승리 확률'이라고 이해하는게 정확한 해석이다.
선제 공격
원거리 유닛들의 원거리 사격은 '선제 공격'이라는 시스템으로 구현되어 있다. 궁병 계열 유닛에 선제공격 승급이 붙어있다. 선제공격 유닛들은 다른 유닛과 본격적으로 맞붙기 전에 상대 유닛을 일방적으로 몇 대 먼저 치고 전투에 돌입한다. 근거리 유닛들은 일방적으로 체력이 깎인 상태로 전투에 돌입한다. 체력이 깎이면 부상으로 전투력이 감소한다.
기병 유닛 진급 중에 '측면공격 II'가 있는데, 해당 진급은 선제공격을 무시한다. 뛰어난 기병대가 매우 빠른 기동력으로 화살을 쏘기도 전에 가까이 접근해버렸다고 연상하면 된다.
해상 봉쇄
해상 유닛은 일정 범위 이내 도시 무역로를 차단해 약간의 금을 빼돌릴 수 있다. 사략선은 국적을 속여 평시 상태에서도 다른 문명의 해상을 봉쇄해 금을 약탈할 수 있어 해상 봉쇄에 최적화된 유닛이다.
4.7. 위인 유닛의 세분화
전작 문명 3에서는 전투에서 승리할 경우 군대 유닛을 만들 수 있는 장군 유닛과 생산력과 과학 보너스를 주는 과학 지도자만 있었지만, 문명 4에서는 종교, 문화, 기술, 과학, 경제, 군사(워로드), 첩보(비욘드 더 소드) 등 여러 분야의 위인이 등장한다. 각 위인은 각 분야에 걸맞은 특이한 능력을 가지고 있으며, 위인 유닛을 통해 더 구체적인 전략을 짤 수 있다.자세한 것은 문명 4/위인 참고.
4.8. 행복도와 위생도 시스템
행복도가 일신되었고, 위생도 시스템이 추가되었다. 전작의 행복-만족-불만 3단계로 표현되던 행복도 개념이 단순화되어 행복도와 불만도 중 행복도가 높으면 보통, 불만도가 높으면 행복도와의 차이만큼 불만족한 시민을 생성하는 것으로 바뀌게 되었다. 또 전쟁에 따른 행복도 패널티가 전쟁 기간이 길면 길수록 불어나게 되어, 끝없이 전쟁을 벌일 수는 없고 적당히 휴전도 하면서 신속히 전쟁을 끝내야 할 이유가 생겼다. 러시모어 산 같이 전쟁 피로도를 줄이는 각종 불가사의와 건물이 있다.민족 시스템이 마지막까지 남아있던 문명 시리즈다. 문명 5부터선 민족 시스템이 삭제되었다. 정복을 계속하다 보면 OOO인들이 폭동을 일으켰다면서 민족 갈등으로 도시가 반란 상태에 빠지는 경우가 잦다.[18] 민족 비율은 타일 위에 마우스 커서를 올려놓으면 한국인 n%, 중국인 n% 이런 식으로 파악하기 쉽도록 간단명료하게 뜬다. 민족 분쟁을 막으려면 단순 행복도 관리 외에도 문화 동화에도 신경을 써야 한다. 시간이 지나면 저절로 민족 비율이 변화하나[19], 정복 도시에 문화 건물 등을 건설하면 문화 동화 속도를 높일 수 있다. 민족 갈등이 자주 발생하면 문화 건물을 건설해 문화 동화 속도를 가속시키자. 정복 도시에 추천 건물로 기념비가 자주 뜨는 이유도, 영토 문제도 영토 문제지만 문화 동화 문제 때문에 보좌관이 자주 추천해준다.
위생도 시스템의 경우 위생도-비위생도 시스템을 도입, 비위생도가 위생도를 초과하면 그 차이만큼 식량을 까는 식으로 변경되었다. 전작까지는 도시 주변에 강이나 호수가 없을 경우 수로를 짓지 않으면 도시 인구가 6까지만 성장할 수 있었고, 병원을 짓지 않으면 13 이상으로 성장할 수 없었다. 이름은 달라졌지만, 문명 6의 주거 시스템이 본작의 위생과 닮은 점이 있다.
4.9. 커머스와 인플레이션 시스템
문명 4의 경제력은 커머스와 금화(골드)로 구분된다. 커머스는 일종의 상업수치이며 금화와는 엄연히 구분되는 개념이지만 아이콘이 비슷해 다른 시리즈의 금화를 생각하고 커머스 개념을 이해하면 큰코다친다. 커머스는 커다란 동전 한 닢처럼 생겼고, 금화는 동전 여러 개가 쌓인 것처럼 생겼다. 커머스는 어디에 투자하느냐에 따라 과학력이 될 수도 있고, 첩보력이 될 수도 있는 재화라면 금화는 유닛을 구매하거나 유지비를 내거나 하는데 사용하는 돈이다.문명 4의 국력 신장은 오두막에서 시작된다. 일꾼은 빈 타일에 오두막을 건설할 수 있으며, 오두막은 점점 성장해 소도시가 된다. 오두막이 성장할수록 더욱 많은 커머스를 생산하기 때문에 문명의 힘은 오두막에서 시작해 소도시로 끝난다고 말해도 과언이 아니다. 커머스 생산량이 많은 문명이 과학 기술 개발속도도 빠르고, 첩보도 잘하고, 문화력도 높고, 돈도 많으니 제일 중요하다고 문명 4 유저들이 앞다투어 말한다. 재정적 문명 특성이 매우 좋은 평가를 받는 이유도 실질은 과학적, 문화적, 경제적 특성을 섞어놓은 것과 다를바 없기 때문이다.
적절한 타이밍에 오두막을 빠르게 깔고 소도시를 최대한 빨리 확보할 수만 있어도 최소 중수 이상은 될 수 있다. 그만큼 커머스 관리는 문명 4 실력을 가르는 핵심 요소다. 획득한 커머스는 우선 과학, 문화, 첩보에 투자된다. 좌측 상단의 슬라이더 비율을 조정해 과학력, 문화력, 첩보력에 커머스를 투자할 수 있으며, 투자하고 남은 잉여 커머스가 금화로 전환되어 국고에 저축된다. 잉여 커머스가 다른 문명 시리즈에서 우리가 흔히 봐왔던 금화에 해당한다. 금화는 보통선거제를 채택했을 때 유닛 구매에 사용하는 등 다른 곳에 사용이 가능하다.
도시가 수도에서 멀어질수록 도시의 유지비가 늘어난다. 계속된 정복으로 영토가 한쪽으로 치우쳐 확장되면, 천도를 해 영토 가운데의 도시를 새로운 수도로 만들거나, 베르사유 궁전이나 자금성을 건설해 제2수도, 제3수도를 만들어주면 된다. 유지비가 많이 나오는 도시에 법원을 건설해 도시 유지비를 줄이는 방법도 있다. 유지비가 감당이 안되면 식민지 독립 시스템을 사용해 아예 문명을 분할시켜버리는 방법도 고려할 수 있다. 천도는 이전작에도 있지만, 문명 4의 도시 유지비 시스템은 수도와의 거리를 기준으로 작동되기 때문에 이전작에 비해선 수도의 위치가 더욱 중요하다. 제2수도 역할을 하는 베르사유 궁전이나 자금성 불가사의도 있어서 전략의 폭이 넓은 편.
게임에는 인플레이션 시스템이 있어서 유지비가 계속해 불어난다. 인플레이션은 자연스럽게 발생하는거라 어떤 방식으로든 줄일 수 없다.[20] 인플레이션은 재무 자문관 탭에 들어가 확인할 수 있다.
4.10. 종속국과 식민지 독립 시스템
종속국 시스템과 조건부 항복 시스템이 있다. 자세한 내용은 문명 4/외교 항목 참조.다른 대륙에 세운 도시들을 별도의 식민지로 독립시킬 수 있다. 식민지로 독립시키면 아예 별도의 지도자가 이끄는 별도의 문명이 되어 내 세력권 밖으로 나가버리며, 문화적으로 유사한 문명이 새 문명으로 등장한다. 게임에 미국 문명이 따로 없는 상태에서, 영국이 식민지 독립을 시키면 무조건 미국 문명이 등장하는 식.
독립시켜 탄생한 새 문명은 원래 문명과 최대 우호도를 갖고 시작한다. 독립 문명은 AI가 이끈다. 독립 시스템이 UI 깊숙한 곳에 숨겨져 있어서, 문명 3의 전시 동원령 시스템처럼 게임 좀 어지간히 한 사람들도 이런 기능이 있는지 없는지 모르고 넘어가는 경우가 많다. ALT + F1을 누르면 도시 독립/식민지 독립 메뉴가 뜬다.
4.11. 교황청과 유엔
BTS 확장팩에 교황청 불가사의가 생겨 일찍부터 세계 의회를 꾸릴 수 있다. 다만 이 당시 세계의회 시스템은 도입기라 그런지, 문명 5 이후 작품과 다르게 하나같이 극단적인 효과의 안건이 많다. 스릴감도 상당하다.교황청 불가사의를 건설한 문명의 국교가 교황청 공식 종교가 된다. 교황청을 건설한 문명과, 교황청 공식 종교를 국교로 채택한 문명 중 가장 인구가 많은 문명 둘이 교황 후보로 나온다.
교황청은 4회원제 방식으로 운영된다. 교황, 정식 회원, 투표 회원, 비회원이 있으며 정식 회원은 국교를 교황청 종교로 채택한 문명이고, 국교는 교황청 종교가 아니지만 최소 하나 이상의 도시가 교황청 종교를 받아들인 문명이 투표 회원이 된다. 비회원은 국교도 교황청 종교가 아니고 교황청 종교를 받아들인 도시도 없어 아예 교황청과 관계가 없는 문명이다.
비회원을 제외한 모든 회원은 교황청 종교 관련 건물에 생산 보너스를 받는다. 게임 초반엔 생산력 망치 하나가 아쉽기 때문에 개종 압박, 교황청 종교를 내 도시에 적극 전도할 강한 유인으로서 교황청이 작용한다.
교황은 자신이 원하는 안건을 다음 안건으로 제출할 수 있으며, 정식 회원은 투표 회원과 달리 2배의 투표권을 가진다. 투표권은 교황청 종교를 믿는 교인의 수로 결정된다.
교황청 투표도 유엔 투표처럼 무시권(거부권)을 행사할 수 있으며, 한 문명이라도 무시권을 행사하면 해당 안건은 무조건 부결된다. 하지만 무시권을 행사한 문명은 강한 페널티를 받는다. 교황청 정식 회원이 무시권을 행사하면 투표 회원으로 강등된다. 그리고 종교 건물의 생산 보너스를 상실한다. 교황청 종교가 있는 모든 내 도시에 불행이 생긴다. 다음 투표 때 자신이 찬성한 안건이 통과(가결)되어야만 다시 정식 회원으로 복귀할 수 있다. 페널티가 크기 때문에 꼭 막아야 하는 안건이 있을 때에만 거부권을 행사하는게 좋다. 불행이 단순 1, 2 생기는게 아니라 한 번에 5씩 엄청난 수치로 생기기 때문에 부담이 크다. 하지만 게임 초중반부엔 보통 세습통치 시빅을 쓰므로 큰 페널티가 아닐 수 있다. 무시권 행사에 따른 불행도 일정 턴이 지나면 자동으로 사라진다. 진짜 페널티는 종교 건물 보너스 생산력 상실이다. 교황청은 사원, 성당, 수도원과 같은 종교 건물에 +2 생산력 보너스를 주는데 이게 불가사의 하나급 보너스다. 불가사의 산코레 대학이 국교 건물에 +2 과학력, 사마라의 나선형 첨탑이 국교 건물에 +2 금화를 준다. 교황청은 사실상 전세계 교황청 종교 건물에 +2 생산력을 주는 세계구급 불가사의인 셈이다.
- 교황청 안건
- 정식 회원 vs 투표 회원 세계대전 성전 결의
- 교황청 소속 정식 회원과 전쟁중인 비회원 문명을 상대로 선전포고 참전 결의
- 모든 투표 회원 및 비회원 상대 무역 중단 결의
- 전쟁중인 정규회원과 강제 평화협정
- 모든 회원 간 방위 협정 체결
- 모든 회원 간 국경개방 협정 체결
- 투표 회원의 특정 도시 소유권을, 해당 도시에 가장 큰 문화력을 행사하는 정식 회원 문명에게 이전
- 종교 승리 투표
효과가 하나같이 극단적이다. 특히 강제 평화협정 안건은 정말 자주 뜨기 때문에, 한창 전쟁하다가 먼 나라 종교쟁이들 회의에 강제로 전쟁상대와 평화협정을 맺어 전쟁계획이 어그러지는 경우가 많다. 반대로 혼자 힘들게 양면전쟁 하다가 저 안건이 통과되어 기적적으로 구사일생 하는 경우도 있다. 방위 협정은 상비군이라는 게임 중후반부 기술을 개발해야 체결할 수 있는데, 교황청 안건으로 중세시대에 벌써 NATO 같은 게 생겨 버리면 전쟁하기 껄끄럽다.
외교 승리의 하위 범주 중 하나인 종교 승리 투표 안건이 뜨려면 모든 문명이 최소 하나 이상의 교황청 종교 도시를 보유하고 있어야 한다. 종교 승리 투표 후보는 정식 회원국과 교황국만 출마할 수 있다. 종교 승리 투표엔 거부권을 행사할 수 없다. 75%를 넘는 찬성을 받은 후보가 종교 승리한다.
유엔은 교황청과 다르게 종교에 따른 차별은 없다. 모두가 평등하게 정규 회원국으로 시작한다. 하지만 거부권을 하나라도 행사하면 투표 회원국으로 강등되어 투표권이 절반으로 줄어든다. 그리고 거부권 행사국의 모든 도시에 불행이 발생한다. 강등국은 자신이 찬성한 안건이 가결되기 전까지 회원국으로 복귀할 수 없으며, 강등국 신분으로는 외교 승리 투표 후보로도 출마할 수 없다. 불행도 1, 2씩 생기는게 아니라 한 번에 5씩 갑자기 불어난다. 다만 거부권 행사에 따른 불행은 시간이 지나면 사라진다.
교황청과 다르게 투표권도 신자의 수가 아닌 평범한 인구에 따라 주어진다. 유엔 외교 안건(평화 유지 활동 등)은 60%가 넘는 찬성을 받아야 통과된다. 내가 세계 인구의 61%를 보유한 초강대국이면 내 결정만으로 외교 승리를 제외한 모든 안건 통과 여부를 좌지우지 할 수 있다.
유엔을 건설하면 유엔 본부가 있는 국가와, 가장 인구가 많은 국가 둘이 유엔 사무총장 선거에서 맞붙는다. 유엔 본부가 있는 국가가 제일 인구가 많으면, 당연히 다음으로 인구가 많은 차순위국이 상대 후보로 나온다. 회원국들은 사무총장 선거에서 기권할 수 있으며, 사무총장은 무조건 과반 투표를 먹어야 당선되기 때문에 특정 국가와 해당 국가의 종속국 무리가 단체로 기권표를 던져버리면 사무총장이 안 뽑히는 일이 생길수도 있다. 사무총장이 안 뽑히면 나중에 다시 재선거를 한다. 사무총장에 당선되면 3번에 걸쳐 원하는 안건을 제출할 수 있으며, 회기가 끝나면 다시 사무총장을 뽑아 다음 회기로 넘어간다. 유엔 결의안은 결의안 #몇 호 이런식으로 무작위 숫자가 붙는다. 몰입감을 위한 요소고, 게임에 미치는 영향은 없다.
- 유엔 안건
- 유엔 결의 (51%가 찬성시 가결)
- 단일 통화 : 모든 도시가 추가 교역로 +1을 가짐
- 자유 무역 (시장 개방) : 모든 문명은 외교 관계에 상관없이 상호 통행 조약을 체결한 것과 같은 상태로 무역로가 개설 및 연결됨. 대외 무역로는 기본 산출량에 +150%, 즉 2.5배 보정이 붙어서 이익이 많이 나온다. 대외 무역로는 국경 개방 협정을 맺은 문명과만 개설되는데, 국경 개방 협정 없이도 모든 문명의 도시와 대외 무역로가 개설될 수 있다는 의미다. 반FTA 컨셉 플레이나, 무역강국[21]을 견제 할 게 아닌 이상 위의 단일 통화처럼 통과시키면 바로 이득이 오는 안건이다.
- 핵 확산 금지 조약 : 더는 핵무기를 추가 생산할 수 없음. 나만 핵무기를 엄청 생산해 쌓아두고 이 안건을 통과시켜버리면 전세계적인 핵 억지력이 없어져 세계관 최강으로 군림할 수 있다.
- 세계 사회제도
- 보통 선거
- 표현의 자유
- 노예 해방
- 종교의 자유
- 환경 보호주의
- 외교 승리
- 유엔 안건 (61%가 찬성시 가결)
- 유엔 평화유지 활동
- 유엔 무역 제재
- 유엔 전쟁 결의안
- 유엔 도시 소유권 위임 결의
전세계 모든 문명의 시빅을 강제로 바꿔버리고 고정시켜 버리는 결의안이다. 경제 시빅은 조심해야 할 점이, 국유화로 꿀 빨고 있다가 갑자기 환경 보호주의로 시빅이 바뀌어버리면 늘어나는 유지비를 감당 못 해 고생할 수 있다. 멀티플레이에는 문명 보석회사 러시라는 황당한 전략이 있는데, 만약 환경 보호주의가 세계 사회제도로 통과되어 버리면 문명 보석회사의 유지비가 +25% 증가해버리고 국유화나 중상주의로 이를 막을 수도 없어 문명 보석회사가 굉장한 트롤이 되어버리는 경우가 있다. 국유화가 운용법도 단순하고 성능도 강력해 뉴비와 고수를 가리지 않고 모두가 애용하는 시빅이라 환경 보호주의가 세계 사회제도 결의안에 뜨면 다들 어지간하면 막으려고 한다.
특정 국가 간 전쟁을 강제로 멈추거나, 특정 국가와 무역하지 말라거나, 특정 국가와 전쟁을 선포하거나, 민족 갈등이나 문화적 갈등이 발생한 도시를 적법한 소유주에게 넘기는 선택지로 가결 기준이 조금 더 높다.
5. 게임 음악
문명 4의 메인 테마 Baba Yetu.
Baba Yetu은 게임과 함께 대 히트를 쳤으며, 게임 음악 최초로 그래미 어워드를 수상하게 되는 영광을 얻는다. 그 외의 OST도 선곡이 탁월한 편인데, 고대의 배경음악은 직접 작곡한 걸 썼지만 중세 이후의 BGM은 각각의 시대에 작곡된 클래식 음악을 적절하게 삽입하여 클래식 음악 입문으로도 괜찮을 정도다. 다만 클래식만 들어 있기 때문에, 아시아나 아프리카, 아메리카 쪽 문명하고는 조금 안 맞는 감도 있다.
- 중세 시대 BGM # 알레그리의 미제레레
- 르네상스 시대 BGM # 바흐의 브란덴부르크 협주곡 제 3번 1악장
- 산업 시대 BGM # 드보르자크의 슬라브 춤곡
- 현대 시대 BGM # 존 쿨리지 애덤스[22]의 그랜드 피아놀라 뮤직
6. 각종 패치 일람
한글화 패치는 여기.카페 이용이 귀찮다면 여기.
한글패치 가독성이 매우 안좋다. 따라서 다음 방법을 참조해 한글패치 글꼴을 굴림체 등 한글 맞춤형 글꼴로 바꾸는 걸 강력히 권장한다. 글꼴 바꾸는 방법
유저 패치로 지도자와 문명을 추가할 수 있다. 김정일이나 세종도 있다. 세종의 경우 1만원권에 그려진 어전을 기준으로 작성되어, 모드 제작자가 3d로 캐릭터 얼굴을 생성할 때 고의로 눈에 안경자국을 새겨넣었다.
7. 게임 시스템
7.1. 승리 조건
- 정복 승리 - 나 이외의 모든 문명을 파괴하거나 종속(워로드 이후)시킬 것. 극초반에나 가능한 승리로, 후반부에는 거의 모든 땅에 도시들이 들어차므로 이 승리를 하려다가 지배 승리가 되는 경우가 많다. 따라서 후반부에 이 승리를 보려면 적당한 선에서 더이상 상대방의 영토를 차지하지 말고 남은 모든 경쟁자의 도시들을 불태우자. 황당한 건 정복 승리와 지배 승리를 비교했을 때 정복 승리가 훨씬 어려움에도 불구하고 둘의 조건을 동시에 만족하면 지배 승리로 뜬다... 그러니까 전 세계에 문명이 나 혼자 남았는데 마지막 문명을 흡수하는 순간 세력권이 넓어져서 영토가 지배 승리 기준을 충족하면 지배 승리가 뜬다는 것. 주의하자.
- 지배 승리 - 전체 영토의 일정 이상을 차지하고 전체 인구의 %수치가 가장 높은 상대보다 25% 높을 것(맵 크기에 따라서 달라진다). 후반에 전쟁으로 승리를 노리면 대부분 이 승리가 뜬다.
- 문화 승리 - 세 개의 도시가 특정 문화 수치를 돌파하여 '전설적인 도시' 타이틀을 획득할 것. 필요한 수치는 게임 속도에 따라 변경. 문화 수치는 알게 모르게 서서히 증가하는 데다가 주로 중하위권의 AI가 노리는 경우가 많아 강대국간의 경쟁에만 골몰하다가 갑자기 문화 승리가 떠서 플레이어의 패배가 되는 경우가 있으니 후반부에는 문화 수치를 계속 확인해야 한다. 보통 기준 50000문화이며, 게임속도에 따라 차이가 있다. 문화 승리를 하겠다면 적어도 세 도시에서 종교를 4개 이상 모아놓은 다음 성당급 건물을 지어올리는 것이 좋다. 퇴보 없이 문화를 50% 끌어올려주기 때문이다. 그 외에도 브로드웨이, 할리우드 같은 불가사의도 문화 50% 보너스를 제공하니 있으면 좋고 에르미타시 박물관같이 평소엔 선호도가 다소 떨어지는 국가 불가사의도 전략적으로(주로 문화력이 3번째로 높은 도시에) 배치해야한다.
문화 승리를 노릴 때 제일 조심해야할 건 문화승리 이외에 승리조건을 노렸을 때 도시 문화력이 금방금방 차는 걸 보고 문화승리가 별 거 아니라며 방심하며 도시 3개만 맥스치인 50000을 찍으면 되니 도시를 소수만 짓고 끝내는 것. 이 경우 성당급 건물을 지을 수 있는 조건이 충족되지 않아 문화 뻥튀기를 할 수 없는 것도 문제지만 그보다는 군사 병력도 별로 없고 다른 기술에서 뒤쳐진 자신을 향해 주변국에 선전포고를 하고 방해를 할 확률이 기하급수적으로 늘어나기에 게임이 크게 어려워진다. 문명에서 적이 쳐들어오거나 아군에게 방해를 할 확률은 아군의 군사력과 정확히 반비례 하기 때문에 설령 문화승리를 노리더라도 빵빵한 군사력과 전방도시에서 망치를 이용해 각종 시설물을 빵빵하게 채워넣어주는 게 필요하다.
또다른 함정은 문화수치가 커머스에서 오는 걸로 착각해서 커머스 도시를 문화도시로 노리는 것. 대부분 유저들이 커머스를 비커로 돌리니 쉽게 착각하는 부분인데 커머스로 올라가는 문화 수치는 커머스 투자를 금이나 비커 대신 문화 투자로 할 때 올라가는건데 게임상 문화수치를 도시 별로 따로 올리는 게 불가능하므로 이건 쓸데없는 낭비다. 차라리 망치 도시로 만들어서 망치를 문화로 변환하는 게 낫다. 무엇보다도 커머스 도시를 문화 도시로 만들면 바로 느낄 수 있는 문제점인데 도서관 - 대학 - 천문대 - 연구소 정도만 지어주면 되는 비커 도시와는 다르게 문화 관련 건물은 환장할 정도로 많은데 망치 도시로 굴리지 않으면 이걸 제대로 만들 수가 없다.
- 외교 승리 - UN 투표나 교황청 투표 외교 승리안건에서 2/3 이상 득표할 것. 단, UN의 경우 자국의 문명이 거대해져서 플레이어가 자신의 표를 2/3 이상 행사할 수 있게 되면 외교 승리 안건을 상정할 수 없다. 또한 교황청 외교승리를 하려면 교황청의 종교[23]가 존재하는 모든 문명들마다 각각 적어도 한 도시에 퍼져있어야 하고, 교황청종교와 다른 종교를 국교로 가진 문명이 종교체제를 신권정치체제로 두고 있지 않아야 한다.[24] 이 투표는 인구비례에 따르기 때문에 결국 인구를 겨루는 방식이기도 하다.[25] 근데 또 자유도가 높은 게임인 만큼 강대국들한테 둘러싸여 간신히 기술만 따라가고 전쟁나면 끝장이니 다른 지도자들 비위만 계속 맞춰가며 게임했는데 외교 승리하는 경우도 있다. 속국은 무조건 종주국을 따라 투표한다. 만약 외교 승리에서 마우스가 미끄러져서 상대편 지도자를 선택했다면 종속국들도 전부 상대편 지도자에 투표하므로 높은 확률로 상대편의 외교 승리로 끝나게 된다. 참고로 외교 승리 투표는 기권이나 거부가 불가능하다. 종교 승리든 유엔 승리든 엔딩 화면에는 차이가 없다.
꼼수가 하나 있는데 교황/의장 대상자와 외교 승리자 대상자는 인구가 제일 많은 국가 + 인구가 제일 많은 국가를 제외한 교황청/유엔 설립 국가 두개로 정해진다는 점을 이용해서 본인이 교황청/유엔을 먼저 건설하고 인구수(신도수)가 적거나 대외적으로 이미지가 나쁜 문명에게 교황청/유엔 건설 도시를 넘겨버리는 법이 있다. 외교승리를 노릴 때 가장 난감한 게 하필 세계 1위 인구수가 자기 자신이고 세계 2위 신자수(인구수)가 자기랑 친한 문명일 경우인데 이 경우 아무리 2위 문명이 자기랑 친하다해도 결국 2위인 자기 자신에게 투표를 하기 때문에 2/3 득표가 어려워진다. 이럴 경우 인구수가 적거나 외교관계가 개판이라 주변국들이 의장으로 세워줄 가능성이 거의 없는 대상에게 불가사의와 더불어 도시채로 넘겨주면 그 국가가 투표 대상자가 되고 이 경우 세계 2위인 나라가 자신을 지지해주기 때문에 손쉽게 외교승리를 달성할 수 있다.
- 우주선 승리 - 알파 센타우리로 날아가는 우주선을 빠르게 만들어서 먼저 쏠 것. BTS 에는 도착할때 까지 시간이 더 필요하다. 과학력을 겨루는 셈. 이 게임에서 과학력은 곧 자금력이기 때문에 자금력을 겨루는 셈이기도 하다. 일부 부품의 수가 적을 경우 실패할 확률이 있고 엔진이 적으면 느려서 역전당할 수 있다. 스파이로 부품생산 방해 및 파괴도 가능하므로 첩보전도 일부 있다. 다만 수도가 점령당하면 실패한다. 이 말은 반대로 상대 문명이 우주선을 발사했는데 군사력 차이를 도저히 따라잡을 가망이 없다면 상대 수도에 핵 2방 떨어트리고 낙하산병이나 해상 수송 등으로 빠르게 침투해 어떻게든 적 수도를 점령하거나 이마저도 다시 뺏길까봐 불안하다면 점령하지 말고 태워버리면 된다.
- 시간 승리 - 2050년(총 턴 수는 게임 속도에 따라 달라짐)에 점수가 가장 높은 문명이 될 것. 고대 시작, 보통 속도 기준으로 500턴이 걸린다. 그저 특정 시점에 점수를 가리는 방식이어서 다른 승리와 다르게 승리 동영상이 없다.[26] 다른 승리 옵션을 다 끄고하면 이거 밖에 선택지가 안 남으니 달성하기 쉽지만 모든 승리 조건을 개방하고 플레이해보면 가장 달성하기 어려운 엔딩으로 500턴 내에 다른 문명이 이기는 것도 막아야하고 본인도 승리해선 안 되니 엄청나게 빡세진다. 300턴만 넘어가도 기술을 등한시하는 문명도 대부분 기술을 다 갖춰서 시도때도 없이 우주선을 날려대고 전쟁을 끊임없이 반복하지 않으면 엥간한 도시는 전설적인 도시 수치인 50000에 육박하고... 해보면 안다.
7.2. 난이도
※ 왕자 이상의 난이도에서 AI는 할인된 가격(유닛/건물 생산, 도시 성장)을 적용받는다.왕자 : 95% 군주 : 90% 황제 : 85% 불사신 : 80% 신 : 60%
또한 난이도가 상승할수록 플레이어는 기술거래시 원래의 비커 값보다 더 많은 비용을 지불해야 하는 패널티가 생겼으며, 야만인들은 더욱 활동적이며, AI는 더욱 공격적으로 변한다.
- 개척자 - 초심자용 난이도. 문명4를 처음 플레이하는 사람도 어렵지 않게 클리어 할수 있다. 플레이어는 AI에 대해 각종 보너스를 가지며 3가지 무료기술[27]을 갖고 시작한다.
- 족장 - 쉬운 난이도. 문명을 플레이할줄 안다면 쉽게 클리어 가능하다. 플레이어는 여전히 보너스와 2가지 무료기술[28]을 갖고 시작한다.
- 장군 - 플레이어의 보너스가 줄어들지만 여전히 유리하다. 여기까지는 어렵지 않게 클리어할 수 있을 것이다.
- 귀족 - 플레이어와 AI가 동등한 조건이 되는 난이도이다. 이 난이도부터는 신경을 좀 써야 할 것이다. 이전 난이도까지의 각종 보너스에 익숙해졌다면 어렵게 느껴질 것이다. 그래도 실수 안하고 공략을 숙지하면 적당한 난이도로 즐길 수 있다. 문명 4의 기본 난이도이다.
- 왕자 - 플레이어가 AI에 대해 패널티를 받기 시작한다. 하지만 그 차이는 별로 크지 않기 때문에 귀족을 클리어했다면 무난하게 클리어 가능. 그래도 어느 정도 효율적인 선택이 요구된다.
- 군주 - 본격적으로 어려워지는 난이도. 여기서부터 AI에게 무료 기술[29]이 주어진다. 초반 견제를 비롯한 여러 트릭을 알아야 경쟁 세력과 대등하게 나아갈 수 있다.
- 황제 - 여기서 한방 먹는 플레이어들이 많다. AI의 빠른 확장력과 테크, 높아지는 유지비가 유저를 압박할 것이다. 여기서부터는 아무리 내정을 잘 굴려도 내정만으로 세력 1등은 매우 어렵다. 전쟁과 내정 양쪽에 숙련해야한다.
- 불사신 - AI는 노동자 1기를 추가로 가지고 시작한다. 확장을 하자니 유지비의 압박으로 테크가 뒤쳐지고, 테크를 올리자니 유저가 확장할 땅이 없는 딜레마의 상황을 다뤄야 한다. 문명 4에 대한 전반적인 깊은 이해가 필요하다.
- 신 - 헬게이트. AI는 개척자 1기, 노동자 1기를 추가로 가지고 시작한다. 즉 도시 2개로 시작하는 것이다. 확장과 테크속도는 미친 수준. 툭하면 서로 선전포고를 해대고 엄청난 수의 야만인들이 국경안으로 들어올 것이다. 사실 불사신→신 간의 난이도 갭이 가장 커서 여기서 좌절을 겪는 플레이어가 많다.
7.3. 게임 옵션
- 크기 - 맵의 크기. 중형 이상만 되더라도 후반부에는 매턴 필연적으로 렉이 생기기 때문에 잘 선택하자.
- 기후 - 기본은 온대. 다른 기후를 택하면 방해 타일(정글, 툰드라, 산, 사막 등)이 늘어나서 생산성이 하락한다. 하지만 방해 타일로 도배가 되는 정도는 아니고 그저 온대 기준으로 툰트라 조금, 사막 조금 추가되는 정도이니 만약 빙하의 시대나 사막맵 같은 걸 원한다면 차라리 커스텀 맵을 찾는 게 낫다.
- 해수면 - 낮으면 연안이 늘어나고 높으면 대양이 늘어난다.
- 시대 - 고대가 기본이며 미래 시대를 선택할수록 기술과 초기 유닛이 늘어난다.
- 속도 - 보통을 기준으로 빠름(0.67배), 에픽(1.5배), 마라톤(3배)의 시간이 걸린다. 즉 마라톤을 하면 게임 시간이 늘어지고 빠름으로 하면 게임이 금방 끝난다. 비커, 생산비용, 타일개선 속도 등에 모두 영향을 준다. 예컨대 마라톤을 하면 120이었던 승마의 비커 비용이 360이 되고 2턴 안에 가능한 평지 도로 깔기가 6턴이 걸리는 식. 숲이나 정글을 벌목했을 때 늘어나는 생산량도 속도에 따라 늘어난다.
- 고급 시작 - 시작시 포인트로 자유롭게 건물이나 기술, 유닛을 구매할 수 있다.
- 도시 파괴 없음 - 도시 초토화가 불가능. 이걸키면 지배 승리가 쉬워지고 정복 승리는 어려워진다.
- 문화에 의한 도시 배반 없음 - 근처에 문화력이 높은 도시를 가진 문명이 문화력이 낮은 도시를 흡수하는 경우가 있는데 이 옵션을 켜면 없어진다.
- 정복 후 도시의 배반 - 이미 점령한 도시를 외교거래로 원주인에게 돌려줄 수 있다. 이 경우 외교창에 따로 (해방)이라고 뜬다.
- 야만족 없음 - 야만족 미등장.
- 파괴적인 야만인 - 야만도시와 야만인 수가 늘어나고 배회가 아닌 적극적으로 문명의 도시를 침탈한다.
- 공격지향 AI - AI가 군사 유닛을 더 많이 뽑고 상대보다 군사력이 약한 상태에서도 자주 선전포고를 하게 된다. 이 옵션을 킬 경우 플레이어도 반드시 군사력을 높게 유지해야만 한다. 모든 AI가 군사력을 높게 유지하는데 플레이어만 군사력이 낮으면 최우선 선전포고 타겟이 되기 때문. 옵션을 켰는데 평상시 하던대로 기술 발전시키고 문화 승리 노리고 이러면 백프로 초반에 망한다.
- 지도자 제한없음 - 일본 지도자로 왕건을 선택할 수 있는 식으로 문명 - 지도자간 연계를 무시한다.
- 랜덤 성향 - AI는 지도자 별로 다른 인공지능을 가지고 있는데 이게 완전히 랜덤이 된다. 예컨대 이 옵션을 끄면 이사벨라는 다른 문명에게 자기 종교를 강요하는 경우가 많고 징기스칸은 전쟁 거래를 쉽게 수락하며 만사 무사는 기술 거래를 굉장히 좋아하는데 이런 것들이 죄다 랜덤이 된다.
- 종교 선택 - 종교를 제공하는 기술을 획득했을 때 고정된 종교가 아닌 아무 종교나 창시할 수 있다. 이걸 활성화하면 평소에는 거의 보기 힘들었던 기독교나 이슬람이 오히려 활개를 치고 반대로 힌두교가 약세가 되는 걸 볼 수 있다. 기독교 선호 문명은 많은데 힌두교는 간디 혼자만 선호하기 때문.
- 기술의 거래 없음 - 기술 거래가 불가능해진다. 문명은 문자 개발 이후 AI끼리 기술 거래가 빈번해져서 수렴하는 현상이 보이는데 이 옵션을 켜면 기술 거래가 불가능해져서 국가별로 엄청난 차이를 보이게 된다. 예컨대 전투 관련 기술만 잔뜩 찍는 징기스칸이나 종교 관련 스킬만 잔뜩 찍는 이사벨라나...
- 자가 개발기술만 거래 - 오직 자기가 직접 발명한 기술만 상대 문명과 거래가 가능해진다. 기술 돌려먹기를 막아주는 나름 착한(?) 옵션. 다른 경우는 몰라도 말리와 만사 무사가 있다면 켜주는 게 좋다.
- 영구 동맹 - 파시즘 혹은 공산주의를 획득했을 때 영구 동맹을 맺을 수 있다. 이 옵션을 키더라도 영구 동맹 자체는 게임 시작시부터 설계하지 않으면 맺기가 거의 불가능할 정도로 어렵다. 먼저 외교 관계가 무조건 '친한' 상태여야하며 방위 조약을 맺고 수십턴이 지나야한다.[30]이 조건을 만족한 상태에서 어느 순간 상대 문명과 영구동맹이 활성화 되는데 효과는 팀플레이 마냥 두 문명을 사실상 하나의 문명으로 취급한다. 예컨대 우주선 개발 부품을 같이 관리하며 동맹국에 에펠탑이 설치되어 있다면 플레이어 도시에도 방송탑이 자동으로 생기며 기술 거래도 둘의 비커를 합쳐서 같이 개발한다. 또한 동맹국간 모든 외교가 무조건 성공한다. 하지만 너무 강력한 효과에 대한 패널티로 영구동맹을 맺은 국가가 있을 경우 다른 국가가 방위조약, 종속국 등을 모조리 거부한다. (영구 동맹 시점에서 이미 종속국이 있는 경우는 계속 유지됨) 하지만 사실상 남들은 혼자 플레이할 때 문명 2개 분량으로 싸우는거라 패널티가 의미가 없는 수준. AI는 영구 동맹을 잘 사용하지 못하므로 옵션을 켜두면 플레이어에게 유리한 측면이 있다.
- 항상 전쟁 - 상대 문명과 접촉하자마자 자동으로 선전포고가 된다. 외교도 막히는데 전시 때 말을 걸면 꺼지라고 하는 그런 정도가 아니라 아예 대화창 자체가 안 열린다.
- 항상 평화 - 반대로 절대로 전쟁이 일어나지 않는다. 군사 유닛은 야만족 방어용이나 세습통치 때 행복 확보용 이외에는 쓸모가 없어지며 그마저도 미래세대 되면 수송함과 도시 1개당 행복 방어용으로 주둔 시킬 군대 1개 분량 이외에는 의미가 없어진다.
- 한개의 도시로 도전 - 모든 문명은 오직 1개의 도시만 소유한다. 모두가 같은 조건이지만 초기에 어떤 자원이 있느냐에 따라 플레이 난이도가 극명하게 갈린다. 다만 AI는 초기 도시 위치 선점을 잘 하지 못하고 대충 가까운데로 하는 경향이 있으므로 옵션을 켜면 유저에게 유리하다고 할 수 있다. 개척자 생산이 막히므로 확장적 지도자는 이점 하나를 떼고 시작하는 셈이고 도시가 하나 뿐이라 언젠가는 문화 구역이 확장될테니 창조적 지도자도 이득 하나가 없는 등 밸런스 변화가 심하다.
- 영구적인 전쟁 또는 평화 - 복불복. 상대 문명과 처음 접촉했을 때 랜덤하게 전쟁할 문명일지 평화롭게 지낼 문명일지가 결정된다.
- 새로운 랜덤 배정 - 세로신공이 가능. 문명은 변수가 전턴에 고정되어 있어서 한번 교전을 치뤄서 진 부대는 로드를 해서 다시 붙여도 반드시 패배하고 100턴 째에 폭발한 원자력 발전소는 반드시 100턴 째에 폭발하고 기술제공을 거부했다는 이유로 30턴 째에 선전포고를 하는 문명은 반드시 30턴 째에 선전포고를 한다. 이걸 바꾸려면 다른 부대로 전투를 수행해서 변수를 바꾸거나 원자력 발전소 짓기 전으로 로딩하거나 기술 거래 전으로 로딩하는 등 원래 변수를 고치는 변화가 있어야 가능한데 이 옵션을 켜면 그냥 세이브파일을 로딩하는 것 만으로 모든 변수가 바뀐다. 세로신공은 오직 유저만 쓸 수 있기 때문에 다른 옵션과 다르게 일방적으로 유저에게만 유리한 옵션이다.
- 편집한 내용을 잠금 - 모드 내역을 지도에 저장하므로 모드 변화가 무관하게 게임을 불러올 수 있어서 싱글 플레이에 유용하다... 라고 하지만 믿지 마라. 게임에 아주 조그마한 변경(모드질이든 패치든)만 있어도 지도 불러오기가 막히는 희대의 트롤 옵션. 세이브 파일 용량만 잔뜩 늘려버리고 정작 로딩 기능을 막아버리는 희대의 뻘 옵션이다. 다른 옵션은 몰라도 이 옵션 만큼은 반드시 꺼두자. 심지어 세이브 파일 용량이 늘어나서 로딩시간도 길어지고 가끔 메모리 누수로 로딩이 안 되는 등 버그가 없다쳐도 영 쓸모없는 기능이다.
- 적의 전멸이 필요 - 일반적으로 모든 도시가 함락되면 그 문명은 패배 처리가 되지만 이 옵션을 켜두면 어선 하나만 남아있어도 일단 패배처리는 되지 않는다. 물론 개척자가 없으면 사실상 게임오버다.[31]
- 종속국 없음 - 봉건제를 개발하더라도 종속국 기능이 사라진다.
- 오두막 형성 금지 - 게임 시작시 오두막이 생성되지 않는다. 일종의 복불복 방지. 옵션을 켜면 수렵을 시작 기술로 가지고 있어 탐험가가 제공되는 문명이 미묘하게 불리해진다.
- 랜덤 이벤트 없음 - 유저가 여러 선택지 중에 택할 수 있는 랜덤 이벤트와 퀘스트가 사라진다.
- 첩보 없음 - 첩보를 할 수 없다. 도시에 독을 타는 AI를 안 봐도 되니 좋지만 첩보 수치 자체가 사라지므로 첩보를 올려 상대의 도시를 보는 것도 불가능해진다.
그 이외에 커스텀 게임 맵 종류에 따라 맵을 네모로 한정할 것이냐, 좌우로 순환되게 할 것이냐, 섬맵이라면 작은 맵이 얼마나 있을 것이냐, 척박하긴 한데 자원이 얼마나 척박할 것이냐 하는 식의 옵션이 다양하게 많다.
7.4. 타일
자세한 내용은 문명 4/타일 일람 문서 참고하십시오.타일 시설물이 매우 다양해졌으며 강화되었다. 특수자원 위에만 얹을 수 있는 시설물부터 물레방아나 풍차, 작업장 등의 여러가지 시설물이 추가되었다. 더 이상 도로가 커머스를 생산하지 않으며, 철도의 기능은 이동력 소모 0에서 이동력 소모 1/10으로 너프되었다. 오두막이 커머스 건물로 새로 등장하게 된다.
커머스를 생산하는 기본 건물인 오두막(cottage)은 설치 후 10턴이 지나면 작은마을(hamlet)로, 이후 각각 20, 40턴 후 마을(village)과 소도시(town)로 발전한다. 후반엔 인쇄술과 각종 시빅들로 인한 버프로 엄청난 생산력을 자랑하는 시설물이라 주요 대도시 주변은 전부 소도시로 도배되게 된다. 각 단계별로 발전하는데에 적지않은 턴수가 들기 때문에 현대에 자원/골드 몰빵으로 맨땅에서 솟아오르게 한 신도시가 오래된 도시에 한참 못 미치게 하며, 적에게 두번만 약탈당하면[32] 60턴의 시간이 그냥 날아가버리기 때문에 방어측에서 농성보다는 적극적으로 요격전에 나서야 하는 이유를 주기도 한다.
7.5. 시설
자세한 내용은 문명 4/타일 시설물 문서 참고하십시오.7.6. 기본 자원
자세한 내용은 문명 4/자원 일람 문서 참고하십시오.각 타일에서 3개의 자원을 얻어, 그 자원을 가공해서 문명에 필요한 요소로 사용한다.
- 식량 : 1개당 식빵/5개당 빵덩어리로 표시. 도시를 지탱하기 위한 필수요소. 식량 타일이 몇개이냐에 따라 인구수가 결정된다. 주로 식량자원이나 초원 농장타일에서 얻어진다. 시민 한 명당 2개의 식량이 필요하므로 계산하여 잘 맞춰야 하며 괜히 도시 행복도가 감당도 못하는데 식량만 많으면 도리어 마이너스다. 다다익선이 아니다.
- 망치 : 1개당 망치/5개당 모루로 표시. 도시의 생산력을 결정하는 자원. 주로 언덕타일, 평지 작업장 타일에서 얻어진다.
- 커머스 : 1개당 금화/5개당 돈주머니로 표시. 여러 용도로 쓰이지만 가장 주요한 용도는 비커와 돈. 왼쪽 상단에 있는 퍼센테이지에 따라 돈, 비커, 문화력 및 첩보력에 투자된다. 더 많은 커머스는 곧 더 많은 비커를 의미한다.
7.7. 도시 관리
자세한 내용은 문명 4/도시 관리 문서 참고하십시오.도시는 개척자를 통해 세울 수 있으며 문명의 기초이다. 도시를 통해 유닛을 생산하고 연구력이나 첩보력을 얻고 문화경계를 세우고 자원을 확보한다. 도시 관리를 제대로 이해해야 문명게임을 잘 할 수 있다.
7.8. 사회제도
자세한 내용은 문명 4/시빅 일람 문서 참고하십시오.7.9. 지도자 특성
자세한 내용은 문명 4/지도자 특성 문서 참고하십시오.7.10. 문명
자세한 내용은 문명 4/문명 문서 참고하십시오.지도자의 기본적인 특성 말고도 AI가 조종하는 문명과 지도자마다 약간씩 다른 경향을 보여준다. 예를 들면 아즈텍은 엄청나게 호전적이라 툭하면 선전포고를 하고, 스페인은 호전적인데다 종교 전파에 굉장히 적극적이며, 일본은 쇄국을 재현한 듯 웬만큼 친하지 않으면 국경을 열어주지 않는다. 이는 단순한 우연이 아니라 XML 설정에 지도자가 그러한 경향을 가지게끔 의도되어있는 것으로, 커스텀 게임에서 '랜덤 성향' 옵션을 체크해서 랜덤으로 바꿀 수도 있다.
초보자가 잡기 좋은 네덜란드[33], 로마[34] 문명을 빼면, 딱히 기우는 문명은 없다. 굳이 최악을 꼽자면, 고유 유닛, 건물이 죄다 후반에 등장하여 초중반이 갑갑한 미국을 꼽을수 있겠다. 확장팩 나오면서 특성들이 바뀐 지도자들이 있다.
- 미국[35] 문명 - Navy SEAL(Marine을 대체)
- 아랍 문명 - Camal Archer(Knight를 대체)
- 아즈텍[38] 문명 - Jaguar(Swordman을 대체)
- 몬테수마 2세 - 공격적, 종교적
- 중국 문명 - Chu-ko-nu(Crossbow를 대체)[39]
- 이집트 문명 - War chariot(Chariot을 대체)[40]
- 하트셉수트 - 종교적, 창조적
- 잉글랜드 문명 - Redcoat(Rifleman을 대체)
- 프랑스 문명 - Musketeer[42](Musketman을 대체)
- 독일[43] 문명 - Panzer(Tank를 대체)
- 그리스 문명 - Phanlax (Spearman을 대체)[44]
- 알렉산드로스 - 공격적, 철학적
- 잉카 문명 - Quechua(Warrior를 대체)
- 우아이나 카팍 - 근면한, 재정적
- 인도 문명 - Fast Worker(Worker를 대체)[45]
- 일본[46] - Samurai(Maceman을 대체)
- 도쿠가와 이에야스 - 공격적, 조직적
- 말리 문명 - Skirmisher(Archer를 대체)
- 몽골 문명 - Keshik(Horse Archer)를 대체
- 페르시아 문명 - Immortals (Chariot을 대체)
- 키루스 - 확장적, 창조적
- 로마[48] 문명 - Praetorian(Swordman을 대체)
- 율리우스 카이사르 - 조직적, 확장적
- 러시아 문명 - Cossack (Carvalry를 대체)
- 스페인 문명 - Conquistador(Knight를 대체)
- 이사벨라 - 확장적, 정신적
7.11. 유닛
자세한 내용은 문명 4/유닛 문서 참고하십시오.문명 5나 6과는 달리 문명 4에서는 문명 지도자가 소리내어 말하지 않지만, 플레이어 문명의 유닛들은 선택/이동 시에 각 문명의 언어로 말을 하곤 한다. 한국 문명의 경우에도 마찬가지. 다만 발음을 보면 한국어가 모국어가 아닌 성우가 맡은 듯 싶으며, 북한 특유의 억양을 흉내낸 듯 지나치게 기백이 담겨있어(...) 들을 때마다 왠지 어색한 기분이 들기도 한다.
7.12. 진급
자세한 내용은 문명 4/진급 문서 참고하십시오.7.13. 건물
자세한 내용은 문명 4/건물 문서 참고하십시오.7.14. 불가사의
자세한 내용은 문명 4/불가사의 문서 참고하십시오.7.15. 기술
자세한 내용은 문명 4/기술 문서 참고하십시오.7.16. 첩보
자세한 내용은 문명 4/첩보 문서 참고하십시오.7.17. 외교
자세한 내용은 문명 4/외교 문서 참고하십시오.7.18. 기본 맵
자세한 내용은 문명 4/기본 맵 문서 참고하십시오.8. 팁
자세한 내용은 문명 4/팁 문서 참고하십시오.9. 유명한 MOD
- Fall from Heaven 2
- Next War - 비욘드 더 소드 기준으로 기본 게임에 포함되어 있는 모드로, 현대시대에서 끝나는 바닐라에 더해 사이버펑크에 해당하는 미래시대를 추가하였다. 기술 테크는 크게 2가지로, 차폐막과 저온 핵융합을 개발하고 강습 기갑과 드레도노트를 뽑아서 소수정예로 가는 빌드로 가거나 인공두뇌학을 개발해서 값싸고 성능 좋은 사이보그를 대량 생산하는 빌드를 탈 수 있다. 바닐라의 데이터도 일부 수정되어 폭격기의 모델링이 아브로 랭커스터에서 B-52로 바뀌었고,[49] 차폐막 건설을 유도하기 위해 재활용 센터가 건물 비위생 제거라는 강력한 기능에서 행복+1 위생+1 이라는 밋밋한 기능으로 바뀌었다. 이 모드는 다른 기본제공 모드들과 다르게 Earth1000AD와 호환이 되기 때문에 인기가 많다. 또한, Next War 만의 고유 시나리오 맵도 있다. 영국을 제외한 유럽 전역과 러시아 대부분을 차지한 각하의 '유럽', 파이브 아이즈를 통일한 미스터 빅의 '아메리카 주식회사', 동서를 가로질러 남아메리카, 아프리카, 인도를 차지한 더 레이디의 '위대한 남부 제국', 러시아의 극동 연방관구, 동아시아, 동남아시아를 차지한 영광의 지도자의 '판-아시아 인민연합' 4개국이 세계를 무대로 각축전을 벌인다는 내용이 담겨있다. 시나리오 맵에 깨알같이 숨겨진 이벤트도 많이 들어있다. 하지만 도시 수가 많고 현대전이 육해공으로 복잡하게 진행되기에 한 턴에 수십 분이 걸릴 수 있다는 문제가 있다.
- Rise of Mankind - Fall from Heaven과는 달리 기본게임 자체에 여러가지 요소를 추가해서 그대로 확장시킨 일종의 MOD 통합팩. 기술, 유닛, 자원, 문명 등의 여러 부분이 추가되어 있다. 특히 근현대 이후로부터는 아예 게임 하나를 만들어 붙인 급이다. Addon팩을 달면 추가로 문명과 지도자가 60개가량(!) 추가되며, 이 중 한국 지도자로는 세종과 김정일이 있다. 2014년 현재 2.92버전이 나와있다.
- Rise of Mankind A New Dawn - 2016년 11월[rev1046] 이전부터 2023년 1월[rev1096]에도 업데이트가 이루어지고 있는 모드. Rise of Mankind 모드를 꾸준히 발전시켜온 모드이며, BTS 본편 혹은 그 어떤 모드와도 이제는 비교조차도 불가한 퀄리티와 스케일을 자랑한다. 맵 크기와 속도도 어마어마하게 크고 느리게 플레이 가능함은 기본이고, 기술, 건물, 유닛, 문명 수 등은 본편의 몇배의 양을 자랑하고, 기존 게임에선 존재하지 않던 수많은 게임 시스템을 도입했으며, 이런 게임 시스템으로 역사의 흐름을 자연스럽게 구현 가능하다. 스케일이 방대해서 시대 하나만 다루더라도 속도 조절만 하면 문명 4 바닐라급의 컨텐츠를 즐길 수 있다. 다만 문명 4가 워낙 오래된 게임이라, AI가 모드의 컨텐츠를 제대로 활용하지 못한다. 완벽한 밸런스와 퀄리티는 완전히 틀린 말이다. 국내 웹 뿐 아니라 해외 웹에도 플레이하는 이가 그렇게 많이 남아있지는 않지만 소수가 꾸준히 발전시켜나가고 있다.[52] 그야말로 본편과는 아예 다른 새로운 게임을 만들어버린 경우. 예컨대 본편에서는 아무리 확장해도 반란이 일어나지 않지만, 이 모드에서는 내전이 일어나 국가가 붕괴하고 새로운 국가가 생겨나기도 한다. 본편에서 다소 밋밋한 감이 있었던 시빅들 역시도 사회체제에 더욱 걸맞게 다채로운 옵션으로 변경했다. 오리지날에서는 충분히 안정되고 강력한 국가라면 평화 시빅으로도 전쟁이 어느정도 가능하지만, 모드에서는 지배 승리 직전의 초강대국이 아니라면 평화 시빅으로 전쟁 시 유지비를 감당하기 힘들다. 후대의 시빅일수록 패널티가 적고 효과가 크기 때문에 자연스럽게 후반 시빅으로 유도하게끔 되어있다. 이 부분은 바닐라도 있지만 바닐라는 현대 시빅이 과거 시빅보다 무조건 좋지만은 않기에 근대까지 노예제와 카스트제를 굴리거나 환경보호주의를 배제하는 등 과거 체제로도 충분히 세계를 흔들 수 있는 반면, AND는 평화든 전쟁이든 시빅 개혁이 늦어지면 그 불이익이 크게 체감된다. AND에서 근현대까지 와서 과거 체제를 돌리는건 컨셉 플레이 이상의 효율이 나오기 힘들다. 자동 업데이트가 되지 않는다는 이슈가 하나 있는데, 모드가 있는 Rise of Mankind - A New Dawn 폴더로 가서 updating[53] 이라는 파일을 지우고 런처 켜고 업데이트를 재시도하면 해결할 수 있다. 문명4 비공식 한글패치[54]와 호환되지 않는다.
- Caveman2Cosmos - 문명 4 BTS 기반으로 2010년 11월에 개발이 시작되어 2021년 2월 현재 v41까지 업데이트된 모드이다. A New Dawn의 후속편이며, 플레이할 요소가 매우 많다. 보통 속도 기준, 턴 제한은 약 3,000턴이며, 942개의 기술이 있다.
- Rhye's and Fall of Civilization - Rhye's에서 만든 MOD이다. 역사를 고려하여 각 문명마다 시작하는 위치와 시대가 다르다. 기존의 문명이 도시의 이름은 단순히 순서대로 붙였다면 이 MOD에서는 위치를 기준으로 명명하기 때문에 더 생생한 느낌으로 플레이할 수 있다. 뿐만 아니라 제국의 이름도 사회체제와 시간, 그리고 영토에 따라 변한다.(ex 로마 공화국으로 시작해서, 지중해를 석권하면 로마 제국, 동로마가 생겨나면 서로마 제국, 대의 민주제로 전환하면 이탈리아 공화국으로 변경, 또 영국으로 시작해서 신대륙, 즉 지금의 아메리카 쪽에 도시를 건설하고 시간이 지나면 신대륙쪽의 도시들이 강제로 미국문명으로 따로 독립한다) 역사 공부를 하고 싶은 사람에게 강추. 한 번 플레이하면 역사상 모든 문명이 대충 어디 근처에서 시작했는지 알 수 있다. 문명이 지탱할 수 있는 이상으로 영토를 확장할 경우 내전이 일어나고 제국이 붕괴된다. 이후 속편으로 RFC보다 훨씬 뛰어난 완성도를 자랑하는 RFCD모드가 등장했으며, 멀티플레이가 가능한 RFC MP, 유럽만을 다루는 RFC Europe등 그 외 RFC Asia, Africa, Islamic World 등 수많은 세부 모드들이 존재한다. 각각의 모드마다 고유의 시스템들, 기술, 문명등이 도입됐으며, 역사적 고증의 깊이가 정말 전문가적 수준까지 파고든다. 역시나 BTS 본편을 훨씬 뛰어넘는 무언가를 만들어버린 경우.
- 동방서사시
- Realism Invictus - Rise of Mankind와 같이 시뮬레이션을 목적으로 하는 모드. RoM과 전혀 상관없는 팀이 만들고 있으며, 매우 안정적이긴 하나 RoM에 비해 많이 가볍다. RoM은 BTS에서 없던 요소를 대거 추가했다면, RI는 기존 요소를 더 현실적으로 손질해놓았다고 볼 수 있다.
10. 기타
- 시간을 시계로 측정하기 시작한 게 문명의 시작이란 메시지라도 담고 있는지, 시대업 시 나오는 그림은 시계이다. 고전시대의 해시계 - 중세시대의 모래시계 - 르네상스 시대의 혼천의[55] - 산업시대의 괘종시계 - 현대시대의 디지털시계.
- 게임상으로는 드러나지 않지만 XML 데이터에는 우회적으로 써놓은 부분들이 있다. 특히 중국 관련 부분에서 마오쩌둥은 이름이 아니라[56] LEADER_CHINESE_LEADER 라고 써있고, 자금성(Forbidden Palace)은 GREAT_PALACE 로 써있으며, 싼샤 댐(Three Gorges Dam)은 GREAT_DAM 으로 써있다. 정작 인게임에서는 실제 인물과 건물의 명칭을 그대로 쓴 것을 보면, 게임 개발 시점에는 이들의 이름을 가상의 명칭으로 썼을 수도 있었음을 암시한다고 볼 수 있다.
- 종교 건물의 경우 XML 데이터에는 종교에 상관없이 사원, 수도원, 성당에 해당하는 건물을 각각 TEMPLE, MONASTERY, CATHEDRAL 로 통일했으며, 능력치도 Ctrl CV로 설정되어있다. 그리고 다른 일반 건물들의 경우 66%의 확률로 도시 점령 시 건물이 남아있지만, 종교 건물들은 무조건 파괴되도록 설정되어있다.
- 기술의 경우 XML 데이터에는 공산주의를 TECH_COMMUNISM이 아닌 TECH_UTOPIA라고 써놓았다.
- 타탕카 이요탕카는 영어로 시팅 불(Sitting Bull)이라고 써있다. 이는 인게임과 데이터 모두 동일하다.
[1] 창세기 1장 1-2절에서 따온 말이다.[2] 현대의 CPU는 2000년대 초중반과 다르게 클럭이랑 IPC가 비교도 안되게 엄청 좋아져, 싱글 코어로도 순식간에 턴이 넘어간다.[3] 사각 타일의 경우 대각선으로 이동 시 수평 또는 수직이동에 비해 같은 이동력에 약 1.4배 거리를 이동할 수 있다. (정확히는, [math(sqrt2)]) 이동력 1과 2의 차이가 크다는 것을 생각하면 눈에 보이는 거리와 실제 이동력간 괴리는 무시하기 힘든 문제다. 문명 5에서 타일 모양이 육각형으로 바뀐 결정적 이유라고 볼 수 있다.[4] 전선이 형성되는 문명 5 이후부터선 유닛 배치와 기동이 중요해졌다면 문명 4는 원초적인 유닛 구성이 중요하다. 최신작으로 입문한 유저들은 문명 4의 전투가 대충 강한 유닛 엄청 뽑아 한 타일에 쌓아 한 번에 밀어버리는 단순한 싸움일 것이라 오해하는 사람이 많지만 문명 4는 공격군에 맞추어 방어군의 상성 유닛이 요격하러 나오기 때문에 유닛 상성과 조합, 비율 구성이 중요하다. 도끼병 수 십기 모으던 것도 입문자 시절에나 그렇지, 나중에 숙련도가 쌓이면 상대 유닛구성을 보고 검사나 창병 비율을 늘리거나 하는 식으로 유닛 구성을 조절할 수 있게 된다. 유닛을 모두 한 타일에 쌓아놓으면 적 포병 유닛의 2차 피해에 취약해지기 때문에 기병 유닛으로 별동대를 운용한다거나 하는 식으로 융통성을 발휘하게 된다. 문명 4는 전투 시스템상 맞붙은 두 유닛 중 하나가 무조건 죽어야 전투가 끝나기 때문에(퇴각 특성이 붙은 유닛 제외) 유닛이 갈려 나가는 속도가 엄청나게 빠르다. 점공격 점방어 둠스택과 시너지를 내 한 턴에 유닛 수 십기가 갈려버릴 수 있어 유닛 충원할 여력이 없으면 게임판 스탈린그라드 전투나 베르됭 전투 한 편 찍고 한 방 싸움에 쭉 밀려버리는 수가 있다.[5] 종교 개발 기술을 맨 처음 개발하면 기술을 개발한 국가의 도시중 가장 문화수치가 낮은 도시에서 창시된다.[6] 첫번째 확장팩 워로드까지는 자국 국교의 본산을 보유한 문명이 그 종교를 믿는 전세계 모든 도시 주위 시야까지 상시 제공받았었다. 초반부터 작정하고 종교 플레이를 펼치면 맵핵급의 정보력을 얻을 수 있는 말도 안 되는 기능이라 할 수 있었다. 이는 비욘드 더 소드가 나오면서 첩보 플레이가 확장되어 그쪽으로 옮겨가고 본산에는 추가 금 보너스만 남았다.[7] 시빌로피디아에도 나와있듯이 각 종교단체가 항의할 것을 염려해서 그렇게 했다고 한다.[8] 종교관련 버프가 초반에 가장 강력하며 시간이 갈수록 적어지는 것도 있고, 가장 나중에 나오는 이슬람이 나올 때 즈음이면 이미 앵간한 세계 대도시/문명들은 지들 나름대로 밀고 있는 종교가 있기 때문도 있다.[9] 이건 후속작에서도 마찬가지라 두 번째 확장팩에서 가톨릭, 개신교, 동방 정교 등으로 쪼갰으며, 최신작에서도 그대로 유지되고 있다. 문제는 그래도 많다는 것.[10] 선교사 생산 가능 효과마저 사라지기 때문이다.[11] 특히 종교의 자유의 경우 대부분의 문명이 자연스럽게 넘어가는 노예해방과 달리 선호하는 문명이 정해져있어서 엘리자베스 1세같은 지도자를 제외하면 종교의 자유를 그렇게 우선적으로 채택하지는 않는다.[12] 종교마다 이름이 다르다.[13] 한번 도시에 박히면 빠지지 않는 종교와 다르게 주식회사에 자원 공급이 되지 않거나, 지사가 경쟁사에 인수되거나, 문명이 국유제를 채택할 경우 주식회사 버프가 사라진다.[14] 예를 들자면, 민주주의 국가이며 자유주의 경제 체제이지만, 봉건제를 채택하여 농노제를 운영하고 기독교를 국교로 신권 정치를 펴는 식.[15] 사실 확률 정도는 마우스 오른쪽 버튼 누르고 있으면 자동으로 뜬다. 클릭미스가 두렵다면 Alt 누르고 커서를 대보면 알 수 있다.[16] 사실 문명 시리즈를 가리지 않고 요새는 가장 쓸모없는 타일 시설물 취급을 받아왔지만, 그 중 문명 4의 요새는 ZOC도 없다 보니 가장 쓰레기 같은 성능을 자랑했다. 요새를 건설해도 그냥 우회해서 지나가 버리면 방어측은 아무것도 못하고 적이 그대로 내 본진에 들어오는 모습을 지켜볼 수밖에 없다. 결국 BTS 확장팩에서 대대적인 버프를 받았다. 전투에만 한정해 도시로 취급되어 주둔군이 도시방어 관련 진급 효과를 그대로 누릴 수 있게 되었다. 해상 유닛과 공중 유닛을 주둔시킬 수 있어 빠른 유닛 수리가 가능해지고 활주로로 이용 가능해졌다. 2타일 넓이로 운하처럼 배가 지나갈 수 있어 요새의 적절한 배치를 통해 운하를 만들 수 있었고 관련 연구가 활발하게 이루어졌다. 운하는 나중에 문명 6: 몰려드는 폭풍을 통해 공식 요소로 게임에 삽입된다.[17] 요새화를 하면 한 턴에 방어력이 +5%씩, 중첩되어 최대 25%까지 올라간다.[18] 정복자인 플레이어 입장에서는 짜증나는 일이지만 피정복도시 입장에서는 3.1 운동으로 볼 수 있어 소름 돋는 지점.[19] 일제강점기 당시 새로 태어난 어린 아이들이 자신의 정체성을 일본인으로 생각했던 것을 떠올리면 된다.[20] 인플레이션을 줄이는 랜덤 이벤트가 있으나 해당 이벤트가 뜰 확률은 매우 낮아 사실상 없다고 생각하는게 편하다.[21] 아르테미스 신전이나 항구, 세관처럼 무역 산출도 부익부 빈익빈으로 스노우볼이 굴러가서 더욱 많은 이득을 챙겨가는 문명이 생길 수밖에 없다.[22] 현대 시대의 BGM은 모두 이 사람 작품.[23] 교황청을 지은 문명의 국교[24] 만약 모든 문명에 적어도 한 도시씩 교황청 종교를 퍼뜨리고 외교승리를 노렸는데 외교승리 안건을 상정할 수 없다면 좌절하지 말고 F4를 눌러 어떤 문명이 타종교국교로 신권정치체제를 채택했는지 파악 후 스파이를 보내 일시적으로 종교체제를 바꾸도록 하여 외교 승리를 달성하자. 반대로 타 종교 문명의 인공지능이 교황청 승리를 노린다면 재빨리 신권정치 체제를 노리는 것이 좋다.[25] 교황청 외교승리는 교황청종교가 퍼진 도시만 인구를 계산하므로 타국에 외교승리를 목표로 종교를 퍼뜨릴 때는 최대한 열악한 환경에 있는 도시에 퍼뜨리자.[26] 외교 승리도 승리 동영상이 없긴 하지만 선거 당선이 현판처럼 표시된다.[27] 농업, 바퀴, 채광[28] 바퀴, 농업[29] 궁술, 수렵(황제 이상), 농업(불사신 이상), 바퀴(신 난이도 한정)[30] 중간에 교황청 결의로 특정국이랑 전쟁을 벌이거나 방위조약을 맺은 AI국이 멋대로 다른 나라를 쳐들어가도 영구 동맹 카운터가 초기화되니 주의. 이것 때문에 사실상 호전적인 국가와는 영구 동맹 맺는 건 거의 힘들다고 봐야한다.[31] 만약 유닛이 남아있다면 플레이어가 멸망한 나라와 전쟁중인 나라를 중재한 뒤 망한 나라에게 도시를 선물해서 부활시킬 수는 있다. 근데 이렇게해도 부활시킨 나라랑 고작 친밀도 +4 보정만 받는 건 함정.[32] 오두막 계열은 약탈당할 때마다 등급이 한 단계씩 떨어진다.[33] 창조적, 재정적이라는 알짜 특성과 모아이 상의 완벽한 상위호환인 고유 건물 '둑(dike)'이 좋다.[34] 중세까지 씹어먹는 고유 유닛 로마 근위병때문에 확장이 상당히 유리하다.[35] 멀티에서 이놈을 하면 noob 소리 들으면서 강퇴를 당한다...왜냐면 초반 끔살 문명이기 때문. 싱글은 몰라도 멀티에서는 어지간하면 하지 말자. 사실 독일과 러시아도 고유건물과 유닛이 너무 늦게 나오지만 좋은 특성조합들이 있어서...[36] 한글 패치에는 '산업적'이라고 번역되어 있다. 이는 '근면한' 이라는 뜻을 가진 단어 'industrious' 를 제대로 잘못 번역한 것. 'industry' 가 '산업' 이니까 '산업적' 이라고 번역한 모양인데, 영어로 '산업적' 이라는 단어는 'industrial' 이라고 쓴다.[37] UB를 통해 누구보다 빠르게 위인을 찍어내던 살라딘은 이후 거짓말처럼 방어적, 종교적으로 바뀌며 (원래 특성은 간디에게 가버렸다...) 모든 유저에게 쓰레기 취급을 받는 F급 리더가 되어 버렸다...[38] 폭풍 노예제가 무엇인지 보여주는 문명.[39] 추코누와 방어적의 시너지로 중세에 강한 힘을 발휘한다.[40] 전투마차가 도끼병이 선공해도 동등한 위치를 차지하고 궁병의 선제공격도 안받으며 초기기술도 목축만 찍으면 전투마차 생산할수 있어 초반 전투에 강한 문명중 하나[41] 멀티 퀵 기준 엘리자베스는 툰드라에서도 약 120턴에 소총병(레드코트)을 뽑아주는 괴랄함을 보여준다. 척결 대상 1호. 엘리자베스를 쥬깁시다. 엘리자베스는 나의 원쑤.[42] 장군으로 이동력+1 해준 공성 병기랑 같이 다닐 경우 괴랄한 성능을 발휘해준다. 단지 머스킷병 자체가 좀 애매한 포지션이기도 하고 전투력 보너스가 특별히 없는 관계로 적이 기사를 뽑아서 들이박으면 기사의 전투력이 더 높은지라.상당히 피해볼 수 밖에 없다. 그렇다고 장창병을 데리고 다니기에는 이동력 보너스가 쓸모가 없어지고.[43] 현대 전차도 씹어먹는 팬저는 근현대전의 로마 검사라고 볼 수 있다. 다만 문제는 근현대전으로 갔을 경우 이미 대세가 기울어 있는 경우가 많다는게 문제.[44] 오리지널때는 잉여로운 유닛 이였지만 확장팩에서 도끼병 대체가 되면서 무난하게 좋은 고유 유닛이 되었다. 창병 한두명 섞으면 된다고 하는 사람도 있지만 창병 두기의 망치를 도끼병에 투자할수 있고 수렵 기술도 넘어갈수 있다.[45] 매우 효율적으로 일하는 숙련된 노동자를 고유유닛으로 가지고 있어서 특성조합들이 가지는 약한 초반을 안정하게 넘길 수 있는 장점이 있다.[46] BTS에서는 조직적 대신 방어적으로 바뀐다.[47] 싱글 플레이시 척결 대상 1호. 이유는 이 놈이 기술 브로커라 기술 얻자마자 싹다 빼돌리기 때문. 고난이도인데 이 놈이 있다치면 클리어 난이도는 50% 상승.[48] 멀티 로마는 생각보다 호구이다. 근위병으로 다 썰고 다닐 것 같지만 그건 어디까지나 철기 이후고...설령 철기 가도 철 위에 도시를 엎지 않는 이상에야 지키기도 힘들고 설령 도시 엎은 뒤라고 해도 어그 도끼면 힘을 잘 못쓴다. 대체로 멀티에서 초보들이 하는 문명.[49] 다만 칙칙하고 밋밋하게 생겼기에 모드 내 XML을 수정해서 바닐라 모델링으로 바꿀 수도 있다.[rev1046] [rev1096] [52] 한국어 번역도 많이 되어 있다.[53] 확장자 없음[54] 일명 원샷패치[55] Armillary Sphere. 본질적으로는 천체관측용이지만 시계로도 쓸 수 있으며, 조선에서도 혼천시계가 만들어진 바 있다.[56] 예를 들면 링컨은 LEADER_LINCOLN 으로 써있다.