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1. 설명2. 시스템적 특징
2.1. Historical Starts2.2. Unique Powers2.3. Historical Victory2.4. Dynamic Civ Name2.5. Stability2.6. Congresses2.7. Plague and Barbarians2.8. Merceneries2.9. 그 외 특성
3. 파생 모드3.1. RFC Classical World3.2. RFC Dawn of Civilization3.3. RFCA3.4. RFCEurope3.5. Rhye's and Fall MP3.6. The Sword of Islam3.7. Greek World
4. 기타1. 설명
Rhye's에서 만든 문명 4의 MOD.[1] 줄여서 RFC. 역사를 고려하여 각 문명마다 시작하는 위치와 시대가 다른 것이 가장 큰 특징이다. 역덕이라면 Fall from Heaven 2보다 이쪽이 더 재밌을지도 모르지만, FFH2와 달리 이쪽은 제작자인 Rhye's가 만든 오리지널보다는 다른 제작자들의 파생 모드모드가 더 돋보이는 편이다.BTS에 내장된 모드이긴 하지만, 버전이 매우 옛날 것이기 때문에 새로 찾아 받는 것을 권한다. 구버전과 최신버전의 차이는 매우 심각한데, 가령 페르시아의 불사신은 구버전에서는 BTS처럼 이륜전차의 대체지만, RFC 최신버전에서는 창병을 대체하고 성능 역시 다르다.
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2. 시스템적 특징
RFC와 그 파생모드에는 기본적으로 공유하고 있는 시스템이 있다. (일부는 시대 배경상 나오지 않는 것도 있다.)2.1. Historical Starts
RFC는 BC3000년과 AD600년 두가지 시나리오를 가지고 있다. 시나리오에 관계없이 각 문명들은 자신들이 출현하도록 설정되어 있는 연도에 설정된 위치에서 나타난다.[2] 등장 첫 턴에 스크립트가 발동해 플레이어에게 새로 나타난 문명으로 갈아탈 것인지 물어보고, 첫번째 턴~두번째 턴 사이에 그들이 첫번째 도시를 건설하며, 2~3번째 턴에 그들에게 합류하도록 설정된 도시들이 원 주인에게 새로 생긴 문명에 합류하겠다고 요청, 거부시 그 신생 문명에 선전포고하고 그 도시의 군대들이 서서히 신생 문명의 편에 가담하게 된다 새로 생겨날 문명이 매우 많은 BC3000 시나리오에서 각 나라의 확장방향을 거의 확정시켜버리는 가장 큰 요인이다.[3]각각의 신생문명들은 대체로 기존의 나라들보다 뛰어난 기술과 군사력을 들고 나오기 때문에, 대개의 경우 그들의 건국은 성공하게 되고 기존 문명들은 밀려나거나 아예 멸망해버리기도 한다. 물론 플레이어라면 사전에 진압할 수도 있겠지만, 적잖은 국력이 소모되기 때문에 차라리 신생 문명이 등장할 위치에는 확장하지 않는 편이 좋다.
2.2. Unique Powers
기존 문명의 "성격"을 대체해서 RFC에서는 각 문명마다 유니크 건물과 유니크 유닛외에 유니크 파워가 있다. 각각의 능력들은 문명 5처럼 개성이 넘친다. 예를 들어보자면, 네덜란드의 UP인 The Power of Trading Company는 모든 해군 유닛이 타국 영역을 드나들 수 있는 정도의 그럭저럭 쓸만한 파워지만, 그리스의 The Power of Philosophy는 무려 중세시대의 끝까지 그리스의 모든 도시에서 위인포인트를 +150%해주는 어마어마하게 좋은 파워다. 플레이에 영향을 미칠 UP가 산재했으므로, 각국의 UB와 UU에 더해 UP도 시빌로피디아에서 한번 알아보고 시작하는 게 좋다.2.3. Historical Victory
RFC에는 모든 문명이[4] 3개의 역사적인 승리 조건을 가진다. 이 세 가지를 전부 완수하면 역사적인 승리를 달성하게 되며, 2개만 만족시켜도 황금기가 도래하고 수도에 개선문(군사생산력+50%)국가원더가 건설되게 된다. 가령 로마 제국의 경우, 기원후 200년까지 5개의 배럭과 수로, 원형극장을 짓고/470년까지 서로마로 알려진 모든 지역을 직접지배하며, 1000년까지 야만족에게 도시를 잃지 않아야 한다는 3가지 조건을 가지고 있다.[5] 노리고 플레이하지 않는 한 조건 달성은 매우 힘든 편이다.AI또한 여간해서는 이 조건을 만족시키는 방향으로 플레이를 해온다. 가령 인도는 플레이어가 개입하지 않는 한 힌두교와 불교를 창시하고, 중국은 다른 기술은 제껴둔 채 수학과 달력을 노리고 기술을 달려서 유교와 도교를 창시한다.[6] 그리고 로마같은 나라들은 매우 호전적이다.
2.4. Dynamic Civ Name
현재 나라가 처한 상황이나 영토 숫자, 시빅에 따라서 국명이 바뀐다. 예를 들어 프랑스는 처음에는 Frankish Peoples(프랑크인)로 시작하지만, 첫번째 도시를 지은 이후 군주제를 유지하는 동안 국명은 Kingdom of France가 된다. 이 상태에서 해외 식민지를 가지거나, 도시 숫자가 일정 숫자를 넘거나, 속국을 가질 경우 French Empire로 진화(?)한다. 간접민주제나 보통선거제 채택시 French Republic, 국유화 채택시 French Commune이 된다.Rhye's and Fall of Civilization/Dynamic Civ Name 문서 참조.
2.5. Stability
안정도. F2키를 눌러 재정창을 열어보면, 현재 수입과 지출에 더해 밑에 현재 안정도와 안정도에 영향을 주는 것들이 나와 있다. 이 안정도 관리가 RFC 시리즈 플레이의 핵심이다. 기존의 문명에 익숙해진 사람들은 아무 생각없이 도시를 마구 늘렸다가 안정도가 개판이 돼서 내전을 경험하고 나라가 작살나는 경우가 매우 흔하다. 안정도에는 다섯가지 요인이 있다. 어느 것 하나도 제대로 관리하기 어렵다...- CITIES
그 외 첩보 점수를 주는 건물들도 안정도에 보너스를 준다.
- CIVICS
그 외 기존의 시빅들도 안정도에 영향을 미친다. 그 중 경찰국가는 다른 시빅들과 달리 도시 숫자가 많을수록 안정도에 보너스라서 정복승리에 아주 유용하다.
현재 시대에 맞지 않는 시빅을 사용시 페널티를 받는다. 모든 종류의 시빅 사용가능의 기능을 가지는 원더를 먹었다고 함부로 그 시빅을 사용하면 안된다는 소리다.
그리고 시빅을 바꾼 후(=무정부 상태를 겪은 후) 일시적으로 안정도가 추락한다.
- ECONOMY
- EXPANSION
도시 숫자가 늘어나면 늘어날수록 이 탭에서 받는 마이너스 수치가 세기말을 향해 달려가므로 관리하기 까다롭다.
단, 경찰국가를 채택했을 경우는 예외. 도시 숫자가 늘어날수록 안정도에 보너스를 받기 때문에 거의 신경쓸 필요가 없다.
- FOREIGN
그 외 황금기가 지속되고 있는 동안에는 일단 황금기 보너스로 안정도가 오르고, 황금기로 GNP가 뻥튀기되어 ECONOMY 수치가 마구 오르므로 여간해서는 황금기중에 내전이 나지 않는다. 이 때문에 고대 원더 마우솔레움이 매우 유용하다. (황금기 지속기간+50%) 단, 황금기 도중에 체제를 바꿔도 무정부 상태가 일어나므로 주의.
그러나 무정부상태는 황금기 턴에서 제외된다!
2.6. Congresses
산업시대 진입 이후, 일정 주기마다 이벤트로 국제 회의가 개최된다. 이 국제 회의에는 세계의 강대국들이 초청된다. 강대국이 아니라면 결정을 기다릴 수밖에 없다. 국제 회의에서는 강대국들이 각자 도시를 하나씩 요구하고 어떻게 할지 다수결 투표를 하게 된다. 잘 키운 도시를 날로 뺏길 수 있다는 이야기다. 이렇게 넘어간 도시는 지어진 건물들과 문화수치까지 몽땅 넘어가버린다... 회의를 시작하기 전 한 나라에 뇌물을 줘서 그 나라가 우리가 투표하는 것대로 투표하도록 조작할 수 있다. 한 나라만 가능하며 국고를 퍼센티지로 계산한 만큼 준다. 사이가 나쁘거나 국고가 그다지 풍족하지 않을 경우 높은 확률로 거부된다. 그리고, 이렇게 매수했더라도 그 나라의 도시를 요구한다거나 하는 짓을 하면 당연히 반대표를 던진다.에티오피아는 종특(UP)으로 그들의 도시가 국제회의에서 요구될 수 없다.
2.7. Plague and Barbarians
공포. 어느 순간 갑자기 어떤 곳에서 전염병이 발생했다는 문구가 나오고, 곧 교역로를 타고 전세계로 퍼진다. 퍼진 도시에는 막대한 비위생을 주는 "전염병" 건물이 생기며, 매턴 인구가 1씩 깎인다. 그것도 모자라 전염병이 퍼진 때 도시 내 주둔병 하나를 거의 일격사시킬 수준의 피해를 주고 이후 지속적으로 피해를 입혀 도시방어를 약화시킨다. (물론 죽을 수도 있다.) 그리고 도시 주변의 모든 유닛(개척자와 일꾼, 선교사 포함)에게 피해를 입혀 사망에 이르게 한다.대개의 경우 완전히 퍼진 뒤 2~3턴 정도면 점차 멎어들지만, 가끔 운이 없어 장기화되는 날에는 도시 인구가 박살이 난다. 그리고 고대의 경우 전염병이 일어나 도시 방어가 약화된 때를 노리고 야만족들이 당신의 도시들을 노리고 쳐들어온다. 그리고 RFC의 야만족들은 특히 흉폭하고 숫자도 많은 것으로 이름높다...[10] 행운을 빈다.
2.8. Merceneries
용병을 구입하거나 자신의 유닛을 용병으로 내보낼 수 있다. 전자의 경우 막대한 돈이 나가고, 후자의 경우 돈이 들어온다. 경제가 나쁠 경우 고려해보자. 용병은 화면 왼쪽 상단의 현재 재정상태 밑의 돌도끼 아이콘에서 고용할 수 있다. 민족주의 개발 이후 용병은 사용할 수 없다. 사실 플레이어가 사용하기에는 재정부담이 되고, 적국 정복시에 적국이 최후의 발악으로 고용하는 경우가 많아 짜증날 것이다. 그리스로 열심히 팔랑크스를 모아 수사를 함락시키니 파르사에 대규모 용병군단이 나타나거나, 아즈텍을 정복하는 중인데 아즈텍이 용병으로 기사나 코끼리를 고용했다거나 하는 건 자주 있는 일이다.카르타고는 종특으로 용병 고용비용과 유지비용이 절반이 된다. 물론 이 UP로 로마 군단병을 상대하기에는 한참 모자라다...
2.9. 그 외 특성
- 대부분의 RFC 모드에서 그리고 RFC에서 정글 타일로는 군대가 지나다닐 수 없다. 정글은 상당히 후반 테크인 생물학 개발시에나 벌목할 수 있다. 이 때문에 영토 대부분이 정글로 덮여있는 인도, 크메르, 마야는 위생 측면에서 상당히 암울하다...만 방어에는 편리하다. 그리고 코끼리는 통과할 수 있다. 크메르는 종특으로 모든 유닛이 정글을 지나다닐 수 있다.
- 새로운 타일인 습지는 제거가 불가능하고, 정찰 유닛과 일꾼, 코끼리 외에는 통과할 수 없다.
- 몇가지 새로운 자원이 추가되었고, 각 기술들도 세부적으로 조금씩 달라졌으며, 새로운 원더도 몇 개 추가되었다.
- 종교성지는 금을 20이상 생산하지 않는다.
- 주식회사는 최대 12개까지의 자원을 소비한다.
- 도시 숫자가 많아질수록 연구에 필요한 비커가 늘어난다.[11]
- 핵무기가 핵무기답게 강력해졌다.
- 스크립트 이벤트 때문에, 원본 RFC의 스피드는 노말로 고정되어 있다. 파생 모드에서는 여러가지 스피드를 지원할 때도 있지만.
- 처음 만나는 야만족과의 전투는 약간의 보정을 받는다. 3회 정도의 전투로 알려져있다. 고대 문명의 경우 대개 정찰병이 동물을 상대로 낭비하게 된다.
3. 파생 모드
명칭은 Load a Mod 창에 표시되는 것을 기준으로 한다.3.1. RFC Classical World
디아도코이 직후부터 중세시대 초반까지를 다루는 모드. 아메리카와 아프리카 남단, 오스트레일리아는 시대문제상 등장하지 않는다. 구버전과 최신버전의 갭이 크다. 최신버전에서는 아예 맵을 새로 만들었는지 규모가 훨씬 커졌고, 시스템도 상당히 많이 달라졌고, 난이도도 훨씬 어려워졌다.(...) 최신버전을 기준으로 설명한다.우선 테크트리가 상당히 짧고[12], 그 때문인지 전체적으로 타일, 시설 산출량이 바닐라보다 훨씬 적어서 커머스를 구하기가 무지 어렵다. 해양 타일이 커머스를 1밖에 주지 않는다는 점에서 이미 말 다했다. 그런 와중에 설상가상, 시간이 매우 천천히 흐르기 때문인지 망치 수급도 매우 어렵다. 자원이 없는 언덕에 광산 건설이 안되니 말 다했다. 또한 울창한 숲(Forest), 빽빽한 숲(Dence Forest), 정글 타일에는 대부분의 유닛[13]이 출입할 수 없어 시베리아나 북유럽 등의 울창한 원시림은 출입 불가, 개척 불가.
실제로 플레이해보면 빠른 스피드에 익숙한 사람은 답답할지도 모른다. 하지만 다른 어떤 모드에서도 나오지 않는 온갖 마이너한 국가들이 등장하며, 또한 온갖 역사적 상황이 재현되므로 그것만으로도 역덕의 가슴을 설레게 하는 좋은 모드이다. 마카베오 전쟁과 하스몬 왕조를 구현했다는 점에서 이미 말 다했다.
320BC, 80BC, 220AD, 550AD의 네가지 시나리오를 지원한다.
등장 문명은 시빌로피디아의 알파벳 순서대로:
안티고노스 왕조, 아랍, 아바르, 박트리아, 비잔티움 제국, 카르타고, 켈트, 찰루키아, 다키아, 훈족, 프랑크 제국, 가나 제국, 괵 튀르크, 굽타 왕조, 한나라, 에프탈, 힘야르, 진나라[14], 카자르, 아르메니아, 어우 락, 악숨, 첸라, 푸난, 고구려, 고조선, 유대, 칼링카, 마쿠리아, 메로에, 남월, 누미디아, 폰투스, 사바, 촉나라, 오나라, 야마토, 반달, 쿠샨 왕조, 유송, 롬바르드, 마케도니아[15], 마가다, 마우리아 왕조, 동고트, 판디아, 파르티아, 프톨레마이오스 왕조, 진시황의 진나라[16], 로마[17], 유연, 사카, 사산 왕조, 사타바하나, 셀레우코스 왕조, 스리비자야, 슝가 왕조, 당나라, 티베트, 토하르, 바카타카, 서고트[18]
그리고 야만족과 반란군이 있다. 다른 모드라면 도시국가 정도로 나올 문명들까지 죄다 나오니 역덕으로서 버틸 수가 없다!
이 모드만의 주요한 특징으로 노예제를 꼽을 수 있다. 노예제는 노동 시빅이며, 원작처럼 인구를 갈아 망치를 얻을 수는 없는 대신에[19] 이 시빅을 채택중인 동안에 적 유닛을 격파했을 경우 20%(야만족은 40%)확률로 노예 유닛으로 만든다. 또, 적 일꾼이나 개척자를 잡으면 일꾼이 되는 게 아니라 노예 유닛이 된다. 노예 유닛은 일꾼보다 조금 효율이 떨어지는 일꾼 유닛으로 활용할 수 있으며, 위대한 기술자처럼 건물에 갈아넣어 60 정도의 망치를 보탤 수 있고 외국 도시에서 위대한 상인처럼 교역미션을 보내 약 28 정도의 금을 얻을 수도 있다. 위인처럼 도시의 전문가로 정착시킬 수도 있는데 이 경우 식량을 하나 먹고 망치를 2개 제공한다. 노예제 채택 중에 적 도시를 파괴할 경우[20] 시민 하나당 노예 1기가 생성된다. 진시황의 진나라는 종특으로 노예로 건물을 가속할 때 얻는 망치가 2배(120개)다. 이런 노예제의 존재로 인해 내정 감각이 다른 모드들과 상당히 달라지며, 강력한 군사력으로 내정까지 커버할 수 있게 된다.[21]
안정도 시스템이 다른 시리즈와 좀 다르다. 현재 시빅상태, 각 도시들의 행복과 위생 수준, 경제상태 등을 평가하여 수치가 나타나며, 이 수치들의 총합이 마이너스거나 0이라면 안정도 체크시 안정도가 내려갈 확률이 있다. (보유한 도시수가 많을수록 확률이 더 커진다) 안정도 체크는 신기술 획득(거래로 얻는 것도 포함), 도시 상실, 도시 파괴 등으로 발생한다. 그러므로 안정도가 좋지 않다면 연구 투자를 줄여 안정도 회복을 우선할 필요가 있다. 안정도에 대한 구체적인 내용은 https://blog.naver.com/tlswpdnd/221391828595 여기를 참조.
로마는 안정도 하락으로 도시 반란이 일어날 상황일 시 내전이 일어나 폼페이우스가 지도자인 로마팩션이 새로 생성된다. 또, AI로마의 경우 지중해권의 독립도시국가들이 로마에 보호를 요청하며 합류한다. 로마를 상대해야 하는 세력들에게는 상당히 껄끄러운 상황... 이것과 비슷한 시스템은 중국에도 있는데, 중국 문명들 중 AI한나라만 해당된다.
유닛 중 Pilgrim(순례자)라는 유닛이 있는데, 이 유닛을 종교성지로 보내 그 종교의 선교사로 교환할 수 있다. 동아시아에서 가장 먼저 불교로 개종하라는 역사승리조건이 있는 고구려의 경우 이 유닛을 머나먼 인도까지 보내서 불교를 수입해와야 한다.
로마로 플레이시 카르타고에게 선전포고하면 한니발이 알프스를 넘어왔다면서 카르타고군 둠스택이 북이탈리아에 나타난다. 한편 카르타고로 플레이시 로마에 선전포고하면 일단 로마시 급습을 막기 위해 로마에서 새로운 병력을 징집했다면서 로마에 군단병이 몇 기 나타나고, 몇 턴 지나지 않아 이벤트로 카르타고 근처에 군단병과 캐터펄트가 등장해서 공성을 시작한다.
동로마는 기원후 330년 등장시 문답무용으로 비잔티움 도시를 없애버리고 거기에 콘스탄티노폴리스를 건설하는데, 이후 이벤트로 획득하는 도시는 로마도시 한정이다. 만약 로마가 동로마 권역의 도시를 하나도 먹지 못했다면 콘스탄티노폴리스의 도시국가 동로마를 볼 수 있다. 설령 로마가 비잔티온을 먹은 적이 없어도 등장하기 때문에 비잔티온을 점령중인 플레이어에게는 짜증날 수 있다.[22]
마우리아 제국은 불교를 버리고 다른 종교로 개종할 경우 황제가 암살당하고 슝가 왕조가 들어섰다면서 국명도 슝가 왕국으로 바뀐다.
게임 특성상 턴 제한이 1000턴 넘게 되는데[23], 덕분에 기원전 320년 인근에서 시작하는 나라들은 게임 후반에는 극심한 인플레에 시달리게 된다. 안티고노스 왕조로 기원후 450년까지 플레이한 결과 인플레율이 350%를 찍었다.
용병을 고용한 상태에서 인플레율이 상승, 하강할 경우 용병유지비도 상승, 하강해서 용병유지비와 실제 나가는 돈이 맞지 않는 버그가 있다. 인플레는 오르면 오르지 특정 이벤트가 아니고서야 절대 하강하지 않으므로 용병을 다수 운용한다면 매우 곤란한 버그. 특히 용병 고용비와 유지비가 반값이 되는 종특을 가진 카르타고에겐 치명적이다.
최종버전에서 인구당 비위생 계산이 조금 비직관적으로 바뀌었다. 인구당 비위생이 1 올라갔다가 2올라갔다가 해서 어느 정도 인구에서 도시가 비위생적이 될 지 계산하기 힘든데, 이는 원래대로 인구 1당 비위생 1이 생기도록 수정하는 패치가 따로 있다.https://blog.naver.com/tlswpdnd/221394412889
원제작자가 갱신을 중단한 이후 새로운 제작자가 RFC Classical World ++ 모드를 만들었다. 기존 클래식 월드 없이 단독으로도 실행되며, 새로운 건물이 몇 개 추가되었으며, 전체적으로 지형만 구현되고 자원 없이 텅 비어있었던 지역들(게르마니아, 스카니아, 스텝 지역 등)에 자원이 생기고 도시가 생기는 이벤트가 발생하게 되었다. 또, 도시 수가 늘어날 때마다 기술발전에 필요한 비커량이 늘어난다. 데이터를 보면 다른 모드의 시스템(밑의 소드 오브 이슬람의 칭호 시스템을 그대로 가져다 놓았지만 작동하진 않는다)을 유용한 것도 조금 보인다.
3.2. RFC Dawn of Civilization
포럼 주소는 forums.civfanatics.com/forums/rhyes-and-fall-dawn-of-civilization.452/기존 RFC의 강화판이자 정신적 후속 모드. 제작자는 Leoreth. 역사구현성 면에서 RFC가 그냥 커피라면 DoC는 TOP 수준으로, 역덕의 가슴을 설레게 한다. 그렇다고 강제적인 요소가 심하다는 뜻은 아니고, 각자의 역사승리 목표를 따라가다 보면 자연스레 역사와 비슷한 수순을 밟고 있다. AI들도 마찬가지. 물론 유저가 원할 경우, 안정도가 허락하는 한 실제 역사와 전혀 다르게 진행해도 된다. AI도 간혹 유저가 예측하지 못한 깜짝 놀랄만한 플레이를 선보이기도 한다.
기존의 등장 문명[24]에 더해서 비잔틴(원본 RFC에서는 플레이불가능 세력), 콩고, 인도네시아, 한국, 무어, 무굴 제국, 폴란드, 타밀족, 티베트, 캐나다, 폴리네시아, 하라판 등이 추가되었고 독일은 신성 로마 제국과 프로이센으로 분리되었다. 인도는 이제 BC3000년이 아닌 BC1500년에 등장한다. 기존 RFC에서는 인도가 종교테크를 타느라 발전을 별로 하지 못했었지만, 이제 힌두교는 인도가 첫 도시를 획득하는 순간 창시되며 불교는 창시조건인 기술을 개발하지 않아도 일정시간이 되면 자동으로 창시된다.
로마와 페르시아의 '부활'버전인 이탈리아와 이란이 새로 생겼다. 3000BC부터 시작한다면 후반에나 볼 수 있다. 동남아에서도 크메르에서 태국이 분리되었고, 카르타고는 페니키아로 명칭이 바뀌어 시작 위치도 예루살렘 북쪽의 Sur가 되었다. 1.12 버전에서는 남미 지역에 아르헨티나, 브라질, 콜롬비아(그란 콜롬비아를 배경으로 하며 마야의 '부활'문명으로 취급됨), 멕시코(아즈텍 문명의 '부활'문명으로 취급됨)가 추가되었다. 각자의 역사적 독립 연도가 되면 해당 지역에 식민지를 만든 문명의 안정도가 일정 이하일 경우 독립한다. 브라질과 아르헨티나는 게임 시작시 선택하여 플레이할 수도 있으나 시작 시기가 19세기이므로 새로 추가된 1700AD 시나리오를 이용하는 것이 편하다. 1.16 버전에서 오스만과 별개의 투르크 문명이 추가되었다. 6세기에 중앙아시아에서 스폰하여, 11~12세기에 걸쳐 페르시아와 중동에 대규모 정복군을 소환한다.
기존 문명들의 UP와 UB와 UU, UHV도 크게 변화하였는데, UP와 UHV는 각 문명의 역사 속 특징이나 대전략과 많이 유사해졌다. 그리스나 카르타고의 '세계 최초로 세계일주' 같이 재미도 없고, 역사적으로 적합하지도 않은 목표는 전부 대체되었다. 1.16에서는 한국을 포함한 다수의 문명이 두 번째 UU를 받았다.
종교는 조로아스터교[25]가 추가되고 기독교가 카톨릭/개신교/동방정교로 분리되었다. 1.15부터 국교를 택하지 않았을 경우, '세속주의' 시빅을 택한 게 아닌 이상 '원시종교'를 따르는 것으로 간주된다. 이로 인해 국교를 없앤 다음 이교 페널티를 없애는 전략이 불가능해졌다. 한편 이 '원시종교'는 종류가 한 개가 아니라, 문화권별로 여러가지가 존재한다. 그리스/로마는 올림포스교, 중국은 선도, 일본은 신토, 영국/프랑스/스페인은 드루이드교, 투르크/몽골은 텡그리 등의 식이다. 한편 종교승리가 추가되었는데, 역사승리처럼 3개의 목표를 달성하여 완수하는 형태이며 국교마다 조건이 다르다. 원시종교의 경우 2개의 조건을 공유하며 1개는 문화권에 따라 다르다.
시빅도 완전히 달라졌으며, 1.15에서는 테크트리 및 유닛트리가 대격변을 맞았다. 유닛/건물/도시 그래픽이 문화권별로 잘 어울리게 수정되었으며, 위인 이름도 문명마다 다르다. 예를 들면 영국의 위대한 과학자로는 뉴턴, 맥스웰, 켈빈 등이 등장하고 프랑스의 위대한 과학자로는 라부아지에, 파스퇴르 등이 등장하는 식이다. 지도자 그래픽도 잔뜩 추가되었다. 예를 들면 영국은 알프레드 대왕(중세)->엘리자베스(르네상스)->빅토리아(산업시대)->처칠(현대) 하는 식으로 변화한다. 사회 정책이나 정치 상황에 따라 지도자가 바뀌기도 하는데, 예를 들면 프랑스는 속국이 되면 지도자가 필리프 페탱으로 바뀌며, 러시아는 공산화되면 알렉산드르 2세에서 이오시프 스탈린으로 바뀐다.
피사의 사탑, 붉은 요새, 카르타고의 대 코튼, 수나라의 대운하, 블루 모스크, 바빌론의 이슈타르 성문 등 불가사의도 늘었다. 이 중 지으려면 특정 종교나 자원을 요구하는 경우가 많고, UHV에 관련된 것도 많기 때문에 불가사의 배치도 역사와 가까워지게 된다. 예를들면 나선형 미나렛은 이슬람교를, 대운하는 유교를, 히메지 성은 불교를, 앙코르 와트는 힌두교를 요구한다. 영묘, 파르테논 신전, 아르테미스 신전 등 지중해 세계의 고전 불가사의들은 원시종교가 국교여야 지을 수 있다. 아즈텍의 수상정원이나 잉카의 마추픽추의 경우, 원시종교를 국교로 채택한 동시에 옥수수 자원이 있어야 지을 수 있다. 옥수수는 게임 후반이 되기 전까지는 신대륙에만 있는 자원이므로 그리스나 로마 등으로 지을 수 없게 한 장치이다.
1.16에서 72개의 불가사의가 추가되었다. 한국 불가사의로는 첨성대가 추가되었는데, 국교가 불교일 경우 유교가 퍼진 도시에 지을 수 있다. 일본의 경우 유교가 잘 퍼지지 않고, 중국은 거의 항상 국교를 유교로 채택하므로 한국 입장에서 빼앗길 걱정이 적다. 효과는 비커 슬라이더 10%당 해당 도시에 행복 1 제공. 수도 인구를 늘려 전문가 다수를 고용해야 하는 한국의 플레이스타일과 잘 어울린다.
불가사의와 UHV의 연관성 얘기를 좀 더 하자면, RFCD의 역사승리에는 특정 불가사의의 건설을 명시해놓은 목표도 여럿 있지만, 이런 장치가 없어도 불가사의 지을 것이 권장되는 경우가 많다. 예를 들면, 아즈텍 문명의 경우 1620년에 수도를 전세계에서 가장 인구가 많은 도시로 만들어야 한다. 한편 위에서 언급한 '수상 정원' 불가사의는 식량+6을 제공하는데, 목표와 직접적인 연관은 없지만 언덕이 많은 지형의 테노치티틀란의 인구를 끌어올리려면 수상정원이 사실상 필수적이다. 또, 말리 문명은 특정 연도까지 금 15000을 모아야 하는 목표가 있다. 한편 이슬람을 국교로 한 문명에게 해금되는 '산코레 대학' 불가사의는 사막 타일의 금 산출량을 +1 늘려준다. 이 역시 목표와 직접적인 연관은 없지만, 사막이 많은 말리에게는 큰 도움이 되는 경우다. 물론 아예 역사승리 자체와 직간접적인 연관이 없는 불가사의도 많다. 이런 경우는 보통 건설조건이 다소 느슨해서 비교적 여러 문명에게 지을 기회가 주어진다.
기존의 아즈텍, 잉카 정복 이벤트에 더해 새로운 이벤트가 많이 추가되었고, AI에게 주어지는 보정이 늘었다. 특히 중동 지역에 이런 이벤트 병력 소환이 잦다. 시간순으로 나열하면 그리스의 이집트/레반트/바빌론/페르시아 정복 이벤트, 로마의 카르타고/이집트/그리스/레반트 정복 이벤트, 투르크의 페르시아/중동 정복 이벤트, 몽골의 페르시아 정복 이벤트 등이 있다. 오스만 같은 경우 정복 이벤트는 따로 없지만 스폰할 때 주어지는 병력 자체가 무척 많다.
기독교가 정교회/카톨릭/개신교로 분리되면서 이를 역사적으로 구현하는 이벤트가 추가되었다. 셋 중 가장 먼저 창시되는 것은 정교회인데, 졍교회 대성당이 건설되거나, 정교회가 퍼진 도시 중 정교회를 국교로 한 문명이 보유한 도시보다 그렇지 않은 문명 (혹은 독립도시 혹은 야만인)이 점거한 도시가 더 많아지면 카톨릭이 창시된다.
유럽 국가 중 하나가 인쇄술 기술[26] 을 개발하면 개신교가 창시되면서 유럽 도시들에 개신교가 퍼지고 모든 유럽 국가가 구교 편/신교 편/중립을 택하며 종교 전쟁이 일어난다.[27] 유럽 국가가 국가 불가사의인 '무역 회사'를 완성하면 도시에서 군사를 징집하여 정복군을 생성하거나, 돈을 주고 매수하여 아시아/아프리카[28]의 도시를 얻거나 새 도시를 세울 수 있는 이벤트가 발생한다.
2014년에 업데이트된 버전 1.12에서는 문화-국경 시스템이 문명 5의 그것과 유사해졌다. 일정 문화 수치를 채우면 국경이 한꺼번에 늘어나는 것이 아니라 타일 하나씩 하나씩 늘어나며, 전략적 중요성이 높은 강가 타일 혹은 자원 타일 등이 중요하지 않은 산봉우리나 사막 등의 타일보다 먼저 영토에 편입된다. 또한 도시의 문화로 인한 영토가 반경 3 이상 늘어나지 못한다.
주식회사는 '본사'개념이 사라지고, 특정 조건(시대, 지역, 자원, 건물, 기술 등)을 만족할 경우 확률적으로 도시에 퍼진다.
중세시대에 중앙아시아~중동 지역에 퍼지는 '실크로드'와 르네상스 시대에 유럽 문명들의 식민지에 퍼지는 '무역회사'가 있고,
산업시대부터는 시리얼회사, 스시회사, 광업회사, 보석회사, 컴퓨터회사, 석유회사가 있다.
이들은 공통적으로 교역로가 많고, 각자가 소모하는 자원이 많으며, 다른 회사가 없는 도시에 잘 퍼지는 특성이 있다.
첩보는 Superspies모드를 도입하여 도시의 스파이 전문가 및 위인포인트가 사라졌다. 대신 스파이가 첩보임무를 성공적으로 완수할 경우, 마치 전투에 승리한 군사유닛처럼 경험치가 쌓인다. 군사유닛이 얻는 경험치가 승급과 위대한 장군 탄생에 쓰이는 것처럼, 스파이는 성공적인 첩보임무로 얻은 경험치로 승급을 하며, 누적된 경험치가 특정수치에 도달하면 위대한 스파이가 탄생한다.
사라진 스파이 전문가 대신 정치가 전문가와 위대한 정치가 위인이 생겼다. 정치가 전문가는 커머스와 첩보를 산출한다. 위대한 정치가는 무정부 없이 시빅을 개혁하거나, 무정부와 도시저항을 전부 제거하거나, 특정 문명과의 관계를 크게 개선하거나, 인근 도시의 유지비를 줄이는 '행정청사' 건물을 지을 수 있다.
BUG 인터페이스 모드를 도입하여 각종 알림 메시지 설정, 점수표 가독성 개선, 한눈에 위인/장군/스파이 포인트 보기, 기술/문화/첩보 슬라이더 편하게 조정하기 등의 여러가지 유용한 기능이 생겼다.
2019년 6월 1.16버전이 나왔다. 주요 특징으로는 위에서 언급한 투르크 문명 추가, 다수의 불가사의 추가, 다수 문명의 2번째 UU추가 외에도 극후반 컨텐츠 추가, 우주승리 리메이크, 그리고 1개의 자원이 행복/위생 보너스를 제공하는 도시 수에 대한 제한[29] 등이 있다. 이 버전에서 한국이 크게 상향을 받았는데, UP가 기존의 '거북선의 힘' (해상 유닛에 무료 드릴1,2승급 제공)에서 새로운 '교육의 힘' (수도의 전문가 슬롯 2배)으로 바뀌었고 거북선이 중세시대의 함선 UU로 추가되었다. 또 한국 위인 이름 목록과 일본/중국 지역 도시의 한국식 이름이 업데이트되었다.
향후 개발 목표는 더 큰 신맵으로의 이식이다. 첫 버전이 나온 뒤로 7년 이상 지났는데도 꾸준한 업데이트가 이어지는 것이 이 모드를 빛나게 하는 장점이다.
정식 릴리즈가 아닌, 각 업데이트가 즉각적으로 반영되는 최신버전을 플레이하고 싶다면 github.com/dguenms/Dawn-of-Civilization에서 받을 수 있다. 단, 모드 폴더의 이름을 정확히 'RFC Dawn of Civilization'으로 설정해야 정상적으로 플레이가 가능하다. XML 텍스트 깨짐[해결법]이나 특정 시나리오 실행 불가[해결방법] 등의 문제는 네이버 문명메트로폴리스 카페에 해결법이 올라와있다.
사실 한국은 이 모드에서 상당히 푸대접을 받고 있다. 모든 문명 중 유일하게 문화 보정치가 -50%라서 문화력으로 국경을 잠식하는 건 꿈도 못 꾸고, 코어야 한반도라고 해도 중요한 히스토리컬 영역은 고구려를 완전히 무시하고 간도에 해당되는 지역만 몇 타일 있고 끝이다.[32] 또한 AI에게 전쟁을 일으키는 값(war Value)가 설정된 타일이 있는데 한국은 이 값이 죄다 0이라서 AI 한국은 어쩌다 운 좋게 야만족 영토를 점령하는 것 이외에는 확장 전쟁을 전혀 일으키지 않는다. AI는 코어와 히스토리컬 영역에만 도시를 건설하므로 개척도 하지 않지만, 그런데도 만주 타일에는 추가로 개척 금지가 걸려 있다. 결국 프랑스의 성장용 제물이 되는 크메르/타이, 네덜란드의 성장용 제물이 되는 인도네시아, 스페인의 성장용 제물이 되는 아즈텍, 잉카처럼 한국도 일본의 성장용 제물에 불과한 대접을 받고 있다.
이전에는 AD600 시나리오에서 한국으로 플레이할 경우 인구를 갈아 빠르게 갤리를 만들어 방어가 허술한 항저우, 광저우를 정복하는 날빌이 있었지만 패치를 통해 시작 병력수 너프, 초반에 중국과 전쟁을 할 수 없게 되고 AI중국이 중국 내 모든 도시를 확보하고 시작하게 되면서 막혔다. 이렇게만 보면 답이 없는 문명 같지만 한중일 삼국 중에서는 가장 연구 비용이 저렴하고[33] 유닛과 건물 비용도 80%로 싼 편이다. 저주받은 문화 보정치 때문에 정복한 영토의 문화 동화가 좀 오래 걸리는데다 히스토리컬이 없다시피 해서 안정도에 걸리는 부담이 상당하지만 체급을 불렸을 경우의 잠재력은 확실하다. 마침 몽골을 막아내건 몽골이 지나간 후를 노리건 중국을 공격하기 좋은 시기에 화차가 나오는데 화차 성능이 사석포보다 한 티어 높은 대포(cannon)와 거의 같은 성능이면서도 가격은 더 쌀 정도로 매우 좋기 때문에 이 때를 노려 중국을 공격해 승천할 수 있다. 안정도 문제도 평양을 건설하지 않고 한 칸 왼쪽 히스토리컬인 사리원을 건설해서 코어 내 도시를 한양 한 개로 만드는 것으로 코어 인구값에 상당한 버프를 받을 수 있고, 공화제를 채택해 전문가로 식량을 뽑아내 인구를 불리면서 서울 공화국을 재현해 추가적으로 안정도를 확보할 수 있다.
다만 역사적 승리를 노린다면 셈이 좀 복잡해진다. 해당 종교 건물을 짓기 위해서는 도시가 최소 4개가 필요하기 때문에 보통 만주로 확장하게 되는데, 이 과정에서 야만족 기궁, 케식과 캐삭빵을 지속적으로 떠야 하기 때문이다. 만약 심양까지 먹었다면 야만족 케식 어그로가 전부 한국으로 튀어서 야만족이 많이 나오는 고난이도일수록 진짜 지옥이 펼쳐진다. 이전에는 안전한 중국 남부를 정복하는 것으로 중국을 방패삼을 수 있었지만 이젠 몽골 등장 이전에 중국 남부를 정복하긴 좀 힘들다.
3.2.1. 등장 문명 및 관련 정보
문명 이름 | 시작 시기 | 고유 유닛 UU | 고유 건물 UB | 고유 능력 UP | 고유 역사승리 UHV |
이집트 Egyptian | BC 3000 | War Chariot (Chariot) | Obelisk (Monument)) | The Power of the Pharaoh: Monarchy, Redistribution, Deification 시빅을 채택한 상태로 시작 | 1. 왕가의 계곡: 850BC까지 500 이상의 문화력을 창출하라 2. 나일의 기념물: 100BC까지 피라미드, 대도서관, 대등대를 건설하라 3. 프톨레마이오스 왕조: 170AD까지 5000 이상의 문화력을 창출하라 |
바빌로니아 Babylonian | BC 3000 | Asharittu Bowman (Archer) | Edubba (Library) | The Power of the Cradle of Civilization: 처음 연구하는 5개 기술마다 무료기술 제공 | 1. 함무라비 법전: 세계 최초로 건설(Construction), 산술(Arithmetics), 문서(Writing), 달력(Calender), 계약(Contract)을 연구하라 2. 비옥한 초승달 지대: 850BC에 바빌론을 세계에서 가장 인구가 많은 도시로 만들어라 3. 바벨탑: 700BC에 바빌론을 세계에서 가장 문화적으로 발전한 도시로 만들어라 |
하라파 Harappans | BC 3000 | City Builder (Settler) | Reservoir (Bath) | The Power of Sanitation: 고대시대 동안 추가 위생이 도시 성장에 기여 | 1. 무역로: 1600BC까지 다른 문명과의 무역 연결을 만들어라 2. 건축: 1500BC까지 3개의 Reservoir, 2개의 Granaries와 Smokehouse를 건설하라 3. 도시계획: 800BC까지 도시 인구 합을 30으로 만들어라 |
중국 Chinese | BC 2070 | Firelancer (Arquebusier), Chu-ko-nu (Crossbowman) | Taixue (Library) | The Power of Myriads: 도시는 성장 후 추가로 25%의 식량을 보존 | 1. 천명: 1000AD까지 유교 Guozijian 2개와 도교 Gong 2개를 건설하라 2. 4대발명: 세계 최초로 나침반, 종이, 화약, 인쇄술 기술을 개발하라 3. 만세: 1800AD까지 네 차례의 황금기를 맞이하라 |
그리스 Greek | BC 1600 | Hoplite (Spearman), Companion (Horseman) | Odeon (Theatre) | The Power of Philosophy: 고전 시대가 끝날 때까지 위인 출생률 +150% | 1. 그리스의 학교: 이계 최초로 수학, 문학, 미학, 철학, 약품 기술을 개발하라 2. 알렉산드로스 제국: 330BC에 이집트, 페니키아, 바빌로니아, 페르시아를 지배하라 3. 에게해의 불가사의: 250BC까지 파르테논 신전, 콜로서스, 제우스상, 아르테미스 신전을 완성하라 |
인도 Indian | BC 1500 | Patiyodha (Longbowan), Varu (Lancer) | Edict (Monument) | The Power of Purity: 추가행복 세개당 위생 +1 | 1. 다르마계 종교: 100BC에 힌두교와 불교의 성소를 지배하라 2. 사원의 땅: 700AD까지 20개의 사원을 건설하라 3. 신성한 강: 1200AD에 전 세계 인구의 20%를 지배하라 |
페니키아 Phoenician | BC 1200 | Sacred Band (Spearman), Numidian Cavalry (Horseman) | Glassmaker (Market) | The Power of Mercenaries: 항상 유닛 생산을 돈으로 가속하는 것이 가능하며, 비용도 절반이 되고 가속한 유닛에 추가유지비 없음 | 1. 새로운 티레: 300BC까지 카르타고에 궁전과 거대 코톤을 건설하라 2. 포에니 전쟁: 100BC에 이탈리아와 이베리아를 지배하라 3. 자줏빛의 상인: 200AD에 5000 골드를 소지하라 |
폴리네시아 Polynesians | BC 1000 | Waka (Gally) | Mala'e (Monument) | The Power of Navigation: 대양 타일로 문화력 확장시 패널티 없음[34] | 1. 대양의 항해자: 800AD까지 하와이, 뉴질랜드, 마르키즈, 이스터 섬 중 두 곳에 정착하라 2. 폴리네시아 삼각형: 1000AD까지 하와이, 뉴질랜드, 마르키즈, 이스터 섬에 정착하라 3. 라노 라라쿠: 1200AD까지 모아이 상을 건설하라 |
페르시아 Persian | BC 850 | Immortal (Spearman), Savaran (Lancer) | Apothecary (Pharmacy) | The Power of Satrapy: 최근에 정복된 도시들마다 추가 안정도 | 1. 최초의 제국: 140AD까지 세계 영토의 7%를 지배하라 2. 세계 7대 불가사의: 350AD까지 7개의 세계 불가사의를 지배하라 3. 종교의 땅: 350AD까지 2개의 성소를 지배하라 |
로마 Roman | BC 760 | Legion (Swordsman), Ballista (catapult) | Forum (Market) | The Power of Infrastructure: 수도에 이미 존재하는 건물은 +30%의 생산속도 보너스를 받음 | 1. 빵과 서커스: 100AD까지 병영 6개, 수로 5개, 원형극장 4개, 포럼 3개를 건설하라 2. 팍스 로마나: 320AD까지 로마 제국의 모든 역사적 영토를 지배하라[35] 3. 고전 학문: 세계 최초로 건축술, 정치, 장학금, 기계장치, 공공행정 기술을 연구하라 |
마야 Mayan | BC 400 | Holkan (Skirmisher) | Ball Court (Arena) | The Power of Long Count: 중세 시대 이전까지 기술 연구시 도시에 추가 식량 제공 | 1. 태양: 200AD까지 달력 기술을 개발하라 2. 신: 900AD까지 쿠쿨칸 신전을 완공하라 3. 별: 유럽 문명이 아메리카를 발견하기 전에 접촉하라 |
타밀 Tamil | BC 300 | Rocketeer (Grenadier), Dharani (Cog) | Sangam (Library) | The Power of Thalassocracy: 해안과 대양 타일에서 추가 커머스 제공 | 1. 상감시대: 800AD에 3000 골드와 문화력 2000을 확보하라 2. 촐라 제국: 1000AD에 데칸과 스리비자야를 지배 혹은 속국화하라 3. 인도양 무역: 1200AD까지 무역(무역로, 외교, 무역 미션)을 통해 4000골드를 확보하라 |
에티오피아 Ethiopian | BC 295 | Shotelai (Swordsman), Mehal Sefari (Rifleman) | Stele (Monument) | The Power of Communion: 자신의 국교를 믿는 다른 모든 도시와 교역로 개방 | 1. 향료길: 600AD까지 3개의 향료 자원을 확보하라 2. 아홉 성인들: 정교회가 창시된지 5턴 내에 개종하고 1200AD에 3명의 위대한 선지자를 정착시키고 정교회 성당을 보유하라 3. 사제왕 요한: 1500AD에 아프리카에서 정교회를 믿는 도시가 이슬람을 믿는 도시보다 많게 하라 |
한국 Korean | BC 50 | Hwacha (Bombard), Kobukson (Galleass) | Seowon (University) | The Power of Education: 수도의 전문가 슬롯이 2배 | 1. 팔만대장경과 국자감: 1200AD까지 불교 Chaitya 1개와 유교 Guozijian 1개를 건설하라 2. 최윤의: 세계 최초로 인쇄술 기술을 연구하라 3. 이순신: 적선 20척을 침몰시켜라 |
비잔티움 Byzantine | AD 330 | Cataphract (Lancer), Dromon (Heavy Galley) | Hippodrome (Theatre) | The Power of Bribery: 무역에서 얻는 골드 이득 2배, 스파이는 야만족 유닛을 매수할 수 있음 | 1. 세계의 교차로: 1000AD에 5000 골드를 소지하라 2. 세계 욕망의 도시: 1200AD에 콘스탄티노플을 세계에서 가장 인구가 많고 문화적으로 발전한 도시로 만들어라 3. 영원한 제국: 1450AD에 발칸 반도, 북아프리카, 근동지역에 각각 3개의 도시를 지배하라 |
일본 Japanese | AD 525 | Samurai (Heavy Swordsman), Zero (Fighter) | Zaibatsu (Factory) | The Power of Modrenization: 모든 중세시대 기술을 연구한 후, 3개의 다른 문명이 알고 있는 기술들을 (다른 문명들이) 반값(-50%)의 가치로 거래해줌 | 1. 고요와 평화: 1600AD까지 도시를 잃지 말고 전도시의 평균 문화를 6000 이상으로 하라 2. 팔굉일우: 1940AD에 한국, 만주, 중국, 인도차이나, 인도네시아, 필리핀을 지배 혹은 속국화하라 3. 기러기 편대 이론: 세계 최초로 8개의 글로벌시대 기술들과 디지털시대 기술들을 연구하라 |
바이킹 Viking | AD 545 | Huscarl (Heavy Swordsman), Longship (Heavy Galley) | Trading Post (Lighthouse) | The Power of Raid: 중세 시대에 약탈, 도시 정복, 적선 침몰로 추가 골드를 확보 | 1. 노르만의 정복: 1050AD에 다른 유럽 문명의 코어를 지배하라 2. 빈란드 사가: 1100AD까지 아메리카 대륙에 도시를 건설하라 3. 데인겔트: 1500AD까지 약탈, 도시 정복, 적선 침몰로 3000 골드를 확보하라 |
튀르크 Turk | AD 552 | Oghuz (Horse Archer) | Divan (Jail) | The Power of Orda: 평화중일 때 야만족은 투르크의 영토 내로 진입할 수 없으며, 전쟁중일 때 공격당한 야만족 기병은 투르크 군대로 합류 | 1. 카간국: 900AD에 세계의 6%를 지배하고 20개의 시설물을 약탈하라 2. 실크로드: 1100AD에 중국의 도시와 투르크의 지중해에 항구를 가진 도시의 육상교역로를 설립하고 실크로드(주식회사)를 10개의 도시에 퍼뜨려라 3. 후원: 900AD에 수도의 문화를 developing 단계로 하고, 1100년에 다른 수도의 문화를 refined 단계로 하고, 1400년에 또다른 수도의 문화를 influential 단계로 하라 |
아랍 Arabian | AD 620 | Ghazi (Heavy Swordman), Mobile Guard (Lancer) | Alcemist (Phamacy) | The Power of Faith: 정복한 도시에 국교가 전파되고 사원이 자동으로 건설됨 | 1. 이즈티하드: 1300AD에 가장 선진 문명이 되어라[36] 2. 지하드: 1300AD에 이집트, 마그레브, 스페인, 메소포타미아, 페르시아를 직접 통치하거나 속국화하라 3. 다와: 전 세계 인구의 30%가 이슬람교를 믿게 하라 |
티베트 Tibetan | AD 630 | Khampa (Horse Archer) | Gompa (University) | The Power of Missionaries: 선교사를 무제한으로 양성할 수 있으며, 국경개방을 하지 않은 외국 영토에도 자유롭게 드나들 수 있음 | 1. 토번 제국: 1000AD까지 도시 5개를 지배하라 2. 티베트 불교: 1400AD까지 전 세계 인구의 25%가 불교를 믿게 하라 3. 달라이 라마: 1700AD까지 라싸에 5명의 위대한 선지자를 정착시켜라 |
인도네시아 Indonesian | AD 650 | Djong (Galleass) | Candi (Monument) | The Power of Straits: 코어를 지나는 외국 선박들마다 추가적인 골드 확보 | 1. 엄청난 번영: 1300AD에 세계에서 가장 많은 인구를 확보하라 2. 적도의 에메랄드: 1500AD까지 10개의 서로 다른 행복자원을 확보하라 3. 국민계몽: 1940AD에 세계 인구의 9%를 지배하라 |
무어 Moorish | AD 711 | Corsair (Privateer) | Noria (Aqueduct) | The Power of Irrigation: 르네상스 시대 이전까지 평원 타일의 식량을 생산하는 시설물은 식량 1을 추가 생산 | 1. 알 안달루스 칼리파국: 1200AD에 마그레브에서 세 개의 도시를 지배하고 이베리아와 서아프리카에서 2개의 도시를 정복하라 2. 세계의 보석: 1300AD까지 코르도바에 도합 넷의 위대한 선지자, 위대한 과학자, 혹은 위대한 기술자를 정착시키고 La Mezquita를 건설하라 3. 바르바리 해적: 1650AD까지 해적질로 3000 골드를 확보하라 |
스페인 Spanish | AD 722 | Tercio (Arquebusier), Conquistador (Cuirassier) | Citadel (Castle) | The Power of Discovery: 해양유닛의 이동력 +2 | 1. 플루스 울트라: 아메리카 대륙에 최초로 식민지를 개척하라 2. 보물 선단: 1650AD까지 10개의 은과 금 자원을 확보하라 3. 하느님의 군대: 1650AD에 가톨릭을 전 세계 인구의 30%에게 포교하고, 유럽에 프로테스탄트 문명이 없도록 하라 |
프랑스 French | AD 750 | Gendarme (Cuirassier), Guard (Dragoon) | Salon (Coffe House) | The Power of Diplomacy: 외교관계 페널티는 더 빨리 사라지고, 국제 외교(교황청, 국제회의, 국제연합)에서 득표할 확률 상승 | 1. 앙시앵 레짐: 1700AD에 파리의 문화를 Legendary 단계로 하라 2. 나폴레옹 제국: 1800AD에 유럽과 북아메리카의 40%를 지배 혹은 속국화하라 3. 빛의 도시: 1900AD까지 노트르담 대성당, 베르사유 궁전, 에펠탑, 메트로폴리탄을 건설하라 |
크메르 Khmer | AD 800 | Ballista Elephant (War Elephant) | Baray (Aqueduct) | The Power of Monsoons: 모든 지상유닛은 정글과 열대숲을 넘나들 수 있고 열대숲에 농장을 건설할 수 있음 | 1. 앙코르와트: 1200AD까지 4개의 불교 Sanghas와 힌두교 Ashrams를 건설하고, Wat Preah Pisnulok을 완공하고 보유하라 2. 톰 바라이: 1450AD까지 도시의 평균 인구가 12 이상이 되게 하라 3. 프레아 스레이: 1450AD까지 문화력 8000을 확보하라 |
잉글랜드 English | AD 820 | Redcoat (Musketeer), Man-of-War (Ship of the Line) | Royal Exchange (Bank) | The Power of Indirect Rule: 멀리 있는 도시에서 추가 유지비가 발생하지 않음 | 1. 해가 지지 않는 제국: 1730AD까지 모든 대륙에 식민지를 건설하라 2. 브리타니아는 파도를 지배하리라: 1800AD에 도합 25척의 프리깃 혹은 Man-of-War를 소유하고 50척의 적선을 침몰시켜라 3. 산업혁명: 세계 최초로 8개의 르네상스시대 기술들과 산업시대 기술들을 연구하라 |
게르만 German[37] | AD 840 | Landsknecht (Pikeman), Grenzer (Grenadier) | Rathaus (Civic Square)) | The Power of Investiture: 국교와 관련된 종교 건물의 건축 속도 2배 | 1. 제권이양론과 종교개혁[38]: 1000AD에 성 베드로 대성당을 확보하고, 1200AD에 아나스타시스 교회를 확보하고, 1550AD에 모든 성인들의 교회를 확보하라[39] 2. 합스부르크 군주국: 1650AD에 3개의 카톨릭 속국을 보유하라 3. 유럽의 음악회: 1850AD까지 빈에 10명의 위대한 예술가 또는 위대한 정치가를 정착시키고 8개의 다른 독립 유럽 문명과 기쁘거나 친밀한 관계가 되어라 |
러시아 Russian | AD 860 | Strelts (Arguebusier), Cossack (Hussar) | Research Institute (Laboratory) | The Power of General Winter: 러시아 영토 내의 모든 적 유닛은 매턴 일정량의 데미지를 입음 | 1. 동방진출: 1700AD까지 시베리아에 7개의 도시를 건설하고, 1920AD까지 시베리아 횡단철도를 건설하라 2. 냉전: 세계 최초로 맨하탄 프로젝트와 아폴로 프로그램을 완성하라 3. 철의 장막: 1950AD에 공산주의 문명으로서 5개의 다른 공산주의 문명과 친밀한 관계가 되어라 |
말리 Mandika | AD 989 | Kelebolo (Skirmisher) | Mint (Forge) | The Power of Wealth: 모든 지상 타일에 +1 커머스 | 1. 위대한 순례: 1350 AD까지 국교의 성지에 교역 임무를 수행하라 2. 팀북투의 마드라사: 1500 AD까지 산코레 대학을 짓고 그 도시에 위대한 선지자를 합류시켜라 3. 사하라의 대상: 1500 AD에 5000 골드를, 1700 AD에 15000 골드를 보유하라 |
폴란드 Polish | AD 1025 | Winged Hussar (Cuirassier) | Sejmik (Civic Square) | The Power of Golden Liberty: 황금기에 추가 식량과 커머스 | 1. 폴바르크 체계: 1400 AD에 인구가 최소 12인 도시 3곳을 보유하라 2. 황금의 자유: 시민자유(civil liberties)를 가장 먼저 연구하라 3. 연방: 1600 AD까지 3개의 기독교 대성당을 보유하라 |
포르투갈 Portugal | AD 1130 | Bandeirante (Explorer), Carrack (Caravel) | Feitoria (Customs House) | The Power of Exploration: 지도학(cartography) 기술로 대양 교역로 가능, 해외 식민지 불안정도 감소 | 1. 카르타스: 1550 AD까지 다른 14 문명과 국경 개방 조약을 맺어라 2. 대항해시대: 1650 AD까지 무역 회사 자원 12개를 확보하라 3. 토르데시야스 조약: 1700 AD에 브라질, 아프리카, 아시아에 15개의 식민지를 보유하라 |
잉카 Inca | AD 1150 | Aucac (Swordsman) | Tambo (Post Office) | The Power of Terraces: 산악 타일이 2 식량, 1 망치 제공 | 1. 안데스 도로 체계: 1500 AD까지 안데스 해안을 따라 5개의 Tambo를 건설하고 길을 연결하라 2. 시에라 라 데 플라타: 1550 AD에 2500 골드를 보유하라 3. 잉카리[40]: 1775 AD에 남아메리카 인구의 90%를 지배하라 |
이탈리아 Italian | AD 1167 | Balestriere (Crossbowman), Lanternas (Galleass) | Art studio (Forge) | The Power of Renaissance: 산업시대까지 모든 도시에 무료 전문가 제공 | 1. 르네상스 건축: 1500 AD까지 산 마르코 대성당, 시스티나 경당, 산타 마리아 델 피오레 대성당을 건설하라 2. 르네상스 미술: 1600 AD까지 영향력 있는(influential) 수준의 문화를 가진 도시 3개를 보유하라 3. 우리들의 바다: 1930 AD에 지중해의 65%를 지배하라 |
몽골 Mongolian | AD 1190 | Mangudai (Horse Archer), Keshik (Lancer) | Ger (Stable) | The Power of Terror: 적 도시 근처로 군대를 움직이면 도시가 무정부 상태로 빠짐 | 1. 원나라: 1300AD까지 중국을 지배하라 2. 신의 징벌: 최소한 7개 도시를 불태워라 3. 팍스 몽골리카: 1500AD까지 전세계 영토의 12%를 지배하라 |
아즈텍 Aztec | AD 1200 | Jaguar (Swordsman) | Sacrificial Altar (Jail) | The Power of Flower Wars: 패배시킨 적 유닛을 노예로 만들 수 있고, 노예를 희생시켜 도시의 행복을 높일 수 있음 | 1. 수상농장: 1520AD에 테노치티플란을 가장 인구가 많은 도시로 만들어라 2. 인신공양: 1650AD까지 6개의 step pyramid와 Sacrificial Altar를 건설하라 3. 유럽의 꽃 전쟁: 20개의 구대륙 유닛을 노예화하라 |
무굴 Mughal | AD 1206 | Siege Elephant (Bombard) | Mausoleum (Estate) | The Power of Architecture: 도시들은 건설이 완료된 후 건물 비용의 반만큼의 문화를 획득 | 1. 무함마드 이븐 투글루크: 1500AD까지 3개의 이슬람 모스크를 건설하라 2. 샤 악바르: 1660AD까지 붉은 요새, 샬리마르 정원, 타지마할을 건설하라 3. 샤 자한: 1750AD에 문화력 50000 이상을 확보하라 |
오스만 Ottoman | AD 1280 | Janissary (Arquebusier), Great Bombard (Bombard) | Hammam (Bath) | The Power of Devshirme: 국교가 없는 도시에서 유닛을 2기 더 징병할 수 있음 | 1. 황금사과: 1550AD에 퇴보하지 않은 불가사의 4개를 수도에 확보하라 2. 세 대륙의 제국: 1700AD까지 동지중해, 흑해, 카이로, 메카, 바그다드, 빈을 지배하라 3. 튤립 시대: 1800AD에 모든 유럽 문명들을 합친 것보다 더 많은 문화력을 확보하라 |
타이 Thai | AD 1350 | Chang Suek (Lancer) | Ho Trai (Library) | The Power of Father Gaverns Children: 추가 행복마다 +1 커머스 | 1. 왕과 나: 1650AD까지 10개의 문명과 국경개방조약을 맺어라 2. 동방의 베네치아: 1700AD에 아유타야를 세계에서 가장 인구가 많은 도시로 만들어라 3. 힘의 고리: 1900AD에 외국 세력이 남아시아에 없도록 하라 |
콩고 Congolese | AD 1390 | Pombos (Heavy Swordsaman) | Mbwadi (Weaver) | The Power of the Tropics: 정글, 열대우림, 습지가 추가 식량과 생산을 산출하며 비위생을 주지 않음 | 1. 가톨릭 콩고: 1650AD까지 교황청 투표수를 15% 획득하라 2. 중간 항로: 1800AD까지 노예 무역으로 1000 골드를 획득하라 3. 아프리카의 산업화: 다른 한 문명이라도 글로벌시대로 진입하기 전에 산업시대에 진입하라 |
이란 Iranian | AD 1501 | Qizilbash (Arquebusier) | Caravanserai (Post Office)) | The Power of Safaviyya: 종교 건물이 문화와 연구력을 2씩 추가 생산함 | 1. 유럽 대사관: 1650AD까지 6개의 유럽문명과 국경개방조약을 맺어라 2. 나디르 샤: 1750AD까지 메소포타미아, 트란스옥시아나, 북서 인도지역을 지배하라 3. 세상의 절반: 1800AD까지 최소한 20000 문화력을 확보하라 |
네덜란드 Dutch | AD 1580 | East Indiaman (Galleon) | Dike (Levee) | The Power of Trading Companies: 무역회사의 산출이 두배가 됨 | 1. 세계의 금융 수도: 1745AD까지 위대한 상인 셋을 암스테르담에 정착시켜라 2. 식민지 경쟁: 1745AD까지 유럽 식민지 4개를 정복하라 3. 네덜란드 동인도 회사: 1775AD까지 7개의 향신료를 얻거나 확보하라 |
프로이센 Prussian | AD 1700 | Fusilier (Musketeer), Panzer (Tank) | Assembly Plant (Factory) | The Power of Doctrine: 유닛은 업그레이드했을 때 경험치를 잃지 않음[41] | 1. 작가와 철학자: 1900AD에 위인 일곱을 베를린에 정착시켜라 2. 미텔오이로파[42]: 1940AD까지 이탈리아, 프랑스, 스칸디나비아, 영국과 러시아를 지배하라 3. 기술을 통한 진보: 세계 최초로 8개의 산업시대 기술들과 글로벌시대 기술들을 연구하라 |
미국 American | AD 1775 | Pioneer (Settler), Minuteman (Musketeer) | Mall (Department Store)) | The Power of the American Dream: 민주주의, 헌법, 개인주의, 자유기업 체제에서 추가 행복 제공 | 1. 명백한 운명: 1900AD에 북아메리카, 중앙아메리카와 카리브해의 유럽 식민지가 없어야하며 멕시코를 지배하거나 종속시켜라 2. 언덕 위의 빛나는 도시: 1950AD까지 자유의 여신상, 브루클린 대교, 엠파이어 스테이트 빌딩, 금문교, 펜타곤, 유엔을 건설하라 3. 팍스 아메리카나: 1990AD에 세계의 커머스와 군사력의 75%를 미국이나 미국의 종속국, 동맹국들이 확보하게 하라 |
아르헨티나 Argentinian | AD 1810 | Grenadier Cavalry (Dragoon) | Cold Storage Plant (Supermaket) | The Power of Juntas: 위대한 장군이 황금기를 시작할 수 있음 | 1. 아르헨티나의 모순: 1930AD까지 황금기를 두 번 겪어라 2. 탱고와 시: 1960AD까지 부에노스 아이레스의 문화를 Legendary 단계로 하라 3. 페론주의: 2000AD까지 황금기를 여섯 번 겪어라 |
멕시코 Mexican | AD 1810 | Rural (Cavalry) | Charreada Arena (Arena) | The Power of Arid Agriculture: 언덕에 농장 건설 가능 | 1. 교회와 국가: 1880AD까지 국교의 성당을 3개 건설하라 2. 혁명지도자: 1940AD까지 위대한 장군 하나를 만들어라 3. 궁전의 도시: 1960AD에 멕시코시티를 세상에서 가장 큰 도시로 만들어라 |
콜롬비아 Colombian | AD 1814 | Albion Legion (Grenadier), Llanero (Hussar) | Hacienda (Estate) | The Power of the Liberator: 라틴 아메리카의 도시 정복시 저항이 없음 | 1. 볼리바르 독트린: 1870AD에 페루, 그란 콜롬비아, 기아나, 카리브해의 유럽 식민지가 없도록 하라 2. 남미합중국: 1920AD에 남아메리카를 지배하라. 3. 커피 붐: 1950AD까지 자원거래로 3000 골드를 확보하라 |
브라질 Brazilian | AD 1822 | Madeireiro (Labourer) | Fazenda (Estate) | The Power of Ethanol: Oil Industry에서 설탕도 석유로 취급 | 1. 황금법: 1880AD에 8개의 노예 플랜테이션, 4개의 목장을 소유하라 2. 마라카낭, 구세주 그리스도상, 이타이푸 댐: 웸블리, 그리스도 상, 이타이푸 댐을 건설하라 3. 핀도라마: 1950AD까지 20개의 보안림을 가지고 수도에 국립공원을 건설하라 |
캐나다 Canada | AD 1867 | Corvette (Destroyer) | Royal Mounted Police (Constabulary)) | The Power of Multicultralism: 이민으로 위인포인트 추가 | 1. 바다에서 바다로: 1920AD까지 수도와 대서양, 태평양 항구도시를 철도로 연결하라 2. 새하얀 북방: 1950AD까지 정복을 하지 않고 캐나다 영토의 90%와 영토 내의 모든 도시를 지배하라 3. 국제평화유지활동: 2000AD까지 외교로 12개의 전쟁을 끝내라 |
3.2.2. 안정도 관련
- 확장(Expansion) - 기본적으로 코어 영역 내 인구로 그 이외 지역의 인구를 지탱하는 것으로 계산된다. 코어 영역 내 인구에 현재 시대 보정치를 곱한 값이 다른 보정치를 적용한 코어 영역 바깥의 인구 값보다 적을 경우 과확장이 생긴다. 코어 영역 바깥의 인구 값은 그 인구가 있는 도시의 위치가 히스토리컬 영역 여부, 식민지 여부[43], 현재 자문화 비율, 감옥과 법원에 영향을 받는다. 모든 조건이 최상일 경우 안정도에 걸리는 값은 도시 인구의 절반이 되며, 여기서 히스토리컬만 아닐 경우 정확히 도시 인구 값 만큼만 적용된다. 감옥이나 법원 중 하나가 없다면 도시 인구의 1.5배, 둘 다 없다면 도시 인구의 2배, 문화 비율까지 안 좋을 경우 도시 인구의 몇 배의 수치까지 안정도에 부하가 걸릴 수 있다. 따라서 좋고 강한 문명은 넓고 풍요로운 코어 영역과 히스토리컬 영역을 갖고 있는 문명이라고 할 수 있으며, 주로 식민제국들이 전세계에 걸쳐 히스토리컬 영역을 다수 갖고 있어 강력하다.[44] 한편 산업시대부터는 감옥, 법원을 통해 안정도를 어느 정도 관리할 수 있고 문화 보정치를 주는 건물이 많이 풀렸으며 시대로 인해 코어 인구 보정치도 높아졌으므로 코어 인구의 중요성이 확 늘어난다. 따라서 코어를 키우기 위해 코어 주변 다른 도시들의 타일을 뺏어오거나 아예 도시를 파괴하는 것도 고려해야 한다. 최근 확장[45]으로 인한 안정도 보너스와 도시 파괴로 인한 안정도 페널티도 여기에서 계산된다.
- 경제(Economy) - 경제는 3턴마다 계산되며, 전체적인 커머스 생산량이 이전보다 5% 늘었는가, 5% 줄었는가에 따라 경제성장으로 안정도 보너스를 받거나, 경제수축으로 안정도 페널티를 받는다. 이 수치는 점차적으로 0을 향해 변동된다. 다른 요인으로 안정도 체크를 하게 되었을 경우에도 즉시 계산된다.
- 국내(Domestic) - 행복도, 종교, 시빅을 여기에서 처리한다.
- 시빅으로 인한 안정도 변화
전체주의+전제정(Despotism): +3
전체주의+혁명주의(revolutionism): +3
전체주의+중앙계획(Central Planning): +3
전체주의+세속주의(Secularism): +2
전체주의+세속주의를 제외한 다른 모든 종교 시빅: -5
전체주의+헌법(Constitution): -5
전체주의+민주주의(Democracy): -3
중앙계획+평등주의(Egalitarianism): +2
중앙계획+일당제: +2
중앙계획+중앙집권(Centralism): +2
평등주의+민주주의: +2
평등주의+헌법: +2
평등주의+ 관용(Tolerance)이나 세속주의를 제외한 다른 모든 종교 시빅: -3
개인주의(Individualism)+공화국(Republic) 또는 민주주의: +2
개인주의+자유기업(Free Enterprise): +3
개인주의+중앙계획: -5
개인주의+규제무역(Regulated Trade) 또는 공공복지(Public Welfare): -2
개인주의+관용: +2
신권정(Theocracy)+개인주의 또는 평등주의: -3
신격화(Deification)+공화국 또는 민주주의: -3
중세시대 이전에 신격화+재분배(Redistribution): +2
중세시대 이전에 신격화+노예제(Slavery): +2
봉건제(Vassalage)+개인주의 또는 평등주의: -5
봉건제+자유기업 또는 중앙계획 또는 공공복지: -3
봉건제+조공제(Tributaries): +5
중세시대에 봉건제+군주제(Monarchy): +2
봉건제+장원제(Manorialism): +3
공화국+시민권(Citizenship): +2
공화국+봉건제: -3
공화국+상인무역(Merchant Trade): +2
중앙집권+민주주의: -5
중앙집권+규제무역: +3
중앙집권+성직(clergy): +2
르네상스에 중앙집권+군주제:+2
전제정+노예제: +2
전제정+국가주의(Nationhood): +3
카스트제(Caste System)+시민권: -4
카스트제+성직: +2
카스트제+세속주의: -3
다자주의(Multilateralism)+전제정: -3
다자주의+전체주의: -3
다자주의+평등주의: +2
다자주의+신권정: -3
군주제+성직 또는 수도주의(Monasticism): +2
선거제(Elective)+중앙집권: -5
헌법+민주주의: +2
혁명주의+관용이나 세속주의를 제외한 다른 모든 종교 시빅: -3
규제무역+장원제: +2
규제무역+능력주의(Meritocracy): +3
고립주의(Isolationism)+상인무역 또는 자유기업: -4
고립주의+규제무역 또는 중앙계획: +3
중세시대에 봉건제: +2
산업시대부터 봉건제: -5
고전시대와 그 이전에 신격화: +2
고전시대 이후부터 신격화: 지나간 시대당 -2
고전시대와 그 이전에 공화국: +2
산업시대부터 공화국: -5
르네상스 이후 고립주의: 지나간 시대당 -3
대의제(Representation) 연구 이후 적용중인 시빅 중에 공화국, 민주주의, 헌법, 혁명주의 중 하나도 없음: -5
민권(Civil Rights) 연구 이후 노예제, 장원제, 카스트제: -5
경제학(Economics) 연구 이후 물물교환(Reciprocity), 재분배, 상인무역: -5
민족주의(Nationalism) 연구 이후 정복(Conquest), 조공제: -5
신학(Theology) 연구 이후 애니미즘(Animism), 신격화: -5
힌두교가 국교일 때 카스트제: +3
유교가 국교일 때 능력주의: +3
기독교, 조로아스터교가 국교일 때 노예제: -3
이슬람교가 국교일 때 노예제: +2
불교가 국교일 때 수도주의: +2
- 외국(Foreign) -
- 군사(Military) -
3.3. RFCA
아시아 지역만을 집중적으로 다룬 모드. 다른 것보다 Mandate of Heaven(천명으로 번역된다.) 시스템이 눈에 띈다. 중국에 수도를 둔 상태에서[46] 기존의 중국 황제를 무너뜨리게 되면 중국의 지배자가 되어 수도에 황제의 거처(Emperor's Residence)가 건설된다. 그 효과는 다음과 같다.게임 내 등장하는 모든 문명이 중국 황제가 될 수 있다. 그리고 각각에 맞는 중국식 왕조명도 가지고 있다. 물론 인도-그리스 왕국이나 하라판같은 나라는 거리문제상 엄청 힘들겠지만...3.4. RFCEurope
유럽에서 중동 일부까지를 중점적으로 다룬 모드. 다른 지역은 식민지로만 등장한다. 각각의 종교마다 신앙 포인트가 있어서 그것을 모으면 특수한 효과를 내고[49]중세의 길드들도 재현되어 있다. 비잔틴 제국의 영토가 거의 다 나온 반면 아랍의 영토는 거의 다 잘려버렸기 때문에 비잔틴이시대에 따른 기술의 비커 증감이 극심해서, 시빌로피디아 상으로는 1500비커인 Arabic Knowledge 기술이 게임 시작 시점인 500AD에는 105876 비커를 요구한다.[50] 그 때문인지 테크트리는 단순한 편.
유럽 국가들은 교회 분열 이후 주기적으로 십자군에 참가하게 되는데, 군대를 약간 강제로 빼가고, 대신 투표로 결정한 십자군 리더가 그 군대를 모아 대표로 예루살렘으로 쳐들어간다. 그리고 3~4차 부터는 가톨릭 문명 중에서
3.5. Rhye's and Fall MP
대부분은 RFC와 같지만, 멀티플레이가 가능하고 일부 스크립트가 사라졌으며(특히 용병 시스템이 삭제되었고, 그에 따라 카르타고의 종특은 잉여가 되나 싶었는데 종특이 바뀌었다.) 신생문명이 이제 도시를 문답무용으로 뺏어간다. 이렇게만 보면 별 장점이 없는 모드 같지만, 멀티 플레이를 지원한다는 점과 새로운 시나리오 BC800[52]이 추가되었다는 것으로 충분하다. 멀티 플레이 문제상 시나리오 시작시 나오는 문명 외의 문명은 플레이어가 직접 나갔다가 재입장해서 선택해야 한다. 싱글 플레이에는 여러모로 부적합한 모드.3.6. The Sword of Islam
위의 RFCEurope에서는 외면받았던 아랍이지만, 여기서는 아랍이 주인공이다!우선 배경지역은 비잔틴 제국에서부터 인도 서부와 파미르 고원까지. 그리고 지역 문제상 가톨릭 국가는 십자군 국가밖에 없다. 한편 이슬람은 메카를 성지로 하는 수니파와 Al-kufah를 성지로 하는 시아파로 나뉘어져 있다. 다른 모드들보다 종교에 의한 갈등이 극심해서, 기존의 다른 종교 태도 페널티에 더해 "네놈은 이단이다!"라는 태도 페널티가 더해져 사실상 친하게 지내는 건 거의 불가능하다. 그런 만큼 종교를 열심히 믿으면 보상도 후해서 대부분의 원더가 특정 종교를 국교로 할 것을 요구하는 것은 물론이고 성유물 개념이 존재해서 도시에 설치하면 특수한 효과를 내기도 한다. 또, 종교 건물을 짓고 이단을 무찌르고 학살하는 것으로 신앙 포인트를 얻어 종교마다 특수한 효과를 낼수도 있다.(역시 특정 종교의 국교화가 필요) 그리고 종교의 자유 시빅은 극후반인데다가, 그저 종교적 불만[53]을 없애주는 것일 뿐, 여전히 국교를 설정할 수 있다.
이 모드에서만의 고유 시스템으로 칭호 시스템과 유물 시스템이 존재하는데, 칭호는 특정 조건을 만족시 활성화되어 각각의 칭호마다 특수한 효과를 낸다. 유물은 성지(예루살렘 등) 정복시 얻거나 남의 유물을 뺏어 쓸 수 있으며 도시에 합류시킬 시 행복도나 위인포인트, 그 외 고유 효과를 낸다. 유물은 거래할 수도 있으며, 종교가 맞지 않으면(기독교 계열인데 무함마드 관련 유물을 빼앗았다던가 등) 도시에 합류시킬 수 없다.
카톨릭을 믿는 세력은 십자군 왕국(예루살렘 왕국, 안티오크 공국)밖에 없고 주변 이슬람 세력들의 공적이 되지만, 동시에 전용 시스템도 꽤 빵빵하게 주어져 있다. 주기적으로 이벤트를 통해 십자군 병력을 지원받으며, 맨 앳 암즈 용병이나 제노바 석궁병 등 전용 용병들, 베네치아나 제노바 등의 전용 주식회사들을 사용 가능하다.
이 모드에서도 최종보스는
3.7. Greek World
미완성 모드이다. 그리스의 세계관을 중심으로 한 모드인 것 같은데 제작이 중단되었다고 되어 있다. 제작 도중 BTS가 나오면서 버려진 듯 하다.4. 기타
만약 본인의 문명 4가 스팀판이 아니고 일반적인 (일본어판을 이용한) 한글패치 버전이라면 모드를 돌릴 때 아이콘이 정상적으로 나오지 않는 문제가 발생한다.[54] 한글패치를 하지 않거나, 스팀판으로 플레이하면 해결된다.[1] 문명 3에서 먼저 등장하였다.[2] 이 때, 자신들의 수도가 될 도시나 근처 1칸에 이미 다른 도시가 건설되어 있을 경우 문답무용으로 사라져버린다. 불가사의가 건설되어 있어도 얄짤없다.[3] 단, 하술할 파생모드 RFCD에서는 패치가 거듭되면서 군대가 신생문명에 합류하는 일은 일어나지 않게 되었다. 따라서 나라 상태가 괜찮고 강력한 군사력을 구축했다면 그냥 원하는 방향으로 확장해도 무방하다. 다만 신생문명의 수도에 해당되는 도시는 다행히 사라지지는 않지만 아무 선택지 없이 넘어가므로 주의해야 한다. 넘어간 도시에 주둔중이던 병력은 대부분 돌려받는다.[4] 파생모드에서는 플레이 불가능 문명도 등장하는데, 이들에게는 역사적 승리 목표가 없다.[5] 여담으로 로마의 3번 역사승리조건은 만리장성을 지을 경우 간단히 해결된다. 그리고 콜로세움은 다른 나라가 짓겠지[6] 오리지널에서 유교를 창시하기 위해서는 법전을, 도교를 창시하기 위해서는 철학을 연구해야 했지만 여기서는 조금 다르다.[7] 간접민주제와 보통선거제는 도시 숫자가 많으면 안정도에 페널티가 있다! 이 사실을 모른 채 행복자원 충분히 모였다고 군주제를 폐지한 플레이어들은 내전의 공포를 떠올렸다 카더라. 간접민주제는 이게 특히 심해서, 제국이라고 불릴 정도만 되도 안정도가 툭하면 나락으로 곤두박질치기 일쑤다. 도시 타일이 개발이 덜 된 상태라면 농노제가 유용하다.[8] 역사적 지역과 타국의 코어 지역이 겹칠 경우 경쟁 지역이 된다.[9] 파생모드 중에는 이 영역을 표시해주는 경우도 있지만 원본 RFC에서는 보이지 않는다.[10] 만리장성이 괜히 고대 필수원더가 아니다. 주로 로마 말기 쏟아지는 게르만 보병들, 북아프리카의 낙타궁병과 임피들, 중동의 낙타궁병과 기마궁수들, 트란스옥시아나~중국 북부에 이르는 지역의 기마궁수들이 강력하다.[11] 도시 숫자가 10개를 넘으면 그 때부터 도시 한 개마다 비커 요구량이 10% 늘어나는 것으로 알려져 있다. 위의 안정도와 더불어 무한확장을 막는 주된 요소중 하나이다.[12] 사실, 파이크병 등 실제 게임상에서는 사용할 수 없는 더미데이터가 있는 걸 보면 개발중단이 된 탓도 있다. 하지만 그걸 감안해도 테크트리가 짧고, 대신 후반 기술들이나 중요 기술들 가격이 어마어마하게 세다.[13] 궁병 계열은 울창한 숲까지는 출입 가능하고, 코끼리 계열을 정글 타일에 들어갈 수 있다.[14] 위나라 역할도 한다.[15] 데이터 상에만 존재. 나중에 디아도코이 이전 시나리오가 생긴다면 추가될지도 모른다[16] Qin으로 철자가 다르다.[17] 특이하게도 시작시 공화국으로 할 것인지 제국으로 할 것인지 결정할 수 있다. 역사승리조건이 다르다.[18] 이는 구버전 기준이며 신버전에서는 특정 문명이 여러 문명을 겸하는 경우가 많다. 마우리야 조가 멸망했다가 부활하면 마가다 조가 되는 식. 유목 제국도 흉노>선비 등으로 사실상 같은 세력이 명칭만 바꿔서 부활하는 식이다. 몇백년 전에 이들과 사이가 나빴다면 부활 뒤에도 사이가 나쁠 수밖에 없는 것. 또한 등장 문명은 많지만 플레이 가능한 문명만 추리면 꽤 적어진다. 플레이 가능한 문명도 고작 49년 지속된 구낙은 플레이 가능이면서 구낙을 멸망시킨 남월은 플레이 불가능인 등 선정 기준이 이해되지 않는 경우가 꽤 있다.[19] 이 효과는 농노제 시빅으로 넘어갔다.[20] 도시를 파괴할 때 안정도 체크가 발생하긴 하나, 도시파괴로 대량의 노예를 수급하는 것을 장려하는 듯 안정도가 양수라면 원주인의 외교 페널티 외에는 아무런 페널티도 없다. 대신 성지를 비롯한 몇몇 도시는 시스템적으로 파괴할 수 없다.[21] 노예 수급의 문제로 인해 숙련자에게는 저난이도가 고난이도보다 어렵다. 커머스 수급이 어려운 모드 특성상 압도적인 체급빨로 밀어붙이는 AI로마가 아니고서야 난이도 상승으로 인한 AI 강화는 미미한 반면 저난이도에서는 야만 병력이 잘 나오지 않아 노예를 수급하기 힘들어 내정이 어려워지기 때문이다. 어차피 숙련자는 야만 병력이 어디서 나오는지, 어떻게 요격해야 하고 얼마나 되는 병력을 배치해야 하는지 다 꿰고 있다[22] 안티고노스 왕조로 비잔티온을 수도로 하고 테오도시우스 성벽을 짓고 카톨릭 성지로 만들었는데 그냥 사라진다...[23] 구체적으로는 기원전 320년부터 기원후 880년까지다.[24] 알파벳 순서대로 미국, 아랍, 아즈텍, 바빌론, 카르타고, 중국, 네덜란드, 이집트, 영국, 에티오피아, 프랑스, 독일, 그리스, 잉카, 인도, 일본, 크메르, 말리, 마야, 몽골, 페르시아, 포르투갈, 로마, 러시아, 스페인, 터키, 바이킹[25] 1000년이 되면 자동으로 퍼지지 않는다. 즉 선교사를 보내지 않으면 더 이상의 포교가 불가능하다.[26] 1.15버전 이후로는 Academia[27] 한국의 UHV조건 중 하나가 인쇄술을 세계 최초로 개발하는 것인데, 이 조건을 달성하고 유럽 국가 중 하나에 기술을 팔면 바로 다음 턴에 종교전쟁이 일어나는 걸 볼수가 있었다.[28] 영국은 인도, 프랑스는 인도차이나, 네덜란드는 인도네시아, 스페인은 필리핀, 포르투갈은 광조우/말레이/동아프리카[29] 기존에는 각 자원이 한 개만 있으면 모든 도시가 보너스를 얻어서, 주식회사 등의 이유가 아니면 각 자원을 종류별로 한개씩만 남기고 모두 팔아버려도 상관없었다. 그러나 1.16부터는 위생 및 행복자원이 마치 문명6의 행복자원처럼 일정 숫자의 도시에만 보너스를 제공한다. 따라서 같은 종류의 자원이라도 많이 확보할수록 좋다. 대신, 직접 보너스를 받지 못하더라도 곡창, 시장 등의 건물에 있는 '특정 보너스가 있을 경우 추가 위생/행복 제공' 기능은 해당 자원이 문명 전체에 최소 하나만 있으면 받을 수 있다.[해결법] Assets/XML/text폴더에서 깨지는 파일을 워드패드나 메모장으로 열어서 ctrl+F로 ?/를 찾아 전부 ?</로 바꾸면 된다. 프랑스어, 독일어, 스페인어 및 이탈리아어의 특정 문자가 깨져서 생기는 문제. 아니면 제어판>국가별 옵션>국가 또는 지역>형식을 미국으로 바꿔주면 문명4의 XML텍스트 관련 거의 모든 오류를 해결할 수 있다.[해결방법] PrivateMaps폴더에서 해당 맵파일을 찾아 Notepad++로 연 다음, 편집>EOL형식변환>Window 클릭 후 저장하면 된다. Github Desktop을 사용하지 않고 직접 다운로드할 경우 자주 발생하는 문제.[32] 일본의 경우 유일하게 북만주를 히스토리컬로 하고 있으며, 발도 딛은 적 없는 미국 서부에 히스토리컬 영역을 갖고 있다. 정말 말도 안되는 수준으로 버프를 받았다.[33] 중국과 일본은 120%, 한국은 105%. 난이도를 낮출 경우 더 내려간다.[34] 해안, 바다, 대양으로 구분되는 해양 타일을 모두 자유롭게 이동할 수 있는 최초의 해양 유닛은 천문학 발견 후 생산할 수 있는 갈레온이다. 그 이전에 생산할 수 있는 해양 유닛들은 유닛 특성에 따라 바다, 또는 대양 타일의 진입이 '기본적으로는' 불가능하다. 그러나 해양타일이 자국의 문화 영역안에 있다면 타일 속성을 막론하고 해양 유닛이 진입할 수 있다. 이러한 점은 플레이어로 하여금 폴리네시아의 UHV를 달성하게하는 힌트가 된다.[35] 이탈리아 반도에 더하여 브리타니아 지방에 1개, 갈리아 지방에 3개, 이베리아 지방에 2개, 그리스 및 아나톨리아 지방에 4개, 북아프리카 지방에 2개, 이집트 지방에 2개의 도시를 건설하면 된다.[36] 가장 많은 기술을 개발하면 된다.[37] 독일이 아니다! RFCD에서 게르만 문명은 신성 로마 제국을 거쳐 오스트리아로 이어지고, 프로이센 문명이 독일 제국을 거쳐 독일로 이어진다. 실제로 근현대 독일에서 오스트리아보다 프로이센의 전통이 지배적이었음을 상기한다면 적절한 분리로 볼 수 있다.[38] 제국의 이전 Translatio Imperii; Trnsfer of rule[39] 1000AD까지 로마를 정복하고, 1200AD까지 예루살렘을 정복하고, 1550AD까지 프로테스탄트를 창시하거나 창시된 도시를 빼앗으라는 뜻이지만, 만약 3000BC부터 시작했다면 카톨릭과 정교회 성지가 다른 곳일 수도 있다. 특정 도시가 아니라 성지건물을 확보해야 하므로 재수없으면 직접 위대한 선지자 뽑아서 성지건물을 지어줘야 할 수도 있으니 게르만으로 플레이한다면 600AD 시나리오로 시작하는 게 좋다. 모든 성인들의 교회는 마르틴 루터가 95개조 반박문을 내걸은 교회의 이름이다.[40] 스페인 제국에 의해 멸망한 잉카 제국의 왕이 언젠가 다시 안데스로 돌아와 식민 지배 체제를 무너뜨릴 것이라는 내용을 담은 신화이다.[41] 프로이센을 제외한 다른 문명들은 구식 유닛을 업그레이드했을 때 모든 승급을 잃고 경험치를 일부 상실한다[42] 서쪽으로는 영국과 프랑스, 동쪽으로는 러시아에 가로막힌 '유럽 중앙'에 위치한 독일의 상황 및 이러한 지정학적 상황을 타파하기 위한 독일의 국가전략을 의미한다. 제1차 세계 대전 때의 슐리펜 계획, 제2차 세계 대전 때의 낫질 작전도 그 일환.[43] 식민주의(Colonialism) 채택중이면 히스토리컬 영역인 식민지는 감옥이나 법원을 하나 지은 것과 같은 효과가 나오며, 포르투갈일 경우 종특으로 추가 효과를 받는다.[44] 일부 문명들은 조건에 따라 코어 영역이 변화하기도 한다. 중국은 시간이 지나면 항저우가 코어가 되고, 다시 더 시간이 지나면 중국 전체가 코어가 된다. 인도는 무굴이 등장하면 코어가 북인도에서 중인도로 바뀐다. 일본은 민족주의를 연구하면 홋카이도를 제외한 일본 전체가 코어가 된다. 투르크는 페르시아를 완전제패하면 페르시아가 코어로 바뀌고 기존 중앙아시아 코어는 삭제되며, 페르시아 코어의 도시를 하나라도 잃으면 다시 중앙아시아가 코어가 된다. 신성 로마 제국은 1700년 프로이센 등장과 동시에 프랑크푸르트가 코어에서 삭제되고 부다, 베네치아가 새롭게 코어로 추가된다. 이탈리아는 민족주의를 연구하면 이탈리아 반도 전체와 사르데냐, 시칠리아가 코어가 된다. 몽골은 북경을 정복할 경우 코어가 되며, 상실하면 코어에서 제외된다. 무굴도 델리를 정복하면 코어가 되지만 상실하면 코어에서 제외된다.[45] 단 히스토리컬과 코어 영역에서의 확장만 계산[46] 다른 곳이 수도라면 불가능. 중국 사람들은 당신의 지배를 절대 받아들이지 않을 것이라고 나온다.[47] RFC와 파생모드에는 지도자 성격이 없으므로 오직 원더로만 획득할 수 있는 효과이다.[48] BTS의 거대 예수상 효과[49] 공통적으로 같은 종교를 믿는 나라간의 외교 부스트. 그리고 가톨릭은 그것 뿐[50] 비잔틴 제국 기준이라서 도시 숫자가 많기 때문에 비커가 뻥튀기되었다. 프랑크 제국, 도시1개 기준으로 500AD에 26568비커를 요구한다. 그래도 많아![51] 가장 돈이 많은 나라는 플레이어가 비잔틴 제국이 아닌 한 반드시 교황령이다. 애초에 얘들은 문화반경도 2칸 이상 안늘고, 위인도 안나오고, 군대도 안뽑고, 기술도 대충 개발하고, 선전포고도 안된다.[52] 선택가능 문명은 로마, 카르타고, 페르시아, 일본. 다른 문명은 선택 불가능.[53] 도시 내에 국교가 아닌 종교가 있을 경우 불만을 하나 생성하며, 안정도에도 페널티를 준다.[54] 기독교를 믿는데 아이콘은 이슬람교라거나, 자원은 소금인데 아이콘은 축구공이라거나...