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데이어스 엑스 시리즈 | ||||
데이어스 엑스 | 데이어스 엑스: 인비저블 워 | 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션 | 데이어스 엑스: 더 폴 | 데이어스 엑스: 맨카인드 디바이디드 |
데이어스 엑스 Deus Ex | |
개발 | 이온 스톰 |
유통 | 에이도스 인터랙티브 |
플랫폼 | Microsoft Windows | macOS | PlayStation |
장르 | ARPG, 이머시브 심, FPS, 잠입 액션 게임 |
출시 | Microsoft Windows 2000년 6월 23일 Mac OS 2000년 7월 7일 PlayStation 2 2002년 3월 26일 2002년 6월 7일 |
엔진 | 언리얼 엔진 |
한국어 지원 | 미지원 |
심의 등급 | ESRB M PEGI 16 |
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1. 개요
2. 상세
시스템 쇼크, 시프 시리즈의 핵심 개발자였던 워런 스펙터와 하비 스미스가 만든 작품으로, 장르는 FPS와 RPG의 요소를 혼합시킨 이머시브 심이다. 높은 자유도와 몰입도, 유명한 음모론은 다 넣은 듯한 방대한 스토리가 압권으로 첫 작품인 데이어스 엑스는 다수의 '올해의 게임' 상을 수상했으며, PC Gamer 매거진에서는 이 게임을 '역대 최고의 PC 게임' 리스트의 1위로 올려놓기도 했다. 또한 2000년 BAFTA, AIAS에서 수상하기도 하였다.비평적인 성과뿐만 아니라 총 판매량이 100만 장을 상회하는 등 이온 스톰이 개발한 게임 중에서는 상업적으로 가장 성공했으나, 대한민국에서는 유통사 쌍용의 홍보 부족에 한글화도 되지 않아 46장 팔렸다는 전설이 있다. 한국의 모 컴퓨터 업체에서 번들로 제조해놓았던 패키지를 시장에 풀어버리기 전까지는 정품이 꽤 높은 가격에 프리미엄이 붙어 거래되기도 했다.
3. 역사
3.1. 개발 비화
워렌 스펙터는 오리진 시스템즈와 함께 1993년에 울티마 언더월드 2를 출시한 이후 데이어스 엑스의 예전명인 Trouble Shooter라는 게임의 대한 개발 계획을 세운다. 그리고 그의 아내가 THE X-FILES을 좋아한다는 사실을 알고 그 작품의 스토리를 참고 하여 음모론, 밀레니엄 시대 등의 스토리를 구성하기 시작한다. 또 던전 앤 드래곤 개발에 참여했을 당시부터 사이버펑크라는 장르에 대해 생각하였고 이 생각은 나중에 데이어스 엑스의 미래적 분위기를 만들어 주는데 영향을 준다. 워렌 스펙터는 오리진 시스템즈와 함께했던 이전의 게임들과 달리 Trouble Shooter에서 플레이어 선택에 의존하고 플레이어가 엔딩에 도달할수 있도록 할 수 있는 내용 방식을 도입했다. 이후 1994년 워렌 스펙터는 이 방식을 오리진에게 주인공이 전직 경찰에 지금은 보안 전문가로 일하는 캐릭터이고 장르는 논스톱 액션에 언더월드 스타일의 1인칭 액션이라고 설명하였다. 하지만 Trouble Shooter는 결국 출시에 실패하고 말았다.
그후에 워렌 스펙터는 시프 시리즈를 제작할 때 쯤 루킹 글래스 스튜디오와 일을 하기 위해서 결국 오리진 시스템즈를 떠나게 된다. 참고로 시프 시리즈가 개발의 동기 중 하나였다. 워렌 스펙터가 시프 시리즈에 참여 당시[1] 잠입으로 지나가기 힘든 부분이 있어서 "여기서 칼 쓰고 지나가면 안되냐? 항상 그러진 않을건데"라며 힘들어했는데 개발진은 무기가 너무 강력하면 유저들이 잠입 플레이를 하지 않을 것이라고 의견을 내놓았다. 하지만 워렌 스펙터는 "내가 한번 잠입을 하든 전투를 하든 대화로 풀어나가든 다 정답인 게임을 만들겠다"고 다짐했고 그에 따라 만들어진게 데이어스 엑스라고 한다.# 이후 Trouble Shooter 게임 개발을 끝내지 않고 다시 한번 천천히 만들려고 했지만 그럼에도 루킹 글래스가 관심이 없자 결국 루킹 글래스를 그만두고 이온 스톰에 들어가게 된다.
이온 스톰의 사장인 존 로메로가 워렌 스펙터에게 "무제한적으로 지원해줄테니까 우리 회사로 들어올래?"라는 제안을 했다. 그리고 로메로가 제안으로 '"일렉트로닉 아츠와 계약을 맺어라'"고 하자 스펙터는 그 즉시 EA와 계약을 맺는다. 1997년 워렌 스펙터는 Shooter: Majestic Revelations[2]의 개발 계획을 세웠다. 원래는 1998년 크리스마스에 출시하려 했지만 개발이 충분히 진척되지 않았는지 출시 계획을 늦춰버렸다. 게임의 이야기는 음모론이 주로 들어가면서 테러리스트의 범죄가 가득하고 정부가 무능해진 암울한 미래 세계관으로 결정했다. 그리고 스펙터는 게임 시스템은 플레이어가 증강기술을 얻어서 능력을 사용하여 더 쉽게 깨는 시스템을 선택하였다. 그후 이온 스톰의 20명으로 구성된 팀과 함께 34개월 동안 개발하여 마침내 2000년 6월에 데이어스 엑스을 출시하는데 성공한다.
3.2. 워렌 스펙터의 선언문
1999년 2월 게임 매거진의 실린 데이어스 엑스에서 워렌 스펙터가 쓴 선언문이 있는데 이는 다음과 같다(원문).1. 항상 목표를 보여준다 (플레이어가 목표를 달성해야 한다)
플레이어는 목표를 달성(또는 설명)하기 전에 다음 목표를 확인해야 합니다(또는 흥미로운 미스터리를 만나야 함).
2. 퍼즐이 아닌 문제 (퍼즐은 오히려 플레이어가 게임을 플레이하는데 헷갈리게 한다)
직소 퍼즐이 아닌 장애물 코스입니다. 게임 상황은 논리적이어야 하며 솔루션은 디자이너의 마음을 읽는 데 의존해서는 안 됩니다.
3. 다양한 솔루션 (문제는 꼭 해결되어야 한다)
게임의 문제를 극복하는 방법은 항상 한 가지 이상이어야 합니다. 언제나. 미리 계획된 것이든 플레이어의 능력과 시뮬레이션의 상호 작용을 통해 자연스럽게 성장한 것이든(더 좋습니다!) 임무 또는 임무 내의 상황에 대해 "이것이 플레이어가 X를 수행하는 곳입니다."라는 말을 절대 사용하지 않습니다.
4. 강제 실패 없음 (실패는 재미가 없다)
의식을 잃고 이상한 곳에서 깨어나거나 연기나는 총을 들고 시체 위에 서 있는 자신을 발견하는 것은 멋진 스토리 요소일 수 있지만 플레이어가 나쁜 반응을 할 기회가 없는 상황입니다. 스토리를 진행시키기 위해 강제 실패를 드물게 사용하되 이 기술을 과도하게 사용하지 마십시오!
5. 이게 캐릭터인거야, 아니면 바보인거야 (상호작용은 항상 자유롭게 한다)
롤플레잉은 다양한 방식으로 다른 캐릭터들과 상호작용하는 것입이다. 상호작용 스타일의 선택은 항상 디자이너의 선택이 아니라 플레이어의 것이어야 합니다.
6. 목표는 플레이어가 달성하고, NPC는 그저 보는 것 (NPC가 목표를 달성하면 재미가 없다)
임무라면 플레이어에게 맡기십시오. 지루하거나 평범한 일이라면 플레이어가 그것에 대해 생각하게 하지도 말고 NPC가 하도록 하십시오.
7. 게임은 더 어려워지고 플레이어는 더 발전한다 (밸런스 조정)
플레이어가 인터페이스에 더 익숙해지고 게임 세계에 더 익숙해지면 게임 난이도가 높아집니다. 게임이 진행되고 어려워질수록 플레이어 보상이 플레이어를 더욱 강력하게 만들도록 하십시오. 플레이어를 자신의 기술과 영리함으로 인해 좌절할 정도로 극복하기 어려운 상황에 처하게 하지 마십시오.
8. 플레이어를 등 뒤에서 가볍게 두드려라 (숨겨진 보상을 플레이어가 스스로 찾을수 있도록 한다)
무작위 보상이 플레이어를 앞으로 나아가게 합니다. 플레이어에게 정기적으로 자주 보상하되 예측할 수 없도록 하십시오. 그리고 게임이 진행되고 도전이 더 어려워질수록 보상이 더욱 인상적이 되도록 하십시오.
9. 3D를 생각해라 (플레이어가 길을 찾을수 있도록 한다)
효과적인 3D 레벨은 모눈종이에 놓을 수 없습니다. 종이 지도는 좋은 출발점이 될 수 있습니다(제한된 상황에서도 가능). 3D 게임 지도는 플레이어의 머리 위와 발 아래의 사항을 고려해야 합니다. 위아래로 볼 필요가 없다면 끊임없이 2D 게임을 만드십시오!
10. 상호 작용을 생각해라
게임 세계의 지도는 대규모 상호 연결을 특징으로 합니다. A 지점에서 B 지점으로 직행하는 터널은 좋지 않습니다. 루프(수평 및 수직) 및 여러 입구 및 출구 지점이 있는 영역이 좋습니다.
플레이어는 목표를 달성(또는 설명)하기 전에 다음 목표를 확인해야 합니다(또는 흥미로운 미스터리를 만나야 함).
2. 퍼즐이 아닌 문제 (퍼즐은 오히려 플레이어가 게임을 플레이하는데 헷갈리게 한다)
직소 퍼즐이 아닌 장애물 코스입니다. 게임 상황은 논리적이어야 하며 솔루션은 디자이너의 마음을 읽는 데 의존해서는 안 됩니다.
3. 다양한 솔루션 (문제는 꼭 해결되어야 한다)
게임의 문제를 극복하는 방법은 항상 한 가지 이상이어야 합니다. 언제나. 미리 계획된 것이든 플레이어의 능력과 시뮬레이션의 상호 작용을 통해 자연스럽게 성장한 것이든(더 좋습니다!) 임무 또는 임무 내의 상황에 대해 "이것이 플레이어가 X를 수행하는 곳입니다."라는 말을 절대 사용하지 않습니다.
4. 강제 실패 없음 (실패는 재미가 없다)
의식을 잃고 이상한 곳에서 깨어나거나 연기나는 총을 들고 시체 위에 서 있는 자신을 발견하는 것은 멋진 스토리 요소일 수 있지만 플레이어가 나쁜 반응을 할 기회가 없는 상황입니다. 스토리를 진행시키기 위해 강제 실패를 드물게 사용하되 이 기술을 과도하게 사용하지 마십시오!
5. 이게 캐릭터인거야, 아니면 바보인거야 (상호작용은 항상 자유롭게 한다)
롤플레잉은 다양한 방식으로 다른 캐릭터들과 상호작용하는 것입이다. 상호작용 스타일의 선택은 항상 디자이너의 선택이 아니라 플레이어의 것이어야 합니다.
6. 목표는 플레이어가 달성하고, NPC는 그저 보는 것 (NPC가 목표를 달성하면 재미가 없다)
임무라면 플레이어에게 맡기십시오. 지루하거나 평범한 일이라면 플레이어가 그것에 대해 생각하게 하지도 말고 NPC가 하도록 하십시오.
7. 게임은 더 어려워지고 플레이어는 더 발전한다 (밸런스 조정)
플레이어가 인터페이스에 더 익숙해지고 게임 세계에 더 익숙해지면 게임 난이도가 높아집니다. 게임이 진행되고 어려워질수록 플레이어 보상이 플레이어를 더욱 강력하게 만들도록 하십시오. 플레이어를 자신의 기술과 영리함으로 인해 좌절할 정도로 극복하기 어려운 상황에 처하게 하지 마십시오.
8. 플레이어를 등 뒤에서 가볍게 두드려라 (숨겨진 보상을 플레이어가 스스로 찾을수 있도록 한다)
무작위 보상이 플레이어를 앞으로 나아가게 합니다. 플레이어에게 정기적으로 자주 보상하되 예측할 수 없도록 하십시오. 그리고 게임이 진행되고 도전이 더 어려워질수록 보상이 더욱 인상적이 되도록 하십시오.
9. 3D를 생각해라 (플레이어가 길을 찾을수 있도록 한다)
효과적인 3D 레벨은 모눈종이에 놓을 수 없습니다. 종이 지도는 좋은 출발점이 될 수 있습니다(제한된 상황에서도 가능). 3D 게임 지도는 플레이어의 머리 위와 발 아래의 사항을 고려해야 합니다. 위아래로 볼 필요가 없다면 끊임없이 2D 게임을 만드십시오!
10. 상호 작용을 생각해라
게임 세계의 지도는 대규모 상호 연결을 특징으로 합니다. A 지점에서 B 지점으로 직행하는 터널은 좋지 않습니다. 루프(수평 및 수직) 및 여러 입구 및 출구 지점이 있는 영역이 좋습니다.
4. 평가
스코어 90/100 | 유저 평점 9.2/10 |
그래도 데이어스 엑스의 의의는 다양한 해결법이라는 게임플레이를 제시했다는 점이다. 무엇보다 게임 자체는 지금 해봐도 충분히 재미있을 정도로 본연의 목적이었던 자유로운 문제 해결을 충실하게 구현했다. 숨겨진 자폭코드를 찾아내 보스를 말로 한 방에 끝내버리거나 혹은 아예 공격해오는 보스를 무시하고 도망가버릴 수도 있었고, NPC가 주인공을 위해 시간을 벌겠다며 싸우다 죽는데, 같이 싸워서 적들을 해치우면 해당 NPC가 생존하게 되는 등의 다양한 해결법이 숨겨져 있었다.
수준 높은 게임플레이와는 달리 기술적인 부분은 좀 문제가 많았다. 자유도 높은 게임들이 으레 그렇듯이 버그가 좀 많았으며, 전반적인 그래픽 수준이 평범할 뿐만 아니라 사양도 꽤 높았다. 유난히 큰 세이브 파일의 용량(~20MB)도 지적되었다. 사운드도 밋밋했고 스태프들까지 다 끌어모아 녹음한 더빙은 좀 저질이었다. 예로 What a shame과 A Bomb! 등...
이후 커다란 용량의 패치를 통해 많은 문제점들이 수정되었지만 현재도 버그가 좀 눈에 띄는 편이다. 참고로 패치를 통해서 원래 제품판에는 없었던 멀티플레이가 추가되기도 했다. 충성도가 높은 팬들 덕에 아직까지도 멀티플레이어 서버가 있고 7년 걸려 제작한 모드도 나올 정도로 명맥을 유지하고 있다.
5. 스토리
해당 항목 참고6. 인게임 정보
6.1. 등장인물
6.2. 등장 집단
6.3. 나노강화
6.4. 무기
7. 특징
스펙터가 루킹 글래스에서 일을 하였을 때 시프 시리즈와 시스템 쇼크 2 개발에 참여했기 때문에 시스템 쇼크 2의 방식을 계승한 것들이 많다. 예를 들면 주로 CCTV 카메라, 해킹, 기술 업그레이드, 스텔스, 이메일, 인벤토리, 지도 보기 등 비슷한 특징이 있다. 하지만 차이점도 있는데, 시스템 쇼크 2는 스토리상 우주선에서 사고가 나면서 대부분 등장인물들이 사망했기 때문에 등장 인물들과에 대화 기능이 없고 오직 이메일로만 목소리를 들으면서 비밀번호나 미션을 받을수 있지만, 반면에 데이어스 엑스에선 등장인물과 대화를 나눌 수 있으며 또 이 기능으로 비밀번호를 얻거나 미션을 받는 등의 상호작용을 할 수 있다.8. 모드
게임을 향상시키는 유명한 모드로 데이어스 엑스 리비전(Deus Ex Revision)과 GMDX가 존재한다. 두 모드 다 그래픽, 게임플레이, 적 인공지능 향상 같은 기본적인 특징이 존재하지만, 리비전은 레벨 디자인과 사운드트랙까지도 모드 개발자의 주관으로 변경한 반면에 GMDX는 원작을 최대한 훼손시키지 않는다는 전제 하에 물리 시뮬레이션을 비롯한 원작의 이머시브 심 요소를 강화시키는 데에 집중한다. 서양의 골수 팬덤은 대개 두 모드 중 GMDX를 선호하는 경향이 있으나, 데이어스 엑스 리비전은 스팀과 GOG에도 출시되어 있기 때문에 접근성은 리비전 쪽이 더 높은 편이다.9. OST
BGM에서도 타이리안과 언리얼 시리즈의 BGM에 고정참여했던 아티스트중 한명인 알렉산더 브랜든이 참여해서 언리얼 BGM같은 느낌이 나는데 상당한 호평을 받았다. 메인 테마가 특히 유명하며 UNATCO 테마 등은 후속작인 휴먼 레볼루션에도 등장하여 전작의 팬들을 추억에 잠기게 했다.10. 개발에 영향을 준 작품들
- 무기 - 하프라이프
- 대화 기능 - 폴아웃
- 잠입 - 시프: 더 다크 프로젝트
- 스파이 - 골든아이 007
- 음모론 - 맨 인 블랙, THE X-FILES
11. 기타
9.11 테러와 관련해서 세계무역센터가 사양 문제로 잘려나갔다는 루머가 오랫동안 퍼져 있었으나, 워렌 스펙터 본인의 말에 따르면 그냥 개발 중에 스카이박스에 넣는 것을 까먹었기 때문이라고 한다. 후에 모더들이 파일에 남아 있던 쌍둥이 빌딩을 복구해 본 결과 퍼포먼스에 이상이 없는 것을 확인했다.곳곳에 키패드를 이용해서 패스워드를 쳐야 들어갈 수 있는 곳들이 많다. 물론 해킹이나 대화 등에서 패스워드를 얻을 수 있지만 영어가 짧거나 하면 얻기 힘든 부분이 있다. 패스워드 일람은 이곳을 참조.