최근 수정 시각 : 2024-11-30 19:05:44

왕의 귀환

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레젠다리움
Legendarium
[ 생전 출판 ]
||<|2><tablewidth=100%><bgcolor=#BDB76B><width=200>호빗
<colcolor=#000>→반지의 제왕
반지 원정대두 개의 탑왕의 귀환
[ 사후 출판 ]
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<colbgcolor=#F0E68C><colcolor=#000>지명 | 종족 | 인물 | 연표 | 전쟁 | 물건 | 시와 노래 | 언어 | 마법
관련 인물J. R. R. 톨킨 | 이디스 톨킨 | 크리스토퍼 톨킨 | 톨키니스트
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[ 매체 ]
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<colbgcolor=#F0E68C>반지의 제왕(반지 원정대 | 두 개의 탑 | 왕의 귀환 | 골룸 사냥)
호빗(뜻밖의 여정 | 스마우그의 폐허 | 다섯 군대 전투)
드라마반지의 제왕: 힘의 반지
애니메이션반지의 제왕: 로히림의 전쟁

1. 소설 반지의 제왕의 3부2. 영화 반지의 제왕의 3부
2.1. 게임
3. 스타크래프트 맵4. 게임 용어

1. 소설 반지의 제왕의 3부

The Return of the King : 왕의 귀환

J. R. R. 톨킨반지의 제왕 3부작의 마지막 권.

책의 제목은 생애 내내 신분을 숨기고 활동하던 아라고른 2세의 귀환을 상징한다. 펠렌노르 평원의 전투 당시 곤도르의 통치 섭정인 데네소르 2세의 죽음과 미나스 티리스의 함락 위기로 곤도르로한 연합군이 전멸 위기에 놓였을 때 아라고른이 남부에서 지원군 4천명을 이끌고 나타나 전선을 뒤엎어버리고[1] 이어진 모란논 전투에서도 시간을 벌어주어서 반지 전쟁에서 승리하는데 결정적인 역할을 하였다.

원작이 원작인 만큼 상당한 파급력이 있는 단어로, 줄여서 왕귀라고 부르며 반지의 제왕 실사영화 시리즈의 웅장한 영상미 덕분에 왕귀라는 단어가 넷상에서 크게 유행했다.

지상파 방송 등에서도 쉽게 볼 수 있는 'XX의 귀환'이라는 유형으로도 자주 쓰이며 스타워즈제다이의 귀환 제목도 이 영향을 받았다. 2022년원작이 원작인 만큼 상당한 파급력이 있는 단어로, 줄여서 왕귀라고 부르며 반지의 제왕 실사영화 시리즈의 웅장한 영상미 덕분에 왕귀라는 단어가 넷상에서 크게 유행했다.

지상파 방송 등에서도 쉽게 볼 수 있는 'XX의 귀환'이라는 유형으로도 자주 쓰이며 스타워즈제다이의 귀환 제목도 이 영향을 받았다. 2022 한국시리즈 당시 SSG 랜더스의 우승콜로 사용된 김나진 캐스터의 멘트 역시 이 영향을 받았다.

2. 영화 반지의 제왕의 3부

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2.1. 게임

반지의 제왕 실사영화 시리즈를 기반으로 만든 게임.
<colbgcolor=#dcdcdc>개발EA Redwood Shores
유통일렉트로닉 아츠
배급뉴 라인 시네마
시리즈반지의 제왕
출시일2003년 11월 3일 (북미, Windows)
2003년 11월 4일 (북미, PS2)
2003년 11월 5일 (북미, GBA/GC/XBOX)
2003년 11월 14일 (유럽, Windows/GBA/GC/XBOX/PS2)
2003년 12월 1일 (북미, 모바일)
2004년 4월 10일 (북미, OS X)
장르액션, 핵 앤 슬래시
플랫폼GBA, GC, PS2, Xbox, Windows
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3. 스타크래프트 맵

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4. 게임 용어

주로 AOS 게임과 일부 RTS 게임 등에서 사용하는 용어. 줄여서 '왕귀'라고도 부른다. 이름의 유래는 1번 항목과 2번 항목. 롤에서 시작되었다고 알려져 있는 경우가 있는데, 카오스 시절부터 있던 말이니, 왕귀라는 단어는 롤보다 더 오래되었다.

초중반에 적을 견제하거나 성장하는 능력이 떨어지지만 후반에 강력한 위력을 보여주는 성장형 캐릭터들이 파밍을 끝내고 무쌍을 펼칠때 사용한다. 이런 성장형 캐릭터를 영미권에서는 'Carry' 라고도 하는데, 초반 견제를 잘 하지 못해 캐리가 너무 컸을 경우, 상대팀은 초반에 밥이라고 얕보다가도 후반에 그 밥이 혼자 상대팀을 다 씹어먹는 것을 볼 수 있다.

쉽게 말해서 초반엔 적을 견제하지도 못하고 뛰어난 능력을 보여주지도 못하는 초식동물이지만 성장 기대치와 아이템 효율이 굉장히 좋아 경험치와 재화를 어느정도 벌어들이면 그 게임 내내 주도적인 역할을 해낼 수 있는 캐릭터라고 생각하면 된다. 즉 슬로우 스타터(slow starter).

다만 왕귀 캐릭터는 잘 크면 혼자서 1:5도 가능하지만 못 크면 팀에 대한 기여도가 0을 넘어 상대방의 돈주머니로 치닫는 경우가 많기 때문에 운영에 주의해야 한다. 이 때문에 많은 수의 왕귀 캐릭터들이 컨트롤 자체는 어렵지 않음에도 불구하고 라인 조절, 합류 타이밍 재기 등 운영 난이도가 높은 편이라는 평을 듣는다. 2023년도부터는 왕귀라는 표현보다 '고혈' 이라는 표현으로 대체되기 시작했는데, 왕귀형 캐릭터들은 성장 전에는 성능이 너무 약해서 아군의 지원이 거진 필수적인 데 반해, 초반에 스노우볼을 굴려서 후반까지 가기 전에 끝이 나는 메타에선 왕귀 타이밍이 늦을수록(=아군이 뒤를 봐줘야 하는 시간이 길수록) 상대팀의 빠른 스노우볼링을 막지 못해 그대로 무너지는 경우가 많아서 X(해당 캐릭터 이름)고혈 같은 별명을 붙이기도 한다. 게다가 정도가 좀 심한 경우 적의 견제 때문에 혼자서는 성장이 거의 불가능한 경우도 있다. 대다수의 팀 게임에서 지원가가 괜히 있는 것이 아니다. 1:1로 붙는 경우가 많고, 상술한 '스노우볼링'이 전체적인 게임에 큰 영향을 미치는 RTS는 이런 대기만성형 진영이 그 특성 자체만으로 약체인 경우가 많다. 특히 e스포츠가 활성화된 게임의 경우, 왕귀형 캐릭터는 '게임이 길게 늘어진다'[2]는 e스포츠로써는 치명적인 약점 때문에 아예 개발진 레벨에서 너프 등의 불이익을 주는 경우가 많다.

또한 생각보다 왕귀 캐릭터로 재미를 보는 것도 쉽지가 않은데, 상대쪽에서 왕귀를 막는데 실패했다고 판단되면 캐릭터가 완전히 성장하기 전에 그냥 포기하고 다음판 하겠다는 마인드로 게임을 나가거나 항복을 하는 경우가 많기 때문이다. 왕귀캐 유저 입장에선 초반에 실컷 고생하다 그 과실을 맛보기도 전에 끝나버리는 셈.

왕귀의 반댓말로는 유통기한이 있는데, 이 쪽은 초반에 강세를 보여주지만 아이템 효율이 낮거나 성장성이 낮은 등의 이유로 후반이 되면 힘이 빠지는 캐릭터를 뜻한다.

대기만성이라는 사자성어가 이 상황과 유사하다.

4.1. 해당하는 캐릭터

초중반에는 약하지만 장비/레벨이 성장함에 따라 단독 전투능력이 강해지고 팀플레이 기여도가 급격히 높아지기 때문에 파밍에 집중하는 것이 주된, 혹은 유일한 전략인 캐릭터의 경우에만 기재한다.

4.1.1. 도타 2

도타에서는 왕귀라는 용어 대신 캐리라는 용어를 주로 사용한다. 도타 유저들은 대개 서양 쪽의 영향을 많이 받아서, (카오스에서 자체적으로 탄생한) 왕귀라는 용어 대신 캐리, 하드캐리라는 말을 더 익숙하게 사용하는 것. 다만 이게 또 요상하게 꼬여서 한국에서는 명사형으로 왕귀가 가능한 캐릭터라는 말을 지칭할 때만 캐리라는 용어를 사용하는 것으로 알려져 있다. 하지만 서양에서는 팀을 캐리한다건 캐리형 영웅을 한다건 둘 다 사용한다. 당장 도타 2 레딧에서 carried나 carrying이라고 검색해 보면 검색 결과가 꽤 많이 나온다.

어쨌든, 이런 용어 차이 때문에 혼동이 빚어지는 경우도 있고,[3] 왕귀라는 용어의 사용 자체를 거부하는 유저들도 있다.

변수가 정말 다양한 도타의 특성상 어떤 영웅이 왕귀형 캐릭터라고 딱 잘라 말하기는 어려운 편. 대체로 메두사악령은 이견 없이 왕귀형 영웅으로 꼽히며, 그 외에는 상당수의 캐리형 영웅이 후반지향형 하드캐리와 초중반부터 강력한 세미캐리, 더 심하게는 서포터와의 경계선을 넘나들곤 한다. 단적으로 악령, 메두사와 함께 하드캐리로 꼽히는 얼굴없는 전사조차 버전에 따라서는 궁셔틀 오프레이너로 활약할 때가 있고, 역시 푸싱형 하드캐리로 유명한 나가 세이렌도 서포터로 쓰인 역사가 꽤 길다.

4.1.2. 리그 오브 레전드

리그 오브 레전드에는 초반에 약할지라도 성장 한계점이 높거나 없는 챔피언이 다수 존재하지만, '어떤 챔피언이 왕의 귀환형 챔피언인가?'에 대해서는 이견이 많다. 일례로, 성장 한계점이 없는 스택형 챔피언인 나서스는 짧은 교전 사거리, 부실한 광역딜, 돌진, 접근 능력 부재로 인해서 AOS 중에서도 탱킹 아이템의 효율이 낮은 리그 오브 레전드에서 후반으로 갈수록 활약하기 힘들다는 단점을 가지고 있어, 왕의 귀환과 반대되는 개념인 유통기한형 챔피언으로도 같이 분류가 가능하다.

반면에 무제한 스택형 챔피언도 아니고 스킬 기반 딜러라는 한계점으로 인해서 방어 아이템을 뚫어내기 힘든 챔피언 중에서도 전성기인 중반 타이밍을 넘기면 힘이 빠진다고 평가받지만, 다대다 대치 상황에서 매우 안정적이고 일방적인 포킹이 가능하다는 점에서 왕귀형 챔피언으로 분류되지 않음에도 실제 극후반 게임 지배력은 상당한 수준의 챔피언도 존재한다.[4][5]

이렇게 상황마다 챔피언별 고유적인 특성이 다르고, 유저들마다 왕의 귀환이라는 기준 역시 제각각이다.[6] 고로 다양한 관점의 왕의 귀환형 챔피언들이 생겨날 수 밖에 없다. 간단한 예시를 들자면 초반 라인전 단계에서 일정 수준의 아이템만 뽑아오면 차원이 다르게 강해지는 챔피언까지 포괄적으로 왕의 귀환으로 부르거나, 그냥 후반에 강하면 다 왕귀형 챔피언이라 칭하는 유저들도 있다. 즉 챔피언의 역할군과 포지션, 다음과 같은 세부적인 부류로 나눠서 다양하게 서술이 가능하다.[7]

(1) 왕귀 : 하드 및 하이퍼 캐리형, 왕귀 타이밍이 늦어지는 대신 후반부터 막강한 데미지를 넣울 수 있는 챔피언을 뜻한다.
AD 원거리 딜러[8]: 기본적으로 AD 캐리가 가능한 원딜 챔피언 즉 원거리 AD 캐리가 가능한 챔피언들은 성장 의존도가 높은 대신 그만큼 잠재력도 뛰어나고, 사거리 우위에 기반한 지속 교전이 가능한 역할군이다. 그리고 그만큼 왕귀형 챔피언들이 많이 포진되어 있다.
  • 트위치
    초반에는 큰 피해를 입힐 수 없지만 무난하게 성장한다면 맹독 중첩을 쌓은 후 중첩 수에 비례한 오염 피해 및 관통하는 기본 공격으로 인한 기습적인 폭딜을 넣을 수 있다. 치명타 아이템 빌드가 완성된다면 매복 + 무차별 난사의 연계를 통해 안정적인 포지션에서 선공권을 쥐고 게임을 주도할 수 있다.
  • 징크스
    생존력이 낮지만 사거리와 화력 성장성이 높은 케이스. 아이템이 하나 둘 나오면서 본격적인 화력이 나오기 시작한다. 전투 진형과 상대에 따라 자유로운 무기 변환으로 대처가 가능하고, cc를 두 개나 가지고 있어 아군과의 연계 플레이에도 능하다. 또한, 패시브의 엄청난 공속/이속 버프 덕에 징크스는 상대 한명이 터지는 순간 단독 게임 장악력이 대폭 상승한다.[9]
  • 트리스타나
    성장 시간과 화력이 정비례하는 전형적인 하이퍼캐리형 원딜. 레벨을 오르면 사거리가 증가하고, 이론상 모든 원딜들 중 최상위권의 사거리를[10] 보유하는 것이 가능하다. 게다가 치명타 기반의 지속 딜러이면서 누킹이 가능하고, 하드 cc와 조건부로 크게 증폭되는 기동성까지 갖추고 있어 안정성 측면에서는 최고 수준으로 평가받는다.[11]
  • 코그모
    극단적인 유리대포 스타일의 원딜. 후반으로 갈수록 물려서 죽지 않는다는 가정 하에 타켓팅, 포커싱, 카이팅이 가능한 순간부터 시즈 탱크 마냥 적의 탱커, 브루저를 비롯한 챔피언들을 전부 녹여버릴 수 있다.
  • 스몰더
    Q, W스킬을 통해 용 훈련 중첩을 225스택 달성하면 Q에 처형 기능이 추가되어 킬 캐치 및 딜링 능력이 대폭 상승한다.
근접 AD 캐리: 평타 위주의 근접 딜러[12]들이 해당한다. 이 부류의 챔피언들은 대부분이 기동형 전사로 1대1에 특화된 스킬셋을 갖추고 있으며, 성장에 따라 원거리 딜러에 준하거나 혹은 상회하는 왕귀형 챔프들이 존재한다.
  • 마스터 이
    초반에도 마이의 순수 화력은 전체 정글러들 중에서도 상위권에 속하지만 물몸에 CC기가 하나도 없어서 갱킹력과 변수 창출이 부실해 초반을 주도적으로 이끌어 나가기 힘들다. 하지만 킬을 하나씩 따고 제대로 된 템이 갖춰지기 시작하면 적진을 누비며 엄청난 dps를 뿜어낼 수 있다. 공속 기반 근접 AD 캐리인 만큼 1대1 능력과 스플릿 운영능력도 최상급에 지속딜이 강력한 암살자류 챔피언이다.[13]
  • 잭스
    원거리 견제기가 없어 라인전 주도권이 없고, 삼위일체 타이밍까지 버텨서 1:1이 강해져도 오래 딜링이 이루어져야 강력한 잭스 특성상 포커싱에 매우 취약해 한타에서의 역할은 매우 제한적이다. 그러나 모든 템이 갖춰지면 탱커에 준하는 조건부 방어스탯과 후반 딜의 핵심인 원딜의 공격을 무시하는 반격 덕분에 아픈 딜은 다 받아내고 적을 쓸어담을 수 있는 브루저 챔피언이다.
  • 카밀
    출시 초기엔 사기적인 스킬셋으로 비판받다가, 현재는 성장형 AD 캐리 브루저가 되었다. 성능 분야에 딱히 특화된 부분이 없고 초반 라인전도 불안해서 성장 의존도가 엄청나게 높은데, 이를 극복해내면 리그 오브 레전드 내에 존재하는 근접 챔피언의 거의 모든 플레이[14]를 해낼 수 있다고 평가받는다.
  • 암베사
    아이템이 갖춰질수록 1:1에서 내로라하는 챔피언들도 암베사 의 엄청난 기동성과 흡혈량, 최대 체력 비례 데미지 거기다 W의 엄청난 쉴드량과 후반 화력을 책임지는 원동력으로 패시브를 포함해 모든 스킬에 AD 계수가 달려있고 딜링이 가능하며 물리 피해로 입힌다. 거기에 추가 공격력 계수인 대신 계수 자체가 굉장히 높다. 덕분에 잘 큰 암베사는 흡혈량과 W의 쉴드량뿐만 아니라 화력을 투사할 때 AD 계수의 총합은 패시브 3사이클 및 Q의 최대 체력을 제외한 후 달성하기 쉬운 W 대미지 강화까지 더해서 계산했을 때 무려 4.65 AD에 달하는 피해를 입히며 2023 시즌 크산테의 고점 못지 않게 1:1로 탱커든 딜러든 모조리 분쇄해버린다.
성장형 AP 메이지: AP를 위시한 일반 메이지들 혹은 마법사 챔피언들은 광역 누킹과 다채로운 스킬을 활용한 딜링에 능하고, 라인전 능력도 준수하고, 후반 포텐셜도 높은 편이다. 대신 생존력이 부실하고 지속딜(DPS)이 모자란다는 단점이 있는데[15], 초반에 매우 무기력한 대가로 후반에 스킬 적중률과 스킬 누킹 능력을 활용해 데미지를 가할 수 있는 왕귀형 메이지들이 존재한다.
  • 아우렐리온 솔
    리그 오브 레전드 최상위권의 왕귀형 메이지. 초반에는 미미한 피해량, 짧은 스킬 지속시간, 높은 마나 소모량으로 인해 할 수 있는 것이 제한적이지만, 별가루를 모아 스킬들이 점점 성장하는 패시브로 인해 모든 스킬의 성장성이 높다. Q스킬은 9레벨부터 최대 체력에 비례한 피해를 지속적으로 입힐 수 있다. E스킬은 처형의 수치가 점진적으로 증가하여 변수를 창출해내기 좋다. 일회성 궁극기인[16] 천상강림은 피해량이 높고 매우 넓은 범위를 지니고 있어 피하는 것은 불가능에 가깝다. 이러한 높은 성장성으로 인해 못해도 AP 메이지 중에서는 최강의 왕귀력을 가지고 있다고 평가받는다.
  • 블라디미르
    초반에는 부실한 스킬 피해량과 긴 쿨타임으로 인해 라인전이 힘들다. 하지만 모든 스킬의 성장성이 높아 후반으로 갈수록 성능이 좋아진다. 패시브는 주문력과 체력을 추가로 얻으며, Q스킬은 지속적인 체력 회복과 조건부 높은 단일 피해를 입힌다. W스킬은 후반 딜러들의 공격을 무시할 수 있으며, 그 상태에서 E스킬로 높은 광역 피해를 입힌다. 궁극기에 달려있는 피해량 증가 수치는 고정이지만, 일반 스킬들의 피해량이 높기 때문에 후반으로 갈수록 추가 피해량을 더 확보할 수 있다. 높은 체력으로 인해 잘 죽지도 않아 어그로는 다 끌면서 한타를 대승으로 이끌기도 한다.[17]
  • 라이즈
    초반 피해량은 준수하지만 마나 소모량 때문에 스킬 사용에 제한이 걸리는 케이스. 주문력을 점차 확보하면 패시브로 인해 추가 마나를 얻으며 스킬에 달려있는 추가 마나 계수 덕에 피해량 증가가 큰 편이다. 이 때문에 추가 마나에 비례해 주문력을 주는 대천사의 포옹과는 최상급의 시너지를 보인다. 자체 체력이 높은 것과 영겁의 지팡이와 같은 체력 아이템 덕에 의외로 튼튼하다. 계속 초기화되는 Q스킬을 이용한 독특한 딜링 메커니즘으로 때문에 다른 누커들의 데미지를 지속 광역 피해로 입힌다.
  • 아지르
    여타 메이지와는 다르게 기본 공격을 통해 스킬을 사용하는 독특한 매커니즘의 메이지. 공격 속도 스탯에 영향을 많이 받기 때문에 내셔의 이빨 아이템을 구매하면 원거리 딜러과 견줄 정도로 지속딜을 넣을 수 있다. 굳이 내셔의 이빨이 아닌 AP 아이템을 구매해도 타 메이지보다 빠른 속도로 스킬 피해를 입힌다. 이러한 특이점으로 인해 후반으로 갈수록 적 입장에서는 팀에 AD 원딜 하나, AP 원딜 하나가 있는 것 같은 압박을 받으며, 평균 교전 사거리는 어지간한 원딜보다 더 길어서 실질적으로 딜이 가능한 구간은 아지르가 더 많다. 여기에 더해 뛰어난 기동성을 가진 신기루(E), 전방위의 넓은 범위를 냅다 밀쳐내는 황제의 진영(R)까지 있어 암살자나 어거지로 접근한 브루저들에게 쉽게 당해주지도 않으며, 이를 역으로 활용해 아지르가 직접 적진에 들어가 아군 쪽으로 궁극기를 사용하는 슈리마 셔플을 이용한 이니쉬까지 열 수 있다.[18]
  • 카사딘
    높은 궁극기 성능으로 지속 피해를 입히는 암살자. 궁극기로 인해 높은 광역 피해, 도주, 추노 여러 방면으로 뛰어난 성능을 보이다 보니 뚜벅이 딜러들은 도망가도 금방 끔살당하며 탱커들이 카사딘을 먼저 무력화시키기도 어렵다. 유일한 파훼법이 궁극기를 사용한 직후 쿨탐이 돌아갈 때 빠르게 잡는 것인데, 궁극기가 3레벨이 찍히는 약속의 16레벨이 되면은 궁극기 쿨타임이 거의 1초이기 때문에 허점이 많이 보완된다.[19]
  • 케일[20]
    극단적인 왕귀형 챔피언. 패시브가 점진적으로 강해지는 것이 아닌 정해진 레벨에 추가 효과를 제공하기 때문에 타 챔피언들처럼 단순히 아이템을 빨리 뽑는다고 성장을 앞당기기는 어렵다. 모든 추가 효과를 받는 약속의 16레벨이 되면 원거리 + 광역 피해 + 혼합 피해 + 지속 피해라는[21] 딜링에 있어 좋은 효과는 다 가진다. 막강한 화력에 더해 무적을 부여하는 궁극기로 상대의 변수를 차단시켜 안정성도 좋기에 시간이 지날수록 계속 강해진다.


'초반에 약한 대신 시간이 지날 수록 강해진다' 라는, 이론상 꾸준한 상승곡선을 그리는 보편적인 왕귀형 챔피언들 이외에도 다른 왕귀 형태의 부류가 존재한다. 앞서 언급한 바와 같이, 롤에서 왕귀의 정의는 유저들의 생각이 반영된 것인 만큼 개인마다 전부 기준이 다르고 유형도 다양할 수 있다. 그래도 남은 부류를 최대한 객관적으로 분류해 봤을 때 대표적으로 유통기한형 왕귀, 안티캐리형 왕귀, 팀파이트형 왕귀로 나뉜다고 볼 수 있다.

(2)유통기한형 왕귀 : 계수 등을 이유로 템빨을 잘 받고 왕귀타이밍도 빠르지만 동시에 특정 구간 후 오히려 힘이 빠져버리는 챔피언 들이다. 다양한 이유가 있지만 가장 큰 이유는 원딜에게 약해서인게 대부분이다. 물론 유통기한이 와도 일부 암살자들처럼 극단적인 수준으로 힘이 빠지는 정도는 아니고, 피아 조합에 따라서 힘이 덜 빠질 수는 있다. 주로 탱커들이 이런 경우.
  • 신지드
    이 분야의 대표주자. 높은 계수와 다방면으로 능력치를 버프시켜주는 궁극기 덕분에 1코어만 떠도 딜, 탱, CC, 어그로핑퐁이 다 되는 팔방미인 역할이 가능하지만 상대 딜러들의 화력이 강해지는 후한부터 다방면에서 애매한 챔피언이 된다.
  • 나서스
    자체적인 탱킹능력은 떨어지지만 흡혈과 스택 덕분에 브루저를 상회하는 맞딜능력을 가진 탱커 내지는 브루저인 만큼, 농사가 제대로 이뤄진 중반부터는 어느 정도의 영향력을 행사할 수 있다. 하지만 거리를 좁힐 수단이 점멸 뿐인데다, 탱커중 내구력이 하위권이라 후반부터는 잘 쌓은 스택으로 한 대 때려보기 전에 녹아버리기 십상이다.[22]
  • 빅토르
    패시브를 통해 스킬을 성장시키는 메이지. 스킬을 강화하면 추가 피해 및 유틸성을 확보할 수 있다. E스킬이 관건인데, 사용하는 방법만 제대로 익힌다면 보고도 피할 수 없는 광역 피해를 입힐 수 있다. 후반에는 궁극기를 적 딜러한테 잘 달아놓기만 해도 한타를 쉽게 이길 수 있다. 딜 자체만 놓고 보면 여타 왕귀형 메이지에 비빌 수 있지만, 특유의 안정성이 부족하여 기대값을 제대로 뽑아내기 어렵다.
  • 카시오페아
    라이즈와 마찬가지로 마나 소모량 때문에 제약이 걸리는 케이스. 따라서 충분한 마나량만 보유해도 지속적으로 E스킬을 사용해 원거리 딜러에 버금가는 딜 능력을 보여준다. 다만, E스킬은 기본 피해량이 고정되어 있고 레벨과 낮은 주문력 계수만 있다. 따라서 Q스킬을 제대로 적중하지 못한다면 E스킬의 추가 피해량을 넣을 수 없으므로 높은 딜링 능력과 달리 후반 안정성 자체가 높은 편은 아니다.
  • 카서스
    짧은 쿨타임 + 단일 적중 시 높은 피해량을 가진 Q스킬 때문에 단일 피해 능력이 뛰어나다. E스킬로 인해 광역 피해 능력이 낮은 것도 아니며 무엇보다 상징과도 같은 궁극기로 인해 게임 내내 높은 존재감을 보여준다. 카서스를 빨리 해치워도 7초동안 남아서 스킬을 난사하므로 변수 창출도 가능하다. 하지만 스킬 적중도에 좌우되는 딜링과 불안정한 플레이 스타일 때문에 카시오페아와 마찬가지로 후반 안정성 자체가 높은 편은 아니다.
  • 스웨인
    패시브를 통해 체력을 무한정 증가시킬 수 있다. 적들에게 계속 붙을 수만 있다면 궁극기의 광역딜을 한타가 끝날 때까지 입힌다. 유독 아이템의 성능을 잘 받는 특징[23] 때문에 후반 성장성이 높다. 그러나 리메이크 전과 달리 회복량이 미미하여 후반에는 회복만으로 버티기 어려우며 딜과 탱 둘 다 어려운 모습을 보여준다.
  • 이렐리아
    화려한 기동성을 자랑하는 브루저 내지는 암살자류도 가능한 근점 AD 캐리. 몸이 약한 딜러진 척살 능력이 출중하고, 기본적으로 뛰어난 스탯과 스킬셋으로 인해 다른 근접류 AD 캐리 챔피언보다 탱킹력도 어느정도되고 전투 지속력도 좋으며, 패시브를 위시한 하이브리드 지속 딜링 능력이 탁월하다. 다만 타 챔피언들에 비해 1:1이 극단적으로 강하지도 않고 5대5 싸움에선 cc기를 뚫고 적 딜러를 죽일정도로 몸이 튼튼한것도 아닌데다가 시간이 지나면 지나갈수록 게임의 난이도가 수직상승하거나, 뇌절하기가 쉬워지는 등 후반 승률이 떨어지는 챔피언이다.

(3)안티캐리형 왕귀 : 초반에도 강하고 후반에도 강한 특이한 형태. 약한 타이밍을 초반에서 중반으로 옮겼다 보면 좋다. 이들은 초반의 강함을 이용해 본 이득을 바탕으로 중반을 사고 없이 넘겨 후반까지 도달하는게 목표로, 초반에 망해버리면 다른 왕귀챔들보다 무력해진다. 또, 아무리 이들이 초반에 강력하다 해도 다른 라인까지 왕귀챔으로 조합해버리면 대다수는 좋지 않는 결말을 맞이하게 된다.
  • 바텀 AD 원거리 딜러 : 가장 일반적인 왕귀형 부류에 속하는 역할군인 만큼, 안티캐리형 원거리 챔피언도 존재한다. 이들을 정석적인 원딜 자리에 두고 보면 어딘가 나사빠진 듯한 성능을 가졌으나, 사거리나 전투 지속력 및 유틸성 등에서 독보적인 장점을 갖추고 있다.
    • 케이틀린 : 라인전은 강력하지만 라인전이 끝나면 형편없는 딜을 가지고 있어 만약 라인전마저 져서 성장이 밀렸거나, 다른 라인이 지고 있다면 답이 없게 되고, 속칭 중반 딜로스 문제도 부각이 되는 챔피언 중 하나이다. 하지만 초반부터 잘크면 전방위적으로 돈으로 상대를 찍어누르는 챔피언이 되고, 후반에는 긴 사거리로 상위권에 드는 캐리력을 지닌 챔피언이다
    • 트리스타나 : 솔로라인에 나오는 트리스타나 한정. 라인전이 정말 강력하지만 이때 이득을 취하지 못한다면 솔로라인에 메이지가 아닌 AD 원딜이 나왔다는 점에서 조합을 망치게 되고 중반에 데미지가 정말 약한 트리스타나는 암흑의 시간을 갖게된다. 다만 역시 성장할경우 사거리와 생존성 둘다 뛰어나지는 만큼 후반캐리력은 상당히 높다.
    • 티모 : 초반 라인전에서 탑에 자주 오는 웬만한 딜탱들을 상대로 강력한 모습을 보여주나 라인전에서 별다른 활약을 못하거나 말리게 되면 중반 이후로 존재감이 없어지게 된다. 하지만 모든 템이 갖춰지는 극후반에는 의외로 버섯의 뛰어난 시야장악력과 준수한 데미지로 인해 변수 창출이 매우 뛰어나 극후반 승률이 TOP 10 안에 들어간다.
    • 그레이브즈 : 사거리가 좀 짧고 공속에 제한이 붙은 대신, 한방한방이 강력하고 전투 지속력이 뛰어난 브루저형 원딜 챔피언이다. 조합과 상성을 딱히 가리지 않고 취약한 구간도 별로 없지만, 딜링 구조가 워낙 불안정한데다 아군 라이너들이 라인전에서 밀려버리면 한없이 무력해진다는 단점도 있다.
    • 킨드레드 : 챔피언 특성상 정글러로 굳어진 원거리 AD 캐리. 기동형 정글러와 하드캐리형 원딜의 장점을 동시에 갖춘 스킬셋에 루팅형 패시브까지 더해져 뛰어난 성장성을 자랑한다. 기본적으로 원딜인 만큼 초반 전투력과 교전 선택권이 준수하지만, 능력치 또한 원딜만큼 처참해 단독 임무를 수행하기엔 몸이 너무 약하다는 것이 흠.
  • 근접 AD 캐리 : 전투 지속력과 1대1 능력이 준수하고, 사이드에서 뛰어난 강점을 드러내는 부류다. 아이템을 올릴수록 딜탱 양면에서 엄청난 성장성을 보여주지만, 스킬셋 특성상 다대다 전투에서의 활약이 제한적인 경우가 많다.
    • 피오라 : 대인전에 특화된 사이드 스플릿 전문 AD 캐리. 라인전부터 이기고 들어가 항상 적이 한타를 못하게 막고, 최소 3코어 까지 시간을 버는게 기본 운영이다. 극후반에 간다면 얘기가 다르겠지만, 지나치게 1대1에만 특화된 스킬셋으로 인해 교전 및 난전에서의 활약은 게임 내내 굉장히 제한적이라 사이드 스플릿 운영이 핵심이 된다.
  • 기타
    • 문도 박사 : 초반의 딜교환능력은 매우 저열하고 자기 체력을 소모하므로 딜교환을 할수록 체력을 손해본다는 메커니즘 때문에 탑에서 가장 라인전을 버티기 힘든 케이스에 해당한다. 그러나 강철심장 등의 아이템을 갖추면 1인분을 하기 시작하다가 16레벨에 도달하면 궁극기의 계수가 폭발적으로 증가하면서 왕귀형 탱커가 된다. 문도의 스킬들은 쿨타임이 짧으면서 계수가 높고 e 패시브로 최대체력의 3%라는 공격력이 붙기 때문에 딜템을 올린 브루저만큼의 딜이 나온다. 동시에 잃은체력 비례 체력과 최대체력 비례 회복을 같이 받는 궁극기 덕분에 치감의 효과를 25%정도 덜받아 제압하기도 힘들다. 제한적으로 CC기를 무시하는건 덤. 이는 문도가 탱커형 브루저로 설계되어 후반에는 CC기가 없다는 점만 빼면 브루저와 탱커의 장점을 모두 가지기 때문이다.
    • 오른 : 패시브 방마저 증가로 라인전에서 버티기 쉽고 문도와는 다르게 초반 맞딜도 탱커 치곤 세다. 또한 패시브로 인해 자신과 13레벨 이후에는 아군의 아이템을 업그레이드 해줄 수 있고, 무엇보다도 오른의 궁극기는 한타 이니쉬에 최적화 되어있다. 극후반으로 가도 타 탱커와는 달리 궁극기만 써주고 고기방패 역할만 해도 1인분 이상은 한다.
    • 카직스 : 솔로 캐리에 특화된 왕귀형 AD 암살자 챔피언. 스킬셋을 보면 일반적인 암살자들과 달리 초중반 주도권을 희생시킨 대신, 성장성과 연쇄 킬에 특화되어 있는 모습이며, 스킬 진화 시스템 덕에 시간이 지날 수록 강해진다. 고립된 대상에게 가하는 데미지는 그야말로 초월적인 수준이며, 후반으로 가더라도 각 스킬의 유틸리티 덕에 상대 딜러진에게 엄청난 압박을 줄 수 있다.
    • 이블린 : 상시 은신 효과를 통해 순간폭딜로 적을 급습하는 암살자 챔피언으로, 정글러로서는 카직스와 유사한 점이 꽤 있다.[24] 이블린은 6레벨 이후부터 은신을 통한 엄청난 심리적 압박이 꾸준히 가능하며, 살인적인 폭딜로 딜러든 탱커든 콤보 한방에 녹여버릴 수 있다. 대신 어그로 핑퐁 등의 전투 지속력이 매우 떨어진다는 치명적인 약점을 가지고 있고, 대규모 한타에서도 정면싸움보다는 배후로 쳐들어가는 기습이 효과적인 챔피언이다.
    • 케인(다르킨 학살자) : 변신 전에는 패시브가 사실상 없는 데다가, 스킬셋이 나사가 하나씩 빠져있는 최약체 정글러이다. 초반의 어려움을 극복하고 무사히 다르킨 학살자로 변신하면 상대 체력에 비례하는 광역딜, 광역 에어본, 어그로 핑퐁에 엄청난 피흡을 가지게 되어 한타는 물론, 1대1에서도 웬만한 챔피언을 압도할 수 있게 되는 완전체급 브루저로 거듭나게 된다.
    • 리븐 : 라인전을 짓밟아야 하는 챔피언이라는 인식과 달리, 오히려 현재 리븐은 초반 긴 스킬 쿨타임, 부족한 원거리 대응력, 많은 카운터 등등 여러 문제점으로 인해 일부 몇몇 챔피언들을 제외하면 라인전에서 이기기 힘든 경우가 많다. 이로 인해 리븐의 초반 승률은 그리 높지 못하다. 반면 게임이 후반으로 갈수록, 짧아지는 스킬 쿨타임, 높은 AD 계수, 아이템들과의 뛰어난 시너지 등으로 인해 딜, 탱, cc 다 되고 스플릿과 한타 모두 좋은 강력한 브루저로 거듭난다. 실제로 최근 리븐 게임 구간별 승률 그래프를 보면 메타 변동과 아이템 패치에 따른 약간의 차이는 있으나 거의 항상 우상향인, 전형적인 왕귀형 챔피언의 승률 그래프를 띄고 있다.

(4)팀플레이형 왕귀: 이들은 파워 자체만 보면 시간비례형 왕귀처럼 후반으로 갈수록 매우 강력하지만, 챔피언 구성상 혼자서는 무언가를 하기 힘든 경우다. 스스로 캐리하는 스타일이라기 보단, 팀의 도움을 받으면서 성장해 게임을 캐리하는 한타와 팀플레이 중심의 왕귀챔피언이다. 이들은 시간비례형 왕귀챔과는 달리 혼자있을 때는 의외로 무력한 편이다. 팀과 함께할 때 비로소 자신의 파워를 제대로 낼 수 있다는 점에서 주로 생존력이 낮은 물몸들이나, 뚜벅이까지는 아니지만 크게 특별한 이동기가 없어서 팀의 보호를 필요로 하는 챔피언 들이 해당한다. 이중에서 안티캐리형 왕귀도 존재할 수 있다.
  • 성장형 바텀 원거리 딜러[25] : 초반 단계에선 대부분 허약한 스텟을 가지고 있어 서포터 없이는 라인에 서기 어렵지만, 긴 사거리와 치명타 기반의 템트리로 시간이 지날수록 DPS가 높아지는 특성을 갖추고 있다. 또한, 생존력이 부실한 경우가 많아 팀파이트에서 아군의 지원을 받아야 제대로 된 화력을 낼 수 있다.
  • 성장형 광역 메이지: 미드 라인에 서는 마법사 메커니즘을 챔피언들은 대부분 후반 기대치가 높은 편에 속한다. 특히 누킹 능력이 뛰어난 광역 메이지의 경우, 생존력도 부실하고 유지력도 높지 않아 안정성이 떨어지는 경우가 많지만 아군과 함께하는 한타에서는 원거리 딜러 이상의 화력이 나온다.
  • 기타: 소나[32], 유미[33], 초가스[34]

4.1.3. 히어로즈 오브 더 스톰

히오스는 특성을 어떻게 찍느냐에 따라 완전히 영웅이 달라지기 때문에 어떤 영웅이 왕귀 영웅이라고 명확히 규정하기는 힘들다. 그렇다고 후반으로 가면 갈수록 강해지는 영웅이 없는 건 아니며, 특히 노련한 명사수[35] 등의 퀘스트 특성을 찍은 영웅은 초반의 활약을 다소 포기하는 대신 후반의 딜링을 노리는 경우가 많아 왕귀캐의 면모를 어느 정도 보여줄 수 있다. 개발진에 의하면 실제로 퀘스트 특성을 대거 도입한 이유가 '실력에 따라 후반에 특히 더욱 강해진다는 느낌을 주기 위해서'이므로 제작자 공인 왕귀인 셈이다. 물론 같은 줄의 다른 특성이 더 좋거나 퀘스트 특성의 효율이 떨어지는 영웅도 많아 무조건적으로 찍지는 않으며, 아군과 적군의 조합 및 맵을 보고 선택하는 정도. 그리고 퀘스트가 없더라도 특히 강력한 후반 특성이 포진해 있다거나, 몇 개의 특성이 합쳐서 큰 시너지를 내거나 하는 영웅도 이런 분류가 가능하다. 이렇게 후반에 특히 강력해지는 영웅 중 일부를 예시로 들면 다음과 같다.
  • 후반에 특히 강력하도록 설계된 영웅
    디아블로, 도살자, 초갈, 켈투자드, 아즈모단 - 디아블로는 패시브를 활용하여 5초만에 부활할 수 있기 때문에 부활 대기 시간이 길어지는 후반에 강력하고, 도살자와 켈투자드는 고유 능력 자체가 퀘스트형 능력이라 이를 완성하는 순간 도살자는 히오스 최강의 평타딜을, 켈투자드는 순간적으로 암살자 하나 이상을 즉시 지워버리는 스킬콤보를 보여주게 된다. 더불어 초갈은 모든 영웅들 중에 능력치 성장률이 5%에 달하기 때문에 레벨이 올라갈수록 다른 영웅들보다 더 높은 폭으로 강해진다. 아즈모단 역시 취약한 초반과는 달리 특성 강화를 통해 농구모단 빌드나 공성모단 빌드가 강력한 철거력을 선보인다.
    레오릭 - 좀 특이한 케이스인데, 단순히 20레벨 특성의 밸류가 무지막지하게 높다. 특히 궁극기 강화는 둘 다 그냥 찍는 순간 한타를 파괴한다고 해도 과언이 아닐 정도이며, 히오스 전체를 통틀어도 손꼽히게 강력한 궁강 특성으로 꼽힌다.
  • 후반으로 갈수록 강해지는 퀘스트 특성을 애용하는 영웅
    나지보 - 20레벨 독소 전염을 찍고 고유 능력을 175회 이상 쌓을 경우 힐러 하나의 힐로는 감당이 안 될 정도로 엄청난 도트 딜링을 보여줄 수 있다. 보통 나지보를 픽할 때는 이 특성을 통한 왕귀를 전제조건으로 깔게 된다.
    그 외 줄진, 폴스타트, e알라라크 등도 여기에 해당된다.
  • 특성 간의 시너지가 뛰어나 후반에 성능이 완성되는 영웅
    머키 - 초반에는 솔라인에 서야 하는데 웬만한 솔라인 캐릭한테는 모조리 박살나는 잉여 개구리지만, 점액 특성 간의 시너지 + 체력을 정상 영웅 수준으로 만들어 주는 20레벨 특성 '생선왕 머킹' + 극후반이 되더라도 늘어나지 않는 부활 시간의 시너지가 엄청나서 후반에 상당히 무서운 영웅으로 꼽힌다.
    캘타스 - 초반부터 차곡차곡 쌓여 온 W 특성, 스킬 하나로 2배의 효과를 발휘하게 해 주는 16레벨 작열, 사거리가 다소 짧은 캘타스의 교전거리를 획기적으로 개선시키는 20레벨 뻗치는 화염 덕분에 후반 왕귀형 영웅의 대표주자 중 하나로 꼽힌다.
    임페리우스 - 패시브 '용기의 낙인'과 연계되는 특성이 아주 많고, 20레벨 특성 '솔라리온의 낙인'은 기존의 낙인 패시브가 사라지지 않도록 하여 화룡점정을 찍는다. 20레벨에 WQE를 모두 맞추고 계속해서 낙인을 터트리는 임페리우스는 역시 1:1 패왕으로 알려진 퀘완료 도살자조차도 박살내는 말도 안 되는 성능을 보여 준다.
    E트리 알렉스트라자 - 1/4/7레벨의 E 특성은 수수한 효과지만, 20레벨 특성 '고대의 불꽃'을 찍는 순간 변신하면 매 평타마다 E가 광역으로 묻어나가는 괴물 용이 된다. E트리를 완성하고 20렙을 찍은 알렉스트라자는 포탑보다 긴 사거리에서 브레스 평타로 광역딜과 50% 슬로우를 넣으며, 본인은 때린 적 하나당 변신 쿨다운 5초 감소 및 생명력 10% 회복 효과가 있어서 죽지도 않는데 변신 끝나면 쿨다운이 절반 이상 돌아가 있다. 대상에게 쓰는 첫 평타에는 적용되지 않는다는 단점이 있지만 사거리가 워낙 길어서 큰 문제가 되지도 않는다. 그래서 20레벨 찍고 변신한 E트리 알렉스트라자와 한타에서 정면승부를 벌이는 건 자살행위나 다름없으며 보통은 변신 쿨다운이 긴 것을 이용해 한타를 최대한 회피하는 방향으로 대응해야만 한다. 다만 알렉스트라자는 영웅 자체가 유틸성을 포기하고 폭발적인 힐량에 모든 걸 건 영웅인데, E트리는 이런 영웅이 힐조차도 포기하고 왕귀만 노리는 특성이기 때문에 특정 상황이 아니고서야 효율이 떨어지는 비주류 특성이다.
    제라툴 - 각자 트리가 개성이 강력하고 특성 완성도도 높아 qw평 어느 트리를 가더라도 20레벨을 찍는 순간 강력한 딜과 뛰어난 어그로핑퐁 능력으로 한타를 뒤흔들 수 있게 된다.
  • 후반에 영웅의 운영 방식을 완전히 변화시키는 특성이 있는 영웅
    가즈로 - 10레벨 특성 '로보고블린'(Robo-Goblin)과 20레벨 특성 '기계왕'으로, 평타 한 방의 공격력이 도살자나 늑대 형상 그레이메인 정도가 된다. 거기다가 위 특성들이 방어력을 도합 55까지 늘려주기 때문에, 기껏 가즈로를 물기 위해 들어갔더니, 방어력 55에서 오는 준 강화보호막급 단단함 때문에 유유히 살아서 빠져나가거나, 심지어는 역으로 포탑과 폭탄에 피가 너덜너덜해지거나, 여기에 추가로 가즈로의 평타가 꽤 아파진 것을 잊고 슬쩍슬쩍 맞아주다가는 까딱하면 죽을 수도 있다.

4.1.4. CHAOS

  • 레오닉
    힐 겸 슬로우 겸 데미지까지 주는 잡다한 와드기술 하나, 흡혈, 크리, 분신. 거기다 근접 캐릭터다. 라인에 누가 와도 기본적으로 튼튼한 몸과 힐, 흡혈로 버틸 수는 있지만 견제나 솔로 킬은 꿈에도 꿀 수 없다. 오히려 초반에는 견제와 립조의 찌르기에, 중반에는 낚시에 끊임없이 시달릴 수밖에 없다. 하지만 궁극기의 분신이 한두개도 아니고 6개가 나오는데, 분신 하나하나의 위력도 강한 편이기 때문에 잘만 크면 그 어떤 캐릭터든지 분신과 함께 패죽일 수 있다. 카오스에서는 큰 의미가 없는 정말 미약한 슬로우를 제외하면 CC가 전무하기 때문에 죽이러 걸어가는 것도 일이지만... 사실 레오닉의 진정한 의의는 건물 테러. 궁극기의 데미지 증폭량이 정말 엄청나기 때문에, 타워나 중보는 물론이고 배럭과 용, 깔짝거리던 영웅까지 박살내고 유유히 포탈타는 정신나간 위력을 보인다. 그렇다고 한타에 참여한 레오닉의 궁을 무시하기도 힘든 것이, 분신에도 크리가 뜨기 때문에 제대로 걸리면 정말 황당한 피해량이 나온다. 참새의 영비 정도는 그냥 삭제당하고, 센티널 시절 스벤의 더미나 실크의 에너지 버스터를 순삭해 버리는 경우도 종종 나왔다. 그리고 적혈귀와 더불어 염라대왕을 1:1로 잡을 수 있는 캐릭터이기도 하다.
  • 실바나스
    카오스에서 몇 안 되는 평타강화형 궁극기를 가진 영웅. 초반에는 평타가 별로 도움이 안 되는 카오스의 특성상 초반 궁극기는 무용지물인데다가 파밍기도 없기 때문에 성장 난이도는 매우 높다. 그리고 실바나스가 잘 크면 무섭다는 걸 아는 상대편도 가만히 있지 않을 것이기 때문에 더더욱 어려운 것이 실바나스의 성장. 잘만 크면 궁극기에 달린 크리티컬(도살자 다음으로 높은 배수를 자랑한다.)과 카오스 최장거리인 사거리로 모든 걸 쓸어버리지만 못 크면... 딜도 없고 테러도 안되고 몸도 종잇장인 걸어다니는 200원이 탄생한다.
  • 적혈귀
    왕귀계의 전설은 아니고 레전드급 왕귀라는 말은 카오스 정석조합에서 나온 용어로, 적혈귀는 여기 해당되는 캐릭터 중 가장 먼저 왕귀라는 용어를 사용한 캐릭터이다. 유래는 보통 구 혹은 귀라고 줄여 불렀던 적혈귀의 게임스타일이 마치 왕의 귀환을 보는 것 같다고 해서 나온 말이다. 마침 왕귀 적혈귀가 라임이 잘 맞기도 하고... 나이트엘프 정석조합의 기본 전략 자체가 중반에 강력한 스턴 영웅 넷으로 적혈귀가 쌍망토에 문스 들고 돌아올 때까지 버티고, 적혈귀가 합류하면 4스턴의 지원을 받는 적혈귀가 다 쓸어버리는 것 이었으니 가히 왕의 귀환이라고 할만했다. 당시의 적혈귀는 이동기 겸 파밍기인 달빛베기, 생존 겸 딜링 겸 정찰용의 만능기술 분신, 강력한 크리티컬 데미지, 궁극기의 마뎀과 테러능력까지 스턴을 제외한 모든 걸 가진 캐릭터였다. 이후 계속된 패치로 테러와 정찰능력을 잃게 되지만, 그 전이 개사기였던 거지 그 이후로도 키워줄 가치가 있는 영웅인 것은 마찬가지이다.

4.1.5. 기타 게임

  • 트레이딩 카드 게임에서
    초반엔 필드 싸움을 수비적으로 버티다가 후반에 왕귀해서 이기는 덱을 컨트롤 덱이라 한다. 이를 위해 컨트롤 덱에는 초반 버티기에 좋은 제거기나 회복기 등이 다수 들어간다. 자세한 내용은 매직 더 개더링/덱 종류 문서로.
  • TMF
    • 피나-블러드 스벨텐
      극초반에는 이도저도 아닌 평범한 분신 기술을 가진 영웅이지만…… 워크래프트 3 기반 게임에서 분신 캐릭터가 후반에 약했던 적이 있는지 잘 생각해보자.레이든같은 거 빼고 샤코의 궁극기가 얘한테는 쿨다운 12초짜리 일반기다. 거기에 분신캐들은 분신의 위력을 극대화하기 위해 본체의 장비는 균형잡힌 올스탯을 추구하는 경향이 있기 때문에 더더욱 강력하다.
    • 타마모노마에
      지능영웅 특유의 낮은 체력값, 전무한 CC 기술, 빈약한 생존기술 이라는 삼박자를 가지고 있지만 TMF 에서 얼마엄마 없는 스텟 비례 데미지 기술을 보유한 영웅이기에 성장하면 할수록 기술의 위력이 증가한다. 특히 궁극기를 사용시 스킬의 쿨다운 감소 능력이 생기기에 잘 성장한 타마모노마에는 체력 4000 을 넘는 영웅일지라도 2~3초면 삭제(...) 시켜버리는 위엄을 자랑한다.
  • 에이지 오브 엠파이어 2
    • 투르크
      AOS가 아닌 전략게임이지만 특이하게도 이 항목에 등재되었다. 그 이유는 예니체리가 매우 강하기 때문이다. 사실상 투르크의 모든 전략은 1. 예니체리가 나올 때까지 버틴다. 2. 예니체리와 기타 조합된 병력으로 승리를 가져간다. 로 귀결된다. 엄연히 말하자면 예니체리밖에 없어서 그런 거지만. 이 막강한 예니체리 덕분에 팀플레이에서는 팀원이 투르크에게 금을 퍼주는 전략도 있을 정도.
  • 동방심기루
    • 모노노베노 후토
      대전게임이지만, 접시를 깨면 깰수록 강해지기 때문에 장기전에 강하다.
  • 드래곤볼 파이터즈
    • 손오반(청년기)
      힘의 해방을 사용해 레벨을 쌓을 수 있으며, 공격력이 오르고 기술 해금 및 강화, 체인콤보가 자유로워 지는 등 다양한 혜택을 누릴 수 있게 된다. 다만 이 놈은 원래부터 사기캐다.
  • 브롤스타즈
    • 서지(브롤스타즈)
      1단계는 매우 느린 이동속도, 짧은 사거리, 낮은 HP의 문제점을 가지고 있으나 특수 공격을 이용해 진화하여 총 4단계로 진화하며, 최종 단계인 4단계에 도달하면 암살자급 이동속도와 빠른 탄속과 연사력, 지형 이동과 적 넉백이 있는 특수 공격으로 견제전에서 매우 크게 유리해지고 라인까지 확보하면 그야말로 캐리 머신이 된다.
    • 클랜시(브롤스타즈)
      서지와 마찬가지로 1단계에선 매우 낮은 이동속도, 매우 형편없는 딜량, 낮은 DPS, 짧은 특수공격의 사거리로 인한 여러 단점을 안고 있으며 서지와는 달리 2단계에서도 약한 성능을 가지고 있으나 공격을 맞춰 토큰을 모아 최종 단계인 3단계에 도달하면 사거리가 매우 긴 저격수, 벽을 끼고 공격할 수 있는 투척수가 아니라면 매우 막강하고 긴 사정거리의 특수공격으로 적들을 말 그대로 쓸어버린다.
  • 사이퍼즈
    후반에 레벨이 상승하면 딜러들도 방어구를 두르는 게임 특성상 후반에서는 전투 지속력이 강한 캐릭터가 유리하다. 딜러 로써는 방어관통을 패시브로 가지고 있는 자네트 외에 방어를 무시하는 도트딜 캐릭터, 버프궁을 가지고 있는 캐릭터, 그리고 다수의 근접 캐릭터[36]들이 왕의 귀환 캐릭터로 분류된다. 다른 게임에서도 평타 강화 궁극기를 가진 캐릭터들이 초반에는 약하지만 후반에 궁극기 켜고 쓸어버리는 것과 비슷한 이치. 다만 사이퍼즈는 모든 캐릭터의 성장치 한계가 명확해서 다른 게임에서의 독보적인 왕귀 캐릭터는 찾기 어렵다. 즉 초반보다는 후반에 다소 강하다 또는 유리하다 정도로 보면 된다.
  • 스타크래프트 2: 공허의 유산
    • 광전사
      공허의 유산에서 돌진이 개편되면서 강화되나 싶었지만 사도의 등장으로 초중반엔 오히려 밀리다가 극후반에 모든 업그레이드를 마치는 순간 우르르 몰려나와 모든 것을 파괴하기 시작하는 모습은 프로토스의 카타르시스를 느끼게 한다. 관련 경기 광전사 200 뽑아봤자 유령 못 이깁니다![38] → 아이어를 위하여! 내 목숨을 아이어에!
    • 해방선
      우주공항 유닛이 왜 여기에 있나 싶지만 해방선은 엄연히 기술실 없이도 초반에 생산할 수 있는 유닛이다. 하지만 그 때에는 미사일 포탑, 포자 촉수, 광자포의 샌드백[39]일 뿐이지만 융합로를 올리고 첨단 탄도 시스템 연구를 마치면 전투순양함, 타락귀, 폭풍함 말고는 상성이 없어진다. 그 타락귀도 밤까마귀의 대장갑 미사일을 맞히면 상성이 뒤집힌다. 사실 공허의 유산에서 테란이라는 종족 자체가 견제 말고는 힘싸움에서 우위를 차지하기 어렵다가[40] 해방선 사업을 마침으로서 과거와 달리 상대방에게 후반을 강요하고 자신은 유령-해방선 조합을 완성해서 맞선다는 점에서[41]군단의 심장 이전[42]의 테란과는 확연히 다르다.
  • 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무
    • 아바투르
      지대공이 취약하고 위기를 넘길만한 기술이 없어 매우 답답하고 허약한 초반을 지내야 하지만 생체물질을 모아감에 따라서 병력의 질이 점점 높아지다가 최후반부에는 200병력으로 모든 것을 다 씹어먹는 괴물이 된다. 처음에는 실제로 초반에는 취약했으나, 최종 진화물 마스터힘의 엄청난 상향으로 초중반을 버틸 힘이 주어지게 되자 초반을 넘기기가 쉬워졌다.
    • 반란군 특공대 레이너
      우주공항 유닛의 지나치게 비싼 광물 소모량 때문에, 초반엔 정말 취약하지만, 중후반부의 레이너는 광물이 썩어나고, 우주공항 유닛이 모임에 따라서 특히 가장 강력한 소환유닛중 하나인 히페리온의 쿨타임이 정말 짧아져서 본대가 공세와 마주칠 일 없는 지경이 된다.
    • 천상의 태양 카락스
      생산성 향상 패시브 및 액티스 스킬이 모두 금지되는데다 병력 생산비용 패널티 때문에 답답한 최적화 시간을 보내야 하지만, 패널 업그레이드를 모두 마치고, 유닛까지 쌓으면, 가뜩이나 글로벌 패널 스킬로 무손실 전투가 가능한데, 체력이 높은 병력까지 거느리게 됨으로써 특히 장기전이 되기 쉬운 돌연변이에서 크게 활약할 수 있다.
    • 기술 신병 모집관 타이커스

    바닐라나 다른 위신과 비교해도 초반이 상당히 취약한 편이나, 기술과 공방 업그레이드를 마치고 무법자들을 다 채우기만 하면 궁극 장비의 부재로 인하여 유틸성이 약간 떨어지는 고독한 늑대나 뚜벅이에 광역 섬멸 패널의 부재로 공백이 생기는 책임감 있는 개 주인과는 달리 장점만이 남아서 독보적인 화력과 유틸성을 자랑한다.
    • 지식을 추구하는 자 제라툴/협동전 임무
      시간이 갈수록[43] 강해지지만, 제라툴은 초중후반 다 강하기 때문에 왕귀라고 보기 힘들다.
  • 펜타스톰
  • 컴퍼니 오브 히어로즈 2
    • 컴퍼니 오브 히어로즈 2/미군 : 타국과는 다르게 전차의 승무원 승하차가 가능해 제한된 인구 100 이상으로 전차를 모아둘 수 있어, 압도적인 전차전력의 수적 우세를 활용하여 밀어붙이는 것이 가능하다. 허나 초반이 굉장히 괴롭고 적진인 독일 진영이 요새화 + 포격으로 가게 된다면 그조차도 보조 전력일 뿐이지만, 타국이 인구 100으로 효율적인 전투를 하고 있을 때 혼자서 120, 심하게는 150을 넘어가는 규모의 병력을 가지고 있을 수 있는것은 크나큰 전력이다.
    • 컴퍼니 오브 히어로즈 2/영국군/유닛
    • 셔먼 파이어플라이 : 미국과 소련군 구축전차가 경쾌한 기동력이나 시야 집중, 그리고 5초 중후반대의 연사력으로 안정적으로 전투를 벌여나가는 동안 8초라는 환장의 재장전속도때문에 얻는 25의 낮은 DPS와 둔해빠진 움직임으로 고통받지만 3베테런시의 주포 대미지 20% 상승과 2베테런시의 재장전속도 25% 감소로 최종적으로 40DPS, 60%나 되는 어마어마한 DPS 증대에 힘입어 충격적인 대전차 능력을 보여준다. [44]
  • 크로노 아크
  • 냥코 대전쟁
    • 고양이 발키리 • 성 : 1,2진까지는 세계편에만 쓰이고 더 안 쓰이는 초반용 중거리 범위 캐릭터였으나, 3진을 해금하면 가성비가 좋은 메탈 제외 정지 유닛으로 중후반에서도 쓸만한 유닛으로 변한다.
    • 다크 라이더: 원래는 가격이 비싼 빨간적 대항 단일 딜러였으나, 본능이 추기된 이후, 파동으로 여러 적을 쓸어버릴 수 있는 준수한 EX 캐릭터가 된다.
    • 개심의 고양이 : 1,2진은 일반 고양이와 스펙이 같은 주제에 7500원(!)이라는 게임 내에서 가장 비싼 가격을 자랑하는 엄청난 먹튀급 유닛이었으나, 3진을 시키면, 초수 특효가 붙는 데다가 열파 무효, 가격 비 준수한 체력으로 쓸만한 초수 상대 고기방패가 되었다.
    • 격노의 사라만다 : 원래는 사거리, 공격력, DPS, 메즈 다 애매한 검은 적 대항 유닛이었으나, 본능 개방 후 고대종 타겟이 추기되면서 원래 역시너지를 일으켰던 검은 적과는 달리, 오히려 이러한 특성이 사라만다만의 장점이 되었다.
    • 와이즈 리린π : 애매한 사거리, DPS를 가졌으나, 확정 실드 브레이커 하나만으로 먹고사는 신세였던 1, 2진과는 달리, 3진에서는 확정 열파가 들어가면서 악마종 실드 상대로 더더욱 안전하게 능력을 발동할 수 있어서 신 레전드 후반에서 상당히 애용되는 캐릭터로 거듭났다.
    • 헬파이어 도깨비 야옹마 : 이 분야 끝판왕. 높은 DPS를 가졌으나 단일 대상 피해라는 한계로 사용처가 제한되었던 예전과는 달리, 본능의 혜택을 가장 크게 받은 캐릭터로, 특히 공증이 켜질 때 강림 보스에서의 활약은 억 소리날 정도로 무시무시한 수준이다.
    • 어둠의 정령왕 야미슈발츠 : 원래는 폐급 울슈레였으나, 진화를 통해 파동 스톱퍼에 악마 대항 공따 및 맷집으로 인한 강력한 탱킹을 자랑하는 가성비 좋은 울슈레가 된다.
    • 전설의 고양이 루가족 : 이 시리즈만의 특징. 1진은 살의의 고양이급 먹튀를 보여주나, 2진 이후 각각 개성적인 능력을 보여주는 장거리 유닛으로 변한다. 특히 테코루가나 가시루가, 레제루가는 진화시키면 상당히 괜찮은 성능을 보여준다.
  • 파이널 판타지 III
    • 양파기사 : 정말 허약하기 그지없지만 매우 높은 레벨로 도달하면 그야말로 엄청나게 강해진다. 해당 게임을 아직도 추억하는 사람은 해당 용어보다는 이 등장인물을 종종 떠올리는 경우가 있다.
  • Hearts of Iron IV
    • 미합중국: 초반에는 대공황 때문에 아무것도 못하지만 후반에는 대공황이 풀리면서 진정한 왕의 귀환을 보여준다. 후반에 AI가 잡아도 공장수가 300개를 가볍게 뛰어넘을 정도로 후반 한정 사기 국가.

[1] 실사영화에서는 남부 연합군이 아닌 죽은 자들의 군대를 데려와 쓸어버린 것으로 각색되었다.[2] 혐영, 늪롤[3] 타 게임을 하다 온 유저들이 (혼자서도 다 해먹는) 캐리 가능한 애를 알려 달라고 하면, 도타 유저들은 (팀원의 도움을 받아 오랜 기간 파밍을 해야 하는) 캐리를 알려주는 경우도 있다.[4] 제이스가 이러한 사례의 대표주자인데. 이쪽은 말 그대로 근접 챔피언들을 상대로 강한 라인 주도권을 가지고 갈 수 있고, 근딜/원딜 폼 변환과 스킬 적중시 데미지가 강점으로 드러나는 케이스다. 그리고 극후반으로 흘러가면 다른 딜러 챔피언들의 데미지와 체력, 방어력, 마법 저항력이 크게 상승하게 되고, 한 방 싸움으로 게임의 양상이 바뀌게 되는데, 이때 독보적인 포킹 사거리와 더 나아가 스킬을 연달아 쓸 수 있다는 점에서 잘하면 무상성인 챔피언으로 불리고 있다. 하지만 다른 챔피언들에 비해 스킬을 필히 맞처야 한다라는 가장 중요한 조건이 붙게 되고, 꽝 붙는 한타 이전에 포킹 딜을 맞추고 아군에게 유리한 상황을 만들어 줘야 강점을 제대로 발휘할 수 있다.[5] 이즈리얼 역시 제이스와 더불어 독보적인 사거리에서 상대의 체력을 깎을 수 있다는 점에서 고평가를 받는 챔피언 사례이고, 더 나아가 다른 원딜 챔피언보다도 아이템의 다양성이 큰 강점으로 드러나는 챔피언 케이스다. 하지만 여타 치명타+공속 기반 원딜들에 비해 평타 화력 자체가 상당히 부실하고, 제이스와 같이 스킬을 맞춰야 제 역할을 할 수 있다는 점에서, 일반적인 원딜이 프리딜 가능한 구도에서는 상대적으로 약한 모습을 보인다.[6] 성장성이 높거나 한도치가 없는 것 이외에도, 아군이 보좌하면 무적에 가까운 능력을 보여주는가, 아군을 혼자 전부 업고 갈 수 있는가도 따지고, 외부 지원 없는 1:1에서 거의 모든 챔피언을 이기는가, 딜을 넣을 때 안정성이 보장되는가도 따지게 된다. 그래서 앞선 나서스가 속칭 왕귀로 통하지만 하이퍼 캐리로는 따지기가 어려워 크게 취급되지 않는 것 역시 여기에서 기인한다.[7] 그래서 베인, 야스오, 요네, 갱플랭크, 아트록스, 벨베스, 비에고 등과 같이 왕귀형 비슷한 맥락이거나 그렇게 간주되어도 이상하지 않은 챔피언들임에도 불구하고, 메타의 변화라던가 인식과 생각의 차이에 따라 해당 목록에서 내용이 삭제되는 케이스 또한 얼마든지 있다.[8] 원딜은 포지션과 관련한 관념을 제외하고, 아예 별도의 표현(Marksman)으로 쓰거나, 더 나아가 'AD 혹은 AD Carry 줄여서 ADC'라는 표현으로도 부르고 있다.[9] 징크스는 로켓 런쳐의 긴 사거리와 광역 피해, 뛰어난 중장거리 cc 연계 능력 덕에 대치구도에서 패시브 발동 난이도가 그리 높은 편도 아니다.[10] 최대 661.[11] 트리스타나의 부 역할군은 암살자로 책정되어 있는데, 4타를 맞출 때의 지속딜과 초강력 폭딜까지 보장하는 폭발 탄환과 킬을 따면 딸수록 초기화되는 방식의 로켓 점프를 활용하는 것이 가능하다.[12] 보통 롤에서 AD 캐리(AD Carry)는 전반적인 AD 원거리 딜러를 일컫는 용어로, 바텀에서만 쓰이는 원거리 챔피언이 아닌 모든 원거리 역할군 챔피언들을 동일시하는 표현이다. 그러나 보다 근본적인 의미를 따지자면 '기본 공격, 즉 AD가 메인이 되는 딜러' 의 뜻을 나타내기에 원거리 말고도 근접 AD 캐리라는 파생어 역시 쓸 수 있다,[13] 따라서 근접딜러이면서 몸이 원딜 못지않게 약하고 cc기에 무력한 만큼, 줄타기에 실패하면 위험한건 언제나 마찬가지다. 클템 해설도 언급한 바가 있는데, 이런 불안정성의 문제로 인해 상위 티어로 갈 수록 마이를 뒷심 높은 암살자라면 몰라도 왕귀형으로 생각하지 않는 경향이 높다고 한다.[14] 출중한 기동력을 바탕으로 한 적 딜러진 암살, 패시브와 궁극기를 활용한 탱킹 및 진형 붕괴, 강력한 온힛 스킬의 존재로 얻는 뛰어난 사이드 스플릿 능력 등등.[15] 달리 말해, 팀파이트형 왕귀 챔피언들로 분류되는 경우가 많다.[16] 별가루를 모아 궁극기를 한 번만 강화하여 사용할 수 있다.[17] 최근 줄어든 AP 아이템의 스킬 가속 및 많은 이동기를 보유한 신규 챔피언들 때문에 예전처럼 성장성이 압도적이지 않다.[18] 물론 궁극기를 이용한 이니쉬도 상황을 봐가며 해야한다. 자신이 생존하여 딜을 넣는 것이 더 중요하다면 들어오는 상대를 밀치는 방법이 더 나을 수 있다.[19] 다만 실제로는 11레벨부터 점점 고점을 보여주다 16레벨 직후 폭발적인 성능을 보이며, 극후반에는 암살자의 단점과 근접 챔피언의 한계로 힘이 빠진다. 따라서 일반적인 중반 왕귀챔에 비해 고점이 더 높은 대신 성장 시간도 더 필요한 중후반형 왕귀챔이라고 볼 수 있다.[20] 아지르와 같이 일반적인 메이지는 아니지만 라이엇에서는 마법사 역할군으로 분류하고 있으므로 메이지 란에 서술한다.[21] 해당 효과는 11레벨부터 얻을 수 있지만 예열 시간이라는 제약이 있다.[22] 현실적으로는 거의 불가능하지만, 이론상으로는 스택을 비정상적으로 쌓은 극후반이 되면 상성같은 요소를 무시하고 아무거나 한대만 찍으면 뚝배기를 깨뜨릴 수 있다. 하지만 이것도 스플릿 구도가 아닌 정면 한타 구도로 넘어가면 앞에서 cc다 맞고 상대 딜러진에 의해 폭사당할 가능성이 높다.[23] 궁극기의 지속 피해 때문에 악의로 무한 장판, 라일라이로 무한 둔화를 넣을 수 있으며, 리안드리의 도트 피해를 잘 활용할 수 있다. 존야로 한 턴 버티며 체력을 회복하거나 정령의 형상으로 회복량을 늘리는 등. 잘 맞는 AP템과 탱템이 많다.[24] 정글링이 빠르고, 초반 약세에 후반 성장성이 뛰어난 암살자라는 점. 차이점이라면 카직스는 효과적인 데미지딜링에 조건이 붙는 대신 지속 전투가 가능하고, 이블린은 전성기가 상대적으로 빨리 찾아오고 단일 암살에 능한 대신 전투 안정성이 부족하다.[25] 앞서 일반적인 왕귀형 챔프로 분류한 하이퍼캐리형 원딜(베인, 징크스, 트리스타나, 트위치, 코그모) 및 이즈리얼은 제외.[26] 과거에는 베인에 버금가는 하이퍼캐리형 플레이메이커 원딜이고, 누적된 데미지 너프로 아군 의존도가 더욱 올라가게 되었으나 조건부 캐리력은 여전히 강력하다 평가받는다.[27] 이례적으로 스텍을 쌓고 성장할 수 있는 루팅 시스템을 갖춘 AD 원거리 딜러로 이론상 성장 한계점이 없다. 사거리와 공격력을 꾸준히 늘릴 수 있다는 것만 해도 독보적인 장점이고, 유지력을 챙길 수 있는 스킬과 글로벌 궁, 팀파이트에 유용한 유틸리티까지 다양하다. 다만, 공속 효율이 매우 낮은데다가 덩달아 DPS 효율과 기대치가 낮다는 점에서 일반적인 왕귀형 챔피언으로 분류하지 않고, 초반에 말리면 존재감이 지워지는 특성상 스노우볼링이 필요한데 라인전이 아주 강하다고 보기도 어려워서 세나와 함께 바텀에 같이 갈 수 있는 몇몇 챔피언(탐 켄치)과 듀오를 이루고 초반 라인전부터 활약한다는 조건이 붙을 경우에만 초중후반 안티캐리형 왕귀가 되고, 챔피언 단일로만 따지면 왕귀 챔피언으로 분류하기가 힘들다.[28] 세나와 비슷하게 공속효율, 4타 매커니즘에 따른 DPS가 부족한 AD 원딜 챔피언 사례이다. 대신 소위 팀을 받쳐주는 역할과 WEAK SIDE ROLE을 충실하게 수행할 때, 효율을 보일 수 있고, 단일 캐리력으로는 예외 사례로 속한다.[29] 초중반이 매우 강한 대신, 특유의 딜링 가지고 있어 후반 화력 기대치가 높음에도 불구하고 왕귀형으로 분류하지 않는다. 이들은 보통 강점이 드러나는 중반, 길어도 후반에 접어들 즈음 게임을 끝내는 것을 목표로 한다. 애쉬는 유틸리티가 매우 뛰어나 후반에도 활약할 여지가 있기는 하지만, 이런 경우 다른 라인에서 지속딜 능력을 보충해줘야 하기에 후반을 보고 뽑는 픽은 아니다.[30] 각자의 고유한 스킬셋에 의해 치명타 효율을 제대로 뽑아내지 못해 스노우볼링이 강제되는 경우다. 이들은 개성이 매우 뚜렷한 독특한 케이스로, 자신만의 영역에서 강점이 드러난다. 다만 공통적으로 기본적인 원거리 딜러의 소양인 DPS를 발휘하기가 어려워 게임을 오래 끌어서 좋을 건 없다.[31] 스킬 적중에 따라 주문력이 오르는 루팅 패시브가 있지만, 극단적으로 화력에 치우처진 스킬셋임에도 스킬 명중률이 처참해서 실질 화력 기대값이 크게 낮고, 생존력이 처참해 이 두 단점을 해결해줄 아군의 도움이 절실히 필요하다.[32] 서포터이지만 원딜 운용도 가능하며 서포터라도 팀플레이형 왕귀의 특성을 띄기에 넣는다.[33] 소나와 함께 단 둘뿐인 서포터 왕귀 캐릭터이자 혼자 있을땐 리그 오브 레전드 전 챔피언을 통틀어도 가장 약하지만 강한 챔피언과 함께할경우 그 어떤 2인 조합보다 강한 단일 캐리력 증폭 위주의 서포터이다.[34] 스킬들의 ap계수가 흉악한데에다 광역 에어본, 광역 침묵 이라는 강력한 cc기로 구성돼있기에 팀원들의 cc기만 받쳐준다면 왕귀에 걸맞은 활약을 할 수 있으며, 궁극기의 패시브로 인해 늘어난 체력을 활용해 잘 죽지도 않는 그림도 만들어낼 수 있다.[35] 1렙 특성으로, 돌격병과 적 영웅을 처치하여 평타 공격력을 올릴 수 있고, 평타 공격력을 40이상 올리면 단시간 동안 공격속도를 늘려주는 스킬을 추가로 얻게 된다. 주로 평타 딜러로 육성 가능한 암살자나 평타 비중이 높은 전사 영웅들에게 몰려 있는 특성이다.[36] 대부분의 근접 캐릭터들은 원거리 캐릭터들에 비해서 월등한 스킬 계수와 스탯을 자랑한다.[37] 상술한 캐릭터들과 달리 캐릭터의 기획 의도부터 왕귀로 짜여 있다.[38] 사실 저 경기는 하드코어 질럿 러쉬 문서에서 나오듯 버티기만 하면 됐을 테란이 괜히 전진했다가 털린 양상이긴 하다.[39] 해방선은 구조물을 공격할 수 없다.[40] 사도, 히링링 항목 참고[41] 여기에 시간과 자원이 허락되면 전투순양함까지. 최근에는 전투순양함 대신 토르를 조합하고 저그전에서는 지옥불 화염기갑병까지 추가해서 아예 레이트 메카닉으로 전환하는 게 대세가 되었다. 물론 토르는 감염충불멸자에 취약하므로 해방선의 수호기 모드 엄호(+ 유령의 EMP)가 필요하다.[42] 무리 군주, 폭풍함 뜨기 전에 마이오닉으로 게임 못 끝내면 GG.[43] 정확히는 103업까지[44] 6발에 격파되는 판터가 4발에 격파되는 등, 대부분의 대형 전차들에 대해 2발 정도 적은 탄수로 순식간에 격파해버릴 수 있다.