최근 수정 시각 : 2024-11-06 14:08:02

도살자(히어로즈 오브 더 스톰)

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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 신선한 고기 (Fresh Meat)4.2. Q - 힘줄 끊기 (Hamstring)4.3. W - 도살자의 낙인 (Butcher's Brand)4.4. E - 무자비한 돌진 (Ruthless Onslaught)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 화로 구이 (Furnace Blast)5.4.2. R - 도살장의 어린 양 (Lamb for the Slaughter)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평
6.6.1. 리워크 이전
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
8. 스킨9. 기타

1. 소개

파일:thebutcher_1181x751.jpg
도살자, 고기 해체자 (The Butcher, Flesh Carver)
대성당의 어두운 벽 안에서 고기를 써는 소리가 쉬지 않고 들립니다. 아이단 왕자가 대성당 안 깊은 곳으로 발을 옮길수록, 그 소리도 점점 커져 갑니다. 비명은 들리지 않습니다. 그저 그 끔찍한 소리만 거듭 울려퍼집니다...
도살자, 고기 해체자: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명: 도살자
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-근접 암살자-컬러-128px.png
근접 암살자
파일:herostorm_diablo_icons.png
디아블로
가격 파일:HotSGold.png 7,000 골드
파일:HotSGem.png 625 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 시영준 / 파일:미국 국기.svg 스티브 블룸
발매일 2015년 7월 2일
히어로즈 오브 더 스톰의 38번째 영웅
요한나 도살자 레오릭

아... 신선한 고기![1]

히어로즈 오브 더 스톰영웅. 디아블로 시리즈의 1편과 3편에서 등장한 보스 도살자이다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 도살자(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
?/10
9/10
9/10
9/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:utility.png '''활용성
?/10
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4/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
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파일:survivability.png '''생존력
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6/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:complexity.png '''난이도
?/10
5/10
5/10
5/10
'''
## 색상 분기
## 구분선

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-근접 암살자-컬러-128px.png
근접 암살자
난이도: 어려움
처음에는 위협적이지 않지만 고기를 충분히 획득하면 무시무시한 피해를 주는 암살자입니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 2154 (+4.5%) 5188
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 4.49 (+4.5%) 10.76
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 130 (+4%) 285.1
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 1.5 1.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.11 1.11
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

상당히 준수한 스펙을 가지고 있으며, 히오스 내의 몇 안되는 성장치 4.5%의 영웅이기도 하다. 같은 딜러 라인에서 체력은 아즈모단 다음으로 2위이며, 성장치를 감안하면 20레벨에는 평균적인 투사 체력에 버금가는 높은 생명력을 자랑한다.

또 한 가지는 공격력, 고기 없는 도살자는 평타가 약하다는 인식이 있지만 '고기가 쌓인 거에 비해' 약한거지 자체적으로도 괜찮은 DPS를 가지고 있다. 이 덕에 초반 딜교에서 상대가 맞아주기만 한다면 꽤나 강력한 라인전 능력을 갖추고 있다.

물론 이 피지컬에도 불구하고 도살자의 티어가 낮은 데에는 다 이유가 있다. 컨트롤 난이도는 그리 높지 않으니 항상 뇌지컬을 잘 활용해서 주어진 스탯을 효율적으로 사용하는게 도살자 유저에게 주어진 과제라 할 수 있겠다.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 신선한 고기 (Fresh Meat)

파일:theButcher_freshMeat.png
주위에서 죽은 적들이 신선한 고기를 떨어트립니다. 돌격병은 1개, 영웅은 20개를 떨어트리며, 획득한 신선한 고기 하나당 일반 공격력이 0.5 증가합니다. 죽으면 신선한 고기를 15개 잃습니다.

파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 신선한 고기를 200개 획득해야 합니다.

파일:icon-radius-32.png 고기 반경 13.125 (생성) / 0.125 (획득)

성장형 퀘스트로 근처에서 적이 죽으면 핏방울 모양의 신선한 고기가 생성된다. 특히 적 영웅이 죽으면 핏방울이 여러개 뭉친 것처럼 생긴 좀더 큰 덩어리(20개)가 떨어진다. 스택이 올라갈수록 일반 공격력도 조금씩 올라가게 되지만, 죽게 되면 15스택을 잃는다 (공격력 -7.5). 영웅이 떨어뜨리는 고기가 더 많지만 초반의 허약한 도살자로는 킬을 내기가 여간 어려운게 아니기 때문에 보통 돌격병 처치를 통해 어느 정도 고기를 모은 후 본격적으로 갱킹을 시작하게 된다. 초반에 맞교환이 일어났을 경우 +20 -15라 5개 이득이라고 생각할 수 있으나 라인 하나만 놓쳐도 7개가 날아가기 때문에 1렙 한타에서도 사려주는게 좋다. 물론 안하는게 베스트.

퀘스트의 형태를 가졌지만 고기를 획득해도 띠링띠링 효과음 대신 꿀꺽하는 특유의 묵직한 효과음을 들을 수 있다. 고기는 적이 죽은 자리에 떨어뜨리기 때문에, 뚜벅이인 도살자가 필연적으로 고기 근처에 다가가야 하므로 고기를 먹으러 가다가 위험에 노출되기도 한다. 특히 도망치던 적 영웅이 관문 부근에서 죽었을 경우 난감하다. 고기가 영구적으로 남아있는 것도 아니기에 눈앞의 고기를 획득하지 못한 도살자가 발을 동동 구르는 장면이 꽤 많이 나온다.

고기를 200개 모으게 되면 외관상으로 도살자가 든 도끼에서 번쩍번쩍 광택이 나며, 죽더라도 더이상 고기 스택을 잃지 않고, 추가로 공격력을 125 얻으며 공격 속도 또한 25% 증가하게 된다. 그리고 퀘스트 완료 사인이 뜬 순간부터 더 이상 돌격병을 통한 고기 파밍이 불가능해지고[2] 적 영웅은 죽으면 고기를 10개씩 떨구게 된다. 즉 200스택부터는 영웅을 통한 고기 파밍만 가능하다. 고기를 200개 이상 모은 도살자는 평타 공격력이 135(+4%)+225가 되어[3] 다른 근딜과는 차원이 다른 평타 화력을 지니게 된다.

하지만 패시브로 얻는 막강한 효과는 모두 고기를 200개 모아야 생기며 이토록 최종 보상에 모든 이득이 몰려있는 기형적인 구조를 가지고 있기 때문에 도살자의 성장 곡선은 다른 영웅보다 훨씬 이상한 모습을 보인다. 200개를 모으지 못한 도살자는 '성장'이라고 하기도 부끄러울 정도로 성장치의 체감이 안되기 때문에 라인을 2개 이상 꼬박꼬박 챙기고, 소규모 교전에 항상 합류하며, 필요하면 아군을 버려서라도(...) 어떻게든 고기 200개를 모아야 한다. 일단 모으기만 하면 용병 점령부터 한타 플랜, 깜짝 우두머리까지 많은 전략이 실현 가능해지기 때문에 도살자에게 있어 불빠따는 플러스 요소가 아닌 필수로 갖춰야 할 소양이다.

4.2. Q - 힘줄 끊기 (Hamstring)

파일:theButcher_hamstring.png
적들에게 110(+4%)의 피해를 주고 50% 느려지게 합니다. 감속 효과는 2초에 걸쳐 서서히 사라집니다. 다음 일반 공격이 즉시 적중합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 40
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 4초
파일:icon-range-32.png 사거리 7 파일:icon-width-32.png 너비 2.5
파일:external/kr.battle.net/the-butcher_hamstring.jpg

디아블로 3에서 사용하는 패턴을 선딜만 없애고 그대로 가져왔다. 전방의 직사각형 범위를 공격하고 둔화를 거는 간단한 기술.

기술 피해량은 영 봐줄게 못되고 '평캔'이 중요하다. 미약한 둔화 덕택에 앵간한 상황에서는 평타 2방을 확실히 먹여줄 수 있으며 아무래도 도살자가 평타에 올인한 영웅이다보니 평Q평이라는 별 거 아닌 콤보라도 제대로 꽂아넣느냐 못꽂아넣느냐에 따라 딜량이 천지차이다.

마나 소모량이 매우 높은 기술이기도 하다. 초당 10인데, 어차피 피해량도 저열하니 견제용으로 막 지르지 말고 아껴 쓰자.

[clearfix]

4.3. W - 도살자의 낙인 (Butcher's Brand)

파일:theButcher_butchersBrand.png
적에게 37(+4%)의 피해를 주고 4초 동안 낙인을 찍습니다. 낙인이 찍힌 대상에게 일반 공격을 할 때마다 피해의 75%만큼 생명력을 회복하고 낙인의 지속 시간을 0.5초 증가시킵니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 60
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 14초
파일:icon-range-32.png 사거리 1.5
파일:external/kr.battle.net/the-butcher_tenderize.jpg

디아블로 1의 무지막지한 맞다이 능력을 재현한 기술. 도살자가 한타 도중에 꺼낼 수 있는 히든 카드로, 일단 충분한 고기와 낙인이 박힌 영웅에 대한 CC만 출중하다면 한 번의 재기 기회를 보장받을 수 있다. 흡혈 계수가 영웅 상대로 150%에 달하기 때문에 일단 평타 두번 세번만 맞추더라도 어지간한 자힐 기술보다 훨씬 높은 힐량을 기대할 수 있다. 맞아주기만 한다면 도살자와는 합리적인 1:1이 성립하지 않는 수준.

그럼에도 불구하고 좋은 기술이라 평가받지는 않는다. 일단 영웅을 대상으로만 효과적인 피흡이 가능하다는 문제가 있다. 지정한 대상 한 명에게만 발동하는 효과이기 때문에 영웅을 대상으로 하더라도 실명이나 회피, 도살자에 대한 CC 등 다양한 변수가 포진되어 있기 때문에 신뢰성 있는 자힐 수단이라 보기는 어렵다. 알다시피 근접 평타는 히오스에서 가장 적중시키기 힘든 공격 수단 중 하나이며 또한 상대가 바보가 아닌이상 낙인이 찍힌 상대는 도살자와의 교전을 최대한 피하려고 하기 때문에 정말 한대만이라는 소리가 절로 나오게 만든다.

더불어 흡혈 계수가 높고, 타수에 비례해 지속 시간이 늘어나는 점은 패시브 퀘완을 강요하는 요소이기도 하다. 고기가 200일 때와 아닐 때 이 기술의 존재감 차이가 매우 크니 꼭 퀘완을 빠르게 해야 한다..

이 기술 역시 평캔이 가능하다. 고로 돌진 후 평타질을 할 때 마무리 용도로 Q와 함께 사용할 수 있는데, 실패하면 그 교전에서 자힐이 통째로 날라가는 셈이니 신중하게 사용해야 한다.

여담으로 라그나로스의 패시브를 쓴 건물은 영웅(!) 취급을 받기때문에 낙인을 찍고 체력을 회복할 수 있고, 당연히 시간연장도 가능하다. 트리글라브 수호자나 용기사도 마찬가지.

툴팁 오류가 있다. 설명만 보아서는 낙인이 찍힌 모든 대상을 상대로 지속 시간이 늘어나는 것처럼 표기되어 있지만 평타로 낙인의 지속 시간을 증가시키는 옵션은 영웅을 때릴 때만 적용된다. 그 외의 대상들은 연장되지 않는다. 우두머리와 같은 정예 캠프를 먹을 땐 피가 절반 이하로 내려갔을 때 찍는 것이 좋다.

[clearfix]

4.4. E - 무자비한 돌진 (Ruthless Onslaught)

파일:theButcher_ruthlessOnslaught.png
적을 향해 돌진합니다. 돌진하는 동안 저지 불가 상태가 되고 이동 속도가 증가합니다. 대상과 충돌하면 119(+4%)의 피해를 주고 1초 동안 기절시킵니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 50
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 15초
파일:icon-range-32.png 사거리 12
파일:external/kr.battle.net/the-butcher_fullBoar.jpg
신선한 고기!
고기!

도살자의 핵심. 모티브는 디아블로 3에서의 돌진 패턴. '장거리 타겟팅 기절'을 '저지불가 돌진기'로 박아넣는, 상당한 성능을 가진 기술이다. 물론 상황이 여의치 않다면 시전 0.75초 후부터 스스로 취소할 수도 있다.

도살자의 갱킹이 다른 영웅들보다 훨씬 위협적인 이유로, 전술했듯 '타겟팅', '저지불가' 때문에 받아치는 방법이 정화밖에 없기 때문이다.[4] 만약 정화를 써줘야 할 힐러에게 돌진이 박힌다면? 그렇기 때문에 거의 대부분 상황에서 1초 기절은 반드시 들어간다고 봐도 무방하다. 사거리가 상당히 길기 때문에 뒷라인에서 교전하는 영웅들도 결코 안심할 수 없으며, 추격에 제한 시간이 있긴 하나 겐지 정도가 아니면 달려서 벗어나는 건 불가능하다. 여러모로 도살자의 대인전을 책임지는 효자 스킬. 가끔씩 저지불가 판정을 이용해 적의 cc기를 무시할 때도 사용이 가능하다.

더불어 타겟팅이라는 점 때문에 수많은 근접 인파이터들이 꽤나 거슬려하는 기술이기도 하다. 겐지나 제라툴처럼 1초의 기절만으로도 그대로 재가 되어버릴 수 있는 영웅들은 도살자가 이 기술을 빼지 않는 것 만으로도 진입이 원천 차단 되기도 한다. 우서의 망치와 비슷한 역할이지만, 맞는 순간 데미지 500짜리 평타 3대를 더 처맞아야 하는 차이가 있다(...)

간단하지만 파격적인, 분명히 강력한 기술이기는 하나 무자비한 돌진 역시 완벽한 기술은 아니다. 이에는 몇 가지 이유가 수반되는데 우선, 너무 알기 쉽다. 특유의 효과 때문에 대상 영웅이 할 수 있는게 별로 없을 지언정, 주위 다른 적들은 여유롭게 받아칠 준비를 할 수 있는 것이다. 더불어 돌진하는 주체가 '도살자'이기 때문에 돌진을 박고 나면 평타질을 어떻게든 저지하고자 실명에 기절에 밀치기에 별의 별 기술이 다 날아든다. 사실상 자신의 몇 초 후 위치를 예고하는 기술이기도 해서 데스윙의 브레스와 같은 선딜레이가 긴 기술도 다 맞아버려 그대로 전광판으로 사출당하는 경우도 왕왕 있다. 도살자에게 자살자란 별명이 있는 이유.

또한 돌진 지속시간이 무한한 것도 아닌지라 복잡하게 돌아가야하는 벽을 사이에 두거나 지형지물을 만드는 스킬로 가로막아버리면 도살자가 돌아서가려다 지속시간이 끝나버려 제대로 엿을 먹일 수 있다. 얼방 같은 무적기를 빼면 그래도 손해를 보게할 수 있지만 이동기로 벽을 넘어 이런식으로 차단하면 도살자측만 손해를 보기에 치명적이다. 심지어 무적기는 그래도 멈춘 자리에서 때릴 준비를 하면 되지만 이 경우에는 그마저도 못해서...

결론적으로, 도살자 유저의 뇌지컬이 가장 잘 드러나는 기술이라 할 수 있다. 앞서 언급했듯 스스로 끊을 수 있기 때문에 매 순간 상대와의 심리전이 일어나게 된다. 효과 발동까지의 딜레이가 꽤 길기 때문에 상대 기술과 포지션을 항상 체크하는 것이 무엇보다 중요하며, 그렇게 리스크가 큰 만큼 제대로 들어갔을 때의 리턴도 좋은 편이라 여러모로 도살자 운용에 많은 부분을 차지하는 스킬이라 할 수 있겠다.

대상 영웅의 머리 위에 대문짝만하게 도살자 얼굴이 생기고, "신선한 고기!"를 외치며 천천히 가속하며 달려들기 때문에 상대 입장에서는 이 효과음이 들리면 디아블로 1때처럼 심리적 압박이나마 받을 수 있다. 여담으로 누더기, 아서스, 아눕아락, 실바나스같은 다 썩어 문드러진 고기나 다름없는 숙성고기 언데드나 가즈로, 해머 상사나 디바 같이 기계를 다루지만 어쨌든 조종사가 있는 경우는 통조림 그렇다쳐도 뼈다귀뿐인 레오릭이나 켈투자드, 쇳덩이인 프로비우스, 육체가 따로 없는 천사들에게 써도 신성한신선한 고기라고 한다.

[clearfix]

5. 특성


도살자는 상기한대로 패시브의 영향이 지대하므로 특성만으로는 크게 강해지지 않는 영웅이다. 그러나 도살자의 기술 전체가 평타를 지원하고, 특성들은 평타와 기술 모두와 시너지를 내기 때문에 도살자의 핵심인 평타, 즉 고기를 쌓으면 쌓을수록 서로 보강되고 튼튼히 엮여서 20레벨의 왕귀 도살자가 제대로 완성되는 것이다. 대부분 도살자 얼굴이 그려진 특성을 고르면 그것이 가장 괜찮은 선택으로 평가받는 편이다.

5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:theButcher_hamstring.png
게걸 (Invigoration) 능력 강화 (Q)
힘줄 끊기가 영웅에게 적중하면 마나 소모량의 절반을 돌려받고 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.
파일:common_block.png
막기 (Block) 지속 효과
5초마다, 물리 방어력이 75 증가하여 다음 영웅 일반 공격으로 받는 피해가 75% 감소합니다.
파일:theButcher_hamstring2.png
고기 저미기 (Chop Meat) 능력 강화 (Q)
힘줄 끊기가 돌격병과 용병과 괴물에게 주는 피해가 100% 증가합니다.

게걸은 대인전에 기여하는 특성으로 초당 마나 소모량을 상당히 낮춰주어 마나 관리에 큰 도움이 된다. 거기에 1초, 비율적으로는 쿨감 25%가 달려있기 때문에 다른 Q특과 시너지가 좋은 편. 다만, 현재 도살자는 E 빌드가 유일한 활로로 여겨지고 있기 때문에, Q특성 자체보다는 힘줄 끊기(Q)에 달려있는 일반공격 즉시 적중 옵션을 더 자주 쓰기 위해 채택한다. 도살자가 라인 클리어에 신경을 덜 써도 되는 상황이면 차선책으로 채택되는 특성.

막기는 유일하게 남은 오리지널 공용 특성 막기다. 자동 충전 효과밖에 없기 때문에 초반 딜교환 등에는 매우 강력한 모습을 보이지만, 후반으로 가면 갈수록 밸류가 떨어지는 모습을 보인다.

고기 저미기는 도살자에게 주어진 두 개의 라인 클리어 특성 중 하나로 다른 하나가 13레벨에 있기 때문에 보통 이 특성을 선택하는 추세다. 도살자는 돌격병 고길 수급해야되는 경우도 있는데, 이때 라인에 붙어있는 시간[5]을 줄일 수 있기 때문. 도살자가 약하디 약한 초반타이밍을 그나마 원활하게 만들어준다는 점에서 매우 중요한 특성.
특성 사용에 팁이 하나 있다면 거의 모든 상황에서 원거리 돌격병은 고기 저미기 + Q 2번에 평타 1대씩을 치면 죽는다. 그 사이에 근거리 돌격병은 알아서 아군 돌격병과 싸우다 대부분 죽어나가니 Q + 원거리 돌격병에 평타 1대씩 + Q를 하면 빠르게 라인을 지울 수 있다.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:theButcher_hamstring.png
커다란 도끼 (Flail Axe) 능력 강화 (Q)
힘줄 끊기의 사거리가 40% 증가합니다.
파일:theButcher_ruthlessOnslaught.png
끊임없는 추격 (Unrelenting Pursuit) 능력 강화 (E)
대상과 충돌하면 무자비한 돌진의 재사용 대기시간이 33% 감소합니다.
파일:theButcher_hamstring2.png
비열한 강자 (Cheap Shot) 능력 강화 (Q)
힘줄 끊기가 기절, 감속, 이동 불가 상태인 대상에게 주는 피해가 100% 증가합니다.

4레벨 특성은 군중 제어와 관련되어 있다.

커다란 도끼는 힘줄 끊기를 본격적으로 견제기로 활용할 수 있을만한 사거리를 제공한다. 은신 영웅(특히 발리라)을 상대로도 은신 해제를 손쉽게 해준다는게 또 다른 메리트. 기본 공격력이 110으로 딜이 저열하기에 본격적인 포킹기로 쓰기에는 부족하다. 애초에 Q스킬은 근접캐릭인 도살자 입장에서 감속+일반공격 즉시 적중 옵션을 보고 쓰기에 사거리가 주력으로 고려되진 않는 편이다.

끊임없는 추격은 적중 시 쿨타임을 5초나 줄여준다. 한타 시 체감 사용량이 크게 늘어나는데, 타겟팅 돌진+스턴기인 무자비한 돌진이 도살자에게 차지하는 비중이 아주 큼을 감안하면, 거를 수가 없는 특성. 또한, 도살자가 지속적인 추격력이 그리 높지 않다는 점을 잘 보완해주는 특성이기도 하다.

비열한 강자는 힘줄 끊기(Q)의 피해량 조건부로 강화해주는데 집행자 방식인 것이 특징으로, 효과 적용시 220(+4%)로 눈에 띄는 피해량을 넣어줄 수 있다. 문제는 이 효과 발동이 도살자로서는 무자비한 돌진 이후 딱 한 번만 가능하다는 점인데, 이 때문에 타 특성 대비 딜량 증가치는 15초 당 110으로 매우 저열하다. 20레벨의 시공의 칼날과 시너지가 있으나 그 사이에 입는 손해가 더 클 뿐더러 시공의 칼날도 그다지 좋은 특성으로 평가받지 않기 때문에 Q특을 민다면 차라리 커다란 도끼를 택해 딜 조건을 완화시키는 편이다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:theButcher_butchersBrand.png
굶주린 도끼 (Insatiable Blade) 능력 강화 (W)
도살자의 낙인이 찍힌 대상을 바라보는 동안 이동 속도가 25% 증가합니다.

파일:icon-radius-32.png 효과 반경 12 파일:icon-angle-32.png 중심각 10°
파일:theButcher_freshMeat.png
식탐 (Victuals) 능력 강화 (고유 능력)
주위에서 적 돌격병이 죽을 때마다 최대 생명력의 5%를 회복합니다.

파일:icon-radius-32.png 효과 반경 13.125
파일:theButcher_ruthlessOnslaught.png
고기 방패 (Meat Shield) 능력 강화 (E)
무자비한 돌진으로 대상과 충돌하면 기술 방어력이 2.5초 동안 50 증가하여 받는 기술 피해가 50% 감소합니다.

7레벨 특성은 생존에 도움을 준다.

굶주린 도끼는 도살자에게 추노 옵션을 제공하는 특성. 적혀있듯이 추격 시에만 발동되는 효과인데, 25%의 이동 속도 만으로는 효과적인 추노가 불가능하다. 대다수는 이동기를 활용해 도주하고, 그렇지 못한 경우에는 Q의 감속 만으로도 충분하기 때문. 아래 두 특성의 효율이 높기도 하기 때문에 최 후순위로 고려되는 특성이다.

식탐은 조건을 타기는 하나 미친듯이 좋은 효율을 가진 자힐 특성으로, 라인 하나 당 35% + 재생의 구슬까지 피를 엄청나게 회복할 수 있기 때문에 어지간한 피해는 모조리 복구가 가능하다. 도살자가 홀로도 체력을 수복한다는 의미는 치유사 입장에서 도살자에게 가야할 케어를 보다 효율적으로 다른 아군에게 줄 수 있다는 의미다. 특히, 볼스카야 공장이나 불지옥 신단처럼 오브젝트가 공격로 부근에서 열리는 경우에는 오브젝트 교전에서도 큰 빛을 발한다.

고기 방패는 도살자 전용 기술 보호막 특성으로, 돌진을 박은 후 기술 방어력을 50 증가시킨다. 보통 도살자를 점사하기 가장 좋은 타이밍이 '돌진 박은 후 저지불가가 끝날 때'이기 때문에 2.5초라는 애매한 지속 시간에도 불구하고 저지하는 피해량은 상당히 높은 편이다. 도살자는 한타이밍만 버텨낼 수 있다면 도살자의 낙인(W) 등을 활용해 변수를 만들 수 있기에, 주력으로 택하는 특성.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

도살자의 궁극기는 진형붕괴를 목적으로 설계되어 있다.

5.4.1. R - 화로 구이 (Furnace Blast)

파일:theButcher_furnaceBlast.png
3초 후, 주위에서 불길이 폭발하여 적들에게 500(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 75
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 60초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 4
파일:external/kr.battle.net/the-butcher_furnaceBlast.jpg

도살자의 플레이 스타일인 '너 죽고 나 죽자'를 최고 극대화시키는 궁극기로, 일단 맞기만 하면 화끈한 범위 피해가 들어온다.

장점이라면 역시 찍는 순간 웬만한 상대는 모조리 원콤낼 수 있다는 점으로, 무자비한 돌진이나 아래 어린 양 궁극기의 최고 단점인 '정화와 힐 지원에 약하다'는 점을 커버하기 위해 고려하는 궁극기다. 시체는 치료할 수 없기 때문(...). 도살자 본인의 고기가 충분히 쌓이지 않더라도 화력을 상당히 끌어올리기 때문에 도살자가 120개 미만의 고기를 가지고 있을때 화력 보충을 위해 선택하기도 한다. 이 타이밍에는 도살자 스스로는 어린 양을 박더라도 상대를 끝장내기에 딜이 모자란 경우가 많은데, 이 점을 보완할 수 있다는 점이 상당히 유용하다.

이런 장점에도 불구하고 픽률이 높은 궁극기는 아니다. 도살자에게 별다른 유틸을 제공하지 않는다는 점이 가장 큰 문제로, 화로 구이를 막는 방법이 도살자를 받아치는 방법과 동일하기 때문이다. 그냥 1렙 때와 똑같이 밀쳐내고, 접근 못하게 기절 걸고 패면 오히려 도살자가 관짝에 드러눕는다. 그리고 선딜레이가 3초인 것도 문제다. 이는 곧 무자비한 돌진과 반드시 연계해야 한다는 뜻인데 돌진 역시 여의치 않게 바로 끊어야 하는 경우가 많아 그냥 돌진만 빠질 것이 궁까지 함께 사라지는 경우도 생각보다 자주 나온다.

모티브는 디아블로 3에서 1막 보스인 도살자를 만날 수 있는 고통의 방에 있는 바닥 화로. 보스전에선 지속 피해형 기술이었고, 실질적인 데미지보단 플레이어의 이동 경로를 제한하는 역할이었는데 이펙트를 적당히 따와 누킹형 궁극기로 만들었다.

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5.4.2. R - 도살장의 어린 양 (Lamb for the Slaughter)

파일:theButcher_lambToTheSlaughter.png
말뚝을 던져 1초 후 가장 가까이에 있는 적 영웅을 말뚝에 묶고 171(+4%)의 피해를 주며 3초 동안 침묵시킵니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 75
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 90초
파일:icon-range-32.png 사거리 14 파일:icon-radius-32.png 효과 반경 4
파일:external/kr.battle.net/the-butcher_lambForTheSlaughter.jpg

3초짜리 침묵 + 이동 제한을 거는 스킬로, 방해 효과와 적중에 대한 안정성으로만 치면 히오스 내에서 가장 강력한 CC 기술 중 하나. 지정 범위에서 1초 후 가장 가까우면서 저지불가가 아닌 영웅 판정의 적[6]을 말뚝에 묶는다. 시전 사거리는 무려 14로 무자비한 돌진 이상으로 매우 넓고, 일단 걸리면 저지 불가 상태가 되지 않는 이상 절대 못나간다. 메피스토의 그림자 역시 얄짤없이 돌아와야 하며, 초강타를 맞으면 너덜너덜해진 채로 다시 끌려오는 모습도 볼 수 있다. 이 때문에 정화류 기술을 가진 치유사 입장에서는 선정화[7]가 아니라 어린양이 적중한 대상에게 후정화를 걸어야만 한다.

'포커싱 유도'에 최적화된 궁극기로, 초중반엔 아군이 쉽게 딜을 넣어 빠른 고기 수급을 하기 위해, 중부한엔 도살자 스스로 묶인 대상을 3초 컷 내고 한타를 유리하게 이끌어나가기 위해 선택한다. 특유의 선딜도 돌진 기절 시간과 같아 커버할 수 있으며, 애초에 범위가 좁은 편이 아니라서 평범한 뚜벅이들은 그냥 내질러도 맞을 수 밖에 없다. 침묵을 동반하기 때문에 그 어떤 변수도 없이 도살자의 화력을 순수하게 투사할 수 있다는 것이 최대 장점으로, 이 역시 고기 수치에 꽤나 의존하는 궁극기라 할 수 있겠다. 강력한 효과인만큼 3초 안에 죽이지 못하면 도살자가 오히려 큰 손해를 보기 때문.

위의 화로 구이의 단점이 '도살자를 막아내는 방법과 같은 방식으로 막을 수 있다.'였다면, 어린 양의 단점은 '도살자가 무는 아군을 세이브할 방법과 같은 방식으로 세이브할 수 있다.'는 점이다. 돌진과 똑같이 정화 등 저지 불가 부여를 통해 말뚝에 걸리지 않게 하는 것도, 중도에 푸는 것도 모두 가능하기 때문에 도살자로서는 상황에 따라 돌진과 어린 양을 시간차로 사용하는 등 지능을 십분 발휘해야 한다. 돌진 박은 대상에게 반드시 어린 양을 걸 필요는 없다. 상술한대로 긴 사거리와 제법 넓은 범위를 십분 활용해 일단 박은 뒤에 상황을 한번 보고 돌진에 당한 영웅을 케어하러 들어오는 힐러나 탱커를 묶는 활용도 얼마든지 가능하다는 것. 누가 맞아도 위협적인 궁극기이기 때문에 큰 욕심을 부리기보단 일단 맞춰서 상대방을 반 고립시킨다 생각하고 아군이 한타를 보다 쉽게 만들 수 있는 상황을 만들기 위해 사용하는 것이 좋다.

원작에서 사용한 적은 없지만 도살자에게 잘 어울리는 궁극기로, 홀로 뛰어다니는 적 영웅에게 사슬을 걸고 옴짝달싹 못 하게 만든 뒤 난도질하기는 화로 구이와는 또 다른 굉장한 손맛이 있다. 물론 소름끼치는 소리와 함께 말뚝에 홀로 묶이는 적군 입장에서는 공포 그 자체. 한번 걸리면 3초라는 시간이 얼마나 끔찍하게 긴지 그 몸으로 직접 느낄 수 있다.

성능 외의 이야기로 스킬 설명에는 말뚝을 던진다고 되어있으나 실제 이펙트는 땅에서 말뚝이 솟아나는 느낌이다. 범위 내에 영웅이 있으면 영웅와 말뚝 사이에 갈고리 사슬이 생기고 영웅이 범위 내에 없다면 갈고리가 달린 사슬이 솟아오른 후 맥없이 땅으로 떨어진다.
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5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:basicAttack_aoe.png
가로날도끼 (Cleaver)[8] 지속 효과
일반 공격을 하면 대상 주위에도 일반 공격력의 35%만큼 피해를 줍니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2
파일:theButcher_ruthlessOnslaught.png
흉포한 돌진 (Savage Charge) 능력 강화 (E)
무자비한 돌진이 적 영웅에게 대상의 최대 생명력의 10%만큼 추가 피해를 줍니다.
파일:theButcher_hamstring.png
잔혹한 일격 (Brutal Strike) 능력 강화 (Q)
힘줄 끊기를 사용한 후 5초 이내의 다음 3회의 일반 공격이 15%의 추가 피해를 줍니다.

13레벨 특성은 공격력을 강화한다.

가로날도끼는 또 다른 라인 클리어 특성으로, 이론 상이긴 하나 20레벨 도축장이나 중력자탄 등과의 연계로 폭딜을 뽑아낼 수도 있다. 물론 현실적으로 불가능할 뿐더러 1레벨 고기 다지기 만으로도 라클이 충분히 확보되기 때문에 대인전에 더 큰 도움을 주는 다른 특성에 밀린다.

흉포한 돌진은 돌진을 쓸만한, 아니 위협적인 딜 기술로 만드는 특성으로 순간 누킹력을 크게 끌어올린다. 더불어 기절 후 반드시 들어가는 피해량이기에 도살자 자신의 평타보다도 데미지 신뢰성이 훨씬 높다는 점이 특히 메리트. 도살자는 무조건 돌진 한 번으로 한 명씩 끊어낸다는 마음가짐으로 플레이해야 하고 그렇기에 종합 콤보딜을 상당히 강화시켜주는 이 특성이 보통 주력으로 채용된다. 무자비한 돌진의 쿨타임을 줄여주는 4레벨 끊임없는 추격 특성과 시너지가 있다.

잔혹한 일격은 도살자 전용 후속타로, 조건이 간단하고 대상을 가리지 않는게 강점으로, 한타와 더불어 용병 점령 및 건물 철거를 두루 잡기 위한 특성이다. 보면 알겠지만, 도살자가 매우 성장함을 전제로 한 특성이기에, 그렇기에 전반적인 한타 딜은 위의 흉포한 돌진에 크게 밀린다.[9] 이로 인해 채용률도 상당히 낮은 특성. 대신, 도살자에게 몇 안되는 일반공격력 증가 옵션 특성상, 고기를 300개 이상으로 모을 정도로 게임을 박살내놓은 상황[10]이라면 리밍의 마인처럼 말 그대로, 게임에 쐐기를 박는 용으로는 채택 할 만하다. 단점에서 서술하겠지만, 도살자 특성상 비등비등한 게임보다는 13레벨쯤 되면 상대팀이든 우리팀이든 어느정도 박살나있는 경우가 잦기에 물론 대부분은 박살나는게 우리팀이다. 의외로 채택할만한 상황이 나온다. 누누이 말하지만, 비등비등한 게임에서는 한타를 이겨야 건물을 밀 수 있기에, 채용률은 높지 않다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:theButcher_hamstring.png
마비의 강타 (Crippling Slam) 능력 강화 (Q)
힘줄 끊기의 감속 효과 지속 시간이 30% 증가하고, 감속 효과가 서서히 사라지지 않습니다.
파일:theButcher_enraged.png
격분 (Enraged) 지속 효과
생명력이 최대 생명력의 50% 이하로 떨어진 상태에서 피해를 입으면 10초 동안 격분 상태가 됩니다. 격분 상태에서는 공격 속도가 40% 증가하고 방어력이 25 증가하여 받는 피해가 25% 감소합니다.
파일:basicAttack_speed.png
피의 광란 (Blood Frenzy) 지속 효과
일반 공격으로 적 영웅을 공격할 때마다 공격 및 이동 속도가 3초 동안 5% 증가하여 최대 25% 증가합니다.

16레벨 특성은 모두 '속도'에 관여한다.

마비의 강타는 슬로우를 두 배 이상으로 끌어올리는 특성으로, 도살자 특성상 지속적인 추노[11]보다는 들어오는 적을 감속등을 활용해 마크할때 채택하는 선택지다. 그러나, 보통 들어오는 적한테는 무자비한 돌진(E)을 사용한뒤 뚜까패다가 필요하면 어린 양까지 써서 패는 특성상 도살자가 정상적으로 성장한 상황이라면 그다지 메리트는 없다. 도살자가 말 그대로 폭망한 상황이라면 감속셔틀이라도 해야되니 찍는 정도. 쿨타임이 짧은 힘줄 끊기(Q)의 성격상, 특성 자체의 밸류[12]는 16레벨임을 감안해도 충분히 좋은 특성이지만, 돌진 스턴 후 순간 누킹이 핵심인 도살자 입장에서는 보통은 손이 가지 않는 특성이다.

격분은 포커싱 당하는 상황에서 한 번의 재기 기회를 주는 특성으로, 다른 게 아니라 도살자 본인의 W, 도살자의 낙인과 시너지가 극강인 특성이다. 방어력 + 공속 + 낙인 흡혈이면 HPS가 받는 피해량을 아득히 초월하게 되기 때문에 후반 한타에 한층 안정성을 더해준다. 16레벨 특성 중에서 가장 수동적이긴 하나, 오히려 체력이 닳기만 하면 무조건 제공되는 것이 핵심이다. 어차피, 도살자는 포킹등으로 고통받기전에 돌진해서 적을 들이박는 경우가 많기에 대부분의 경우 이 수동성은 전혀 문제가 되지 않는다. 선택하는 순간 실질 체력이 10%이상 늘어나는 셈. 특히, 나머지 두 16레벨 특성이 도살자에게 어울리지 않는 지속 교전 능력 강화 특성이라 이 특성 외엔 거의 선택되지 않는다.

피의 광란은 공속과 이속을 모두 제공해 괜찮아보이나, 지속 시간이 3초에 불과하고 3초만 지나면 몇 중첩이든 모조리 증발하기 때문에 3초간 5대 때리고 중첩을 완성하자마자 끝나서 활용성이 제로다. 차라리 공속을 원한다면 방어력까지 보장하고 더 긴 시간동안 더 높은 공속을 제공하는 격분이 훨씬 안정적이다. 솔우두머리나 일부러 맞아주고 공속으로 오브젝트 딜링 등 종종 다른 상황에서도 도움이 되는 격분과 달리 영웅에게만 효과가 발동되는 것도 큰 단점. 차라리, 과거[13]처럼 심플하게 고기갯수 비례 공격속도 제공 옵션이었다면 사용했을지도 모른다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:theButcher_furnaceBlast.png
지옥의 불길 (Fires of Hell) 능력 강화 (궁극기 R)
화로 구이의 불길이 처음 폭발하고 3초 후에 다시 한 번 폭발합니다.
파일:theButcher_lambToTheSlaughter.png
도축장 (Slaughterhouse) 능력 강화 (궁극기 R)
도살장의 어린 양이 범위 내의 모든 적 영웅을 묶습니다.
파일:basicAttack_slow.png
시공의 칼날 (Nexus Blades) 지속 효과
일반 공격이 20%의 추가 피해를 주고 대상의 이동 속도를 1초 동안 20% 감소시킵니다.
파일:common_boltOfTheStorm.png
폭풍의 번개 (Bolt of the Storm) 사용 효과
사용하면 가까운 목표 위치로 순간이동합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 70초
파일:icon-range-32.png 사거리 7.2

지옥의 불길은 화로 구이가 3초 후 한 번 더 발동하게 하는 궁강화 특성이다. 그러나 두 번째 폭발 타이밍을 통제할 수 없다는 점이 가장 아쉬운 점으로 첫 폭발은 무자비한 돌진과의 연계로 커버할 수 있지만, 두 번째 폭발은 아군 의존도가 심하게 높아 제대로 효과를 보기가 매우 어렵다. 즉 궁강이 오히려 캐리력을 낮추고 아군에게 의존하는 역시너지라 20레벨에 맞는 밸류를 보여주지 못하기 때문에, 오히려 화로 구이라면 무자비한 돌진에 화로구이를 확실하게 맞출 기회를 부여하는 폭풍의 번개를 우선으로 고려하는 편이다.

도축장은 도살장의 어린양의 말뚝에 걸려드는 인원수 제한을 없앤다. 레오릭의 생매장과 비슷하게 광역 3초 침묵과 도주 불가는 장난이 아닌 옵션으로, 제대로 들어간다면 바로 한타가 폭발한다. 굉장히 단순한 영웅인 도살자에게 한타 기여 옵션을 하나 더 늘려준다는 것 또한 굉장히 중요한 옵션이다. 근접 평타 딜러에 단일 대상에 대한 딜 집중에 모든 걸 올인한 도살자는 후반에 쉽사리 진입각을 보기 힘들 뿐더러 간단한 포커싱 만으로도 뻗기 쉬운데, 이 특성을 들고 있는 것만으로도 ETC의 광란의 도가니나 레오릭의 생매장에 버금갈 정도의 압박이 되며 한타 기여도가 엄청나게 오른다. 도살장의 어린양을 선택한 도살자라면 당연히 채용해야 하는 특성이고, 사실상 왕귀 도살자의 궁극적인 목적이라 봐도 무방할 정도로 강력하다.

시공의 칼날은 공격력 및 감속을 제공한다. 하지만, 후반부 공격력은 이미 차고 넘치고, 감속은 이미 Q의 둔화량이 더 좋아서 [14]의미가 없다. 무엇보다 그저 초근접 평타를 조금 강화하는 것 이외에 도살자가 꺼낼 수 있는 변수나 대처를 까다롭게 하는 식의 유틸리티가 없는 슴슴함 때문에 보통은 선택하지 않는다.

폭풍의 번개는 무자비한 돌진 이외에 도살자의 움직임에 변수를 추가해 줄 수 있는 특성이다. 궁극기와 함께 사용해 상대의 대처를 어렵게 만들 뿐 아니라, 스킬 이후에 뒤가 없는 기본 스킬셋을 보완하여 미스가 난 상황에서 빠져나가거나, 뜬금없이 적 영웅과의 1:1 구도를 만들수도 있으며, 진입 후 포커싱 당하는 상황에서 어그로 핑퐁을 하는 것 또한 가능해진다. 특히 화로구이가 터질 타이밍에, 바로 붙을 수 있어 사실상 화로구이의 궁강은 이 특성이라고 보는 편.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 높은 평타 공격력
    고기 다 쌓은 도살자의 DPS는 히오스 내에서 최상위권에 속한다. 특히나 이런 화력을 별다른 사전 작업 없이, 선딜레이도 미리 스킬을 뭍혀둘 필요도 없이 A 좌클 할 때마다 투사할 수 있으며, 그냥 순수 깡딜이다. 그 누구에게도 평등하게 들어가기 때문에 도살자의 평타를 허용하기만 하면 탱커고 딜러고 건물이고 캠프고 죄다 갈려나간다.
  • 1:1에 최적화된 스킬셋 및 하드웨어
    그냥 화력만 강하다면야 원거리인 타이커스 쓰고 그레이메인 쓰지 하는 생각을 할 수 있으나 도살자는 무진장 강한 평타와 그 평타를 맞추기 위한 스킬만으로 구성된 스킬셋을 자랑하며, 그 와중에 성장치 4.5%의 깡체력까지 모두 챙겼다. 덕분에 1:1에서는 상대를 가리지 않고 무조건적인 우위를 점하는데 카이팅 따위는 돌진과 어린 양으로, 맞딜을 하려 하면 계수 150%짜리 흡혈로, 상대가 뚜벅이라면 그냥 Q평Q평만 해도 도망도 못가고 갈려나가는 걸 볼 수 있다. 이젠 실명도 돌진으로 한 번 풀기 때문에 초갈처럼 1:1인 척 2:1을 거는게 아니라면야 후반 도살자가 있는 게임에서 홀로 다니는 건 자살 행위와 다를 바 없다.
  • 확정 기절 무자비한 돌진
    도살자의 돌진은 무빙 좀 친다고 피할 수 있는게 아니다. 일단 걸리면 반드시 1초 기절을 맞아야 하고 10레벨이 지났으면 거기에 3초 동안 말뚞에 묶거나 기절 시간 내에 강력한 폭발 딜이 나올 수도 있다. 무엇보다 도살자의 돌진은 누구에게 들어갈지 대놓고 알려주기 때문에 미리 대처가 가능하게 만드는 단점도 있지만, 반대로 도살자의 팀원에게도 곧 기절 걸릴 놈을 알려준다는 의미도 있다. 도살자가 평타 딜이 쌔고 피흡이 되고 이런 것들은 모두 부차적인 장점으로, 도살자 플레이에서 가장 중요한 장점은 무자비한 돌진에서 나오는 포커싱 능력이다. 때문에 도살자 유저라면 평타 특성 제라툴이나 겐지마냥 뒷 라인에서 1대1로 까불겠다고 혼자 진입하면 절대 안되고 무조건 팀 호응을 유도하는 플레이를 해야 한다.
  • 20레벨 특성 도축장
    어린 양의 궁 강화인 도축장은 안그래도 강력한 성능의 도축장을 말도 안 되는 사기 스킬로 바꿔버린다. 애초에 1명 쉽게 묶으라고 만든 기술이고 인식범위도 천상의 폭풍 같은 어지간한 광역 기절 기술보다 넓은데, 사거리마저 14나 된다. 조금만 방심해도 한타를 언제든지 부술 수 있는 특성이기 때문에 현재 도살자의 후반을 담당하고 있다고 해도 과언이 아니다. 다만 이를 반대로 말하면 궁극기 도살장의 어린 양이 허무하게 빠지게 되면 도살자의 한타 영향력이 급감한다는 의미기도 하니 궁극기를 함부로 낭비하지 않도록 해야한다.

6.2. 단점

  • 극단적인 평타 의존도
    도살자는 히오스 전체에서도 거의 최고 수준으로 구린 스킬셋을 가지고 있고, 모든 강화 효과는 평타에만 집중되어 있다. 스킬이 구린데 평타만 쎄다는 것은 곧 '한 놈만 팰 때 말고는 쓸모가 없는 놈'이라는 뜻이고 이는 곧 한타, 아니 3:3 정도만 되도 도살자의 존재감이 뚝 떨어지는 원인이 된다. 당장 자신을 때리는 영웅이 둘만 있어도 다른 한 명에게 어떠한 견제도 넣어줄 수 없기 때문에 그 강한 화력에도 불구하고 아무것도 못하는 상황이 자주 나온다.
    더불어 '근접' 평타이기 때문에 진짜 온갖 수단에 죄다 저지당한다. 이동불가는 고사하고 슬로우만 걸려도 비비적거리다 카이팅 당해 죽기 일쑤고, 실명은 아예 도살자를 바보로 만든다. 침묵조차도 은근히 거슬리는데, 궁극기나 낙인을 제때 썼다면 침묵을 맞아도 별 문제가 없으나 그 전에 침묵을 맞으면 아무것도 쓰지 못하고 적진 중앙에 배달되거나 전장에서 이탈할 수 있을때까지 계속 도망치다 죽는 것 밖에 선택지가 없어진다.
  • 고유능력의 모순점
    고기를 모으려면 킬을 올려야 하는데, 킬을 올리기 위해선 고기를 모아서 공격력을 높여야한다. 그렇다고 200이라는 높은 요구치를 돌격병으로만 쌓으려고 하면 그전에 게임 끝난다. 게다가 평범한 퀘스트와 달리 죽을 때마다 스택이 팍팍 깎이기 때문에 못쌓으면 지는데 중간에 망하면 복구도 매우 힘들다. 스노우볼링을 할 때는 분명 유용하지만 역으로 불리할 때는 고기 좀 쌓겠다고 들어갔다가 몸 안의 얼마 안남은 고기도 죄다 토해내고 강제로 비건이 되어버리는 경우가 자주 나온다. 이로 인해 도살자가 있는 게임에서는 두 팀 중 하나가 상대를 꽤나 압도하는 상황이 많이 연출된다.
  • 느리고 단순함
    뭘할지 뻔하기에 예측당하기 너무 쉽다. 영웅 컨셉 자체가 '날 죽이러 다가오는게 뻔히 보이는데도 막지도 피하지도 못하는 괴물'인데, 그렇다고 대전게임에서 진짜 못 막을 정도로 강하게 만들 수는 없으니 뭘할지 뻔히 보인다는 단점만 남는다. 다른 영웅들로 예를 들자, 겐지가 진입한다면 '언제 튕겨내기를 쓸까?', 제이나를 포커싱 해야할 땐 '얼방을 예상하고 기절을 아껴놔야 하나?'같은 고민을, 다른 방면으로는 칠면공격&신성장법으로 전술적 이지선다를 거는 카라짐, 비슷하게 원사이드한 벨류를 가졌더라도 빠른 속도의 돌진으로 언제 도발을 걸어 한명을 삭제시킬지 심리전을 거는 바리안 등 상대하는 입장에서 여러가지를 고려하거나 최소한 재빨리 반응해야 한다는 압박감을 준다. 그에 반해 도살자는 그냥 박고, 궁 쓰고, 때린다.밖에 없다. 누구한테 들이박는지 동네방네 광고하는 주제에 들이박는 데는 또 몇초 걸리기 때문에, 돌진당하는 대상은 알아서 생존기를 쓰든 아니면 치유사나 지원가가 적당히 케어해주든 하고, 나머지 팀원들은 돌진 저지불가가 빠지기를 기다렸다가 역으로 도살자한테 CC 걸고 후두리면 도살자는 아무것도 못한다. 그냥 도살자에 대해 판단해야 할 건 '돌진을 쓴다/안쓴다.'밖에 없는 것으로 다른 심리전을 전혀 할 수 없기 때문에 상대는 항상 100%의 전력으로 받아칠 수 있고, 도살자 역시 미래를 알면서도 눈물을 머금고 들어가야 하는 심각한 단점이 있다.

6.3. 카운터 픽


도살자는 단순하게 강하지만, 그만큼 단순하게 카운터를 칠 수 있는 영웅이다. 유심히 살펴보면 대부분의 영웅들이 아래 픽에 포함되며 동시에 여러 카테고리에 속한다는 것을 알 수 있다. 현재 거의 절대다수의 영웅은 도살자를 어렵지 않게 저지할 수 있으며 그렇게 후반까지 고기를 모으지 못한 도살자는 궁극기 말고는 쓸모있는 면모가 없기 때문에 도살자의 진정한 카운터는 갱킹을 막기 위한 넓은 시야 확보와 물린 아군을 돕기 위한 유동적인 움직임 및 스킬 배분, 즉 팀워크다. 이 점 때문에 분명히 저티어 캐릭임에도 불구하고 서로 헐뜯기 바쁜 빠른 대전에서는 도살자가 나름 선방하는 판이 많은 편이다.
  • 초반 강캐
    도살자에게 가장 중요한 것은 초반에 말리지 않는 것이다. 후반이 된다고 해서 돌격병이 많이 나오는 것도 아니기 때문에 초반부터 도살자의 파밍을 방해하고 갱킹을 억제해 고기 수급을 억제하는 영웅들은 가장 기초적이면서도 효과적인 카운터다.
  • CC기로 무장한 영웅
    무자비한 돌진으로 한 번 저항할 수는 있으나, 도살자는 여전히 CC에 매우 취약하다. 간단한 기절이나 이동불가부터, 흡혈과 궁극기 사용을 봉인하는 침묵, 무엇보다도 그냥 깡통으로 만들어버리는 실명까지, 이런 기술들을 도살자의 돌진 타이밍에 맞춰 박아넣을 수 있는 영웅들은 한타에서 도살자의 존재감을 완전히 0으로 만들어버린다.
  • 무적, 정지, 또는 사라짐 판정의 기술들을 가진 영웅
    이들을 상대로는 무자비한 돌진이 헛되게 빠질 가능성이 높으며, 이 카테고리에 속하는 대부분의 영웅들은 갱에 대한 면역력 또한 매우 높기 때문에 간접적으로 고기 수급을 견제하기도 한다. 돌진 중에 해당 판정이 적용될 경우 돌진이 그대로 끊기며, 재사용 대기시간 또한 그대로 돌아가기 때문에 상당히 까다롭다. 돌진이 없는 도살자는 원거리 견제력을 완전히 잃기 때문에 그대로 손쉬운 먹잇감이 될 뿐이다.
  • 저지 불가를 부여, 또는 보유할 수 있는 영웅
    도살자는 스스로 기동력을 높일 수단이 없다. 즉, 돌진이 제대로 안들어가면 그 이후로는 그냥 빅-돌격병이다. 이 때문에 저지 불가 효과는 도살자의 딜 타이밍을 효과적으로 흔들 수 있으며 아군에게 부여할 수 있는 슈퍼 세이브 형 치유사들이 가장 요주의할 대상이지만, 스스로 저지 불가 상태가 될 수 있는 영웅들 역시 도살자에게 결코 만만한 먹잇감이 되지 않기 때문에 매우 성가시다.
  • 지형을 생성할 수 있는 영웅
    무자비한 돌진 그 자체를 카운터친다. 무자비한 돌진은 분명 저지불가 돌진기지만 결국은 달려가는 거라 벽을 넘지를 못한다. 따라서 이들은 돌진이 오는 타이밍에도 간단히 지형을 막아서 접근을 차단할 수 있으며, 반대로 도살자가 후퇴해야 할 상황에도 퇴로를 막아 고기를 뜯어내기도 한다.
  • 평타 회피, 보호 및 막기 특성 보유 영웅
    도살자의 화력은 앞서 말했듯 평타 하나에서 나온다. 때문에 평타 화력을 크게 감소시켜 받거나, 피해를 아예 막아버리거나, 평타를 아예 회피해버리는 영웅을 상대로는 막기를 전부 소모시키거나 회피가 꺼지기 전까진 온전한 화력 투사가 불가능해진다. 막기 특성도 굉장히 거슬리지만 가장 악질은 평타 회피로, 이 효과가 켜진 영웅을 상대론 도살자의 명줄을 늘려주는 W스킬의 피흡이 아예 먹히지 않기 때문에 매우 위협적이다.
  • 아나
    도살자는 자힐 의존도가 굉장히 높고 CC에 취약한 영웅인데, 아나는 힐밴과 CC를 둘 다 가졌다. 돌진 경로가 굉장히 단순한 도살자의 특성상 수면총 맞추기도 쉽고 힐밴으로 포커싱 넣기도 좋다. 그렇다고 아나를 물자니, 아나가 포커싱에 약한 건 널리 알려져 있기 때문에 아나를 혼자 냅두는 팀원은 없다. 게다가 아나는 1.5선이나 2선은커녕 앞라인이 건드릴 수도 없는 최후방 포지션을 잡는데, 이걸 도살자 혼자서 옆구리에서 들이박는 것도 마땅치 않다.

6.4. 시너지 픽


  • 초반 강캐
    도살자의 가장 기본적인 카운터이면서도, 가장 도살자에게 절실한 아군이기도 하다. 이들은 대부분 초반 교전에서 위협적인 기술을 가지고 머릿수 1~2개 차이 정도는 우습게 뒤집기 때문에 초반 킬을 통한 고기 수급에 상당한 도움을 줄 수 있으며, 후반에는 이들의 유통기한을 도살자의 화력과 궁극기 밸류로 커버하며 안정적인 게임 판도를 만들어나갈 수 있다.
  • 도살자에 대한 포커싱을 커버해주는 영웅
    돌진을 박은 도살자는 거의 무조건적인 점사 1순위로, 대다수의 도살자들은 한타 5초 후 1명 이하의 적군과 함께 단명하는 경우가 많다. 이는 돌려 말하면 상대의 딜 포텐셜을 한 번에 모두 끌어올 수 있다는 뜻이기도 한데, 따라서 이 순간에 도살자에게 방어력, 보호와 같은 버프를 부여해 딜 타이밍을 한 번 견뎌내게 해주면 스킬 대다수를 쉽게 뺄 수 있어 힘싸움을 유리하게 이끌어나갈 수 있게 된다.
  • 적을 고립시키기 쉬운 영웅
    도살자의 강점을 효과적으로 발휘할 수 있게 해준다. 정지나, 강력한 넉백, 또는 그랩 등으로 영웅 하나만 끄집어내거나 고립시킬 수 있다면 도살자가 1인 대상 DPS를 온전히 발휘할 수 있게 되며, 더불어 해당 적을 처치한 후 돌진 쿨을 돌릴 여유를 주어 이후 교전에서도 유리하게 싸울 수 있다. 이렇게 20레벨까지만 버티면 고립도 필요없이 그냥 도살장으로 게임을 끝내면 되기 때문에 꽤나 효과적인 전략이라 할 수 있다.

6.5. 유리 / 불리한 전장


5:5 한타에서 약해지는 영웅이기 때문에 오브젝트를 두고 대치전이 자주 발생하는 전장에서의 승률은 낮은편이다. 더불어 도살이 맵을 볼 때 가장 중요한건 초중반인데, 지형이 너무 단순하거나 타 라인에 간섭하기 어렵게 뭉쳐다니는 맵은 고기를 쌓기 힘들어서 제 성능을 내기 힘들다. 또한 한타 지역이 포탑이나 적 진영과 너무 가까운 맵은 초중반 한타나 갱킹에서 포탑쪽으로 도망가버리면 할 수 있는게 없어져 약세를 보인다. 요약하자면 적당히 흩어졌다 적당히 모이는 맵, 그 중에서도 초반 오브젝트 지역에서 한 번 붙었을때 후퇴하기 쉽지 않은 맵에서 주로 강세를 보인다.
  • 저주받은 골짜기: 대부분의 영웅들이 무난한 성능을 보이는 만큼 도살자 역시 무난한 플레이가 가능하다. 라인이 멀어 갱킹이 유효하고 지형이 적당히 복잡해서 도살이 숨어들기에도, 적을 피해 돌격병을 줏어 먹기에도 괜찮다. 오브젝트는 항상 포탑과 일정 거리가 있기 때문에 한타에서도 막 무력하지 않은 편.
  • 하늘 사원: 골짜기와 마찬가지로 마찬가지로 넓고 지형이 복잡하기 때문에 적당히 돌격병을 줏어 먹으면서 천천히 고기를 쌓기 좋다. 다만 초중반 스노우볼, 특히 두 번째 아래 사원 + 우두머리의 영향력이 매우 큰 맵이라 중반 타이밍을 잘 넘겨야 한다.
  • 거미 여왕의 무덤: 장단점이 모두 있는 편인데, 라인이 좁아서 갱이 활발한 맵이다 보니 갱킹으로 이득을 보기 좋다. 갱킹을 가서 적 보석을 다 터트리면 엄청난 이득이다. 그러나 적들도 갱킹을 의식하며 뭉쳐 다니기 좋은 맵이라 오히려 찌를 곳이 없을 수도 있다. 후반으로 가면 도살장 궁강이 어떻게든 빛을 보기 좋은 맵이라 말렸더라도 20레벨 포텐을 믿자.
  • 공포의 정원: 리메이크로 저주받은 골짜기와 비슷해졌는데 적당히 크고 복잡한 지형에 초중반 오브젝트 위력이 약한 편이라 도살자가 천천히 힘을 키우기 좋다. 다만 몇몇 오브젝트 생성 위치가 적 진영과 너무 가까운지라 이런 자리에서의 한타 구도는 힘을 거의 못 쓴다. 우두머리도 없는 맵이라 스노우볼링도 엄청 크지는 않으니 시야 싸움만 조심하면 무난한 맵.
  • 불지옥 신단: 적당한 크기의 3라인에 캠프 위력이 애매하고 오브젝트를 취하는 시간이 길어 성장형 영웅들이 활약하기 좋은 맵이다. 도살자도 역시 괜찮은데 오브젝트를 먹는 장소가 포탑 진영에서 꽤 멀어 후퇴가 쉽지 않고, 진입로가 다양한 편이라 나쁘지 않다. 하지만 고기를 모으기 전 까진 신단의 잡졸을 잡는데 도움을 주지 못하고, 신단을 뺏겼을때 불멸자의 기절 점프를 맞아 줄 수 없다는게 가장 큰 단점.
  • 용의 둥지: 신단 근처에서 소규모 교전이 자주 일어나기 때문에 도살자가 힘쓰기 좋다. 1:1은 강력하기 때문에 막기를 선택해서 상대 탑을 카운터 치는 라인전을 해도 나쁘지 않은편. 리그가 살아있던 당시 Rich 선수가 대회에서 도살을 꺼내든 맵도 용의 둥지였고, 소냐를 카운터 치기 위해 선택했다고 하였다. 반대로 자가라같이 도살이 탑 1대1을 지고 가는 상황이면 막기 대신 고기 저미기를 선택하고 라인을 빠르게 처리한 뒤 탑이 좀 먹히더라도 다른 라인 간섭에 최대한 눈을 돌려야 한다.
  • 블랙하트 항만 : 맵은 넓은 편이지만 지형이 너무 단순하여 동선을 읽히기 쉽고, 옆이나 뒤를 돌려면 굉장히 크게 빙 둘러 가야해서 걸렸을때 리스크가 매우 크다. 라인에 선 영웅이 갱킹에 취약해지는 맵이지만 반대로 도살도 초반부터 갱킹에 시달리기 딱 좋고 라인간 거리가 너무 멀어 돌격병 고기를 수집하기 힘든지라 여러모로 성장이 힘들다. 여기에 미드 ~ 봇 라인 주도권을 갖는 은신 영웅이나 아바투르 같은 영웅이 상대편에 끼어들면 더더더욱 힘들어진다. 더군다나 초반 도살자는 블랙하트에서 필수적인 캠프를 돌기 적합하지 않은데 캠프를 돌아 봤자 먼저 뛰어들어 죽을 확률이 높은 도살자가 금화를 들고 있는 상황 자체가 별로 좋지 않아서 여러모로 썩 좋아하는 맵은 아니다.
  • 파멸의 탑: 대부분 영웅이 무난한 밸런스맵인 만큼 도살도 그럭저럭 무난하다. 도살이 약할 때 초반 신단 몇 개를 줘도 큰 손해가 없고, 적이 스노우볼링을 위해선 공성 캠프든 직접 부수든 결국 아군 진영으로 들어와서 공성과 운영을 해야 하는데, 이 과정에서 잘라먹기나 피해다니면서 돌격병 파밍을 하기 괜찮다. 신단에서도 한타 진입로나 싸움 구도가 다양해서 후반으로 간다고 힘이 빠지는 편도 아니다.
  • 영원의 전쟁터: 한타가 거의 중앙에서 벌어지기 때문에 기습하기 좋은 것 외에는 도살이 좋은 점이 딱히 없다. 2라인 맵이라 돌격병 고기를 챙겨먹기 쉽지 않은데, 초반부터 4대4 대치나 5대5 한타가 크게 일어나는 만큼 궁극기도 고기도 없는 도살자가 초반부터 말리기 좋다. 정직하게 한타를 이겨서 고기를 모아야 하는 만큼 한 번이라도 한타를 이겨서 고기를 모으는게 가장 중요하다. 어떻게든 200개만 쌓고 나면 도살이 투사캠프나 불멸자를 먹어 줄 수도 있고 기습 방법이 많은 맵이라 그때부턴 어찌 할만해진다.
  • 브락시스 항전, 저주받은 광산 : 상당히 무력한 편이다. 4대4나 탑 1대1이나 딱히 큰 메리트가 없으며 오브젝트마저 떼거지 저그군단의 맹독충 하나 제거할 기술조차 없다.
  • 핵탄두 격전지 : 핵탄두를 두고 소규모 난전이 벌어진다는 점에서 도살자에게는 유리한 상황이다. 안그래도 넓은 전장에 핵탄두가 2개 혹은 4개씩 나오는데, 그게 가까이 생성되는 것도 아니어서 흩어지긴 쉬운데 뭉치긴 어렵다. 기습적으로 핵을 쏘는 적 영웅을 끊어먹는 것도 좋으며, 운이 좋으면 돌진으로 핵 발사를 취소시키고 탄두를 뜯어내는 것도 가능하다. 우두머리도 하나가 굉장히 한적한 곳에 있어서 빼먹기 좋다.

6.6. 총평

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무지막지한 평타와 암살자 영웅 최고의 체력, 그리고 순간 흡혈 능력을 가진 근딜러. 타겟팅 돌진/CC기와 슬로우기 덕분에 갱킹 능력이 무시무시한데다 굳이 한타 때 무리하지 않고 탱커만 때려도 무지막지한 평타 딜링으로 팀의 딜을 책임진다. 퀘스트를 완료하지 않아도 기본적인 스펙이 최상위권에 속하고 기본적으로 노장의 명예 특성의 상위호환 버전을 달고 있으므로 강력한 근딜로서 사용 가능하고, 퀘스트를 완료하면 상대의 낙인 디버프가 거의 무한으로 유지되므로 1:1에서 도살자를 이길 수 있는 근거리 영웅은 없어진다. 하지만 CC기나 회피를 가진 원거리 영웅 상대로는 취약하다

스탯이 높고 최강급의 1:1 전투력을 지녔으며 공격=회복이 되는 스킬셋 등 전체적으로 스랄과 상당히 유사한 모습을 보인다. 스랄보다 소규모 교전에서의 위력이 훨씬 강하고 적에게 접근하기도 좋지만, 강력한 광역 군중제어기와 원거리 견제기, 훨씬 유연한 자가 회복 능력을 가진 스랄에 비하면 상황 대처 능력이 매우 떨어진다. 그래서 책정 난이도는 5로 딱 중간이지만 실제로는 거의 최상급의 상황 판단을 요구하는 영웅으로, 한번 적진에 들어가면 다시 나오는 것이 거의 불가능하기 때문에 상대를 전부 쓸어버려서 한타를 끝내지 않으면 내가 끝난다는 각오로 한타에 임해야 한다. 특히나 도살자의 생명 유지를 전담하는 w의 쿨타임이 무려 14초로, 한 번의 한타에서 한 번, 길면 두 번밖에 쓸 수 없기 때문에 대상을 매우 신중하게 정해야 한다.

단점으로는 비교적 약한 라인 클리어링 능력과 전술했던 근딜로서의 한계, 낮은안정성과 초반캐리력 선진입을 피하고, 고유 능력으로 이득을 겸사겸사 취해 주며 아군 탱커의 이니시에이션 직후 적 탱커 바로 뒤의, 또는 홀로 노출된 적 물몸 전문가나 딜러들의 목을 날려버리는 식으로 플레이를 해야 한다. 고기를 200개까지 쌓기 전에는 도살자가 1대1로 딸 수 있는 영웅이 거의 없어 갱킹에 아군의 도움이 중요하다. 우서나 티리엘 등과 상성이 좋으며 게임이 잘 풀리면 다른 근딜들에 비해 배는 강력한 모습을 보이긴 하나, 결국 평타형 근딜의 굴레를 벗어나지는 못한 캐릭터라 승률은 중위권에 머물고 있다.

실명기와 스턴기 등의 CC기가 판을 치는 히오스에서 평타 위주의 근접 암살자라는 태생적인 한계를 지닌데다, 돌진형 근접 영웅이면서도 탈출기가 부재한 뚜벅이라는 점, 단일 대상에게 지속적으로 평타를 칠 수 없으면 효율이 급감하는 불안정한 생존기, 지나친 아군의존도 때문에 카운터치기 쉬운 영웅에 속한다. 그 때문에 전략적으로 조합을 짜는 영웅 리그에서는 힘을 발휘하지 못해 전통적으로 천시받는 영웅이다. 그래도 카운터가 없으면 무식하게 강해질 수 있는 잠재력을 지닌 영웅인 만큼, 영웅 풀이 작아서 카운터 영웅 만날 일이 적던 과거에는 빠른 대전에서만큼은 패왕이라 불릴 만한 지위를 유지해 왔다. 하지만 시간이 지나며 추가되는 영웅들이 죄다 도살자를 엿먹이는 기술이나 특성 하나씩은 들고 나오는지라, 18~19년쯤부터는 큐를 돌리면 카운터 영웅 두셋 정도 나오는 일이 흔하다보니 이제는 빠대에서도 좋지 못한 영웅이다. 그래도 게임이 잘 풀려서 살인전차가 됐을 때 그 뽕맛만큼은 여전하다.

빠대에서도 잘해야 평균 50% 정도의 승률이고 등급전에서는 저티어 취급받지만, 인공지능을 상대로는 이만큼 가장 강력한 영웅이 없다. 인공지능은 사람처럼 영리하지 않기에 평타를 죄다 맞아주므로, 정예 인공지능을 상대로 하는 인공지능 대전에서는 본인 컨트롤만 잘 받쳐준다면 승률 100%에 육박할 정도의 사기캐이다.

6.6.1. 리워크 이전

지금이나 예전이나 왕귀형 영웅인 것은 마찬가지지만, 리워크 이전의 도살자는 지금보다 더 빠르게 성장할 수 있지만 사망 시의 불이익이 더 컸다. 고유 능력인 신선한 고기는 최대 25중첩만 쌓을 수 있는 대신 고기 중첩 1당 일반 공격력이 1%씩 증가하는 효과였고, 특성을 통해 최대 35중첩까지 늘릴 수 있었다. 당시 도살자의 일반 공격력이 176(+4%)였으니 고기 25중첩을 완료 시 일반 공격력은 220(+4%), 35중첩이면 237(+4%)이나 되었고, 20레벨 기준으로 463~500 정도의 피해량을 달성할 수 있었다. 현재의 도살자가 일반 공격력이 135(+4%)이고 고기 200중첩 시 20레벨에서 510이므로, 리워크 이전의 도살자는 초반은 지금보다 더 강하고 더 빠르게 강해지지만 후반에는 지금보다 약하다는 것을 알 수 있다.

문제점이라면 사망 시 그 동안 쌓은 고기 중첩이 모두 사라진다는 것. 한 번 죽으면 라인에서 돌격병들이나 잡으며 다시 고기를 모아야 한다. 7레벨 도살장 특성을 찍으면 죽어도 고기가 절반만 사라지게 되지만, 후반부에 돌격병 빅웨이브가 발생하지 않는 이상 게임 후반으로 갈수록 고기를 다시 모을 기회가 좀처럼 나지 않는다. 돌격병 하나당 고기 1, 영웅 한 명당 고기 3이므로 돌격병 잡아서 고기 모으는 것이 더 안전하고 빠르지만, 도살자 자신은 라인 클리어 능력이 별로이기 때문에 고기가 생각보다 그리 빠르게 모이지는 않는다는 것이 문제였다.

일단 출시 당시에는 신캐 버프를 지나치게 받아 OP취급을 받았고, 근딜 특유의 한계점과 단점은 물론 있었지만 우서나 티리엘과 함께라면 그 단점이 상쇄되었다. 모든 상황에서 만능은 아니지만 앞에서 선픽을 가져와야 할 정도로 고스펙인 영웅이었다. 화력이 다른 탑클래스 암살자들 만큼이나 막강한데다 암살자 치고는 체력이 높고 상대에게 붙어서 딜을 넣을 수만 있으면 무지막지한 흡혈이 가능해서 높은 체력과 높은 흡혈의 시너지가 일어나 전사급 탱킹까지 가능한데 저지불가 돌진기가 일반기로 있어서 사실상 생각없이 돌진기를 사용해서 다굴당해 죽지만 않는다면 딜과 탱이 모두 되었다.

그러나 리밍 패치를 기점으로 하락세를 타기 시작하여 기를 펴지 못하게 되는데, 기동성이 모자란 도살자는 혼자서 리밍을 잡을 수 없지만 일리단이나 제라툴은 끝까지 추격해 잡을 수 있기 때문이다. 줄 패치로 줄이 나오면서부턴 일리단과 함께 고인 취급을 받더니, 일리단이 관짝을 부수고 날아오른 데하카 패치에선 도저히 도살자를 픽할 이유가 없어졌다. 일리단은 흡혈 메커니즘이 매우 안정적이면서 추적 및 기동력이 도살자와는 비교를 불허할 정도로 좋지만, 반면에 도살자가 일리단보다 나은 점이라곤 높은 깡체력과 공격력이 고작이었다.

6.7. 운용법

초반에 명심해야 할 건 고기 200개 수집 전의 도살자는 1대1로 이기는 영웅이 없다고 봐야 될 정도로 약하다[18]는 것, 안 죽고 고기를 빠르게 모아야 한다는 것이다. 우선 돌격병 한 부대와 영웅 하나의 고기 획득량은 7:20으로 차이가 굉장히 크고 도살자의 라인 클리어 능력이 생각보다 좋지 않기 때문에 시작하자마자 솔라인에만 죽치고 앉아서 돌격병을 주워먹는 거나 중간중간 솔캠을 도는 플레이는 빠른 고기 수집에 전혀 도움이 되지 않는다. 결국 초반부터 운영은 아군에게 맡기고 적극적으로 라인을 순회하며 상대 영웅들의 목을 날려버려야 한다. 그리고 고기 200 수집 전의 도살자는 다른 근접 암살자에 비해 딱히 강한 편이 아니므로 성공적인 갱킹을 위해서는 반드시 다른 팀원의 협조를 구해야 한다. 즉 최상급의 상황 판단으로 상대방의 목을 확실히 칠 수 있는 상황을 조성하거나 포착하여 갱킹 1회에 1킬을 달성한다는 마음가짐으로, 그리고 조금이라도 불리하다 싶으면 바로 후퇴하여 다음을 기한다는 안전제일주의 태도를 유지해야 한다.

다만 다른 스타일의 도살자가 고 티어에서는 더욱 주목받고 있는데, 1렙 특성을 고기 저미기로 가서 첫 라인 클리어를 빠른 속도로 한 후, 미드 갱이나 용병 캠프를 돌면서 이득을 취하는 것이 훨씬 낫다는 평가가 있다. 현재 CC기가 판을 치는 히오스에서는 무엇보다 죽지 않고 200고기를 모으는 것이 우선된다. 그렇기에 초반의 도살자는 깊숙히 침투하는 역할보단 키히라, 제라툴과 같이 진영 안으로 깊숙히 들어온 근접 암살자에게 강한 CC를 걸고 죽여버리는 역할이 조금 더 어울리는 상황이다. q를 통한 라인 클리어 이후 딜교를 하기 위해 깊숙히 들어온 물몸에게 CC를 걸어준다는 생각으로 미드 갱을 가면 좋다. 한타에서도 마찬가지로, 200고기 이전에는 상대팀 브루저에게 슬로우를 묻히거나, 무리해서 나오는 물몸 딜러들을 포커싱 한다는 자세로 임하면 좋다.


고기 200개를 모두 모아서 일명 '불빠따'를 완성 하더라도 너무 자만하면 안된다. 고기를 모두 모으더라도 cc기에 매우 취약한 도살자 본연의 한계는 변하지 않기 때문에 선진입해서 한타를 열겠다는 생각은 20레벨에 도살장 궁극기 강화 특성을 찍지 않은이상 자제해야한다.

죽으면 손해가 상당히 큰데도 플레이어에게 끝없는 다이브 욕구를 유발하고, 실제로도 가끔씩은 과감한 다이브가 요구되기 때문에 데스 관리가 꽤나 중요하다. 몸을 사릴지, 과감히 들어갈지, 죽더라도 개돌해서 궁을 갈길 것인지 여부를 면밀히 판단해야 하는 건 물론이고, 눈앞에 딸피로 돌아다니는 맛난 영웅이 보이더라도 맵을 보면서 지원해 줄 적들이 근처에 있을 가능성이나 확실히 킬을 따낼 수 있을지에 대해서 신중히 판단해야 한다. 아군이 가지 말라고 빽핑을 마구 찍는데도 무시하고 누가 봐도 1데스 확정인 위험장소에 밑도 끝도 없이 달려들어가거나 발리라/카시아 등 실명 영웅이 도살자 눈을 찌르기 위해 칼을 갈고 있는데도 다이브 욕구를 못 이겨서 달려들어가 피딩은 피딩대로 하고 고기도 고기대로 못 모으는 도살자는 자살 혹은 채식주의자로 불리며 비웃음받을 가능성이 크다.

정통적인 약자멸시형 암살자기에 옆구리를 째고 들어가는 상황 판단력이 중요하고 아군들과 호흡이 잘 맞아야 하는 특성상 꽤나 상급자용 영웅이다. 극한의 피지컬 능력보다는 누구를 어디서 물어야 하는가에 대한 눈치싸움이 더욱 요구되는 영웅. 적 진영에서 어느정도 활개를 칠 수 있는 일리단이나 점멸이라는 사기적인 이동기를 가진 제라툴 등의 근접딜러와는 달리, 자기 방어나 탈출기가 전무한 도살자는[19] E를 통해서 이니시를 거는 타이밍에 대한 감각이 여타 근딜러보다 섬세할 필요가 있다. 요컨대 어느정도 패야 죽이고 살아나오는가, 내가 죽어도 한타에서 극심한 대미지를 줄 수 있는가 등에 대한 순간적 판단력의 유무가 도살자 파일럿의 기초적 소양이다. 돌진과 어린양의 시전거리가 제법 넓기에 한타가 시작하는 지점에서 약간 떨어진 채로 추이를 살피는게 중요하며, 상대 진영에서 떨어져있는 영웅을 물어죽일 수 있는 각을 얼마나 날카롭게 파고드느냐가 도살자의 흥망을 좌우함을 명심하자.

R1인 화로 구이는 E 사용 도중에 활성화할 수 있는 점 덕분에 타이밍을 잘 맞추면 '폭탄드랍'을 선사할 수 있다. 불 피울 준비하고 다가오는 모습은 말 그대로 돌진하는 시한폭탄이나 다름 없다. R2 도살장의 어린양을 찍으면 적의 껄끄러운 딜러나 탱커를 한구석에 묶어 두고 나머지를 유유히 처리할 수 있다. 궁강화를 하면 범위 안의 적 영웅 모두가 말뚝에 묶이는데, 이 경우 아군의 광역기를 확실하게 꽂아넣는 시너지를 이끌어낼 수도 있다.

사용 방법에 따라 두 궁극기의 장단점이 크게 갈리는데, 궁강화 전의 도살장의 어린 양은 한타가 한창 진행중인 상황보다는 갱킹에 특화된 궁극기로, 잘라먹기 좋은 조합이라면 좋은 궁극기이지만, 한타에서 옆구리를 째고 들어가는 방식에는 어울리지 않는다. 오히려 화로구이의 경우 R-E-평-q-평의 콤보는 어지간한 힐러/메이지라면 말 그대로 찢어버리고, 추가적으로 뭉쳐 있던 상대편에게 같이 데미지를 넣는다면 말 그대로 한타가 터지는 상황을 유도하기 쉽다. 세이브 능력이 극단적으로 늘어난 최근의 히오스에서는 화로구이가 각광받는 편.

도살자의 한타 운영 팁을 적어보자면, 일단 후진입이라는 가정 하에 적 후방에 있는 피 적은 딜러/지원가에게 E를 걸고 달려간다. E를 맞추는데 성공했다면 W를 아끼고 평타-Q-평타를 먹여준다. 이것만 해줘도 충분히 고기를 쌓았다는 전제하에 1500이 넘는 대미지를 쑤셔박기 때문에 대상은 죽거나 최소 빈사가 된다. 그럼 이제 가장 가까운 적에게 W를 묻히고 말뚝을 박아서 팬다. 이렇게 하면 W의 긴 쿨로 인해 E를 박은 대상이 허무하게 죽어버리고 나면 피흡을 못해서 도살자가 포커싱당해 죽는 일도 없어진다. 아눕아락이나 소냐, 타우렌같은 함께 들어가서 광역 CC를 넣어줄 전사가 있다면 과감하게 E를 박아 포커싱을 유도하는것도 나쁘지 않다. 다만 자신이 프리딜을 할 수 있게 아군의 CC기가 연계되는 상황이라면 되도록 W는 아끼자. 아군의 CC가 끝나고 살아남은 적의 반격이 시작될때 W를 사용하여 아까운 지속시간과 흡혈을 낭비하지 말자.

도살자는 한명한명 킬을 따 고기를 모으면서 스노우볼을 굴려야 성장하는 영웅이지만 뒤가 없는 스킬 구성과 빈약한 초반 화력, 낮은 안정성 때문에 아군 빨을 많이 타는 영웅이다. 따라서 아군의 케어를 잘 받으면 최대한 적게 죽으며 조금씩 한타 중에 고기를 주워먹어야 한다.

7. 추천 빌드


7.1. 정석 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=고기 저미기,
talent1icon=theButcher_hamstring2.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=끊임없는 추격,
talent4icon=theButcher_ruthlessOnslaught.png,
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talent4alt2icon=,
talent7=고기 방패,
talent7icon=theButcher_ruthlessOnslaught.png,
talent7alt1icon=theButcher_freshMeat.png,
talent7alt2icon=,
talent10=도살장의 어린 양,
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talent10alt1icon=theButcher_furnaceBlast.png,
talent10alt2icon=,
talent13=흉포한 돌진,
talent13icon=theButcher_ruthlessOnslaught.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=격분,
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talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=도축장,
talent20icon=theButcher_lambToTheSlaughter.png,
talent20alt1icon=common_boltOfTheStorm.png,
talent20alt2icon=,
)]

1레벨에는 고기 저미기가 그나마 가장 효율적이다. 사실 1레벨 특성들이 대부분 애매하긴 한데, 도살자가 1대1이 강하다고 해서 1대1 능력을 보고 뽑는 영웅인가 하면 그건 또 아니기 때문. 오히려 킬이 나올 상황이 아니면 굳이 초반에 상대 영웅과 싸워주기 보다는 고기 저미기로 돌격병 고기를 줏어먹는 시간을 최소화 하면서 1웨이브라도 더 빨리 먹고 다른 라인에 개입하는 것이 훨씬 낫다. 다만 고기 저미기로 고기를 추가로 줏어먹기 애매한 난투 같은 맵에서는 막기를 대신해서 굳이 선택할 필요는 없다.

4레벨에서는 끊임없는 추격 특성의 효율이 돋보인다. 15초의 쿨타임은 한타에서 두 번 이상 쓰기 힘들 정도로 길지만, 10초는 충분히 쓸 상황이 나온다. 도살자가 진입각을 재기 힘들거나 진입하기 힘든 상황이라면 커다란 도끼를 찍고 원거리에서 견제를 날리는게 좋다. 1레벨에 게걸을 찍었다면 커다란 도끼와 시너지를 일으켜 상대를 끊임없이 고통받게 하는건 덤.

7레벨에는 생존성을 높혀주는 특성이 분포하고 있는데, 각종 강력한 기술들이 난무하는 현 메타에서는 순간 생존력을 높여주는 고기 방패가 좋다. 특히 도살자는 순간적인 딜량과 포커싱에 집중하는 영웅이라 진입하는 그 순간에 도움을 주는 특성이 가장 좋다. 식탐은 진짜 이악물고 라인에서 고기를 줏어 먹어야 할 때 괜찮은 특성. 회복량이 매우 높아 어지간한 1대1 견제로는 고기먹고 도망가는 도살자에게 유의미한 피해를 줄 수 없다. 굶주린 도끼는 패치로 피흡이 삭제된 이후로 선택률이 많이 떨어진 상황이다.

10레벨에서는 강력한 CC기인 도살장의 어린 양 특성이 선호된다. 여러가지 이유가 있지만 크게 1. 도살자는 혼자 무얼 하기 힘들기 때문에 혼자 딜 넣고 끝인 화로 구이 보단 아군 포커싱을 돕는 어린 양이 거의 모든 상황에서 좋다는 점, 2. 후반 20레벨 특성 도살장의 사기적인 성능 두 가지 이유를 꼽을 수 있다.

13레벨에서는 흉포한 돌진잔혹한 일격으로 양분된다. 다만 잔혹한 일격이 흉포한 돌진을 넘으려면 Q를 2번 정도는 써서 평타를 쳐야 되는데, 그런 상황이 흔치 않아 보통은 안정적인 추가딜을 가진 흉포한 돌진을 선택한다. 도살자는 주로 한명을 제압하는데 특화됐으므로 가로날도끼는 평가가 좋지 않다. 과거엔 거의 돌격병으로 고기 스택을 쌓아야 해서 간혹 선택하기도 했지만, 패시브 신선한 고기 리워크 이후 스택이 100 > 200으로 늘어난 대신 영웅 고기 스택이 5개에서 몇 배가 된 지금은 중반 최소컷인 고기 100개 정도가 넘어가면 무조건 킬을 내서 고기를 쌓아야 하는 순간이 오기 때문에 늦은 운영 특성인 이 가로날 도끼를 선택할 이유가 딱히 없다.

16레벨에는 안정적으로 버티며 흡혈할 기회를 벌게 해주는 격분의 선택율이 높다. 자동 발동이라 CC기고 침묵이고 힐밴이고 뭐고 무조건 방어력 25%를 받는다는 점이 가장 큰 메리트로, 도살자의 불안정성 해소 + 상황에 따라 공속을 받은 피흡으로 일발역전이 가능하게 한다. 소소하게 오브젝트 관리시 일부러 반피 이하로 내려가서 효과를 받을 수 있는것은 덤. 지속적으로 영웅을 공격할 수 있는 상황이 자주 나온다면 피의 광란도 괜찮지만 보통 이런 상황은 이미 게임이 도살자쪽에 심각하게 기울어진 상황이라 선택할 일이 많지는 않다.

20레벨특성은 아군의 호응 없이 단독 적중이 힘든 지옥의 불길은 보통 버려진다. 대부분의 상황에서는 도축장을 간다. 20레벨 쯤 된 도살자는 한타에서 할 수 있는게 거의 없는데, 이 특성을 선택한 도살자는 존재만으로 한타 파괴자가 되는 사기적인 성능을 가진 특성이다. 후반 도살자의 거의 모든 것이라고 할 수 있기 때문에, 어지간한 상황에선 도축장을 고르는 것이 현명하다. 그러나 화로구이를 찍었다면, 화로구이를 확실하게 맞추거나 도주기로도 사용 가능한 도살자 특유의 진입 선딜을 많이 완화해주고 화로구이를 찍었다면 같이 연계도 가능한 폭풍의 번개도 좋은 선택지다. 시공의 칼날은 도살자 입장에서 이미 좋은 감속기가 있는 만큼 순간적으로 핵각을 봐야할때나 채택한다.

8. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 도살자(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서
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9. 기타

  • 히어로즈 오브 더 스톰이 처음 발표되었던 블리즈컨 2013 당시의 도살자. 이때는 기본 모델링 이외에는 어떤 정보도 공개되지 않은 상태였다.
  • 1년 후인 블리즈컨 2014에서 레오릭, 요한나와 함께 새로운 모델링이 공개 되었었다. 당시 똑같은 갈고리 기술을 가진 누더기와 어떻게 차별화 될지가 주안점이었고, 개발진도 도살자가 "빨간 누더기"가 되지 않도록 신경쓰고 있다는 언급을 하였다.
  • 2015년 2월 14일 날에 열린 히어로즈 데이에서 새로운 정보가 공개되었다. 도살자가 근접 암살자로 정해졌다고 하며, 약자멸시형 암살자 컨셉으로 잡혀졌고, 일반 공격을 주 공격으로 가닥을 잡고 있다고 하였다. 디아블로 3보다 디아블로 I의 느낌을 받을 수 있다고 하였으며 누더기와 차별하기 위해 갈고리를 이용하는 기술은 가지지 않는다고 하였고 2015년 6월 7일 공개된 정보에서 드디어 차기 영웅으로 확정되었으며 스킬과 특성들이 공개되었는데 히어로즈 데이에서 발표한 것과 동일하게 갈고리 기술은 없으며 일반 공격을 강화시켜주는 용도의 기술을 쓰는 평타강화형 암살자였다. 도살자에게 갈고리 이미지가 간 것은 도타의 영향이고 본래 디아1에서의 도살자는 뚜벅뚜벅 걸어와서 강하게 때려 죽이는 괴물이었으니 적당한 캐릭터다. 후에 디아3에서 등장한 도살자가 갈고리 기술을 쓰자 다들 도타를 연상했을 정도다. 캐릭터 설명에서도 아이단 왕자가 트리스트럼 성당 지하에 내려가서 마주했다는 언급을 넣어서 아예 1편의 도살자임을 암시하고 있다.
  • 원작에서의 도살자는 디아블로 I에서는 최초로 볼 수 있었던 보스로 던전 2층에서 만날 수 있었다. 특정 방[20]을 열면 바로 도살자가 신선한 고기를 외치며 플레이어를 쫓아오는데 이동 속도도 플레이어와 동일한데다가 플레이어와 붙으면 버틸수 없는 도끼질, 플레이어의 공격은 너무나 무력했기에 극초반이라고 방심하던 유저들에게 충격과 공포를 선사하는 무시무시한 몹이었다. 임팩트가 큰 보스였지만 디아블로 3에서는 1막 최종 보스로 등장해서는 대사나 공격 패턴들이 1편같은 공포스러움을 하나도 느낄 수 없어 아쉬움을 샀다. 물론 도살자의 비중이 늘어나고 전용 스테이지가 생겨 더 멋있어졌다며 좋아하는 팬들도 있긴 하다.
    디아블로 3에서의 혹평을 받아들였는지 히어로즈 오브 더 스톰의 도살자 소개 영상은 디아블로 I편 당시 수많은 플레이어들에게 준 압도적인 공포감을 잘 살림으로써 "짧은 공포영화를 본 것 같다"는 호평을 받고 있다. 방문을 열자 펼쳐지는 무시무시한 도살장의 장면, 도살자가 작업대에서 도끼로 무언가를 내리칠 때마다 보여지는 영웅들의 잔해(무기, 갑옷 등)[21]와 타이커스의 시점에서 본 자신에게 정면으로 달려오는 도살자의 모습이 디아블로 I편 당시의 공포감을 그대로 살렸다는 평가가 많다. 실제 게임상 스킬도 1편의 등장에서 플레이어를 빠르게 쫓아오며 위협하던 모습을 재현한 듯 적을 빠르게 쫓아가 스턴을 거는 스킬을 가졌다. 당하는 입장에서는 1편 도살자와 비슷한 압박감을 느낄지도.
  • 블리즈컨 선 공개 당시와 달리 실제 게임 내에서는 칼과 손, 앞치마에 흥건히 묻어있는 피가 삭제되었다. 타이커스의 담배 삭제 등과 같이 심의기준 완화 차원에서 이루어진 변화.
  • 출시 직후 메인 화면. 6초부터는 레오릭 출시 직후 메인 화면인데 공통적으로 별똥별이 떨어질 때 윗부분을 클릭하면 포탈이 열리면서 보물 고블린이 비명을 지르며 떨어지는 이스터 에그가 있다.
  • 도살자 하면 역시 신선한 고기라서 그런지, 도살자 발매와 동시에 나온 도살자 스킨세트는 '신선한 고기 묶음 상품'이란 이름으로 출시되었다.
  • 아르타니스 소개 영상에서도 나오는데 위상 분열기를 맞고 위치가 바뀌어 포탄에 맞아 처치당한다.
  • 오버워치의 로드호그가 도살자를 모티브로 한 전설 스킨을 가지고 있다. 퀄리티도 좋은편. 아니나다를까 갈고리가 있어서, 자연스럽게 적을 당길 수 있다.
  • 포지션이 적절히 배분되지 않는 빠른대전에서 가장 플레이 난이도가 높은 영웅 중 하나이다. 전사 및 투사 포지션이 없다면 앞라인에서 도살자 혼자 상대 딜을 모두 감당해야 하는데, 이것은 불가능에 가깝기 때문. 고기를 모으지 못하면 잉여 포지션이 되는 영웅 특성상 단점이 극명해진다.
  • 디아블로 4에서 도살자가 플레이어를 죽이고 귀환하는 모션은 히오스에서 귀환할 때의 모션과 같다.


[1] 디아블로 I편에서 도살자의 등장을 알리는 대사인 "Ah~ Fresh Meat!"로 당시 상당한 임팩트를 주어 도살자하면 생각나는 대사로 자리잡았다. 디아블로 3에서는 "으아~"가 빠지고 한국판에선 여기에 더해 "신선한"까지 빠져서 그냥 "고기다!"만 출력이 됐는데 이것에 아쉬워하는 반응이 많아서 히오스에서는 다시 디아블로 I 대사로 회귀한 듯.[2] 200개를 달성하기 직전에 돌격병으로부터 미리 생성되었던 고기는, 200개를 달성하고나면 먹어지지 않는다.[3] 10레벨 기준 공격력은 417이며, 20레벨일때는 510. 공격 속도 증가까지 감안하면 기본 능력치에서의 DPS보다 약 2~3배 더 강해진다.[4] 다만 도살자가 돌진 후 들이박기 직전에는 저지불가 상태가 아니기 때문에 타이밍을 잘 맞춰서 밀치기나 cc기를 넣으면 도살자를 저지하는게 가능하다. 돌진한 도살자가 종종 캘타스의 중력 붕괴나 해머 상사의 충격포에 맞는 이유가 이 때문.[5] 이는 곧, 상대 견제가 있어도 라인을 너무 밀리지 않게 하거나 오히려 라인을 밀고 다른 라인에 간섭해서 킬을 딸 여지를 늘려줌을 의미한다.[6] 미샤, 길 잃은 바이킹 개개인은 물론이고 노바, 사무로의 분신, 첸의 폭풍,대지,불의 각 개체도 똑같이 해당된다.[7] 어린양의 범위에 아군 영웅과 본인이 있을경우, 말뚝에 아군영웅이 가깝게 있다고 선정화로 저지불가를 줘버리면 말뚝 타겟팅이 차순위인 본인으로 바뀐다.[8] 정육점 칼인 클리버이기도 하며, 범위 피해를 뜻하는 동사인 'cleave'+ 접미사 '-er'를 섞은 합성어이기도 해 중의적인 의미를 지녔다.[9] 고기 200개 기준으로 봐도, 잔혹한 일격의 평타 추가 증가량은 33.6(+4%)+33.75(+영웅 1킬당 0.75)로, 이걸 3방을 때린다고 가정하면 202인데, 흉포한 돌진은 그냥 딸깍하면 동렙기준 딜러한테조차 크게 부족하지 않은 수준의 피해를 주며, 심지어, 탱커한테는 훨씬 피해량이 우위에 있다.[10] 기본적으로, 300개 이상으로 먹었다는 얘기는 렙차가 많이 나고, 아군 성장치 뿐만 아니라 영웅 킬로도 고기를 먹는 매커니즘을 활용하기 좋다는 이야기이며, 결정적으로 적 최대체력=성장치 기반 피해를 주는 흉포한 돌진의 기댓값이 낮아진다는 의미기 때문.[11] 어차피 지속적인 추노는 4레벨 돌진 특성을 찍으면 어느정도 커버되기 때문.[12] 4초쿨에 2.6초 50% 감속옵션은 히오스의 모든 특성 적용 스킬들이랑 비교해도 효율성 면에서는 탑클래스에 해당한다.[13] 고기가 35개가 최대였던 시절에 고기 한개당 공격속도를 1% 높여주는 특성이었고, 이는 고정특성이었다.[14] 히오스는 특별한 언급이 없다면 이동속도에 대해 감속, 증속 수치중 가장 값이 높은 한가지 값만 적용된다.[15] 단 겐지 역시 진영 안으로 들어와 헤집어놓거나 킬캐치 등 진입각을 재야 하는 입장이기 때문에 보디가드식 운영으로 도살자가 버티고 있으면 상당히 난감해진다. 튕겨내기는 연타형 기술이 없는 도살자 상대로 큰 효과를 보기 힘들고 어린 양에 묶이기라도 하면 아군 세이브에 기도하는게 최선이다. 즉 겐지를 죽이러 쫓아가는 입장이 되면 힘들지만, 못 들어오게 막는 입장으로서는 아주 불리하진 않은 셈. 그럼에도 성장 측면에서 도살자는 라인 갱킹을 성공해야 하는 하이 리턴/하이 리스크가 있고, 겐지는 그게 없어 운영상 훨씬 유연하면서도 리턴을 챙기기 쉽기 때문에 우위로 보기에는 결점이 있다.[16] 바리안은 W스킬인 무기 막기 기본상태가 평타 회피 판정이라 피흡이 안되지만 10레벨의 방패의 벽을 찍으면 보호 판정이기 때문에 피흡은 된다. 어쨌거나 요즘 메타에서 강한 도발 바리안은 W무적보다 전쟁인도자를 선호 하므로 바리안에게 마킹당해 W를 통한 고유능력+치유감소 패시브를 쳐맞으면 도살자는 목숨이 왔다갔다 한다. 그밖에 쌍검을 찍는 바리안도 만만하지는 않은것이, 도살자만큼 스펙이 빵빵한데다 고유능력을 통한 치감이 상시발동(!) 수준이라 상대가 힘들다. 그나마 거강바리안은 체력이 원체 낮아서 까다롭지 않다.다른 적한테 도살장 걸고 들이받았다가 거강+치감 영격쳐맞고 죽는건 제쳐두자[17] 이쪽은 평타 회피와 달리 피흡은 된다.[18] 정직하게 무빙도 없고 다른 영웅의 지원도 없이 1:1 맞싸움을 해준다면 도살자가 승리할 수 있지만, 카이팅을 하거나, 포탑 쪽으로 도망가거나, 어떻게든 버티면서 아군의 지원을 기다리거나 하는 등 변수를 만들면 도살자가 승리할 방법이 별로 없다. 불빠따 도살자야 이런 변수들의 영향이 커지기 전에 5초 안에 빠르게 적을 도륙낼 수 있지만, 초반 도살자는 그게 안 된다.[19] 돌진을 근처 돌격병에다 찍으면 탈출할 수는 있지만 보통 진입할 때 E를 먼저 쓰기 때문에 이러한 상황이 잘 나오지 않는다.[20] 이 방이 사실 상당히 임펙트가 넘쳤는데 방을 열면 시체들이 기둥 등에 마구 꽂혀있었다. 물론 수정판의 경우 시체가 삭제되어 있었다. 게다가 삭제 영상도 존재하며, 도살자가 사람을 잘라서 고기 갈고리에 던져 꽂는 영상이었다.[21] 도살장의 방 즐비한 잔해들은 아서스의 투구와 서리한, 요한나의 방패, 우서의 망치, 격노 소냐의 견갑과 전쟁광, 머키의 나팔고둥, 올라프의 방패, 정예 타우렌 족장의 도끼, 발라의 쇠뇌, 제라툴의 견갑, 레이너의 헬멧과 소총, 노바의 소총을 확인할 수 있다. 여기에 동영상 본편에서 당하는 제이나티리엘타이커스까지 더하면 충공깽. 그 외에 돼지고기 대신인지 도살자 오른쪽 사슬에 돼지 저금통 탈것이 걸려 있다.