최근 수정 시각 : 2024-03-13 05:33:25

이렐(히어로즈 오브 더 스톰)

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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 신성한 목적 (Divine Purpose)4.2. Q - 비호 (Vindication)4.3. W - 정의의 망치 (Righteous Hammer)4.4. E - 응징의 격노 (Avenging Wrath)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 헌신적인 수호자 (Ardent Defender)5.4.2. R - 신성한 대지 (Sacred Ground)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
8. 스킨9. 기타

1. 소개

파일:Yrel_1920x1080.jpg
이렐, 희망의 빛 (Yrel, Light of hope)
아제로스영웅들은 평행 세계드레노어에서 강철 호드로부터 수행사제 이렐을 구해냈습니다. 그들의 도움으로 이렐은 총독이 되어 악마의 침공을 물리쳤습니다. 이제 그녀는 시간과 공간과 차원이 교차하는 이곳, 시공의 폭풍에 발을 들이게 되었습니다.
이렐, 희망의 빛: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명: 이렐
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-투사-컬러-128px.png
투사
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워크래프트
가격 파일:HotSGold.png 10,000 골드
파일:HotSGem.png 750 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 김율 / 파일:미국 국기.svg 에린 피츠제럴드
발매일 2018년 6월 14일
테마 BGM
히어로즈 오브 더 스톰의 80번째 영웅
데커드 이렐 화이트메인
고작 그거냐!
Do your worst!

히어로즈 오브 더 스톰영웅. 워크래프트 시리즈에 등장하는 평행세계드레나이 대총독인 구원자 이렐이다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 이렐(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png'''공격력
5/10
'''
파일:utility.png'''활용성
4/10
'''
파일:survivability.png'''생존력
10/10
'''
파일:complexity.png'''난이도
5/10
'''

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-투사-컬러-128px.png
투사
난이도: 어려움
신중한 근접 투사입니다. 시간을 들여 기술을 강화하여 더욱 큰 효과를 낼 수 있습니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 2678 (+4%) 5873
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 5.42 (+4%) 11.81
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 155 (+4%) 339.9
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 1.5 1.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 0.77 0.77
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

생명력이 매우 높다. 이와 더불어 회복기술과 하드CC기인 넉백과 기절기술, 이동기술이 전부 존재하며 궁극기가 전부 생존특화 기술이라 생존력은 매우 강력하다.

공격 속도는 느리지만 피해량이 높아서 평타 DPS는 124(+4%)로 상당히 괜찮은 편이며 느린 공격 속도로 인해 오히려 교전시에 틈틈히 평타로 누적딜을 넣기 좋다.

4. 기술 정보

모든 일반 기술은 재사용 대기시간과 마나 소모량이 6초 / 65로 동일하며, 충전할수록 효과가 강화되고 신성한 목적(D)을 사용하면 다음 1회의 일반 기술을 즉시 최대 충전 효과 및 노코스트로 쓸 수 있다. 즉 마나가 없을 때에도 사용이 가능하다.

4.1. 고유 능력: 신성한 목적 (Divine Purpose)

파일:yrel_divinePurpose.png
사용하면 다음 일반 기술이 즉시 강화되고 마나를 소모하지 않습니다. 궁극기를 사용하면 신성한 목적의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.

지속 효과: 모든 일반 기술을 1.5초에 걸쳐 충전하여 강화할 수 있지만 그동안 이동 속도가 25% 감소합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 8초

이렐의 모든 일반 기술은 처음 Q/W/E 키를 누르면 충전이 시작되며[1], 충전이 진행 중이거나 충전을 완료 후 스킬을 재사용[2]하면 비로소 효과가 발동되는 방식이다. 처음에 키를 누른 후부터는 충전되는동안 이동은 가능하지만 이동속도가 25% 감소하고 평타를 때릴 수도 말도 탈 수 없으니, 충전 상태로만 오래 있는 것은 맷집이 증가하는 것도 아니니 그리 좋은 선택이 아니다.

각 기술들의 최대충전 성능은 강력하지만 최소 성능은 최대 성능의 30% 수준에서 시작하기에 미약한 편이고, 채널링 도중에 CC기에 맞아 끊어지면 재사용 대기시간이 고스란히 돌아가는 약점이 있다. 이렐의 기술 재사용 대기시간은 전부 6초로 짧은 편에 속하나 스킬을 쓰지도 못하고 끊기면 6초동안 스킬 하나가 침묵이나 다름없게 된다는 뜻이다. 그러나 반대로 이 점을 이용해서 아군의 물몸 딜러나 지원가에게 치명적이었을 CC기를 이렐이 대신 맞도록 유도하는 어그로도 가능하다. 스킬 채널링 하나 날렸다고 다른 스킬까지 모조리 잠기는 것은 아니기 때문.

충전 도중에는 이동속도가 25% 감소하고 평타조차 때릴 수 없기 때문에 대놓고 기술을 최대충전만 하고 있으면 높은 평타 DPS를 살릴 수 없게 된다. 따라서 평타의 대기시간인 1.3초 사이에 특성과 연동되는 기술을 적당한 수준으로만 짧게 충전시켜서 쓰고 평타를 지속적으로 때리거나 길막을 하는 것에 집중할 필요가 있다. 전투간 충전의 정도를 적절하게 선택하여 사용하는 것이 핵심.

고유 능력을 사용하면 약간의 이펙트와 함께 Q/W/E 기술 인터페이스 아이콘에 강화를 알리는 광원효과가 나타나며, 이 때 사용하는 Q/W/E 중 1개에 한해 즉시 최대 위력으로 채널링 없이 풀차징시와 동일한 위력으로 즉시 시전할 수 있다. 반드시 맞춰야 하는 DQ/DW를 빠르게 발동시킬 때 유용하다. DE도 불가능한 것은 아니지만, E는 강화 시 사거리 증가만 있고 착지 지점의 피해량이나 감속량 등 다른 위력은 강화하지 않으므로 정말 필요한 경우가 아닌 이상 추천하지 않는다. 게다가 신성한 목적이 액티브가 켜진 다음 시전되는 일반 기술을 최대 충전으로 만드는 것에 모자란지 소모마나까지 노코스트로 만들어주는 주제에, 이 스킬 자체도 마나 노코스트이기 때문에 이렐의 마나가 완전히 바닥나버려 스킬을 사용할 수 없는 순간에도 DQ/DW/DE 중 하나를 쓸 수 있다.

충전이 완료되면 해당 기술의 아이콘이, 신성한 목적 액티브를 사용하면 모든 일반 기술의 아이콘이 금색으로 바뀐다. 기술을 사용했을 때의 광원 효과 역시 완충되기 전에는 드레나이 상징색인 밝은 보라색, 완충되면 성스러운 빛의 황금색이 되는데, 충전 도중 준비 자세 때 망치나 날개 등에 모여드는 빛 색깔도 같은 방식으로 변하고 준비 동작도 워낙 크기에 이렐이 지금 어떤 기술을 충전중인지, 그 기술이 완충되었는지 여부를 적도 확인할 수 있다.

원작에서는 신성징벌 성기사의 특성기이고 효과는 미묘하게 다르다. 원작에서는 주요 스킬 사용시 일정 확률로 해당 스킬을 자원/재사용 대기시간 없이 사용하게 해주는 패시브 특성이다. 그러나 확률 의존을 싫어하는 히오스답게 직접 사용하는 액티브 스킬로 변경되었다.

4.2. Q - 비호 (Vindication)

파일:yrel_vindication.png
주위에 신성한 힘을 내보내 적에게는 38(+4%)의 피해를 주고 자신은 96(+4%)의 생명력을 회복합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 65
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 6초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 4
파일:yrel_vindication.jpg

이렐 주위에 피해를 입히고 자신의 생명력을 회복하는 기술. 이렐을 중심으로 한 반경 내 모든 적을 공격하며, 이렐 자신은 치유 효과를 받는다. 자가 치유는 흡혈 방식이 아니라 순수 자힐이어서 주변에 적이 없더라도 회복 효과는 적용된다. 따라서 여유가 될 때마다 DQ로 치유를 하여도 노코스트 자힐이 보장되므로 이렐의 유지력에 큰 보탬이 되는 기술이다.

다만 D를 쓰지 않고도 충분히 충전하여 진입하는 방법이 있는 W나 E와 달리 엄청 느린 이속으로 충전하면서 진입하는게 불가하고 그렇다고 적진 한가운데에서 1.5초동안 충전하는 것도 비현실적이다. 따라서 이렐을 플레이할 경우 라인전 단계에서 또는 알도르 평화감시자 특성을 활용한 적진교란전략을 펼칠 때 DQ를 주로 활용하게 된다.

비호는 판다리아의 안개 시절 삭제된 보호 기사의 특성기다.
[clearfix]

4.3. W - 정의의 망치 (Righteous Hammer)

파일:yrel_righteousHammer.png
망치를 휘둘러 전방의 적들에게 38(+4%)의 피해를 주고 밀쳐냅니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 65
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 6초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 4 파일:icon-radius-32.png 밀치는 거리 1.75 ~ 6 파일:icon-angle-32.png 중심각 180°
파일:yrel_righteousHammer.jpg

전방의 적 모두에게 피해를 주며 부채꼴 방향으로 넉백시키고 최대 충전 시 피해량 강화는 물론 넉백된 대상에게 기절도 시키는 강력한 CC기. 다른 기술과 마찬가지로 충전 중에는 이동 속도가 떨어지기 때문에 적절한 시점에 사용해서 적이 거리를 벌리기 전에 밀쳐내는 센스가 필요한데, 유일하게 W는 특성 투자로 보완할 수 있어 이렐 전략의 핵심이 되는 스킬이기도 하다.

큰 반원 모양으로 망치를 휘둘러 발동하며, 이때 대상자는 자신과 이렐이 놓인 일직선상에서 이렐의 반대쪽으로 밀려나게 된다. 여러 대상에게 적용되기 때문에 뭉쳐 있는 적에게 사용하면 적을 강제로 산개시킬 수 있다. 원하는 상대를 적절한 위치로 보낼 수 있는 각도를 잡는 것이 포인트.

풀차징을 하지 않고 시전해도 넉백이지만, 안두인의 구원 같은 정지 채널링이 아닌 소냐의 소용돌이 같은 이동이 가능한 채널링은 끊지 못하는 반면, 최대 충전 시 광역 넉백+기절이라는 무시무시한 기술이 되기 때문에 여럿이 모인 전투에서 특히 큰 힘을 발휘한다. 수풀이나 벽 너머에서 응징의 격노(E)로 적진에 뛰어들면서 신성한 목적(D)를 사용해 즉시 최대 충전된 정의의 망치로 적을 흩어놓는 플레이가 이렐의 주력 콤보.

[clearfix]

4.4. E - 응징의 격노 (Avenging Wrath)

파일:yrel_avengingWrath.png
대상 위치로 도약하여 적들에게 225(+4%)의 피해를 주고 1초 동안 50% 느려지게 합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 65
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 6초
파일:icon-range-32.png 사거리 2.5 ~ 8 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2.5
파일:yrel_avengingWrath.jpg

이렐이 탈라도르에서 닥친 위기를 타파하며 각성할 때 선보였던 상징적인 기술이다. 원작 성기사의 피해량과 치유량을 일정 시간 강화하는 필살기급 쿨기로, 착지 지점에 광역 피해와 함께 둔화를 입히는 이동기다. 돌격병 웨이브를 지울 때에 EDQ를 활용하면 쉽게 정리할 수 있다. 다만 풀차징 시에도 피해량이나 감속이 강화되지 않기 때문에 급히 도주하는 상황이 아닌 이상 DE는 거의 효용성이 없다.

때려서는 못 막는 놈이 때리지 않을 수 없는 위치에 파고들 수 있게 하는, 높은 내구와 강력한 근접 CC가 강점인 이렐 운용의 핵심 기술. 상술했듯이 피해량과 감속량은 충전 여부와 무관하게 일정하고, 도약 시 저지불가가 따로 부여되지 않는데다 묘하게 긴 체공시간으로 인해 적 CC에 끊길 위험이 크므로 진입 시 대놓고 충전하는 모습을 노출하는 것은 이렐 전략에 큰 차질이 생길 수 있으니 지형지물을 활용하는 센스가 필요하다. 그렇다고 DE로 진입하게 되면 이후의 연계 스킬을 풀차징하지 못하는 상황이 되므로 자제해야 할 행위다.

초반 라인전과 중반 운영, 본격적인 교전 모두 자주 사용하는 기술. 공간 자체가 좁은 라인전에서는 적 영웅과 돌격병 모두를 적중시키면 상당한 피해를 주면서 둔화 효과까지 걸어 라인을 압박하면서 적에게 불리한 상황을 만들 수 있다. 이어서 신성한 목적(D)-비호(Q)를 시전해 체력을 보충하면서 한 차례 더 광역 피해를 입히는 것이 초반 이렐의 주력 콤보. 별도의 특성이 찍히지 않고 상호 레벨 차이가 없을 경우, 이 EDQ만으로도 적 마법사 돌격병은 즉사하고 나머지도 일반 공격 한 방에 정리가 가능한 수준까지 피해를 입는다.

중반부터 대규모 교전이 시작되면 피해량보다는 광역 둔화와 돌진 효과에 주목해 사용하게 된다. 수풀이나 벽 뒤에 숨어 안전하게 응징의 격노의 충전을 시작하고, 최대 사거리가 준비되면 아군 전사의 진입이나 스스로 포착한 적의 빈틈에 맞춰 적 전방과 후열 사이로 파고드는 것이 일반적인 운용이다. 단체로 피해를 입고 느려진 적을 확인한 다음 잠시 빠지거나 정의의 망치(W)를 시전해 적을 밀쳐내면서 아군에게 더욱 유리한 상황을 만들어내는 것이 모범적인 이렐 플레이. 적의 시야가 없고 즉시 대처할 방법이 없는 적절한 위치를 찾아내는, 일명 ‘진입각을 잘 보는’ 숙련된 투사 플레이어일수록 큰 효과를 낼 수 있는 기술이다. 모든 영웅의 특성 공략을 작성해 공유하는 것으로 잘 알려진 준 프로게이머 Dren의 이렐 팁을 참고.

정리하면 충전 속도도 느리고 사거리도 짧기 때문에 이미 진입한 뒤 제자리에서 감속이라도 걸 작정으로 폴짝 뛴다면 모를까, 적이 볼 수 있는 상황에서 진입각을 재다가 최대 거리로 사용하는 것은 위험하다. 또한 발동 중 저지 불가 효과가 없는데 체공시간이 긴 편이라 다시 땅을 밟기 전에 적의 CC에 걸리면 피해도 둔화도 없이 맞은 위치에서 취소된다. 브락시스 항전 등 거점을 기준으로 1:1 구도가 나올 때, 빠른 CC를 지닌 소냐나 임페리우스 등을 상대로 대놓고 점프하면 공중에서 푹 찔리고 얻어맞으니 주의.
[clearfix]

5. 특성


2.0 이후 신규 영웅 중에서는 드물게 퀘스트 특성이 하나도 없다. 특성의 성능 자체는 준수한 편.

5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:yrel_vindication.png
카라보르의 빛 (Light of Karabor) 능력 강화 (Q)
비호의 반경이 15% 증가합니다. 비호가 적 영웅에게 적중하면 치유량이 45% 증가합니다. 비호가 2명 이상의 적 영웅에게 적중하면 치유량이 90% 증가합니다.
파일:yrel_dauntless.png
투지 (Dauntless) 지속 효과
일반 기술을 사용하면 물리 방어력이 2.5초 동안 35 증가합니다.
파일:basicAttack_heal.png
마라아드의 통찰력 (Maraad's Insight) 지속 효과
일반 기술로 적 영웅에게 피해를 주면 다음 일반 공격으로 140(+4%)의 생명력을 회복합니다.

1레벨 특성은 생명력 관리 능력을 강화한다.

카라보르의 빛은 비호의 범위를 증가시키고, 적 영웅에게 적중하면 회복량이 늘어나는 특성. 다만 증가량이 특정 수치가 아니라 비율로 증가하기에 사실상 풀차징을 해야 제대로 된 효과가 나오며, 주로 초중반 라인전을 위주로 플레이하는 이렐 특성상 초반에 여러명을 맞출 일이 거의 없어 라인전 효율보다는 중후반 한타를 바라보고 선택하는 특성이다. 물론 한명만 맞춰도 반절의 효과는 있기에 라인전에서도 못쓸 정도는 아니지만 너프된 마라아드의 통찰력보다도 범용성은 떨어진다. 그래도 여러명을 제대로 맞췄을 때 힐량이 꽤 괜찮고 넓어진 범위만큼 두명 이상의 영웅을 맞추기도 쉬워지므로, 13레벨 알도르 평화감시자 특성과 조합하면 적의 공격력을 깎으면서 자신은 폭힐을 하는 사기 스킬이 될 수 있다.

투지는 ETC의 고유 능력인 록스타[3]와 비슷하게 Q, W, E를 각각 시전할 때마다 2.5초동안 물리 방어력이 35 증가하는 특성. 주의할 점은 기술을 충전하는 동안에는 물방이 붙지 않으며, D만 단독으로 쓰거나 자손, 고천 등을 썼을 때도 물방이 붙지 않는다. 이렐 전용의 막기라고도 볼 수 있는데, 다른 영웅이 가진 막기 특성과 비교하면 물리피해 저감량은 낮지만, 지속 시간 내에는 횟수에 제한없이 적용되기 때문에 트레이서나 타이커스처럼 연사속도가 빠른 평딜러 상대로도 특성 효과 자체의 로스가 없다. 평원딜이 강세인 현재 메타에서 적진 깊숙하게 난입해 허리를 잘라먹는 플레이를 위한 빌드업을 위해서는 매우 중요한 특성이며, 마라아드의 통찰력마저 영웅 전용으로 너프된 이후 유일하게 기술 적중 여부와 상관없이 상시 발동하기에, 고정까지는 아니지만 세 특성 중 가장 범용성이 높은 특성으로 평가된다.

마라아드의 통찰력은 이렐 전용 원기회복의 공격+후속타. 일단 기술을 영웅에게 적중시키기만 하면 평타는 아무나 때리더라도 회복 효과가 발생한다. 1레벨 특성이지만 회복량이 준수하고, 빠르게 여러 번 효과를 볼 수 있어 자주 발동시킬 수 있다면 유지력이 가장 높은 특성. 과거에는 영웅이 아닌 적에게도 발동되는 효과였기 때문에 거의 항시 효과를 볼 수 있어서 고정적으로 선택되었지만, 지금과 같이 영웅 전용으로 변경된 이후에는 초반 라인전을 빼면 투지 특성에 비해 효율이 떨어져서 선택률이 대폭 감소했다. 후속타 회복 효과가 준비되면 이렐 플레이어의 화면에는 생명력 바 아래에 십자 표시가 그려진 초록색 원형 표식이 나오기에 쉽게 확인할 수 있고, 이후에는 대상에 관계없이 일반 공격을 하면 소모되며 체력이 회복된다. 다만 이렐이 풀피일 때는 일반 공격을 해도 후속타 효과가 소모되지 않으므로 로스가 없다. 효과가 발동할 때는 일반 공격과 함께 맑은 종소리 효과음이 출력된다.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:yrel_avengingWrath.png
빛의 아이기스 (Aegis of Light) 능력 강화 (E)
착지 후에 주위 아군 영웅들의 방어력을 4초 동안 30 증가시킵니다.
파일:yrel_divinePurpose.png
나루의 선물 (Gift of the Naru) 능력 강화 (고유 능력)
신성한 목적이 자신을 제외한 생명력이 가장 낮은 아군 영웅의 생명력을 275(+4%) 회복시킵니다.
파일:yrel_handOfFreedom.png
자유의 손길 (Hand of Freedom) 사용 효과
아군 영웅의 이동 속도를 3초 동안 30% 증가시키고 대상의 모든 감속 및 이동 불가 효과를 제거합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 30초

4레벨 특성은 공통적으로 아군을 지원하는 능력을 강화한다.

빛의 아이기스는 원작 보호 성기사의 전문화로, 응징의 격노(E) 타격 범위 안에 있는 자신을 제외한 아군들에게 광역 방어력 부여 효과를 추가하는 특성. 아군 조합이 적극적으로 근접전을 펼치는 스타일이라면 효과를 볼 수 있다. 4레벨 특성답지 않은 긴 지속시간과 상당한 방어력을 갖고 있지만, 캐릭터 설계와 근본적으로 엇갈리는 특성이기에 활용도가 낮다. 이 특성은 기본적으로 선진입 영웅 커버 혹은 들어오는적 받아치기용으로 고안된 특성인데, 이렐의 캐릭터 설계는 선진입해서 적의 딜을 먼저 다 받아내며 적 진형을 붕괴시키고 다른 아군들의 프리딜 각을 만들라고 쓰는 영웅이다. 거기에, 받아치기 구도는 대부분 정의의 망치(W)나 13레벨 알도르 평화감시자 특성이 적용된 비호(Q)로 하지, 비차징시 짧은 사거리+날아가는 시간이 존재하는 응징의 격노(E)로 하는 경우는 드물다.

나루의 선물은 신성한 목적(D)에 주위의 생명력이 가장 낮은 아군 한 명을 치유하는 효과를 추가하는 특성.[4] 리 리나 초월 카라짐과 비슷한 치유 메커니즘이지만, 본인을 제외하기 때문에 오히려 비교적 아군 세이브 면에서 더 좋을 수 있다. 치유사도 아닌 주제에 치유량 또한 데커드의 치유 물약과 비슷할 정도로 상당히 높다. 4레벨 특성 중에서는 가장 상황을 타지 않는 무난한 효과지만, 자신에게 돌아오는 효과가 없기에 혼자 라인전을 주로 하는 이렐에게 맞지 않으나, 팀에 치유사가 배정되지 않는 등 망가진 팀을 짜주는 빠대에서 이렐 대신 오프라이너를 서줄 영웅이 있고 양팀 모두 치유사가 없는 상황에서 이 특성을 찍고 치유조무사로 전직할 수도 있다. 신성한 목적의 재사용 대기시간을 줄일 수 있는 16레벨 특성 신의 은총과 연계하면 웬만한 치유사 저리가라 싶을 정도의 상당한 치유량을 기대할 수 있다. 그러나 어디까지나 단일치유이기 때문에 한계가 분명하고 차라리 아군의 생명력을 직접 보호하고 싶다면 위의 빛의 아이기스 특성이 광역으로 방어력을 부여하므로 한타 시 팀의 체력을 보전할 요량이라면 차라리 빛의 아이기스가 효율이 더 좋을 수 있다.

자유의 손길자신을 포함한 아군 영웅 하나의 이동 속도를 증가시키고, 대상자에게 걸려 있는 감속과 속박 효과를 즉시 제거하는 준정화에 가까운 특성.[5] 4레벨 특성이고 재사용 대기시간은 30초로 이동 속도 증가 효과와 더불어 이동을 방해하는 CC기를 제거하는 효과를 이용해 아군의 도주를 도와줄 수 있다. 또한, 이 효과는 리워크 이후 4레벨 특성 중 유일하게 자신에게도 사용 가능하게 바뀐 특성이므로 Alt+1로 이동 속도 증가 효과를 이용해 적 진형 사이로 파고들 때도, 이렐을 잡으러 오는 적보다 빠르게 도망가는 용도로도 쓸 수 있는 팔방미인 특성. 특히 패시브 차징시 이동속도 고정이 아닌 감소판정이 붙기때문에 이 특성을 자신에게 사용하고 차징하면 100-25+30=105%의 이동속도로 평소보다 빠른 속도로 차징이 가능하다. 이 경우, 응징의 격노(E)의 사거리를 쉽게 재기 위해서 사용하는 경우가 많다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:yrel_righteousHammer.png
정의로운 여세 (Righteous Momentum) 능력 강화 (W)
이동 속도가 5% 증가합니다. 또한, 정의의 망치를 강화하는 동안 이동 속도가 감소하지 않고 이동 속도 증가 효과가 네 배가 됩니다.
파일:yrel_avengingWrath.png
신성한 복수자 (Holy Avenger)[6] 능력 강화 (E)
최대로 강화한 응징의 격노가 적 영웅에게 적중하면 25%의 추가 피해를 주고 재사용 대기시간이 1초로 감소합니다.
파일:yrel_divineSteed.png
천상의 군마 (Divine Steed) 능력 강화 (Z)
탈것에 즉시 탑승할 수 있습니다. 탈것에 탑승하면 이동 속도가 60% 증가하고 3초에 걸쳐 서서히 사라집니다.

7레벨 특성은 기동성을 강화한다.

정의로운 여세는 이렐의 기본 이동 속도를 영구히 5% 증가시키며, 정의의 망치(W)에 한해 차징 시 발생하는 셀프감속 효과를 제거하고 오히려 이동 속도를 더 증가시키는 특성. W차징 시 이동 속도 감소 효과가 사라져 D를 사용하지 않고도 W만으로 진입해 적을 원하는 방향으로 밀칠 수 있게 되고, W를 사용하면 오히려 증속된다는 점을 이용해 최악의 상황에선 E나 자손을 아끼면서 망치를 충전하면서 도주하는 수단으로도 사용할 수 있으므로, 한타에서 D를 뺀 후에 현자타임이 오는 이렐의 단점을 보완해 줄 수 있어 채택률이 가장 높은 고정 특성이다. 이름과는 달리 공용특성 전투의 여세와는 접점이 없으나 상시 이속 증가가 주는 이점이 너무도 큰 효자 특성.

신성한 복수자는 풀차징 시 이동 거리 증가밖에 없었던 응징의 격노(E)의 풀차징 옵션을 추가하는 특성. 최대 충전 상태의 응징의 격노가 적에게 적중하면 25%의 추가 피해를 주고, 재사용 대기 시간을 1초 대폭 감소시켜 사실상 초기화에 가깝게 만든다. 처음은 미리 충전한 E로 맞추고 바로 이어서 DE로 맞춘다해도 D의 재사용 대기시간은 그대로라 연달아서 무한 E를 쓰는건 어렵다. 그래도 상대가 이렐을 막을 수단이 부족하다면 이 특성을 선택해 적진을 쾅쾅 찍으면서 날뛸 수 있다. 라인전에서도 폴짝폴짝 뛰며 적과의 딜교 차이를 크게 벌릴 수도 있다. 교전 시 스킬을 한번 더 사용하는 셈이므로 자연스럽게 1레벨 특성인 투지나 마라아드 통찰력과 시너지가 있다.

천상의 군마는 원작 성기사와 비슷하게 탈것(Z)을 즉시 탈 수 있고, 탑승 직후 순간적으로 이동 속도를 대폭 증가시키는 특성. 맵 이곳저곳을 누비며 라인을 정리하고 교전에 합류할 때 드는 시간을 크게 단축시킨다. 단, 탑승 상태를 확정적으로 유지시키는 옵션은 없어서 타자마자라도 피격당하거나 다른 행동을 하면 즉시 낙마하고 재사용 대기 시간이 발생하므로 주의해야 한다. 파멸의 탑처럼 오프레이너가 두 라인을 관리해야 게임을 풀어나가기 수월해지는 맵에서 큰 효율을 보여준다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

이렐의 궁극기는 공통적으로 이렐 자신을 보호하는 기술로 이루어져 있다. 따라서 적에게 가하는 피해량은 전무하다.

5.4.1. R - 헌신적인 수호자 (Ardent Defender)

파일:yrel_ardentDefender.png
3초 동안 보호막으로 자신을 감싸 모든 피해를 흡수하고 흡수한 피해의 50%만큼 생명력을 회복합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 80
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 120초
파일:yrel_ardentDefender.jpg
날 꺾을 순 없다!
너희에게 굴복할 것 같으냐!
이건 제가 져야 할 짐입니다!
보호기사의 대표적인 생존기로 여기서도 생존기술로 만들어졌다.[7]

시전하면 이렐의 머리 위에 흡수 중이라는 문구가 나타나며 3초간 받는 모든 피해를 100% 흡수하고, 흡수한 피해의 50%만큼을 생명력으로 회복한다.

사용하는 타이밍에 따라 적의 포화속에서 생명력을 큰 폭으로 회복해 바로 다시 전투할 수 있게 한다는 장점이 있지만 '무적'은 아니어서 군중제어는 막지 못하고, 생체 수류탄 등의 힐밴에 적중당하면 피해량의 일부를 생명력으로 전환하는게 틀어막힐 수는 있다. 그래도 보호 효과가 없는 데하카의 적응과 달리 힐밴이 보호막 판정에는 영향을 주지 않으므로 최소한 액면상의 피해량을 막아내는 데에는 로스가 없으므로 기술이 끝나기 전에 터지는 일은 없다.

이 기술을 사용한 상태에서 적에게 공격받으면 타종하는 듯한 특유의 맑은 진동음이 나는데, 기술 특성상 확 튀는 이펙트를 두르고 때릴 때마다 소리가 나면서 생명력이 차오르기 시작하는지라 게임 수준이 높을수록 이렐에 대한 딜중지를 유발할 가능성이 높다.

이래저래 강력한 궁극기이나 단점은 역시 너무한 것 아닌가 싶을 정도의 긴 쿨타임. 120초의 재사용 대기시간은 실질적으로 히오스의 궁극기 중 가장 긴 쿨타임이다. 물론 재사용 대기시간 120초인 다른 영웅의 궁극기가 있지만, 대부분이 쿨감 조건의 기본탑재 또는 특성이 있어서 120초를 액면 그대로 기다리지 않을 수 있는 반면 이렐의 헌신적인 수호자는 궁강조차 쿨타임을 줄여주지 않는다.

[clearfix]

5.4.2. R - 신성한 대지 (Sacred Ground)

파일:yrel_sacredGround.png
지면을 신성화하여 대상 지역 내에 있는 동안 방어력이 50 증가합니다. 대상 지역 밖으로 이동하면 신성한 대지가 사라집니다.
파일:Mana_Cost.png 마나 40
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 40초
파일:icon-radius-32.png 지역 반경 5.5
파일:yrel_sacredGround.jpg
빛이 절 보호하십니다!
믿음이 제 방패입니다!
나루께서 저와 함께하십니다!

와우 성기사의 광역 공격 기술인 '신성화'를 모티브로 한 기술로, 자신의 방어력을 50 높이는 구역을 생성한다.[8]

한번 시전하면 이렐이 장판을 빠져나가지 않는 한 사라지지 않지만, 시전 직후라도 이렐이 이탈하는 순간 사라진다. 신성한 대지를 깔아놓은 직후부터 재사용 대기시간이 돌아가므로, 한자리에서 한타가 오래 지속될 경우 신성한 대지를 계속 유지해 연속으로 사용할 수도 있다. 집중 탐구 영상에서는 무라딘이 초강타로 이렐을 밀쳐내자 영역이 곧바로 사라지는 모습을 보였다. 소멸 기준은 캐릭터 모델링의 밑에 표시되는 작은 원이 신성한 대지의 원형 시각 효과 밖으로 완전히 나갔을 때로, 실제 활동영역은 살짝 걸쳤을때까지 포함되므로 겉보기보다 상당히 넓은 편이다. 이렐이 스스로 빠져나가도 사라지고 다른 영웅의 강제 이동기를 맞고 빠져나가도 사라진다.

이론적으로 범위 내를 든든히 지키고 있을 수만 있다면 보호/징벌 성기사의 악명을 그대로 보여줄 수 있다. 아군의 힐 보조가 조금이라도 보태지면 그렇잖아도 단단한 이렐을 죽이기는 매우 힘들어진다. 우두머리를 비롯한 중요한 용병캠프나 브락시스 항전, 용의 둥지, 볼스카야 공장 등 특정 지점에서 농성을 벌여야 하는 형태의 전장에서 강력한 유지력을 낼 수 있다. 반대로 이렐의 활동범위를 스스로 고정하게 되므로 교전 위치가 조금만 틀어져도 애매해지고, 적에게도 훤히 보이는 장판 위에서 싸워줄리 없으므로 헌수보다 쿨타임은 짧지만 조건을 심하게 타는 기술.

[clearfix]

5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:yrel_vindication.png
알도르 평화감시자 (Aldor Peacekeeper) 능력 강화 (Q)
최대로 강화된 비호가 적 영웅의 공격력을 3초 동안 40% 감소시킵니다.
파일:yrel_avengingWrath.png
참회 (Repentance) 능력 강화 (E)
응징의 격노의 감속 효과가 25% 증가하고 지속 시간이 0.75초 증가합니다.
파일:yrel_velensChosen.png
벨렌의 선택 (Velen's Chosen) 지속 효과
최대로 강화한 일반 기술이 적 영웅에게 적중하면 기술 위력이 10초 동안 10% 증가하여 최대 30% 증가합니다.

13레벨 특성은 모두 이렐의 생존에 도움이 된다.[9]

알도르 평화감시자는 이렐 전용 축소 광선. 풀차징된 비호가 적에게 법규를 날려적의 공격력을 40% 깎는 효과를 추가한다. 비호의 범위를 넓혀주는 1레벨 특성 카라보르의 빛과 시너지가 있다. 광역 기술인만큼 적에 근접 전사나 암살자가 많을 때 써주면 탱킹과 유지력 면에서 이득을 볼 수 있다. 다만 사거리가 긴 포킹 영웅이 많을 때는 진입에 애로사항이 있어 효율을 보기 힘들 수 있다.

참회는 E의 감속 효과를 25%, 지속시간을 0.75초 늘리는 특성이다. 기본 감속 효과만 해도 50%로 낮지 않은 수준인데, 여기에 이 특성이 더해지면 웬만한 뚜벅이들은 E에 피격당하는 순간 자력탈출이 거의 불가능해지게 된다. 7레벨의 신성한 복수자와 합쳐지면 풀차징 시 적에게 4초가 넘는 슬로우 지옥을 선사할 수 있다. 13레벨 특성 중 유일하게 최대로 충전하지 않아도 효과를 볼 수 있다.

벨렌의 선택은 최대로 충전된 기술을 영웅에게 맞추면 이렐의 기술 위력이 10초동안 증가하는 심플한 특성이다. 초상화와 체력 바 위에 특수한 표식이 생겨나 적용 여부를 쉽게 알아볼 수 있다. D를 적당히 활용하면 유지하기가 어렵지 않아 이 특성을 찍고 나면 이렐의 딜이 보다 막강해져 이렐이 딜탱으로써 느낌을 좀 더 강하게 들게 할 수 있다. 기술 위력이기 때문에, 이렐이 사용하는 스킬의 치유량 역시 이 효과의 영향을 받기 때문에 잘만 유지하면 유지력까지 좀 더 단단하게 굳힐 수 있다. 16레벨 신의 은총과 함께 사용하면 적과 교전하는 동안엔 아예 이 버프가 안 꺼지게 하는 것도 가능하다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:yrel_righteousHammer.png
기사단의 선고 (Templar's Verdict) 능력 강화 (W)
정의의 망치가 적 영웅의 방어력을 4초 동안 20 감소시키고 대상의 최대 생명력의 7%만큼 추가 피해를 줍니다.
파일:yrel_divinePurpose.png
신의 은총 (Divine Favor) 능력 강화 (고유 능력)
일반 기술을 사용하면 신성한 목적의 재사용 대기시간이 2.5초 감소합니다.
파일:basicAttack_aoe.png
신의 격노 (Holy Wrath) 지속 효과
일반 기술을 사용한 후에 다음 일반 공격이 35%의 추가 피해를 주며 대상 주위에도 피해를 줍니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 3

16레벨 특성은 유틸성을 강화한다.[10]

기사단의 선고는 원작 징기의 공격기로, 정의의 망치에 광역 방어력 저하와 생명력 비례 피해를 추가시키는 특성이다. D와 같이 사용하거나 최대로 충전해야만 효과를 보는 정의의 망치(W)의 활용성을 극대화시켜준다. 풀차징 없이 바로 사용하기만 해도 방어력 감소와 최대 생명력의 7%만큼의 추가 피해를 입힐 수 있어 짧은 시간 안에 취약한 위치에 있는 적을 집중공격 할 때 큰 효과를 발휘하고, 7레벨 특성 정의로운 여세를 통해 W를 미리 켜고 사이드로 난입해 적을 압박할 때도 강력한 존재감을 과시하는 특성.

신의 은총은 이렐의 고유 능력을 강화시키는 특성이다. 일반 기술을 사용하면 고유 능력의 쿨이 2초씩 감소하는 간단한 효과지만 온갖 특성들과 시너지를 발휘하는데, 고유 능력 사용 후 사용한 일반 기술도 고유 능력의 쿨타임을 감소시키므로 사실상 기본적으로 고유능력의 쿨이 2초 줄어든 효과도 얻을 수 있다. 특히 4레벨에 나루의 선물을 찍었다면 약 6초마다 우서의 Q를 쓰는 것과 같아서 웬만한 치유사와 맞먹는 치유를 아군에게 제공할 수 있다.

신의 격노는 이렐 전용의 후속타 특성이다. 이전까지는 조금 아쉬웠던 공격 능력을 강화해주는 특성으로, 적군에 근접 영웅이 많거나 전장이 좁아 난투가 자주 일어날 때 진가를 발휘한다. 또, 평타를 광역기로 바꾸어 준다는 점 때문에 라인클리어 및 캠프 처치에 굉장한 효율을 보인다. 일반 공격력이 강한 대신 공격 속도가 느리며 기술 재사용 대기시간이 모두 동일한 이렐의 기술과 잘 어울리게 설계된 특성. 신의 격노 발동에는 완충 조건이 없으므로 제대로 활용하려면 기술을 짧게 끊어 써서 기술이 취소되지 않도록 하는 것이 좋다. 이 특성을 찍고 일반 기술을 사용하면 생명력 바 안쪽 아래부분에 십자가가 그려진 분홍색 원형 표식이 생기고, 이 상태에서 일반 공격을 하면 표식이 사라진다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:yrel_ardentDefender.png
영광의 서약 (Word of Glory) 능력 강화 (궁극기 R)
헌신적인 수호자로 회복하는 생명력이 흡수한 피해의 50%에서 75%로 증가합니다. 헌신적인 수호자로 흡수한 피해의 100%만큼 주위 아군 영웅들을 치유합니다.

파일:icon-radius-32.png 치유 효과 반경 12
파일:yrel_sacredGround.png
거룩한 대지 (Hallowed Ground) 능력 강화 (궁극기 R)
신성한 대지 내에서 응징의 격노를 사용하면 신성한 대지가 착지한 위치로 옮겨집니다.
파일:yrel_bubbleHearth.png
무적 귀환 (Bubble Hearth) 사용 효과
1초 후, 무적 상태가 되고 귀환석을 사용합니다. 취소할 수 없습니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 80초
파일:yrel_seraphim.png
고위 천사 (Seraphim) 사용 효과
사용하면 2초 동안 저지 불가 상태가 됩니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 10초

20레벨 폭풍 특성 모두 이렐 자신을 보호하는 능력을 강화한다.

영광의 서약은 헌신적인 수호자로 흡수한 피해만큼 주위 아군 영웅을 치유하는 특성이다. 궁극기를 시전한 동안 빛나래처럼 주변 치유 반경이 표시된다. 헌수가 이렐 본인만 세이브하는 특성이었다면 궁강은 아군 모두에게 효과를 나눠주는 셈. 그러나 애초에 적들은 궁강 이전과 마찬가지로 동일한 대처법으로 헌수에 딜중지를 하기 때문에 실질적인 활용성은 낮지만, 영원한 만찬처럼 강력하지만 통제가 어려운 광역기를 적이 뿌리는 순간 이렐이 궁극기를 켜고 뛰어들어 맞아주면 사실상 팀이 받는 피해를 다같이 흡수할 수 있는 셈이니 상황에 따라 찍을 수도 있다. 그러나 항상 특정한 조건을 따져야 하는 특성인만큼 범용성은 떨어진다.

거룩한 대지는 신성한 대지 위에서 응징의 격노를 사용할 때 착지 지점으로 신성한 대지를 옮기는 특성이다. 한번 사용하면 위치가 한정되고 마는 신성한 대지의 제약을 크게 완화할 수 있다. 범위만 빠져나가지 않고 계속 E로 옮겨다니는 전제하에 신성한 대지 자체는 영구적으로 지속되기 때문에 잘하면 한타 내내 50 방어력을 갖추고 탱킹할 수도 있게 된다. E의 쿨타임을 줄여주는 7레벨 신성한 복수자를 찍은 경우 수시로 대지를 옮기는 이렐을 볼 수도 있다.

무적 귀환워크래프트 3, 월드 오브 워크래프트에서 성기사가 사용할 수 있는 궁극의 탈출기인 천상의 보호막 → 귀환석을 가져온 것으로, 1초의 선딜만 안 끊긴다면 이렐의 생존이 100% 보장된다. 단, 1초의 정신 집중 순간에 취소당하면 재사용 대기시간이 10초 발생하지만, 무적 귀환을 일단 성공하면 어떤 행동으로도 취소할 수 없기 때문에 유의할 것. 다른 20레벨 특성들은 1레벨 투지부터 시작한 빌드업으로 완성된 생존력을 이용해 적은 밀어내고 아군은 끝까지 지켜내는 역할을 하는 이 영웅의 장점을 극대화하는 것이므로, 보통은 무적 귀환 대신 다른 특성을 채택하곤 한다.. 무적 귀환을 사용할 경우 이렐이 몸을 움츠렸다가 주위를 둘러본 후, 귀환하기 직전에 손을 살짝 흔들며 도발하는 자세를 취한다. 이름만 보면 위험에 빠졌을 때도 탈출할 수 있을 것만 같은데 선딜이 무려 1초나 되기 때문에 CC에 무력하게 끊길 가능성이 농후하고 이렐의 폭풍 특성 중 유일하게 교전에 아무런 도움을 안 주는 특성이라 다 이긴 게임에 예능용으로 찍는 편. '귀환'의 개념이 없는 무작위 영웅 대전에서는 이 특성은 선택할 수 없다.

고위 천사는 2초간 자신이 저지불가가 된다. 타 영웅의 저지 불가 특성과 비교해보면 20레벨이라는 늦은 타이밍과 부족한 부가효과를 대가로 10초라는 매우 짧은 재사용 대기시간을 가진다.[11][12] 기술 충전 중에도 사용할 수 있으며, 특히 E진입후 W를 충전중일때 써주면 좋다. 이 경우 상대 메인탱이 뚜벅이라면 거의 확정적으로 밀쳐져 우리팀 진영으로 보내지며, 16레벨의 기사단의 선고까지 찍었다면 확실한 기절과 더불어 퍼뎀과 방깎 효과까지 적용당하여 후속 CC기와 폭딜 연계에 순삭당할 수도 있기 때문에, 또는 반대로 상대를 일방적으로 밀치고 뚜벅이탱을 고립시킬 수 있기 때문에 한타를 터뜨릴 수도 있다. 캐릭터 설계상 일반스킬 차징 중 CC기에 끊길 가능성이 높은 이렐에게는 최상의 선택지로 고정 특성이다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 높은 생존력
    박휘벌레 이렐은 서브 탱커로 설계된 영웅이지만, 단순히 배 째고 버티는 능력만 따지면 요한나같은 튼튼하기로 유명한 메인 탱커들과 비빌 수 있을 정도로 튼튼하다. 2700대로 상당히 높은 생명력, 비호의 자힐, 도주용으로도 쓸 수 있는 응징의 격노, 적을 밀쳐내서 자신으로부터 적을 떼어낼 수 있는 정의의 망치 등 어지간한 위험에 대처하는 능력과 특성이 하나씩 준비되어 있다. 게다가 두 궁극기 모두 대놓고 자신의 생존용으로 설계되기까지 했다. 그래서 CC 같은 대처수단이 준비되지 않았거나 일점사가 제대로 이루어지기 힘든 조합이라면, 적진에서 1분이고 2분이고 물고 늘어지는 끔찍한 성바퀴 이렐을 볼 수 있다.
  • 우수한 라인/교전 유지력
    패시브를 통한 노코스트 스킬 강화와 각종 자힐 스킬과 자힐 특성 등에 힘입어, 라인 유지 능력이 무시무시하다. 1:1 근접 라인전의 경우, E+평타[13]+D+W로 이어지는 딜 싸이클만 반복해도 일방적인 딜교환이 가능할 정도라, 솔라이너 계열의 다크 호스라 불려도 손색이 없고, 한타나 난전 상황에서도 꿋꿋이 자힐하며 체력 관리가 가능하기 때문에, CC기가 집중되지 않는다는 전제 하에서는 다른 메인 탱커들과 비교해도 전혀 꿀리지 않는 교전 유지력을 보여준다.
  • 다재다능
    기본적으로 라인 클리어, CC기, 데미지, 한타 기여도 전부 우수한 편에 속한다. 그중 투사임에도 전사 수준의 탱킹을 가지고 있는것은 큰 장점, 게다가 일반 기술들이 전부 광역기라, 캠프 점령 등의 운영 능력도 나쁘지 않고 군중제어기로 넉백+기절, 슬로우를 보유하고 있는 덕분에 변수 창출도 충분히 가능하다. 적절한 특성 선택을 통해 아군에게 힐을 주거나, 이속 버프를 부여하거나, 방어력 버프를 부여하는 등, 팔방미인 수준의 유틸리티도 누릴 수 있는 것은 덤.

6.2. 단점

  • 불안정한 데미지
    이렐은 상대적으로 느리고 강한 기본공격을 가지고 있기 때문에 평타 사이사이에 스킬을 잘 충전해서 넣어야 투사의 면모를 보여 줄 수 있다. 모든 일반기술이 충전 스킬이기 때문에 느린 이동속도와 잦은 충전으로 불안정한 포지션과 스킬 미스를 짊어지고 가야한다. 물론 상대 보다 아군의 군중제어 기술이 우세하다면 완화되지만, 기본적으로 이렐의 콤보는 매끄럽게 순환 하면 평타와 스킬의 딜레이를 고려했을때 스킬을 정도 밖에 충전 못하기 때문에 상황판단과 리스크를 지속적으로 숙지해야만 한다. 다른 투사 역할군 영웅보다 투사와 전사의 면모를 둘다 가지고 있다.
  • 아쉬운 CC기와 충전 페널티
    강력한 넉백과 기절, 그리고 진입과 동시에 감속을 가하는 기술들을 갖고 있지만 이들은 모두 충전형이며, 제대로 강화하지 않으면 효과가 미약하다는 제약이 있다. 더군다나 충전 중 이동속도가 감소하는 자체 패널티는 스킬 적중 난이도를 높게 만들어, 격노로 따라잡아야 할 적을 충전하다 놓치거나, 정의의 망치를 적의 진로보다 훨씬 앞서서 시전해야 하는 부담을 떠안기는 등 이렐의 활용을 녹록지 않게 한다. 또한 충전을 한다는 것은 스킬키를 누르면서부터 시작되기 때문에 이런 조작방식이 거의 없는 다른 영웅에 비하여 조작에 이질감이 꽤 있다.
  • CC기에 매우 취약함
    이렐은 기술을 충전하는 중 기절이나 침묵에 당하면 그대로 마나와 기술을 날리고 만다. 응징의 격노같은 경우는 큰 모션과 긴 체공시간에 더해 저지불가조차 없어 이동 불가 정도의 CC기로도 쉽게 취소당하며, 설상가상으로 궁극기들조차 강제 이동이나 정지류의 CC기에 약하다. 지속적으로 기술을 사용해 방어력을 증가시키고 스스로 생명력을 회복하여 유지력을 끌어올리는 영웅이니만큼 번번이 기술 사용을 저지당하면 단순한 샌드백 처지로 전락하기 쉽다.
  • 애매한 궁극기들
    받는 피해를 회복으로 돌리는 헌신적인 수호자나 방어력을 증가시키는 신성한 대지 모두 실전 성능에 약간씩 흠결이 있다. 헌신적인 수호자는 발동되고 있는 순간은 보호효과와 다름없긴 하지만 적이 딜중지를 좀만 신경써도 자힐 효율을 보기 힘든데 쿨이 지나치게 길어 좋은 타이밍을 잡기 힘든 편이며, 신성한 대지도 방어력을 50이나 올려주지만 특정 지역만 효과를 보기에 활동반경이 제한된다. 또한 탱커들의 궁극기는 CC기나 딜링 등으로 적에게 영향을 끼치거나, 아군에게 도움을 주거나 하는 등 전체적으로 적 또는 아군에게 직접적인 영향을 끼칠 수 있는 궁극기들이 하나씩이라도 있는 편인데, 이렐은 궁극기 둘 다 적에게 CC나 피해를 전혀 주지 않고 오로지 버티는데만 치중되어 있는 궁극기다. 물론 탱커가 어그로를 흡수한다는게 나쁜 것은 아니지만, 단순히 버티는 능력만으로 어그로를 끄는 것은 생각보다 한계가 있는 편이다. 안 그래도 위에서 언급된 단점인 CC기 성능들이 아쉽기 때문에, 이렐이 어그로 끌기 힘든 상황이면 해당 궁극기들의 힘이 크게 떨어질 수 있다. 때문에 지고 있는 상황에서 이렐은 변수를 만들기 어려울 때가 많다.

6.3. 카운터 픽

  • 생명력 비례 피해를 입히는 영웅
    • 생명력이 높은 정통 탱커의 불구대천. 방어력을 높이는 기술을 써도 생명력 비례 피해는 이걸 무시하는지라 더욱 아프게 느껴진다. 특히 멀리서 때리는 타이커스와 1:1 라인전 상황에서 자주 만나는 말티엘이 주의 대상이다.
    • 해당 영웅: 레오릭, 타이커스, 말티엘
  • 체력 회복을 방해하는 영웅
    • 데하카처럼 체력 회복을 통해 탱킹을 하는데, 이를 방해받으면 팀 기여도가 뚝 떨어진다. 특히 100%의 회복 차단 기술을 특성 없이 기본탑재한 아나는 요주의.
    • 해당 영웅: 아나, 바리안, 말티엘
  • 진형 파괴에 능한 영웅
    • 특히 궁극기로 신성한 대지를 찍었다면 주의해야 할 영웅으로, 이렐이 신성한 대지 영역에서 벗어나면 해제된다는 점을 파고든다. 이런 영웅이 적팀에 있는 경우가 거의 대다수이다보니 헌신적인 수호자가 신성한 대지보다 범용성이 높을 수 밖에 없다.
    • 해당 영웅: 정예 타우렌 족장, 가로쉬, 정크랫, 스투코프, 알라라크, 디아블로
  • 기타 다수의 CC기를 가진 영웅

6.4. 시너지 픽

  • CC기가 충분한 영웅
    • 이렐은 CC기가 빈약하다. 따라서 CC기를 갖춘 영웅들이 적진을 붕괴시키고 이렐이 파고들어 박살내는 것이 꽤나 효과가 좋다. 아무리 이렐이 수준급 딜링과 생존기를 보유했더라도 적이 그냥 당하고만 있지는 않으니 적의 사전저항을 무력화해주는 것이 이렐에게는 이득이다.
    • 해당 영웅: 무라딘, 아눕아락, 요한나, 정예 타우렌 족장
  • 세이브 능력이 뛰어난 영웅
    • 이렐이 생존기가 좋은 영웅이라지만 적진 한가운데 파고들어 싸우며, CC기에 취약한만큼 세이브 능력이 뛰어난 영웅이 지원해준다면 크게 도움이 된다.
    • 해당 영웅: 우서, 레가르


6.5. 유리 / 불리한 전장

* 이 문단은 맵에 별로 영향을 받지 않는 영웅이라면 작성하지 않아도 무방합니다.

6.6. 총평

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높은 생명력과 평타 DPS, 뛰어난 라인 정리 및 각종 생존 기술을 갖춘 전사 영웅. 넉백과 치유 능력, 그리고 기동력이 주요한 강점으로 천상의 군마를 이용해 여러 라인을 커버하며 돌아다니기 좋고, 적의 조합에 맞춰서 4레벨 특성으로 아군을 유틸리티로 보호할 수 있다. 아군 힐러를 지키고 암살자와 함께 적진에 들어가는 조합에서 채용하는 것이 가능하다.

아군을 지키는 능력이 다른 퓨어 탱커들에 비해 떨어지고, 자신의 생존과 유지력에 특화된 부분이 많기 때문에 서브 탱커로 사용한다. 실제로 프로 해설들의 말에 의하면 이렐이 처음 출시되었을 때 메인 탱커인지 서브 탱커인지 의견이 많았지만, 결국 서브 탱커로 사용하는 쪽으로 기울어졌다고 한다.

2020년 초반에는 하는 사람만 하는 영웅 수준에 머물러 있었다. 자체 성능이 뒤떨어지는 것은 아니나 이렐 고유 매커니즘상 제 위력을 잘 이끌어내기 위해선 숙련도가 필요한데, 임페리우스와 레오릭으로 대표되는 현 1티어 서브탱커들에 비해 지나치게 손을 많이 타기 때문이다. 장인 유저들이 잡을 경우 탱딜유틸 삼위일체를 보여주지만, 그 성능을 이끌어내기는 쉽지 않았었다.

하지만, 투지의 상향과 연구, 자유의 손길 상향 등등 여러가지로 패치를 받아 라클, 딜, 탱, cc에서 딱히 부족한게 없는 적폐 투사로 군림했고 투지의 수치와 자유의 손길의 쿨타임이 하향을 받아 힘이 살짝 빠졌다. 하향 전엔 상위티어에서 임페리우스랑 같이 건드릴 것이지 하는데 왜 이렐만 안 건드리냐는 말이 계속 나왔을 지경이었다.

6.7. 운용법

한타 개시보다는 난전이나 거점을 둘러싸고 벌어지는 대치전 등 장기적인 교전에서 빛을 발하는 서브 탱커형 영웅으로, 자가치유 능력이 뛰어나고 공격력도 나름대로 강한 편이라 1:1 상황에서 대부분의 영웅들에 우세를 점할 수 있다. 공격로 정리 능력이 뛰어나기에 7레벨의 천상의 군마를 선택하면 라인 운영도 매우 빨라진다.

다만 메인 탱커급 생명력과 생존력에 비해 CC기는 매우 빈약해서, 잘라먹기나 기술연계 등의 메인 탱커로 나서기 위한 유틸성은 많이 부족하다. 특히, 변수 창출 능력과 역전각 만드는 능력이 부족한 편이라, 지고 있는 상황에서는 아군 의존도가 커지게 된다. 때문에 이렐은 필수적으로 상대보다 레벨을 앞서나갈 필요가 있으며, 이렐를 플레이하는 유저는 맵리딩을 꾸준히 하면서, 라인정리, 캠핑, 한타 등을 쉼없이 오고가야 하는, 다른 영웅보다 훨씬 많이, 더 부지런히 움직여가며 게임의 흐름을 더욱 유리하게 가져오는 것이 중요하다.

출시 초기엔 애매한 포지션과 충전 스킬의 단점 때문에 구조상의 문제가 있는 캐릭으로 지적받았고 승률도 몹시 낮았으나, E와 평타 피해량 상향, D 재사용 대기시간 감소, 일부 특성들의 조정 이후 유지력을 바탕으로 한 강력한 1:1 능력과 따끔한 E 대미지를 중심으로 서브탱커로서의 가치가 생겨 그쪽으로 완벽하게 자리잡았다. 따라서 플레이스타일이나 운용법도 무라딘이나 요한나보다는 아르타니스, 소냐 등에 가깝다.

7. 추천 빌드

7.1. 정석 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=투지,
talent1icon=yrel_dauntless.png,
talent4=자유의 손길,
talent4icon=yrel_handOfFreedom.png,
talent4alt1icon=,
talent7=정의로운 여세,
talent7icon=yrel_righteousHammer.png,
talent7alt1icon=,
talent10=헌신적인 수호자,
talent10icon=yrel_ardentDefender.png,
talent10alt1icon=yrel_sacredGround.png,
talent10alt2icon=,
talent13=벨렌의 선택,
talent13icon=yrel_velensChosen.png,
talent13alt1icon=yrel_vindication.png,
talent13alt2icon=,
talent16=기사단의 선고,
talent16icon=yrel_righteousHammer.png,
talent16alt1icon=basicAttack_aoe.png,
talent16alt2icon=,
talent20=고위 천사,
talent20icon=yrel_seraphim.png,
talent20alt1icon=yrel_ardentDefender.png,
talent20alt2icon=yrel_sacredGround.png,
)]

이렐은 적진에 진입하여 버티는 능력과 CC기와 힐을 이용해 아군을 보호하는 능력이 우수한 투사이며, 라인을 정리하는 속도도 빨라서 운영 면에서도 쓸모가 많은 다재다능한 캐릭터이다. 어떤 빌드를 택해도 이 장점은 두드러지게 퇴색하지 않으므로, 전장의 상황에 맞춰 플레이 방식을 변경할 수 있다.

아래 빌드는 국내 마그마권 폭풍리그에서 쓰이는 빌드이다.

1레벨 특성은 버프 이후 평타 딜러를 상대로 강력한 투지의 선택률이 가장 높다. 1:1만 놓고 보면 마라아드의 통찰력이 낫지만 한타에서는 평타와 기술을 꾸준히 적 영웅에게 맞히기 쉽지 않고, 영웅에게만 발동되게 바뀐 후에는 투지와 달리 캠핑에도 큰 쓸모가 없다. 카라보르의 빛은 물리 방어력이 쓸모 없을 것 같다면 차선책으로 고려하면 된다만 평딜러가 강세를 보이는 지금 상황에선 그렇게까지 좋은 효율을 보이진 못한다.

4레벨은 자유의 손길이 이렐 본인에게도 사용하게 될 수 있도록 버프를 받은 이후로는 픽률이 가장 높다. 원래는 4레벨 구간에서는 빛의 아이기스가 아군 보호 능력을 위해 필수 특성 취급을 받았으나 방어력 증가량이 너프를 받아 픽률이 하락했고 '자유의 손길'이 버프를 받은 후에는 완전히 밀려난 상태. .

7레벨은 정의로운 여세를 선택한다. 상대 진영에서 깽판칠 일이 많은 이렐을 더더욱 강력하게 만들어주는 특성이다.

궁극기는 헌신적인 수호자를 선택한다. 이렐의 어그로 핑퐁 능력을 더더욱 크게 올려줄 수 있다. 다만 쿨타임이 매우 길기 때문에 진입할 때 언제 쓸 지를 꼭 생각하고 있어야 한다. 신성한 대지는 정말 드러눕는 상황이 많을 때나 골라볼 수 있지만 주력 특성으로 떠오른 투지 때문에 큰 효과를 보기 힘들다.

13레벨 특성들은 전체적으로 선택률이 비슷비슷하다. 벨렌의 선택이 대체로 선호도가 높으며, 이렐의 딜링 능력을 극대화 시켜 딜탱 못지않게 만들어준다. 적의 딜링 자체를 줄이는 능력이 필요하면 알도르 평화감시자도 괜찮으며 대회에서 '벨렌의 선택'과 맞먹는 픽률을 보여준다. 플레이어의 스타일에 따라 나뉘기도 하는데 예를 들어 Gen.G의 Kyocha는 주로 아군을 보호하는데 중점을 두고 플레이 했던 선수라 '알도르 평화감시자'를 더 많이 찍는 모습을 보여주었고, 보다 더 공격적인 스타일이었던 Ballistix의 Jeongha는 '벨렌의 선택'을 더 자주 사용했다.

16레벨 특성은 기사단의 선고가 추천된다. 패치를 통해 한번 버프를 받은 뒤, 최대 생명력 비례 피해 + 방어력 감소라는 두 가지 옵션을 가진 고성능 특성이 되자 프로씬에서 선호도가 급격히 오른 특성으로, 이렐 자체의 순간 누킹력 + 아군 딜 증가 모두 만족시킬 수 있다. 둘 다 픽률이 비슷하고 많이 선택되고 있다. 신의 격노는 라인 정리 능력과 딜을 상승시키고 용병 컨트롤도 제법 속도있게 만들어주며, 한타에서의 공격력도 높여주기 때문. 예전에는 '신의 격노'는 주로 13레벨에 '벨렌의 선택'을 찍었을때 선택되고, '알도르 평화감시자'를 선택했을때는 '기사단의 선고'를 가는 편이었으나, '기사단의 선고'의 체력 비례 대미지가 5%에서 7%로 증가하는 버프를 받은 뒤에는 13레벨에 무엇을 찍었든 사실상 고정 특성 취급 받고 있다. '신의 격노'의 픽률이 떨어지게 만든 또 다른 이유는 1레벨의 평타 피흡 특성인 '마라아드의 통찰력' 너프도 한몫했다.

20레벨 특성은 픽률 승률 모두 고르게 분포되어 있다. 상대의 CC를 피하기 위한 고위 천사가 가장 픽률이 높은 편이며, 다른 선택지도 나름대로의 활용성을 지녀 모두 크게 다르지 않은 픽/승률을 보여주므로 취향껏 선택할 수 있다.

8. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 이렐(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

9. 기타

  • 처음으로 추가되는 드레나이 영웅이다. 이로써 와우에 등장한 기본 플레이어블 종족들이 모두 히어로즈 오브 더 스톰에 구현되었다. 다만 노움만은 예외로, 현재 히오스의 유일한 노움 영웅인 크로미는 설정상 노움으로 폴리모프한 청동용이다. 2018년 6월 기준으로 히오스에 존재하는 영웅 중에 종족이 노움인 영웅은 없다.[14]
  • 바로 직전의 영웅인 데커드 케인(4월 26일 출시) 이후 7주 만에(6월 14일) 공개되었는데, 이 기간에 시공매니아나 루나라, 디아블로의 리워크, 미드시즌 난투를 위한 재조정 기간이라 영웅 추가 패치가 없었던 점은 이해가 갈 수 있지만, 벨렌이나 마라아드, 노분도, 아카마 같은 네임드 드레나이들에 비하면 상대적으로 인지도가 낮다 보니 공개 전 반응은 그다지 좋지 않았다.[15] 유사한 기간으로 공개된 피닉스는 인지도와 인기 면에서 이렐과 비교하기 미안할 만큼 넘사벽이어서 어느 정도 무마되었었지만, 이렐은 크로미와 유사하게 와우저들이 아니면 인지도가 듣보잡급이었다. 이렐이 처음 등장한 확장팩 드레노어의 전쟁군주가 무수한 이유로 유저가 감소하고 인기도 저조했던 탓에, 이렐의 인지도 역시 이전 확팩에 등장했던 드레나이들에 비해서는 확실히 낮았다. 하지만 그런 드군도 초창기만큼은 과거의 향수를 불러오는 점 때문에 상당한 관심을 받았고, 이렐 역시 당시엔 그림 커뮤니티 등에서 관련 팬아트가 많이 있을 정도로 기존 캐릭터들 이상의 인기를 받았던 캐릭터였다. 한편 드레나이 중 가장 인지도가 높은 캐릭터로는 아카마와 노분도가 있지만, 이 둘은 일반 드레나이가 아닌 데다 와우에서 다른 직업의 이미지가 더 강하므로 성기사 이렐 등장 이슈와는 별로 관련이 없다.
  • 기존의 유일한 성기사였던 신성 특성의 우서에 비해, 양손 둔기인 나루의 망치를 든 이렐은 유출 당시 전사 혹은 암살자인 징벌 성기사로 예상됐다. 드레나이로서뿐만 아니라 성기사로서도, 징벌 성기사의 유물 무기이자 상징성이 높은 파멸의 인도자를 든 '징벌'의 성기사 티리온 폴드링[16], 블러드 엘프 혈기사의 대표로 종족 수장보다 존재감이 강력한 여군주 리아드린[17] 등 이렐보다 더 인지도 높은 캐릭터가 많았기 때문에 여론이 좋은 편은 아니었다. 이후 실제 스킬셋이 공개되자 보호 성기사의 면모가 강하다는 것이 드러났다. 단계별 특성의 이름은 원작의 세 특성이 고루 분포되어 있지만, 다종다양한 자기 생존 수단을 갖추되 단일딜이라고는 찾아볼 수 없는 탱커라는 점에서 실질적인 설계가 보호 특성에 가깝다.
  • 징벌 대표 논란은 보호 기사에 가깝다는 사실이 밝혀지면서 어느 정도 사그라들었지만, 보호 기사라고 봐도 특이한 것이 장비 문제. 보호 기사는 한손검과 방패를 드는 반면 이렐의 무기인 '나루의 망치'는 양손 둔기다. 이 무기는 불타는 성전 시절 그룰의 둥지 1네임드인 왕중왕 마울가르가 드랍하는 징벌 기사용 무기다. 불타는 성전 시네마틱에서 마라아드가 들고 다닌 적도 있을 만큼, 파멸의 인도자에는 미치지 못하더라도 나름대로 상징성이 있는 징기용 무기. 즉 이렐은 징기용 무기를 들고 탱킹을 하고 있다는 이야기다. 우서바리안은 양손 둔기[18]와 보조장비(신성) 및 양손 검(무기), 쌍수 도검(분노), 검과 방패(방어)를 들고 싸운다는 점을 보면 원작 고증이 잘 된 편인데 이렐은 특성은 보기고 장비는 징기인 희한한 케이스가 되었다. 이는 와우에서 이렐이 사용한 것이 나루의 망치로 보이는 무기를 사용해서로 추정된다. 당장 이렐 문서에 가면 공식 일러스트부터 나루의 망치로 보이는 무기를 들고 있다. 그 외로 맥스웰 티로서스투랄리온[19]도 보호 기사 주제에 양손 무기를 사용한다. 반대로 리아드린은 징벌 기사인데 방패를 사용한다. 클래스 판타지적 측면에서 스킬과 특성 명칭은 대부분 보호 기사의 것, 일부 징벌/신성 기사의 것을 따왔으나 이름만 따오고 성능은 딴 판인것이 많다. 특히 보호기사 유저들이 가장 어색하게 느끼는 스킬은 돌진기인 응징의 격노인데, 원작에서 보호기사는 돌진기가 없어 요한나에 가까운 뚜벅이이기때문이다.
  • 집중조명 영상 공개 직후 반응은 상당히 우호적이다. 인게임 모델, 일러스트, 애니메이션, 이펙트, 번들 스킨이 모두 만족할만한 퀄리티로 나왔으며 스킬셋도 묵직한 탱커의 이미지를 잘 반영했다는 평가를 받았다. 특히 모델링의 경우 뿔 정도를 제외하면 플레이어 모델을 그대로 사용하던 와우와 달리 얼굴형이 동글해지는 등 좀 더 어려보이는 티가 나도록 바뀌었다.
  • 원작의 이렐이 업데이트 시점인 『격전의 아제로스』에서 빛에 미친 광신도가 되어버려 히어로즈의 구현 시점이 광신도가 되기 전인지 드군 시점인지 관심을 받았다. 군단에서 직업 전당에 초청받지 않았다거나 어둠달 골짜기의 주둔지 근처 집값이 뛰었다는 등의 반복대사로 미루어 드군 이후, 격아 이전의 시점으로 유추된다. 영웅 상호작용 대사에서도 딱히 호드쪽 영웅들을 적대하지 않는다. 이런 부류의 영웅들이 그렇듯이 추후 대총독 스킨 등으로 격전의 아제로스 버전이 나올 수도 있다.
  • 등장 배경화면은 드레나이 건축을 배경으로 삼고 있으며 로그인 테마는 드레노어의 전쟁군주 OST인 Light in the darkness, Hero's Sacrifice와 하늘안개 섬 테마를 리믹스한 것이다.
  • 신영웅 중 처음으로 고유의 3D 모델 배경과 3D 모델링이 아닌 2D 전신 일러스트로 로비 화면을 때웠다. 게다가 아무런 말도 없이 이렐부터 출시되는 신영웅들은 죄다 이런 2D 일러스트로 대체하고 있다. 때문에 개발팀이 두 달만의 신캐 업데이트 치고는 날로먹는다는 비판을 받은 것과 동시에 왜 아무런 말도 없이 3D 배경화면을 2D 일러스트로 대체했는지에 대한 불만을 표하고 있다. 일각에선 히오스 리그 폐지와 관련해서 이때부터 제작비 절감을 위해서 2D 일러스트로 때운게 아니냐는 의혹도 있다.

[1] 기술의 범위가 먼저 표시되고, 충전 시간에 따라 범위 표시선의 색상이 변하며 강조되는 시각 효과가 있다.[2] 충전을 시작시킨 그 키(Q/W/E)를 다시 눌러도 되고, 마우스 좌클릭을 해도 된다. 마우스 우클릭을 하면 충전 상태인 영웅이 그쪽으로 이동을 하게 된다.[3] 록스타는 일반 기술 사용 시 2초간 방어력 20 증가인데, 투지는 기술피해 저감 능력이 없는 대신 물리피해 저감 능력만으로 보면 록스타보다도 우수하다. 현재 평타 위주 메인딜러가 강세인 메타인데다 일반적으로 이렐의 라인전 상대도 평타 위주의 공격이 많기 때문에 게임 내내 상당히 큰 효율을 발휘한다.[4] 원작 와우 드레나이의 종족 특성으로, 대상 아군을 최대 생명력의 일정량만큼 회복시키는 도트 힐 기술인데, 여기서는 신성한 목적 기술로 치유한다.[5] 원작에서는 이속감소와 이동불가만 해제시켜주는 기술이지만, PVP 특성 찍으면 이속 증가가 생기긴 한다.[6] 원작에서 성기사의 자원인 신성한 힘을 생성하는 기술이 3배로 생성되는 필살기 개념이다.[7] 원본은 피해 감소 효과를 제공하는 동시에 지속 중 죽음의 이르는 피해를 입으면 체력의 20%를 보존시키는 기능을 지녔다.[8] 보호 기사의 경우 신성화 지역 내부에서 방어 기술에 큰 이득을 받는다는 점을 따온 듯하다.[9] 세 특성 전부 각각 동명의 성기사와 관련된 집단, 기술, 그리고 하스스톤 카드가 있다.[10] 모두 풀차징 조건이 없으므로 무조건 풀차징하지 말고 상황에 따라 살짝살짝 끊어쓰는 센스가 필요하다.[11] 가로쉬의 백절불굴의 경우 40초 쿨타임에 1.5초간 저지불가가 되며 블레이즈의 새로운 습관은 퀘스트를 완료해야 2초 저지불가가 가능하며 쿨타임을 줄일 수 있다지만 기본적으로 쿨타임이 길다. 두 전사의 자기 정화 특성과 비교해보면 20레벨 특성답게 쿨타임이 엄청나게 짧은 장점이 있다. 다른 두 전사의 그 특성들이 20레벨에 다다른다고 해도 짧아지지 않으니까.[12] 가장 유사한 특성을 찾자면 첸의 20레벨 특성 정화주(1.5초 저지불가, 쿨타임 7초)가 있으며 마찬가지로 강력한 주력 특성이다. 쉬지 않고 스킬을 돌린다면 전체 전투 시간 중 정화 불가로 있을 수 있는 시간은 첸 쪽이 21.4%로 이렐의 20%보다 약간 길지만, 일종의 자체 스턴을 먹이는 고유 능력이면서, 탱 사이클에도 들어가고, 자원 수급을 위해서도 써줘야 하는 강화주에 묶여 있기 때문에 일장일단이 있다.[13] 1레벨 특성이 마라아드의 통찰력일 경우 한정.[14] 다만 소속으로 따져보자면 종족은 와우에서 플레이어블 캐릭터로 등장하지만 플레이어블 캐릭터의 소속이 아닌 영웅은 많다. 플레이어 트롤인 검은창 부족이 아닌 아마니 부족 트롤인 줄진, 플레이어 고블린인 빌지워터 무역회사 소속이 아닌 스팀휘들 무역회사 소속의 가즈로, 언데드지만 포세이큰이 아닌 아서스와 켈투자드, 블러드 엘프지만 호드에 속해있지는 않은 캘타스발리라 등등..[15] 드레나이 캐릭터들은 대부분 소설이나 설정 상에선 비중이 적당히 있는 편이지만, 인게임에서 다른 종족 네임드들과 비교하면 비중이 작다. 마라아드는 리분 때 처음 등장했지만 그야말로 등장만 한 수준으로, 그 뒤 코믹스나 소설에서 간간이 출연하다가 드군 때에야 본격적으로 활약했고, 벨렌은 드군 전까지는 불성 때를 제외하면 본편에서 거의 모습을 드러내지 않아 오리 때부터 와우를 했던 사람들은 물론이고 드레나이 유저들조차도 드레나이 수장이 누군지 모르는 웃지 못할 상황도 있었다.[16] 다만 하스스톤에서는 보호 성기사를 연상시키는 도발, 천보 효과를 가진 하수인으로 나왔다.[17] 군단 용사로선 징벌 기사로 설정되었으나, 격아에서는 하스스톤에 나왔던 모습과 같은 불사조 방패와 고유 모델의 한손검을 받았다.[18] 한손처럼 보일 수 있지만 엄연히 양손 둔기다.[19] 이 쪽은 공식 호칭이 '보호'의 성기사.