최근 수정 시각 : 2024-02-17 03:29:37

화이트메인(히어로즈 오브 더 스톰)

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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 열의 (Zeal)4.2. Q - 절박한 기도 (Desperate Plea)4.3. W - 심문 (Inquisition)
4.3.1. 1 - 관용 (Clemency)
4.4. E - 이글거리는 채찍 (Searing Lash)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 붉은 가호 (Scarlet Aegis)5.4.2. R - 성스러운 징벌 (Divine Reckoning)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 심문(W) 빌드
8. 스킨9. 기타

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1. 소개

파일:Whitemane_1000x625.jpg
화이트메인, 종교재판관 (Whitemane, High Inquisitor)
붉은십자군의 열성적인 종교재판관 샐리 화이트메인은 자신의 투사들을 이끌며 언데드와의 끝없는 전쟁에 나섭니다. 죽음의 역병을 접한 자들은 아무리 저항하더라도 화이트메인이 인도하는 정화의 불길에 사그라들 것입니다.
화이트메인, 종교재판관: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명: 화이트메인
역할 세계관
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치유사
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워크래프트
가격 파일:HotSGold.png 10,000 골드
파일:HotSGem.png 750 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 양정화[1] / 파일:미국 국기.svg 에리카 린드벡[2]
발매일 2018년 8월 9일
테마 BGM
히어로즈 오브 더 스톰의 81번째 영웅
이렐 화이트메인 메피스토
심판을 시작한다!
Let the Inquisition commence!

히어로즈 오브 더 스톰영웅. 워크래프트 시리즈의 전 붉은십자군의 최고위 지도자 중 한 명인 종교재판관이였다가, 현 신생 4인 기사단의 일원인 샐리 화이트메인이다. 히어로즈 오브 더 스톰에서는 오리지널~판다리아의 안개까지의 인간 시절 종교재판관의 모습으로 등장한다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 화이트메인(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png'''공격력
5/10
'''
파일:utility.png'''활용성
7/10
'''
파일:survivability.png'''생존력
5/10
'''
파일:complexity.png'''난이도
8/10
'''

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-치유사-컬러-128px.png
치유사
난이도: 아주 어려움
적들을 응징하며 아군을 치유하는 유연한 지원가입니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 1400 (+4%) 3070
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 2.92 (+4%) 6.34
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 62 (+4%) 135.9
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 5.5 5.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.00 1.00
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

생명력은 실바나스와 비슷한 정도로 원거리 영웅 중에서는 평범한 편이나, 공격력은 일반 공격도 열의에 들어간다는 것을 감안해서인지 치유사중에서 아나와 데커드 다음으로 낮다. 하지만 평타를 계속 친다는 것을 전제로 할 때 패시브와 연계를 할 경우 HPS는 다른 힐러들보다 조금 더 높다.

4. 기술 정보

군단 시절 수양 사제라는 원형이 있으며 기술이나 특성 구성도 그에 맞게 되어 있지만, 워크래프트 3 및 와우의 플레이어블 캐릭터나 레이드 보스를 모티브로 한 여느 영웅들과 달리 원래 쓰던 이름을 그대로 가져온 기술이나 특성이라곤 20레벨의 화형 단 하나뿐이라는 점이 특이하다. 그나마도 한국어판에서는 번역 명칭이 바뀌어(원 명칭은 '사악의 정화') 기술은 비슷한데 이름은 죄다 전혀 다른 캐릭터가 되었다. 플레이어 사제와 달리 광신적이고 일그러진 신앙을 대표하던 캐릭터성을 강조하기 위한 듯하다.

4.1. 고유 능력: 열의 (Zeal)

파일:whitemane_zeal.png
치유 기술이 대상에게 8초 동안 열의를 부여합니다. 적 영웅에게 피해를 줄 때마다 열의가 부여된 아군의 생명력을 준 피해의 100%만큼 회복시킵니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 40초

월드 오브 워크래프트수양 사제의 주요 치유 메커니즘인 '속죄(Atonement)'에서 따온 듯한 고유 능력이다. 화이트메인은 직접 치유 기술인 Q와 1, 그리고 몇 가지 특성 선택을 통해 특정 아군에게 '열의' 버프를 묻힐 수 있다. 그리고 화이트메인이 영웅에게 (일반 공격을 포함한) 피해를 입힐 때마다 이 열의가 묻은 아군의 체력이 회복된다. 즉, 화이트메인은 아군을 치유하기 위해 카라짐처럼 싸움닭이 되어 적극적으로 직접 전투에 가담해야만 한다.

다만 체력도 약하고 별다른 이동기도 없으니 메이지 암살자처럼 포지션에 신경 쓸 필요가 있으며, 적 영웅에게 준 피해만 열의 치유가 적용되기 때문에 돌격병이나 용병을 정리할 때는 열의로 아군 체력을 관리할 수 없어 치유량이 확 떨어진다.

열의가 묻은 아군이 제라툴의 공허의 감옥이나 메디브의 봉인의 지맥에 걸려 정지 상태가 되어도 화이트메인이 적에게 준 데미지로 인한 회복은 적용된다. 또한 맵의 오브젝트를 이용한 공격으로도 아군을 치유할 수 있다.

추가로 D를 사용하면 리워크 이전의 광신적인 힘 특성처럼 잠시동안 자신의 방어력을 감소시키는 대신 기술 위력을 증가시켜서 피해량과 치유량을 동시에 증폭시킬 수 있다. 이는 리밍(히어로즈 오브 더 스톰)의 13레벨 특성 유리대포를 켜는 것과 같다. 하지만 안그래도 적의 사냥감이 되기 쉬운 물몸 치유사가 자기 스스로 방깍을 -15나 입는다는 것은 대단히 큰 하이리스크이기에 한타 도중에 사용하기엔 어렵지만, 비전투중일 때만큼은 아군에게 관용과 Q로 힐을 넣어줄 때는 틈틈이 켜주는 것을 잊지 말자.

4.2. Q - 절박한 기도 (Desperate Plea)

파일:whitemane_desperatePlea.png
아군 영웅의 생명력을 140(+4%) 회복시키고, 4초 동안 절박함을 얻습니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 40, 80, 120, 160 (최대 중첩)
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 0.5초
파일:icon-range-32.png 사거리 8
파일:whitemane_desperatePlea.jpg

표시된 즉발 치유량은 매우 적지만 쿨타임이 거의 없음을 고려하면 기술 자체의 이론적 HPS는 치유사 중에서도 손꼽힌다. 기본적으로는 이 기술의 순수 치유량보다는 이 기술을 감아 적용된 열의를 활용해 추가적으로 치유하는게 화이트메인 운영의 핵심이다.

이 기술은 화이트메인 기술 중 유일하게 마나를 소비하는데, 고정적으로 마나를 소비하는 다른 영웅의 기술과 달리 기술을 사용할 때마다 절박함이 화이트메인에게 중첩되며 Q의 마나 소모량이 급격히 높아진다. 즉 화이트메인의 마나는 오로지 Q로 아군에게 열의를 부여하기 위해 사용되는 셈이며, 따라서 화이트메인의 마나는 가시적인 계산 편의를 돕기 위해 다음 Q로 인해 소모 예정인 마나량을 분홍색으로 안내하고 있다.

2중첩까지는 그럭저럭 견딜만 하겠지만 3중첩이 넘어가는 순간 말 그대로 마나가 절박할 정도로 쭉쭉 빠져나간다. 무특성 Q연타로 모든 영웅에게 열의를 걸려면 마나가 630(!) 필요하다. 이건 20레벨이 된 뒤 마나가 꽉 차 있을 때나 가능한 양으로, 대부분의 플레이 동안 실현 불가능한 일이며, 그걸 실현한다해도 다음번 치유가 없어지는 낭비적 행동이므로 의미가 없다. 그러므로 열의 대상과 시간 계산을 잘해서 써야 하는 기술이다. 매우 짧은 재사용 대기시간을 가지고 있지만 절박함 때문에 무지성으로 남발할 수는 없으므로, 사실상의 절박함 중첩이 사라지는 시간이 기본 쿨타임이라고도 볼 수 있다.

모티브로 보이는 사제의 기술은 '탄원(Plea)'으로, 군단에서만 사용되던 기술이다. 효과는 거의 똑같지만, 연속 사용이 아닌 현재 적용 중인 속죄(열의) 숫자에 따라 마나 소모량이 올라갔다. 일반 기술 중에서는 유일하게 이름의 원형이 남은 기술로, 이름 자체는 사제의 또다른 기술인 '구원의 기도(Desperate Prayer)'에서 Prayer를 의미가 비슷한 Plea로 바꾼 꼴이다.

4.3. W - 심문 (Inquisition)

파일:whitemane_inquisition.png
정신을 집중하며 적 영웅에게 3초 동안 0.5초마다 50(+4%)의 피해를 주고 30% 느려지게 합니다. 절박함 중첩을 하나 제거합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 12초
파일:icon-range-32.png 사거리 7.5 (시전) / 11.25 (해제)
파일:whitemane_inquisition.jpg

화이트메인의 채널링 기술. 시전 즉시 1번을 타격하고 3초에 걸쳐 6번 타격을 하여 도합 7번의 타격을 가하며 지속 중에는 적이 느려진다. 풀히트하면 350(+4%)나 되는 상당히 높은 피해량이 나오고 그만큼 열의가 부여된 아군 영웅들도 치유하는 아주 좋은 스펙의 기술. 하지만 정신 집중이라는 하이리스크 조건이 있기에 시전 중에 화이트메인이 조금이라도 움직이면 즉시 취소되고, 3초씩이나 멈춰 있는 화이트메인을 가만 두고 볼 적은 별로 없으니 풀히트는 욕심내지 않는 게 좋다.

정신 집중형 기술이며 슬로우를 거는 광선이 나가고 빛의 화살이 적을 타격할 때마다 피해가 적용되는 기술이라는 점에서 원작에서 수양 사제가 쓰는 정신집중형 치유/공격기 '회개(Penance)'와 암흑 사제의 정신집중 기술 '정신의 채찍(Mind flay)'을 하나로 합친 것으로 보인다. 타격음 자체는 와우의 회개와 거의 동일하다.

기술을 사용하면 광신적으로 웃는 음성이 시전된다. 같은 시리즈의 다른 '메인'도 W를 쓰면 웃는다.

[clearfix]

4.3.1. 1 - 관용 (Clemency)

파일:whitemane_clemency.png
사용하면 심문을 아군 영웅에게 시전하여 정신을 집중하는 동안 3초에 걸쳐 최대 329(+4%)의 생명력을 회복시키고 절박함 중첩을 하나 제거합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 12초
파일:icon-range-32.png 사거리 7.5 (시전) / 11.25 (해제)

간단하게 심문을 아군에게 사용하는 것이라 생각하면 된다. 심문이 Q를 아군에게 감고 W를 적 영웅에게 꽂아 힐과 딜을 모두 챙기는 기술이라면, 관용은 아군에게 직접 꽂아서 바로 치유를 할 수 있으며 절박한 기도(Q)처럼 열의를 부여해주고 심문(W)처럼 절박함 중첩도 하나 제거해준다. 화이트메인은 비영웅 대상으로 열의 치유가 적용되지 않아 유지력이 절망적으로 낮으므로, 비교전 중 이 기술을 적극적으로 활용해야 한다. 대신 치유량 자체는 관용보다 심문이 조금 더 높고 여러 명에게 열의가 묻으면 더더욱 그러하므로, 교전 중에는 심문을 사용하는 편이 대체로 이득이다. 심문과는 쿨타임을 공유하며, 채널링이라는 단점도 고스란히 공유한다.

이 기술을 사용하면 적에게 W를 사용할 때와는 조금 다르게 절제된 웃음소리가 나온다.

4.4. E - 이글거리는 채찍 (Searing Lash)

파일:whitemane_searingLash.png
0.5초 후, 일직선상의 적들을 강타하여 82(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 6초
파일:icon-range-32.png 사거리 8 파일:icon-width-32.png 범위 너비 2, 7(두 번째) 길이 7, 2(두 번째)
파일:whitemane_searingLash.jpg

약간의 선딜 후 하늘에서 불꽃이 떨어져 화이트메인과 대상 위치를 잇는 직선상의 직사각형 히트박스로 한 번 타격을 하며, 첫 타격이 적 영웅에게 적중하면 첫 히트박스와 직교하는 불꽃이 한 번 더 발생한다. 두 번 다 적중하려면 대상이 정중앙에 있어야 하는 셈이다. 피해 자체는 그다지 위협적이지는 않고 논타겟 기술이라 적중하기 쉽지는 않지만, 노코스트에 재사용 대기시간이 짧고 여러 영웅을 동시에 타격할 수도 있기에 지속적인 딜과 함께 열의가 부여된 아군의 회복을 기대할 수 있다.

[clearfix]

5. 특성


5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:whitemane_pityTheFrail.png
약자에 연민을 (Pity the Frail) 능력 강화 (W)
이글거리는 채찍이 적 영웅에게 적중할 때마다 심문의 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다. 생명력이 30% 미만인 아군은 화이트메인에게서 받는 치유량이 25% 증가합니다.
파일:whitemane_searingLash.png
정의의 불길 (Righteous Flame) 능력 강화 (E)
이글거리는 채찍의 공격력이 25% 증가합니다. 두 번째 타격이 적 영웅에게 적중하면 대상에게 25%의 추가 피해를 주고 3초 동안 공격 속도가 40% 증가합니다.
파일:whitemane_searingLash2.png
재판관의 기도 (Inquisitor's Prayer) 능력 강화 (E)
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 이글거리는 채찍이 적 영웅에게 적중해야 합니다.

1레벨 특성은 이글거리는 채찍(E)을 강화한다.

약자에 연민을은 이글거리는 채찍을 적 영웅에게 적중할 때 심문(W)의 쿨타임을 깎을 수 있는 특성이다. 쿨타임이 긴 편인 심문을 보다 자주 쓸 수 있게 하는 것도 좋지만, 뭐니뭐니해도 이 특성의 진가는 아군의 생명력이 30% 미만일 때 화메에게 받는 모든 종류의 힐량이 증가해 세이브에 큰 도움을 주는데 있다.

정의의 불길은 한타중 주력으로 사용될 이글거리는 채찍의 공격력을 강화해 2타 적중시 257(+4%)까지 늘려주고, 평타 공격속도를 3초간 증가시켜준다. 치유사인 화이트메인의 평타 공격력 자체만 두고 보면 공속으로 유의미한 딜을 기대하기는 힘들지만, 화이트메인이 주는 모든 피해량이 치유량으로 직결되므로, 이글거리는 채찍 자체의 딜증가도 치유량에 반영되어 한타중에 한명만 풀히트해도 높은 치유량이 나오며 두 명이상 풀히트하면 궁극기급 치유량이 나온다. 또한 평타로 넣는 공격력도 당연히 힐로 복사되는데 공속이 증가하는만큼 열의 지속시간동안 욱여넣을 힐이 추가되는 셈이다. 평화메 빌드의 기초가 되는 특성.

재판관의 기도는 이글거리는 채찍이 적 영웅에게 적중할 때마다 생명력과 마나량을 영구히 증가시켜주는 무제한 성장형 퀘스트 특성이다. 1레벨 특성 중 유일하게 직접적인 힐증가 효과를 바로 기대하기 어렵지만, 워낙에 마나가 절박한 화이트메인이기에 1레벨부터 착실히 스택을 쌓으면 마나 증가량이 꽤 괜찮아서 후반을 도모하거나 교전이 잦을 때에는 결과적으로 화이트메인이 보다 더 열의를 돌릴 기회가 생기기 때문에 장기적으로는 HPS에 도움을 준다고 볼 수 있다. 다만 체력 증가량은 조금 아쉬운 편이라 정말 높게 쌓지 않는 이상 보너스로 보는게 낫다. 이글거리는 채찍 자체가 적중 난이도가 좀 있지만, 첫 타는 물론 후속타에도 스택이 쌓이고 영웅 여러명을 동시에 맞추면 그만큼 스택이 중첩되므로 잘만 쓰면 캘타스의 마나 중독자 특성 부럽지 않게 된다. 무제한 퀘스트이기 때문에, 다대다 한타 교전 뿐인 무작위 영웅 대전에서는 이런 식으로 스택을 쌓는 것도 가능하다.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:whitemane_desperatePlea.png
확고한 신념 (Unwavering Faith) 능력 강화 (Q)
일반 공격 사거리가 1.1 증가합니다. 활성화된 열의 하나당 일반 공격력이 20% 증가합니다.
파일:whitemane_desperatePlea2.png
순교 (Martyrdom) 능력 강화 (Q)
절박한 기도의 치유량이 30% 증가합니다. 활성화된 열의 하나당 치유량이 추가로 10% 증가합니다.
파일:whitemane_zeal.png
면죄부 (Indulgence) 능력 강화 (고유 능력)
이동 속도가 5% 증가합니다. 활성화된 열의 하나당 이동 속도가 추가로 5% 증가합니다.

4레벨 특성은 고유 능력인 열의를 강화한다.

확고한 신념은 화이트메인의 평타 사거리가 증가해 안정적으로 평타를 칠 수 있도록 도와주며, 활성화된 열의 수 만큼 평타 공격력이 20%씩 늘어나며 화이트메인의 치유 메커니즘 상 인파이팅이 필수적인데 그런 화이트메인의 포지셔닝과 치유량 모두를 잡는 평타 빌드의 핵심 특성 중 하나다. 공속을 높여주는 1레벨 정의의 불길과 시너지가 있다.

순교는 절박한 기도의 순수 치유량을 직관적으로 높여주는 특성이며, 절박한 기도의 치유량을 30%, 그리고 활성화된 열의 당 치유량을 10%씩 추가로 증가시켜준다. 하지만 리워크 이후 화이트메인은 마나관리 수단이 빈약해져서 예전처럼 Q의 깡힐량에 의존할 수는 없어서 메리트가 적다.

면죄부는 화이트메인의 기본 이속을 5% 올려주고, 활성화된 열의 수 만큼 추가로 이속을 증가시켜주는 특성이다. 이속을 올려줘서 생존과 포지셔닝에 보탬이 되지만, 나머지 두 특성과 달리 치유량을 직접적으로 높여주는 옵션이 전혀 없다는 단점이 있다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:whitemane_desperatePlea.png
열의에 찬 영혼 (Zealous Spirit) 능력 강화 (Q)
절박함이 2회 중첩되면 자신에게 열의를 부여합니다.
파일:whitemane_searingLash.png
성스러운 지팡이 (Saintly Greatstaff) 능력 강화 (E)
이글거리는 채찍이 적중한 적 영웅에게 3초 동안 낙인을 찍습니다. 낙인이 찍힌 대상에게 일반 공격을 하면 55(+4%)의 추가 기술 피해를 주고 낙인을 제거합니다.
파일:whitemane_intercession.png
중재 (Intercession) 사용 효과
사용하면 대상 아군을 1초 동안 저지 불가 상태로 만듭니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 45초
파일:icon-range-32.png 사거리 7.5

7레벨 특성은 세이브 능력을 강화한다.

열의에 찬 영혼은 어떤 방식이든 상관없이 절박함 2중첩만 달성하면 자신에게도 비용없는 열의가 적용된다. 마나 관리 때문에 열의 한 번 한 번이 아까운 화이트메인 입장에서 자신에게 열의를 부여하기 위해 Alt+Q를 하지 않아도 되기 때문에 나쁘지 않은 특성. 보다 더 아군에게 신경을 집중하면서도 자신의 생명력까지 함께 관리할 수 있다는 점이 매력적이지만 정화를 버려야 하는 기회비용 때문에 저울질되는 특성.

성스러운 지팡이는 화이트메인 전용 후속타. 이글거리는 채찍이 적중한 영웅에게 3초간 낙인을 남기고 낙인이 찍힌 대상에게 평타를 치면 추가 기술 피해를 주고 열의를 받고 있는 아군 영웅의 치유량도 소소하게 올려주는 특성이다. 4레벨의 평타 사거리와 공격력을 높여주는 확고한 신념 특성과, 공속을 높이기 위해 이글거리는 채찍을 맞추어야 하는 1레벨 정의의 불길 특성과도 당연히 시너지가 있다. 추가 기술 피해도 당연히 힐량에 반영되고 기술 피해이기 때문에 평화메에게 치명적인 실명이나 회피, 물리방어력 같은 평타를 로스시키는 효과를 어느정도 만회할 수 있다.

중재는 화이트메인 전용 정화. 아군 영웅 하나를 지정하여 1초간 저지 불가 상태로 만든다. 일반적인 정화 기술보다 사거리가 짧고 쿨타임이 긴 편이지만 저지 불가가 주는 메리트가 확실하기에 픽률이 높다. 툴팁에는 나와있지 않지만 다른 영웅의 정화처럼 자신에게는 쓸 수 없다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

화이트메인의 궁극기는 공통적으로 마나 부담을 크게 덜면서 원형 범위인 광역 기술로 지원하는 특징을 가지고 있다.

5.4.1. R - 붉은 가호 (Scarlet Aegis)

파일:whitemane_scarletAegis.png
주위 아군 영웅들을 격려하여 300(+4%)의 생명력을 회복시키고 방어력을 4초 동안 40 증가시킵니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 60초
파일:icon-radius-32.png 치유 반경 5
파일:whitemane_scarletAegis.jpg
우린 굴하지 않으리라!
용사들이여, 빛이 너희를 굽어본다!
붉은 방패가 너희를 지켜주노라![3]

자신과 주변 아군들에게 즉시 광역 즉발 치유를 넣고, 40의 방어력을 제공하며, 고유 능력인 열의를 부여하는 광역 세이브 기술. 표기 치유량 자체는 다른 치유사의 일반 기술보다도 낮은 편이지만, 한타에서 아군 다수의 방어력을 순간적으로 40씩이나 증가시키는 것은 그 우서조차도 하기 어려운 고성능 세이브이며, 추가로 열의를 부여해 화이트메인의 마나 관리에도 도움을 준다.

즉발로 힐과 방어력 증가 그리고 절박함 없는 열의를 뿌리는 것은 적의 실력과 무관하게 확정적으로 넣을 수 있으므로 확실하고 안정적인 궁극기라 할 수 있다. 단점은 이런 '안정적인' 궁극기들의 공통적인 단점인 고점이 심히 낮다는 것. 위 스크린샷의 이펙트는 지속 치유같지만 실제로는 단발 치유이며, 붉은 가호의 치유량은 단발 치유 궁극기치고는 초라한 편이다. 게다가 무조건 화이트메인을 중심으로 발동하는데 사거리도 절박한 기도(8)는커녕 평타 사거리(5.5)보다 짧은 5라서 포지셔닝을 상대가 아닌 화이트메인이 해야 한다. 결국 방어력 40 부여를 믿고 써야 하는데, 이걸 제대로 쓰려면 화이트메인의 포지셔닝을 희생해야 하므로 이 장점조차 애매한 경우가 많다.

사용할 때 나오는 방패 문양은 붉은십자군의 불꽃문양이다. 구체적으로는 르노 모그레인이 드랍하던 아이템인 붉은십자군 사령관의 아이기스 모양으로, 이름도 거기에서 가져왔다.

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5.4.2. R - 성스러운 징벌 (Divine Reckoning)

파일:whitemane_divineReckoning.png
1초 후, 대상 지역을 신성화하여 적들에게 4초 동안 0.5초마다 50(+4%)의 피해를 줍니다. 적 영웅에게 준 피해의 25%만큼 마나를 회복합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 75초
파일:icon-range-32.png 사거리 10 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 5
파일:whitemane_divineReckoning.jpg
심판의 때가 왔다!
빛의 분노가 널 불태우노라![4]
불꽃으로 타락을 정화하리라!

적에게 지속피해를 주는 장판을 설치하는 기술이다. 범위가 상당히 넓고 피해량 총합도 400(+4%)으로 치유사치고 높은 편이지만, 결정력이 있을만큼 높지도 않으므로 결국에는 피해를 입혀서 힐할 생각을 해야 한다. 열의가 적용된 모든 아군이 장판 피해량 총합만큼 회복되므로, 열의를 미리 잘 돌려놓는다면 엄청난 힐을 기대할 수 있다. 특히 피하기 힘든 좁은 지역에서 이 기술을 깔면 상대에게 포지셔닝을 강요하게 되는데 다수의 적 영웅에게 적중할 경우 이론상 리리나 알렉스트라자 같은 영웅의 치유 궁극기에 필적하는 회복도 가능하다.

경쟁 궁극기인 붉은 가호와 비교하자면, 제대로 효과를 보려면 아군에게 한땀한땀 마나를 써서 Q를 돌려놔야 하는 대신 피해량의 25%에 달하는 마나 회복도 붙어 있으므로 제대로 맞추면 모든 아군에게 Q를 걸어줄 수 있다. 또한 사거리가 5로 짧은 붉은 가호에 비해, 사거리 10에 범위 5로 멀리서도 시전할 수 있다. 대신 붉은 가호는 화이트메인 근처에 아군이 있으면 무조건 방어력을 얻을 수 있지만, 성스러운 징벌은 적을 맞추지 못하면 쓸모가 없다. 그래도 장판이 꽤 넓고 사거리가 길기 때문에, 열의 사전작업과 광역 타겟팅을 조금만 신경써 주면 압도적인 고점을 보여줄 수 있다.

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5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:whitemane_inquisition.png
복종 (Subjugation) 능력 강화 (W)
심문이 대상의 공격력을 50% 감소시킵니다.
파일:whitemane_searingLash.png
가차없는 채찍질 (Lashing Out) 능력 강화 (E)
이글거리는 채찍의 두 번째 타격이 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 1초로 감소합니다.
파일:whitemane_zeal.png
붉은 분노 (Scarlet Wrath) 능력 강화 (고유 능력)
적 영웅에게 일반 공격을 하면 활성화된 모든 열의의 지속 시간이 0.75초 증가하고 열의 사용 효과의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다.

13레벨은 모두 적 영웅 적중 시 추가효과를 얻을 수 있다.

복종은 화이트메인 전용 축소 광선. 이 특성을 찍으면 심문을 맞는 적 영웅의 크기가 작아지고 공격력이 반토막나므로 교전 중 적의 주력 딜러에게 심문을 꽂으면 일방적인 딜교환 우위를 점할 수 있다. 다만 공격력 감소 효과는 심문의 채널링이 유지되는 동안만 유지되기 때문에 상대방이 하드CC 스킬을 화이트메인에게 걸거나 화이트메인이 중간에 다른 행동을 하여 심문이 끊기면 즉시 효과가 사라진다. 일단 복종 특성을 주력 딜러에게 3초동안 적용시키기만 해도 한타 흐름상 큰 이득이 된다.

가차없는 채찍질은 이글거리는 채찍의 두번째 타격이 적 영웅에게 적중시 재사용 대기시간을 1초로 줄이는 효과로 영웅을 잘 맞춘다는 하에 쏠쏠한 효과를 볼 수 있다. 다만 두번째 타격의 영웅 적중인 만큼 결국 2회 모두 적중해야 하는 셈이기에 아군 CC와의 연계, 혹은 본인의 피지컬에 따라 효율이 갈리는 숙련자용 특성이다. W가 채널링이기 때문에 채널링이 아닌 E의 재사용 대기시간을 획기적으로 줄여주는 이 특성을 잘 활용한다면 회복과 공격 두마리 토끼를 동시에 챙길 수 있다.

붉은 분노는 적 영웅에게 일반 공격을 할 때마다 활성화 된 열의의 지속시간을 0.75초 증가시켜주고 고유 사용능력의 쿨타임을 4초씩 감소시켜주는 특성이다. 평타빌드 화이트메인의 주요 특성으로 적 영웅에게 지속적으로 평타를 가하면 열의가 계속되기 때문에 적 영웅을 평타로 칠 수만 있다면 그만큼 Q를 덜 사용하게 돼 마나관리에도 도움이 된다. 적 영웅에게 평타를 쳐야 하기에 뚜벅이인 화이트메인의 포지션 관리를 위해 일반 공격 사거리를 늘려주는 4레벨의 확고한 신념과의 시너지가 강제된다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:whitemane_desperatePlea.png
광휘 (Radiance) 능력 강화 (Q)
절박함이 3회 중첩될 때 생명력을 175(+4%) 회복시키고, 열의가 부여된 모든 아군에게 열의를 다시 부여합니다.
파일:whitemane_inquisition.png
연좌의 형벌 (Shared Punishment) 능력 강화 (W)
심문이 대상 주위에 있는 적 영웅 하나에게 추가로 0.5초마다 50(+4%)의 피해를 줍니다. 영향을 받은 적들은 방어력이 10 감소합니다.
파일:whitemane_searingLash.png
엄격한 규율 (Harsh Discipline) 능력 강화 (E)
심문의 대상인 적 영웅에게 이글거리는 채찍이 적중하면 대상을 1.5초 동안 이동 불가 상태로 만듭니다.

광휘는 조건부 광역 치유기를 제공한다. 아나의 흡혈탄 특성의 발동조건과는 다르게 절박함 3회에서 광휘를 받고 또 다시 Q를 쓰더라도 초과되는 절박함에 대해서 추가 리턴이 발생하지는 않는다. 대신 심문(W)나 관용(1)에는 절박함 중첩을 1회 줄이는 기능이 있어서, QQQWQ나 QQQ1Q를 사용하면 순간적으로 절박함 3중첩이 2번 발동하면서 광휘도 2번 발동하여 엄청난 치유량을 보여줄 수 있다. 하지만 절박함 3중첩에 1회만 도달해도 마나 소모가 무시무시한 판국에 2번 발동이면 마나를 거의 대부분 태워버리게 되므로, 정말 극단적인 폭힐이 필요할 때나 찍어볼 법한 특성.

연좌의 형벌은 심문(W)을 시전할 때 근처에 적 영웅이 있으면 주변 적에게도 추가로 심문을 발동시키는 특성. 즉 이미 심문이 들어가고 있을 경우 주위에 적이 들어와도 추가 심문이 나가지 않는다. 추가 심문의 피해량은 원래 심문의 기본 피해량보다 70%로, 풀 히트시 252(+4%)의 피해를 준다. 아군에게 관용(1)을 사용할 경우에도 추가 심문이 근처에 있는 적 한명에게 추가 심문이 나가지만, 관용이 복사되지는 않으므로 아군에게 관용을 쓴다해서 주위 아군에게 관용이 복사되거나 적에게 심문을 쓴다해서 주위 아군에게 관용이 복사되지 않는다. 추가 심문에도 13레벨 특성 복종이 적용되기 때문에 두 특성간 시너지가 매우 좋다. 방깎 옵션이 추가된 이후 주요 특성으로 자리잡았다.

엄격한 규율은 화이트메인에게 조건부 하드CC 능력을 부여하는 특성이나, 이 효과를 보려면 미리 채찍(E)을 떨어뜨린 후 곧바로 심문(W)을 써야하므로 손을 재빨리 놀려야 하기에 E 하나만 맞추면 되는 스투코프의 악성 반응보다도 난이도가 높은 숙련자용 특성이다. 심문이 유지되는 동안 채찍을 맞아야 하는데, 안그래도 적중이 어려운 채찍의 예측샷이 빗나가거나 타이밍이 삐끗해 채찍이 일찍 떨어지고 그 뒤에 심문이 들어가도 이동불가가 걸리지 않는 빡센 조건을 가지고 있다. 원래는 이 특성이 13레벨에 있었고 16레벨의 연좌의 형별과 조합하면 최대 2명을 묶을 수 있었으나 리워크 이후 16레벨로 옮겨 오면서 불가능해진 이유로 픽률이 많이 줄어들었다. 그래도 해당 특성과 시너지가 좋은 궁극기인 성스러운 징벌을 선택하고 궁극기 강화인 심판의 날까지 고려하고 있다면 선택해도 좋다. 한타에서 아군 두세명에게 열의를 묻히고 DREW로 한명에게만 궁극기 피해를 줘도 가공할만한 회복량이 나온다. 들어오는 것을 받아치는데 특화되어 있는 화이트메인이 아군의 CC기 연계를 기대하기보다 이런식으로 화이트메인 혼자서 변수를 창출할 수 있는 이 특성 자체도 상당히 괜찮은 특성.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:whitemane_scarletAegis.png
붉은 성전 (Scarlet Crusade[5]) 능력 강화 (궁극기 R)
붉은 가호의 치유량이 50% 증가하고 영향을 받은 아군들을 2초 동안 저지 불가 상태로 만듭니다.
파일:whitemane_divineReckoning.png
심판의 날 (Judgement Day) 능력 강화 (궁극기 R)
성스러운 징벌이 50%의 추가 피해를 주고 처음 적중할 때 적들을 중심부로 끌어당깁니다.
파일:whitemane_zeal.png
인도의 빛 (Guiding Light) 사용 효과
사용하면 아군 영웅에게 열의를 영구히 부여합니다. 이 기술은 마나를 소모하지 않고 절박함을 얻지 않으며 사거리 제한이 없습니다. 동시에 하나만 활성화할 수 있습니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 30초
파일:whitemane_purgeTheWicked.png
화형 (Purge the Wicked) 사용 효과
사용하면 적 영웅을 신성한 불길로 벌하여 4초에 걸쳐 300(+4%)의 피해를 주고 방어력을 25 감소시킵니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 40초
파일:icon-range-32.png 사거리 7

20레벨 폭풍 특성은 공통적으로 마나 관리에 도움을 준다.

붉은 성전은 궁극기 붉은 가호에 광역 정화 효과를 부여하는 특성이다. 광란의 도가니 같은 위력적인 광역 CC에 걸려든 상황에서 중재 없이도 붉은 가호의 치유량+열의+저지불가로 아군 전체를 살려내는 갓메인이 될 수 있다. 붉은 가호의 재사용 대기시간이 짧은 편이라, 화이트메인 본인까지 휘말리지 않도록 주의한다면 대부분의 한타에서 비장의 카드 하나를 갖고 있다고 보면 된다. 자체 치유량도 375(+4%)로 증가해 주변의 모든 아군에 폭힐을 넣을 수 있어 슈퍼 세이브가 가능하다.

심판의 날은 궁극기 성스러운 징벌에 CC효과를 부여하는 특성이다. 별다른 방해효과가 없어 비교적 벗어나기 쉬운 성스러운 징벌의 장판 중심으로 적들을 끌어당겨 몇 틱 정도를 좀 더 적중하도록 도움을 준다. 성스러운 징벌의 범위는 가즈로의 궁강화가 안 된 중력 폭탄과 정확히 일치하므로 중력 폭탄이 선딜없이 즉시 발동된다고 생각하면 편하다. 군중 제어 효과 면에서는 영웅당 딱 한번뿐이긴 하짐나 어쨌든 상대를 강제 이동시키는 기술이므로, 아군의 CC기와 연계되면 한타를 폭발시켜 버릴 수 있는 변수도 기대할 수 있으며, 적팀에 반드시 차단해야 할 정신집중 기술이 있을 때 선택해도 좋다. 특히 안두인 궁극기 구원의 완벽한 카운터 기술.[6] 피해 증가량 50%도 장난 아닌 효과로, 20레벨까지 가면 성스러운 징벌 1틱 피해가 0.5초마다 100단위를 넘나든다. 여기에 50% 강화까지 되면 엄청난 광역힐을 기대할 수 있다.

인도의 빛은 열의를 아군 한명에게 영구적으로 부여해주는 특성이다. 다만 화이트메인 본인을 포함해 동시에 단 한명에게만 활성화되니 주의. 사거리 제한이 없어 아군 근처에 있지 않아도 티란데의 '그림자 추적'처럼 초장거리 세이브용으로 써줄 수 있다는 것도 장점. 한명에게 늘 열의가 묻어있게 되므로 힐로스가 획기적으로 줄어들고 열의를 묻히기 위한 마나 부담 또한 크게 경감된다.
여담으로 리워크 직후에는 "광신적인 힘"이라는 이름을 지녔다가 고유 능력에 엑티브 능력이 추가되는 패치때 해당 이름으로 개명되었다. 인도의 빛의 리워크 이전 효과는 Q 대상을 2초 동안 이속을 20% 증가시키는 특성이었다.

화형은 4초에 걸쳐 지속 피해를 주고 방어력을 감소시키는 특성. 화이트메인이 주는 피해이므로 이 특성으로 준 피해 역시 패시브 치유에 반영된다. 방어력 감소가 붙어있기 때문에 표기 피해량보다 실제 지속피해량은 더 많이 들어가며 공격 특성에 몰아 찍었을 경우 전사가 맞아도 아찔한 화력이 나온다. 이걸 써야하는 상황이 온다면 반드시 사용하기 전에 자신 포함 최대한 많은 아군에게 열의를 돌리고 사용하자. 딜도 딜이지만, 이 데미지가 그대로 치유량에 추가되므로 아군에게 열의를 돌리고 그냥 근처 아무 영웅에게 화력을 가하면 전원에게 징벌보다 조금 약한 수준의 준수한 치유를 할 수 있다. 유일하게 사제 기술을 이름 변형 없이 그대로 가져온 기술이지만 히오스에서는 번역 명칭이 바뀌었다. 와우에서의 번역명은 '사악의 정화'.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 강력한 지속/광역 회복
    이론적으로 일반 공격만 다 때려박아도 열의가 부여된 대상에게 HPS가 57(+4%) 정도에 8초간 회복량은 456(+4%)나 된다. 여기에 기본공격력을 높이는 특성이나, 이글거리는 채찍의 대미지 증가, 쿨타임 감소등의 특성까지 고려하면 이론적 광역 HPS는 더더욱 치솟는다. 또 절박한 기도의 쿨타임은 히오스 전체를 통틀어서 가장 짧으며, 심문 등까지 추가해 주면 강력한 지속 치유를 할 수 있다. 여기에 치유할 대상이 많으면 회복이 분산되기는커녕 오히려 열의 대상 수만큼 총 치유량이 그대로 곱해지고, 적이 많은 대규모 접전에서는 또 공격당하는 적 영웅 수만큼 곱해지기 때문에 큰 한타에서의 광역회복이 특히 강력하다.
  • 높은 성장성
    초반에는 특성도 없고 심문과 이글거리는 채찍의 화력이 적기 때문에 다른 치유사에 비해 회복량이 상대적으로 적지만, 특성과 궁극기의 시너지로 후반으로 갈수록 회복량이 올라간다. 이글거리는 채찍의 특성에는 추가 피해량을 주는 특성이 다수 존재하며, 궁극기 2개도 어떻게 활용하느냐에 따라서 타 치유사는 비교를 불허하는 강력한 회복력을 선보일 수 있다.
  • 난전 특화형 서포터
    공격이 곧 치유가 되는 기술 메커니즘을 지니고 있어서 난전에서 화이트메인이 넣은 영웅데미지가 고스란히 치유력으로 전환된다. 때문에 열의 지속과 절박함 중첩만 잘 유지한다면 모든 아군을 무리없이 회복시킬 수도 있으며, 따라서 팀 단위의 대규모 난전에 잘 맞는다.
  • 우월한 순간 폭힐 능력
    화이트메인의 절박한 기도는 연이어 사용하면 마나가 순식간에 거덜나는 약점을 갖고 있지만 반대로 말하자면 마나가 충분하다면 연속해서 사용하는 절박한 기도로 아군 한 명을 거의 확실히 살려줄 수 있다. Q 3연타로 나오는 힐량인 438(+4%)은 쿨타임이 12초인 우서 Q급의 순간 힐량을 제공하며, 여기에 액티브 고유 능력과 4레벨의 순교까지 고려하면 네 자릿수 힐량을 고작 2초도 안 되는 시간 내에 다 때려박을 수 있기 때문에 마나를 다 태워서 물린 1명을 구해내는 능력만큼은 모든 힐러 중 가장 우위에 속한다. 일단 죽을 위기에서 구해준 아군은 열의로 인해 지속 치유를 받게 되므로 즉시 다시 전투에 참여할 수 있다. 거기에 페널티가 붙어있어도 정화인 중재까지 달려있기 때문에 미래를 팔아서 단일 대상 1명을 구해내는 능력만큼은 모든 힐러 중에서 독보적으로 우위에 있다.
  • 준수한 모델링
    농담으로 취소선이 그어져 있긴 한데 일러스트나 3D 모델링은 좋은 평가를 받는다. 단순히 예쁜 것을 떠나서, 아나, 트레이서처럼 몸집이 상당히 작아서 각종 논타겟 기술을 조금 덜 맞는다는 나름의 장점도 있다.

6.2. 단점

  • 어렵고 위험부담이 높은 힐 메커니즘
    화이트메인 특유의 힐 메커니즘에 대한 이해가 없다면 마나는 거의 퍼붓듯 쓰면서 힐은 쥐똥만큼도 안되는 상황을 자주 볼 수 있다. Q는 단순 힐량만 따지면 모든 치유 기술 중 최악의 마나효율을 가지는 기술이고, 평타나 다른 두 기술로 적을 공격해야 버프가 들어가 있는 아군에게만 치유가 들어간다. 게다가 W는 쿨다운이 길고, E는 논타겟인데다 2타를 맞추지 않으면 역시 힐 효율이 좋다고 보기 어렵다. 평타를 치자니 힐러인 화이트메인이 직접 2선에 나서서 적에게 평타를 쳐야 하는 위험부담을 안는다. 모든 힐과 버프를 자신에게도 부여할 수 있어서 자힐량 자체는 힐러 중에서 손꼽을 정도로 높지만, 이는 처음부터 CC 등의 유틸을 통해 처음부터 얻어맞지 않게 관리하는 게 아니라 맞는 만큼 자힐을 하는 것이다. 그리고 화이트메인의 체력은 발라와 동급으로 낮기 때문에, 집중적으로 공격을 받거나 CC 연계에 걸릴 경우에는 쉽게 무력해진다.
    즉 화이트메인은 기본 힐 메커니즘 자체도 어렵고, 힐링 포텐셜을 발휘하는 과정에서 다른 힐러와 달리 위험부담을 무릅써야 하는 문제점이 있다. 같은 평타 치유사인 티란데의 경우 일반스킬에 정찰기와 기절기가 있어 포지셔닝을 유리하게 도와주기라도 하는데, 화이트메인은 그런것도 없다. 티란데도 포지셔닝이 굉장히 중요한 치유사이고, 상급자용 영웅이라는 점을 생각할 때 화이트메인의 위험부담이 얼마나 높은지 알 수 있다.
  • 부족한 유틸리티 능력
    화이트메인의 지속 치유는 타 치유사에 밀리지 않을 만큼 높다. 특히 한방 꽝 붙는 난전 한타에서 화이트메인의 힐링은 그야말로 압도적이다. 하지만 힐을 빼면 할 줄 아는 게 없다. 대부분의 힐러는 하드 CC를 이용해 아군과의 호응을 이끌거나, CC가 부족해도 라인&용병 정리 능력 및 서브탱킹을 하는 등의 유틸을 보여줄 수 있다. 그러나 화이트메인은 16레벨 특성을 찍고 스킬 두개를 소모해야 겨우 속박 하나가 나오며, 그렇다고 라인 정리가 좋거나 유틸이 좋거나 하는 것도 아니라서 다른 아군과의 호응이 어렵고 밀리는 상황에서 게임을 터뜨릴 만큼의 변수를 만들 수도 없다. 이 탓에 2018년 블리즈컨에서는 말퓨리온의 하위호환 취급을 받으며 20%라는 처참한 승률을 보이기도 했다.
  • 너무 약한 초반
    화이트메인은 한번에 다수의 아군을 치유하려면 짧은 시간 안에 다량의 마나를 소비해야 한다. 타 힐러들에 비해 압도적으로 높은 마나 소모량을 커버하기 위해 1레벨 특성은 재판관의 기도로 고정되어 있지만, 이 역시 스택을 많이 쌓지 못한 초반엔 없는 특성이나 마찬가지이다. 1레벨 기준 마나량 500을 기준으로 아군 3명에게 열의를 부여하려면 최대 마나량의 절반이 넘는 270이나 필요하다.. 관용을 쓴다면 더 줄어들겠지만, 기본적으로 관용은 아군을 치유할 때보다 심문으로 적에게 사용해 열의를 부여한 아군을 치유할 때 훨씬 효율이 좋다. 따라서 초반 화이트메인은 어느 힐러들보다 집이나 우물을 자주 사용해야 하고, 맵이 크거나 교전이 자주 일어나는 전장에선 초반 싸움에 자주 합류하지 못하는 화이트메인도, 아군도 답답하기만 하다
  • 비교전시, 혹은 비영웅 대상으로 치유 효율이 매우 낮음
    화이트메인의 치유기술인 절박한 기도는 열의로 인한 치유를 배제하면 가성비가 매우 낮다. 마나를 최대한 아끼기 위해 절박함을 1중첩씩만 쌓는다고 해도, 4초마다 45의 마나로 140만큼의 치유밖에 할 수 없다. 그 구리다는 리리의 허브차도 4초마다 25마나로 175 치유를 하고, 가성비가 나쁘기로 소문난 우서의 Q도 12초쿨 80마나 대상 362힐로 마나 효율만큼은 화이트메인보다 높다. 이렇다보니 상대 영웅을 공격해 열의 치유를 넣을 수 없는 대치전, 혹은 용병 캠프 점령, 오브젝트 획득이나 공성 등의 상황에서는 굉장히 무력한 힐러에 속한다. 관용(1스킬)의 마나소모가 0인 것이 그나마 다행이지만 1~2스택 Q와 관용만으로는 만족스러운 유지력을 뽑아낼 수 없고, 하다못해 비영웅 대상으로 딜이 좋아서 오브젝트를 빨리 밀거나 하는 것도 아니다. 여러모로 한타 교전 외에는 쓸모가 없는 힐러라고 할 수 있다.

6.3. 카운터 픽

  • 스토킹에 능한 영웅
    • 화이트메인은 도주기 없는 뚜벅이에 늘 전방에 있어야해서 특정 대상을 물고 늘어지는데 능한 영웅에게 취약하다. 화이트메인이 공격 타깃이 된다면 화이트메인의 공격으로 아군들 뿐만 아니라 자신까지도 치유할 수 없기 때문이다. 제작진 공인으로 나온 예시 영웅으로는 물몸 뚜벅이 사냥꾼의 대표적 존재인 일리단이다.
    • 해당 영웅: 일리단, 겐지, 제라툴, 트레이서, 케리건, 발리라, 마이에브, 아르타니스, 알라라크 등.

6.4. 시너지 픽

  • 데스윙: 힐을 받지 못하지만, 힐을 받지 않고도 강하다. 이는 화이트메인의 마나가 덜 쓰이게 하여, 치료 부담을 줄인다. 하지만 역으로 생각해야 하는 것이 바로 4레벨 특성 '확고한 신념' 인데, 열의를 넷으로 줄이면 힐을 하기 위해 주는 평타 딜이 약해질 수 있으니 유의하자.

6.5. 유리 / 불리한 전장

  • 무작위 영웅 대전 모드의 모든 맵: 화이트메인은 적 영웅을 공격해야 힐을 할 수 있는데, 그런 주제에 교전 거리가 짧다. 게다가 돌격병을 때려 봤자 힐이 안 되기 때문에 비교전 시의 유지력은 뒤에서 손꼽히는 수준이다. 그래서 난투에서 강력한 다양한 포킹 영웅들의 견제란 견제는 다 맞아 평소 유지력이 빌빌거리고, 마나는 마나대로 모자라면서, 정작 본인은 제대로 된 견제기나 CC가 없어 적을 제대로 때리기 힘들다보니 교전 중 힐량도 애매하다. 무작위에서 고를 수 있는 모든 힐러 중에서 단연 뒤에서 손에 꼽히는 포텐셜을 지니고 있다. 무작위에서 화이트메인을 기용해야한다면 적어도 힐러 하나를 더 붙이거나, 자힐이 빵빵한 영웅들이 득실대는 조합을 맞춰야 한다. 상대와 아군의 조합이 모두 전사와 투사, 근접 암살자 계열로 채워진 경우에는 이런 난점이 대부분 해결되어 강력한 모습을 보이지만, 이런 조합이 뜰 가능성이 너무나 낮으므로 논외로 한다.

6.6. 총평

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화이트메인은 어느정도 CC로 지원을 하거나 운영에 도움을 주는 여타 치유사들과는 달리 기본적으로 모든 행위가 치유로 귀결되는 영웅인데, 그런만큼 실력 여하에 따라 힐러를 두명 데리고 있는 수준의 어마어마한 회복량을 선보일 수 있다는 것이 아이덴티티다.

그 강력한 회복은 본인의 데미지에서 나오므로 치유사임에도 전투에 적극적으로 나서야 팀 기여도가 상승하기 때문에 난이도는 높은 편이다. 가령 비슷하게 전투형 치유사로 설계된 카라짐의 경우 전투기술과 치유기술이 확연히 구분되어 있어 상황에 따라 전투를 아예 하지 않고 치유에만 집중할 수도 있고, 아우리엘은 굳이 본인이 싸우지 않더라도 아군의 딜링으로 치유 에너지를 모을 수 있는 반면, 화이트메인은 공격과 회복이 유기적이라서 공격에 참여하지 않으면 치유가 거의 불가능하기 때문에 온전한 성능을 뽑아내려면 마나 관리, 위치 선정, 기술 사용, 일반 공격, 회복 타이밍 등 서포터와 딜러를 망라한 모든 역량이 요구된다.

화이트메인으로 조합을 짜려면 조건이 필요한데, 상대의 진입을 받아치는 조합이어야 한다는 점이다. 궁극기부터 심문을 활용한 스킬활용 모두 화이트메인을 중심으로 포지션을 잡아야하기 때문에 전방라인의 돌진이나 산개하는 한타는 효율이 제대로 나오지 않는다. 게다가 화이트메인 본인은 물몸에다가 뚜벅이라서 물리면 자신한테 힐을 쏟느라 마나가 순식간에 바닥나서 그 자체로 한타에서 배제되기 때문에 안전하게 포지션을 잡고 상대가 진입해야하는 조합을 상대하는데에 기용하는 것이 가장 효율이 좋은 영웅이다.

2021년 현재 기준으로는 완벽한 고인. 마나소모가 너무 심해 한타중에 마나가 떨어지는 경우가 많은데다가 마나관리에 신경쓰면 힐량이 안나오는 가불기에 걸려있다. 포지션, 심문(W) 사용, 마나관리를 높은 숙련도로 빡빡하게 해야 다른 1티어 힐러들의 힐량을 따라갈 수 있다. 여기서 문제는 이러한 단점때문에 힐링이 특별히 뛰어난게 아닌데 CC기도 없는 뚜벅이라는 점이다. 결국 단순하게 장점이 없어 픽할 이유가 없는 영웅이라는게 주된 평가. 그래도 외모는 1티어

22년 3월 패치로 상향받고 활용법이 연구되는 중 이다.

6.7. 운용법

7. 추천 빌드

7.1. 심문(W) 빌드


[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=약자에 연민을,
talent1icon=whitemane_pityTheFrail.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=순교,
talent4icon=whitemane_desperatePlea2.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=중재,
talent7icon=whitemane_intercession.png,
talent7alt1icon=whitemane_desperatePlea.png,
talent7alt2icon=,
talent10=성스러운 징벌,
talent10icon=whitemane_divineReckoning.png,
talent10alt1icon=whitemane_scarletAegis.png,
talent10alt2icon=,
talent13=복종,
talent13icon=whitemane_inquisition.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=연좌의 형벌,
talent16icon=whitemane_inquisition.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=심판의 날,
talent20icon=whitemane_divineReckoning.png,
talent20alt1icon=whitemane_scarletAegis.png,
talent20alt2icon=whitemane_purgeTheWicked.png,
)]

예전 리워크 직후에는 평타로 힐을 하는 '열의'관련 특성트리가 떠올랐지만 패치를 여러번 거치면서 이도저도 아니게 되었고 결국엔 심문(W)을 위주로 하는 W트리를 주로 사용하게 되었다.

1레벨 에는 약자의 연민을 선택한다. 심문의 쿨타임을 줄여줄 수 있는 핵심 특성이다. 재판관의 기도같은 경우는 함정특성인데, 보상이 너무 저열하기 때문. 자신이 채찍을 잘 맞힌다고 해도 화이트메인은 물리면 죽거나 노마나로 한타에서 배제되는건 마찬가지라 체력 증가는 아무런 의미가 없고 2씩 늘어나는 마나로도 큰 이득을 볼 수가 없다. 마나 100을 쌓았다쳐도 절박함 1중첩 Q스킬만 해도 마나소모가 90이라 그걸로 끝이라 차라리 심문 쿨타임을 줄여서 힐 사이클을 돌리는게 더 이득이다.

4레벨에는 순교를 선택한다. 단순하게 힐량을 높여주기 때문. 예전에는 평타 위주의 딜링으로 힐을 했기 때문에 다른 두 특성으로 생존력이나 사거리를 챙겼으나, 관용의 절박함 1중첩 감소가 생긴 이후로는 관용으로 절박함 관리를 해가며 순교로 더 많은 힐을 하는게 효율이 더 좋다.

7레벨에서는 상황에 따라 정화가 필요하다면 중재, 정화가 크게 필요없고 화이트메인 본인의 체력과 마나관리가 우선이라면 열의에 찬 영혼을 간다.

궁극기는 취향껏 선택하면 되지만 성스러운 징벌이 주로 선택되는 추세이다. 화이트메인 주변으로 짧은 범위밖에 적용되지 않는 붉은 가호보다는 범위를 직접 지정할 수 있는 성스러운 징벌이 조금 더 유동적이기 때문이다.

13레벨에는 복종을 선택한다. 공격력 감소폭이 큰 편이라 자신을 물러온 적이나 상대 주력딜러에게 심문을 사용할 수 있다면 큰 효율을 보여준다.

16레벨은 13레벨의 복종과 시너지를 노리고 최대 적 영웅 두명에게 방어력 감소를 걸어주는 연좌의 형벌을 간다. 한타때마다 상대 두명의 영웅에게 슬로우, 공격력 감소, 방어력 감소를 한꺼번에 걸어주며 심문 빌드의 왕귀 특성이라고 할 수 있다.

20레벨은 성스러운 징벌의 궁극기 강화인 심판의 날을 선택한다. 아군과 연계하면 굉장한 한타파괴력을 낼 수 있다. 붉은 가호를 골랐는데 광역정화가 필요하면 붉은 성전을 가면 되고 궁강을 선택하지 않는다면 화형이 W특성들과 시너지가 좋다. 메인 딜러의 생존을 확실하게 책임지고 싶다면 인도의 빛 또한 고려할만하니 상황에 따라 플레이어가 결정하면 된다.


8. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 화이트메인(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서
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9. 기타

  • 히어로즈 오브 더 스톰에 등장한 워크래프트 영웅 가운데 정통파 사제를 모티브로 했다고 볼 수 있는 첫 번째 캐릭터다. 티란데의 경우 사제는 사제지만 어둠의 마법을 섞어 쓰는 주문시전자라는 특징을 지닌 플레이어 클래스 사제보다는 달의 여신 엘룬을 섬기는 전사라는 캐릭터성이 강하며, 실제로도 워크래프트 3 영웅인 달의 여사제의 모습을 구현하는 데에 주안점을 두었다. 또한 실바나스가 사제의 상징과도 같은 기술 중 하나인 정신 지배를 들고 나오기는 했지만, 이 또한 워크래프트 3의 어둠 순찰자를 구현했을 뿐 사제와는 무관하다. 따라서 화이트메인을 마지막으로 월드 오브 워크래프트의 플레이어 클래스를 상징하는 영웅이 모두 구현된 셈이다. 사제를 대표하는 영웅으로 예언자 벨렌이나 안두인 린을 원하는 목소리가 크기는 했지만 이 쪽도 올드 와우저들 중 추억이 남아 있는 플레이어들이 많고,[8] 광신도 + 섹시한 여성 영웅이라는 특징이 있다 보니 크게 악평은 듣지 않은 편. 바로 앞의 영웅인 이렐의 인지도가 매우 낮았던 반면,[9] 화이트메인은 와우에서 깨알같이 많이 등장했고 하스스톤에도 죽음의 기사 버전으로나마 출연한 이력 덕에 듣보 논란은 없는 편이다. 바로 앞의 영웅인 이렐과는 공통점이 많은데, 성스러운 빛을 맹신하고 광신도들의 세력을 이끄는 지도자라는 공통점을 가지고 있다. 둘 다 퀘스트 특성이 없는 것도 하나의 공통점. 대비되는 점도 많이 있는데, 화이트메인은 처음에는 광신도였다가 후에 속죄의 길을 걷는 반면, 이렐은 처음에는 선역이었으나 이후 광신도가 되었다는 것과 처음엔 사제였다가 성기사가 된 이렐과 다르게 화이트메인은 죽음의 기사가 된 점이 대비된다. 실제로 상호작용 대사를 보면 둘이 적대적으로 느껴진다.
  • 구체적인 캐릭터의 모티브는 군단 시점의 수양 사제인 것으로 보인다. 아군에게 작은 치유를 넣어 버프를 건 뒤에 적을 공격해서 본격적인 치유를 해준다는 메커니즘, 사용하는 세부 기술들의 특징, 성스러운 빛에 화염 속성까지 더해 적을 태운다는 시각적인 면, 그리고 '붉은십자군'이라는 점까지[10] 모두 수양 사제에서 가져왔다. 참고로 공식 일러스트 뒤쪽의 붉은십자군 병사들이 착용한 휘장에는 시공의 폭풍 마크가 덧그려져 있다. 다만 이렇게 원본 기술이 명확한 영웅치고는 특이한 점이 있는데, 모티브가 된 와우의 원본 기술과 히어로즈 오브 더 스톰 내에 구현된 기술의 이름이 전부 다르며 오히려 의미가 서로 대비되기까지[11] 한다. 그래서 여러 기술은 이름만을 보면 도리어 광신적 전사의 면모를 가진 성기사의 것들과 닮아 있다.
  • 화이트메인의 상징이라고 할 수 있는 부활/대규모 부활은 반영되지 않았다. 이미 부활기술을 갖고 있는 영웅이 있어서 중복되는 기술을 넣기 어려울 뿐 아니라, 그녀의 대표 대사인 "일어나라 나의 투사여"를 반영하려면 그녀가 일으켜 세우는 투사인 르노 모그레인도 개별 영웅, 소환수, 혹은 미샤나 바이킹 같은 동시 조종 영웅으로 구현해야 하는데, 르노는 개별 영웅으로 만들기에는 지나치게 듣보잡이고 소환수나 동시 조종 영웅으로 만들어도 영웅에 준하는 모델링 + 스킨과 연동되는 추가 모델링이 필요하므로 여전히 개발 비용 상승으로 이어지며[12], 개발 비용과는 별개로 치유사에게 소환수 궁극기나 동시 조종 영웅을 주는 것도 밸런스 면에서 문제점이 많다. 리드 디자이너는 영웅 하나를 투사로 지정하거나, 20레벨 특성으로 기간제 단체 부활을 시키거나, 르노를 소환수로 생성하는 기술 등을 테스트해봤지만 영웅이 먼저 죽어야만 쓸 수 있다는 근본적인 문제점을 피할 수 없었기에 개발을 철회했다고 한다. 그래서 '일어나라 나의 투사여'는 감정 표현으로 나오는 음성 대사로, 대규모 부활과 르노는 반복 대사에서만 언급되었다.
  • 제이나 이후 두 번째로 출시된 워크래프트 세계관 인간 여성 캐릭터로, 3년 6개월 만이다. 한국판 한정으로 성우가 양정화로 동일하다. 그리고 그레이메인에 이어 스타크래프트 시리즈 출신 영웅이 아닌데도 이름 대신 성으로 불리는 두 번째 영웅이다.[13] 월드 오브 워크래프트에서 이름이 나온 일이 거의 없이 언제나 '종교재판관 화이트메인'으로 불렸고 이름인 샐리(Sally)는 인상이 영웅의 외양/성격과 달리 지나치게 부드러우므로 팬들에게 익숙한 이름을 사용한 듯하다. -메인 돌림자(?) 때문인지 반복 대사에서도 언급되었다.
  • 공개된 화이트메인의 목소리가 기존 월드 오브 워크래프트의 화이트메인 목소리와 다르게 들려 양정화 성우가 아닌 다른 성우로 변경된 게 아니냐는 말이 나왔으나, 자세히 들어보면 양정화 성우의 목소리가 들린다. 히오스의 화이트메인은 원작보다 좀 더 악녀적인 이미지를 콘셉트으로 하고있는 것은 물론, 원작 화이트메인은 기존의 제이나 목소리와 비슷했기에 중복 논란을 피하고자 양정화 성우가 기존보다 목소리에 더 변화를 준 것으로 보인다.
  • 테마곡은 대격변 이후의 서부 역병지대 배경음악의 리메이크 버전과 붉은십자군 수도원 배경음악이 리믹스되었다.
  • 제이나, 리밍처럼 말을 탈 때 옆으로 돌아앉는다. 이 자세는 사이드새들(Sidesaddle)이라는 이름으로, 유럽에서 고안된 여성용 승마 자세다.

[1] 제이나와 동일한 성우.[2] 참조.[3] 이것도 Scarlet Aegis로 궁극기의 원래 이름과 같은 단어인데 궁극기 이름은 의역했는데 대사는 직역한 대사가 나온다...[4] 실제로 아이콘 모양이 빛의 분노의 도전스킨(중앙부의 붉은 보석 박힌 방패상징과 첨단부의 쐐기)과 비슷하고, 월드 오브 워크래프트 게임 내 역사서에서 확인할 수 있는 무기 역사에서도 빛의 분노는 쉽게 사용자의 통제를 벗어나 폭주하며 주변을 무차별적으로 태워버리곤 했다.[5] 사실 화이트메인의 소속 단체인 '붉은십자군'의 영칭이 이것이다.[6] 궁강화를 하면 정신집중을 끊을 수 있어 더 좋지만, 궁강까지 고려하지 않아도 여전히 카운터격이다. 안두인의 구원의 보호 판정은 피해를 받아도 안 입는 것이지 아예 무효하는 것이 아니므로, 구원을 받으려고 모인 상대 위에 징벌을 깔면 징벌로 피해를 입힌 것과 동일하게 체력이 찬다.[7] 붉은십자군을 배후에서 조종한 발나자르라는 의견도 소수 있기는 했다.[8] 안두인 린이 아직 어린 꼬마였고 예언자 벨렌은 등장조차 하지 않았던 와우 클로즈드 베타 시절 최고 레벨 던전이 바로 붉은십자군 수도원이었으므로, 잠시나마 와우의 최종보스였던 캐릭터다. 이 이력을 인정한다면 아서스, 가로쉬, 켈투자드에 이어 출시된 최종보스 영웅이기도 하다.[9] 드레노어의 전쟁군주 시기 얼라이언스 측에서는 중요한 활약을 하였으나, 반대로 말하자면 와우 인구가 가장 적었던 시절에 약소 진영을 플레이한 유저들에게만 강한 인상을 심어준 캐릭터라는 뜻이다.[10] 군단에서 사용하던 수양 사제의 유물 무기빛의 분노는 붉은십자군의 무기이다.[11] 화이트메인의 '열의'와 수양 사제의 '속죄'가 같은 메커니즘의 기술이며, '심문'의 원본 기술이 '회개'다. 구조는 같은 기술이 의미는 묘하게 반대된다.[12] 렉사르가 특공대원 이후 스킨을 받지 못하고 길 잃은 바이킹의 스킨이 3년이 넘게 만들어지지 않은 이유이다.[13] 자리야의 이름도 성씨인 '자리야노바'에서 따 온 것이므로 성이긴 하지만, 그대로 쓰는 게 아니고 일종의 코드네임처럼 사용하는 호칭이므로 제외한다.