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1. 소개
오르피아, 까마귀 궁정의 후예 (Orphea, Heir of Raven Court) | |||||
아버지가 손에 넣은 어둠의 힘을 거부한 오르피아는 까마귀 군주의 영향에서 도망치려 했습니다. 하지만 아버지의 음모로 왕의 산마루가 무너지는 걸 본 뒤, 이에 맞서 싸우기로 결심했습니다. 오르피아는 이제 시공의 영웅이 되어 무고한 이들을 지키리라 맹세합니다. | |||||
오르피아, 까마귀 궁정의 후예: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 오르피아 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
원거리 암살자 | 시공의 폭풍 | ||||
가격 | 10,000 골드 | ||||
750 시공석 | |||||
성우 | 송하림 / 지니 티라도 | ||||
발매일 | 2018년 11월 15일 | ||||
테마 BGM |
히어로즈 오브 더 스톰의 84번째 영웅 | ||||
말가니스 | → | 오르피아 | → | 임페리우스 |
까마귀 군주: 아, 고향으로 돌아왔구나.
오르피아: 고향? 아빠가 다 파괴해 놓고선! 무고한 사람들을 죽이고... 평화로운 세계를 폐허로 만들고! 약속을 어겼잖아...
까마귀 군주: 더는 듣지 않겠다. 탑으로 돌아가라. 당장!
까마귀 군주: 그래...
오르피아: 대체 왜?
까마귀 군주: 낡은 마법. 흥. 그걸로는 날 막지 못한다.
오르피아: 아닐 걸!
까마귀 군주: 그만!
오르피아: 넌 괴물이야! 왜 그런거야?!
까마귀 군주: 세계에는 질서가 있어야 한단다. 그러지 않으면 모든 걸 잃게 될 테니.
오르피아: 그럼, 난 싸우겠어! 영원히 이 싸움을 멈추지 않을거야. 우리 가족을 위하여, 세계를 위하여,
시공의 폭풍을 위하여!
오르피아: 고향? 아빠가 다 파괴해 놓고선! 무고한 사람들을 죽이고... 평화로운 세계를 폐허로 만들고! 약속을 어겼잖아...
까마귀 군주: 더는 듣지 않겠다. 탑으로 돌아가라. 당장!
까마귀 군주: 그래...
오르피아: 대체 왜?
까마귀 군주: 낡은 마법. 흥. 그걸로는 날 막지 못한다.
오르피아: 아닐 걸!
까마귀 군주: 그만!
오르피아: 넌 괴물이야! 왜 그런거야?!
까마귀 군주: 세계에는 질서가 있어야 한단다. 그러지 않으면 모든 걸 잃게 될 테니.
오르피아: 그럼, 난 싸우겠어! 영원히 이 싸움을 멈추지 않을거야. 우리 가족을 위하여, 세계를 위하여,
시공의 폭풍을 위하여!
시공의 폭풍을 위하여!
For the Nexus!
For the Nexus!
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 그동안 히오스 최초로 등장한 시공의 폭풍 세계관 출신의 오리지널 영웅이다. 즉 워크래프트 시리즈, 디아블로 시리즈, 스타크래프트 시리즈, 오버워치 시리즈 중 어느 세계관에도 속하지 않는 신 캐릭터로서 처음이다.
2. 대사
자세한 내용은 오르피아/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 9/10 9/10 9/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''활용성 ?/10 5/10 5/10 5/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''생존력 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''난이도 ?/10 4/10 4/10 4/10 ## 색상 분기 ## 구분선 |
유형 | ||
원거리 암살자 | ||
난이도: 어려움 | ||
공격을 강화하는 주문을 사용하며 적 주위를 춤추듯 누비는 원거리 암살자입니다. | ||
구분 | 기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) | 20레벨 능력치 |
생명력 | 1525 (+4%) | 3344 |
생명력 재생량 | 3.17 (+4%) | 6.89 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 88 (+4%) | 193 |
공격 사거리 | 5.5 | 5.5 |
공격 속도 | 1.20 | 1.20 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
고유능력의 피흡과 Q의 약진 기능으로 다른 법사형 암살자보다 생존성이 압도적인 수준으로 좋음에도 불구하고 체력은 법사형 암살자 중에서 굴단 다음으로 가장 높은 수치라서 W의 짧은 사거리를 감안해도 원거리 암살자를 통틀어서 최상위권의 생존성을 자랑한다.
평타 능력은 메이지 계열 영웅 중 독보적인 수준으로, 평타 공격력 자체도 메이지 영웅 답지 않게 준수한 편이며, 또한, 공속이 1.2로 1위, DPS가 105.6(+4%)이다. 이 평타 능력은 고유능력과 미친듯한 시너지를 내서 오르피아가 더욱더 쉽게 딜을 박게 해줌과 동시에 그만큼의 유지력을 부여할수 있는 원동력이 된다. 다만, 후술할 오르피아의 플레이 스타일 때문에 이런 생존 능력을 지니고 있음에도 쉽게 터지는 경우가 많다는 점은 유의해야 한다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 넘치는 혼돈 (Overflowing Chaos)
일반 기술이 적 영웅에게 적중할 때마다 혼돈이 1회 중첩됩니다. 최대 3회 중첩됩니다. |
적 영웅에게 기술이 적중하면 체력바 아래에 혼돈이 중첩되는 것이 표시되며, 중첩 개수마다 일반 공격력이 증가하고 준 피해만큼 체력을 회복한다. 오르피아 전용 후속타이지만, 논타겟 스킬을 적 영웅에게 적중해야 중첩이 쌓이며[1] 적 영웅에게 평타를 때려야 중첩을 사용할 수 있으므로 교전시가 아닌 경우에는 사용할 수 없다. E를 이용해 감속을 먹인뒤, Q를 이용해 이리저리 포지셔닝을 하면서 상황에 따라 W로 근접전도 해야 하는 특성 상 중첩이 쌓일 때마다 반드시 평타로 소모하여 딜과 유지력을 모두 챙겨야 한다.
1중첩당 45.8(+4%)가 늘어나고 3중첩시 총피해량은 228.8(+4%)로 회복까지 된다는 걸 감안하면 굉장한 수치다. 이 탓인지 오르피아의 기본 기술 자체의 피해량은 제법 긴 선딜레이를 지니고 있는 것 치고는 피해량이 마냥 높지만은 않다.
중첩은 적 영웅에게 평타를 때리지 않는다면 무한정 지속된다. 중첩이 생기면 두 손이 빛나며 3중첩이 되면 눈이 빨갛게 빛나는 이펙트가 추가된다. 또한, 넘치는 혼돈으로 강화된 평타는 일반 평타처럼 투사체가 아니라 레이저를 쏘듯 즉발로 딜이 들어간다는 점도 의외의 장점.[2]
4.2. Q - 어둠의 왈츠 (Shadow Waltz)
0.5초 후, 일직선상의 적들에게 165(+4%)의 피해를 줍니다. 마나 35 재사용 대기시간 5초 사거리 8.75 너비 1.25 약진 거리 4.5 |
등 뒤에서 어둠의 덩굴이 솟아나 일직선상에 있는 적들을 모두 공격한다. 사용 직후, 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 감소하고, 원하는 방향으로 마우스 우클릭을 해서 짧게 이동할 수 있다. 약진한다는 설명 그대로 트레이서의 점멸과 같은 판정을 가지고 있는데도 불구하고 버그인지 원래 존재하는 지형이나 관문은 넘어다닐 수 없는데 레오릭의 묘실은 통과할 수 있다.
오르피아의 기동과 생존을 사실상 책임지는 기술로 오르피아 유저라면 이 기술을 쓰고 난 뒤에 움직이는 매커니즘에 꼭 익숙해져야 한다. 다른 영웅들처럼 기술을 쓰고 와리가리 하는 식으로 움직였다가는 의도하지 않은 방향으로 순간이동하여 난감한 상황이 올 수 있기 때문에 적에게 이 기술을 적중시키면 마우스 우클릭을 바로 원하는 방향으로 누르는 연습을 해야 한다. 그리고 사거리가 아주 긴 것은 아니기 때문에 초장거리 공격 기술을 가진 한조나 정크랫 같은 영웅들에겐 견제능력이 떨어지기 때문에 주의해야 한다. 비교적 공격 사거리나 공격기술의 사거리가 짧은 적들을 견제하는 데 주로 써야 한다. 사거리 끝 판정은 좋은데 양옆 판정은 별로이니 주의. 0.5초라는 생각보다 긴 선딜이 있기는 하지만, 사용 후 약진이 가능하다는 점 때문에, 상대방 입장에서 이 시간동안 오르피아를 물기는 생각보다 애매하다.
그리고, 오르피아를 하면서 생각해야되는건 Q를 적중시킨다고 하더라도 반드시 바로 약진해야 하는게 아니라는 점이다. 이게 무슨 말인가 하면, 약진하는 동안에는 오르피아가 평타와 모든 스킬을 사용하지 못하기 때문.[3] 또, 어둠의 왈츠 적중시 약진을 사용할수 있는 유예기간도 Q스킬 아이콘이 빛나는 2초로 꽤 후한 편인 것도 생각하자. 2초면 초근접 기준 두려움-덥석-패시브 강화 평타를 알뜰하게 다 돌리고도 약진을 할 수 있는 시간이다. 이 때문에, 상황에 따라서는 Q를 맞추자마자 무리하게 바로 약진하기보다[4], 평타와 다른 스킬들을 돌리고 약진하는게 나은 경우도 종종 있다. 극단적인 예로, Q를 적중시켰더라도 약진으로 도망치지 못하고 죽을 상황이면 과감히 약진을 포기하고, 스킬들과 패시브 평타를 돌리는 것도 하나의 방법. 특히, 오르피아는 스킬 적중+평타 적중에 따라 순간적으로 체력을 회복하거나, 특성에 따라 보호막도 얻을 수 있기 때문에, 사소한 판단으로도 전혀 다른 결과로 이어질 수 있다. 또, 재사용 대기시간이 시전할 때부터가 아니라 피해를 주는 시점부터 돌아가기 때문에 시전중에 군중제어기를 맞아도 재사용에 부담이 적다.
[clearfix]
4.3. W - 덥석 (Chomp)
0.625초 후, 전방의 적들에게 305(+4%)의 피해를 줍니다. 마나 60 재사용 대기시간 10초 사거리 6 ~ 3[5] 너비 3 |
시전 범위 안에 있는 적들을 모두 공격하는 전방 범위기다. 어둠의 왈츠가 원거리 견제기라면, 이쪽은 근거리용 공격기술이다.
오르피아의 기술들 중에서 사거리가 가장 짧고 선딜레이도 만만찮게 있는 기술이지만 피해량은 그만큼 가장 높다. 잘만 하면 모여있는 딸피 영웅들을 전광판에 올려보낼 수도 있다. 혹은 무리하게 들어온 적 근접 공격 영웅들에게 큰 피해를 줄 수도 있다. 아군의 광역 군중제어기와 함께라면 더더욱 다수의 적들에게 큰 피해를 주는 것도 가능하니 아군과 협의를 잘 하도록 하자.
당연하지만 절대로 대놓고 적들에게 직접 걸어가서 시전하라고 있는 기술이 아니다. 물론 상황 따라 앞으로 들어가서 쓸 수는 있지만, 대놓고 쓴다면 스킬딜을 넣고 패시브 평타까지 때리더라도 역으로 반격당하고 산화할 가능성이 높다. 어디까지나 오르피아가 생존능력이 좋다는건 원거리 암살자치고 생존성이 좋다는 것이지 전사급으로 생존능력이 좋다는 소리가 절대 아니다. 애초에 도망치는 적한테는 스킬판정이 상당히 안좋다는 것도 생각해야한다. 때문에 반드시 킬을 딸수 있는 상황이 아니라면, 대놓고 앞으로 들어가서 사용하는것 보다는 적이 근접해올때 반격용으로 쓰는 것이 가장 이상적이다.
[clearfix]
4.4. E - 두려움 (Dread)
두려움의 물결을 내보내 적들에게 85(+4%)의 피해를 줍니다. 두려움이 경로 끝에 도달하면 0.75초 후에 폭발하여 175(+4%)의 피해를 줍니다. 두려움의 물결과 폭발에 적중당한 적 영웅은 2초 동안 25% 느려집니다. 마나 50 재사용 대기시간 14초 물결 사거리 최대 12 물결 너비 3.5 폭발 반경 2.5 |
오르피아의 기술 중 유일하게 선딜레이가 존재하지 않는 기술이다. 지정 위치에 어둠의 물결을 내보내며, 물결이 이동하는 경로에 있는 적들은 피해를 보고, 물결이 경로 끝에서 범위 폭발이 일어나 추가피해와 함께 거기에 맞은 적에게 슬로우가 걸린다.
이 기술의 핵심은 당연히 경로 끝에 터지는 광역 슬로우 및 광역 피해이기에 물결 투사체가 움직이는 것이 사실상의 선딜레이로 작용한다. 경로 상의 대미지와 폭발 대미지를 모두 맞으면 270(+4%)라는 따끔한 피해를 입지만 시전 후 마법이 훤히 보이기 때문에 적들이 알아서 끝부분에 맞지 않으려 피하므로 그걸 제대로 다 맞추기란 결코 쉽지가 않다. 따라서 웬만하면 광역 슬로우와 피해를 주는것에 의의를 두자. 그것만 해도 1인분은 한다.
[clearfix]
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> | 뿌엥뜨[6] (En Pointe) | 능력 강화 (Q) |
어둠의 왈츠의 끝부분이 적에게 적중하면 90%의 추가 피해를 주고 혼돈이 1회 추가로 중첩됩니다. 끝부분 사거리 2 | ||
깊어가는 악몽 (Growing Nightmare) | 능력 강화 (E) | |
지속 효과: 두려움의 물결 및 폭발 공격력이 50% 증가합니다. | ||
조상의 힘 (Ancestral Strength) | 능력 강화 (고유 능력) | |
일반 기술이 기절, 침묵, 감속, 이동 불가 상태인 적들에게 15%의 추가 피해를 줍니다. 넘치는 혼돈이 적 영웅을 2.5초 동안 20% 느려지게 합니다. |
1레벨 특성은 공격력을 강화한다.
뿌엥뜨는 어둠의 왈츠 끝부분의 피해량을 155(+4%)만큼 올려서 327(+4%)로 증가시킨다. 어둠의 왈츠는 적중시에 보상이 큰 탓에 자체 피해량이 암살자 기술치고는 낮은 편인데 그걸 메꿔준다. 범위는 시전UI로 표시된다. 겐지의 질풍참 특성인 "심장을 노려라"와 유사하다. 발동조건이 그다지 까다롭진 않은게, 애초에 원거리 스킬이라 근접할 이유도 없기에 자연스레 거리유지가 된다.[7] 그리고, 어둠의 왈츠의 길이판정이 상당히 후한 편이기에 이 특성 역시 간접적으로 그 수혜를 받았다. 그냥 찍어도 무난한 특성이지만, 특히, 데스윙을 비롯한 상대적으로 충돌판정이 큰 영웅[8]을 상대할때는 결전병기급의 성능을 보여준다.
깊어가는 악몽은 조건 없이 두려움의 폭발 공격력을 올려주고 두려움의 폭발이 3명 이상의 적 영웅에게 동시에 적중하면 폭발 공격력과 감속효과를 추가로 올려준다. 언뜻 보면 40%라는 쏠쏠한 수치로 폭발공격력을 즉시 올려주고, 퀘스트를 완료하면 40%라는 상당한 수치의 감속효과를 얻기때문에 좋아 보이지만 실상은 그렇지 않다. 두려움의 폭발은 극초반 교전 혹은 자리야의 중력자탄 같은 CC 연계가 아니라면 영웅에게 적중시키기란 정말 어려우며 대부분은 상대의 실수로만 맞는다고 보는 스킬이다. 그 어려운 폭발을 3명에게 그것도 동시에 맞춰야하므로 퀘스트 완료 난이도는 상당히 높다. 그렇다고 폭발공격력 상승만 보고 찍자니 그 아래의 "조상의 힘" 특성도 찍으면 사실상 15%의 폭발 데미지 증가를 볼 수 있으니 굳이 하이리스크를 안고 가야하는 이 특성보다 훨씬 낫다. 무작위 영웅 대전이 아니면 찍을 가치가 없다고 평가될 정도.
조상의 힘은 오르피아 전용 집행자이자, 레이너의 회심의 일격과 유사한 특성. 기절, 침묵, 감속, 이동 불가인 적을 공격할 때 피해가 증가하고, 패시브를 활용한 기본공격이 적 영웅을 느려지게 만든다. 두 효과의 시너지가 상당히 큰데, 처음 적 영웅에게 일반스킬을 적중시키고 패시브로 공격하기만 하면 그 대상에 대한 오르피아의 모든 일반 기술 공격력이 15% 증가하고, 대상을 20% 느려지게 만들기 때문이다. 게다가 느려진 적 영웅은 오르피아의 일반기술에 적중당하기 더 쉬워지므로, 오르피아의 전반적인 교전력을 크게 상승시키는 좋은 특성이다. [9]
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> | 알레그리시모 (Allegrissimo)[10] | 능력 강화 (Q) |
어둠의 왈츠의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. 끝부분 사거리 2 | ||
물고 빠지기 (Backbiter) | 능력 강화 (W) | |
덥석이 적 영웅에게 적중하면 즉시 뒤로 빠르게 물러납니다. 지속 효과: 최대 생명력이 15% 증가합니다. 후퇴 거리 6 | ||
혼돈의 격류 (Chaotic Assault) | 능력 강화 (고유 능력) | |
혼돈이 3회 중첩되면 적 영웅을 대상으로 한 일반 공격이 75%의 추가 피해를 줍니다. |
4레벨 특성은 공통적으로 영웅 대상 공격 시 추가효과를 얻게 한다.
알레그리시모는 어둠의 왈츠 재사용 대기시간을 4초로 줄여주고, 어둠의 왈츠 끝부분이 적 영웅에게 적중하면 쿨타임이 기존 2초에서 0.75초로 감소하는 특성. 줄어드는 쿨타임이 0.75초 뿐이라 미묘할 수도 있지만 이론상 빗맞추지만 않는다면 Q의 DPS가 거의 2배가 되는 셈이다. Q - 평타 - Q로 딜로스도 줄일 수 있어 적중 실력에 따라 유의미한 DPS 차이를 볼 수 있다. 그만큼 약진와 혼돈 중첩도 늘기에 직간접적으로 생존력이 늘어나는 건 덤. 끝부분의 범위는 1레벨 특성 뿌엥뜨와 동일하다.
참고로 오르피아의 공격속도는 1.2로 상당히 빠른편이기에, 알레그리시모를 계속 발동하여 Q 쿨타임이 0.75초가 되어도, 항상 Q와 Q 사이에 평타를 넣을 수 있다. (재사용 대기시간 0.75초 + 시전시간 0.5초 >> 0.83초마다 1대를 때리기 때문.) 패시브 2중첩인 평타를 한번에 터는것보다 1중첩인 평타를 두번 치는게 당연히 훨씬 이득이므로, 계속 끝부분을 맞춘다고 해서 평타 치는것을 잊지는 말자. 패시브가 적용된 평타는 모션도 좋아져서 평타치느라 스킬을 늦게 쓸 일도 생기지 않는다. Q-대쉬-평타가 손에 익어야 딜로스를 최소화할 수 있다. 참고로, 이 특성을 찍더라도 Q 적중시 약진의 유예기간은 2초로 동일하다. 하지만, 제자리에서 Q를 연속으로 두번을 맞춘다고 해도 약진이 2스택이 되는건 아니다.
물고 빠지기는 W를 쓰려면 근접해야 한다는 점을 보완하는 특성으로 최대 생명력을 원거리 암살자의 중상위권인 1825(+4%)로 증가시키고 적 영웅에게 덥석이 적중하면 묻지도 따지지도 않고 뒤로 빠지는 효과를 추가시킨다. 이 특성을 찍게 되면 W사용에 대한 부담감이 상당히 줄어들게 된다. 또, 1레벨 특성으로 뿌엥뜨를 찍었다면 W로 찍어버리고 뒤로 물러나서 거리가 생기면 즉각 Q 끄트머리로 한번 더 찍어서 그대로 전광판으로 보내는 화려한 연계[11]도 가능하다. 추격을 하면서 W를 적중시킬 경우에는 후퇴 기능이 도리어 독이 될 수가 있는데, 적중시 후퇴가 선택이 아닌 강제이기 때문. 이 때문에 후퇴하지 않았다면 패시브 평타를 칠 수 있는걸[12] 못치게 되는 경우도 종종 발생하고, 심지어는 눈먼 장판기에 빨려들어가는 대참사가 발생하기도 한다. 그렇기에 이 특성을 찍었다면, 사용 방향을 정하는데 더 신중해야 한다. 그리고, Q스킬 암흑의 왈츠의 약진처럼
혼돈의 격류는 3회 중첩된 혼돈에 0.75배의 피해량을 더하는 특성이다. 고유 능력의 피해량이 합연산(1 + 0.5*3 + 0.75 = 3.25)이라 이 특성을 찍어도 피해량/회복량 증가가 잘 체감되지 않을 수 있다. 특히 오르피아는 패시브 3스택을 모으는 게 아니라 그때그때 사용하며 카이팅을 하는 플레이가 주가 되다 보니, 13레벨의 "심연의 공생" 특성을 찍기 전까지 사실상 없는 특성처럼 플레이하게 된다. 하지만 오르피아의 특성 중 유일하게 패시브의 회복량을 늘려주는 특성이기 때문에 선택하는 사람들도 있다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> | 탐식의 이빨 (Insatiable) | 능력 강화 (W) |
덥석이 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 2초로 감소합니다. | ||
포악한 허기 (Ravenous Hunger) | 능력 강화 (W) | |
퀘스트: 덥석이 적중한 돌격병을 1.5초 안에 처치하면 덥석의 공격력이 영구히 2 증가하고 생명력을 60(+4%) 회복합니다. | ||
정신 포식자 (Mind Devourer) | 능력 강화 (E) | |
퀘스트: 두려움이 적 영웅에게 적중하면 두려움의 공격력이 5 증가하여 최대 150 증가합니다. |
7레벨 특성은 DPS, 쿨타임 감소, 유지력과 관련되어있다.
탐식의 이빨은 덥석이 적 영웅에게 1명만 적중해도 쿨다운이 2초가 되는 특성으로 이론상 DPS만 따져보면 저 아래의 포악한 허기 못지 않은 피해량을 뽑아낼 수 있다. 2.50.1 패치로 W 피해량이 상승하면서 찍을 가치가 있는 특성으로 변모하였는데, 4레벨에 "알레그리시모"를 찍지 않아도 이 특성을 찍으면 Q-평-W-평을 한 뒤 다시 Q쿨과 W쿨이 돌아오게 된다. 이를 이용해 1레벨에 "조상의 힘", 4레벨에 "물고 빠지기"를 찍었다면 대 탱커전에서 지옥같은 카이팅을 보여줄 수 있으며, 위의 특성트리를 가지 않았더라도 높은 W데미지를 가진 오르피아에게 7레벨 교전에서 W를 두번 이상 사용한다는 건 상당한 이점으로 작용한다. 또한, 13레벨 특성인 심연의 공생과 매우 큰 시너지를 가지는데, 맞춘다는 전제하에 2초마다 패시브 풀스택을 통한 회복은 물론이고 보호막까지 얻기 때문.
포악한 허기는 오르피아의 후반왕귀를 챙겨주는 무제한 퀘스트 특성이다. 특성을 찍고 빠르게 적들을 W로 처치해서 스택을 쌓으면, 그 높아진 피해량으로 또 적들을 처치해서 또 피해량을 상승시키는 스노볼링을 보여줄 수 있다. 돌격병 처치해서도 스택을 쌓을 수 있지만, 그 상승량도 미미한데다 초반 스택이 덜 쌓인 덥썩의 피해량은 의외로 약하기에 1.5초만에 다수의 돌격병을 처치하는 건 어렵다. 돌격병만으로 유의미한 스택을 쌓으려면, 결국 어느 정도는 스택은 있어야 하고, 때문에 라인전이나 한타에서 피가 없는 적군을 보면 과감하게 접근해 W로 처치하는 결단이 필요하다. 영웅 처치를 하면 무시 못할 정도의 체력을 회복하기에 이후의 생존성도 어느 정도 보장되지만, 리밍의 재앙처럼 적을 처치 못하거나 순간적으로 다른 적군에게 포커싱 당하면 생존을 보장할 수 없다. 그렇다고 계속 죽으면 그만큼 스택을 못 쌓아 역스노우볼이 굴러갈 수 있다는 걸 명심하자. PTR에서는 WEW로 적 영웅을 순식간에 삭제해버리는 플레이가 자주 나와 논란이 됐으나 본섭에 오면서 너프를 먹어 체감상 딜이 반까지 줄었다. 본 서버로 넘어온 후에도 한동안 주류 특성으로 꼽혔지만 16레벨의 도사리는 공포가 덥썩과 쿨타임을 공유하게 패치되었고, 이로 인해 E - W -1의 순삭 콤보가 불가능해지자 승률과 픽률 둘다 떨어졌다. 하지만 히오스 전체에서도 이 특성만큼 상당한 피해량을 영구적으로 올릴 수 있게 하는 특성도 없고, 성공시 뽕맛이 상당하기에 어느 정도의 픽률은 유지하고 있는 중. 적에게 오르피아를 견제할만한 수단이 적고, 아군이 오르피아를 백업해줄 수 있다면 찍어보자.
정신 포식자는 E스킬을 크게 강화시켜 오르피아의 유지력을 챙겨주는 퀘스트 특성이다. 퀘스트 조건인 영웅 적중은 두려움의 물결을 맞추는 것으로도 손쉽게 쌓을 수 있고, 이로 인해 증가한 공격력은 물결과 폭발 양쪽에 적용되기에 최종적인 공격력 상승량도 높다. 쿨타임 감소 효과도 상당히 좋기에 달성만 한다면 어느 상황에서도 효율을 볼 수 있다. 거기다가 W를 강화하는 두 특성과 다르게 E의 원거리 견제력이 늘려주기에 오르피아의 생존성과 유지력이 올라간다는 것도 이 특성만의 장점. 하지만 물결의 경로가 단순한데다가 적들의 눈에도 보이고, 16초의 쿨타임은 짧은 게 아니라서 40스택 쌓는 게 말처럼 빠르게 되는 일은 아니다. 맵이 넓고 적과의 교전이 적다면 그만큼 퀘스트가 늦게 완료된다는 게 흠이라면 흠.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
두 궁극기 공통적으로 마나 소모량이 75이고, 사거리가 동일하며, 아군의 CC와 연계될 때 효율이 극대화 된다는 특징이 있다.5.4.1. R - 영원한 만찬 (Eternal Feast)
1.5초 후, 일정 지역 안에 210(+4%)의 피해를 줍니다. 영원한 만찬이 적 영웅에게 적중하면 1초마다 반복됩니다. 마나 75 재사용 대기시간 50초 사거리 14 피해 반경 4.5 |
분노가 실체가 된다!
조상의 힘이 내 안에 흐른다!
패배를 맛봐라.
조상의 힘이 내 안에 흐른다!
패배를 맛봐라.
지정한 지역에 발동되는 장판형 궁극기다. 여러번 맞출 때를 고려해 피해량이 다른 장판형 궁극기에 비해 낮은 편이지만 영웅에게 적중할 때 마다 지속되기 때문에 이론상 누적 피해는 겐지의 용검이나 나지보의 굶주린 혼령보다 높다. 즉, 조건만 부합하면 이론상 이 기술보다 누적 피해가 높은 궁극기는 없다시피 하다. 그러나...
그런 폭발적인 광역 DPS를 뽑아내기 위해서는 광역 군중 제어 기술의 연계가 필수적이다. ETC의 광란의 도가니나 자리야의 중력자탄 같은 것으로 적들을 예쁘게 모아놓지 않는다면 선딜레이가 1.5초씩이나 되고 시전될 자리가 훤히 보이기 때문에 적들이 대놓고 이 기술을 1대만 맞아줘도 감사해야 할 정도.
다만 오브젝트나 용병 같은 곳에서의 점령전같이 일정 구역에 포지셔닝을 강요하는 싸움에서는 엄청난 잠재력이 있는데, 우두머리의 비콘이나 볼스카야 점령지등을 놓고 양보할수 없는 한타가 일어났을시 상대방에게 1레벨 기준 초당 200이 넘는 광역딜을 끝도 없이 맞으며 한타를 유지할지, 오브젝트를 내주는 한이 있어도 물러날지의 굉장히 곤란한 양자택일을 강요할수 있다.
일단 범위가 그렇게 좁은 편도 아닌데 범위 내에 영웅 판정의 개체가 계속 머무는 이상 무한정 재발동한다. 그래서 상대편에 사무로나 노바같은 분신 영웅이 있거나, 데스윙이나 용기사 같이 피격판정이 큰 영웅이 같이 있을 경우에도 상당한 효과를 볼 수 있다. 특히 사무로는 같은 팀이 분신을 원망하게 만들어 줄 수 있으며, 데스윙과 용기사는 주위의 적군이 그 자리를 즉시 이탈하게끔 만들 수 있다.
볼스카야 공장에서 상대편이 트리글라브 수호자를 소환하는데 성공했다면 그 아래에 영원한 만찬을 사용해 상대편이 탑승 할 수 없게 할 수 있었다. 참고영상. 이는 용기사나, 리메이크 되기 전 정원의 공포등 영웅이 탑승하는 경우 탑승물이 영웅 판정을 받기 때문에 그렇다. 용기사야 탑승 전에는 그저 맵 구조물인데다가 탑승 후 바로 움직일 수 있어 문제가 없지만, 탑승물 오브젝트가 영웅 판정으로 맵에 생성되고 그 탑승물에 직접 탑승해야하는 수호자의 경우 피해로 인해 탑승할 수 없게 만드는 것. 그래서 얼마 후 수호자를 피해를 입는 중에도 탑승할 수 있도록 핫픽스되었다.
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5.4.2. R - 압도의 아귀 (Crushing Jaws)
1.25초 후, 대상 지역 안의 적들을 중심부로 끌어당겨 250(+4%)의 피해를 주고 0.5초 동안 기절시킵니다. 마나 75 재사용 대기시간 70초 사거리 14 범위 길이 4 × 너비 10 |
네 자리는 여기야.
어디 가려고?
얌전히 모여 있어.
어디 가려고?
얌전히 모여 있어.
직사각형 범위로 발동하여 범위 안에 걸려든 적들을 중심부로 끌어 들인 후 기절시킨다. 영원한 만찬이 지속 범위 피해를 준다면, 이쪽은 범위 CC기의 형태다. 영원한 만찬도 1대1에서 쓸 수 있지만 본인이 갖고 있는 CC기가 슬로우밖에 없어 영원한 만찬의 이점을 살릴 수 없어 한타때 몰려있는 적 아래에 쓸 수밖에 없다면 압도의 아귀의 경우 기절을 들고 있어 일반 기술 연계와도 잘 맞아 범용성있게 쓸 수 있다.
다만 선딜레이가 1.25초나 되기 때문에 정말 예측을 잘 하고 시전해야 한다. 범위가 꽤 넓어서 뚜벅이들은 잘 헤어나오지 못하겠지만 그래도 1.25초나 되는 선딜장판기를 그대로 맞아줄 적들은 별로 없다. 그렇기에 대놓고 쓰기보다는 아군의 CC연계에 호응해서 사용하는게 매우 중요한 스킬. 판정이 의외로 좋아서 맞을듯 안 맞을 듯하는것도 잘만 끌어모으기 때문에 상대가 도주를 할때 적 바로 앞쪽에 시전하면 이동기가 있거나 그걸 보고 피하는(!)게 아닌이상 웬만해선 다 맞는다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> | 결의 (Determination) | 능력 강화 (Q) |
어둠의 왈츠 사용 후 약진하면 기술 방어력이 50 증가합니다. 최대 2회 중첩됩니다. 결의가 활성화된 동안 물리 공격력이 15% 증가합니다. | ||
심연의 공생 (Abyssal Symbiosis) | 능력 강화 (W) | |
덥석이 적 영웅에게 적중하면 혼돈이 즉시 최대로 중첩되고 3초 동안 170(+4%)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. | ||
스며드는 독기 (Invasive Miasma) | 능력 강화 (고유 능력) | |
사용 시 2초 후 주위 모든 적들에게 150(+4%)의 피해를 줍니다. 적중한 적 영웅 하나당 182(+4%)의 생명력을 회복하고 혼돈이 1회 중첩됩니다. 재사용 대기시간 10초 피해 반경 4.5 |
13레벨은 생존력을 강화시킨다.
결의는 오르피아 전용 기술 보호막. 횟수가 제한되어 있지만, Q의 명중률이 높다면 한타 도중에는 거의 상시 기방 효과를 두르고 다닐 수도 있다. 평타 공격력 증가도 패시브와 시너지를 볼 수 있다는 점이 플러스 요소. 그러나 이런 류의 횟수 막기 특성이 그러하듯, 적팀에 다단히트가 들어오는 독이나 장판류 스킬이 있다면 별 이득도 못 본채 순식간에 스택이 증발해버린다.
심연의 공생은 W가 영웅에게 적중할 시 패시브를 즉석으로 완충시키고 일정량의 보호막을 제공한다. 폴스타트의 E가 178(+4%)의 보호막을 제공하는 것을 감안하면 결코 적지 않은 양으로, W를 맞출 수 있는 근접전 상황에서 생존에 큰 도움이 된다. 4레벨 특성인 혼돈의 격류, 7레벨 특성인 탐식의 이빨과 조합되면 W가 적중한다는 조건 하에 공수 양면으로 파괴적인 모습을 보여줄 수 있다.
스며드는 독기는 오르피아에게 쿨타임 10초짜리 광역 흡혈기를 주는 기술. 누르면 바로 효과를 보는게 아니라 2초의 딜레이 후에 효과가 발동되므로 주의해야 한다. 주변 피해반경은 4.5로 제법 넓은 편이지만, 주위에 적 영웅들이 포진해 있어야 회복효과까지 온전히 얻으므로 포텐이 나오기 때문에, 위의 두 특성들에 비해 상대적으로 조건을 탄다는 단점이 있다. 참고로 피해를 주는 대상은 영웅만이 아니라 모든 적이기에 급하다면 라인클리어 용도로도 사용이 가능하다. 재사용 대기시간도 10초로 일반기 수준이기도 하고.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> | 고뇌의 결속 (Bond of Anguish) | 능력 강화 (Q) |
어둠의 왈츠가 적 영웅에게 대상의 최대 생명력의 3%만큼 추가 피해를 주고 피해량의 50%만큼 생명력을 회복합니다. | ||
망자의 마법 (Dead Magic) | 능력 강화 (고유 능력) | |
혼돈을 소모한 일반 공격이 방어력을 무시하고 대상과 대상 주위에 90(+4%)의 기술 피해를 줍니다. 피해 반경 2.5 | ||
도사리는 공포 (Lurking Terror) | 사용 효과 | |
두려움이 폭발한 후 2초 안에 사용하면 폭발 지점에서 덥석을 시전할 수 있습니다. 이 덥석은 적 영웅을 1.5초 동안 70% 느려지게 합니다. |
16레벨 특성은 공격력을 강화한다.
고뇌의 결속은 오르피아 전용 거인 사냥꾼. 광역 적중시 누적 피해량과 회복량은 더더욱 많아지기에, Q 특성 위주로 투자해왔다면 시너지를 고려하고 선택해볼만하다. 설명이 애매하게 적혀있는데 생명력 회복은 어디까지나 추가 피해량의 50%( = 적 최대 생명력의 1.5%)만큼만 회복한다. 타이커스의 이거 죽여주는구만!과 레오릭의 저승의 착취와 같은 흡혈 방식인셈. 4레벨 일레그레시모 효과를 계속 볼 수 있다면, 전사 영웅들[13] 상대로는 망자의 마법보다 더 큰 효율을 낼 수 있다. 최대체력 기반 %고정데미지이기때문에 20레벨 기괴한 전도와 같은 공격력, 기술위력 증가 효과를 못받는다는건 아쉽지만, 반대로 말하면 공격력이나 기술위력 감소의 디버프에 적용되지 않는다는 건 장점.
망자의 마법은 오르피아 전용 폭풍의 분노. 패시브로 공격시 대상과 대상주위에 추가 데미지를 주며, 이 데미지를 포함한 패시브 공격이 방어력을 무시하는 공격이 된다. 공격범위는 연습모드에 붙어있는 세 허수아비들 사이도 넘기지 못하는
도사리는 공포는 두려움이 폭발한 자리에 덥석이 나타나게 해주는 특성으로, 사용하면 두려움의 폭발지점 중심을 기준으로 덥석이 시전된다. 또한 두려움을 멀리 시전해서 도망가는 적을 추격하는 용도로도 사용이 가능하다. 7레벨 특성 '탐식의 이빨' 및 '포악한 허기' 특성, 13레벨 '심연의 공생' 특성이 적용된 덥석이 시전되며 포악한 허기 퀘스트 진행까지 가능. 4레벨 '물고 빠지기' 특성은 적용되지 않는다. 덥석과 쿨타임을 공유한다는 점을 언제나 명심해야 한다. 사실상 덥석(W)의 사정거리를 늘리는 기술인 셈.
2020년 상반기 밸런스패치로 두려움의 폭발지점에서 사용한 덥석이 적 영웅을 크게 둔화시키는 버프를 받았다. 당시 패치노트에는 7레벨 탐식의 이빨과 연계하여 멀리서 적들을 느려지게 한 뒤 Q접근 → 덥석으로 덥석을 두번 적중시키는 콤보도 가능할거란 얘기가 적혀있었으나, 둔화의 지속시간이 길지 않아 아군의 추가 CC연계가 없다면 입히오스에 불과하다. 단, 아군의 CC연계를 기대할 수 있다는 점은 분명히 장점이다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> | 내면의 괴물 (Monster Within) | 능력 강화 (궁극기 R) |
영원한 만찬이 적 영웅에게 적중할 때마다 혼돈이 1회 중첩됩니다. 영원한 만찬이 활성화된 동안 일반 기술의 재사용 대기시간이 150% 더 빨리 감소하며, 영원한 만찬이 종료된 후에도 5초 동안 지속됩니다. | ||
몰아치는 망각 (Engulfing Oblivion) | 능력 강화 (궁극기 R) | |
압도의 아귀가 적 영웅의 방어력을 3초 동안 50 감소시킵니다. 적 영웅을 처치하면 재사용 대기시간이 5초로 감소합니다. | ||
기괴한 전도 (Eldritch Conduit) | 능력 강화 (고유 능력) | |
소모한 혼돈 중첩당 기술 위력이 3% 증가하여 최대 30%까지 증가합니다. 최고치에 도달하면 기술 위력이 추가로 30% 증가합니다. 10초 동안 지속됩니다. | ||
최후의 환상곡 (Final Toccata) | 사용 효과 | |
사용하면 어둠의 왈츠의 재사용 대기시간이 즉시 초기화됩니다. 다음 5초 동안 어둠의 왈츠를 사용하고 약진을 하면 재사용 대기시간이 초기화되며, 최후의 환상곡의 지속 시간이 1초 증가합니다. 재사용 대기시간 20초 |
내면의 괴물은 영원한 만찬이 지속되는 동안 일반 기술의 재사용 대기시간을 매우 빠르게 감소시켜준다. 다만 적 영웅에게 적중해야만 지속된다는 영원의 만찬의 고질적인 단점을 해소해주진 않기 때문에 아군과 연계하지 못하면 말짱 꽝인 점은 여전하다. 영원한 만찬이 2~3번 터진다면 딜을 욱여넣을 수 있다.
몰아치는 망각은 오르피아의 폭딜연계를 좀 더 강하게 만들어주는 특성이다. 오르피아에게 광역 기절+강제 이동+방어력 감소라는 흉악한 옵션이 주렁주렁 달리게 되고 감소 수치 또한 굉장히 높다. 하지만 이 특성의 의의는 쿨타임 감소. 궁으로 처치하지 않아도 5초로 감소하기 때문에 뻘궁을 날린 실수를 만회할 수도 있고, 한타에서 궁콤을 2~3번까지도 쓸 수 있기 때문에 오르피아의 잠재력을 보다 끌어올릴 수 있다.
기괴한 전도는 오르피아 전용 위력축적. 특성 선택 후 활성화되면 캐스팅바 아래에 전용UI가 생성된다. 생성한 혼돈이 아니라 소모한 혼돈으로 발동한다는 것에 유의. 즉, 꾸준히 스킬 사이사이에 평타를 섞어주어야 한다. 하지만 3~5스택 정도만 되어도 괜찮은 성능[14]이며 만약 10스택을 쌓는다면 30%가 추가로 붙어서 기술 위력이 무려 60%나 증가한다.[15] 지속시간도 10초로 결코 짧은 시간이 아니며 스택이 중첩될 때마다 지속시간도 갱신된다. 한타가 길어질수록 득보는 특성.
참고로 오르피아의 패시브 딜과 체력회복은 물리피해 판정이라 기술 위력의 영향을 받지 않는다. 즉, 오르피아가 얻는 기술 위력은 스킬을 사용할 때의 순수한 피해량에만 적용되며, 패시브 데미지와 그 흡수량에는 적용되지 않음을 유의하자. 이 특성을 찍고 풀 중첩을 쌓으면 오르피아의 스킬 한방 한방이 억소리나오게[16] 아파지는건 맞지만, 오르피아 본인의 쿨타임이나, 평타 공격력에는 영향을 주지 않기때문에 본인의 유지력은 그대로이다. 풀중첩을 쌓고 신나서 적진 한가운데에서 무리하다가는 아군 치유사의 지원도 받지 못한 채 점사당할 수 있다.
최후의 환상곡은 오르피아 전용 되돌리기. 다만 다른 영웅들의 되돌리기와는 다르게 오직 어둠의 왈츠에만 적용되기 때문에 되돌리기의 열화판이라고 생각하겠지만, Q스킬 자체가 오르피아의 생존성과 기동력 둘 다 책임지는 기술이기에 나름 효용성이 있는 특성이다. 사용하는 즉시 쿨타임이 초기화되기에 추노나 도주상황의 첫 어둠의 왈츠가 빗나갔다면 즉시 사용해 딜로스를 매꾸거나 두번째 타격의 약진시 6초동안 초기화되는 특성을 이용해 쿨타임이 상당한 다른 기술의 딜 공백을 매꾸면서 요리조리 상대의 기술을 피할 수 있다. 간단히 말해, 이 스킬을 사용하고 일단 어둠의 왈츠를 한 번만 적중시킨다면, 언제든지 쓸 수 있는 원코인이 생기는 셈. 또한 자신이 Q특성에 투자를 했다면 기술피해는 감쇠시키면서 지속적으로 치유를 하는 좀비같은 플레이도 가능해진다. 하지만 최후의 환상곡 사용 후 맞추지 못했다면 어둠의 왈츠에 재사용 대기시간이 발생하게 되어 지속 시간 동안 효과를 누릴 수 없게 되니 주의하자.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 매우 높은 피해량
과연 마법사형 암살자답게 피해량이 매우 높다. 초반부터 지속딜, 순간딜이 상당한데도 W를 제외한 모든 기술의 사거리가 긴데다 쿨타임도 짧을 뿐더러 피해량이 낮은것도 아니기 때문. 또한, 특성을 보면 공격력을 증가시키거나, 쿨타임을 줄일 수 있는 특성이 다른 메이지들보다도 월등히 많아 후반이 되면 그 한방딜이 강하다는 리밍, 크로미의 뺨을 때리는 강력한 한방딜이 나온다. 그러면서 쿨타임은 오히려 줄어드는 특성까지 있기에 리밍조차 고유능력을 통한 쿨초기화가 아니면 오르피아보다 DPS가 밀린다.
- 원거리 암살자 중 독보적인 생존력과 교전 지속력
사실상 원거리 암살자중 오르피아보다 생존력이 좋은 영웅은 없다고 봐도 과언이 아니다. 체력은 메이지 중 굴단 다음가는 최상위권 체력에, Q의 적중 시 쿨다운 감소와 약진 보너스는 오르피아가 도주든 추격이든 매우 쉽게 만들어준다. 거기에 고유능력과 특성에 체력 흡수 능력이 많아, 작정하고 피흡 특성을 탄 오르피아를 상대하다보면 갑자기 다 죽어가던 오르피아의 체력이 반 넘게 차오르는 광경도 볼 수 있다. 이 능력들의 시너지로, 오르피아는 한방에 꽝 붙어서 결착을 내는 한타보다는 천천히 진행되는 한타일수록 강한 모습을 보이고, 파일럿의 역량에 따라서는 일반적으로 상성으로 여겨지는 근접 암살자들과도 반반싸움을 하거나 아예 이길 수 있다.[17] 게다가 주력기인 Q는 적중시 마나를 완전히 돌려받기에 유지력도 최상위권이다.
- 팔방미인
기본 능력과 특성을 보면 정말로 없는게 없다. 초장거리 견제기 E, 중거리 주력 교전기 Q, 근접 대응 기술 W로 모든 범위에서 교전이 가능하고, 특성이나 궁극기 등으로 순간딜, 지속딜, CC기, 피흡, 체력증가와 방어력, 퍼뎀, 방깎, 이동기, 방어무시, 쿨초기화까지 히오스에서 생각나는 부가 능력은 다 있다. 물론 특성 구간에서 겹치는 능력이 있기야 하다만, 다른 영웅들은 특정한 장점을 지닌다면 반대급부로 어떤부분에서라도 약점을 가지는데, 오르피아는 선딜을 제외하고는 이론상 아무런 약점이 없다.
6.2. 단점
- 고난이도
카탈로그상 스펙은 OP 소리를 들어도 될 정도로 좋지만, QWER 모든 기술에 선딜레이가 붙어 있고 지속적으로 스킬과 패시브 평타를 맞춰야 한다는 다소 높은 난이도를 전제로 깔고 설계되었다. QWE 모든 기술에 0.5초 이상의 긴 선딜이 붙어 있고, Q와 E는 사거리가 길지만 넓이 판정이 좁으며, W는 아예 초근접전용 기술이다. 궁극기 선딜은 1초 이상이라 CC연계 없이 적중시킬 생각은 접는 게 낫다. 고유 능력의 피흡도 일반 기술을 맞추고 나서 평타까지 때린다는 것을 전제로 두고 있다. 이론상으로는 근딜급 체력을 가진 영웅이 무빙으로 기술을 피해가며 리밍급 딜을 뽑아내는 OP지만, 어지간히 스킬샷에 자신있는 게 아니라면 제대로 리턴을 뽑아내기 어려운 이론상 최강 영웅.
- 메이지치곤 짧은 교전 거리
오르피아는 항상 평타가 적중할만한 거리에서 교전을 펼쳐야한다. 거기에 W를 적중시키기 위해 적 영웅과 붙어있는 시간이 다른 메이지 영웅에 비해 긴 편이다. 다른 메이지들이 원거리에서 마법을 펑펑 써대면서 안정적으로 플레이하는것과는 대조적이다. 물론 Q의 약진으로 수많은 논타겟 기술을 피할수있을 뿐더러 체력도 메이지 중 최상위권인데다 피흡까지 있으니 교전 거리 정도의 약점은 주어지는 것이 당연하다. 하지만 Q스킬이 한 번이라도 빗나가는 순간 오르피아의 기동성이 봉인되는데, 이렇게 되면 무빙으로 기술을 피해가며 인파이팅을 펼쳐야 하는 오르피아 입장에서는 딜과 생존 모두 같이 봉인되는 셈이 된다. 오르피아가 생존력이 좋다고 해도 원거리 암살자 범주에서 좋다는 것이고, 그나마도 조건이 따른다. 절대 무적이 아니다.
- 느려터진 스킬 딜레이와 메타에 맞지 않는 상성
현메타에서 오르피아가 사장된 가장 큰 이유. 주력기인 Q와 W모두 선딜레이가 긴 하이리스크 하이리턴형 기술이며 견제기인 E도 둔화기 이상의 효과를 보려면 폭발을 적중시켜야만 한다. 이 때문에 현 메타의 특성, 즉 메인딜러가 강세를 보이는 메타에서 오르피아는 쉽사리 강점을 발휘하기 힘들다. 순간딜이 너무나도 높아진 현재 전열에서 기술을 쓰고 흡혈로 버틴다는 것 자체가 성립하지 않는 경우가 많으며 현재 기용되는 전사나 투사들 역시 이런 원딜메타에 맞춰서 하드 CC로 중무장한 경우가 대부분이기 때문. 즉, 현 주력픽들을 상대론 스킬 쓰려다 CC 맞고 터지거나, 그냥 딜집중으로 터져버린다. 그렇다고 경쟁 상대인 제이나에 비해 운영이나 포커싱에서 강점을 보이는 것도 아니다보니 픽 자체의 가치가 없다고 봐도 무방한 상황. 히오스 패치가 현역이던 먼 과거 투사메타에 강제로 적응시키려고 개발진들이 W특을 하루종일 밀어줬는데 그 이후로 A/S가 일절 없었다보니 메타가 바뀌자 딜만 쎈 바보가 되어버린 셈이다.
6.3. 카운터 픽
- 하드 CC기[18]를 보유해 오르피아를 무력화시키는 영웅
- 제작진 공인 카운터 픽. CC에 안약한 영웅이 몇이겠냐만은, 오르피아는 그 정도가 다른 원거리 암살자들이랑 비교해도 그 정도가 심하다. 오르피아의 모든 기술들은 E스킬을 제외하면 미묘한 선딜레이가 있기에 순간적으로 들어온 하드 CC기에는 무력하게 스킬이 취소되기 마련이다. 누커로써 딜을 못 넣는것도 문제지만 특히 기동성을 책임지는 Q스킬 어둠의 왈츠가 무력화되면 엄청나게 위험한데 Q스킬 메커니즘 상 피해가 들어가야 쿨타임이 돌아간다해도 다음 선딜레이를 기다리는 동안 일시적으로 기동을 못하는 물몸 암살자의 체력은 죽죽 깎여나가며 추가로 들어오는 포커싱에 전광판으로 사출될 수 있다. 애초에 오르피아라는 영웅의 캐릭 설계가 지속적인 스킬적중 및 패시브 평타의 순환을 전제로 한 영웅인데, 하드CC로 그 사이클이 끊어진다면, 포텐셜이 급락한다. 그중에서도 알라라크는 오르피아보다 사거리가 더 길고 침묵, 슬로우, 강제이동 등등 오르피아 입장에서 상대하기 껄끄러운 cc기를 다수 보유하고 있는 데다가 압도의 아귀를 통한 콤보도 반격으로 씹어버리고 누킹능력도 어마어마하기 때문에 오르피아의 하드카운터라고 할수 있는 영웅이다.
- 해당 영웅: 알라라크, 디아블로
- 순간 기동성이 좋고 1대1에 강한 영웅
- 하드 CC기가 오르피아의 기술 자체를 취소시키거나 사용을 제약시키는 플레이를 만든다면, 기동력으로 승부를 보는 영웅은 무의미하게 스킬낭비를 유도해 오르피아 사용자들의 혈압을 상승시키는 주된 카운터 중 하나이다. 기술 한 두개쯤 빠져봐야 얼마나 큰 문제이냐 라고 대수롭게 생각할지는 모르겠지만 Q를 제외하고 전체적으로 쿨이 긴 오르피아는 무의미하게 스킬을 낭비한 대가로 한타내내 손가락만 빨고 있어야 한다. 특히 Q스킬이 빗나갔다면 오르피아의 장점중 하나인 기동성이 그대로 사라지기 때문에 그대로 브루져들의 진입을 허용할 수 밖에 없다. 오르피아가 원거리 암살자치고 생존성이 좋긴 하지만 그건 어디까지나 원거리 암살자라는 범주 안에서다.
- 해당 영웅: 트레이서, 겐지, 제라툴, 일리단, 첸, 도살자, 루시우, 카라짐
- 압도적인 사거리로 포킹에 능한 영웅
6.4. 시너지 픽
- 광역 CC기를 가진 영웅
- 재사용 대기시간을 감소시키는 영웅
6.5. 유리 / 불리한 전장
* 이 문단은 맵에 별로 영향을 받지 않는 영웅이라면 작성하지 않아도 무방합니다.
6.6. 총평
이 문단은
중거리 교전에 특화된 메이지 영웅이다. 비슷하게 중거리 메이지인 메피스토와의 차이점이라면 메피스토는 메이지답지 않게 높은 피통을 바탕으로 순간 진입기를 이용해 난전에서 깽판을 치는 영웅이지만, 오르피아는 두려움으로 멀리 있는 적들에게 견제를 하다가 비교적 거리가 좁혀진 적들에게 어둠의 왈츠를 적중시키며 적들의 기술과 포커싱을 요리조리 피하며 피해를 누적시키는 스타일이다. 또한 근접 대응 능력이 전무한 메피스토와는 달리 덥석이라는 근접 견제 능력도 충분히 갖추고 있기 때문에 어설프게 오르피아를 물려고 다가온 근접 공격 영웅들에게 카운터를 먹일 수도 있다. 유지력도 나쁘지 않고, 기본적으로 메이지중에선 메피스토 다음 가는 높은 체력을 지니고 있는데다가, 패시브와 7특 W퀘로 체력을 보충할 수 있으며, Q는 적중시 마나를 반환시켜주고 W와 E는 쿨 대비 마나 소모가 낮다. Q가 지속적으로 빗나가는 게 아닌 이상 마나에 대한 부담은 적은 편.
데미지나 쿨다운, 체력 등 카탈로그상 스펙은 상당히 좋은 편이지만, 단점들이 크게 발목을 잡기 때문에 하이리스크 하이리턴 영웅으로 꼽힌다. 가장 큰 문제는 Q의 적중에 따라 이동기, 딜링, 유지력, 생존력 모두 크게 휘청인다는 점. 지속적으로 Q를 맞출 수만 있다면 굉장한 화력으로 적을 쓸어버리는 모습을 보이지만, 이게 빗나가는 순간 오르피아는 딜링은 물론이고 기동성과 피흡도 봉인된 물몸 뚜벅이로 전락한다. 그 외에도 어정쩡한 교전 사거리 덕에 한조, 크로미, 정크랫 등 포킹형 영웅들에게 무력하고, 모든 스킬들에 선딜이 있어 까다로운 예측샷이 필요한 것도 지나칠 수 없는 문제이다. 반드시 맞춰야 하는 메인 기술인 Q에도 절대 적지 않은 선딜이 달려 있다보니 연계 없이 단독으로 스킬을 맞추기 어려운 편이다.
이러한 불안정성 덕분에 대게는 CC기가 풍부해 적을 고정시키거나, 물린 오르피아를 구해주는 데 능한 탱커와 함께할 때 강력한 모습을 보이며, 교전이 자주 일어나는 맵에서 서브딜러로 채용된다.
6.7. 운용법
우선 오르피아 운용의 가장 중요한 점은 적에게 기술을 명중시키는 것인데 이게 단순히 투사체를 적에게 적중을 잘 해야하는 것이 아니라 선딜레이가 존재하는 기술들이 많기 때문에 '예측샷'이 매우 중요하다. 일단 예측샷만 잘 하면 오르피아의 누적 피해는 미터기를 뚫는다.오르피아는 일단 메이지 영웅에 속하지만, 덥석의 존재 때문에 상당한 근거리 인파이팅을 강요받는 영웅이기도 하다. 하지만 덥석은 절대 적 영웅에게 걸어가서 시전하라고 있는 기술이 아니다! 당연히 적 영웅 근처에서 덥석을 맞추겠다고 얼쩡거리다간 CC기를 맞고 순식간에 산화하기 마련이다. 그래서 보통은 Q, E로 짤짤이를 하며 간을 보다가 E-Q-W-Q, 압도의 아귀가 있으면 E-R-Q-W-Q로 순식간에 적을 찢어버리는 콤보형 암살자의 형태를 띄게 된다.
그러나 Q스킬의 쿨감을 받아도 콤보를 쏟아부은 뒤 다음 Q까지 약간의 딜레이가 있는데다, Q를 맞추지 못하는 순간 뚜벅뚜벅 걸어서 빠져나와야 하니 항상 달려들은 뒤 살아 나올 수 있는지, 아니면 아군의 도움을 받을 수 있는지 잘 생각하고 진입해야 한다. 다행히 고유 능력 덕에 진입 후 전투 유지력이 메이지 치고는 좋지만 이것만 믿어서는 안된다.
7. 추천 빌드
7.1. 넘치는 혼돈(D) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=조상의 힘,
talent1icon=orphea_overflowingChaos.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=혼돈의 격류,
talent4icon=orphea_overflowingChaos.png,
talent4alt1icon=orphea_chomp.png,
talent4alt2icon=,
talent7=탐식의 이빨,
talent7icon=orphea_chomp.png,
talent7alt1icon=orphea_chomp2.png,
talent7alt2icon=orphea_dread.png,
talent10=압도의 아귀,
talent10icon=orphea_crushingJaws.png,
talent10alt1icon=orphea_eternalFeast.png,
talent10alt2icon=,
talent13=심연의 공생,
talent13icon=orphea_chomp.png,
talent13alt1icon=orphea_overflowingChaos.png,
talent13alt2icon=,
talent16=망자의 마법,
talent16icon=orphea_overflowingChaos.png,
talent16alt1icon=orphea_shadowWaltz.png,
talent16alt2icon=orphea_lurkingTerror.png,
talent20=기괴한 전도,
talent20icon=orphea_overflowingChaos.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
13레벨의 W특성이 준수한 보호막을 제공하는 버프를 받은 이후 2020년 후반 현재 오르피아를 픽하는 이유이자 주류 특성으로 자리매김한 빌드. W특성의 폭발적인 잠재력은 이전과 같지만, 버프 이전 W특성은 아군의 지원을 받지 못한채 적진에서 점사당하거나 CC연계에 녹아버릴수 있다는 단점이 있었지만, 이 단점이 13-W특의 버프로 완전히 상쇄되었다. 팀 내에 적절한 CC기가 없다면 2초마다 덥석으로 아군 뚜벅이들을 잘근잘근 씹어먹으며 어둠의 왈츠로 요리조리 피해다니며 짜증나는 사거리를 유지하는 오르피아를 구경만 하고 있자면 혈압이 오른다.
1, 7, 13, 16, 20특성은 거의 고정적으로 선택되고, 4레벨특성은 적군 탱커/브루저가 누구냐에 따라 물고 빠지기를 선택할 수 있다. 초근접전에서 강력하고 Q대시의 거리를 쉽게 추격할수 있는 일리단, 바리안, 줄 등을 상대로는 심연의 공생의 보호막조차도 순식간에 녹아버리기 때문에 물고 빠지기 특성으로 교전 거리 자체를 벌리는것이 좋다.
궁극기는 아군에 강력한 광역 CC가 있거나 좁은 지역에서 자주 전투가 벌어지는 전장에서 영원한 만찬을 선택할 수 있고, 일반적으로는 압도의 아귀의 픽률이 높은 편이다.
7.2. 어둠의 왈츠(Q) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=뿌엥 뜨,
talent1icon=orphea_shadowWaltz.png,
talent1alt1icon=orphea_overflowingChaos.png,
talent1alt2icon=,
talent4=알레그리시모,
talent4icon=orphea_shadowWaltz.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=정신 포식자,
talent7icon=orphea_dread.png,
talent7alt1icon=orphea_chomp.png,
talent7alt2icon=,
talent10=압도의 아귀,
talent10icon=orphea_crushingJaws.png,
talent10alt1icon=orphea_eternalFeast.png,
talent10alt2icon=,
talent13=스며드는 독기,
talent13icon=orphea_overflowingChaos.png,
talent13alt1icon=orphea_shadowWaltz.png,
talent13alt2icon=,
talent16=도사리는 공포,
talent16icon=orphea_lurkingTerror.png,
talent16alt1icon=orphea_overflowingChaos.png,
talent16alt2icon=orphea_shadowWaltz.png,
talent20=최후의 환상곡,
talent20icon=orphea_finalToccata.png,
talent20alt1icon=orphea_crushingJaws.png,
talent20alt2icon=orphea_overflowingChaos.png,
)]
캐스팅이 필요한 근거리 스킬인 W의 의존도를 줄인 빌드이다. 스킬샷의 적중도가 더욱더 중요하나, 적절하게 맞춘다는 가정하게 안정성은 더 높은 편이다.
1레벨에는 뿌엥 뜨를 보통 찍는다. 비록 끝부분이라 항상 발동하진 않지만 추가피해량 90%는 매력적인 수치이다.
도망치는 적을 추노하거나 대치상황에서 상대팀 탱커에게 사용할땐 대부분 끝부분이 적중하므로 생각보다는 자주 발동된다.
난전 상황에서 끝부분을 잘 맞추는건 파일럿의 역량에 달렸다. 하지만 취향에 따라 포킹능력 및 퀘스트 조건 완료 시 강력한 슬로우를 추가하는 깊어가는 악몽이나 스킬 적중률을 올리는데 도움을 줘서 저점을 보완하는 조상의 힘을 취향에 따라 선택하는 경우도 있다.
4레벨에는 알레그리시모를 찍어준다. 이 특성을 선택했다면 항상 Q가 끝부분에 맞았는지 아닌지 확인할 필요가 있다.
끝부분에 적중했다면 대시+평타 후 거의 바로 어둠의 왈츠가 다시 시전 가능하므로 대시로 조금 더 공격적인 포지션을 잡아도 되는 반면, 끝부분에 적중하지 못했다면 비교적 안전한곳으로 대시해 다음 2초를 버틸 필요가 있다.
당연한 얘기지만, 아무리 끝부분 맞췄다고 하드CC를 사용하지 않은 적 영웅의 얼굴 앞으로 대시하면 안된다. 공격적으로 포지션을 잡으라는 얘기는 상대방의 위협적인 CC가 빠진 후의 이야기이다.
7레벨에는 안정성이 제일 높은 정신 포식자와 교전시 지속딜링을 끌어 올려주는 탐식의 이빨 중 하나를 선택한다. 퀘스트를 적절한 타이밍에 완료가 가능 한 경우에는 정신 포식자의 보상이 상당히 괜찮으나, 완료 후에도 안전이 보장 되는 상황에서의 지속딜량은 탐식의 이빨이 더 높은 경우도 있으니 원거리 견제력과 퀘스트 달성 난이도, 그리고 한타 구도등을 생각해서 선택한다.
10레벨에는 압도의 아귀를 찍어준다. 압도의 아귀를 사용후 팀과 연계를 통하여 딜을 주면서 예쁘게 모은 적을 덥썩으로 딜을 주어 한타의 크게 영향을 줄 수 있다. 상황에 따라서는 영원한 만찬을 찍어도 된다. 범위와 사거리가 더 넓기에 원거리에서 지원할수도있고 비콘싸움에서 우위를 가져 올 수도 있다.
13레벨에는 스며드는 독기가 재발견 이후 짧은 재사용 대기시간과 노코스트 광역 데미지는 물론 버스트딜, 추가 생존기로 주로 선택된다. 물렸을때는 물론 상대 킬각이 보일때 진입하면서 써주면 독기의 능력과 패시브로 체력을 회복하면서 추가딜을 넣을 수 있다. 물론 마나소모 없이 Q를 사용 안해도 라인클리어를 가능하게 하는 유틸성도 있다. 결의도 상대 단일데미지가 강력한 스킬이 많이 존재 할 경우 고려해볼만 하다.
16레벨에는 도사리는 공포를 선택해 장거리에서 진입각을 만들어 이동기가 없는 적 영웅 상대로 스스로 이니시에이팅을 걸 수 있다. E - 도사리는 공포 - 스며드는 독기 - R - Q - W로 확정적으로 한 대상을 물면서 암살이 가능하다. 대신 딜량은 다른 두 특성보다 낮아, 혼자서 풀피를 마무리 하는 것은 조금 힘들어진다. 아군에 확실한 이니시에이터가 있을 경우 망자의 마법을 선택해 딜량을 큰 폭으로 올리는 것도 좋다. 고뇌의 결속은 상대에 데스윙 같은 높은 체력과 낮은 기동력을 지닌 영웅이 있을 경우 생각해볼만 하다.
20레벨에는 최후의 환상곡이 Q를 못맞쳤을 상황이거나 1레벨 뿌엥뜨와 연계해 무력화 된 적 영웅 상대로 극딜을 넣는 상황에서 매우 유효하다. 히오스에서 데미지 증가량은 대체로 합연산이기 때문에 이 경우 기괴한 전도보다 높은 피해량을 예열 없이 가할 수 있다. 특히 20레벨 특성으로 점멸을 선택한 영웅들이 있다면 점멸로 오르피아의 Q를 한번 회피한 영웅들의 허를 찌르는 플레이도 가능하다. 다만 다른 특성을 선택 했을 경우 몰아치는 망각으로 높은 방깍과 함께 한타에서 여러번 궁극기를 재사용하거나, 무난하게 기괴한 전도를 선택하는 것도 나쁘지는 않다.
8. 스킨
자세한 내용은 오르피아/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 최초의 시공의 폭풍 세계관 영웅이다. 2018년 이렐 패치에서 오르피아라는 이름의 캐릭터의 더미 데이터가 발견되면서 본 게임에서 등장할 가능성이 강하게 추측되었다. 단순 난투 전용 캐릭터로 끝날 가능성도 있지만, 해당 데이터가 대부분의 영웅 인터페이스를 공유하고 있었기 때문에 차기 영웅으로도 등장할 가능성이 크다는 의견이 많았고 결국 2018년 11월 3일 블리즈컨에서 신규 영웅으로 등장이 확정되었다.
- 매튜 쿠퍼 선임 디자이너의 인터뷰에 의하면 명확한 나이는 정해놓지 않았으나 고등학생 정도로 설정했다고 한다. 자가라와 리 리 다음으로 어린 영웅이고 인간형 영웅으로만 치면 가장 어리다. 스킨은 그에 대한 반영인 모양이다. 또한 근접 및 원거리 양쪽을 소화할 수 있는 암살자라고 소개했다.
- 오르피아의 개발 비화로 개발진은 시공의 폭풍 오리지널 영웅을 만들고 싶어했으나, 까마귀 군주의 딸이라는 설정만 정하고 어떻게 만들어야할지 고민이었다고 한다. 그러자 콘셉트 아티스트인 '오스카 베가'[19]가 '이렇게 한번 만들어보자'며 여러개의 오르피아 콘셉트화를 그려냈다고 한다. 처음에는 까마귀 군주의 딸이니 날개 콘셉트을 살린 발레리나 무용수 콘셉트의 디자인이었으나, 시공의 폭풍 세계관에 맞게 지금과 같이 디자인 되었다고 한다. 그 영향으로 어둠의 왈츠 (Q) 스킬에 반영되었고 Q 특성 이름들도 발레 용어가 들어가 있다.
- 다음 영웅의 출시가 내년으로 확정되면서 오르피아는 2018년의 마지막 영웅이 되었다.
- 춤 모션은 임창정의 '문을 여시오'와 많이 닮았다. 그리고 서있는 모습 및 이동하는 모습은 철권의 알리사 보스코노비치를 연상케 하고 거대한 무언가를 등에 달고 있고 공중에 떠서 이동하는 관계로 뒷모습은 옆동네 게임의 질리언를 연상시킨다는 글도 간간히보인다.
- 사용하는 기술의 이펙트들이 하나같이 심히 그로테스크하다. 촉수 같은 것들을 이용하여 싸우는데, 마치 철권 태그 토너먼트 2의 언노운을 떠올리게 한다. 또한 묘하게 마블 코믹스의 베놈이나, 스컬걸즈의 필리아를 떠올린다는 평도 있다. 궁극기는 같은 사의 옆 집 어느곳의 모독과 다가오는 벽을 연상시킨다. 다만 기술들이 촉수 계통인지라, 차후에 WOW의 고대 신 진영 영웅이 나오기가 조금 곤란해졌다. 보호막이나 부활, 믿음의 도약 등이 모두 기존 영웅들과 겹치는 바람에 스킬셋이 원작과 대폭 달라진 화이트메인이 그 선례.
- 위의 선 자세, 이동 모션, 콘셉트등을 보면 철권 시리즈의 캐릭터들에게서 영향을 받았다는 점이 보이는데, 스타크래프트 2: 공허의 유산부터서 블리자드가 대전 격투 게임의 연출을 사용하고 있다는 것의 일종으로 보인다. 이를테면, 공허의 유산에서 알라라크와 말라쉬가 장풍을 발사하면서 힘겨루기를 하는 연출이 있으며, 말가니스의 Q 모션은 대전 액션 게임들의 3타 기술들의 모션과 유사하다. 다음 영웅 임페리우스의 궁극기 앙기리스의 분노는, 철권 시리즈의 데빌 진이 사용하는 헤븐즈 도어와 비슷하게 연출된다. 오버워치의 둠피스트는 이런 측면의 결정판.
- 등짝에 관을 진 모습은, 일본에서 나온 라이트 노벨 관희 챠이카의 챠이카 트라반트 및 레진코믹스 박씨유대기의 나도요를 연상케 한다. 그런데 하필 매우 엄중했던 그 시기 즈음에 출시된 영웅이었기 때문에 비판의 직격탄을 맞게 되었고 지고 있는 관 속에 히오스가 들었다느니 블리자드가 들었다느니 하는 드립이 난무했었다.
- 기본적으로는 공중에 떠서 이동하지만, 탈것에 탄 상태에서 이동하지 않은 채 탈것을 해제하면 땅을 밟고 선다. 그 상태에서 이동할 경우 몇 걸음 정도 걷다가 도움닫기를 하고 다시 떠올라 이동한다. 여러모로 모션에 공이 많이 들어갔다는 예시 중 하나. 덧붙여 본래는 춤을 춘 후에도 똑같이 땅을 밟고 서는 자세를 취했으나, 임페리우스 패치부터는 춤을 끝낸 다음 바로 떠오르도록 변경되었다.
- 이 영웅의 이름을 딴 디시인사이드 마이너 갤러리가 존재한다 https://m.dcinside.com/board/orphea
- 2020년 들어 액티비전 블리자드가 신규 직원 2,000명을 채용하겠다고 밝혔는데, 여기서 여관 주인이 하스스톤을, 트레이서가 오버워치를 대표하듯, 오르피아가 히어로즈 오브 더 스톰을 대표하는 영웅으로 일러스트에 그려졌다.
- 이 행태를 비꼬아 팬이 만든, CEO 오르피아 스킨이 있다.
- 2020년 12월 이후로 히오스는 그 어떠한 업데이트 소식이 들려오지 않자 일부 유저들 사이에선 오르피아가 끝내 시공의 폭풍을 구하지 못했다며 게이머들에게 작별인사를 했다는 드립을 치기도 했다.# 결국 2022년, 끝내 히오스는 업데이트가 공식적으로 중단되며 블리자드에게 버림받은 게임이 되자 이 드립이 현실적인 말이 되고 말았다.
9.1. 출시 논란
데이터가 유출되고 공식 코믹스에서 대략적인 캐릭터가 공개되었을 때, 캐릭터 자체에 대한 평가는 기존 블리자드 게임과 다른 이미지를 보여줘 독특하다는 쪽이었지만, 오리지널 캐릭터가 히어로즈 차기 영웅으로 등장하는 문제에서는 국제적으로 부정적인 여론이 강했다. 블리자드 올스타즈라는 개발중 명칭에서 보이듯, 히어로즈는 기존 블리자드의 영웅이 주축이 된 올스타전 MOBA 게임으로서의 이미지가 매우 강한 게임이기 때문이다. 까마귀 군주 등의 캐릭터가 컬트적인 인기를 얻는 경우도 있었지만, 영원한 분쟁 패치로 블리자드 세계관을 배경으로 한 전장들이 도입되면서 한동안 시공의 폭풍과 관련한 배경설정이 전혀 제공되지 않았기 때문에 별다른 밑작업 없이 오리지널 캐릭터를 내는 것은 시기상조라는 반응이 많았다.이런 상황에서 공개되자 전세계의 커뮤니티에서 호불호가 극단적으로 갈리고 있다.
9.1.1. 찬성측
찬성측은 "꼭 기존 세계관만 나와야 한다는 건 선입견에 불과하다", "여태껏 머키, 프로비우스 같은 영웅들도 있는데 그것보단 낫다"는 이유를 들어 오르피아의 출시를 거부감 없이 받아들이고 있다. 또한 오르피아의 일러스트나 모델링, 스킬 이펙트의 퀄리티가 상당해 호감을 가졌고, 스킬의 연계 난이도는 높아보이지만 기존의 밋밋한 움직임이 없고 이리저리 움직이는게 재밌어 보여 좋아하고 있다. 오리지널 캐릭터라 실망한 유저들도 "재미있어 보이게 잘 만들었다", "오르피아는 싫지만 이후 출시되는 영웅들의 퀄리티가 기대된다"로 퀄리티는 인정했다. 그러나 후술되어있지만 이 퀄리티 탓에 박탈감을 가진 게 다른 문제가 되었다.몇몇은 오르피아가 시공의 폭풍 출신이니 시공의 폭풍 고유 아나운서, 특히 까마귀 군주 또는 관련 인물들의 떡밥을 던져 주는 것 아니냐는 이야기를 한다. 그 외에도 2018년 부터 히오스만의 이야기[20]를 코믹스나 이벤트로 써 갔는데, 기존의 히오스는 스토리가 없던 게임이라 세계관 설명이나 스토리텔링에 문제가 많아 오히려 의문을 가지게 만들었다. 오르피아를 통해 스토리에 대한 의문이 풀리기를 바라는 것으로 보인다.
또한 출시를 좋아하는 유저들의 일부는 또 하스스톤이 그러했듯[21] "게임의 취지야 게임이 발전하며 바뀔 수 있는 것이 아니냐"는 주장을 한다. 특히 '히어로즈는 블리자드 올스타즈가 최초의 취지'라는 근거에 "히어로즈 또한 블리자드의 게임이니 히어로즈의 캐릭터가 히어로즈에 등장하는 것이 문제가 되느냐"며 반박한다. 또한 "블리자드 게임들의 특징이 장점으로 부각되는 스토리와 각종 설정이 오히려 게임의 발목을 잡고 있다."며 히오스 개발자들은 이러한 상황을 욕을 먹어서라도 극복하고 있다고 봐야 한다고 주장했다.
그리고 오르피아만 블리즈컨에서 등장한 이유에 대해, 최초의 시공의 폭풍 출신 영웅이란 점에선 자체 생산 콘텐츠를 소개하기 적절한 장소로 블리즈컨만한 곳이 없었을 거란 판단에서 나왔을 수도 있다. 물론 이렇게 해도 다른 영웅들을 엮을 수 있겠으나, 오르피아 자체가 시공의 폭풍 오리지널 스토리를 위해 나온 영웅이다보니 순수하게 이쪽을 설명하기 위해선 단독으로 나올 수밖에 없었다는 것. 그리고 블리즈컨에서 1명이 나오나 2명이 나오나 출시 주기는 같을 텐데 영웅을 미리 안다는 점을 빼고는 오르피아가 단독으로 나온게 게임의 입장에서 크게 문제되는 부분은 아니다. 그럼에도, 블리즈컨보다는 3. 80 패치(할로윈 패치)에 등장하는 게 더 좋았을 뻔 했다.
블리자드 IP에 없던 미소녀 캐릭터라는 점에 점수를 주는 유저도 있다. 블리자드 IP의 미소년 캐릭터는 대표적으로 안두인 린이 있고[22] 그외 미녀 캐릭터는 많지만, 비중 있는 인간형 소녀 캐릭터는 없다.[23] 때문에 히오스 오리지널로 오르피아라도 나오지 않았다면 영영 미소녀 캐릭터는 나올 수 없다는 것.
기존 세계관의 영웅을 모두 추가하기 전에 오르피아를 내놓아야 한다고 판단했을 수도 있다. 2018년 시점에서 스랄, 제라툴, 디아블로 등 프랜차이즈를 대표하는 인기 영웅들은 대부분 나와버린 상황이다. 스타크래프트의 미출시 영웅들은 대부분 AOS 장르의 영웅으로 이식하기 힘들며[24], 워크래프트 세계관에서도 티리온 폴드링, 볼바르 폴드라곤 등 외형이 비슷하고 콘셉트이 겹치는 캐릭터는 차별화한 스킬셋을 만드는 것이 매우 제한된다. 켈투자드나 마이에브의 경우에도 도타 올스타즈에 원본이 존재하기 때문에 출시 초기부터 유력 후보로 거론되었지만, 먼저 출시된 캐릭터와 지나치게 스킬셋이 겹친다는 문제로 인해 몇 년 간의 개발과정 끝에 완전히 재해석된 스킬셋을 가지고 출시되었다. 또한 다른 세계관에서 영웅을 데려오는 것은 그만큼 창작의 자유도가 떨어진다는 의미이므로 롤이나 도타 2처럼 순수하게 밸런스 요소를 고려한 영웅 제작이 힘들어진다.[25] 이런 상황에서 오리지널 캐릭터의 출시가 배제된다면, 탄탄한 원작이라는 히어로즈가 가지고 있는 강점이 장기 서비스에는 오히려 족쇄가 될 수 있다.
9.1.2. 반대측
반대측은 크게 두 가지 부류로 나뉜다.첫 번째는 오르피아 캐릭터 자체를 싫어하는 부류이다. "히오스는 원래 블리자드 올스타 게임인데 왜 이런 근본없는 듣보가 나오냐", "오타쿠들이 좋아할 것 같은 생김새다", "다음 번엔 묘지기 아들이 나올 것이다" 등의 반응을 보이고 있다. 오르피아의 출시는 이미 예전부터 부정적인 여론이 많았는데[26] 하필 2018 블리즈컨에서 임페리우스, 라인하르트같은 각 세계관 최고 인기 캐릭터들을 제치고 혼자 공개되는 바람에 더욱 심한 반감을 갖게 만들었다. 하다 못해 다른 영웅 실루엣을 넣었으면 다른 영웅에 대한 호기심 때문에 그 영웅이 실제로 작업이 다 안 끝났어도 오르피아에 대한 욕은 없었을 거란 의견도 있을 정도. 실제로 오르피아 다음 영웅이 임페리우스라는 점이 공개되면서 블리즈컨에서 오르피아랑 임페리우스가 같이 나오는 시네마틱만 있었어도 반발이 덜했을 거란 자조적인 농담이 돌고 있다.
오르피아에게만 적용되는 문제는 아니지만 히오스는 팬들이 자신이 원하는 영웅이 언제 나오냐는 소리가 항상 나올 수밖에 없는 캐릭터 게임인데, 케오 밀커 체제에서 영웅 출시 주기를 늦추겠다고 선언한 현재 가뜩이나 출시할 영웅들의 순번도 밀려있는 마당에 순번 하나를 어떤 세계관에서 온 것도 아닌 캐릭터로 채웠으니 개발진에서도 충분히 예상할 법한 반발이었다. 특히 세계관의 인기에 비해 캐릭터 추가 주기가 늘어지고 있는 오버워치, 길 잃은 바이킹 이후 한 번도 영웅이 추가되지 않았던 블리자드 클래식 등 워크래프트에 비해 소박을 맞고 있는 프랜차이즈도 있는 상황이다. 국내 커뮤니티 뿐 아니라 reddit에서도 ‘내라는 임페리우스, 벨리알, 데스윙, 이세라, 그롬같은 네임드는 안 내고 관짝 메고 다니는 자캐 로리나 내고 앉아있다’와 같은 의견이 공개 당시 심심치 않게 나왔다.
또한 오르피아가 자체가 욕을 먹는 다른 이유는 억지로 스토리 세계관을 만든 것에 대한 불호[27][28]와 자신들의 좋아하는 영웅들이 목소리로만 나오는 아나운서들에게 그저 부하나 장기말처럼 쓰이는 취급이고, 처음보는 어린 여자아이는 영웅들보다 더 대단하게 나오다보니 자캐딸이냐는 이야기가 나오게 되어 반감을 얻은 것도 크다.
두 번째는 히오스 고유 캐릭터는 이렇게 잘 만들면서 그 동안 왜 영웅들을 엉망으로 출시했냐는 반응을 보이는 부류이다. 오르피아의 퀄리티는 일러스트는 물론이거니와 인게임 모델링, 스킬 이펙트까지 하나하나 지금까지 출시된 영웅과 비교했을 때 최고의 퀄리티라고 말할 수 있다. 유난히 좋은 퀄리티를 볼때 아마 제작진도 오리지널 캐릭터에 반감을 가질 것을 예상하고 불만이 없도록 더욱 공을 들였을 가능성도 있다. 그러나 수많은 영웅들의 모델링 개선요구에도 그저 방관만 한채, 놔두면서 정작 히오스 오리지널 캐릭터는 화려하게 내놓으니 기존 유저들의 불만을 잠재우긴 커녕 고조된 상태에서 떡하니 출시되었으니 박탈감을 느낀 것이다.
물론 오르피아가 잘 나온 것 자체에 문제가 있는 것은 아니다. 잘 나와주면 당연히 나쁠 게 없고 도리어 이전처럼 개판 5분 전 퀄로 나왔다면 그건 그것대로 욕먹었을 게 불보듯 뻔한 일이다. 단지 이 정도 수준의 영웅을 개발할 능력이 됨에도 왜 타 세계관의 인기 영웅들을 지극히 실망스러운 퀄리티로 냈는지에 대해 볼멘소리가 나온 것이다. 결국 이렇게 나오나 저렇게 나오나 어차피 욕먹는 결과밖에는 없다.
다른 세계관의 영웅들이 언젠가는 모두 소모될 테니 오리지날 영웅이 나올 수밖에 없다는 의견도 있지만 아직은 많이 이른 생각이다. 서비스 9년차인 LOL의 챔피언 수가 141명, 이보다 오랜 역사를 지닌 도타2가 116명인데 이정도 숫자로는 기존 블리자드의 세계관을 전부 소화할 수 없다. 오르피아가 출시될 당시의 히어로즈 오브 더 스톰의 영웅은 84명으로 동시기 LOL에 비하면 영웅 출시 속도가 훨씬 느린 편이며, 기존 영웅의 리메이크에 집중면서 신규 영웅의 출시 속도가 더욱 느려지고 있다. LOL은 2013년부터 매년 4~8명의 챔피언만 출시되고 있는데, 히오스도 비슷하게 매년 6명씩 영웅이 출시된다고 하면 IP별로는 1년에 고작 1~2명씩밖에 출시되지 않는다는 뜻이다. 장르 특성상 영웅으로 나올만한 인물이 부족하다고 평가받는 스타크래프트 세계관에서도 탈란다르, 가브리엘 토시, 호러스 워필드, 에밀 나루드, 아크튜러스 멩스크같이 개발자 인터뷰/데이터 마이닝을 통해 유출된 영웅들이 넘쳐나며 일반 유닛을 영웅으로 내는 것까지 생각하면 끝이 없다. 디아블로 세계관에서는 벨리알, 바알과 같은 유명 캐릭터들이 아직 나오지 않았으며, 아이단이나 디아블로 2의 남은 직업들인 소서리스, 팔라딘, 어쌔신, 드루이드 등도 가능성이 있다. 오버워치 세계관은 게임 장르 특성상 히오스와 영웅 구성이 비슷하여 이식이 쉽다는 장점을 가지고 있으면서도 작년에 6명이나 나왔던 반동인지 올해 한명도 출시되지 않았기에 팬들 사이에서 라인하르트 출시를 응원하는 반응이 굉장히 많았다. 워크래프트 세계관은 출시 영웅이 가장 많은데도 아직도 각 세력 수장인
9.1.3. 결론
이처럼 출시에 대해 굉장히 호불호가 갈리고 있는 영웅이다. 개발진 인터뷰를 통해서 개발진 역시 부정적인 여론을 의식해 오르피아 이후에 오리지널 영웅은 계획하고 있지 않다고 밝혔으며, 이후 신규 영웅들은 팬들이 잘 알고 출시가 기대되는 영웅들로 나올 것이라고도 밝혔다.이래놓고선 1년도 채 지나지 않아 또 다시 오리지널 캐릭터인 키히라가 출시되었다. 키히라 문서에 가보면 비판, 논란 항목이 참 길다못해 아예 개별 문서까지 생겼다는 걸 알 수 있다. 키히라 이후엔 오르피아는 퀄리티라도 좋았던 선녀였다며 자조하는 목소리가 나오기도 했다.
9.1.4. 공개 이유
그러다가 블리즈컨 후기 AMA에서 오간 질의응답 중에 오르피아에 대한 대화 중 일부에 대한 내용이 있다. (번역본, 파트5 참고) 내용은 요약하자면 2018년 블리즈컨에서 영웅을 오르피아 고작 1명만 공개한 이유가 블리즈컨때는 히오스의 기원으로 돌아가서 시공의 영웅을 소개하고 싶었기 때문이며, 오르피아를 선택한 이유는 다른 세계관 영웅들과 달리 모든 세계관 팬들이 다 같이 익숙하게 받아들일 수 있는 영웅이라는 점 때문.질문 : 2018년 블리즈컨때는 새로운 영웅을 오르피아 한명만 출시한 이유가 궁금합니다. 2017년 블리즈컨때 알렉스트라자와 한조를 공개한 영상하고 비교하면 반응이 상당히 조용한것 같아요. 시공의 폭풍의 고유 영웅을 출시한 점에 대해서는 문제가 없지만 오르피아를 블리즈컨 출시 영웅으로 결정한 이유가 궁금하네요. 오르피아를 원하지 않는 유저들을 대상으로 그녀의 존재를 정당화 하기위해서 "좀 더 큰 스테이지"가 필요했나요? - 오르피아의 블리즈컨의 유일한 영웅으로 출시 이유는 여러가지 있습니다. 이번 해에 워크래프트 전장인 알터랙 고개를 만들고 커뮤니티에서 요구가 많던 영웅들을 차례로 출시하면서 블리즈컨때는 히오스의 기원으로 돌아가서 시공의 영웅을 소개하고 싶었습니다. - 그리고 상당수의 플레이어 베이스가 모든 블리자드의 세계관에 대해서 익숙하지가 않습니다. 예를 들면 일부 유저들은 와우랑 히오스만 플레이를 해서 말가니스나 화이트메인이 나왔을때는 아주 기뻐하겠지만 디아블로의 메피스토가 나왔을때는 누구인지 잘 몰랐을 것입니다. 하지만 오르피아는 시공에서 온 "우리"의 영웅(ours)이라서 모든 히오스 유저들이 다른 세계관에 대한 관심을 잠시 놔두고 다 같이 익숙한 블리자드의 게임에서 온 영웅처럼 받아들일수 있을것이라고 생각합니다. 마지막으로 2019년에는 블리자드의 상징적인 영웅들을 계속 출시할것이고 히오스가 블리자드 세계관이 계속해서 서로 부딪히는 장소가 될것으로 만들것입니다. |
답변 원문 The decision to make her the sole BlizzCon hero was based on several factors. This year, we knew we would be bringing our final Blizzard universe (Warcraft) into the Nexus with the Alterac Pass Battleground and we had a huge lineup of highly requested heroes that were being added to the game as well, so it felt like this was the best time for us to go back to our roots and introduce a Nexus-born hero. This gave us the opportunity to really dig into Orphea's character at our Deep Dive panel and explain our thought processes and reasoning for why we chose to make her, where normally that focus is split between two heroes. This year was a celebration of Heroes, so we thought it'd be cool to introduce the first ever Nexus-born Hero at Blizzcon to cap off such a cool year! Another factor is that a large portion of our playerbase isn't necessarily familiar with all of Blizzard's universes. Some players, for example, only play World of Warcraft and Heroes of the Storm. They may get really excited when we release a hero like Mal'Ganis or Whitemane, but aren't really sure who Mephisto is or why he's special. With Orphea, we all finally have a hero that, collectively, we can call "ours" -- as she is born from the Nexus. This is a hero that Heroes of the Storm players can put their passion behind and be excited about, similar to when a hero from your favorite Blizzard game comes to the Nexus! Finally, we will continue to bring iconic Blizzard heroes to the Nexus throughout 2019 and beyond. Heroes of the Storm is a game where Blizzard universes clash and we will continue to embrace that as we move forward! |
9.1.5. 공개 이후
2019년부터 HGC를 폐지한다는 공지와 함께 개발팀마저 축소되자, 최후의 HGC가 열린 2018 블리즈컨에서 공개된 영웅이 되어버렸고 찬성과 반대로 싸우던 두 여론이 한마음으로 비난을 퍼붓는 상황이다. 관을 들고 있어서 이 관짝으로 히오스 장사지낸다는 드립도 나오는 중. 해당 논란에 대한 자세한 사항은 2019년 HGC 폐지 및 개발팀 축소 논란을 참조하면 된다.다음 영웅으로 유저들이 손꼽아 기다리던 임페리우스가 드디어 나왔지만 조잡한 일러스트+엉망인 모델링+성의없는 스킬+어색한 모션으로 그랜드슬램을 달성하면서 '오르피아 잘나왔으니 다음 영웅들도 좋을거임!'하던 유저들은 뒤통수를 크게 맞았다. 오르피아가 또 까인건 두말할 필요도 없다.[32]
이후 히오스 오리지널 캐릭터 키히라가 부실한 퀄리티와 아무런 배경없이 뜬금포로 출시되면서 재평가를 받는 중이다. 여러 커뮤니티에서 오르피아를 지지하는 사람들의 비율도 예전에 비해 많이 늘어났으며 히어로즈 오브 더 스톰과 관계없는 게임에서도 종종 언급되고 있다.
10. 스토리
오르피아 Orphea | |||
본명 | 오르피아 (Orphea) | ||
성별 | 여성 | ||
상태 | 생존 | ||
지역 | 까마귀 궁정 | ||
인간관계 | 까마귀 군주(아버지, 적), 린(어머니), 가시의 여군주(동맹), 데커드 케인(동맹) | ||
성우 | 송하림 / 지니 티라도 |
누군가 이 어둠에 맞서야 해... 그러지 않으면 새벽은 절대 밝아오지 않을 거야.
히어로즈 오브 더 스톰의 등장인물. 히어로즈 오브 더 스톰의 오리지널 캐릭터이며, 불멸자로 호칭되는 나레이터를 제외하면 처음으로 소개된 캐릭터이다. 붉은 눈을 한 백발의 소녀로, 등에 관[33]을 매달고 있으며, 저주받은 골짜기, 파멸의 탑의 불멸자인 까마귀 군주의 딸로 그와 직접적인 연관이 있다. ##
10.1. 단편 만화: 까마귀 군주의 결단
직접적으로 등장하지 않고 까마귀 군주에 의해 언급되기만 한다. 외부 세계의 침략을 감지한 까마귀 군주가 오르피아를 불러오라고 기사들에게 명령을 내린다. 시종 니브와의 대화를 보았을 때, 까마귀 군주의 인척으로 보인다.
10.2. 단편 만화: 폭풍의 비밀
경비병에게 잡힌 데커드 케인을 구해주면서 등장한다. 까마귀 군주의 기사에게는 반역자라고 호칭된다. 데커드 케인에게 까마귀 군주가 불러낸 시공의 어둠을 보여주고, 이에 대한 대처방안을 찾아 가시의 여군주를 찾아간다.까마귀 군주가 새로운 세계를 정복하면 그의 지배력이 더욱 커져 그를 막기 힘들어질 것이라 여군주를 설득하고, 케인, 가시의 여군주와 함께 알터랙 고개로 향한다.
10.3. 단편 만화: 왕의 산마루의 몰락
초반에 알터랙을 빼앗고 왕의 산마루까지 침범한 까마귀 군주에게 대항하는 병사들 사이에 섞여 있는걸로 짤막하게 등장. 까마귀 군주가 용기사와 여군주마저 쓰러트리자 데커드의 말을 되새기고 자신이 직접 나서야 했었다고 후회하며 눈물을 흘린다.
10.4. 단편 만화: 오르피아
오르피아가 까마귀 군주에게 맞서 싸워 다른 공간으로 보내버리는 만화이다.[1] 일반적인 후속타 계열의 기술은 기술을 시전만 하면 다음 평타가 강화된다.[2] 투사체가 날아오는 도중에 치유사가 회복기를 쓰든, 자체적으로 얼음방패같은 스킬로 회피를 하는것과 같은 생존 변수가 없어지기 때문.[3] 약 0.45초 동안 약진 상태가 되는데, 스킬 아이콘은 활성화 상태여도 약진하는 동안은 스킬을 사용하지 못하고, 그 동안 선입력하면, 약진이 끝나자마자 스킬과 평타를 사용한다. MOBA장르에서 0.45초동안 침묵과 공격불가가 붙는건 긴시간은 아니지만, 짧은 시간도 아니다. 당장 어둠의 왈츠 시전시간이 0.5초이고, 덥석의 시전시간이 0.625초로. 약진 한번 하는 시간은, 스킬 한개 이상을 더 쓰고, 즉발인 패시브 평타를 한대 더 치는 것과 준하는 시간.[4] 약진 위치를 예상하고 그쪽 방향으로 CC기를 깔아놓는다거나 대응할 수 있기 때문.[5] 끝부분이 타원형처럼 좁아진다.[6] 'en pointe'(엉 푸엥트). 프랑스어로 영어의 ‘on point'(끝부분)와 같은 말이며, "푸엥트" 라고 적는 것이 외래어 표기법상 옳다. 발레에서는 보통 'sur les pointes'(쉬흐 레 푸엥트)를 뜻하며 발 끝부분으로 서는 동작을 의미한다.[7] 스킬자체의 약진효과덕에 간격을 좁히고 넓히는게 편해서 굳이 이 특성을 의식하지 않아도 관리가 편하다.[8] 특히 데스윙,초갈 등.[9] 그리고 이 특성을 찍으면 1레벨부터 뭉쳐있는 돌격병 무리를 한 콤보에 정리할 수 있다. 근거리와 마법 돌격병에 E의 물결을 적중시킬 수 있고, 원거리 돌격병까지 E의 폭발을 맞힐 수 있을 정도로 E를 사용한 뒤 근거리 돌격병에 몸을 겹친 상태로 W를 사용하면 돌격병 무리가 깔끔하게 정리된다. 라인정리에 Q를 사용하면 적의 기습로밍에 당하게 될 수 있는데, 이 특성을 찍으면 스킬 2개로 한 라인을 2초도 안되는 시간만에 밀어버리고 안전하게 도주할 수 있다는 것은 분명한 장점.[10] 음악에서 '가장 빠르게' 를 나타내는 말이다.[11] 딱 Q로 맞추기 좋은 거리를 만들어 주기 때문. 어둠의 왈츠 사거리는 8.75이고, 후퇴 거리는 6이라 8.75-6=2.75인데 뿌엥뜨의 끝부분 길이가 2이고, 마침 판정도 후하기 때문에 어둠의 왈츠 적중=뿌엥뜨 효과 적용이나 다름없다.[12] 후퇴 사거리가 6인데 오르피아의 평타 사거리는 5.5로 살짝 짧다.[13] 전사영웅들은 대부분 덩치가 크기 때문에 일레그레시모 효과로 재미를 볼 가능성이 높다는 점도 한 몫 한다.[14] 일반적으로 기술위력 증가가 5스택에 해당하는 15%만 붙더라도 어마어마한 수치이다. 오르피아가 아무리 평타비중이 높은 편이다 하더라도 근본적으로는 메이지 영웅이기 때문에 더더욱. 일반적인 영웅 스킬의 성장치가 4%인데 복리로 올라간다는 걸 감안할때, 혼자 3레벨이 높아지는 것이나 다름없기 때문.(1.04^3.6=1.15) 일반적으로 3레벨 차이만 나도 한타가 다소 애매하게 열려도 특성 차이까지 갈 것 없이 스펙으로 찍어누르는 경우가 잦다는 걸 감안하면 상당한 차이이다.[15] 히오스의 모든 공격력, 기술위력 증가 특성중에서 수치상으로는 가장 높다.[16] 어둠의 왈츠 피해량은 한기가 적용된 얼음창에 맞먹는 피해량인 275(+4%), 덥썩의 피해량은 노바의 정밀타격보다 높은 488(+4%)에 육박한다.[17] 16레벨 Q 퍼뎀 특성을 찍은 오르피아는 실수를 단 한 번도 하지 않는다는 전제 하에 초갈과 맞싸움이 된다. 초갈이 실수를 몇 번 하면 아예 초갈을 이긴다.[18] 기절, 침묵, 이동 불가, 정지 등[19] 독학으로 미술을 익히고, 오랫동안 트위치와 여러 인디 프로젝트, 리그 오브 레전드 제작사 라이엇 게임즈를 비롯한 여러 게임 스튜디오에서 프리랜서 아티스트로 그림을 그리며 유명세를 얻은 후 2016년에 히어로즈 오브 더 스톰 커뮤니티 팀의 그래픽 디자이너로 블리자드에 입사했다. 처음엔 초상화나 스프레이, 이벤트 일러스트등을 그리다가, 최근 들어서 이렐이나 화이트메인 같은 신영웅을 직접 디자인 하는 자리까지 위치하게 되었다. 특히 여자 캐릭터 묘사에 대한 루크 만치니의 화풍이 유저들에게 불호가 많았는데, 오스카 베가가 만든 이렐, 화이트메인, 오르피아의 여자 캐릭터 디자인은 유저들에게 압도적인 호평을 받고 있다.[20] 기존의 히어로즈 오브 더 스톰은 그냥 영웅과 스킨등의 치장류만 내놓았지 서로 얽히는 세계관은 영웅끼리의 대사나 스킨으로나마 알 수 있었고, 영웅들의 이야기는 그들이 등장하는 게임을 해야지만 알 수 있었다, 전장만 봐도 얘넨 대체 여기서 뭐하는 걸까? 왜 싸울까? 같은 애매모호함이 많았다. 그렇다보니 "시공은 사후세계다. 즉 죽었어도 영원히 전투를 하는 지옥이다"라는 우스개 소리도 있었다. 이러다보니 오히려 블리자드 도타 시절 "두 신이 유흥을 위해 여러 세계에서 영웅을 데려와 싸우게 만든다"는 짤막한 소개가 더 스토리적으로 정확할 지경이었다. 개발진도 이를 의식한 것으로 보인다.[21] 같은 블리자드의 게임인 하스스톤에서도 카자쿠스 등의 오리지널 캐릭터가 존재한다. 물론 하스스톤은 이후 'Heroes of Warcraft'라는 서브타이틀을 없앴고 히오스와 달리 4개월마다 전설 카드를 10장 넘게 쏟아낼 만큼 네임드 자리에 부담이 없는 게임이기도 하지만 그럼에도 하스스톤의 기본 취지였던 '워크래프트의 영웅들'과 맞지 않는다는 점에서는 그러고 나온 결과물이 와우에 선등장한 단체였던 탐험가 연맹이 주축, 그와 반대대는 세력인 잔악무도만 재탕중으로 비판받는 하스스톤의 현 논란과 비교 대상이 될 수 있다.[22] 히오스의 안두인은 17세인 군단 시점이다.[23] 리리는 일단 소녀이긴 하지만 수인이고, 그나마 어린 축에 속하는 D.Va도 엄연한 성인이다.[24] 상당수의 캐릭터가 비전투원이거나, 자아가 없거나, 유닛으로는 구현하기 곤란한 부류이다. 당장 추가 영웅으로 점치는 초월체는 건물 취급이다.[25] 밸런스를 맞추려니 원작 구현도 관련해서 볼멘소리가 나오고, 원작 구현을 하려니 밸런스 붕괴를 각오해야 하니 어느 정도 타협이 필요하다.[26] 오르피아 공개 몇달 전에 블리자드 측에서 레딧에 히오스의 오리지널 캐릭터를 만드는 것에 대한 설문조사를 했는데 반응은 부정적으로 나왔다.[27] 이나마도 확실한 세계관이면 모를까 현재까지 공개된 스토리들은 막연함과 뻔한 클리셰로 도배되어 있어 퀄리티가 좋지 못하다는 것도 문제다. 오르피아 출시 기점까지 밝혀진 세계관은 "까마귀 군주가 어떠한 위협을 느끼고 다른 세계들을 마구잡이로 침략하기 시작했다" 하나 뿐인데, 누군지도 모를 거대한 흑막을 위해 비뚤어진다는 블리자드식 타락 재탕에 스토리의 핵심 요소들도 "어떤 어둠", "어떤 세계"처럼 막연하고 왜 이런 세계가 탄생했는지도 묘사가 하나도 없어 평범한 판타지 전쟁물밖에 되지 않는다. 객관적으로 스토리도 좋은 취급을 못 받는데 스토리의 경쟁자마저 블리자드를 이끌어온 3대 프랜차이즈(+오버워치)라는 걸 생각해보면 볼멘 소리가 나올 수밖에 없다.[28] 초기 개발단계인 '블리자드 도타' 시절엔 스토리가 '재미와 래더 점수를 위해 블리자드사의 캐릭터를 납치해와서 싸운다' 라는 단순 명료한 한줄 짜리 스토리가 전부였던 것을 기억하자. https://www.youtube.com/watch?v=UDf0V3TOoPg[29] 2019년 5월 2일 출시[30] 워크래프트 3은 본래 RPG로 기획되었다가 RTS로 장르를 다시 회기하는 과정에서 워3 특유의 스킬이 있는 영웅 시스템이 도입되었으며, 이로인해 워3의 스킬셋을 적절히 가져와 수치만 조절해도 챔프하나는 뚝딱 만들수는 있기에 타 영웅의 히오스 이식에 대한 시간이 상대적으로 적은데도 불구하고 나오지 않고있다.[31] 2010년대에 접어들면서 초기부터 블리자드에 있던 인사들이 여러 이유로 떠나고, 새로 들어온 인사들이 회사 프랜차이즈에 대한 이해도가 전혀 없이 자기들 마음대로 휘두르고 있거나 액티비전이 돈에 미쳐 계속 간섭질을 하고 있다는 의심이 확신급으로 팬덤에서 굳혀져가다보니 저런 인터뷰 하나도 그냥 아무렇지 않게 넘어갈 수가 없는 상태다.[32] 더 웃긴건 임페리우스의 영웅 집중 조명에서 임페리우스의 카운터로 지목된 영웅 중에 하나가 바로 오르피아다. 오르피아가 올라운더인데다 메이지형 영웅이라서 무작정 치고 들어와야 제 값을 하는 임페리우스와 상성이 있을 수밖에 없긴 하지만...[33] 사실 비주얼을 보면 관보다는 옷장 같이 생겼다. 그리고 어머니인 린이 사진으로만 등장함을 보고, 이 관이 어머니의 관이고, 오르피아의 어둠의 힘(기술을 쓸때마다 변형되는 이빨이 큼직한 그 괴물)이 엄마의 사념체같은 것이 아니냐는 의견이 있다.