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[[키리코(오버워치)/영웅 갤러리|[[파일:Overwatch2_키리코 초상화.png|]] {{{#000,#fff 키리코}}}]]
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오버워치의 25번째 영웅
오리사 둠피스트 모이라
<nopad>
영웅 정보
|
|
스토리 | 대사 | 영웅 갤러리
<nopad>파일:둠피스트 전신.png
탈론의 지도자 중 하나인 둠피스트는 세계를 새로운 갈등으로 몰아넣고, 이를 통해 인류를 더욱 강하게 만들려는 계획을 갖고 있다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> DOOMFIST
둠피스트
본명 Akande Ogundimu
아칸데 오군디무
역할군 돌격[1]
성우 파일:대한민국 국기.svg 안장혁[2]
파일:미국 국기.svg 사르 응가우자[3]
파일:프랑스 국기.svg 두두 마스타
파일:독일 국기.svg 토비아스 마이스터
파일:일본 국기.svg 나카타 조지
출시일
2017년 7월 7일(PTR)
2017년 7월 28일(라이브)[4]
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.
1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)5.2. 지속 능력 - 최선의 방어는...(The Best Defense...)5.3. 기본 무기 - 철권포(Hand Cannon)5.4. 우클릭 - 로켓 펀치(Rocket Punch)5.5. 좌Shift - 지진 강타(Seismic Slam)5.6. E - 파워 블락(Power Block)5.7. Q - 파멸의 일격(Meteor Strike)5.8. 리메이크 이전
6. 특전 정보
6.1. 보조 특전6.2. 주요 특전
7. 운용8. 성능
8.1. 장점8.2. 단점
9. 평가
9.1. 경쟁전9.2. 프로 대회
10. 상성
10.1. 돌격10.2. 공격10.3. 지원
11. 궁합
11.1. 타 영웅
11.1.1. 돌격11.1.2. 공격11.1.3. 지원
11.2. 전장
12. 관련 업적 및 도전과제13. 영웅 갤러리14. 패치 노트15. 출시 전 정보16. 기타
16.1. 2차 창작16.2. 역대 둠피스트16.3. 일시적 이용 제한

1. 개요

둠피스트는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_둠피스트 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-둠피스트.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-둠피스트.png
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_둠피스트 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 둠피스트 초상화.png
둠피스트 테마곡
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>둠피스트는 오버워치에 직접적으로 저항하는 테러리스트 조직이자 준군사 부대인 탈론의 계산적인 지도자입니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>우리들의 미래는 갈등으로 벼려질 것이다.
(Our future will be forged in conflict.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 85회 완료해야 사용할 수 있다. 승리 시 진척도 2배, 즉 2회 완료한 것으로 취급된다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 둠피스트/스토리 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[둠피스트/스토리#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[둠피스트/스토리#|]] 부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 둠피스트/대사 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[둠피스트/대사#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[둠피스트/대사#|]] 부분을
참고하십시오.

5. 능력 정보

<nopad>
영웅 가이드: 둠피스트 (54초 ~ 2분 30초)
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px"<table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력(역할 고정)
파일:Dark_Circle_Tank.svg
돌격
기본 525
+ 최대 추가 생명력 200(지속 능력에 의해 발생)
}}}
## 하얀 칸 21개, 초록 칸 8개, 기타 칸 1개 = 총 30개
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px"<rowcolor=#fff> 역할 생명력(6v6)
파일:Dark_Circle_Tank.svg
돌격
기본 425
+ 최대 추가 생명력 150(지속 능력에 의해 발생)
}}}
## 하얀 칸 17개, 초록 칸 6개, 기타 칸 1개 = 총 24개
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px"<rowcolor=#fff> 역할 생명력(그 외)
파일:Dark_Circle_Tank.svg
돌격
기본 375
+ 최대 추가 생명력 200(지속 능력에 의해 발생)
}}}
## 하얀 칸 15개, 초록 칸 8개, 기타 칸 1개 = 총 24개
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px; font-size: 0.8em; word-break: keep-all"<rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2): 영웅 리메이크
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 역할이 공격에서 돌격으로 변경
  • 버프: 기본 생명력이 250에서 450으로 증가
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 450에서 300으로 감소[6]
    - 자유 모드에서 생명력이 300으로 너프당해 거의 딜러 둠피스트 시절의 체력으로 돌아갔다.
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 기본 생명력이 300에서 375로 증가

모든 영웅 공용 지속 능력으로 5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[7]

5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)

파일:Tank.svg받는 밀쳐내기 효과가 줄어듭니다.
자신을 대상으로 한 공격과 치유가 궁극기를 보다 적게 충전시킵니다.
역할 고정 게임 모드에서는 기본 생명력이 증가합니다.
추가 생명력: 150[D.Va]
받는 치명타 피해 감소: -25%
받는 밀쳐내기 감소: -25%
궁극기 충전율 감소: 피해 및 치유 -40%(적과 아군)
공격 역할 지속 능력 감소: 치유 -15%
생명력 재생 지연: 6초
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 역할 지속 능력 - 역할: 돌격 추가
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 게임 모드에서 모든 돌격 영웅의 기본 생명력이 감소하게 변경 (역할 고정이 활성화된 게임에서는 돌격 영웅의 총 생명력이 예전과 동일)
    - 역할 고정 모드에서 기본 생명력이 증가한다는 설명이 추가되었다.
  • 2024년 5월 15일
  • 버프: 돌격 영웅은 치명적인 헤드샷 피해에 25% 피해 감소 효과를 받음.
  • 2024년 7월 10일
  • 조정: 궁극기 충전율 감소 효과가 30%에서 40%로 증가.
  • 2024년 9월 18일
  • 너프: 밀쳐내기 감소율이 40%에서 25%로 감소.

[D.Va] D.Va는 메카 한정.

둠피스트는 기본적으로 기동성이 매우 뛰어나고, 탱커 중에선 히트박스가 작은 편에 속하기 때문에 상대방 입장에서 궁극기 배터리로 쓰기 어려운데, 이 탱커 패시브가 쏠쏠하게 도움을 준다. 게다가 궁극기를 절반만 채워주는 추가 생명력과 파워 블락의 받는 피해 감소까지 겹쳐 복합적인 시너지를 이뤄낸다.

탱커 패시브는 솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다.

5.2. 지속 능력 - 최선의 방어는...(The Best Defense...)

파일:external/07830dc18d36fba82b5721a2a8307e24080bd825ba7746f17344738ef17911b5.png기술로 피해를 주면 일시적으로 추가 생명력을 얻습니다.
추가 생명력 획득량: 기술 적중 시 한 명당 40, 궁극기 적중 시 한 명당 75 획득
추가 생명력 최대 보유량: 200
추가 생명력 감소량: 추가 생명력 획득 3초 후, 초당 3
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 임시 보호막 획득에서 추가 생명력 획득으로 변경[8]
  • 2022년 12월 7일
  • 버프: 추가 생명력의 최대 보유량이 150에서 200으로 증가
  • 버프: 기술로 적중한 대상 하나당 획득하는 추가 생명력의 양이 30에서 40으로 증가
  • 2022년 12월 16일
  • 너프: 기술로 적중한 대상 하나당 획득하는 추가 생명력의 양이 40에서 35로 감소
  • 2024년 7월 10일
  • 버프: 기술로 적중한 대상 하나당 획득하는 추가 생명력의 양이 35에서 40으로 증가
  • 버프: 추가 생명력 감소 대기시간이 1초에서 3초로 증가
스킬로 공격하여 적에게 피해를 줄 경우 피해를 준 1인당 추가 생명력이 40씩 추가되며, 궁극기로 피해를 줄 경우 1인당 75씩 추가된다. 이렇게 해서 얻을 수 있는 추가 생명력은 최대 200까지 얻을 수 있다. 추가 생명력은 루시우의 소리 방벽처럼 시간이 지나면 최댓값이 점점 줄어들지만, 초당 감소량이 3으로 매우 낮기 때문에 실질적인 둠피스트의 최대 체력은 525보다 높게 유지되는 편이다. 물론 이래도 돌격군 평균으론 높은 편은 아니지만 높은 기동성과 작은 피격판정, 넓은 스킬범위와 패시브의 시너지로 인해 둠피스트가 끈질기게 죽지 않는 모습을 보여준다.

능력의 이름은 "최선의 방어는 공격"이라는 말의 인용으로, 맞을수록 강해진다는 아이덴티티를 가진 자리야와는 정반대로 때릴수록 강해진다는 정체성을 가진 둠피스트의 캐릭터 디자인 의도가 가장 잘 보이는 부분이다.

이처럼 둠피스트의 생존력을 올려주는 유용한 패시브인데 기술들의 쿨타임이 짧고 범위가 넓다보니 금방금방 차오르는 것도 장점이다. 하지만 둠피스트는 결국 근거리 영웅이라서 대치 상황에선 전혀 이득을 볼 수 없는 패시브이므로 난전에서 큰 힘을 발휘한다. 게다가 추가 생명력은 아나정커퀸의 치유 차단도 무시하고 생성된다. 둠피스트는 컨트롤이 뛰어나다면 회피가 가능한 만큼 버티는 데에는 제법 도움이 되는 패시브이다.

오버워치 2에서는 임시 보호막에서 추가 생명력으로 바뀌어 궁극기 게이지를 절반만 헌납하게 바뀌었다. 게다가 스킬들의 범위가 넓어지면서 추가 생명력을 채우기 더 쉬워졌다. 단, 그와 동시에 라이징 어퍼컷이 삭제되었으므로 획득 방법이 4가지에서 3가지로 줄었다.

5.3. 기본 무기 - 철권포(Hand Cannon)

파일:external/20854983b4feb83e108fc073f8d80da00f17e56159500241ecaf3d73c5fbf8ee.png파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 방사 피해를 주는 근거리 무기입니다. 자동으로 재장전됩니다.
공격 유형: 투사체
탄환 수: 4발
재장전 시간: 발당 0.4초 (총 1.93초) [9]
공격력: 5×11(15m)~1.5×11(30m) (발당 최대 55~16.5)
공격 속도: 0.333초당 1발(초당 3발, DPS: 165)[10]
집탄율: 2.5도
투사체 속도: 80m/s
최대 거리: 500m
치명타 판정: ✓(2배)
기술별 상호작용 여부


방어 가능
방어 불가
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2): 영웅 리메이크
  • 너프: 산탄 하나당 공격력이 6에서 5로 감소(발당 공격력이 66에서 55로 감소)
  • 버프: 재장전 시간이 발당 0.65초에서 0.4초로 감소
  • 2023년 5월 10일
  • '철권포 사용자 인터페이스' 설정 추가
기계 보철로 개조된 왼손의 손등 부분에 장전된 산탄을 발사한다. 애쉬의 바이퍼처럼 한번에 1발씩만 장전되는 특이한 무기. 하지만 상술한 애쉬와 달리 재장전 키로 수동 재장전이 불가능하며, 자동 재장전만 가능하다. 그리고 재장전 시간이 쿨타임이 아닌 공격 후 지난 시간이므로 약간 다르다. 1발 장전되자마자 바로 쏘는 것을 반복하면 0.72초의 대기 시간이 계속해서 적용되어 DPS가 급하락하므로 가급적이면 한번에 다 장전하는 것이 좋다. 장탄수는 4발에 투사체형 산탄이지만, 오버워치 투사체 특유의 판정 보정은 없는 게 흠이다. 그럼에도 집탄률이 좋고[11] 연사력이 매우 빠른데, 탱커치고는 공격력도 상위권이라 스킬과 연계하면 효율이 굉장히 좋아진다. 단, 산탄 공격 특성상 거리별 대미지가 심하고 조금만 거리가 벌어지면 무빙으로 피해를 최소화할 수 있다는 단점 때문에 근거리에서만 유효하다.

철권포는 딜러 시절 때 스킬 하나로 다 패죽이는 이미지로 인해 상대적으로 덜 주목받았지만, 그래도 킬 결정력을 보완하는 중요한 무기였다. 그러나 이후 탱커로 리메이크되면서 킬 결정력을 80% 이상 담당하게 되었고 사실상 지금 둠피스트의 핵심 기술이라 볼 수 있다. 스킬의 피해량이 과거에 비해 토막이 난 수준이라 강화된 로켓 펀치를 맞추더라도 결국 후속 결정타는 철권포가 담당한다.

철권포의 자동 장전은 철권포를 쏘는 순간이 아니라면 절대 멈추지 않는다. 스킬 사용중일 때는 물론 CC기에 맞아도 끊기지 않기 때문에 중간 중간에 철권포와 스킬을 섞어서 탄약을 재장전해 주는 것이 필수적이다. CC기를 맞더라도 효과가 풀릴 때 선딜레이가 긴 스킬을 쓰기 보단 철권포로 대응하는 게 더 효과적일 때도 있다. 다만 과거에 비해 재장전 시간이 발당 0.4초로 굉장히 짧아졌기 때문에 스킬을 짧게 끊어서 사용해도 보통 2발은 장전된다.

근접 공격을 하면 건틀릿을 장착한 오른손이 아닌 왼손으로 주먹을 날린다. 이때 로켓 펀치 벽꿍 - 철권포 1발 - 근접 공격을 매우 빠르게 사용하면 근접 공격의 모션이 캔슬될 정도로 빠르게 대미지가 들어가 유용한 콤보로 이용된다. 그외에도 타 영웅보다 근접 공격 사용률이 매우 높은데, 철권포와 스킬을 다 쓰면 남는 게 이것뿐이어서 더 그렇다. 철권포-주먹-철권포-주먹 같은 식으로 주먹질을 할 동안 보통 1발은 재장전되니 발악하며 스킬 쿨타임을 버는 건 기본이다.

장탄을 모두 소모할 시 주먹을 펴고 있으며, 한 발씩 장전할 때 그 손가락을 까딱거리다 4발째 장전할 경우에는 주먹을 쥔다. 가만히 있을 시 왼주먹을 꽉 쥔다.

5.4. 우클릭 - 로켓 펀치(Rocket Punch)

파일:external/9880c4aca8e37cdbbc02999dbc1ba30886aab99ab090e744af56fdd8c42379c6.png파일:마우스 우클릭 [OW2].png 누르고 있다가 떼면 전방으로 돌진하고 적을 가격하여 뒤로 밀쳐냅니다. 벽에 충돌한 적은 추가 피해를 받습니다.
공격 유형: 근접 공격
재사용 대기시간: 4초
충전 시간: 최대 충전까지 1초, 최대 지속 시간 1.6초[12]
충전 중 이동 속도 감소: 50%(본인, 2.75m/s)
공격력: 25~75(직격) + 10~40(벽 충돌) = 최대 115
이동 거리: 6.5m~20m
넉백 거리: 5.5m~13.2m[13]
공격 범위: 3m(직격)[14], 반경 2m(폭발)[15]
기절 시간: 최대 0.5초(넉백 거리동안) + 0.15초(벽 충돌)
이동 속도: 44m/s(본인), 15~35m/s(적 타깃)
시전 후 회복 시간: 0.3초[16][17]
치명타 판정: ✕
기술별 상호작용 여부


방어 가능
방어 불가
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 로켓 펀치 충전[18]
  • 마지막 경고다. (This is your Warning.)
  • 나가떨어질 준비는 됐나? (Ready for a Knock Out?)
  • 조금만 더. (Wait for it.)
  • 덤벼 봐라. (Face me.)
  • 충전 중! (Charging!)
  • 각오해라! (Prepare yourself!)
  • 피할 수 있겠느냐. (Dodge this.)
  • 로켓 펀치 사용
  • 로켓 펀치! (Rocket Punch!)[19]
    • 만우절 대사
      • 납작 펀치!
  • 로켓 펀치로 처치
  • KO. (Knocked Out)
  • 편히 쉬어라. (Lights out.)
  • 다시 일어나진 않겠군. (Down and Out.)
  • 부서졌군! (Crush!)
  • 치명적인 일격. (A letal blow.)
  • 먼지로. (To dust.)
  • 분쇄. (Purverized.)
  • <본브레이커 스킨> 우주의 먼지로. (To Stardust.)
  • <본브레이커 스킨> 터져버렸군. (Blasted!)
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* 2022년 10월 5일 (오버워치 2): 영웅 리메이크
  • 버프: 재사용 대기시간이 4초에서 3초로 감소[20]
  • 너프: 직격 피해가 50~100에서 15~30으로 감소
  • 너프: 벽에 충돌했을 때의 피해가 50~150에서 20~40으로 감소
  • 버프: 최대 충전 시간이 1.4초에서 1초로 감소
  • 버프: 기술이 대상에 적중하면 더 큰 부채꼴 모양 범위가 추가되어, 해당 범위 안에 있는 대상들도 함께 피해와 넉백을 받음
  • 2022년 12월 7일
  • 버프: 직격 피해가 15~30에서 25~50로 증가
  • 너프: 벽에 충돌했을 때의 피해가 20~40에서 10~30으로 감소
  • 너프: 강화된 로켓 펀치를 맞고 벽에 충돌했을 때의 기절 시간이 0.5초~1초에서 0.25초~0.75초로 감소
  • 버프: 일반 로켓 펀치를 맞고 벽에 충돌했을 때의 0.25초 동안 기절하는 효과 추가
  • 너프: 강화된 로켓 펀치의 공격 범위가 반경 4m에서 3m로 감소
  • 버프: 능력 취소가 가능해질 때까지 걸리는 최소 시간이 0.25초에서 0.12초로 감소
  • 2022년 12월 16일
  • 너프: 재사용 대기시간이 3초에서 4초로 증가
  • 2023년 5월 10일
  • '로켓 펀치 충전 미터 숨기기' 설정 추가
  • '로켓 펀치 취소 텍스트 숨기기' 설정 추가
  • 2023년 11월 1일
  • 너프: 일반 로켓 펀치를 맞고 벽에 충돌했을 때의 기절 시간이 0.25초에서 0.15초로 감소
  • 너프: 강화된 로켓 펀치를 맞고 벽에 충돌했을 때의 기절 시간이 0.25초~0.75초에서 0.15초~0.6초로 감소
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 직격 최대 피해가 50에서 75로 증가
  • 버프: 벽 충돌 최대 피해가 30에서 40으로 증가
  • 2024년 4월 17일
  • 버프: 강화펀치 충전 도중 지진 강타나 파워 블락을 사용해도 강화 상태가 사라지지 않도록 변경
  • 2024년 11월 13일
  • 버프: 벽 충돌에 필요한 각도가 44도에서 55도로 증가
우클릭으로 힘을 모아서 쓸 수 있는 차징 방식의 돌진공격 능력. 오버워치 서비스 시작 이래 설정에서나 인게임에서나 압도적인 존재감을 드러내며 둠피스트의 상징이 된 기술이다. 둠피의 시작과 끝이라고도 할 수 있다.

딜러 시절 때는 체력 250의 영웅도 풀차징 벽꿍으로 원콤에 보내버리는 한 방 죽창기였다. 둠피스트가 탱커가 된 지금은 예전보다 존재감과 위력이 많이 낮아졌지만, 그래도 여전히 둠피스트 하면 가장 먼저 떠올리는 스킬일 정도로 큰 지분을 담당하고 있다. 모티브는 확실하지 않으나, 둠피스트의 개발 과정과 더불어, 기를 모을수록 대미지가 강해지는 방식과 로켓 펀치의 모션 등으로 보아 스트리트 파이터 시리즈마이크 바이슨이 사용하는 턴 펀치로 추정된다.

자리야의 방벽을 제외한 방벽들과 튕겨내기, 방어 매트릭스, 수호의 창 등의 각종 방어기를 무시하고 공격을 가할 수 있다. 맞은 적은 멀리 날아가며 날아가는 동안 최대 0.5초 기절 상태가 되고, 벽에 충돌했을 경우 추가 피해를 받고 0.15초 동안 다시 기절한다.

로켓 펀치는 날아가는 중간에 점프키로 캔슬할 수 있는데 이를 이용하여 이동 거리를 크게 늘릴 수 있다. 로켓 펀치를 공격용으로 사용하는 것이 아니라면 거의 대부분의 상황에서 써야 하는 테크닉이므로 익혀두는 것이 필수적이다.

오버워치의 모든 이동 기술 중 특정 위치로 즉시 이동시켜 주는 순간이동형, 즉 시메트라의 순간이동기나 솜브라의 위치변환기, 리퍼의 그림자 밟기, 키리코의 순보 등을 제외하면 속력이 두번째로 가장 빠르다. 파워 블락으로 펀치를 충전시키면 최대 66m/s까지 늘어나는데, 이때는 정말 총알과도 같아 보인다. 단순 거리에 따른 이동 시간을 고려하면 솜브라의 위치변환기가 가장 빠르다. 가장 빠른 이동기는 트레이서의 점멸로, 75m/s의 속도이다. 0.1초 지속되는 이동기이기 때문에 순간이동과 다를게 없으므로, 이를 제외하면 사실상 1위이다.

탱커로 리메이크되면서 대미지와 기절 시간이 토막난 대신 충전 시간이 줄고 넉백 거리가 엄청나게 늘어나서 넉백을 이용한 플레이에 용이해졌다. 넉백 저항 패시브가 있는 탱커여도 굉장히 멀리 날아간다. 그래서 딜보다는 기절을 노리고 철권포 평-평을 넣기 위해서 사용한다고 생각해야 한다. 평-평 콤보 시 피해량은 100 가량 된다. 게다가 기존 로켓 펀치는 단일 판정이었지만 이젠 넉백과 대미지 모두 광역으로 들어가게 바뀌었다. 적에게 명중 시 반경 2m(강화된 로켓펀치는 3m)에 있는 적들도 같이 밀쳐지며, 체감상 광역 판정의 범위는 상당히 후하다. 산술적으로 5인을 적중시키면 575(862.5)의 대미지와 부과효과를 스킬 하나로 줄 수 있고 또 다른 광역 스킬인 지진 강타와 철권포로 곧바로 상대 팀을 궤멸시킬 수도 있다.

단, 이 광역 판정은 로켓 펀치가 적에게 적중해야만 생기는 메커니즘이라 여전히 조준 자체는 정확하게 해야 한다. 특히 모여 있는 적을 노리고 펀치를 시도했지만 단 한 명도 맞추지 못하는 경우 순식간에 십자포화를 당해 죽기 십상이기 때문에 최대한 펀치 적중률을 높일 방법을 궁리해야한다.

로켓 펀치는 강화가 가능하기에 후술할 파워 블락, 파멸의 일격과 상호 작용한다. 강화된 로켓 펀치는 대부분의 효과가 50% 증가하고, 벽 충돌 시 기절 시간이 대폭 증가한다. 모든 딜러와 힐러를 상대로 킬각이 나올 정도로 강력해지는 변수킬 스킬로 바뀌니 이때는 적극적으로 공격에 이용하는 것이 좋다. 강화된 로켓 펀치에 관해서는 E스킬 파워 블락 설명 참조.

돌진하는 라인하르트, 로켓 펀치를 쓰는 둠피스트, 방패 밀쳐내기를 쓰는 브리기테, 돌진하는 애쉬의 B.O.B.을 정면에서 로켓 펀치로 맞돌격하면 둘이 동시에 1.7초 동안 넘어지며 기절 상태가 된다.[21] 이 때문에 상황을 잘 봐가며 적을 박아 넘어뜨리면 이득을 볼 여지도 있지만 둠피스트가 맞돌진으로 이득을 보는 상황은 극히 제한적이며, 대부분은 둠피스트가 속한 팀이 손해를 볼 가능성이 높다. 둠피스트가 맞돌진을 하는 경우는 보통 라인하르트나 브리기테인데 라인하르트와 맞돌진을 했다면 체력이 낮고 방어구도 없는 둠피스트가 상대 라인보다 먼저 처치될 가능성이 높고, 브리기테와 맞돌진을 했다면 후방을 기습했다가 브리기테와 박치기를 했다는 의미라 적의 집중 포화로 저승 구경을 할 가능성이 매우 높다. 당연히 B.O.B.과 하는 박치기는 손해일 확률이 압도적으로 높다.[22]

조금이라도 벽에 경사가 있으면 적이 벽에서 미끄러지면서 멈추지 않는 상황이 자주 발생한다. 벽면에서 45°이상의 각도로 부딪힐 경우 벽에 멈추지 않는다. 정황상 "부딪히면 이상한" 벽면을 피하기 위해 만들어진 것으로 보이나 이전 메르시나 겐지 등의 캐릭터도 이런 경향이 있었고, 팀 포트리스 2에서는 의도적으로 이를 이용하도록 하여 넘어가는 맵들이 있었기 때문에 팀포의 메커니즘을 많이 가져온 오버워치 특성상 해당 시스템도 차용했을 가능성이 높다.

오버워치2로 넘어오면서 생긴 단점아닌 단점이 있는데 바로 다른 CC기를 씹는다는 것이다. 로켓펀치 자체가 CC기 판정이긴 하지만 이미 다른 CC기를 맞은 적에게 로켓펀치를 가격시 기존에 걸려있던 CC기가 강제로 풀리며 기존 CC기 효과가 남아있더라도 펀치에 맞은 적에겐 효과가 적용되지 않는다.[23] 이런 특성때문에 아군에 CC기를 가진 영웅이 있다면 특히나 조심해야한다.

원래 주먹 직격 처치와 벽 충돌 처치 시 둘 다 일반 죽음 음성이었으나, 오버워치 2로 넘어오면서 메커니즘이 변한 건지 벽 충돌로 적을 죽이면 폭발물 처치 비명이 출력된다.

차징 중에 CC기를 맞아도 생존할 수 있도록 아군 힐러가 케어 가능한 위치에서 차징하는 것이 좋다.

5.5. 좌Shift - 지진 강타(Seismic Slam)

파일:external/e0770d593d1699a6750a20af206afd4900f2d1da4a391537a3d7f256ee4a1065.png도약하고 지면을 강타합니다.
재사용 대기시간: 6.5초
공격력: 50
이동 속도: 최대 30m/s
공격 범위: 수평 15m(90도 부채꼴), 수직 1.4m
공격 확산 속도: 45m/s
공중 경직 시간: 약 0.1초[24]
치명타 판정: ✕
기술별 상호작용 여부


방어 가능
방어 불가
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

지연 가능
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
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* 지진 강타 사용
  • 지진 강타! (Seismic Slam!)
  • 여진을 느껴라! (Aftershock!)
  • 대지 충격파! (Seismic shock!)[25]
  • 대지를 부숴주마! (Break the earth!)
  • 파멸이다! (Devastation!)[26]
  • <본브레이커 스킨> 유성 강타! (Star Slam!)
  • <여우길에서 사용> 여우 강타! (Vulpine Slam!)
  • <나노 강화제가 투여된 상태에서 사용> Nano Slammo!
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일: 영웅 리메이크
  • 기술 2(E)에서 기술 1(좌Shift)로 변경
  • 둠피스트가 플레이어가 조준 중인 방향으로 공중에 날아오르게 변경[27]
  • 너프: 재사용 대기시간이 6초에서 7초로 증가
  • 너프: 더 이상 지진 강타를 쓰는 시간에 비례해 공격력이 늘지 않고 피해량이 50으로 고정
  • 버프: 충격파의 범위가 7m에서 18m로 증가
  • 너프: 적을 끌어들이는 효과 제거
  • 버프: 스킬 키를 다시 눌러 수동으로 취소 가능하게 변경
  • 2023년 8월 11일
  • 버프: 재사용 대기시간이 7초에서 6초로 감소
  • 2024년 12월 11일
  • 너프: 범위가 18미터에서 15미터로 감소
  • 너프: 재사용 대기시간이 6초에서 6.5초로 증가
시전 시 바라보는 방향을 향해 크게 도약하고, 착지 시 거대한 충격파를 일으켜 50의 피해량을 입힌다.

딜러 시절에는 E스킬이었으며, 도약하지 않고 제자리에서 쓰는 스킬이라 공중에서 조준하여 사용하거나 고지대에서 체공 시간을 늘려 도약하는 등 둠피스트의 난이도를 올리는 주범이었다. 리메이크 이후에는 Shift스킬로 옮겨졌고 윈스턴처럼 크게 도약하는 진입기가 되어 굉장히 직관적인 스킬로 바뀌었다. 게다가 충격파의 범위가 굉장히 넓어지고, 중간에 캔슬할 수 있는 기능이 추가되면서 이전보다 훨씬 범용성 있게 사용이 가능해졌다. 대신 피해량은 50으로 고정되었고, 적을 자신쪽으로 약간 끌어오던 부가 효과는 아예 삭제되었다.[28]

공중 경직을 제외한 별다른 CC기나 부가 효과는 없으나, 둠피스트에겐 유용한 전방 진입기이자 생존기로 지진 강타가 있냐 없냐에 따라 둠피스트의 마무리 능력과 도주 가능 유무가 결정될 정도이다. 예를 들어 궁극기를 사용하고 지진 강타를 위로 쓰면 아나의 수면총을 맞아도 내려오는 동안 수면 시간이 끝나서 생존이 가능하고, 이동 불능 상태 혹은 위험 상태에서에서 즉시 뒤로 빠질 수 있다. 또한 로켓 펀치는 단독 사용 시 차징 시간으로 인해 멀리 도망가거나 즉시 자리를 피하기 힘들지만 지진 강타 캔슬 후 로켓 펀치를 사용하면 보다 안전하게 빠질 수 있다. 바닥이 뚫려있으면 공격 판정이 들어가므로 화물 뒤에서 지진 강타를 써서 추가 생명력을 모을 수 있다. 반대로 충격파는 지형 생성 능력과 방벽에 막히는 특징이 있어 방벽 탱커 상대로는 추가 생명력 수급이 어렵다.

개발진들은 둠피스트 특유의 기동성을 유지하고 싶었기에 리메이크 초기에는 지진 강타와 라이징 어퍼컷을 합치는 방안을 기획 중이라고 전달했다. 그러나 결과적으로 라이징 어퍼컷은 삭제되고, 지진 강타의 수직, 수평 기동성을 극대화시키는 방향으로 리메이크되었다. 사실상 점프팩과 거의 유사한 스킬이 되어 고인물 잡기술이 대거 삭제되었다. 또한 에어본이 삭제되고 체공 시간 비례 공격력 증가가 삭제되어 암살및 공격 기술로는 부적합해졌다. 그렇지만 이동 성능으로만 놓고보면 수직 이동이 굉장히 편리해져 오히려 기동성이 딜러 시절보다 더 좋아졌고, 사실상 레킹볼과 함께 오버워치 내 최고의 기동성을 갖추게 되었으니 공격력 감소와 에어본 삭제에 대한 나름의 보상을 받았다고 할 수 있다.

잡기술이 아예 없는 것은 아니다. 지진 강타는 자신의 현재 가속도를 고정시키는 효과가 있기 때문에 이를 이용해 도약 거리를 크게 늘릴 수 있다. 대표적인 방법이 로켓 펀치 캔슬과 동시에 지진 강타를 사용하는 일명 고속 강타라는 테크닉이다. 지진 강타만 단독으로 사용 시 이동 속도가 점프팩 수준이지만, 로켓 펀치 캔슬과 동시에 사용하면 그 가속력과 지진 강타의 자체 속도가 합쳐지면서 초고속 도약이 가능하다. 이전의 둠피스트 슈퍼점프나 대각선 펀치와도 비교 자체가 되지 않는 수준으로, 잘 사용하면 오아시스 정원에서 시작하자마자 고속 강타만으로 3초만에 거점에 도달할 수도 있다. 또한 캔슬 기능을 이용해 지진 강타와 로켓 펀치를 동시에 사용해 슈퍼점프를 하거나 강화된 로켓 펀치를 맞추기 위한 도약기로도 사용하는 등 여러 고인물 잡기술이 있다.

점프팩과 마찬가지로, 지진 강타 이동 중 W키를 누르면 전진 거리가 늘어나고, S키를 누르면 전진 거리가 크게 감소한다. 단 기본 점프 거리는 점프팩보다 조금 짧다.

원래는 지진 강타가 E스킬이었기에 기존 둠피스트 유저들은 후술할 파워 블락(E)과 지진 강타(Shift)의 키 설정을 서로 바꿔서 사용하는 경우가 굉장히 많다. 아론 페이지, 김병장, GetQuakedOn, ZBRA 등 둠피스트 장인으로 유명한 대부분의 스트리머가 키 설정을 바꿔서 사용한다. 새로 유입되는 유저나 평소 둠피스트를 잘 안 하던 기존 유저들은 E키가 생존기로 익숙해(방벽, 역행, 튕겨내기 등) 그대로 쓰는 편이다.

5.6. E - 파워 블락(Power Block)[29]

파일:56267df764931eadeae09513e0f1b9594ae238eebba84878c501ba4b69acb71f.png전방 공격으로부터 자신을 방어합니다. 큰 피해를 막으면 로켓 펀치가 강화됩니다.
재사용 대기시간: 7초
지속 시간: 2.5초
받는 피해 감소: -75%(전방 106도)
강화에 필요한 최소 피해 완화량: 133.33...[30]
이동 속도 감소: -35%(본인, 3.575m/s)
시전 후 회복 시간: 0.16초[31]

파일:마우스 우클릭 [OW2].png 강화된 로켓 펀치
공격력 증가: +50% (직격 112.5 + 벽 충돌 60 = 최대 172.5)
이동 속도 증가: 본인 50% (44m/s → 66m/s)
이동 거리 증가: 50% (최대 20m → 30m)
방사형 피해 범위 증가: 50% (반경 2m → 3m)[32]
추가 기절 시간: 0.15초~0.6초 (벽 충돌 시)

강화 시 로켓 펀치의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
{{{#!wiki style="display: block; width: 95%; margin: 2px auto; text-align: center; padding: 4px 8px; font-size: 0.9em; border: 1px solid; border-radius: 8px"
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<nopad>파일:둠피스트 파워 블락.png
게임 내 모습
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* 로켓 펀치 강화
  • 최대 충전. (Fully charged.)
  • 건틀릿 충전 완료. (Gauntlet charged.)
  • 힘이 모였다. (Powered up.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일: 영웅 리메이크
  • 신규 기술: 파워 블락 추가
  • 2022년 12월 7일
  • 버프: 재사용 대기시간이 8초에서 7초로 감소
  • 버프: 지속 시간이 2초에서 2.5초로 증가
  • 버프: 로켓 펀치를 강화하는 데 필요한 최소 피해 완화량이 90에서 80으로 감소(필요한 피해량이 112.5에서 100으로 감소)
  • 2022년 12월 16일
  • 너프: 로켓 펀치를 강화하는 데 필요한 최소 피해 완화량이 80에서 100으로 증가(필요한 피해량이 100에서 125로 증가)
  • 2023년 5월 10일
  • '길게 눌러 파워 블락 사용' 설정 추가
  • '파워 블락 취소 텍스트 숨기기' 설정 추가
  • 2023년 8월 11일
  • 버프: 부착 투사체[33]로 인한 피해를 감소시킬 수 있게 변경
    - 기존에는 부착 피해만 감소되고 부착된 투사체의 폭발 피해는 감소되지 않았으나 이제는 폭발 피해도 파워 블락으로 막을 수 있게되어 생존력이 증가했다.
  • 2023년 11월 1일
  • '파워 블락 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
  • 2025년 10월 15일
  • 너프: 피해 감소량이 80%에서 75%로 감소
    - 피해 감소량이 75%로 감소해 게이지 충전량 또한 133.33..으로 증가했다.
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시전 시 둠피스트가 건틀릿으로 몸을 감싸서 방어 자세를 취하고, 정면에서 받는 피해의 75%를 줄여준다.[34] 그리고 100 이상의 피해[35]를 완화하면 로켓 펀치의 재사용 대기시간이 초기화되면서 전반적인 성능이 크게 향상된다.

이렇게 강화된 로켓 펀치는 주로 줄여서 강화펀치라 불린다. 이때는 건틀릿의 팔뚝 부분이 계속 열려 있으면서 빛나는 푸른 전류를 뿜어내고, 차징 중 주위에 토네이도형 바람이 생기기 때문에 강화 여부를 알 수 있다. 이 강화는 스스로 사용하기 전까지는 무한히 유지되며, 차징 중이지 않은 상태에서 해킹당하거나 사용하려다 스스로 취소해도 강화는 사라지지 않는다. 다만 차징 중인 상태에서 CC기에 맞으면 그대로 취소되면서 강화가 사라진다.

파워 블락은 CC기 면역이 없으므로 로드호그의 갈고리같은 CC기를 맞으면 그대로 취소된다. 그래도 파워 블락이 끊기기 전에 한번 충전에 성공한다면 강화는 취소되지 않는다. 그리고 CC기를 맞는다 해도 그 자체 피해도 흡수한 후 취소되는 판정인지라 오리사의 투창처럼 높은 피해량의 CC기는 맞더라도 게이지가 채워져서 블락은 끊기더라도 강화 펀치는 만들 수 있다. 물론 오리사의 투창이나 시그마의 강착은 맞으면 죽거나 강화 펀치로 튀어야 하니 피하는 게 제일 현명하다.

단점으로는 정면의 피해만 줄여주기 때문에 뒤에서 맞으면 피해가 고스란히 들어오므로 주의할 필요가 있다. 대신 트레이서의 펄스 폭탄, 에코의 점착 폭탄 등의 부착형 기술은 방향 상관없이 무조건 방어할 수 있다. 결국 전방 방어가 핵심이기 때문에 적진에 들어가서 암살을 하고 싶다면 측면으로 지진 강타를 써서 뒤통수를 맞지 않는 포지션을 잘 잡는 게 중요하다. 지진 강타 사거리가 충분히 된다면 지진 강타로 적 뒤에서 진입해서 사용하고, 거리가 닿지 않는다면 적의 측면으로 지진 강타를 써서 파워 블락으로 게이지를 채우는 식으로 운용하는 것이 일반적이다. 그리고 오리사의 방어 강화처럼 헤드샷 면역도 아니다. 잘 보면 시야 확보를 위한 크로스암 가드인지라 머리를 방어하는 게 아니다. 이 때문에 실력 좋은 위도우메이커는 머리를 맞추기도 한다.(이는 비슷한 방어를 가진 라마트라도 동일)[36]

파워 블락을 생존기가 아닌 강화펀치 충전용으로 사용할 경우 이 판정을 역이용할 수도 있는데, 블락 사용과 동시에 에임을 45° 정도 내리면 상대방의 공격이 헤드샷으로 들어올 가능성이 커지므로 더 원활한 충전이 가능하다. 주의해야 할 점은 에임을 너무 90°로 내리면 피해량이 고스란히 들어오므로 적절한 각도로만 내려야 한다. 반대로 말하면 파워 블락을 생존기로 사용할 때는 고개를 올려서 헤드샷 판정을 막아버리면 피해량이 더 낮아질 수 있다는 것이기도 하다. 단, 치명타를 주지 못하는 대다수 폭발형, 광선형, 근접형 공격을 상대로 이 행위는 의미가 없다.

파워 블락은 탱커로 리메이크된 둠피스트의 핵심 스킬이다. 순간적으로 높은 탱킹력을 얻어서 포커싱에 취약한 기존의 문제점이 크게 개선되었고, 덕분에 큰 수정을 거치지 않고도 탱커에 잘 정착할 수 있게 기여했다. 그리고 강화 펀치의 파괴력은 딜러 시절 한방 죽창기만큼의 흉악한 수준은 아니지만 굉장히 뛰어난 편이며, 잘만 사용한다면 지던 한타를 이기는 한타로 단번에 바꿀 수도 있는 잠재력을 지니고 있다. 하지만 기억해야 하는 가장 중요한 것은 바로 둠피스트 본인의 생존이라는 것이다. 강화 펀치가 아까워서 제때제때 도주하지 않고 무리하게 킬각을 보다가 적들의 공격에 비명횡사하는 경우가 많으며, 실제로 이는 저티어 둠피스트들이 많이하는 실수이다. 이제 둠피스트는 '탱커'로, 죽었을 때 한타에 미치는 영향력이 타 영웅군보다 훨씬 크다. 둠피스트에게 로켓 펀치는 훌륭한 공격 스킬이기도 하지만, 동시에 최상급 이동기이며 생존기임을 이해하는 것이 좋다. 위급할 때는 강화 펀치를 도주기로 사용해도 전혀 아깝지 않다.

다음의 스킬들이 실전에서 파워 블락을 효과적으로 채울 수 있으니 기억해두면 좋다. 피해량이 133.33을 넘는 기술이라서 한 번만 맞아도 바로 채워지거나, 연사형이어도 시전자가 도중에 취소할 수 없어 피해를 고스란히 주어야 하는 경우에 해당한다.
  • D.Va자폭: 단, 피해 감소량이 75%로 250의 피해를 받게 되므로 체력이 250보다 적다면 피해야 한다.
  • 레킹볼지뢰밭
  • 로드호그돼재앙: 단, DPS가 워낙 높으므로 파워 블락만 채우고 넉백을 이용해서 달아나야 한다.[37]
  • 리퍼죽음의 꽃
  • 마우가기관포 동시 발사: 단, 딜량이 무지막지하고 화상도 붙기에 파워 블락을 채우고 신속하게 빠져야 한다.
  • 바스티온설정: 강습, 설정: 포격[38]
  • 소전의 분열 사격
  • 애쉬B.O.B.[39]
  • 에코점착 폭탄
  • 정크랫의 폭탄 발사기와 완전 난장판
  • 젠야타모아쏘기
  • 트레이서펄스 폭탄
  • 한조용의 일격

위를 보고 파워 블락을 쓰면 중력 붕괴의 데미지가 감소되고 파워 블락의 게이지가 차던 버그
파일:유튜브 아이콘.svg가 있었으나, 2023년 2월 8일 3시즌 패치로 수정되어 데미지가 감소되지 않고 파워 블락의 게이지도 차지 않게 되었다.

2023년 5월 10일 패치 후 버그로 몇몇 공격을 맞아도 파워 블락 게이지가 차지 않고, 피해 감소도 적용되지 않는 심각한 버그
파일:유튜브 아이콘.svg가 발생했다. 이는 라마트라의 막기 스킬에도 똑같이 발생했으며, 이후 2023년 5월 12일 긴급 핫픽스로 수정되었지만, 광선 공격은 움직이면서 파워 블락을 쓰면 여전히 피해 감소가 되지 않는 버그
파일:유튜브 아이콘.svg가 생겼다. 다행히 2023년 5월 17일 패치로 수정되어 광선 공격도 정상적으로 막을 수 있게 되었다.

길게 눌러 활성화 옵션이 생긴 이후 파워 블락을 철권포로 캔슬하여 공격하는 것에 딜레이가 추가되었다. 이 때문에 파워 블락을 시전 중일 때 솜브라의 해킹을 반속으로 차단하는 게 불가능해졌다.

벽을 끼고 블락을 시전하면 CC기 타이밍을 읽고 피하기가 편하다. 습관을 들이자.

아나의 평타가 단발이 아닌 도트로 들어가는 특이한 구조 때문에 아나의 공격만큼은 피해가 들어온 방향이 아니라 아나의 위치에 따라서 들어가는 피해가 달라진다. 이는 같은 막기 기술인 라마트라에게도 적용된다(실험글).

5.7. Q - 파멸의 일격(Meteor Strike)

파일:external/eded080a975fd6326e717f954b38feb961c6ecf76eb5a48cbf6bf3fb8c78666d.png공중으로 뛰어오르고 목표 지점에 일격을 가합니다. (도약: Q, 착지: 파일:마우스 좌클릭 [OW2].png) 목표 지점을 조정할 수 있습니다.
궁극기 충전량: 1975 포인트[40][41]
지속 시간: 최대 4초
공격력: 중앙원 300(~2m), 바깥원 100(2m)~50(8m)
치유량: 초당 90(최대 360)
이동 속도: +200%(본인, 16.5m/s)
기술 재사용 대기시간 가속[42]: +100%
시전 시간: 0.5초
착지 시간: 1초
이동 속도 감소: -50%(적)
감속 지속 시간: 3초
경직 지속 시간: 0.1초
범위: 반경 8m (중심부 반경 2m)
치명타 판정: ✕

착지 시 로켓 펀치가 강화됩니다.
기술별 상호작용 여부


방어 가능
방어 불가
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가

증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 파멸의 일격 사용
  • <자신 및 적군> 파멸의 일격! (Meteor Strike!)[43]
  • <아군> 간다! (Incoming!)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)[44]
    • <자신 및 적군> 날 잡을 순 없을 거다! (You can't get me!)
    • <아군> 납작해져라! (웃음) (Wheeeeeee!)
  • 파멸의 일격으로 처치
  • 왜 도망치는 거냐? (Why Run?)
  • 놓치지 않아. (Tracked Down.)
  • 너의 운명은 정해졌다. (Your fate was Sealed)
  • 약점을 노리고 숨통을 끊었다. (Pursued and broughtdown.)
  • 땅이 전율한다! (The Ground Tremble!)
  • 대지가 전율한다. (The Earth Tremble.)
  • <본브레이커 스킨> 유성의 일격이 아닌걸 감사히 여겨라. (Be glad it wasn't a meteor shower.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2): 영웅 리메이크
  • 너프: 바깥 원의 공격력이 15~200에서 15~100으로 감소
  • 너프: 넉백 효과 제거
  • 버프: 적중하는 모든 적의 이동 속도를 2초 동안 50% 감소시키는 효과 추가
  • 버프: 시전 시간이 1초에서 0.5초로 감소
  • 2022년 12월 7일
  • 버프: 착지와 동시에 로켓 펀치가 강화되는 효과 추가
  • 버프: 감속 지속 시간이 2초에서 3초로 증가
  • 2023년 10월 11일
  • '파멸의 일격 확인 및 줌 아웃 교체 입력' 설정 추가
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 16% 증가
  • 버프: 공중에 떠 있는 동안(지속 시간 동안) 초당 75의 생명력을 회복하도록 변경
    - 파멸의 일격 사용 중 초당 75의 체력 회복이 가능해 져 위급할 때 생존용으로 사용 후 굳이 힐팩이나 아군 위치로 복귀할 필요 없이 바로바로 진입이 가능해졌다. 다만 궁극기 충전 비용이 증가해서 이전처럼 자주 사용하기는 힘들어졌다.
  • 2024년 2월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가 (모든 영웅)
  • 2024년 3월 13일
  • 버프: 최소 공격력이 15에서 50으로 증가
  • 2024년 11월 13일
  • 버프: 치유량이 75에서 90으로 증가
  • 버프: 궁극기 비용 8% 감소
글로벌 이동기 겸 무적기다. 시전 시 위로 떠올라 전장에서 사라지고, 이후 최대 4초 동안 빠른 속도로 이동하여 목표 지점을 지정한 뒤 착지한다. 시전 시간과 지속 시간, 착지 시간 중에는 둠피스트 본인의 기술 재사용 대기시간이 2배로 가속되며, 지속 시간 중에는 생명력이 초당 90씩 회복되어 최대 360의 생명력을 회복할 수 있다. 목표가 지정되면 착지 지점이 2단계의 원으로 표시된다. 목표를 지정하고 나서 둠피스트가 낙하해 실제로 피해를 입힐 때까지는 1초의 착지 시간이 있고, 지속 시간이 지나면 저절로 마지막 조준 위치를 공격한다. 궁극기에 피격된 적은 3초 동안 이동 속도가 50% 감소하고, 궁극기 사용 직후 피격 여부와 상관없이 로켓 펀치가 강화된다.[45]

목표 지점 조정 중에는 마우스 조준과는 관계 없이 기본적으로 자신이 서있는 층의 지형을 그대로 따라간다. 마우스 우클릭으로 카메라 시점 조절이 가능하며, 우클릭을 하면(트리거) 수직 직각 방향에서 아래를 조감할 수 있다. 이 때는 해당 지형에서 가장 높은 층에 올라갈 수 있게 된다. 우클릭 시점 이동을 제대로 활용하지 못하면, 이를테면 2층 대신 1층이나 지붕을 공격하는 등 궁극기를 애먼 데 날려먹을 수도 있으니 어느 정도 숙달이 필요하다.

파멸의 일격은 방벽에 쉽게 막힌다. 중심부 피해는 상대가 방벽을 위를 향하게 바라봤으면 관통 가능하지만 거의 그럴 일이 없으니 사실상 방벽에 막힌다고 보면 된다.

궁극기의 중심부는 지면에서부터 원기둥 형태로 둠피스트의 낙하에 맞추어[46] 피해를 입히기 때문에 둠피스트가 내려찍으면서 운이 좋다면 공중에 떠 있는 파라 같은 적도 처치할 수 있다. 이는 궁극기 시전 시 원으로 범위가 표시되지만, 실제 피해는 구(球)형으로 들어가기 때문이다. 덕분에 특정 사물에 걸쳐서 조준하면 어중간하게 위아래에 있는 적도 공격이 가능하다.

시전 후 낙하 지점을 찍기 전까지는 상대팀이 둠피스트의 위치를 파악하기 어렵다. 딱히 실내를 공격하지 못하는 것도 아니고 자유자재로 조준이 가능한 데다 시전자가 아예 사라지니 차단조차 불가능해서 일단 중심부를 피하지 못하면 치명적이다. 다만 특유의 웅웅대는 소리 때문에 대강 어느 지점에 있는지는 유추할 수 있다.

추락으로 인한 낙사 위험 시 생존기로도 쓸 수 있지만 본체는 맵 밖 하늘로 올라가기 때문에 거점이나 화물을 비비는 건 불가능하다. 그래서 최종 거점을 거의 다 먹혔을 때 궁극기를 썼다가 그대로 먹히고 패배하는 경우도 많다.

한국어 명칭인 "파멸의 일격"은 오버워치에서 몇 안 되게 원문의 표현과 크게 달라진 번역명이다. 원래 블리자드 코리아 식으로 번역하자면 '유성 일격', 좀 더 동양 문화에 어울리게 번역했다면 '유성권' 정도가 되었을 것이다. 영웅 이름인 둠피스트가 '파멸의 주먹'으로 번역되므로 이에 맞춘 번역으로 보인다.[중국] 번역명인 '파멸의 일격'을 영문으로 재번역하면 'Doom Strike' 정도가 된다.

물건을 잔뜩 쌓아두고 그 가운데에서 파멸의 일격을 쓸 경우 이런 장관
파일:유튜브 아이콘.svg이 연출된다.

시전 중 무적인 궁극기지만, 핑 차이로 인해 궁을 시전했는데도 CC기를 맞거나 죽는다면 궁이 끊기는 상황
파일:유튜브 아이콘.svg이 나오기도 한다. 대신 다른 영웅들처럼 궁극기 게이지가 사라지지는 않는다.

궁극기 버튼을 눌러 파멸의 일격을 시전하는 순간 둠피스트에게 걸려있던 모든 디버프는 강제적으로 해제된다. 대부분의 무적기와 비슷하게 젠야타의 부조화의 구슬과 정커퀸의 살육 및 아나의 생체 수류탄으로 인한 치유 차단 상태는 물론, 심지어 트레이서의 펄스 폭탄의 부착조차 사라진다. 물론 궁극기의 시전 자체를 막아버리는 섬광탄이나 케이지 혈투, 해킹이나 그밖의 기절 같은 cc기는 해제할 수 없다.

과거 딜러 시절 때는 로켓 펀치와 함께 압도적인 존재감을 보유하고 있었다. 탱커도 아니고 딜러가 즉발 무적 궁극기를 지녔다는 점은 엄청난 메리트였다. 거기다 무적 상태로 내리꽂는 광역딜도 상당해 물몸 뚜벅이 영웅들에겐 공포나 다름없었다. 넣을 딜 다 넣고 즉발 무적으로 살아간 뒤 또 킬을 올리는 그 당시 둠피의 역겨움에 대다수 사람들이 파멸의 일격을 '멸의 '격이라 불렀다. 그러나 탱커로 리메이크된 후 바깥원의 피해량이 반토막이 나고 넉백도 삭제[48]되면서 평가가 수직 하락했다. 넉백 삭제에 대한 보상으로 약간의 슬로우 효과가 추가되기는 했지만, 큰 도움이 되지는 못했다. 이젠 바깥원이면 대미지가 거의 안 들어가는 수준이기에 슬로우를 걸어 철권포를 쉽게 맞추는 용도로 쓰거나, 착지 후 강화된 펀치를 이용해 마무리를 짓는 식으로 운용해야 한다. 딜러 시절에는 대미지가 높아 넉백의 중요성이 부각되지 않았으나, 넉백이 삭제되어 궁극기에 적중당한 적의 조준 방해라는 이점이 사라져 버렸다. 그로 인해 궁극기를 사용한 후 전작보다 수면총 같은 CC기를 더 잘 맞게 되어 궁으로 착지하고 바로 위로 지진 강타를 사용하는 테크닉이 반필수가 되어버렸다.

궁극기 자힐이 추가된 이후 힐팩을 찾아 먹을 필요 없이 적 진영에 바로 궁을 사용할 수 있다는 장점이 생겨 평가가 좋아졌으나, 궁극기의 낮은 파괴력으로 인해 '건강해졌군', '회복의 일격'이라는 오명을 벗지 못하고 있다. 게다가 착지한 후 무방비 상태가 되는 건 여전해서 적에게 집중 포화를 받으면 그대로 녹아버리는 문제는 개선되지 못했다. 마치 그림자 밟기 후딜레이간 얻어맞는 리퍼와 다를 게 없다. 무작정 적진에 궁극기를 내리 꽂는 것은 "나 CC기 맞춰주세요" 하는 꼴이니 공격용으로 사용할 때는 적의 CC기 보유 여부를 체크하고 사용해야 한다.

지면에 내리찍는 것과 동시에 지진 강타를 사용하면 CC기에 피격당하더라도 관성에 의해 적진으로부터 멀리 날아가므로 생존에 도움이 될 수 있다.

궁극기 시전과 동시에 하늘로 도약하는 동작을 취할 때 몸이 엿가락처럼 기묘하게 위아래로 늘어나 '파멸의 인력(引力)', '탄성의 일격' 등의 별명이 생겼다. 애니메이션에서 물체의 움직임을 강조하기 위해 물체를 위아래로 길게 연출하여 과장하는 스트레치(stretch) 기법으로, 캐서디의 하이라이트 연출에도 비슷한 연출이 사용된 바 있다.

5.8. 리메이크 이전

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 둠피스트/리메이크 전 문서
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를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[둠피스트/리메이크 전#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[둠피스트/리메이크 전#|]] 부분을
참고하십시오.

6. 특전 정보

마이너와 메이저 각각 공격 능력과 방어 능력 관련 특전을 하나씩 받았다. 모든 특전이 어떤 상황에 픽해도 밥값은 하고도 남을 정도의 유의미한 성능을 보인다. 특히 많은 영웅이 어중간하거나 실용성이 떨어지는 수준의 쓰레기 특전을 받은 반면 둠피스트는 고질적인 약점을 특전으로 어느 정도 해소 가능하다는 점 덕에 특전 시스템의 수혜를 톡톡히 보고 있다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 특전(오버워치 2) 문서
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를
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의 [[특전(오버워치 2)#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[특전(오버워치 2)#|]] 부분을
참고하십시오.

6.1. 보조 특전

파일:둠피스트/원투.png파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 원투
로켓 펀치를 맞은 적이 벽에 부딪히면 철권포 탄약을 재장전하며, 2발 추가로 장전합니다.
추가 탄약 지속 시간: 무한대 (사망 시 제거)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2025년 8월 27일
  • 너프: 로켓 펀치에 맞은 적이 벽에 부딪혀야 효과 발동.
  • 버프: 효과 발동시 초과 탄약 2발 획득.
로켓 펀치를 최소 충전으로 벽꿍해도 탄약이 재장전되기 때문에 로켓 펀치를 기절용으로 넣고 재장전된 철권포로 마무리할 수도 있다. 항상 탄약 부족에 시달리는 둠피스트에게는 좋은 특전이다.

18시즌에서 로켓 펀치로 적을 벽에 충돌 시키면 철권포 탄약이 모두 재장전되고 추가 탄약을 2개 얻게 리워크되었다. 기존에는 피격당한 적의 벽 충돌 여부와 관계 없이 탄약이 모두 재장전되었던 반면, 리워크 이후에는 벽 충돌 시에만 탄약을 얻기 때문에 조건이 훨씬 까다로워졌지만 초과 탄약을 2발 얻기에 이미 4발 장전 되어있는 상태에서도 효과를 볼 수 있다. 벽꿍에 성공했다는 것은 6발까지 탄약을 쓰지 않고도 4발로도 충분하기 때문에 상황을 고려하면 너프에 가깝다는 의견도 있으나 로켓 펀치 사용전 철권포로 딜링, 이후 로켓 펀치 후 벽꿍 철권포 딜링, 쿨타임 이후 다시 로켓 펀치 내지 파워 블락 강펀 충전으로 다시 벽꿍등으로 철권포 딜링 지속력이 급상승하기에 정확히는 저점을 낮추고 고점을 높혔다고 보는게 맞다. 게다가 저 전제도 로켓 펀치에 한명만 맞았을때의 얘기지 다중 히트나 탱을 팰때는 탄약이 많으면 많을수록 좋다. 애초에 탱둠으로 전환되고서는 주력 딜링기는 로켓 펀치가 아닌 철권포라는걸 생각하면 후술할 생존성을 높혀서 저점을 높히는 적자 생존 특전과 달리 고점을 올리는 특전이라 할수 있다. 대략 비교적 정적인 교전이 벌어지는 화물, 혼합등의 맵이라면 원투, 사방팔방에서 튀어나와서 난전을 벌이는 쟁탈, 플래시포인트 맵이라면 생존성이 올라가는 적자생존으로 갈린다.
파일:둠피스트/적자생존.png파일:마우스 우클릭 [OW2].png 적자생존
처치 시 최선의 방어는...이 25의 추가 생명력을 부여하며, 최선의 방어는...으로 얻는 추가 생명력 최대치가 50 증가합니다.
패시브의 추가 체력 제공 효과를 강화해주는 특전. 패시브의 최대 추가 체력이 역할 고정 기준 200에서 250으로 증가하고, 적을 처치할 시 스킬이 아니어도 추가 생명력을 25를 얻는다. 위 특전과는 반대로 방어적인 특전이지만 둠피스트의 생존력을 크게 높여주기에 이쪽의 평가도 좋다. 특히 처치 시 25의 추가 생명력 지급은 직접 처치하지 않고 5초 이내 어시스트 판정을 통해서도 얻을 수 있기 때문에 범용성이 훌륭한 편이다.

6v6 모드에서는 추가 생명력 최대치가 150에서 37.5 증가하여 187.5가 된다. 200에서 150으로 감소한 비율에 따라 증가량도 감소한 것이다[49].

6.2. 주요 특전

파일:둠피스트/여진.png파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 여진
지진 강타에 적중당한 적이 2초 동안 40% 둔화됩니다.
둔화 시간: 2초
이동 속도 감소: 40%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2025년 10월 15일
  • 버프: 둔화 시간이 1.5초에서 2초로 증가
  • 버프: 이동 속도 감소량이 30%에서 40%로 증가
18시즌에 지진 강화를 대체할 신규 주요 특전. 오버워치 2 베타 시절 지진 강타에 부가 기능으로 있다가 삭제됐던 슬로우가 특전으로 돌아왔다. 당시에는 슬로우가 무려 3초여서 파멸의 일격 연계로 원콤각을 볼 수 있었다. 그러나 지속시간이 1초 줄어든 상태로 돌아와서, 파워 매트릭스와 경쟁하기에는 약간 모자르다.

40% 버프 이후부턴 상대방 입장에선 꽤 느려져서 둠피스트 입장에서도 선택률이 올라간 특전이다. 여진을 묻히고 로켓펀치를 맞추기에는 시간이 어중간하고 여진을 묻히고 평타 적중률을 높이는 방향으로 플레이하는게 좋다. 물론 수면총 같은 건 피할 수 없으니 벽을 끼고 아나와 거리를 두는 플레이는 필수. 같은 돌진 딜러들과 같이 다이브하면 아나 입장에서도 수면총 누구한테 쓸지 난감하다라는걸 염두에 두자. 그래서 돌진 조합과 그것이 자주 사용되는 쟁탈, 플래시 포인트 맵에서 활용도가 높다.

파일:둠피스트/파워 매트릭스.png파일:마우스 우클릭 [OW2].png 파워 매트릭스
파워 블락이 지속 시간의 첫 1초 동안 투사체를 흡수합니다.
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2025년 8월 27일
  • 너프: 파워 매트릭스로 흡수한 피해의 강화 로켓 펀치 충전량이 파워 블락과 동일하게 차오르도록 변경.
파워 블락을 강화시켜주는 특전으로, 일명 둠트릭스라고 한다. 파워 블락 사용 시 디바의 방어 매트릭스처럼 사용 직후 1초 동안 투사체를 완전히 흡수해버리게 된다.[50] 방어 매트릭스와 동일하게 투사체 자체를 아예 제거하는 판정이라서 모든 피해와 부가 효과를 100% 방어하는 흡수가 가능한 정면에서의 공격에 한해서 사실상 무적 효과이다. 투사체형 CC기를 방어할 수 있게 되어 CC기와 초장거리 포킹에 취약하다는 단점이 해소된다. 당연히 이때 흡수한 피해 역시 고스란히 파워 블락 게이지로 전환되며 특히 탱커에게 가장 위협적인 아나의 수면총을 간단하게 씹어버릴 수 있다는 점에서 더 말할 것 없는 사기적인 성능의 특전이다. 당연하게도 투사체형 궁극기 또한 흡수가 가능해지기에 둠피스트 1인궁을 노리고 쏜 중력자탄이나 설구 등도 카운터가 가능하다. 물론 비투사체형 CC기인 사슬 갈고리, 강착, 해킹 등은 여전히 방어가 불가능하니 한계는 명확하다.

투사체 흡수 범위도 넓은 편이라서 아군을 지키는 용도로도 쓰기도 좋아졌다. 물론 아나 상대로는 대놓고 쓰면 아나 입장에선 1초 뒤에 수면총을 날리면 그만이기에 수면총을 꺼내는 모션을 보자마자 사용하는 등 심리전을 요구한다. 아나 고수들은 이 점을 역이용해서 수면총 심리전을 걸려고 모션이 비슷한 근접 공격이나 인사 모션으로 페이크를 걸기도 한다. 여기에 속아서 파워 블락을 일찍 써버리면 흡수 판정이 나는 1초가 생으로 날아간 채 그대로 수면총을 맞을 수도 있다. 1초 이내에 파워 블락을 채우고 벽 뒤에 엄폐하는 것이 매우 효율적인 운용 방식이다. 보통 둠피스트의 고질적 단점을 상당히 보완해주는 이쪽이 자주 선호된다.

공격 흡수 판정이라서 거리별 피해 감소가 있어도 최대 피해로 판정되어 흡수된다. 예컨대 캐서디 같은 영웅이 초장거리에서 매트릭스에 쏴도, 최소 피해량 21이 아니라 항상 70의 피해를 흡수한 것으로 판정된다.

초창기에는 100% 경감량으로 게이지를 채웠기 때문에 파워 매트릭스 첫 1초동안은 100의 피해만 받아도 완충이 됐었다. 그러나 추후 너프로 똑같이 125 피해로 충전이 되도록 바뀌었다.

파워 매트릭스로 궁극기를 차단할 경우 킬로그에 차단 여부가 표시된다.

좋은 특전이긴하지만 적에게 매트릭스 판정을 무시하는 공격이 많거나 cc기가 부족할 경우[51] 별 다른 효과를 못 본다는 단점아닌 단점이있다.
====# 삭제된 주요 특전 #====
파일:둠피스트/지진 강화.png파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 지진 강화
지진 강타가 3명 이상의 적에게 적중하면 로켓 펀치가 강화됩니다.
지진 강타를 한번에 3명 이상의 적에게 적중시키면 파워 블락 없이 로켓 펀치가 바로 강화되는 특전으로 로켓 펀치의 강화 수단이 늘어 잘만하면 한 한타에 4번 이상 강화 펀치를 날릴 수 있다. 다만 리턴이 큰 만큼 리스크도 상당히 큰데, 지진 강타의 범위가 줄어들기도 했고 적 5명 중 3명을 한 번에 맞추는 건 생각만큼 쉬운 게 아니다. 특히 둠피스트가 나오면 상대팀도 강화된 로켓 펀치, 파멸의 일격에 경계해 뭉쳐다니지 않는다.

어려운 조건만큼 계속해서 돌릴 수 있다면 그야말로 파괴력이 폭발한다. 다만 강화 목적으로 지진 강타를 선진입용으로 써버리면 펀치를 강화한다고 해도 도주용으로 빼야 하거나 강화 펀치를 박기 위해 적진 한복판에서 맨몸으로 차징시간을 버텨야 하기 때문에 강화 펀치를 채우고 나서도 신경써야 할 점이 많다. 주로 지진 강타를 공격적으로 쓰는 유저들이 자주 찍으며 적팀에 CC기가 없다면 특히나 더 찍어볼 만하다. 그래서 서류상 스펙과는 다르게 파괴력은 꽤 낮다 차징시간동안 오도가도 못한채 얻어맞아야 하기 때문이다. 특히 둠피가 나오면 상대편에서는 자연스럽게 CC기를 사용하는 캐릭터를 픽하게됨으로써 3명이상 지진강타로 강펀 충전->지진강타 꽃은곳에서 강화펀치 차징->강화펀치 차징중 CC기맞고 강펀 없어짐 이라는 시나리오가 더 빈번하게 일어난다.

하지만 파워 매트릭스 성능에 한참 못미쳐 픽률이 저조하자 결국 18시즌에 삭제되었다.

7. 운용

<nopad>
영웅 가이드: 둠피스트 (2분 42초 ~ 9분 47초)
기본적인 운용법은 오버워치 1의 딜러시절과 비슷하다. 상대 팀의 핵심 인물을 확실하게 킬을 한 후 n+1 : n이라는, 남은 머릿수를 가지고 상대팀을 압박하는 것이라고 할 수 있다. 원래부터도 플레이스타일이 브루저같았기에 이제는 적진 최후방 암살이 아닌 1선 최전방에서 싸운다는 변화만 생겼을 뿐, 진입하고 빠지는 기본적인 틀 자체는 그대로이다. 본인이 죽지 않고 어그로만 잘 끌어도 아군에게 가는 피해를 줄이는 탱커로서 1인분을 충분히 수행한 것이다. 이는 뒤집어말하면 일정 수준 이상의 딜량은 나오게 둠피스트의 딜량을 조절한다는 뜻도 된다. 약하면 그냥 적군이 무시할테니까. 상대편 힐러가 자기네 팀원을 케어하지 못하게 방해하는 것만으로도, 상대팀 딜러와 탱커들은 힐밴을 맞고 시작하는 한타와 거의 다를 바 없게 된다. 이를 잘 이용하여, 벽꿍 킬이 안되는 환경이라면 상대 힐러한테 별로 피해도 없는 원거리 철권포를 쏴서라도 시선을 끄는 게 좋다. 특히 숨어서 차징할 때는 자신이 어디로 올지 적이 알 수 없도록 심리전을 거는 게 중요하다. 파워 블락의 적절한 활용과 적절한 도주를 하는 능력도 중요하다.

다만 1에 비해서 더욱 과감한 진입이 가능하니 이 점을 적극적으로 살리는 것이 좋다. 둠피스트는 탱커지만 팀을 보호해줄 스킬이 전무하기 때문에 계속해서 적을 흔들어줘서 정신없는 상태로 만들어줘야 비로소 픽의 가치가 빛난다. 그렇기 때문에 파워 블락을 잘 활용하여 중간중간 강화 로켓 펀치로 킬을 내어서 변수를 창출하는 것이 중요하다. 킬이 나지 않으면 둠피스트 픽의 의미가 없어지게 된다. 충전된 순간 바로 로켓 펀치를 사용해서 빠지지 말고, 딜러 시절처럼 벽을 끼며 스킬 쿨타임을 확보해보자. 이렇게 꽁으로 1킬을 적립한 후 숫자 싸움으로 우위를 점해야 한다.

둠피스트의 스타일이 바뀌고 로켓 펀치의 판정과 데미지에 변화가 생긴 만큼 오버워치 시절 둠피스트 유저가 오버워치 2에서 고전하는 경우도 종종 있다. 즉 사람에 따라서 플레이 방식이 달라지는데, 탱커 둠피스트 운용을 어색해하는 유저라면 로켓 펀치로 적진에 들어가서 파워 블락으로 건틀릿을 차지시킨 다음 지진 강타로 후방으로 빠진 후 뒤로 돌아가서 1~2명 정도 짜르고 어그로를 끌어서 적진을 흔든 뒤 다시 지진 강타로 후방으로 빠지는 전술을 쓸 수도 있다. 상황에 따라서 파워 블락으로 빠지는 경우도 쓸 수 있지만 이는 체력이 바닥일 경우 오히려 독이 될 수 있으므로 상황에 맞춰 쓰는 게 좋다. 궁극기의 경우에는 위에서 서술한 내용처럼 확정킬을 내기가 매우 어려워졌으며 1탱 체제가 된 관계로 좀 더 예측을 잘해야 한다.

기동성을 믿고 암살하겠다고 까불어서는 안되며 경직을 계속 걸어서 조준을 방해하는 것이 탱커 둠피스트의 운용법이다. 로드호그 갈고리 정도 사거리에서 계속 펀치로 밀어붙여서(강화 펀치도 무리하게 킬을 노리면 힘들다.) 적이 아군을 조준하지 못하도록 방해해야 한다. 아래 단점 항목에서도 서술되었듯이 스킬셋이 돌진도, 힘싸움도 아닌 애매한 상태인지라 사실상 힘싸움으로 운용하고, 난전 상태일 때 기동성을 노리는 게 좋다. 트레이서보다는 원거리에서 표창 짤짤이만 넣다가 난전에서 질풍참으로 진영을 붕괴시키는 겐지처럼 플레이하라는 것이다. 쉬운 방법은 적의 측면에서 치고 빠지는 거다.

파워 블락이 뒷통수를 막아주지 않고 지진 강타와 펀치 콤보 데미지가 옛날처럼 높지 않다는 것이 알려짐에 따라서 지진 강타로 진입해서 암살을 노리는 운용은 점점 사장되었고, 오히려 지진 강타로 적의 측면을 쳐서 어그로를 끌며 실드를 벌고 CC기를 뺀 뒤[52] 로켓 펀치로 도망치거나, 적의 사이드로 지진 강타를 이동하면서 로켓 펀치로 벽꿍을 유도한 뒤 뒷걸음질을 하면서 블락으로 시간벌이를 하는 운용이 정립되었다. 적의 등뒤에 벽이 있다면 사이드로 지진 강타를 쓰지 않아도 무방하다. 레킹볼은 정면으로 들이받으면서 진형을 붕괴시키지만 둠피스트는 사이드로 들이받으면서 진형붕괴를 시킨다고 이해하면 편하다.

잘하는 둠피는 많이 죽이는 둠피가 아닌 오래 살아남는 둠피임을 반드시 명심해야 한다. 측면으로 이동하여 적 탱커가 정면을 보지 못하게 만들며 방해하거나 파워 블락으로 버텨서 적 진영을 완전히 망가뜨려보자. 자체 딜량이 빈약한 겐지라고 생각하고, 딸피가 아닌 이상 킬을 낼 수 있다고 생각하지 말자. 적군 카운터 영웅은 무리해서 노리지 말고 무시하는 게
파일:유튜브 아이콘.svg 정답이다. 아군의 힐을 받으면서 두들겨팰 수 있는 안전 거리는 로드호그의 갈고리와 비슷하다고 생각하면 편하다. 벽꿍을 기대할수 없는 맵이라면 사이드 교란을 위주로 하고, 아군 조합이 킬 어시스트가 불가능하다면 상대 탱커를 요격하는 걸 위주로 하자.

위 방법대로 완벽히 운용해도 상대팀에 카운터픽이 과도하게 많다면 통하지 않을 수 있다. 이는 둠피스트 설계상 한계점이 명백히 정해져 있어서 어쩔 수 없는 사항이므로 너무 힘들면 픽을 바꾸도록 하자. 둠피의 픽 변경으로 적이 둠피스트 카운터의 카운터를 꺼내면, 다시 둠피를 꺼내면 된다. 주로 자리야(오리사나 캐서디 제압용)-둠피, 윈스(아나 힐 블락용)-둠피, 디바(대 바스티온용)-둠피 식으로 왔다갔다 하는 게 대부분이다.

둠피스트의 플레이 중 가장 중요하게 여겨야 할 점은 불안정하게 다인 킬을 욕심내지 말고 확실하게 살아남아서 1명만을 잡아족치는 것이다. 둠피스트가 이리저리 날아다니며 어그로를 끌며 모은 강화 펀치로 딜러가 됐든 힐러가 됐든 1명만 확실하게 잘라주면 자동으로 5대4가 되므로, 그 이후는 둠피스트가 딸피가 되어 요절을 하든 미쳐 날뛰든 팀원들이 알아서 케어를 해줄 것이다. 그러므로 괜히 5대5에서 무리한 힘싸움을 하지 말고 살아남는 것에 집중하며 딱 1명만 확실하게 죽여놓으면 되는 것이다. 적군이 둠피스트에 어그로가 끌렸을 때, 아군은 안전하다.

요약하면 다음과 같다.
  1. 아군 딜러 픽이 최소 1명이라도 돌진 조합일 경우, 아군과 함께 몰아쳐서 적 힐러를 바보로 만드는 플레이: 일시적인 장님을 만드는 것도 1인분이지만, 일점돌파로 한명만 집요하게 노려서 영원히 관짝으로 보내는 것도 괜찮다. 가능하다면 아나, 젠야타, 모이라, 키리코 등 변수 창출을 주로 삼는 공격적인 힐러들의 노려 변수를 차단하자. 물론 도망치는 용도로의 지진 강타는 항상 유념해두자.
  2. 상대 딜탱이 돌진 조합이고 우리는 아닐 경우, 아군 쪽으로 진입하는 적군 탱커(특히 윈스턴, 디바, 레킹볼 등의 다이브 탱커들)를 밀어내며 진입을 방해하는 플레이
  3. 적군의 최전방에서 왼쪽 사이드, 오른쪽 사이드, 정면 여기저기서 어그로를(정면에서 펀치로 넉백 주는 것도 포함) 끌면서 아군에게 가해지는 피해를 줄이는 어그로성 플레이: 상대 탱커가 선진입하게 보내주고, 나머지를 상대로 흔드는 게 좋다. 벽꿍이 아니면 절대 킬을 낼 수 없으므로 킬 욕심을 내면 안된다.

8. 성능

8.1. 장점

  • 돌격군 내에서도 독보적인 순간 파괴력[53]
    둠피스트가 솔큐 경쟁전에서 큰 사랑을 받는 이유이다. 다른 탱커와 비교해도 강화 펀치만한 순간 파괴력을 가진 스킬은 없다.[54] 사실상 모든 영웅 중에서 가장 파괴력이 강한 스킬이라고 봐도 무방하다. 잠시나마 둠피스트를 딜러처럼 변모시켜주는 스킬임과 동시에, 적절하게 콤보를 박으면 확정적인 솔로킬을 만들 수 있다. 특히 적 3~4명에게 강화 펀치가 들어가면 막대한 궁극기게이지를 얻을 수 있고, 지형 지물이 잘맞는다면 펀치 한 번에 적군 절반이 사라지는 마법을 볼 수 있다. 다만 이 장점만 믿고 강화 펀치에 의존해선 안된다. 티어가 올라갈수록 강화 펀치는 운용의 주가 아닌 보너스 느낌으로 사용하는 것이 베스트라는 사실을 항상 숙지해야 한다. 둠피 많이 상대해본 사람들이라면 벽뒤에서 차징하겠구나 라는 타이밍을 안다.
  • 최상위권의 기동성
    둠피스트 최고의 장점 중 하나. 수직 이동기인 라이징 어퍼컷은 사라졌지만, 수평 이동기는 여전히 2개나 남아있다. 오히려 지진 강타가 폭발적인 기동성을 얻으면서 리메이크 전보다 실질적으로 향상된 편이다. 정말 날아다닌다는 말이 아깝지 않을 정도로 둠피스트의 기동성은 오버워치 내에서 최상위권 축에 속한다. 기동성이 좋으니 합류 속도에도 이점이 따라오는데, 잡기술 없이 순수하게 스킬만 가지고 쟁탈 전장 리스폰 지점에서 거점까지 7초 정도면 합류가 가능하다.
    파일:유튜브 아이콘.svg 슈퍼점프 등의 잡기술을 사용할 경우 이동기 2개만으로 3~4초만에 거점에 충분히 도달 가능하다. 이 장점은 자신이 상성상 불리한 적을 건너뛰고 상성상 유리한 적만 골라서 팰 수 있다 라는것이다.
  • 탁월한 진형 붕괴력
    모든 스킬 효과를 광역으로 넣을 수 있으며, 핵심 진형 붕괴 스킬인 로켓 펀치는 4초밖에 안돼서 적들을 당구공처럼 가지고 놀 수 있다. 탱커에 걸맞게 스킬 공격력은 확 줄었지만, 지진 강타는 범위가 굉장히 넓어졌고, 로켓 펀치는 다수를 공격할 수 있게 된데다가 더 먼 거리까지 날려보낼 수 있게 되어 전작에 비해서 진형 붕괴력 면에선 더 좋아졌다.
  • 매우 뛰어난 생존력
    둠피스트는 기본 생명력이 매우 낮고, 방어구나 방벽도 없이 맨몸으로 싸우는데도 불구하고 레킹볼, 디바와 함께 최상위권의 생존력을 자랑하는 영웅이다. 돌격군 중에선 정커퀸 다음으로 피격판정이 작은데다가, 마음대로 치고 빠질 수 있는 이동기가 두 개나 있고, 자신에 대한 피해량을 대폭 줄이면서 로켓 펀치까지 강화시켜주는 파워 블락, 스킬을 맞힐 때마다 생성되는 추가 생명력, 즉발 무적에 스킬 쿨타임과 체력까지 회복시켜주는 궁극기까지 둠피스트의 모든 능력이 자신의 생존에 맞춰져 있다고 봐도 과언이 아니다. 둠피스트에 대적할 위협적인 하드 CC기가 없다면 둠피스트가 치명적인 실수를 하지 않는 이상 둠피스트를 먼저 빠르게 잡는 것은 거의 불가능에 가깝다. 여기에 주요 특전인 파워 매트릭스를 선택하면 안그래도 높은 생존력이 더욱 극대화된다.
  • 출중한 기술 차단 능력
    로켓 펀치의 기절이 확연하게 티가 날 정도로 줄어들었지만, 적의 스킬이나 궁극기를 캔슬하기에는 여전히 유효하다. 게다가 이제는 탱커라서 최전방에서 싸우기 때문에 스킬 모션이 크고 둔탁한 상대 탱커들은 둠피스트에게 핵심 스킬이 끊기기 일쑤다. 본인의 반응속도와 판단력을 믿고 스킬을 끊어내다 보면 불리한 상성이 뒤집히기도 한다. 4초마다 로켓 펀치가 충전되고, 파워 블락은 한 번 더 충전시켜주기 때문에 굳이 1초 충전을 전부 하지 않더라도 맞추기만 한다면 이론상 스킬 차단 빈도가 가장 높은 셈이다. 지진 강타 역시 공중 경직 덕분에 애쉬의 충격 샷건, 레킹볼의 불공 등을 끊는 것이 가능하다.
  • 난전에서의 강력함
    로켓 펀치와 지진 강타가 광역으로 피해를 입히기 때문에 다같이 섞여서 싸우는 난전에서 큰 피해를 줄 수 있고 추가 생명력을 많이 얻기도 쉽다. 파워 블락 역시도 여러 적들의 공격을 막아내다 보면 로켓 펀치를 강화하기 더욱 용이하다. 파멸의 일격이 있을 경우에는 이 장점이 극대화되는데, 적들이 힘들게 피를 다 깎아놓고 나면 둠피스트만을 바라볼 수 없는 난전에서 어그로를 풀고 연장전을 시작해버릴 수 있기 때문이다. 이러한 특성 덕분에 가끔씩 다대일의 싸움에서 둠피스트가 혼자 적들을 다 잡는 둠노스가 되어버리는 엄청난 상황이 일어나기도 한다. 난전을 만드는 능력이 뛰어나면서도 난전에 강력한 영웅인 셈이다.
  • 돌격군 간에 덜 타는 상성으로 인한 이점
    탱커의 수가 1명으로 줄어들면서 극한의 상성 싸움, 이른바 가위바위보 싸움이 극심해지자 부각된 장점이다. 실제로 둠피스트의 카운터 상성은 딜러와 힐러(특히 솜브라아나)에 의해서 크게 갈렸고, 탱커 간의 가위바위보 싸움에선 생각보다 자유로운 처지였다.[55] 이는 폭발적인 기동성으로 인한 범용성, 그리고 팀원의 영향을 덜 받는 특유의 플레이스타일 때문에 가능했다. 그래서 탱커군뿐만 아니라 모든 포지션을 통틀어봐도 원챔 플레이어 수가 압도적으로 많다. 오버워치는 특유의 상성 밸런스로 인해서 원챔은 상당한 패널티로 작용해야 하는데 둠피스트는 그 패널티를 극복하는 것이 가능하다. 물론 상대적으로 상성을 덜 탄다는 것이지, 당연히 상황에 따라서 픽을 바꾸는 것이 승리에는 도움될 것이다. 요약하자면 둠피스트의 카운터인 탱커가 있기는 하나 둠피스트 유저가 그 탱커를 상대하지 않음으로써 어느 정도 상성관계를 무시할 수 있는 것에 가깝다.
  • 상기된 장점으로 인한 매우 높은 고점
    둠피스트는 이론상 최고 수준의 기동력과 군중제어 능력, 적들을 척살할 순간 폭딜 능력을 모두 지녔다. 둠피스트의 파일럿 숙련도가 높을수록, 상대의 둠피스트 대처 능력이 허술할수록 둠피스트가 게임에 미치는 영향력은 어마어마하다. 둠피스트를 극한으로 갈고 닦은 장인 유저들은 어떤 메타가 와도 둠피스트로 제 역할을 수행해내고, 더 나아가서 상대가 둠피스트에 대한 대처를 제대로 하지 못한다면 둠피스트는 혼자 2~3인분 이상 해내며 예전의 딜러 둠피스트랑 거의 동일한 수준으로 게임을 씹어먹을 수 있다. 그래서 둠피스트는 다른 탱커보다도 양학 영웅으로도 특히 악명이 높다. 즉, 실력이 좋고 픽밴을 당하지 않으면 탱커로 자신의 실력만큼 티어를 확보하기 가장 유리한 영웅이다.

8.2. 단점

  • 탱커로서 애매한 역할
    이는 딜러를 탱커로 바꿔버리며 생긴 단점이다. 탱둠은 윈스턴이나 시그마 등과는 다르게 아군과의 팀파이트 보다는 오로지 자신의 대인전과 생존에 집중되어 있다. 정면에서 로켓 펀치로 적들을 날리거나 군중제어를 하면 멀리 날아가서 아군 딜러들이 맞추기 힘들어지고, 뒤로 돌아가서 적 탱커를 아군쪽으로 배달해줘도 적의 후속 공격에 녹아버릴 가능성이 크다. 무엇보다 큰 단점은 윈스턴이나 레킹볼은 기동성, 방벽으로 CC기를 피하면서 진형붕괴가 가능하지만 둠피스트는 동시 수행이 불가능하다는 것이다. 정면만 방어하고 피해 저항력이 애매한 파워 블락과 돌진 조합에 맞는 스킬셋이 최악의 콜라보를 이루어서, 트레이서처럼 뒤를 돌아서 진형을 붕괴시켜야하는 탱커가 아군의 지원을 받지 않으면 생존기로 살아나갈 수 없는 최악의 시너지가 나와버렸다. CC기 저항력이 전무하고 파워 블락은 정면만 방어 가능해서, 측면이나 후방에서 적들이 집중 공격할 때 상대 힐러의 지원이 없으면 충분히 녹아버린다. 도주 가능한 지진 강타의 쿨타임도 지나치게 길다. CC기 저항력이 있거나, 폭딜에 대처할 만큼의 피해 감소 능력이 있거나, 강화 펀치가 채우기 쉬워야 메리트가 있겠지만 모두 없다.

    단독 처치력이 강화 펀치의 벽꿍에 치중되어 있는데, 결국 이 역시도 생존기 하나를 빼고 들어가는 셈이라서 지옥의 이지선다에 놓이게 된다. 골드 상위급만 되어도 차징 소리만 들리면 알아서 벽 뒤에 다 숨어서 피해버리고, 이러면 남은 건 혼자 펀치로 날아가서 죽거나 취소하고 4초간 손가락이나 빨아야 한다. 돌진 거리 또한 늘어서 대놓고 쓰다가 빗맞추면 일반 펀치보다 오히려 깊숙이 들어가기에, 일반 펀치면 지진 강타로 빠져나올 각도 궁극기 아니면 탈출하기도 힘든 자살각으로 바뀌게 된다. 그래서 낙사 지형 또는 벽꿍이 가능한 거점 난전이 아니면 캐리하기 상당히 힘들다.

    무엇보다 파워 블락의 가장 큰 약점이자 치명적인 문제점은 다른 탱커의 탱킹 스킬과는 다르게 무시해버리는 것으로 간단히 파훼할 수 있다는 것이다. 예컨대 자리야의 입자 방벽의 경우, 방벽을 안쏘면 그만이라고 할 수 있겠지만 자리야는 둠피스트와 다르게 방벽을 발동하면서 공격을 지속할 수 있다. 시그마도 키네틱 손아귀를 사용 중일 때는 둠피스트와 마찬가지로 아무것도 못하지만 이동 속도도 그대로며 범위가 파워 블락보다 넓다. 또 시그마는 둠피스트와 달리 정면 싸움을 훨씬 선호하고 보호 수단으로 방벽도 있어서 키네틱 손아귀가 실패해도 리스크가 둠피스트에 비하면 적다. 라마트라는 CC기를 맞아도 잠깐 움찔할 뿐 겨우 그까짓 힘으로 감ㅎ 안아프게 맞기 모드 자체가 해제되지 않는다. 그에 반해서 둠피스트의 파워 블락은 CC기를 맞으면 쿨다운이 돌며 방치해도 난전 때 아무런 영향력을 끼칠 수 없고, 오히려 파워 블락 자체가 상대가 4:5로 유리한 싸움을 걸어올 수 있는 기폭제가 될 수 있다는 것이다. 파워 블락의 이러한 결함은 강화 펀치의 절륜한 성능을 제한할 조건이나 단점 등으로 볼 수 있는데, 문제는 개인 역량, 상성상 우위 또는 팀원의 도움으로 극복할 수 있는 게 아니라 지극히 수동적이고, 다른 행동과 연계할 수 없으며, 팀원의 호응 또한 불가능한 단점만 있다는 것이다. 정작 강화 펀치가 충전되는 경우에는, 둠피스트의 상대가 파워 블락을 보지 못하거나, 예상하지 못했거나, 둠피스트의 파워 블락을 보고도 쏘았거나, 이미 발동되었거나 취소가 불가능한 스킬 등이 채워주는 경우가 대부분이다. 즉, 파워 블락은 상대에게만 전적으로 스킬의 성능이 좌지우지되는데, 정작 다른 이런류의 스킬은 존재 자체만으로 상대를 압박하며 판정 또한 후하다. 이런 이유로 초기에는 지진 강타를 암살 다이브용으로 썼다가 현재는 적의 측면으로 돌아서 보호막을 벌고 로켓 펀치로 도망치거나 적의 측면으로 공격 후 로켓 펀치를 연계하여 적 탱커를 잠시 이탈시키고 뒷걸음질 하면서 파워 블락으로 시간 벌이를 하는 운용으로 많이 바뀌었다. 강화펀치 + 벽꿍이 아닌 이상 죽이기 힘들다는 것을 적들도 뻔히 알고 있기 때문에 이제는 펀치를 겁내서 진형이 붕괴되는 건 기대할 수도 없다.

    이러한 탱커로서의 역할 결함을 자신의 기량을 통해 전장을 공횡무진 쏘다니며 끊임없이 적들을 흔들고 처치해야 극복할 수 있기 때문에 둠피스트는 다른 탱커들과 매우 이질적이고 극단적인 운용이 강제된다.
  • CC기에 매우 취약함
    CC기를 가진 영웅들이 많이 사라져서 잘드러나지 않지만, 여전히 로드호그, 아나, 솜브라 등의 카운터픽만 꺼내도 둠피스트의 활동은 크게 제약된다. 게다가 탱커로 넘어오면서 몸집이 커졌기 때문에 오히려 CC기를 더 잘맞게 된 것도 단점이다. 만약 적이 작정하고 오리사, 솜브라, 아나와 같은 조합을 가져오면 픽을 바꾸는 게 현명하다. 지진 강타를 페이크로 쓰고 로켓 펀치로 피해도 스킬이 모두 빠진 상태이므로 매우 불리해진다. 저 넷까지 가지 않더라도 상위권에선 솜브라만 나와도 둠피스트 운용에 큰 난항을 겪으며 고통받는 경우가 잦다. 지원가 입장에서도 충분히 저지가 가능한데 아나의 수면총이나 로켓 펀치를 브리기테의 방패 밀쳐내기(맞돌진)로 받아치는 등의 방법이 있다. 뒤집어 말하면 CC기가 없으면 둠피스트가 날뛴다는 것을 의미하며, CC기 캐릭터들이 메타 캐릭터로 떠오르면 자연스럽게 고인이 되는 속히 말하는 메타빨을 심하게 받는 캐릭터가 되었다. 정작 둠피스트 본인 또한 CC기를 보유하고 있으며, 둠피스트가 메타일 때는 항상 미러전이 일어나 메타 고착화를 만드는 아이러니함을 보인다. 초창기와 다르게 둠피스트가 CC기를 맞을 수밖에 없는 타이밍을 힐러들도 깨닫게 되어 이제는 거품도 다 빠져버린 상태다. 힐러 유저들의 대응 능력이 상승함에 따라서 CC기 동네북으로 떨어져버렸다. 탱커가 2명이 되어 CC기 부담이 적은 222모드(2024년 12월 18일 빠른대전으로 일시적 추가)에서는 'CC기 저항력 전무'라는 약점이 상당히 분산되어 舊 딜둠처럼 날뛸 수 있다.
  • 매우 부실한 아군 보호력
    로드호그와 동일한 단점. 파워 블락으로 아군 앞에서 대신 맞으면 보호가 되기는 하지만 둠피스트는 라인하르트처럼 아군을 직접적으로 보호하기보다는 어그로를 자신한테 끌어서 아군한테 가는 피해 자체를 없애거나 줄이는 게 기본 운영법이다. 파워 블락을 아군 보호용으로 쓰는 건 로드호그로 숨돌리기 빨면서 몸빵하는 것과 별 다를 바 없다.
  • 기본무기의 낮은 성능
    철권포는 4발의 샷건 형태이며 FPS 게임에서 산탄총이 다 그렇듯 사거리+탄착군 문제로 거리가 멀수록 딜량이 급감하기 때문에 중거리 이상부터는 교전에서 쓸모가 없으며, 재장전도 R키로 장전하는게 아니라 트레이서 점멸처럼 자동 재장전 방식이기에 탄창이 부족하면 재장전하는 다른 영웅들과 달리 재장전이 제한된 방식이라서 계속 싸우면서 무분별히 철권포를 쓰다 보면 마지막 한방이 부족한 경우가 많다. 이런 점으로 인해서 적절한 탄창 관리와 정밀한 에이밍을 동시에 요구한다. 탱커로 리메이크되면서 전체적인 스킬 데미지가 감소하여 킬 결정력이 줄어들었다보니 기본무기의 에임이 중요함에도 불구하고 기본무기 성능도 낮기 때문에 이 단점은 둠피스트 유저의 높은 숙련도를 요구하는 원인 중 하나이다.
  • 극단적으로 높은 스킬 의존도
    둠피스트의 시작부터 끝까지의 모든 운용은 극단적으로 스킬 중심에 맞춰져 있고 기본 무기인 철권포의 성능도 철저하게 이에 맞춰져 있어서 3가지 스킬의 사이클을 적절하게 돌리는 것이 핵심이다. 만약 여기서 조금이라도 사이클이 꼬여버리게 된다면 탈출이 불가능해져서 포커싱당하는 과녁이 되기 일쑤다. 이는 딜러 시절이나 탱커로 리메이크된 지금이나 똑같은 단점이다. 더군다나 둠피스트는 무조건 근접해서 스킬을 적중시켜야 되는 운용이 강제되는 와중에 탱커 중 가장 낮은 깡체력을 가지고 있기 때문에 실수 한 번 해서 스킬이 꼬이거나 끊기면 525(375)라는 체력이 무색하게 그대로 비명횡사한다. 물론 해킹이라도 맞지 않고서야 깡체력과 빠른 이동기 덕분에 타 영웅보다 살아나가기 쉽지만 결국 어느 정도 한계에 봉착하기 마련이다. 상대팀에게 CC기 영웅을 강제하여 팀의 상성에 기여할 수는 있겠으나 그렇게 된다면 둠피스트 스스로의 게임 난이도가 급상승하며 킬 결정력이 순식간에 급감하게 된다. 이는 탱커 둠피스트의 운용 핵심인 변수킬 능력이 심각하게 가로막혀 버리고, 결국 둠피스트의 픽 가치를 거의 잃어버리는 셈이 된다. 또한 상대팀이 파워블락을 안 채워주는 것만으로도 강화펀치 스킬을 무력화할 수 있으며 이 경우 사실상 파워블락, 펀치를 둘 다 날려먹는 것이므로 둠피스트 운용에 심각한 차질이 발생하게 된다.
  • 플레이에 악영향을 끼칠 정도로 많은 버그
    둠피스트는 물리엔진을 대폭 사용하는 영웅이기에 버그가 많다. # 심지어 버그 하나가 수정되면 새로운 버그가 생기고, 둠피스트랑 전혀 관련없는 패치가 진행됐는데 예상치 못한 버그가 둠피스트에 영향을 미치는 등 고질적으로 유지될 문제로 보인다.
  • 조작과 운영 양면으로 매우 높은 난이도
    둠피스트는 탱커의 탈을 쓴 딜러라고 봐도 될 정도로 다른 돌격군과 매우 이질적인 운용이 요구되며, 방벽과 방어구 없이 맨몸으로 적들을 상대함에도 불구하고 방어 기술은 각종 CC기에 무력화되는 불안정한 파워 블락뿐이다. 탱커로서의 기능은 매우 부실하고 오로지 적을 무력화하고 처치하는 데 온 힘이 쏠린 둠피스트는 전체적으로 매우 높은 숙련도를 요구할 수밖에 없다. 실력에 따라서 다른 돌격군은 흉내낼 수 없는 엄청난 파괴력과 캐리력을 보여주지만, 한번 삐끗하는 순간 모든 것이 무너지는 극단적이고 불안정한 성능을 보인다. 파괴력을 위해서 온갖 제약조건이 덕지덕지 걸려 있는 캐릭터이기 때문에, 겉으로 보기에는 사기캐이나, 벽꿍을 해야 킬을 기대할 수 있는 로켓 펀치(강펀 포함), CC기에 대한 방어력이 전무한 점, 방어 기능이 정면에서만 유효한 점 때문에 실상은 그렇지 않다.
  • 번외: 경쟁전에서의 높은 밴률
    후술할 평가 문단에도 적혀있듯이, 둠피스트는 모 아니면 도 그 자체다. '적당히 잘하는 둠피스트'라는 개념은 거의 성립할 수 없으며[56], 팀에 있는 못하는 둠피스트는 하루종일 꼬라박다 죽으면서 혼자 역캐리를 하는데 상대팀에 있는 잘하는 둠피스트는 그 높은 고점 탓에 게임을 혼자 터트리고 다니기 때문에 아군으로도 적군으로도 보기 싫은 유저들이 밴픽으로 고르는 경우가 많다. 리메이크를 하여 고점 난이도를 높였지만 역시 고이고 고인 고인물들 실력은 어디가지 않아서 옛날 딜둠마냥 1:5도 이겨버리는 경우가 종종 나오고, 이걸 보고 어설프게 따라하는 충 플레이어들이 양산되어 솜브라와 더불어 여전히 미친듯이 미움받는 캐릭터가 되었다.
    둠피스트를 카운터치는 방법은 좋은 에임의 딜러로 날뛰는 둠피의 체력을 지속적으로 깎기, 파워블락 때 쏘지 않기, CC기를 아껴서 둠피스트를 저지하기, 스킬이 빠진 둠피스트를 추격하여 죽이기 등이 있지만, 이게 전부 다 광물에서는 안되기 때문에 광물에서는 양학하기가 너무 좋은 영웅이라서 거의 무조건 밴되며, 반대로 둠피스트에 대해 대처를 잘하는 상위티어에선 실력이 없으면 역캐리가 너무 쉽게나오는 영웅이 되버린다. 물론 이것도 둠피스트의 실력이 더욱 뛰어나다면 상위티어도 양학을 해버리니 둠피스트는 게임을 압도적으로 캐리하거나 아니면 게임을 완전히 던져버리거나의 극단적인 상황이 너무나도 잘 나온다. 둠피스트가 거품만큼 사기캐였으면 빠대 탱커 큐시간이 지금보다 훨씬 길었을 것이다. 그리고 둠피의 담당 일진들이(리퍼 호그 마우가 브리 등) 아나한테 줘터진다는 점 또한 둠피스트 인식 거품에 한몫하였다.

9. 평가

해저드윈스턴과 유사한 다이브형 돌격 영웅. 하지만 둘에 비해서 방벽이나 가시벽같은 엄폐물을 설치하는 능력이 없고, 방어구가 전무해서 상대적으로 탱킹력과 체급이 낮다. 오로지 파워 블락과 기술로 주는 피해로 생성되는 추가 생명력으로만 버텨야하기 때문에 살상력이 낮아지면 낮아질수록 탱킹력도 함께 낮아지는 캐릭터이다.

둠피스트가 무슨 짓을 하든 자신이 안죽는다는 것을 알면 상대편은 둠피스트한테 신경도 쓰지 않는다. 후방에 CC기를 퍼붓든 딜을 퍼붓든 변수가 날 수도 있다는 위협을 주는 것이 둠피스트의 강점인데[57] 이는 결과값이 죽는다 or 안 죽는다로만 나오기에 그 임계점을 맞추기가 상당히 어렵다. 안죽여도 적에게 지속적인 패널티를 준다면 밸런스상 문제는 없으나 둠피스트는 그런 게 없다. 탱커 리메이크 직후 '지진 강타 슬로우 + 낮은 펀치 피해'가 잠시 있긴 했지만 풀차징을 해도 일반 펀치 기준 피해량이 30밖에 안 돼서, 둠피스트 전문 스트리머 아론 페이지는 '元曉大師 骸骨물 펀치'라고 한 적도 있었다. 그시절의 강화 펀치도 데미지는 별 것 아니었으나, CC 기절시간이 긴 게 핵심이었다. 결국 지진 강타 슬로우가 없어지고 펀치 데미지가 늘어나는 것에서 끝났다. 의외로 리메이크 직후에서는 강력한 한방으로 어그로를 끄는 캐릭터라기보다 적을 방해해서 아군딜러를 돕는 윈스턴에 더 가까웠었다. 강펀 포함 펀치 데미지가 낮았고, 지진 강타로 적에게 디버프를 퍼붓는 캐릭터였다. 그 시절 눔피스트 강펀도 데미지가 높다기보다 기절시간이 길어서 아군의 호응을 유도하는 타입이였다.[58]

둠피스트는 빠르게 접근하여 살상력으로 교란하는 스타일의 탱커이다. 강력한 살상력과 변수창출력이 다른 돌격영웅과 차별화되는 특징이자 존재 이유이기 때문에, 딜량을 조정하기보다는 카운터픽 위주, 혹은 리스크 증가 식으로 조정된다. 그래서 가끔씩 둠피 자체의 딜량에 영향을 미치는 패치가 적용되어 살상력이 줄어들면 초고속으로 고인이 된다. [59] 그런 이유로 타 캐릭터보다 밸런싱하기가 2배로 힘들다. 오버워치 1에도 비슷한 캐릭터가 있었는데, 죽이는 게 곧 생존기인, 겐트위한으로 유명했던 한조였다. 결국 갈래화살을 없애서 딜량 포텐셜을 깎는 대신 탄속증가로 안전한 후방에서 사격 및 이단뛰기를 추가해서 순간 회피능력을 강화하는 걸로, 밸런싱이 쉬우면서 스킬보다 평타 의존도가 높은 캐릭터로 바꾸는 결말을 맞았다. 반면 적을 몰아내서 위협하는 탱커들 중 한방의 손맛이 있는 둠피스트와 로드호그는 레딧발 컴플레인에 의해서 푸대접을 면치 못하고 있다. 바스티온이 아무리 딜량이 세다 한들 고인 취급받는 것과 같은 원리다.

탱커로 리메이크된 후 직접적인 살상력이 감소한 대신 교란 및 진형 붕괴력이 강해졌고, 맵별 지진 추가 피해가 사라진 탓에 킬 결정력이 낮아졌지만, 한타 장악력을 올려서(지진 강타로 후방 침투→로켓 펀치로 적 힐러를 아군 쪽으로 보내줌→파워 블락으로 버티기→로켓 펀치→지진 강타로 후퇴) 운용을 할 수 있게 되었다. 즉, 둠피스트가 뛰어들어서 어그로를 받아주면 아군이 킬을 쓸어줄 수 있으며, 난장판으로 휘젓다가 기회를 보면서 철권포와 로켓 펀치 등으로 막타를 넣는 서브 딜러로도 운용되는 편이다. 뽕을 받으면 오히려 파워 블락과(사용 후 펀치 초기화) 조합되어 옛날 둠피스트의 살상력으로 어느 정도는 돌아와서, 트레(근접 폭딜→이격)처럼 운용하던 현재에서 겐지(원거리 지원사격 + 킬캐치)처럼 운용하게 될 가능성이 크다. 기존 겐트윈 돌진 암살 유저들한테는 적응이 쉽다.

초창기의 알파 테스트 및 베타 테스트에선 상당히 좋은 평가를 받고 있었다. 솜브라, 오리사 등 다른 캐릭터들이 의견차가 큰 것과 비교하면 둠피스트는 스트리머들 및 프로게이머들도 입을 모아 못해도 A ~ A+급 이상의 메타 캐릭터라고 평했을 정도였으며, 아예 최상위 티어(S)로 보는 사람도 적지 않았다. 물론 완전히 연구되었다고는 할 수 없기에 맹신은 금물이지만, 그만큼 돌격군으로의 개편이 성공적으로 정착했다는 것을 보여준다고 할 수 있다.

라이징 어퍼컷이 삭제되었지만 지진 강타의 개편 덕분에 전작에 비해서 기동성은 더 늘었고, CC기의 수가 전체적으로 감소하거나 하향 평준화되는 바람에 진입각도 잡기 수월해졌다. 그러나 시간이 어느 정도 지난 후는 예전처럼 하는 사람만 하는 장인 캐릭의 양상을 띠게 되었다. 탱커치고는 지나치게 많이 요구되는 에임과 피지컬, 그리고 고인물들만 사용하는 여러 잡기술들도 필수로 익혀야 제 성능을 내는 영웅이 되어버려서 입문자가 사용하기에 적합한 영웅은 아니게 되었다. 덕분에 굉장히 극과 극인 영웅으로 평가받았다.

탱커 간의 상성이 양극화되면서는 상황이 달라졌다. 시즌이 지나며 탱커들의 부담감이 대폭 증가하며 기피 포지션이 되기 시작했고, 과거 딜러였던 둠피스트만이 유일하게 재미를 챙기며 부담도 덜 수 있기 때문에 잘하지 못하는 유저들이 둠피스트를 많이 픽하기 시작했다. 그러나 둠피스트의 어려운 조작 난이도로 인해서 저티어에선 픽을 하고도 꼬라박는 일이 많이 생겨났다.

둠피스트는 1과 6밖에 없는 주사위로 평가된다. 미친듯이 잘해서 게임을 혼자 주도하거나, 허구한 날 던져서 팀을 패배로 이끌거나 둘 중 하나이다. 하이리스크 하이리턴에다 상황을 매우 타기 때문에, 상대하는 입장이든 아군으로서든 픽 하나로 너댓 명을 심기 불편하게 만들 수 있다. 이래서 아랫티어로 끌려가면 양학챔으로 악명이 높으며, 윗티어에 끌려가면 트롤러로 악명이 높은, 어디서나 욕먹는 영웅이다.
1. 다중타격을 해야 밥값을 하는 펀치와 지진 강타
2. 충전을 해야 강력한 파괴력으로 적에게 압박을 할 수 있는 펀치
3. 벽꿍이 아니라면 강력한 딜링을 기대하기 힘든 펀치
4. CC기에 취약한 파워 블락과 파멸의 일격 (후딜 CC기 세례맞고 사망)

일단 한 놈만 잘쏘면 되는 마우가시그마 등과 다르게, 스킬 사용에도 조건을 만족해서 보너스를 얻어야 할 것들이 너무 많다. 그래서 상황이 잘 돌아가면 게임을 터트리지만, 하나라도 삐끗하거나 만족하지 못하면 게임을 말아먹게 만드는 것이다.

9.1. 경쟁전

  • 1시즌
    로켓 펀치가 광역 공격기로 바뀌었던 당시 초반에는 사기라는 평가였으나, 시간이 점점 지나면서 오버워치 2 패치로 인한 탱커들의 상향이 점점 눈에 띄게 드러나면서 둠피스트의 거품은 떨어지고 하위권 탱커로 몰락했다. 둠피스트의 대응력이 증가함에 따라서 파워 블락은 어지간하면 상대들이 잘 채워주지 않으며, 파멸의 일격은 중심부 이외의 공격력 감소가 너무 심하여 뚜벅이들조차 쉽게 살아갈 수 있으므로 궁 너프도 체감이 꽤 컸다. 그나마 로켓 펀치가 광역 판정으로 바뀌었기에 리장 타워같은 낙사 지형이 많은 맵에서 가끔 기용이 가능한 정도였다. 둠피스트가 얼마나 인식이 안좋았느냐 하면, 상대적으로 비주류 영웅 랭커가 많고 비주류 영웅에 관대한 북미나 유럽 서버에서 조차 둠피스트는 탱커 중에 제일 안좋은 영웅으로 치부될 정도다. 이에 블리자드는 둠피스트를 모니터링하고 있다고 했으며, 2시즌에서 둠피스트의 버프 또한 예고되었다.
  • 2시즌
    패시브의 보호막 수급량이 늘어나고, 파워 블락의 쿨타임과 요구 피해량이 줄고, 일반 펀치에 기절이 추가되고, 파멸의 일격 사용 시 강화 펀치가 활성화되는 등 큰 상향과 개편을 받았다. 대신 강화 펀치의 스턴 시간이 감소해서 킬결정력 면에선 약간의 하향이 있었다. 아무래도 1시즌 둠피스트가 탱커치고는 너무 쉽게 녹아서 딜러같은 면모가 더 부각되었기에 이렇게 조정이 되었는데, 결과적으로는 확실하게 탱커로서 본인의 입지를 다지게 되었다. 게다가 같이 상향된 트레이서가 OP로 떠오르면서 서로 궁합이 좋은 둠-트 포커싱 조합이 메타로 자리잡았다. 상위권 구간이나 하위권 구간이나 픽률이 상당히 높았고, 잘하는 사람이 잡으면 게임을 터뜨리는 모습도 심심치 않게 볼 수 있었다. 근본적인 결함인 CC기 방어 불가능은 전혀 개선되지 않았지만 워낙에 강력해져서인지 랭커 페이지를 독식하고 대회에서도 고정픽으로 출현했다. 인식이 그 시절 둠발롬 급으로 이미지가 나락을 갔다. 이 때문에 단 9일만에 트레이서와 함께 핫픽스로 너프되었고, 이 영향으로 실피로 도망친 뒤 피를 채우는 운용이 막혀버렸다. 결국 1시즌과 비교하면 일반/강화 로켓 펀치의 스턴시간(일반 펀치는 스턴 증가, 강화 펀치는 감소), 파워 블락 쿨타임 1초 감소 + 파워 블락 요구 피해량 증가, 파멸의 일격 사용 시 강화 펀치 충전으로, 버프를 받은 건 사실상 파멸의 일격 말고는 전무했다. 둠피스트 유저들은 오버너프를 받았다고 울상이었는데, CC기 등으로 파워 블락을 차단시키는 건 충분히 가능했기 때문.[60] 결국 오버워치 1 때처럼 암흑기가 왔고 일부 둠피스트 유튜버는 한동안 방송을 완전히 접기도 하였다. 고수가 잡아도 어떻게 할수 없는 환경이라는 것이다. 그래도 시즌 막바지에 하드카운터인 로드호그가 관짝급 너프를 먹고 자취를 감추었기에 조금은 숨통이 트일 것으로 예상되었다.
  • 3시즌
    파일:23년 3월 탱커 밸런스 그래프.png
    카운터픽인 오리사가 한 번 더 너프를 받고 로드호그가 완전히 관짝으로 들어가서, 다이브 위주의 메타가 돌아왔고 둠피스트가 딜사이클을 돌리기 꽤 좋은 환경이 조성되었다. 탱커들 중 딜사이클을 돌리기 시작한 둠피스트를 막을만한 탱커가 없으며[61] 주류인 라인하르트, 디바, 레킹볼, 윈스턴은 모두 둠피스트가 우위에 있거나 싸워볼만한 상대들이기에 둠피스트가 제대로 날뛰기 시작하면 다른 탱커들은 아군 딜러들이 최대한 파워 블락 타이밍을 피해서 딜을 욱여넣어주는 걸 기다릴 수밖에 없다. 말그대로 지속적으로 딜 사이클을 돌리고 스노우볼을 얼마나 오랫동안 굴려서 게임의 판도를 팀쪽으로 가져오느냐가 둠피스트의 플레이를 판가름하는 척도이다. 위 표는 그랜드마스터 티어의 픽률, 승률을 나타낸 것으로[62] 둠피스트는 윈스턴과 같이 중앙에 가까운 픽률과 승률에 위치해서 가장 무난한 성능을 가졌다고 볼 수 있다.
  • 4시즌
    둠피스트 본인은 받은 패치가 없지만, 상대하기 까다로웠던 메르시의 전반적인 너프, 아나의 수면총 너프 등이 합쳐져서 간접적인 상향을 받았다. 더군다나 개발자들의 코멘트에 따르면 원콤의 불쾌함을 지우고 싶다고 전달했기 때문에 탱커들 역시 원콤 테크닉들[63]이 죄다 삭제당했다. 그러나 둠피스트의 강화 펀치는 그대로 유지되며 어느 정도 반사 이익도 보았다. 라인하르트와 둠피스트의 원콤기가 남아있는 이유는 실패하면 적진 한복판에서 궁게이지 행이라는 큰 리스크가 있기 때문이었다. 신규 힐러 라이프위버와의 궁합은 전체적으로 긍정적이기는 하나 라이프위버의 저열한 성능과 그로 인한 픽률 때문에 크게 이익을 보지는 않았다. 5월 10일자 미드패치 이후로 파워 블락이 일부 피해(윈스턴의 기본 공격, 아나의 생체 수류탄 등)를 막지 못하는 심각한 버그가 확인되었고, 이후 이 버그들은 고쳐졌다.
  • 5시즌
    캐서디의 자력 수류탄이 이동기를 봉쇄하게 패치되면서 큰 간접 너프를 받았다. 유도 능력이 매우 높아서 해킹처럼 실력으로 차단할 방법도 없었다. 다행히 이후 캐서디의 핫픽스 너프가 진행되었고 숨통이 조금 트이기는 했다. 하지만 둠피스트 본인은 몇시즌째 패치가 없었고, 간접적인 너프는 계속 추가되어 상황은 별로 좋지 못했다. 당장 이 시즌에만 간접 너프가 3가지나 추가되었는데, 파워 블락 캔슬 딜레이 추가, 자력 수류탄 리워크, 포탑의 피해량 너프로 인해서 더 이상 포탑만으로 로켓 펀치를 강화할 수 없는 점 등이 있다. 로드호그, 라이프위버 다음으로 쓰레기라는 평이 많아서, 결국 6시즌 개발자 블로그에서 파워 블락이 부착 스킬의 피해를 감소하게 하는 버프가 예고되었다.
  • 6시즌
    지진 강타의 쿨타임이 7초에서 6초로 감소했고, 파워 블락이 부착 피해(펄스 폭탄, 자력 수류탄, 점착 폭탄, A-36 전술 수류탄, 태양 작렬 등)도 감소시킬 수 있게 변경되는 등 상당히 파격적인 버프를 받았다. 덕분에 부착 피해를 가진 영웅들에 대한 상성이 상당히 완화되었고, 지진 강타의 버프 덕분에 더욱 과감한 진입이 가능해지고 스킬 사이클을 돌리는 것도 쉬워졌다. 카운터인 솜브라, 아나, 브리기테도 너프를 동시에 받으며 여러모로 성능이 많이 올라온 시즌이라 볼 수 있었다. 그런데 일리아리 출시를 기점으로 "오리사+바스티온+바티스트"를 필두로 한 앵커 조합이 새롭게 떠오르면서 변수가 생겼다. 해당 조합을 상대로 둠피스트가 정면 싸움을 하는 것은 자살 행위나 다름없으며, 결국 할 수 있는 일이라고는 사이드를 돌아서 어그로를 끄는 동안 아군이 킬을 내주기를 바라는 것뿐이었다. 둠피스트로는 매우 수동적으로 플레이할 수밖에 없기 때문에 이런 어그로 플레이가 잘 먹히지 않으면 조용히 둠피스트를 내리고 똑같이 오리사를 하거나 시그마, 디바를 픽해서 정면 싸움을 돕는 편이 나았다.

    성능 자체는 그리 좋지 않으나, 탱커 유저들이 많이 접고 가위바위보 메타에서 디바와 윈스턴을 둘다 대체할 수 있는 둠피스트가 떠올랐다. 1시즌의 리퍼처럼 성능은 안좋지만 메타수혜를 잘 받은 케이스에, 탱커 유저들이 많이 접음으로써 둠피스트 유저들이 특히 더 잘보여서 둠피스트가 많이 나오는 것처럼 보이기도 한다. 거기에 미드시즌 패치에서 오리사와 바스티온과 둠피스트가 잘잡지 못하던 바티스트가 너프를 먹으며 간접적으로 이득도 보았다. 다만 둠피스트가 상대하기 힘든 메이와 무상성 탱커 자리야가 모두 버프를 받은 상황이라서 완전히 유리한 상황은 아니었다.

    성능 외적인 문제로 탱커로 즐겜하겠다는 플레이어들이 주로하는 게 둠피스트인데, 문제는 무지성으로 꼬라박다가 죽기를 반복하는 플레이어가 많아서 원성이 자자했다. 이는 킬 결정력이 떨어져서 무리하는 플레이어가 많은 이유도 있다. 아무리 어그로를 끌어도 딜러들이 못먹으니 그나마 딜탱에 가까운 자리야 둠피스트 등으로 몰리는 사유가 된다. 제작진도 유독 탱커 중에서 잘 죽는다고 언급할 정도니 말 다했다. 극단적으로는 오버워치 발매 시기의 한조급의 트롤픽으로 언급하기도 했다.
  • 7시즌
    하드카운터인 솜브라가 리워크를 받으며 기존의 상성이 크게 개선될 것으로 기대되었다. 솜브라 자체에 대한 평가는 크게 갈렸지만, 적어도 둠피스트는 솜브라를 상대하기 편해졌다는 평이 장인들 사이에서 지배적이었다. 다만 새롭게 추가된 스킬인 바이러스의 지속 피해는 파워 블락으로 방어할 수 없다. 시간이 지나서 당당히 자리야, 시그마와 어깨를 나란히하는 1티어 탱커가 되었고, 결국 미드시즌 패치에서 너프를 먹고 말았다. 일반 펀치의 기절시간이 0.25초에서 0.15초로 감소했고, 강화 펀치의 기절시간이 0.25~0.75초에서 0.15~0.6초로 감소했다. 이로 인해 강화 펀치 후 평-평-근 콤보가 기절 시간동안 완벽히 들어갔던 기존에 비해, 두 번째 평타 적중 쯤에 기절이 풀리게 되었다. 일반 펀치 역시 트레이서를 상대할 때 유용했던 평-근 콤보가 매끄럽지 않아졌다. 사실상 변수킬 스킬로서의 위상을 잃게 되었고, 평가가 대폭 내려갔다. 다만 파워 블락 게이지를 마구 채워주는 하위 티어에서 체감이 큰 너프라는 평가가 많았다. 상위 티어에선 파워 블락 게이지를 잘 안채워줄 뿐만 아니라, 원래도 강화 펀치로 킬각을 잡는 것이 쉽지 않았기 때문에 여전히 랭커 구간은 원챔 유저들이 많았다. 그래도 변수가 사라진 건 뼈아프다는 것이 랭커들의 중론이었다.

    시간이 어느 정도 지난 후, 탱커 메타는 시그마-자리야-둠피스트 3강 구도를 갖추게 되었다. 다만 뼈아픈 너프에도 둠피스트가 지속적으로 쓰이는 건 절대로 둠피스트가 좋아서가 아니라 다른 탱커들이 너무 수동적이고 답답해서 그나마 나은 둠피스트가 쓰일 뿐이었다. 이는 똑같이 메타를 이룬 시그마, 자리야 또한 마찬가지다. 이후 8시즌에서 파멸의 일격 패치가 예고되었다.
  • 8시즌
    파멸의 일격 사용 시 초당 75의 체력을 회복하게 되는 대신, 궁극기 비용이 늘어나는 패치가 되었다. 이전에는 힐밴을 맞거나 폭딜을 맞아서 체력이 부족하게 되면 힐팩을 먹으러 갔다가 다시 전장에 합류해야 하는 등 번거로운 과정을 거쳐야 했는데, 이제는 그럴 필요 없이 4초 동안 300의 체력을 채운 후 풀피인 상태로 재교전하면 되니 운영에 상당히 큰 이점을 가지게 되었다. 과거 딜둠피시절 파멸의 일격이 거의 딜링에만 치중되어 있었다면, 딜링 능력이 감소한 대신 다양한 부가효과들이 생기게 되어 궁극기로서의 효용가치가 늘어났다는 평이 많았다. 다만 카운터인 마우가가 추가되며, 가위바위보 싸움에서 자유로웠다는 장점은 많이 퇴색된 시즌이기도 하다.
  • 9시즌
    대규모 패치와 함께 체력이 역할 고정 기준 450에서 525로, 자유 대전에선 300에서 375로 증가했고, 로켓 펀치의 최대 피해량이 80에서 115로 증가했다. 체력이 상향되어 강착, 투창, 갈고리 등을 맞고 포커싱당해도 죽기 전에 도망갈 수 있게 되었고[64] 철권포의 판정이 좋아져서 양념치기도 힘든 수준이었던 이전 시즌에 비해서 스킬 없이 철권포만으로 킬을 낼 수 있게 되었고, 킬을 못내도 철권포로 충분히 유효한 딜을 뽑아낸 다음 지진 강타 후 철권포 전탄 명중으로 250까지 킬이 가능해져서, 에임만 보장된다면 과거 딜러 시절의 콤보성이 조금 돌아왔다. 로켓 펀치의 피해량도 상향되어 강화 펀치의 경우 250기준 펀치 후 철권포 2방으로 확정적으로 박혀서 킬이 나게 되어 사실상 7시즌 펀치 기절 시간 너프 전으로 롤백되었다. 그리고 나노 강화제를 받으면 강화 펀치 풀차징으로 체력 250의 영웅을 원콤에 보낼 수 있게 되어 제대로 떡상하였다. 단 로켓 펀치와 지진 강타에 치명적인 버그가 여러 개 터지면서 고전을 겪고 있으며
    파일:유튜브 아이콘.svg[65] 둠피스트 포함 모든 탱커가 치감 때문에 고통받아서 사려야 할 상황 역시 늘었다. 하지만 둠피스트는 다른 탱커에 비해서 힐을 비교적 덜먹는 편이고 치감은 패시브에 전혀 영향을 주지 않기 때문에 타 탱커보다 상황이 매우 좋았으며, 이에 힘입어서 프로 대회에서도 압도적 픽률을 달성하며 당당히 1티어에 입성했다. 대회에선 양팀 다 잘 짜인 조합으로 승부해야 하는데 러쉬보다 다이브 조합에 어울리는 트레이서와 에코가 1티어 딜러라서 러쉬 조합을 하기 애매한 것이 한몫했다. 게다가 미드시즌 패치에서 파멸의 일격의 최소 피해량이 15에서 50으로 증가되었다. 같은 날 마우가와 로드호그가 버프를 받고 살짝 입지가 흔들렸으나 마우가는 일주일만에 다시 관짝에 가서 큰 지장은 없었다.
  • 10시즌
    강화펀치 충전 도중 지진 강타나 파워 블락을 사용해도 강화 상태가 사라지지 않게 버프되었다. 버프보다는 버그 수정에 가까운 패치지만 상당히 기분 좋은 스타트를 끊었고, 메타도 쭉 둠피스트에게 유리했다. 신규 영웅 벤처와의 궁합도 상당히 좋은 편이었으며, 시즌 시작 2주만에 카운터인 오리사가 연이은 너프로 둠피스트의 카운터 노릇을 하기 힘들어진데다 픽률도 수직하락해서 관짝까지는 아니더라도 잘 나오지 않게 되어 둠피스트가 1티어 탱커 자리에 앉게 되었다. 시그마와 로드호그도 여전히 강했지만, 시그마는 벤처가 돌진 조합에 힘을 실어서 상황을 많이 타게 되었고, 로드호그는 딜러들의 치감 패시브가 20%로 롤백되고 돌진 조합에 좋은 힐러인 아나, 젠야타가 부각되어 중거리 포킹과 암살 성능 빼면 별 볼 일 없게 되었다. 둠피스트는 이들에 비해서 탱커끼리의 가위바위보 싸움에도 크게 관여하지 않고 정면 힘싸움부터 뒷라인 암살까지 자유롭게 포지션을 변경하며 강세를 보여서 돌진, 러쉬에도 대응해줄 수 있고 포킹 조합도 뒤흔들어서 깨버릴 수 있어서 만능 탱커의 입지를 갖게 되었다. 미드시즌 패치로 돌격 영웅이 받는 밀쳐내기가 감소되고 방어력 효과도 롤백되어, 방어구 체력이 없고 상대적으로 체급이 떨어지는 둠피스트는 간접 너프를 받았다.
  • 11시즌
    딜러 메타가 리워크된 캐서디와 파라 쪽으로 굳혀지자 입지가 다소 감소했다. 안그래도 전시즌부터 윈스턴에게 밀리고 있었는데, 잡기 힘든 파라의 주류픽화와 새로 바뀐 섬광탄이 기존의 자력 수류탄보다 더 피하기 어려워서 둠피스트에게 완전히 쥐약으로 작용하는 바람에 썩 좋지 않았다. 이후 미드시즌 패치에서 패시브의 추가 생명력이 소폭 버프되었다.
  • 12시즌
    처음에는 자리야(우클릭), 오리사(투창) 상향으로 조금 불안했지만, 이 둘의 버프는 데미지가 조금 상향된 정도라서 둠피스트의 운용을 크게 제한하지는 않았다. 자리야와 오리사가 둠피스트의 카운터였던 이유는 둠피스트의 핵심인 파워 블락과 강화 펀치를 완전히 무력화할 수 있는 스킬셋 때문이며, 고화력은 둠피스트에게 크게 방해되는 요소가 아니었기 때문이다. 또한 일부 딜러, 힐러들의 체력이 225로 하향 조정되어 강화 펀치+철권포 1발(나노 펀치의 경우 원콤)에 확킬을 낼 수 있게 됨으로써 이전 1, 2시즌의 고기동 암살 탱커의 입지를 되찾게 되었고 윈스턴, 디바의 픽률을 상당히 뺏어왔다. 물론 둠피스트 외에도 벤처, 로드호그, 시그마 등 원콤 영웅들도 간접 상향을 받아서 콤보 영웅들의 입지 자체도 크게 올랐다. 미드시즌 패치로 방어구 감소율이 너프되어 방어구 탱커들과도 붙어 볼만해졌고 정커퀸과 함께 1티어 탱커인 디바, 라마트라를 정면에서 두들겨팰 수 있는 탱커라서 겐지, 벤처와 함께 러쉬 조합을 받아치는 조합으로 적당히나왔다. 다만 주노의 영향으로 러쉬 조합이 워낙 강세였기 때문에, 주노와 궁합이 별로 좋지 않은 둠피스트보다는 차라리 라마트라, 정커퀸을 하는 게 더 효율이 좋아서 이들에게 픽률을 다소 뺏겼다. 여러모로 시그마, 윈스턴처럼 제 성능은 좋지만 굳이 꺼낼 상황이 많지 않았던, 그냥저냥 무난한 위치였다.
  • 13시즌
    둠피스트 자체는 여전히 쓸 상황에만 쓰이는 무난한 탱커에 위치해 있다. 한 가지 호재가 있다면 둠피스트의 최악의 카운터인 솜브라의 3차 리워크 평가가 최악이라서, 더이상 둠피스트가 날뛴다고 바로 솜브라를 꺼내오는 일이 많이 없어졌다는 것이다. 물론 이 리워크로 솜브라가 둠피스트의 카운터 역할을 못하게 된 건 아니며, 해킹의 기본 메커니즘이 둠피스트의 카운터로 설계되어 있어서 이 리워크로 상성이 크게 뒤집히지는 않았다. 그래도 솜브라가 더이상 무한 은신이 아니기에 정면 싸움에선 싸워볼만해졌고, 이렇게 되자 둠피스트의 카운터로 솜브라 대신 오리사, 캐서디 등을 꺼내오는 경우가 늘었다. 또한 이전 시즌 암살탱커로서의 성능은 여전해서 이전 시즌보다는 운영이 크게 개선됐으나, 주노 메타의 영향을 강하게 받아서 예전의 위상을 되찾지는 못하고 있었다. 미드시즌 패치에서 로켓 펀치의 벽꿍 각도가 44도에서 55도로 늘어나고, 파멸의 일격의 초당 치유량이 75에서 90으로 증가, 궁극기 비용이 8% 감소하는 버프를 받아서 성능이 크게 완화되었지만, 그래도 주노 메타와 어울리지 않는다는 특성이 발목을 잡았다.
  • 14시즌
    뜬금없이 지진 강타의 사거리가 18m에서 15m로 줄어들고 쿨타임이 0.5초 늘어나는 너프를 받았다. 지진 강타의 범위가 3m 줄어든 게 그렇게 심각한 너프는 아니라서 이전처럼 생존기 용도로 뒤로 빼면서 범위 끝에 닿게 찍으며 추가 체력을 수급하는 게 힘들어졌고 쿨타임의 증가로 스킬 템포가 살짝 늦어져서 좀 더 사리는 플레이가 된 정도에 그쳤다. 그러나 가뜩이나 주노 메타에 밀려서 오리사와 정커퀸에게 픽률을 뺏기고 메타의 1티어 영웅들이 전부 둠피스트의 카운터들이라서 점점 더 안쓰이는 추세인데 갑자기 왜 너프한건지 이해가 안간다는 비판이 많다. 특히나 타 탱커는 전부 버프 및 조정인데 반해서 유일하게 둠피스트만 너프를 먹어서 둠피스트 유저들의 반발이 심했다. 이전 시즌부터 게임을 휘어잡았던 주노 메타의 영향권에 있는 영웅들(오리사, 정커퀸, 라마트라, 겐지, 캐서디, 소전, 브리기테, 아나, 주노 등)은 모조리 너프를 피해갔으며, 1티어인 오리사, 라마트라, 소전은 오히려 버프까지 받아서 더더욱 이해가 안된다는 평이 대다수. 거기다 둠피스트의 주적인 딜러들의 치감 패시브가 큰 버프를 먹은 것도 뼈아프고, 버프를 잔뜩 달고 나온 신규 탱커 해저드가 둠피스트와 역할이 겹쳐서 해저드에게 픽률을 대부분 뺏기게 된 게 가장 큰 악재였다. 둠피스트로 해저드 카운터 역할이 가능하기는 하지만 본인도 해저드의 가시벽에 농락당할 수 있는데다, 해저드는 둠피스트처럼 대부분의 탱커들에게 약해서 굳이 카운터로 둠피스트를 꺼낼 명분도 없다. 여러모로 힘겨웠던 이전 시즌보다 더욱 더 나락으로 떨어졌다. 그나마 둠피스트가 가장 상대하기 싫어하는 탱커인 로드호그, 오리사, 마우가도 둠피스트와 같이 승률과 픽률이 추락해서 그나마 조커픽이라도 가능한 둠피스트는 등장이라도 할 여지가 생겼다.
  • 15시즌
    대격변 패치의 특전 추가로 별다른 밸런스 패치는 없지만, 추가된 특전들이 하나하나 둠피스트의 구멍난 성능들을 대폭 보완가능한 것들뿐이라서 탱커들의 특전 중에선 꽤나 좋다는 평가를 받았다. 특히 투사체를 흡수하는 파워 매트릭스가 매우 강력하다고 평가되었다.
  • 16시즌
    별다른 패치가 없어서 이전 시즌과 비슷하게 무난 내지 적당히 강력한 성능을 보이고 있다. 영웅 밴 시스템이 적용되어 카운터인 아나와 솜브라가 필밴 급으로 밴을 많이 받아서 반사이익을 보았다. 다만 그와 별개로 둠피스트도 밴을 많이 받는 편으로 아나, 솜브라만큼 필밴 수준은 아니지만 탱커중에선 가장 밴이 많이 되는 영웅이다. 아나 밴으로 로드호그, 마우가가 더 픽되는 것도 손해를 본 셈이다. 결국 플러스 마이너스 제로인 상황. 힐밴 해킹이 없어져서 자기 자신의 포텐셜을 끌어낼 수 있는 고기방패류 캐릭터(로드호그, 마우가)등이 혐오 지분을 나눠먹을 시간이 필요하다. "둠피스트가 사기인 줄 알았는데 힐밴 해킹이 없어지니까 꽤 캐리력[66] 괜찮은 다른 탱커들도 많다", "아나가 없어졌어도, 아나가 없어져서 쓸 수 있는 카운터픽이 있다"라는 인식이 자리잡아야 선입견에 의한 둠피스트 밴픽이 사라지고 객관적인 평가를 받을 것이다. 둠피스트 유저의 시선으로는 아쉬울 수 있어도, 탱커 유저라는 시선으로 멀리봤을 때는 다시 둠피스트가 재평가받을 수 있는 기점이 되는 것이다.(아나한테 약한 마우가, 호그로 둠피스트 카운터 가능)
    심해가 아니고서야 둠피스트의 허실을 알고 대처(힐밴이 없을 때 사용 가능한 카운터이다. 즉 아나가 둠피스트 카운터픽을 억제한 것.)할 수 있는 티어라면 둠피스트가 그렇게까지 미움받지는 않는다. 적어도 요령이 있는 메르시 플레이어만 해도 슈점으로 날아다니면서 펀치 각을 안주는 실력 정도는 있다. 바티스트나 모이라 플레이어도 갖은 방법으로 펀치각을 피한다. 둠피스트 대처법을 모르는 사람들이 둠피스트를 밴픽하는 셈이다. 하다못해 탱커뒤에 거리를 두고 숨어서 넉백을 안맞도록 하는 방법까지 쓸 수 있다. 따라서 둠피스트밴 자체가 티어 고해성사인 꼴이다. 파워 블락의 큰 단점인 안쏘면 그만을 잘 안지키는 티어는 자리야 방벽[67]에도 갈겨대서 상대편한테 쾌재를 부르게 만들뿐이다. 플래티넘 정도만 되도 "안쏘면 그만"을 철저하게 잘지키기 때문에 둠피스트가 밴되는 티어는 브실골로 정해져 있다. 결론은 아나가 고인이 되어야 역설적으로 둠피스트 카운터픽도 수월해진다는 것. 둠피스트에 대해서 잘 알고 있다면 지진 강타야 어차피 히트앤드런 or 막타일테니 신경안쓸 것이고, 파워 블락이나 벽 뒤에서 차징소리가 들리는 타이밍을 노려서 CC기로 제압할 것이다. 6월 12일. 강화 펀치와 관련해서 버그가 발생해서 경쟁전에서 금지되었다...가 13일날 복구되었다.
  • 17시즌
    그리 좋은 상황은 아니다. 꽤나 힘든 상성인 리퍼와 바스티온이 버프를 먹었고, 난적인 트레이서가 치감 버프와 더불어 1티어 딜러로 부상했기 때문에 둠피스트가 꽤나 애를 먹는 상황이다. 이들을 제외하고도 상대하기 버거운 마우가, 정커퀸, 자리야, 에코, 파라등이 버프되어 위상이 상당히 낮아질 것으로 예상된다. 둠피스트는 이들 모두를 상대로 그리 좋은 카드가 아니다. 또한 현재 오리사가 1티어 탱커로 미쳐 날뛰는 상황임과 더불어 아나, 솜브라, 프레야까지 매우 건재한 상황이라서 별 다른 패치가 없는한 암울한 상황은 계속 될 것으로 예상된다. 다행히도 중간 패치에서 오리사 트레이서가 너프를 받았고, 둠피스트가 상대하기 쉬운 다른 탱커들의 입지가 들어나서 덩달아 둠피스트도 숨통이 어느 정도는 트이게 되었다. 물론 아직까지도 좋은 상황은 아니다.
  • 18시즌
    파워 매트릭스가 이제 일반 파워 블락과 동일하게 강화펀치를 충전하도록 너프되었다. 동시에 원투 특전의 조정, 신규 특전인 '여진'을 받았지만, 전반적인 평가는 좋지 못하다. 다만, 방어구 패치로 1티어 탱커[68]들의 체급이 많이 하락하여 둠피스트가 반사 이익을 어느 정도 누릴 수 있을 것으로 보인다. 신규 영웅인 우양과의 궁합이 꽤 괜찮은 것도 호재. 다만 둠피스트의 천적 로드호그가 대폭 버프를 받고 픽률이 대폭 늘어나서 비상이 걸린게 문제.
  • 19시즌
    파워 매트릭스에게 묻혀 채용률이 낮았던 주요 특전인 여진이 2초로 버프되었고 파워 블락의 피해 감소량이 너프되었다. 따라서 충전에 필요한 게이지가 125에서 133.333...으로 늘어났기 때문에 한조 좌클릭 몸샷(125) 또는 프레야 정조준 몸샷 (130)등 기존에 한번의 피격으로 강화 펀치 충전이 가능하던 것이 불가능해졌다

9.2. 프로 대회

서킷 로얄같은 저격수 특화 맵이 아닌 이상 다이브 전략에서 종종 출전한다. 방벽의 존재 때문에 웬만하면 윈스턴이 주류로 나오는 편이지만 팀에 따라 윈스턴과 레킹볼과 둠피스트 이 셋 중 하나를 고르는 편이다. 특이사항으로 전작에서는 딜러 포지션이었기 때문에 둠피스트를 활용한다면 주로 딜러가 탱커 포지션에 들어간다. 딜러가 탱커 포지션으로 출전한다면 거의 100% 둠피스트를 전담한다고 보면 된다. 대표적으로 휴스턴 아웃로즈Danteh밴쿠버 타이탄즈MirroR가 있다.

최근에는 빠르게 합류하는 비비기 용도로만 사용되고 있다. 고점은 높아도 특유의 불안정성 때문에 프로 대회에서는 잘 기용되지 않는다. 그나마 OWCS에서는 DONGHAK 선수가 자주 기용하는 편이다.

10. 상성

대체로 딜러에 대한 상성은 전작에 비해서 완화된 대신, 탱커와 힐러에 대한 상성은 전작에 비해서 약화되었다.

한가지 알아둘 점은, 둠피스트는 전직 딜러였던만큼 타 탱커와는 궤를 달리하는 암살 성능을 가지고 있어서 강화 펀치로 벽에 박아버리면 탱커와 바스티온이 아닌 이상 웬만한 딜힐러는 상성 관계와는 상관없이 죽여버릴 수 있다. 둠피스트 최악의 카운터인 솜브라, 캐서디마저도 강화 펀치를 제대로 맞으면 얄짤없이 죽을 수도 있으며, 탱커나 바스티온도 강화 펀치로 벽에 박히면 죽지만 않을 뿐 체력이 거의 반피 정도 깎이기에 단번에 불리해질 수 있다. 그런 고로 둠피스트의 상성 관계는 얼마나 파워 블락을 빠르게 채울 수 있나, 강화 펀치를 얼마나 쉽게 맞출 수 있나로 갈린다.

10.1. 돌격

둠피스트가 탱커로 리워크되면서 전체적인 딜량이 감소했지만 딜러의 정체성은 어느 정도 유지되었기 때문에, 자체 내구력이 기존의 탱커들보다 떨어지는 편이며 1대1 상황에선 전체적으로 불리하다. 하지만 둠피스트의 운용법 자체가 라인하르트나 시그마, 오리사처럼 전방에서 오는 피해를 막으며 전진하는 스타일이 아니라 윈스턴처럼 적 본대의 후방으로 진입하여 난전을 유도하거나 어그로를 끌어서 진형을 붕괴시킨 뒤 빠져나오는 방식이라서, 실전에서 탱커들과 직접 맞부딪힐 일은 전방을 버리고 후방을 지원온 탱커와 마주할 일 빼고는 없는 편이다. 그리고 보통 그 상황까지 와서 포커싱이 됐으면 둠피스트는 높은 기동성을 바탕으로 전장을 이탈하여 본대에 합류해야 하는 게 맞다. 상대팀 힐러를 괴롭히는 것만으로도 적팀 탱커에게 간접적인 피해를 넣는다는 마인드를 기본으로 깔자. 못 죽이고 도망쳐도 괜찮다. 실제로 둠피스트의 캐리력은 상대 딜러, 힐러의 상성 관계(특히 솜브라와 아나)에 의해서 크게 갈리며, 탱커끼리의 가위바위보 싸움에선 생각보다 자유로운 편이다. 이길 수 없는 탱커는 노리지 말고 뒤를 흔들다 복귀하는 게 좋다. 겐지와 마찬가지로 상성 유불리와 스킬을 체크하고 야비하게 플레이하는 둠피스트가 잘하는 둠피스트다. 애초에 탱커를 죽일 만한 딜량도 없으니, 적 탱커의 스킬을 끊어서 아군을 케어해줄 게 아니라면 적 탱커는 철저하게 무시하고 옆에서 적 힐딜만 흔드는 게 좋다.
  • D.Va -
    중립
    ()

    과거 딜러 시절에는 둠피스트의 한끼 식사였지만 은근 조심해야 하는 상대였고, 탱커로 리워크되면서 둠피스트의 전체적인 딜랑과 킬 결정력이 줄어들게 되어 단독으로 잡기 힘들어졌다. 1대 1이면 지속 화력, 체급 모두 디바가 우위라서 순식간에 녹아내리기 때문에 이기는 것이 불가능하며, 팀파이트에서도 윈스턴 만큼은 아니지만 다이브 탱커의 한계상 둠피스트가 불리하다. 디바 입장에선 아군 진영에 들어온 둠피스트를 꼭 잡으려고 무리할 것 없이 쳐내기를 반복하면서 둠피스트의 평타를 매트릭스로 계속 먹어주면, 둠피스트가 들어가서 킬을 내기 매우 힘들어진다. 그런 상태에서 다른 아군 딜러나 힐러가 수면총, 섬광탄, 해킹 등으로 변수를 내주면, 둠피스트는 궁이 없는 한 거의 무조건 사망이다. 물론 디바에게도 둠피스트는 윈스턴보다는 껄끄러운 편이다. 디바는 모든 일을 순차적으로 수행해가는 영웅인데, 둠피스트는 이런 순차적인 단계를 무시하거나 망가뜨리며 변수를 만들어내는 영웅이다. 그렇기에 디바 입장에서도 진입하는 데 둠피스트가 매우 껄끄럽다. 그러나 디바는 다이브하는 걸 쳐내기만 해도 밥값을 하고, 둠피스트는 다이브를 하지 않으면 사실상 공백에 가까워지므로 팀파이트에선 디바가 유리하다. 단, 윈스턴과 똑같은 다이브 탱커여도 윈스턴만큼 불리하지는 않은데, 둠피스트는 방벽이 없는 대신 이동 기술이 2개라서 진영 가르기보다 어그로 핑퐁에 특화되어 있고, 다이브를 받아치면 쉽게 카운터칠 수 있는 원스턴과 달리 둠피스트는 진입을 하더라도 바로 빠질 수 있기 때문이다. 또한 디바의 딜량이 높기는 하지만, 오히려 이 때문에 파워 블락을 채워주기 쉽고, 부스터로 쫓아가며 마킹하려고 해도 둠피스트가 훨씬 빨라서 힘들다. 궁극기 상성도 둠피스트 쪽이 우위를 가져가는 편인데, 자폭을 이용해서 파워 블락으로 로켓 펀치를 강화하고 메카 탑승 직전 송하나에게 기절을 걸어서 탑승을 끊고 잡는 전략이 특히 그 예에 해당한다.
  • 둠피스트
    탱커화가 되면서 스킬 딜이 전체적으로 약해진 탓에 탱커 처리력이 떨어지면서 마찬가지로 탱커인 상대편 둠피스트 또한 잡기가 힘들다. 로켓 펀치가 강화된 상태가 아니라면 서로에게 위협이 되지는 않는다. 파워 블락은 로켓 펀치로 게이지 헌납 없이 끊을 수 있으니 혹시 모를 변수도 차단해주도록 하자. 파멸의 일격은 늦게 쓴 쪽이 여러모로 유리하기는 하나 파괴력이 많이 너프되고 반대급부로 유틸성이 이것저것 많이 좋아졌기에, 먼저 쓴다고 해서 무조건 교전을 지지는 않으니 상황봐서 먼저 써야할 것 같으면 먼저 써도 좋다. 팁이 있다면, 상대 둠피스트는 진입했다가 십중팔구 로켓 펀치로 도망갈 것이기에 몸으로 도망 경로를 막아서 쉽게 빨아들일 수 있다.
  • 라마트라 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    라마트라의 공허 방벽은 둠피스트 상대로 쓸모가 없으며, 둠피스트는 방벽도 가지고 있지 않아서 네메시스 폼의 방벽 관통이 의미가 없다. 게다가 라마트라는 둠피스트를 견제할 수 있는 수단이 사실상 탐식의 소용돌이 말고는 없다. 네메시스 형태의 막기마저 CC기는 방어할 수 없어서 둠피스트가 운영상으로 유리하다. 라마트라의 상향과 둠피스트의 하향으로 원거리에선 일방적으로 얻어맞고, 근거리에선 둠피스트가 응징에 얻어맞으므로 전면전은 조금 불리하지만, 오히려 둠피스트가 뒤를 흔들면 느려터진 라마트라는 그저 팀원이 죽는 꼴만 바라봐야 한다. 다만 파워 블락으로 막아주고 있어도 뒤에 있는 딜힐러들이 응징의 사거리 10.5m 이내에 있으면 관통으로 같이 맞는다. 또 절멸 턴에는 살짝 위험해질 수 있으니 침착하게 넉백시켜서 아군에게 접근할 수 없게 만들어보자. 다만 라마트라를 아군쪽으로 배달시켰는데 절멸을 쓰는 경우는 조심하자.
  • 라인하르트 -
    중립
    ()

    로켓 펀치의 벽꿍에 기절이 생긴 후 상성이 많이 완화되었다. 근접 체급 싸움은 라인하르트가 앞서지만 폭발적인 기동성을 살려서 날아다니는 둠피스트 앞에선 크게 의미없다. 계속해서 로켓 펀치를 이용해서 방벽을 강제로 내리게도 할 수 있으므로 오히려 라인하르트 쪽이 위험한 스킬을 맞고 녹을 가능성이 커진다. 돌진은 로켓 펀치로 끊거나 맞돌진 판정으로 멈출 수 있으나, 아군이 제압된 상태라면 정면에서 로켓 펀치를 쓰면 맞돌진 판정 때문에 아군이 죽는다. 측면이나 후면에서 끊어주는 것이 좋다. 맞돌진을 하면 일반적으로는 체력도 적고 방어구 체력도 없는 둠피스트가 불리하니 반드시 저지해야 하는 게 아니면 맞돌진은 하지 말자. 다만 궁극기는 주의할 필요가 있다. 라인하르트가 궁극기를 쓰면 바로 위로 지진 강타를 쓰면 기절 하더라도 위로 슝하고 날아가기에 회피가 가능하지만, 둠피스트가 예측 펀치를 쓰는 게 아닌 이상 대지 분쇄를 끊거나 막을 수가 없어서 대지 분쇄에 맞으면 십중팔구 죽는다. 파멸의 일격의 착지 충격파는 방벽에 막히기 때문에 대비되어 있는 라인하르트에게 착지하면 역으로 돌진이나 대지분쇄로 머리가 박살날 수 있다. 궁은 라인하르트가 대비하지 못하게 기습적으로 써야 한다.
  • 레킹볼 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    둘다 딜량이 부실한 영웅이라서 서로가 서로를 한번에 잡는 것은 불가능하다. 그래서 둠피스트 입장에선 파일드라이버나 불공 상태를 자주 끊어주면서 방해하는 플레이가 중요하다. 파일드라이버는 착지 타이밍에 맞춰서 로켓 펀치로, 불공 상태는 지진 강타의 공중 경직으로 쉽게 끊는 것이 가능하다. 반대로 레킹볼은 둠피스트의 스킬을 직접적으로 끊을 방법이 없어서 불리한 싸움을 요구받는다. 게다가 지뢰밭은 훌륭한 파워 블락 게이지 공급원인데, 파워 블락을 키고 지뢰에 맞아주면 아군 힐러궁을 빠르게 돌리면서 지속 시간동안 최대 3번까지 로켓 펀치를 강화할 수 있다.
  • 로드호그 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    18시즌 다시 기존 스킬셋으로 복귀되고 그에 따라 원콤도 복각되면서 단숨에 하드카운터로 급부상했다. 또한 갈고리로 파워 블락을 끊을 수 있다는건 여전해서 로드호그 앞에선 갈고리가 빠지기 전까지 사실상 파워 블락은 봉인되며, 사거리가 짧고 체력이 낮은 둠피스트는 호그의 좌클릭을 정통으로 맞으면 적어도 빈사상태는 각오해야한다. 숨돌리기는 로켓 펀치로 쉽게 끊을 수는 있으나 현재 토글식으로 바뀌었기 때문에 완전히 차단하기는 힘들다. 다행인 점은 돼재앙을 사용했을때 파멸의 일격으로 피할 수 있고, 주변이 좁은 건물이 아니라면 파워 블락으로 막고 지진 강타로 도망갈 수 있다. 유일한 상대법은 로드호그를 철저히 무시하는 것[69] 또한 호그는 힐조합에 따라서 상황이 많이 바뀌기 때문에 아군 지원가들이 호그를 잘 상대하기를 기도해야한다. 힐러 조합과 실력차에 따라서 상성이 달라질 수 있지만 보통은 둠피스트 쪽이 고통받는 상성이다.
  • 마우가 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    마우가와 둠피스트는 일단 기본적으로 근접 영웅이라서 마주칠 일이 잦은데 마우가의 체급이 월등히 높으므로 가까이 접근하지 않거나 아예 무시하는 것이 주된 상대법이다. 게다가 둠피스트는 탱커치고는 물렁하고 마우가의 중거리 딜링에도 생각보다 취약한 편이라서, 파워 블락이 없다면 항상 엄폐물을 낄 준비를 해야 한다. 전반적으로는 하드카운터에 해당하지만 그래도 맵에 따라서 상성을 극복할 여지가 꽤 많아진다. 마우가는 2층 이동이 불가능하고, 둠피스트는 압도적인 기동성을 이용해서 선템포를 잡을 수 있으므로 맵을 잘 이용하다 보면 게임을 유리하게 이끌고 갈 수 있다. 그런 식으로 상대의 힐러진을 흔들다보면 힐량을 무지막지하게 먹는 마우가는 자연스럽게 서서히 말라죽는다. 케이지 혈투 턴에는 갇힐 시 파워 블락을 제외한 모든 스킬이 잠겨서 어지간해선 사망 확정이다. 자신에게 1인궁으로 썼다면 어쩔 수 없이 죽어야겠지만 그게 아니라면 절대 케이지 혈투에 들어가면 안된다. 그냥 마우가 주변에 얼씬도 하지마라. 궁이 없어도 1대1하면 진다.
  • 시그마 -
    중립
    ()

    1:1은 강착만 안맞으면 둠피스트가 유리하지만 맵에 따라서 유리와 불리 사이를 크게 오갈 수 있어서 사실상 중립으로 봐야 한다. 시그마는 포킹 탱커임에도 불구하고 기본 체력이 둠피스트보다 높은데 키네틱 손아귀로 추가 생명력까지 늘릴 수 있어서 체급 싸움부터 크게 밀린다. 이걸 극복하기 위해선 빠르게 접근해서 시그마의 느릿느릿한 스킬 모션을 보고 로켓 펀치로 스킬들을 계속 끊어줘야 비로소 상성이 유리하게 뒤집어진다. 개활지에서 등장한 시그마는 상대하기 쉽지만 롱레인지 맵에서 등장한 시그마는 상대하기 매우 어려우며, 강착이라는 강력한 저항 수단까지 있어서 심리전이 많이 요구된다. 시그마의 강착은 쿨타임이 길지만 CC기 중에서 가장 치명적이라서 로켓 펀치로 끊거나 어떻게든 피해야 한다. 급하면 강착을 로켓 펀치로 끊으려고 하지 말고 튀는 게 상책이다. 강착은 쿨이 짧은 기술이 아니라서 일단 강착만 빠지면 시그마는 둠피스트 상대로 딱히 뭘 할 수 있는 게 없다. 중력 붕괴는 파워 블락으로 막을 수 없으니 반드시 피해야 한다. 중력 붕괴는 채널링 기술이라서 로켓 펀치를 꽂으면 취소시킬 수 있으니 참고해두면 좋다. 운이 좋다면 아군을 구하는 세이브가 될 수도 있다. 파멸의 일격은 시그마에게 잘먹히는 듯하면서도 잘 안먹힌다. 뚜벅이 탱커라서 맞추기는 쉬운데 조금이라도 빗나가면 설치형 방벽으로 데미지를 방어할 가능성이 높기 때문. 대놓고 시그마에게 착지하면 그 순간 강착 맞고 역으로 따일 수도 있다.
  • 오리사 -
    '''
    불리'''
    ()

    오리사의 방어 강화는 강화된 로켓 펀치조차 무시하며, 둠피스트의 파워 블락은 오리사의 투창에 끊기므로 상당히 불리한 상대다. 궁극기마저 오리사는 방어 강화로 버틸 수 있다. 즉, 혼자서 오리사를 잡는 것은 거의 불가능에 가까우며, 다이브 탱커라는 이점을 살려서 오리사를 무시하고 다이브하는 방법으로 게임을 풀어나갈 수밖에 없다. 다만, 다른 돌진 탱커에 비해서 둠피스트는 체력이 가장 낮고, 오리사의 투창을 스스로 막을 방법이 없기 때문에 팀파이트로 상성을 극복하는 난이도가 굉장히 높다. 특히 파워 블락이 투창에 끊겨서 스킬 사이에 공백이 발생해버린다면 그 자리에서 바로 포커싱당해서 녹아버리는 불상사가 발생할 수 있으니 극도로 조심해야 한다. 물론 맵에 따라서 상성이 뒤집힐 수도 있다. 길의 폭이 넓어서 오리사를 무시하고(오리사의 측면으로 넘어가서) 적 뒷라인에 접근하기 쉬우면서, 길이 구불구불한 골목길이 많고 교전거리가 짧아서 지진 강타로 접근하기 좋고 벽꿍도 쉬운 맵이라면 오히려 뒷라인을 먼저 터뜨려서 역전하기도 한다. 항상 투창의 쿨타임에 유의하며 플레이하는 것이 핵심이다. 투창이 있을 때 파워 블락을 굳이 써야 한다면 상대팀이 3명 이상 자신을 노리고 있을 때 사용하는 게 좋다. 캔슬당하더라도 로켓 펀치는 강화할 수 있을 것이다. 만약 투창으로 로켓펀치가 캔슬되면서 강펀이 생겼다? 그러면 오리사는 투창이 빠진상태니 뒷라인으로 날아가서 상대 힐러들을 줘패자.
  • 윈스턴 -
    '''
    유리'''
    ()

    로켓 펀치의 넉백은 자리를 먹는 운영을 하는 윈스턴의 플레이를 방해하기에 최적화되어 있고, 기동성도 둠피스트 쪽이 위이며 로켓 펀치의 쿨타임도 윈스턴의 점프 팩과 거의 동일하기에 둠피스트가 작정하고 윈스턴을 방해하면 윈스턴은 죽어도 자리를 못먹을 정도로 상당히 유리한 상성을 가지고 있다. 다만 전작에 비해서 윈스턴을 직접 죽이기는 어려워졌으므로 전작만큼 유리하지는 않다. 적팀 윈스턴의 다이브를 방해해서 시선을 본인에게 집중시킬수록 상성이 크게 유리해진다.
  • 자리야 -
    중립
    ()

    고에너지 자리야의 레이저 찜질은 어떤 탱커에게든지 공평하게 아프지만, 기본 생명력이 낮은 편인 둠피스트에게는 다소 치명적이다. 특히 교전으로 90 이상 에너지가 찬 자리야는 둠피스트에게 매우 치명적이니 파워 블락을 채운답시고 절대 정면에서 깔짝대면 안된다. 파워 블락이 끝나면 순식간에 체력이 거덜난다. 거기에 자리야 단독으로 정면에서 싸울 리는 없으니 상대 후방의 지원사격으로 파워 블락이 빠지면 케어가 정말 잘 들어오지 않는 이상 무조건 죽는다. 따라서 직접적인 공격에 다 맞아주어선 안되고, 로켓 펀치로 자리야를 계속 쳐내면서 아군과 자신을 압박하지 못하게 해주는 것이 가장 중요하다. 자리야의 방벽은 피해를 막아주기는 하지만 로켓 펀치의 넉백을 무시하지는 못하므로 2층을 점거해서 아군의 포킹을 도와주고, 적 뒷라인에 살짝 뛰었다가 빠져주면서 방벽을 최대한 빼는 플레이를 해줘야 한다. 이때 절대 강화 펀치를 방벽을 사용한 자리야에게 쓰면 안된다. 일반 펀치와 넉백 거리도 차이가 안나고 뒤에 바로 낙사구역이 있는게 아니면 자리야 방벽에 로켓 펀치를 쓰는 건 무조건 둠피스트의 손해다. 꼭 방벽이 빠진 걸 확인하고 강화 펀치를 사용하자. 중력자탄은 둠피스트에게 사용하는 일은 흔하지 않지만, 1인궁이 박혀도 인원이 별로 없다면 파워 블락만 타이밍 맞게 사용해도 버틸 만은 하다.
  • 정커퀸 -
    중립
    ()

    단순 1대1로 싸운다면 상위권의 대인전 능력을 자랑하는 정커퀸에게 찢길 뿐이다. 히트박스가 큰 탓에 샷건에 얻어터지기도 쉽다. 그러나 둠피스트의 기동력과 정커퀸의 기동력은 하늘과 땅 차이 수준이기에, 진형을 헤집어놓고 유유히 빠지는 둠피스트를 정커퀸으로는 잡을 수 없다. 지휘의 외침 추가 생명력에 강화 펀치 암살이 막힐 수 있으니 유리하지는 않은 상대이지만, 정커퀸의 궁극기는 로켓 펀치에 끊기고, 충전 로켓 펀치 기절+철권포 헤드 난사는 정커퀸에게도 위협적이기에 정커퀸 쪽에서도 방심할 수 없다. 물론 정커퀸도 그냥 손놓고 있지만은 않는다. 파워 블락 사용 중에는 기동력이 현저히 줄어든다는 점을 이용해서 둠피스트에게 톱니칼을 맞춰둔 다음, 둠피스트가 이동기를 사용해서 어딘가로 이동하려고 하면 다시 당겨온다. 결국 둘다 피지컬을 많이타는 영웅이기에 실력 좋은 쪽이 더 유리하게 싸움을 이끌어 갈 수 있다고 보면 된다.
  • 해저드 -
    중립
    ()

    서로 힘든 상성이다. 각자 뒷라인을 해집는 탱커라는 특성답게 각자 무시하면 좋겠지만, 의외로 자주 부딫히는 상황이 나오며 어느쪽이 더 잘하는가에 따라 상황이 뒤죽박죽 바뀐다. 허나 확실한건 서로가 전면전을 벌였을때 이기는건 해저드쪽이다. 우선 해저드는 방어구가 상당히 단단하고 또한 날카로운 저항으로 대미지를 상당부분 상쇄할 수 있기 때문이다. 둠피스트도 파워블락이 있지만 지속시간이 더욱 짧고 무엇보다 쿨타임이 해저드는 1초라는 시간과 게이지 형식으로 유연하게 사용이 가능하지만 둠피스트는 8초라는 시간이 발목을 잡아 유연하게 사용하지 못하여 전투 주도권은 해저드에게 달려있다. 본스퍼의 딜량도 철권포를 압도하는건 덤, 다만 둠피스트도 어느정도 개길 순 있는데 우선 전면전은 밀리나, 기동성이 압도적으로 차이가 크다 사거리가 짧고 둔한 덤벼들기와 그야말로 날라다닐 수 있는 로켓펀치와 지진강타에겐 상대가 안되며, 또한 둠피가 파워블락으로 버티기에 들어가면 해저드는 이를 저지 할 방법이 존재하지 않아 가만히 기다려 줘야하는 상황에 놓이게 된다. 그리고 둠피는 변칙적으로 이동하여 상대방의 후방에 급습하여 해집는 것이 가능하지만, 해저드는 가시벽을 이용하여 적의 본대를 가르고 그 사이에 적을 뽑아먹는 형식이기에 둠피와는 결이 조금 다르다. 따라서 둠피스트가 뒷라인을 계속해서 해집는다면 해저드는 둠피스트를 마크하느라 제역할을 다 하지 못할 것 이고, 이로인해 스노우볼이 굴러가게 된다. 정리하자면 전면전은 불리하나. 뒷라인 싸움으로 가면 유리하다.

10.2. 공격

  • 겐지 -
    '''
    유리'''
    ()

    실력에 따라서 갈리기는 하지만 같은 실력이면 둠피스트가 유리하며, 우클릭만 적중시켜도 겐지가 거의 이길 수 없다. 풀차징 로켓 펀치를 겐지에게 적중시키는데 성공하면 겐지는 피가 거의 절반은 깎이기 때문에 도망쳐야한다. 그래서 겐지는 어떻게 해서든 둠피스트에게 우클릭을 빼도록 살살 긁으며 자신에게 우클릭을 쓰도록 심리전을 걸것이다. 하지만 둠피스트의 로켓 펀치 차징모션은 너무 크고 둔해서, 정면에서 차징할때 겐지가 로켓 펀치를 피하는건 일도 아니다. 따라서 겐지와 눈이 마주쳤다면 로켓 펀치는 사용하지 말고 철권포로 피를 살살 깎아주고, 뒷라인을 먼저 노리는게 베스트, 굳이 겐지를 상대했다간 모든스킬을 가볍게 피하고 둠피스트 머리 위에서 표창을 갈겨대는 겐지에게 뭘 할 수가 없다. 따라서 벽이나 엄폐물이 많은 맵에선 겐지가 우위를 점하고, 넓은 맵에선 둠피스트가 우위를 점한다. 또한 아무리 무빙을 잘하는 겐지가 둠피스트를 농락한다 한들 언젠간 땅에 착지해야 한다. 땅에 착지했을때 틈을 노려서 우클릭을 적중시킨다면 겐지에게 상당한 압박을 가할 수 있다. 또한 둠피스트의 딜량이 대폭 감소하기는 했어도 여전히 정직한 맞딜에선 둠피스트가 우위를 점한다. 거기다 체력이 늘어서 이제는 용검도 무섭지 않게 됐다. 다만 상대 겐지 역시 용검을 사용한 상태에서 굳이 둠피스트를 먼저 노리기보다는 다른 아군 힐러와 딜러를 노릴 것이다. 그래서 용검 턴에는 턴을 내주는 횟수가 많아졌고, 로켓 펀치의 넉백 역시 잘못 사용했다가는 아군에게 용검을 배달해주는 꼴이 되니 주의하자.
  • 리퍼 -
    '''
    불리'''
    (1대1)
    '''
    유리'''
    (운영)

    과거에는 순식간에 원콤이 가능해서 마냥 불리한 적은 아니었지만, 이제는 근접 체급에서 압도적으로 밀리기 때문에 기피해야 하는 상대이다. 망령화가 빠진 리퍼를 중원거리에서 로켓 펀치와 벽꿍으로 다소 안전하게 처치할 수 있었던 전작과 달리, 로켓 펀치를 박아넣어도 강화된 상태로 스턴을 먹인 게 아니면 곧바로 리퍼의 공격과 피흡으로 역전당할 수 있다. 파워 블락으로 어느 정도 리퍼의 맹공을 버틸 수는 있으나, 막아도 리퍼의 근접 DPS는 무시하기 어려워서 힐러의 커버가 없으면 충전된 로켓 펀치로 도주해야 하는 꼴이 된다. 그러나 리퍼는 오로지 기본무기가 화력의 전부라서 스킬들로 둠피스트의 기동성을 억제할 CC기가 없어서 이리저리 날아다니는 둠피스트를 쫓아다니기는 생각보다 쉽지 않다. 리퍼의 DPS가 강한만큼 파워 블락 게이지도 쉽게 채워주기에 상황이 안좋게 흘러간다면 둠피스트의 강화 펀치를 정말 매 순간마다 꼽는 상황을 만들어줄수도 있다. 궁극기 상성은 둠피스트가 유리한데, 리퍼의 궁극기는 데미지가 555라서 둠피스트를 죽이려면 3초간 계속 쏴야하는데 둠피스트는 파워 블락으로 막아도 되고 로켓 펀치로 궁을 끊어도 되고 지진 강타로 도망가도 되고 파멸의 일격을 사용해서 궁극기를 사용하여 느려진 리퍼의 머리에 주먹을 꽂아주면 리퍼는 궁을 끊고 망령화로 도망치거나 죽어야 한다. 반대로 둠피스트의 궁극기 또한 리퍼의 망령화가 없어도 그림자 밟기로 쉽게 빠져나갈 수 있다.
  • 메이 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    전작에선 얼기 전에 로켓 펀치와 어퍼컷 콤보로 녹여버릴 수 있어서 유리했으나, 이제는 불가능하다. 전작과 달리 궁극기에만 빙결 효과가 있으나, 메이의 냉각수는 파워 블락도 무시하고 슬로우를 걸기 때문에 가급적 상대하는 것은 피하는 것이 좋다. 기동성은 둠피스트가 훨씬 우월해서 치고 빠지기를 잘하면 되지만 이동을 방해하는 빙벽 때문에 까다로운 건 여전하다. 사이드로 도망칠 곳이 없는 맵이라면 지진 강타를 최대한 아꼈다가 빙벽을 사용할때 도망가주도록 하자.
  • 바스티온 -
    '''
    유리'''
    (수색모드)
    '''
    매우
    불리'''
    (강습모드)

    강습모드에서 스스로 움직일 수 있게 된 후, 벽꿍이나 낙사가 가능해졌다. 그러나 강습모드 상태에서 딜링은 좀만 맞아도 빈사상태가 될 정도로 강하기 때문에 파워 블락이 없는 상태에서 정면 대치는 사실상 불가능하다. 파워 블락을 써도 강습모드 딜이 워낙 강력하므로 힐러의 케어가 없다면 폭딜을 맞고 죽을 수 있다. 때문에 페이크 진입으로 강습모드를 헛빼게 유도한 후 재진입하는 게 안전하다. 다만 상대팀에 바스티온이 있는 판은 그만큼 로켓 펀치가 강화되는 횟수가 크게 늘어나기 때문에 히트박스가 크고 움직임이 둔한 바스티온에게 풀차징 강화펀치를 날린다면 팀원과 함께 움직이는 바스티온 특성상 변수킬을 내기 쉬워진다.
  • 벤처 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    심리전 싸움. 벤처의 기술들은 둠피스트와 충돌하는 부분이 많아서 정면 싸움을 하면 둠피스트와 벤처 모두 까다롭다. 양측의 비대칭 전략을 살펴보면 둠피스트가 아무리 탱커 중 체력이 낮다고 해도 파워 블락과 콤보를 통한 강력한 대미지 덕택에 단독으로 물리칠만큼 만만한 상대가 아니라는 점이고, 벤처는 구멍파기 덕분에 둠피스트의 기술을 쉽게 회피할 수 있다는 점이 있다. 하지만 벤처의 구멍파기를 끊는다면 벤처는 딜러치고는 큰 히트박스 때문에 둠피스트의 철권포가 아주 잘맞는다. 그렇다고 드릴 돌진으로 도망가기에는 둠피스트가 기동성이 더 좋기 때문에 쉽게 따라잡을 수 있고 그 스킬로 딜을 넣기에는 체급차가 상당해서 아군이 케어해주지 않는한 힘들어진다. 따라서 구멍파기로 도주할 수 있는 벤처가 파고드는 잠시의 타이밍을 어떻게 끊느냐가 관건이다.
  • 소전 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    소전의 DPS는 그리 높지 않지만, 기동성이 워낙 좋아서 둠피스트에게 손쉽게 죽어주지는 않는다. 작정하고 둠피스트가 물면 소전이 결국 죽게 되지만, 스킬 낭비가 심하며 그동안 소전의 아군이 안 도와줄 리 없기 때문에 쉽지는 않은 전략이다. 다만 분열사격은 아주 좋은 파워 블락 게이지 수급원이기 때문에 마냥 불리한 적은 아니다.
  • 솔저: 76 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    여전히 상대하기는 쉬운 편이다. 솔저는 근접전에 약하므로 근접만 성공하면 쉽게 잡을 수는 있고, 둠피스트의 맷집이 과거보다 좋아져서 근접만 허용하면 순식간에 삭제시킬 수 있다. 다만 과거에 비해서 둠피스트의 화력이 매우 약해졌으므로 솔저도 생체장을 켜고 미친듯이 저항하기 때문에 잡기는 조금 귀찮아졌지만 로켓 펀치로 경직을 넣어주면 쉽게 잡을 수 있다.
  • 솜브라 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    명실상부 둠피스트 최악의 하드카운터[70] 솜브라는 해킹의 존재 때문에 둠피스트의 운영을 아주 꽉막히게 만들어버릴 수 있다. 둠피스트는 내구력과 방벽을 이용하거나[71] 솜브라의 운영을 방해할 스킬이 존재하는 다른 탱커와 달리[72] 둠피스트는 이러한 스킬이 전혀 존재하지 않는다. 유일하게 솜브라를 찾아내야 하는 수단이 없는건 아니지만 로켓 펀치는 차징 모션이 온동네를 소문나게 할정도로 크고, 지진 강타를 사용한다 하더라도 이동 방향을 어느정도 유추해낼 수 있으며, 철권포는 에임 의존도가 매우 높아서 둠피스트의 에임이 거의 핵수준이 아닌 이상 솜브라를 찾아내기란 사실상 불가능에 가깝다.[73] 또한 파워 블락으로 버틴다 한들 이도 가볍게 끊어버리는게 가능하여 사실상 상대법은 해킹각을 최대한 안내주는 것. 그 외에는 솜브라의 모든 스킬셋이 둠피스트를 완벽하게 카운터친다. 솜브라의 궁극기 EMP도 거의 즉발 수준이라서 둠피스트가 끊는건 거의 불가능하며, 은신을 한 상태로 적진에 나타나서 궁을 쓰기 때문에 위치마저 예측하기 매우 어렵다. 궁극기 상성, 챔프 상성, 선공권 모든 면에서 솜브라를 이길 수 없기에 밴을 하는것이 둠피스트가 할 수 있는 최선의 선택이다.
  • 시메트라 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    상대 시메트라가 감시 포탑을 깔고 구역을 점거 중이면 진입하기 꽤 까다로울 수 있다. 변수는 오히려 순간이동기인데, 둠피스트 혼자서는 순간이동기를 깨부수는 게 쉽지 않기 때문에 상대가 영리하게 대처할수록 상대하는 게 굉장히 까다로워진다. 다만 순간이동기가 빠진 상태에서 붙는데 성공한다면 무난하게 근접체급으로 찍어누를 수 있다. 다만 광자 발사기가 풀차징된 상태에서 싸운다면 잘못했다가는 둠피구이가 될 것이기 때문에 시메트라가 제 위력을 발휘하기 전에 싸움을 끝내는게 핵심, 시메트라랑 오래 싸운다면 좋을게 없다.
  • 애쉬 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    애쉬는 충격 샷건은 둠피스트를 견제하기에 좋다. 넉백 거리가 상당해서, 둠피스트의 진입을 방해할 수 있기 때문. 따라서 애쉬가 충격 샷건을 정확하게 적중하지 못하도록 지진 강타로 정직하게 진입하기보다는, 비스듬히 살짝 옆쪽으로 다가가는 것이 포인트다. 비스듬히 지진 강타를 사용하면, 급한쪽은 애쉬이기 때문에 충격 샷건 헛방이 잘난다. 충격 샷건이 빠진다면 둠피스트의 시간이니 애쉬가 충격 샷건을 헛빼도록 옆쪽으로 지진 강타를 써서 진입을 노려주자.
  • 에코 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    공중에서 느릿느릿한 파라와는 달리 공중에서도 변칙적인 움직임을 보이고, 파워 블락을 써도 꽤 아프고 없으면 순식간에 둠피스트를 녹일 정도로 강력한 딜량을 자랑하는 광선 집중을 가진 에코는 예나 지금이나 매우 불리한 축에 속한다. 상대 에코의 넓은 딜각에 비해서 둠피스트가 견제 가능한 범위는 매우 좁기 때문에 너무 힘들면 그냥 얌전히 픽을 바꾸는 편이 낫다. 대신 파워 블락이 부착 피해를 감소시킬 수 있게 패치된 이후로는 점착 폭탄을 확정적으로 방어할 수 있게 되면서 약간은 상성이 완화됐다.
  • 위도우메이커 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    둠피스트 입장에선 전혀 무서울게 없는 상대. 위도우는 원거리에선 강력하지만 근접에서 둠피스트를 잠시나마 저지할 수 있는 다른 딜러와는 달리[74] 위도우는 그런스킬 하나 없는 다이브 탱커에게는 최하위 피식자중 하나[75] 체력도 낮은 편이라서 지진 강타로 높게 올라가서 일반 펀치로도 콤보 박으면 잡으므로 초장거리가 아닌 이상 손쉽게 이길 수 있는데다 애초에 초장거리여도 지진 강타 거리를 잘박으면 콤보순삭. 단, 그 사이에 아군 본진이 털릴 수 있고 초장거리라면 더더욱 아군이 무방비 상태가 되기에 상황을 잘 봐가며 무는 것이 좋다. (유튜버 김병장의 모범적인 플레이)
  • 정크랫 -
    '''
    불리'''
    ()

    딜러 시절에도 꽤 불리했는데 안티탱커인 정크랫의 특성상 더 말할 것도 없다. 라이징 어퍼컷이 사라지고 둠피스트의 이동기는 대다수 진입용으로 쓰게 되는데, 그에 따라서 덫을 밟게 될 확률도 높아졌다. 일단 정크랫이 고지대에서 날려주는 유탄은 파워 블락 게이지 셔틀원이 되기는 하지만, 전체적인 킬 결정력이 약화된 둠피스트가 정크랫을 순삭하는 경우가 드물어졌기 때문에 상대하기 버겁다. 진입기로 따라붙는다 쳐도 충격 지뢰로 멀리 날려버리거나 도주하게 되면 스킬 하나를 더 낭비하는 셈이므로 정크랫 하나 잡겠다고 스킬을 전부 써버리면 둠피스트의 손해도 크다. 근거리에서 잡는다 하더라도 완전 난장판 패시브에 유의할 것. 숙련도가 어느 정도 있다면 완전 난장판 패시브가 발동될 때 파워 블락을 채워가면 이득을 볼 수 있다.
  • 캐서디 -
    중립
    ()
    '''
    유리'''
    (은탄환 특전)

    서로 크로스카운터로 통한다. 캐서디의 근접전은 난사와 섬광탄의 존재 때문에 둠피스트와 전면전을 벌여도 전혀 밀리지 않는 모습을 보인다. 또한 구르기로 둠피스트의 로켓 펀치를 손쉽게 피할 수 있으며, 또한 거리별 데미지 감소량이 줄어든 탓에 원거리 견제도 수준급으로 좋아졌기 때문에 심리전, 전면전, 원거리전 모두 캐서디가 우위를 점하며, 둠피스트를 손쉽게 괴롭힐 수 있는 것도 이때문이다. 하지만 섬광탄의 밸류가 좋은만큼 섬광탄을 함부로 빼는 순간 둠피스트의 진입을 저지할 방법이 사라진다. 이때문에 파훼법이 아주 간단한데 섬광탄이 빠지기를 유도하는 것 캐서디의 섬광탄이 빠진다면 오히려 역으로 둠피스트의 밥이 되기 때문에 둠피스트는 이 기회를 노려야한다. 따라서 너무 정직하게 캐서디에게 스킬을 적중시킨다는 느낌보다는, 캐서디에게 이동기로 접근한다는 느낌으로 스킬을 사용해야한다. 철권포로 캐서디에게 압박을 줘서 섬광탄을 사용하도록 유도하거나, 섬광탄을 맞았다면 파워 블락을 바로 사용해서 캐서디의 공격을 막아야한다. 또한 섬광탄이 빠졌다면 섬난구난 콤보가 불가능 한점도 호재, 다만 난사는 여전히 위협적이기 때문에 파워 블락으로 난사를 씹었다면 철권포로 압박을 넣어주자. 또한 은탄환 특전을 찍는다면 난사가 사라져서 근거리에서 둠피스트에게 압박을 넣을 수 있는 수단이 하나 사라지는 것이기 때문에 캐서디가 은탄환을 찍는다면 둠피스트가 유리하다.
  • 토르비욘 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    리메이크 이전에는 천적이었지만 지금은 그냥 둠피스트의 운영을 방해하는 상대다. 원거리 스킬이 없는 둠피스트는 포탑 견제가 까다롭고, 포탑은 스킬로 적중해도 생명력이 차지도 않는다. 그러나 맷집이 단단해진 둠피스트가 포탑에 쉽게 죽어나가는 일은 없어서 정면 싸움에는 문제가 없고, 오히려 포탑을 이용해서 파워 블락 게이지를 80% 정도 공짜로 충전시킬 수도 있다. 하지만 토르비욘의 포탑은 둠피스트가 같이다녀야 하는 겐지나 트레이서의 천적이므로 귀찮더라도 견제해야 한다. 또한 토르비욘 본체의 좌클릭은 판정도 후하기 때문에 중원거리 좌클릭은 조심하는 게 좋으며, 가까이 붙어도 토르비욘의 우클릭은 딜링이 꽤나 세기 때문에 잘못 맞으면 그대로 골로 가므로 본체와 접근은 삼가는 것이 좋다. 다만 초고열 용광로는 아주 좋은 파워 블락 게이지 수급원으로 이용할 수 있으니 상황에 따라서 변수로 활용해보자.
  • 트레이서 -
    유동적
    ()

    굉장히 거슬리는 상대로, 1대1 상황으로 맞붙어서 싸움을 피할 수 없게 된다면 도망치는게 낫다. 그나마 로켓 펀치의 적중 여부에 따라서 상성이 크게 갈리는 편이다만 선딜이 긴 편이라서 이걸 맞아주는 경우는 거의 없다. 하지만 풀차징 로켓 펀치를 맞춘다면 최대 115라는 데미지는 트레이서를 즉사시키는데 충분한 딜량이므로, 역행을 쓰지 않는이상 죽는다고 봐야된다. 때문에 맞추기 어려운 로켓 펀치 대신 지진 강타 적중 여부가 상성을 많이 가르는 편이다. 확정 50딜이라는 따가운 피해량은 체력이 175인 트레이서에게 치명적이다. 문제는 이걸 초광역 범위로 넣는 탓에 상대 트레이서 역시 1점멸 거리로는 지진 강타를 피하기 어렵지만, 반대로 피하는데 성공한다면 남은 반격 수단이 없어지기 때문에 상당히 불리해진다. 다만 파워 블락이 부착 피해를 감소시킬 수 있게 패치된 이후로는 펄스 폭탄을 확정적으로 방어할 수 있게 되면서 상성이 크게 완화됐다.
  • 파라 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    기본적으로는 여전히 둠피스트가 불리하기는 하지만 과거에 비해서 체력과 기동력이 매우 좋아져서 억하고 죽는 전작에 비해서 의미있는 견제가 가능해졌다. 지진 강타를 하늘 위로 빠르게 캔슬해서 순식간에 파라에게 접근한 다음, 로켓 펀치의 경직과 철권포로 순간 딜링을 욱여넣어서 잡아볼 만하다. 다만 상대가 파르시 조합이라면 파라를 먼저 노리는 행위는 거의 의미가 없다.
  • 프레야 -
    중립
    ()

    체급이나 기동성이나 둠피스트가 프레야보다 한 수 위라서 한번 물면 어렵지 않게 추격하고 처치할 수 있지만, 어디까지나 프레야가 전면전을 허용해줄 경우의 이야기. 프레야는 둠피스트가 손대기 힘든 공중 영웅이라서 펀치각을 찾기도 힘들고 굳이 전력 싸움을 해주지도 않는다. 그나마 다행히도 프레야는 근접전이 약하기 때문에 둠피스트가 일단 붙기만 한다면 프레야는 둠피스트를 떨쳐내기 매우 힘들며 프레야의 정조준은 오히려 강화 펀치의 재료가 될 뿐이므로 상성이 불리하지는 않다.
  • 한조 -
    중립
    ()

    히트박스가 커서 여전히 한조가 맞추기 쉽지만 매우 좋아진 기동성으로 한조가 있는 고지대로 쉽게 이동할 수 있다. 한조의 평타나 폭풍 화살은 파워 블락으로 막기에 좋은 공급원이며 체력도 늘어나서 오히려 예전보다 한조에게 죽을 확률이 줄어들었다. 다만 콤보로 순식간에 잡을 수 있었던 예전과 달리 킬 결정력이 줄어들어서 확킬은 어렵다. 최대한 원거리에서의 딜각을 주지 말고, 순식간에 붙어서 근접체급으로 찍어누르자.

10.3. 지원

지원가와의 상성은 당연히 1대1이 아니고 둠피스트를 카운터치는 운영을 할 수 있거나 둠피스트에게서 잘 도주할 수 있는 지를 토대로 한 팀파이트식의 상성으로 기재하였으니 유의할 것.
  • 라이프위버 -
    '''
    유리'''
    ()

    기본적으로 라이프위버는 대인능력이 하위권에 속하기 때문에 1대1 상성은 매우 유리하다. 둠피스트가 노린 대상을 손길로 끌어서 확정킬을 차단하는 정도가 귀찮은 요소인데, 손길은 쿨타임이 엄청나게 길어서 자주쓸 수 있는 스킬이 아니라서 자주 나오는 상황은 아니다. 히트박스가 매우 커서 근접에서 철권포를 매우 잘맞아주니 정확히 기습하는데 성공하면 쉽게 처치할 수 있다. 상대 라이프위버는 물렸을 때 살기 위해서 십중팔구 연꽃 단상을 생존용으로 쓸 것이기 때문에 지진 강타로 올라가는게 버거울 것 같으면 쫓지 말고 신속하게 철수하는 것도 중요하다. 위버가 대인능력이 바닥이기는 해도 가시 연사는 꽤 높은 DPS가 나오는 무기라서 가능하면 블락 없이 맞아주지 않는 편이 좋다.
  • 루시우 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    과거에는 암살 콤보를 소리 파동 넉백으로 방해해서 꽤 귀찮은 상대였지만 탱커로 바뀐 후 넉백 저항도 생기고 체력도 크게 늘어나서 정직하게 물면 잡을 수 있다. 기동성이 크게 증가해서 예전보다 추격하기도 쉬워졌다. 다만 라이징 어퍼컷이 사라져서 충전된 로켓 펀치가 없으면 순수하게 투사체인데다 위력도 낮아진 철권포로만 잡아야 하기에 확킬을 낸다고는 장담할 수 없다. 지원가 중에선 가장 사용하기 편한 넉백 기술인 소리 파동이 있어서 실수한 둠피스트를 낙사시킬 위험도 있다. 그래도 루시우는 세이브 능력이 낮아서 둠피스트의 누킹을 저지하기 어려워서 다이브하기 편한 건 사실이다.
  • 메르시 -
    '''
    불리'''
    ()

    메르시라는 순수 지원가 포지션 특성상 1대1 상성으로는 매우 유리한 게 맞다. 그러나 상대 메르시는 당연히 싸워주지 않을 것이고, 수호천사로 수직 무빙을 하기 시작한다면 사실상 혼자서 잡는 건 매우 어렵다. 기존에도 수호천사로 빠르게 도망칠 수 있어 잡기 까다로웠는데, 오버워치 2 출시 후 슈퍼점프가 공식 기술로 바뀌며 사용 난이도가 낮아지고 더 자주 사용할 수 있게 되어서 잡기 더 까다로워졌다. 게다가 로켓 펀치 원콤도 사라져서 발키리 상태의 메르시를 잡는 건 사실상 불가능해졌다. 아무리 지진 강타의 수직 기동성이 올라갔다 해도 공중에 있는 메르시를 잡을 정도로 오래 떠있지는 못하고, 풀 충전 로켓 펀치를 맞추려 해도 수호천사와 슈퍼점프, 천사 강림으로 무빙을 치는 메르시를 맞추기는 매우 어렵다. 메르시를 잡으려면 메르시가 방심할 때를 노려서 빠르게 강화 펀치를 적중시키는 수밖에 없고, 정 못잡겠다면 다른 적들을 먼저 노리는 게 속편하다. 만약 철권포 에임이 좋다면 스킬을 다 투자해서 순간적인 콤보를 넣으면 메르시의 힐량을 뚫고 킬각을 보는 게 가능하다. 또한, 둠피스트는 로켓 펀치로 메르시의 부활을 매우 쉽게 끊을 수 있다.
  • 모이라 -
    중립
    ()

    공격적인 지원가인 모이라와는 마주칠 일이 잦다. 다만 모이라 입장에선 하라는 힐은 안하고 탱커한테 1대1을 거는 건 팀적으로든 개인적으로든 하등 쓸모없는 일이니 굳이 둠피스트를 잡으려 들지는 않을 것이다. 둠피스트 입장에서도 모든 스킬을 때려박아도 강력한 자힐량을 가진 모이라를 잡기 힘들고 몸이 얇아서 철권포도 안맞아주니 모이라를 상대하기보다는 다른 힐러나 딜러를 노리는 쪽이 낫다.
  • 바티스트 -
    중립
    ()

    과거에는 라이징 어퍼컷을 이용해서 불사 장치 밖으로 끄집어낼 수 있어서 매우 유리한 상성이었다. 그러나 이제는 상대 바티스트가 불사 장치 안에서 버틴다면 사실상 잡는 걸 포기해야 한다. 불사 장치를 깨느라 철권포를 3발 이상 투자해야 하고, 깬다 하더라도 이미 물러가는 과정에서 주요 스킬의 쿨타임이 돌고 있어서 역으로 잡아먹힐 가능성이 크기 때문. 로켓 펀치로 밀어서 빼낼 수는 있지만 벽꿍은 포기해야 한다. 패시브 점프 역시 지진 강타를 피하기 좋고, 치유 파동은 치명상 상태에서 즉시 회복 2배의 힐량이 붙으면서 불사 장치가 깨지자마자 풀피로 회복해서 역으로 덤비는 게 가능해졌다. 좀 귀찮더라도 불사 장치만 빼고 바로 도망간 후 다음 턴을 노려보자.
  • 브리기테 -
    중립
    ()

    기존에 둠피스트의 운영에 큰 걸림돌이었던 방패 밀쳐내기의 기절 효과가 사라지고, 둠피스트의 생존력이 크게 증가해서 예전보다는 상대하기 편해졌다. 그러나 제 위력을 내려면 근접해야 하는 둠피스트에게 큰 저지력을 발휘하는 스킬셋은 여전하고, 둠피스트가 다른 적을 노릴 때도 수리 팩 하나만 던져주면 화력이 예전에 비해서 약해진 둠피스트는 죽이기 까다로워진다. 결국 예전만큼은 아니어도 여전히 둠피스트의 운영을 까다롭게 하는 상대인 건 여전하다. 맞돌진 역시 여전히 가능하고, 브리기테를 상대로 하는 맞돌진 판정은 유독 후하기 때문에 방밀 계산을 안하고 로켓 펀치를 박으면 맞돌진당하고 역으로 터질 수 있으니 주의해야 한다. 게다가 4시즌 이후로는 궁극기 한정으로 방패 밀쳐내기 기절이 부활해서 더욱 까다로워졌다. 다만 로켓 펀치 맞돌진 심리전에선 둠피스트가 유리하니, 브리기테가 방밀을 쓰기 전까지 로켓 펀치를 끝까지 차징하는 것을 추천한다. 로켓 펀치를 맞춘다면 115의 위협적인 딜량이 단숨에 들어오기 때문에 브리기테 입장에서도 마냥 방심해선 안되는 상대. 강화 펀치를 맞는다면 타 딜러대비 히트박스가 큰 브리기테 특성상 죽을 확률이 더욱 높다.
  • 아나 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    킬 결정력이 줄어들어서 예전보다 암살 난이도가 매우 높게 올라갔다. 물론 아나의 생체 소총은 치명타 판정이 없고 수면총을 맞춰도 혼자선 탱커인 둠피스트를 처리할 수 없어서 1대1 상성은 유리한 게 맞지만, 기본적으로 오버워치는 팀게임이고 아나는 둠피스트의 운영을 방해하는 하드카운터로 작용하기에 너무나 적합한 스킬셋을 가지고 있다. 특히 파워 블락으로 한 턴 버티는 게 핵심인 둠피스트인데 블락을 사용하면 사실상 '나 수면시켜주세요' 하고 광고하는 꼴이 되다 보니 이 상성이 더더욱 두드러진다. 더군다나 아나는 생체 수류탄으로 75의 체력을 회복할 수 있고 둠피스트에게 힐밴까지 먹일 수 있다보니 매우 상대하기 힘든 상대다. 때문에 둠피스트는 같이 어그로를 끌어줄 서브딜러가 있다면 그나마 편하지만, 만약 혼자인 상황이라면 엄폐물을 이용하거나 스킬을 사용하며 변칙적인 움직임으로 아나의 수면총을 빼도록 유도하는 것이 좋다. 그렇지 않을때 섣불리 진입했다가는 아나의 수면총+힐밴 콤보로 순식간에 녹는다. 파워 매트릭스 특전을 찍으면 그나마 나아지지만 겐지도 막기 어려운 수면총을 둠피스트의 파워 블락으로 막는 건 매우 힘들다는 단점이 있다. 매트릭스가 없으면 아나와 되도록 중거리를 유지하자. 수면총 날아오는걸 보고/예상하고 블락 풀고 숨을 여유는 있다.
  • 우양 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    루시우와 상당히 비슷한 양상을 가지고 있다. 루시우는 벽타기와 이속증가를 활용하여 이리저리 회피하며 둠피스트를 따돌릴 수 있는데 우양도 쉬프트의 이속증가와 점프높이 증가로 둠피스트를 직접적으로 막아내지는 못하더라도 이리저리 공격을 회피하며 도망칠 수 있기 때문. 또한 수호의 파도는 둠피스트를 잠시나마 경직시킬 수 있고 또한 파도에는 80의 큰 자힐이 달려있기 때문에 둠피스트 입장에서도 쉽사리 죽이지 못한다. 하지만 우양은 아군을 살려낼 순간 세이브 능력이 부족하고 자신이 둠피스트에게 궁극기를 키고 접근한다 한들 우양보다 기동성이 압도적이라서 궁극기를 쉽게 피할 수 있는것도 유리한 점으로 꼽힌다. 또한 우양은 거리를 어느정도 벌려서 평타를 차징해야만 딜량을 뽑아낼 수 있기 때문에 근접하면 도망가는 것 밖에 선택지가 존재하지 않는다. 그래서 우양이 나오면 다이브를 매우 편하게 할 수 있다. 단 중거리부터는 포킹이 쎈 편이라서 거슬리지만 반대로 파워 블락을 매우 잘채워주기도한다.
  • 일리아리 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    기본적으로 상대하는 방법이 애쉬와 매우 비슷하다. 적은 넉백시키고 본인은 후퇴하는 생존기다 보니, 정직하게 물다보면 근접전이 약한 일리아리는 쉽게 잡혀서 크게 불리하지는 않다. 다만 변수라면 치유의 태양석이 있다. 재빨리 깨지 않으면 싸움이 길어져서 둠피스트가 불리해지는데, 문제는 치유의 태양석을 깨는 과정에서 철권포의 탄약을 3발 이상 소모할 가능성이 높다. 귀찮더라도 바티스트의 불사 장치처럼 스킬을 빼고 싸움을 걸어보자. 보통 포킹/앵커 조합에 기용되는 힐러여서 태양석만 처리할 수 있으면 상대하기 어려운 적은 아니다. 다만 궁극기 상성은 상당히 좋지 않은데, 태양 작렬을 사용한 일리아리는 파라와 에코처럼 자유 비행이 가능해지기에 둠피스트 혼자선 견제하기 매우 힘들어진다.
  • 젠야타 -
    '''
    불리'''
    ()

    과거에는 자가 생존기가 초월 정도를 제외하면 단 하나도 없었던 물몸 젠야타는 둠피스트가 그냥 스킬들로 빠르게 돌진하기만 해도 확킬일 정도로 1vs1에선 그야말로 완벽한 카운터 관계였다. 팀전에서도 아군의 합만 맞는다면 젠야타의 하드카운터로 작용할만큼 매우 유리하다 못해서 지기가 힘든 상대였다. 그러나 오버워치 2부터는 둠피스트가 탱커로 리워크되면서 킬 결정력이 크게 낮아지고 라이징 어퍼컷이 삭제되면서 젠야타를 스킬로만 원콤을 낼 수 없게 됐으며 발차기 넉백 패시브까지 추가되면서 전작이랑 달리 붙는 데 성공해도 잡기가 힘들어졌다. 게다가 탱커라는 특성상 부조화가 걸리는 일이 많아졌고, 이게 방벽도 없이 맨몸으로 진입하는 둠피스트에게는 큰 부담으로 다가온다. 파워 블락을 써도 부조화에 걸려 있다면 체감되는 수준으로 딜이 따갑게 들어온다. 이것만 해도 크게 카운터당하는 입장이 되어버렸다. 대신 부조화에 걸린 상태라면 파워 블락 게이지가 더 잘차게 되어서 이득을 보는 부분도 있기는 하다. 1대1을 할 때 발차기 거리를 아슬아슬하게 주지 말고 지진 강타와 철권포만으로 체력을 적당히 깎는 게 좋다. 이후 적당히 반피가 깎이면 순식간에 로켓 펀치 경직 - 철권포 평평을 이용해서 잡을 수 있다. 상대 젠야타는 발차기하려다 이후 공격에 딜레이가 생겨서 반응할 수 없다. 시즌 10 미드시즌 패치로 탱커들의 패시브가 상향되면서 젠야타의 발차기에 덜 밀려나게 되면서 이전보다 좀 더 할만해졌다.
  • 주노 -
    중립
    ()

    키리코와 마찬가지로 이속이 빠른 편인 힐러라서 단독으로 잡기는 쉽지 않은 상대이며 하늘을 날기까지 하므로 둠피스트로는 잡기가 힘들다. 다만 주노 입장에서도 둠피스트를 상대로 할 수 있는 건 딱히 없다. 둠피스트의 기동성으로는 하이퍼 링의 지원을 받은 적군도 때려잡으며 궁극기인 궤도 광선도 둠피스트 상대로는 쓸모가 없다. 반대로 파멸의 일격도 주노를 상대로는 맞히기 힘들다.
  • 키리코 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    스펙 자체는 둠피스트가 더 강해서 근접 체급으로 찍어누르는 건 가능하다. 그러나 키리코는 히트박스가 매우 얇은 축에 속하기 때문에 근접하는데 성공해도 철권포를 맞추는 게 굉장히 어렵다. 게다가 질 것 같으면 순보로 손쉽게 도망칠 수도 있어서 쉽게 죽어주지 않는다. 정화의 방울 역시 로켓 펀치로 돌진했다가 무적 상태 때문에 그대로 통과하는 경우가 있는데, 이때 제대로 도주하지 않으면 그대로 전장 한복판에서 녹는 불상사가 발생할 수 있으니 주의해야 한다. 로켓 펀치로 추락사시키려고 오래 모아서 사용했는데 방울의 무적 시간으로 피해버리면 통과해버린 둠피스트가 역으로 추락사할 수도 있다. 여러모로 쉽지는 않은 상대이다. 치명타 배율이 2배로 감소한 대신 쿠나이 몸샷도 60이 되어버려서 치명타를 안 맞아도 아픈 딜이 들어온다.

11. 궁합

11.1. 타 영웅

11.1.1. 돌격

자유 모드의 둠피스트는 방어막 체력도 없으며 순수 체력은 375뿐이라서 돌발 상황이 발생하면 너무 쉽게 당하게 된다. 따라서 둠피스트와 합을 맞추기 좋은 탱커, 둠피스트의 킬 포텐을 살려주는 탱커, 둠피스트를 보호 가능한 탱커와의 궁합이 잘 어울린다. 애초에 둠피스트가 오버워치 1 시절에 딜러 영웅으로 설계된만큼, 시그마 같이 돌진 조합에서의 사용이 거의 불가능한 경우가 아니면, 다른 돌진 조합 주축의 탱커 영웅들에 비해서 다른 탱커 영웅들과 시너지가 유독 좋은 점도 한몫한다.
  • D.Va - 좋음
    디바와 둠피스트 양쪽 다 기동성과 근접딜은 높으므로, 둘이 동시에 한 적을 물면 킬 결정력도 증가한다. 파워 블락이 빠졌을 때 매트릭스로 보호 가능하고, 둠피스트는 자리야의 입자포 같은 광선 공격을 막을 수 있다. 다만, 궁극기 상성은 양쪽 다 진형 붕괴기라서 애매하다.
  • 둠피스트(똑같은 영웅도 환영) - 좋지 않음
    난전+난전 조합이다. 둠피스트끼리는 시너지가 약하고 서로의 플레이를 방해할 가능성이 있어서 강한 조합이라고 하기는 어렵다. 적들의 정신을 빼놓는 데는 끝내주는 조합이지만 둠피스트는 기본적으로 화력이 빈약해서 상대가 습격을 쉽게 흘리는 조합이나 토르비욘 같은 스파이크가 가능한 캐릭터를 꺼내면 즉시 바보 듀오가 되어버린다. 애초에 둠피스트는 피지컬을 많이 타기 때문에 둘 다 잘하면 입옵치 수준으로 상대를 쌈싸먹지만, 둘 중 하나라도 나머지 한 명의 템포를 못 따라가면 별로다. 상당히 재밌는 콤보는 쓸 수 있는데, 한 놈에게 펀치를 두 방 먹여 벽에 박아버리는 게 가능해서 불쾌한 경험을 선사해주기 좋다.
  • 라마트라 - 좋지 않음
    두 영웅의 교전 거리와 유효 교전 시간이 모두 달라서 동시에 진입하는 게 아닌 이상 유효한 타격을 주기는 어렵기 때문에 좋다고는 할 수 없다. 공허 방벽을 통해서 제한적으로 둠피스트를 지켜줄 수 있고, 탐식의 슬로우로 둠피스트의 킬 포텐을 보조해주는 정도는 가능하다. 근데 둠피스트를 대신할 선봉 역할이 필요하면 라인하르트나 오리사, 시그마 쪽이 낫고, 난전을 만드는 게 목적이라면 디바나 윈스턴으로 같이 다이브해주는 게 낫고, 서포트하는 목적이면 자리야가 낫다.
  • 라인하르트 - 무난함
    나쁘지는 않다. 라인하르트 미러전일 경우에는 둠피스트가 적 라인하르트를 괴롭히는 동안 아군들이 유리한 자리를 차지할 수 있고, 아군을 물러 들어오는 적을 둠피스트가 날려버릴 수도 있다. 하지만 어디까지나 이론상 그렇다는 것이고, 서로 엇박자로 적진에 뛰어드는 게 중요하다. 라인하르트 방벽으로 거리를 좁힌 뒤 라인하르트가 돌진할 때 로켓 펀치로 라인하르트한테 CC기 넣는 캐릭터들을 좀 패주자.
  • 레킹볼 - 약간 좋지 않음
    의식하지 않으면 서로의 플레이를 방해할 수 있다. 파일드라이버로 띄워진 적은 지진 강타나 로켓 펀치로 때리려면 잠시 기다려야 하고, 파일드라이버로 내리찍으려던 적들이 로켓 펀치를 맞고 엉뚱한 곳으로도 갈 수 있기 때문. 하지만 기본적으로 둘 다 모든 영웅 중 1, 2위를 다투는 굉장한 고기동성을 가진 다이브형 영웅이고, 서로 궁합이 잘 맞을 경우에는 둠피스트가 레킹볼이 깐 지뢰밭으로 적들을 한 번에 배달시켜줘서 킬도 내는 등 합이 맞는다면 나쁘지는 않다.
  • 로드호그 - 약간 좋지 않음
    호그가 갈고리로 끌고온 탱커가 후퇴하는걸 로켓 펀치로 다시 호그 쪽으로 보낼 수 있다. 다만 양쪽 다 아나에게 취약하다.
  • 마우가 - 좋지 않음
    서로 방벽을 비롯한 CC기 차단할 수단이 없다는 점부터 마이너스다. 지진 강타와 로켓 펀치로 적 진영을 쉴새없이 뒤흔들다보니 마우가가 온전히 딜을 넣는 걸 방해하게 된다. 또한 다이브형 탱커의 특성상 적 진영 깊숙이 들어가야 해서 터질 듯한 심장도 받을 수 없다.
  • 시그마 - 시너지 없음
    굉장히 오묘한 조합으로 두 영웅간 직접적인 시너지가 딱히 없다. 스타일도 다르고, 운용 방식도 다르고, 교전 시간과 교전 거리도 다르다. 실험용 방벽과 키네틱은 멀리 떨어진 둠피스트를 살리기에는 무리가 있고, 강착은 시전이 느려서 둠피스트에게 신속한 보조를 넣어주기는 어려우니 협력이 상당히 어렵다. 굳이 찾아보자면 둠피스트가 배달하면 시그마가 강착을 넣어서 CC기 지옥을 보여주는 것 정도. 둠피스트에게 위협적인 로드호그와 마우가를 견제해줄 수 있다는 장점은 있다. 아주 특이하게도 서로간 연계할 요소가 거의 없어서 나쁜 조합 같아보여도 시그마와 둠피스트를 동시에 카운터하는 전술이 거의 없다 보니 상대가 대응하기 어렵다는 점이 있어서 상당히 오묘한 조합을 낸다.
  • 오리사 - 무난함
    극도로 공격적인 조합. 오리사의 투창과 로켓 펀치 양쪽 다 스턴과 넉백을 유발하며, 둠피스트가 먼저 궁을 쓰고 오리사가 궁을 써서 적들을 일시적으로 모아서 한번에 적진을 전멸할 수 있다는 장점은 있다. 하지만 둠피스트를 보호할 수단이 없고, 서로 소통이 안되면 서로의 스킬들이 꼬일 수 있다.
  • 윈스턴 - 약간 좋음
    디바와 비슷하다. 전형적인 흔들기 조합. 다만 1에 비해서 킬 결정력이 대폭 내려가서 확실하게 적을 끝장내는 데에는 디바가 더 좋다. 방벽 특성상 힐딜각을 쉽게 차단하니 아나나 바티스트를 상대한다면 디바보다는 윈스턴을 먼저 고려해볼 수 있다.
  • 자리야 - 좋음
    궁극기 조합도 여전히 좋고, 입자 방벽의 메커니즘도 유효하므로 훌륭하다. 수면총이나 힐밴 등 위급상황을 해결해주는 서포터 겸 보험 역할이다. 다만 파워 블락을 시전 중인데 입자 방벽을 받으면 서로 꼬이므로 소통을 통해서 스킬 사용을 분배하는 게 좋다.
  • 정커퀸 - 약간 좋음
    도륙은 둠피스트의 낮아진 킬 결정력을 보완해준다. 둠피스트가 배달한 적을 톱니칼로 다시 끌어오는 것도 이론상 가능하다. 하지만 양쪽 다 케어력이 없으며, 로드호그나 라인하르트가 나올 경우에는 상대하기 어렵다. 게다가 정커퀸은 기동성이 크게 떨어지는 것도 흠. 자유 모드에선 정커퀸의 체력이 375라서 탱킹을 기대하기는 어렵고, 탱커보다는 둠피스트와 같이 다이브쳐주는 딜러에 가깝다.
  • 해저드 - 매우 좋음
    양옆에서 교대로 타격하고 이탈하는 것만으로도 상대방에게 CC기 이지선다(어느쪽에 CC기를 써야할지 애매함. 진짜 때리는 탱인지 아니면 때리는 척만 하고 건드리고 튀는 탱인지)를 강요하여 포위섬멸로 갈아마신다는 식으로 운용하면 의외로 할 만하다. 전반적으로 윈스턴과의 관계가 비슷하며, 대신 둠피스트가 뒤에서 밀어주거나 하는 최소한의 센스는 필요하다. 비슷한 조합인 디바나 윈스턴에 비하면 해저드에게는 방벽과 매트릭스같이 상대의 변수를 확실하게 차단해줄 방어기는 없지만, 앞선 둘보다 좀 더 공격적인 플레이가 가능하다는 게 차이점이다. 가시벽이 약간 모자라게나마 방어기 비슷한 역할을 해줄 수는 있어서, 평지에서 해저드가 세운 가시벽에 로켓 펀치를 꽂는 식의 이중 연계도 가능하다.

11.1.2. 공격

  • 겐지 - 좋음
    둠피스트에게 고마운 딜러. 둠피스트는 겐지의 기동성을 따라가주며 케어해줄 수 있다. 둠피스트의 아쉬운 킬 결정력도 보완해주는 궁합. 겐지가 노리는 적만 패줘도 적들이 팍팍 죽어나간다. 둘다 DPS는 부족한데 그 대가로 스킬은 광역으로 터져서 게임 터트리기 매우 좋다. 그러나 겐지가 둠피스트의 템포를 따라가기에는 버거움으로 둠피스트가 겐지의 템포를 따라가거나 마이크를 쓰는 편이 좋다.
  • 리퍼 - 약간 좋음
    그림자 밟기를 통한 진입으로 둠피스트의 옆에서 딜링을 도와줄 수 있다. 그러나 겐지, 트레이서와 같은 딜러들과는 다르게 기동성이 아쉬운 편이라서 둠피스트가 진입한 곳으로 진입하여 킬캐치를 내주기는 쉽지 않다.
  • 메이 - 좋지 않음
    메이가 둔화한 적을 둠피스트가 같이 요리할 수 있고, 궁극기 조합도 좋다. 하지만 둘 다 대공 및 원거리 교전이 불리하다. 단, 나중 CC기가 우선시되는 오버워치 특성상 메이 눈보라로 얼린 적을 로켓 펀치로 풀어줄 수 있으니 주의해야 한다. 대신 눈보라를 맞은 적은 파멸의 일격을 맞추기 아주 좋다.
  • 바스티온 - 좋지 않음
    서로 답답하다. 원체 덩치가 커서 얻어맞기 일쑤인 바스티온은 보호가 없다시피 플레이하게 되고, 높은 기동성만으로 적군 진영을 흔들어야 하는 둠피스트는 뚜벅이 바스티온이 따라갈 수가 없다. 하지만 어쩌다가 한번씩 둘의 페이스가 맞춰지게 되면 둠피스트의 딜량이 메워지고 바스티온은 넉백과 스턴에 정신없는 적군을 마음껏 갈길 수 있게 된다. 도박성이 매우 큰 조합이므로 서로 맞추지 않은 한 서로가 서로의 발목을 잡게 될 것이다. 또한 솜브라한테 카운터당한다.
  • 벤처 - 매우 좋음
    벤처 자체가 과거 딜둠의 재림이라 불리는만큼 겐지 이상으로 둠피스트와 최고의 궁합을 보이는 딜러다. 벤처도 겐지, 트레이서 못지않게 기동성이 월등히 좋아서 최전방에서 치고박는 둠피스트를 따라다니기 아주 좋다. 거기다 둘 다 방어 불가의[76] 고화력 근접 공격기술을 가지고 있어서 합만 잘맞추면 상대 진영을 일방적으로 줘패고 다닐 수 있다. 거기다 둘다 캐릭터 설계상 치고빠지며 한 명 한 명 암살해나가는 콤보형 캐릭터라서 어그로 핑퐁 이후 무사히 살아나갈 수 있도록 이동기 하나를 반드시 남겨놔야 하는지라, 혼자 진입할 때 위험을 감수하고 도박패로 이동기를 사용할 필요가 없이 둘이 같이다니면 둘 다 스킬 하나씩만으로 암살하고 남은 이동기로 탈출하면 그만이다. 이러면 암살 효율부터 전장 탈출까지 모든 위험요소가 반감되어 캐릭터 운영 자체가 훨씬 편해진다. 그리고 둘다 힐 받기는 힘든 구조이지만 스킬로 추가 생명력, 보호막을 얻으므로 힐을 덜먹는 것도 장점이다.
  • 소전 - 무난함
    소전의 파워 슬라이드는 유일한 생존기이자 이동기라서 둠피스트와 함께 진입하려면 큰 위험이 따르게 된다. 소전이 원거리 보조가 가능하지만 소전의 지속딜량은 낮기 때문에 오버클럭이나 분열 사격의 적절한 사용이 필요하다. 소전이 에임만 따라준다면 나쁘지는 않은 조합이다.
  • 솔저: 76 - 무난함
    솔저 자체의 딜링 능력 자체는 나쁜 편은 아니지만 킬캐치 능력이 심히 떨어지는 것이 단점인데 이를 둠피스트가 보완해줄 수 있다. 솔저가 양념해놓은 것을 둠피스트가 진입해서 킬캐치를 내줄 수 있으나 그외에는 크게 드러나는 장점은 없다.
  • 솜브라 - 매우 좋음
    해킹과 탄퍼짐 때문에 근접사격이 요구되는 영웅이며 은신 상태의 기동성도 좋고 교란을 주도하는 스타일이기에 둠피스트와도 궁합이 좋다. 둠피스트가 노리는 대상을 해킹을 걸어주고 같이 포커싱을 해주는 것이 좋은 판단이다.
  • 에코 - 좋음
    에코 역시 기동성이 좋은 영웅에 속해서 후미에 진입하는 둠피스트를 도와주기 쉬운 편이다.
  • 캐서디 - 무난함
    둠피스트가 상대하기 힘든 파르시와 솜브라를 캐서디가 맡고, 캐서디가 상대하기 힘든 윈스턴 필두의 포커싱은 둠피스트가 무력화하여 서로의 약점을 상쇄시켜준다. 다만 캐서디는 뚜벅이고, 다른 히트스캔에 비해서 사거리가 짧은 편이라서 둠피스트가 깊게 진입한 경우에는 별다른 호응을 해줄 수 없다.
  • 트레이서 - 매우 좋음
    높은 기동성을 지닌 대표적인 영웅이라서 둠피스트와도 궁합이 좋다. 하지만 수직 기동성 또한 뛰어난 둠피스트와는 다르게 정직하게 움직이는 편이라서 둠피스트가 복잡한 맵에서도 벽과 구멍을 넘나드는 것과는 다르게 트레이서는 이를 따라가서 킬캐치를 해줄 수 없다. 주로 단층 구조인 맵에서 궁합이 좋다.

11.1.3. 지원

  • 라이프위버 - 좋음
    이동기가 곧 공격기인 둠피스트 특성상, 적진에 들어가서 공격하다가 킬에 눈이 멀어서 이동기를 전부 소모하고 죽는 경우가 있는데 라이프위버는 이를 안전하게 복귀시킬 수 있다. 30m 거리 제한은 있지만 유도 힐이어서 안정적으로 힐을 받을 수 있기 때문에, 합만 잘 맞는다면 둠피스트가 진입 후 모든 스킬을 쏟아부어서 확실하게 한 명 이상을 죽이고 구원의 손길로 다시 본대에 합류하게 만드는 전략도 가능하다. 지형에 따라서 재활용 가능한 연꽃 단상을 활용해서 스킬을 하나 아낄 수도 있다.
  • 루시우 - 약간 좋지 않음
    자체 생존력과 기동성이 좋아서 둠피스트와 함께 행동할 수 있지만 그게 끝이다. 루시우의 힐량 자체가 굉장히 낮은지라 소리 방벽이 없다면 힐에 대한 지원은 기대하면 안 되고, 안 그래도 좋은 기동성에 이속 버프를 더하여 엄청난 고기동성으로 적을 몰아치는 플레이를 기대하는 것이 좋다.
  • 메르시 - 편차 심함
    메르시의 공버프, 그리고 힐, 수호천사의 존재 덕분에 안정적으로 공버프와 힐을 받으면서 적과 교전할 수 있다. 어그로가 끌리기 쉬운 둠피스트인지라 메르시같이 힐량이 높은 힐러와의 궁합은 좋은 편이다. 그러나 메르시 역시 항상 타깃 0순위라서 적들이 둠피스트 말고 메르시를 노려버리면 지켜줄 방법도 없고 강화펀치 충전도 힘들어진다.
  • 모이라 - 매우 좋지 않음
    소멸을 통한 기동성과 높은 힐량을 가지고 있지만 어디까지나 생존 능력을 위한 스킬이기 때문에 둠피스트의 기동성을 온전히 따라갈 수는 없다. 생체 구슬로 둠피스트를 원거리에서 지원해줄 수는 있으나 기동성이 뛰어난 둠피스트에 비해서 투사체 속도가 느려서 유의미한 효과는 보지 못한다.
  • 바티스트 - 매우 좋지 않음
    둠피스트의 기동성이 좋아져서 전작보다도 바티스트가 지원하기 훨씬 까다롭다. 증폭 매트릭스를 받을만한 기술도 철권포 빼고는 전무하다. 바티스트는 불사 장치를 제외하면 일반 스킬이나 궁극기와는 궁합이 매우 좋지 않다. 불사 장치도 보통 아군 본대에서 한 타이밍 버티는 용도로 쓰기 때문에 상대 후미로 진입하고 빠지기를 반복하는 둠피스트를 세이브시키기는 힘들다. 둠피스트 유저가 잘하는 편이라면 보통 바티스트가 픽을 바꾼다.
  • 브리기테 - 약간 좋지 않음 (아나랑 조합 시 약간 좋음)
    난전이 펼쳐질 때 팀에 브리기테가 있다면 굉장히 시너지가 좋은 편이다. 하지만 대치를 하면서 치고 빠지는 간보기가 지속된다면 브리기테의 의의는 다소 사라진다. 둠피스트와 브리기테를 같이쓸 수 있는 유일한 경우는 아나와 조합하는 경우인데, 둠피스트가 아무리 적진을 지지고 볶아도 상대가 둠피스트를 생까고 아나한테만 달려들면 둠피스트 입장에선 상대를 다 갈아죽이는 방법 외에는 아나를 지킬 방도가 없다. 이 상황에서 탁월한 선택지가 브리기테인데, 브리기테는 아나 옆에 착 달라붙어서 전용 경호원을 맡아주니 둠피스트가 안심하고 날뛸 수 있게 도와준다.
  • 아나 - 매우 좋음
    탱커가 된만큼 적진에 들어가서 몸빵을 해줘야 하는 둠피스트 입장에선 아나의 힐이 전편보다 절실해졌다. 하지만 운용 난이도는 높은데, 둠피스트는 아나의 시야를 계속 염두에 두면서 움직여야 하고, 아나는 상하좌우로 빠르게 날아다니는 둠피스트에게 탄환을 모두 적중시켜야 한다. 그래도 그만큼 실력이 받쳐준다면 둠피스트에게는 최고의 힐러라고 할 수 있다. 통칭 불법둠이라 불리는 나노 강화제와의 궁합은 여전히 강력하다. 딜러 시절의 공격력을 비슷하게나마 구현할 수 있고 다른 캐릭터와는 다르게 궁극기가 없어도 탁월한 파괴력을 자랑한다. 나노 강화제 투여시 지진 강타 75, 일반 로켓 펀치가 172.5가되고 강화 펀치가 무려 258.75가 되기에 강화 펀치를 여러명이 제대로 벽꿍까지 들어가버리면 순간 탱커와 피 275이상을 제외한 딜힐러들이 동시에 즉사해버린다.
  • 일리아리 - 매우 좋지 않음
    둠피스트는 오버워치 2 기준 다이브 조합 및 맞포킹 조합 원툴에 일리아리는 다이브/러쉬 기반 조합에 거의 채용되지 않아서 따로 놀게 될 가능성이 높다. 일리아리의 힐은 사정거리가 짧아서 중요한 순간에 힐이 닿지 않을 가능성이 높고, 치유의 태양석은 숨겨서 깔아야하는 반면 둠피스트는 적진 한복판을 휘젓고 다니는 플레이스타일 때문에 궁합이 좋지 않다.
  • 젠야타 - 매우 좋음
    일명 '젠둠' 조합. 둠피스트가 딜러였던 시절에도 자주 쓰인 조합이었다. 상대 본대에 깊숙히 들어가는데다 운영 시 젠야타의 시야 보조 효과를 잘볼 수 있는 둠피스트 특성상 젠야타의 조화의 구슬이 좋고, 리메이크 이후 칼질당한 딜량을 부조화의 구슬로 보완하면서 포커싱을 맞출 수도 있어서 궁합이 좋다. 게다가 둠피스트의 카운터로 분류되는 탱커 영웅들이 오리사, 로드호그, 마우가 이 세 명인데, 이 셋 모두 젠야타의 부조화의 구슬과 초월의 폭힐에 매우 약하다. 다이브 조합의 힐러진 조합 중 하나인 아나 젠야타 조합을 가장 잘써먹는 게 바로 둠피스트이다.
  • 주노 - 좋지 않음
    이속 지원은 고맙지만 둠피스트가 워낙 날뛰는 영웅이라서, 그 궁합 최고라는 아나도 둠피스트에게 힐을 제대로 주기 위한 에임을 요구하는데 12점사 방식이라서 힐로스가 발생하기 더 쉬운 주노로는 단발로 치유하는 아나보다도 훨씬 힘들다. 둠피스트 역시 아군 보호능력은 없다시피하니 자힐기도 없는 물몸 주노를 지켜주지도 못한다. 힐 주려고 펄사 어뢰를 쏴줘도 둠피스트가 더 빨라서 가끔 불발이 난다. 궁극기 합도 안맞는데, 계속 움직여야 되는 둠피스트에게 느려터진 궤도 광선의 추가효과를 보기 힘들고 덤으로 파멸의 일격은 화면 밖으로 나갔다 오는지라 궤도 광선의 공버프도 못받는다. 파멸의 일격을 찍을 때 궤도 광선 진행 방향으로 찍으면 어느 정도 효과는 본다.
  • 키리코 - 약간 좋음
    루시우를 같이 기용해서 다이브 조합을 짠다면 매우 좋은 파트너가 된다. 아군 보호스킬이 없는 둠피스트 특성상 혼자서도 잘 살아남는 키리코는 궁합이 좋고, CC기에 취약한 단점도 정화의 방울이 상당 부분 커버해준다. 다만 루시우 외의 힐러 조합일 때 키리코는 약간 애매할 수도 있다. 보통 이럴 때는 다이브 조합이 아니라 각개전투를 벌일 때가 많은데, 즉각적인 힐이 원거리에서 들어가지 않고 순보를 둠피스트에게 탔다가 같이 죽는 참사가 벌어질 수도 있기 때문이다.

11.2. 전장

로켓 펀치는 벽꿍시에만 유효할 만큼의 기절이 들어가기에 교전 장소가 좁은 맵이 좋다. 이외에도 넓은 로켓 펀치 범위를 이용하여서 낙사 지형이 많은 맵도 좋다. 이 둘을 전부 해당하는 맵인 리장 타워(교전 장소가 좁은 관제센터, 교전 장소에 낙사구역이 많은 정원과 야시장)에서 높은 성능을 보인다. 그밖에도 호위(리알토), 밀기(콜로세오) 맵에서는 최악의 성능을, 쟁탈(네팔), 플래시포인트(수라바사), 격돌(아누비스의 왕좌) 맵에서는 최상의 성능을 보인다. 혼합(눔바니)은 맵바맵에 가깝다.

즉, 둠피스트의 캐리력은 맵에 의해 상당히 좌우된다.

12. 관련 업적 및 도전과제

<rowcolor=#fff> 업적 보상
너희 머리에 한 방! (Power Punch)
빠른 대전 또는 경쟁전에서 둠피스트의 파멸의 일격으로 적 4명 동시 적중
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:doomfist-cute.png
"귀요미" 스프레이
납작해졌군 (Cratered)
빠른 대전 또는 경쟁전에서 둠피스트의 강화된 로켓 펀치로 적 3명이 벽에 충돌
파일:doomfist-pixel.png
"픽셀" 스프레이
너희 머리에 한 방은 인원수 감수로 인해서 6명에서 4명으로 줄었다. 전작과 마찬가지로 어려운 업적이지만 모든 사람을 맞춰야 하는 전작에 비해 이번에는 전원 적중이 아니어서 조금은 쉬워진 편이다.

납작해졌군은 로켓 펀치를 충전한 뒤 적이 무조건 지나가야 하는 통로에 대기한 후 적이 보이자마자 로켓 펀치를 쓰면 쉽다.

13. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 둠피스트/영웅 갤러리 문서
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를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[둠피스트/영웅 갤러리#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[둠피스트/영웅 갤러리#|]] 부분을
참고하십시오.

14. 패치 노트

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라이브 서버 기준
  • 2017년 7월 28일
    • 둠피스트 추가
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2): 영웅 리메이크
    • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
      • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
    • 역할이 공격에서 돌격으로 변경
    • 버프: 기본 생명력이 250에서 450으로 증가
    • 역할 지속 능력 - 역할: 돌격 추가
      • 받는 밀쳐내기 효과가 30% 감소
      • 받은 피해와 받은 치유로 인한 궁극기 충전량이 30% 감소
    • 최선의 방어는...
      • 버프: 임시 보호막 획득에서 추가 생명력 획득으로 변경[77]
    • 라이징 어퍼컷
      • 삭제
    • 철권포
      • 너프: 산탄 하나당 공격력이 6에서 5로 감소(발당 공격력이 66에서 55로 감소)
      • 버프: 재장전 시간이 발당 0.65초에서 0.4초로 감소
    • 로켓 펀치
      • 버프: 재사용 대기시간이 4초에서 3초로 감소[78]
      • 너프: 직격 피해가 50~100에서 15~30으로 감소
      • 너프: 벽에 충돌했을 때의 피해가 50~150에서 20~40으로 감소
      • 버프: 최대 충전 시간이 1.4초에서 1.2초로 감소
      • 버프: 기술이 대상에 적중하면 더 큰 부채꼴 모양 범위가 추가되어, 해당 범위 안에 있는 대상들도 함께 밀치고 데미지를 입힐 수 있게 변경
    • 신규 기술: 파워 블락 추가
    • 지진 강타
      • 기술 2(E)에서 기술 1(Shift)로 변경
      • 둠피스트가 플레이어가 조준 중인 방향으로 공중에 날아오르게 변경
      • 너프: 재사용 대기시간이 6초에서 7초로 증가
      • 조정: 더 이상 지진 강타를 쓰는 시간에 비례해 공격력이 늘지 않고 피해량이 50으로 고정됨
      • 버프: 충격파의 범위가 7m에서 18m로 증가
      • 너프: 적을 끌어들이는 효과 제거
      • 버프: 스킬 키를 다시 눌러 수동으로 취소 가능하게 변경
    • 파멸의 일격
      • 너프: 바깥 원의 공격력이 15~200에서 15~100으로 감소
      • 너프: 넉백 효과 제거
      • 버프: 적중하는 모든 적의 이동 속도를 2초 동안 50% 감소시키는 효과 추가
      • 버프: 시전 시간이 1초에서 0.5초로 감소
  • 2022년 12월 7일
    • 로켓 펀치
      • 버프: 직격 피해가 15~30에서 25~50로 증가
      • 너프: 벽에 충돌했을 때의 피해가 20~40에서 10~30으로 감소
      • 너프: 강화된 로켓 펀치를 맞고 벽에 충돌했을 때의 기절 시간이 0.5초~1초에서 0.25초~0.75초로 감소
      • 버프: 일반 로켓 펀치를 맞고 벽에 충돌했을 때의 0.25초 동안 기절하는 효과 추가
      • 너프: 강화된 로켓 펀치의 밀쳐내기 반경이 4m에서 3m로 감소
      • 버프: 능력 취소가 가능해질 때까지 걸리는 최소 시간이 0.25초에서 0.12초로 감소
    • 파워 블락
      • 버프: 재사용 대기시간이 8초에서 7초로 감소
      • 버프: 지속 시간이 2초에서 2.5초로 증가
      • 버프: 로켓 펀치를 강화하는 데 필요한 최소 피해 완화량이 90에서 80으로 감소(필요한 피해량이 112.5에서 100으로 감소)
    • 파멸의 일격
      • 버프: 착지와 동시에 로켓 펀치가 강화되는 효과 추가
      • 버프: 감속 지속 시간이 2초에서 3초로 증가
    • 최선의 방어는...
      • 버프: 추가 생명력의 최대 보유량이 150에서 200으로 증가
      • 버프: 기술로 적중한 대상 하나당 획득하는 추가 생명력의 양이 30에서 40으로 증가
  • 2022년 12월 16일
    • 로켓 펀치
      • 너프: 재사용 대기시간이 3초에서 4초로 증가
    • 파워 블락
      • 너프: 로켓 펀치를 강화하는 데 필요한 최소 피해 완화량이 80에서 100으로 증가(필요한 피해량이 100에서 125로 증가)
    • 최선의 방어는...
      • 너프: 기술로 적중한 대상 하나당 획득하는 추가 생명력의 양이 40에서 35로 감소
  • 2023년 2월 8일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
    • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 450에서 300으로 감소[79]
    • 역할: 돌격
      • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 게임 모드에서 모든 돌격 영웅의 기본 생명력이 감소하게 변경 (역할 고정이 활성화된 게임에서는 돌격 영웅의 총 생명력이 예전과 동일)
  • 2023년 5월 10일
    • 철권포
      • '철권포 사용자 인터페이스' 설정 추가
    • 로켓 펀치
      • '로켓 펀치 충전 미터 숨기기' 설정 추가
      • '로켓 펀치 취소 텍스트 숨기기' 설정 추가
    • 파워 블락
      • '길게 눌러 파워 블락 사용' 설정 추가
      • '파워 블락 취소 텍스트 숨기기' 설정 추가
  • 2023년 8월 11일
    • 지진 강타
      • 버프: 재사용 대기시간이 7초에서 6초로 감소
    • 파워 블락
      • 버프: 부착 투사체[80]로 인한 피해를 감소시킬 수 있게 변경
  • 2023년 10월 11일
    • 파멸의 일격
      • '파멸의 일격 확인 및 줌 아웃 교체 입력' 설정 추가
  • 2023년 11월 1일
    • 로켓 펀치
      • 너프: 일반 로켓 펀치를 맞고 벽에 충돌했을 때의 기절 시간이 0.25초에서 0.15초로 감소
      • 너프: 강화된 로켓 펀치를 맞고 벽에 충돌했을 때의 기절 시간이 0.25초~0.75초에서 0.15초~0.6초로 감소
    • 파워 블락
      • '파워 블락 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
  • 2023년 12월 6일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
    • 파멸의 일격
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 16% 증가
      • 버프: 공중에 떠 있는 동안(지속 시간 동안) 초당 75의 생명력을 회복하도록 변경
  • 2024년 2월 14일
    • 버프: 생명력이 300에서 375로 증가
    • 로켓 펀치
      • 버프: 최대 명중 피해가 50에서 75로 증가
      • 버프: 최대 벽 충돌 피해가 30에서 40으로 증가
  • 2024년 3월 13일
    • 파멸의 일격
    • 버프: 최소 공격력이 15에서 50으로 증가
  • 2024년 4월 17일
    • 버프: 강화펀치 충전 도중 지진 강타나 파워 블락을 사용해도 강화 상태가 사라지지 않도록 변경
  • 2024년 7월 10일
    • 최선의 방어는...
    • 버프: 기술로 적중한 대상 하나당 획득하는 추가 생명력의 양이 35에서 40으로 증가
    • 버프: 추가 생명력 감소 대기시간이 1초에서 3초로 증가
  • 2024년 11월 13일
    • 로켓 펀치
      • 버프: 벽 충돌에 필요한 각도가 44도에서 55도로 증가
    • 파멸의 일격
      • 버프: 치유량이 75에서 90으로 증가
      • 버프: 궁극기 비용 8% 감소
  • 2024년 12월 11일
    • 지진 강타
      • 너프: 범위가 18미터에서 15미터로 감소
      • 너프: 재사용 대기시간이 6초에서 6.5초로 증가
  • 2025년 10월 15일
    • 블락
      • 너프: 데미지 경감비율이 80->75로 하향
    • 여진
      • 버프: 경직시간 1.5->2초로 상향, 둔화비율 30->40%로 상향

15. 출시 전 정보

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#!if 문단 == null & 앵커 != null
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16. 기타

  • 모티브는 나이지리아의 무술인 담베이다.
  • 공격군 시절의 둠피스트는 아무리 너프와 버프를 오간다 해도 캐릭터 특성상 '모 아니면 도'일 수밖에 없고, 주먹 한방으로 대다수 공격군, 지원군이 쓰러지는 FPS의 근간을 거스르는 콘셉트였고, 커뮤니티에서는 둠피스트가 나온 이후 오버워치의 근본적인 방향성이 뒤틀리게 되었다는 의견이 있었다. 딜탱힐 가릴 것 없이 킬을 내고 다니고, 짧은 스킬과 높은 데미지를 가짐에도 불구하고 선딜이 없는 궁극기 등 성능상으로 워낙 악명을 떨친 영웅이다 보니 '적폐', '그 주먹', '-둠-' 등 다양한 별명으로 불린 바 있다. 반면 실질적으로 사기 영웅으로 군림한 전성기는 짧았기 때문에, 오버워치 2로 넘어와서도 둠피스트 때문에 접었다고 지나치게 과거에 머물러 비판을 하는 플레이어들이 많아 겜안분 판독기 취급을 받기도 한다.
  • 이론상 폭발적인 기동력, 군중제어, 딜량을 모두 지녀 영웅 자체의 고점이 매우 높기 때문에 탱커계의 양학 영웅으로도 악명이 높다.[81] 실력 차이가 클 경우 적들이 파워 블락#을 다 채워주고 로켓 펀치를 다 맞아주기 때문에 혼자 적들을 쓸어담으며 학살이 가능하다. 대신 상대가 둠피스트 이해도가 높고 안 당해줄 수록 고점이 추락하기에 어정쩡한 실력으로는 제 성능을 발휘하기 힘들어서 동실력대에는 전술한 원챔과 일부 장인들이 쓰는 영웅으로 남게 된다.
  • 출시 전에는 눔바니의 오버워치 박물관에 전시된 그의 건틀릿이나 시네마틱 트레일러의 브라이언 형제의 대사, 눔바니 맵에 걸려있는 역대 둠피스트의 포스터 등으로 인해 오버워치 소속의 용병으로 추측한 사람들이 대부분이었으나, 공개된 둠피스트는 많은 사람들의 예상을 깨고 오버워치와의 대척점에 있는 탈론의 수장으로 드러났다.
  • PTR 서버에 출시됨과 동시에 2D 애니메이션으로 만들어진 트레일러
    파일:유튜브 아이콘.svg와 한국어 더빙판
    파일:유튜브 아이콘.svg이 공개되었다. 제작사는 중국회사 Wolf Smoke 스튜디오로, 'Kung Fu Cooking Girls
    파일:유튜브 아이콘.svg'라는 작품으로도 잘 알려져 있다.
  • 정식 출시 이후 추가된 영웅들 중 최초의 남성 영웅 캐릭터이자 최초의 흑인 영웅이다.[82] 파라, 아나, 오리사를 이은 네 번째 아프리카 대륙 출신 영웅이기도 하다.
  • 둠피스트가 오버워치 스토리에서 차지하는 큰 비중과는 달리, 개발 초기부터 가닥이 잡혔던 캐릭터는 아니다. 둠피스트 미리보기 영상
    파일:유튜브 아이콘.svg에서 밝혀진 바로, 크리스 멧젠이 제작진에게 가볍게 던져놓은 악당 이름 'Doomfist'에서 연상되는 건틀릿을 출시 트레일러에 별 생각 없이 집어넣었는데 엄청난 관심을 받자, 이름에서부터 천천히 개발되었다.
  • 역시 둠피스트 미리보기 영상
    파일:유튜브 아이콘.svg에서 밝혀진 바로, 대전 격투 게임에서 모티브를 얻은 캐릭터이다. 제작진이 어린 시절 오락실에서 즐기며 동경하던 스트리트 파이터 시리즈 등 아케이드 횡스크롤 액션게임 느낌을 살리기 위해 노력을 많이 했다고 한다. 기술을 직선적인 동선으로 구현하고 콤보 연계를 주력으로 하는 것 등이 이에 포함된다. 둠피스트가 "지진 강타", "파멸의 일격" 등의 기술명을 그대로 힘차게 외치는 것도 제작진의 각별한 오마주로 보인다.
  • 배경 이야기에서는 오군디무가 2대 둠피스트인 '아킨지데 아데예미'를 살해하고 건틀릿을 빼앗아 스스로 3대 둠피스트가 되었다고 나와있다. 역대 둠피스트의 모습이 담긴 포스터와 폭풍의 서막 컷신에서 아데예미는 '왼팔'로 건틀릿을 사용하는 것을 볼 수 있지만 건틀릿을 개조해서 오른손 전용이 되었다고 하면 문제가 없다.
  • 본명인 아칸데(Akande)는 요루바어로 장남이라는 뜻이고, 성씨인 오군디무는 요루바족의 전쟁과 금속의 신 오군(Ogun)과 잡다, 또는 보유자를 뜻하는 디무(dimu)를 합친 말이다. 풀이하면 '전쟁과 철의 신의 장남'으로 지금까지의 역사에서 후계자가 대부분 장남으로 결정된 것을 생각하면 3대 둠피스트이자 계승자라는 이명에 어울리는 이름이다.
  • 헐벗은 복장, 날 것 그대로의 기합 그리고 무대포스러운 전투 방식으로 예절과 거리가 멀어 보이지만, 둠피스트는 인공 신체로 유명한 기업 '오군디무 시너지'를 운영하는 가문의 자제라서 고등 교육을 받았고 상류층 교양에 능하다고 한다. 둠피스트의 고급스러운 면모는 본인 관련 코믹스인 '가면'과 폭풍의 서막에서 볼 수 있다.
  • 의외로 SNS를 한다. 눔바니의 천재 소녀 에피가 재단에 지원을 받을 수 있도록 추천서를 써준 인물이 바로 둠피스트인데, 이때 추천서에 기록된 ID가 에피의 SNS에 댓글을 남긴 사람의 ID와 같다.
  • 그 외에도 묘하게 모탈 컴뱃 11게라스와 닮았다. 둘 다 악역에 거구의 대머리 흑인 남성이고, 헐벗은 상체 복장 차림에 평범한 인간이 절대 아니며, 한쪽 손에 무기를 장착하고 싸운다는 게 공통점이다. 둠피스트는 인공 신체를 이식받은 개조인간이고, 게라스는 불사신이라서 어떤 부상을 당하더라도 죽지 않고 다시 되살아난다. 또한 둠피스트는 상시 달고 다니는 의수지만, 게라스는 모래를 뭉쳐서 만든 바윗덩이이고 페이탈 블로우 같은 특정 기술을 시전할 때만 바로 만들어서 사용한다. 게임 내에서 한때 메타를 풍미했던 최강의 적폐 캐릭터였다는 점 역시 비슷하다. 둠피스트는 밸런스 패치를 겪으면서 그저 그런 수준이 되었지만, 게라스는 너프를 먹은 지금도 상위 티어권에 매겨질 정도로 아직 건재하다. 게라스가 둠피스트보다 한참 늦게 나왔으므로, 아마도 캐릭터를 디자인할 때 둠피스트에서 많은 모티브를 얻어온 것으로 추정된다.
  • 다른 트레일러들과 다르게 2D 애니메이션으로 색다르게 연출된 트레일러에서는 상당히 멋지고 강력하게 등장했다. 겐지, 트레이서, 윈스턴으로 이루어진 타격팀과 교전을 벌였는데 자동차 하나를 집어던지거나 차문을 뜯어 부메랑처럼 날리고 건틀릿 주먹 일격에 겐지를 전투불가능 상태로 만들었으며, 민첩한 속도로 이리저리 움직이며 자신을 공격하는 트레이서의 공격 방향을 가만히 서서 주시하다가 순식간에 트레이서를 붙잡고 시간가속기를 잡아 뜯어내버렸다.[83] 결국 그 모습을 본 윈스턴이 분노하여 안경을 벗고 원시의 분노를 발동시킨다. 인게임과는 달리 공식 동영상에서 나온 원시의 분노는 인게임 최악의 하드카운터 리퍼를 도망치게 만들 정도로 매우 강하게 묘사된다. 마지막에는 둘 다 주먹을 부딪히는데 결국 패배한 모양.
  • 의수뿐만 아니라 마우가처럼 전신이 인공 신체일 확률이 높아보인다. 트레이서의 공격을 미동도 안하며 받아낸 것도 그렇고, 온 몸에 기계화된 흔적이 남아있기 때문. 집안 자체도 인공신체에 일가견이 있는 기업이라고 하고 무술가의 길을 접은 후에는 순수한 육체에 미련을 가질 이유도 없으니 인공 신체로 몸을 강화한 듯하다.
  • 강력한 주먹을 휘둘러 싸우는 것이 특징인데 재미있게도 한국판 성우 안장혁은 복싱을 배운 적이 있다. 겐지를 연기한 김혜성이 히오스 겐지를 녹음하러 블리자드코리아 스튜디오를 방문했을 때, 옆 녹음실에서 뭔가 열심히 녹음한 후 흡족한 표정으로 돌아가는 안장혁을 보며 뭘 녹음한 걸까 궁금해했는데 그게 둠피스트 녹음이었다고. 겐지혜성TV 인터뷰 내용을 보면 성우 본인이 전부터 오버워치 캐릭터 녹음에 참여하고 싶은 욕심이 있었던 것 같다. 처음 안장혁은 둠피스트를 보았을 때 거친 전사와 같은 느낌으로 연기했지만 자신만의 목적과 야심을 지닌 획책가 면모를 지닌 인물로 연기해달라는 요청을 받고 그쪽으로 가닥을 잡았다고 한다.
  • 평소 대사와 목소리톤은 진지함 일색인데 반해 피격음이나 낙사, 냉동, 폭사할 때의 단말마나 신음소리가 살짝 어울리지 않는다는 의견이 있었다. 궁극기 소리도 많이 깨는데, "파아아 며레 이일 겨어억-!!", 영어는 간결하게 "미티어 스트라이크!"이라고 한다. 이는 겐지혜성 TV 인터뷰에서 언급된 부분으로, 성우 본인이 "누가 감전되거나 얼어붙는데 폼잡고 있냐" 라고 생각해서 현실성 있는 느낌으로 녹음한 듯하다.
  • 최초로 전용 테마곡
    파일:유튜브 아이콘.svg이 나온 영웅이다.
  • 블리자드의 게임들을 소재로 한 테마파크 전장인 블리자드 월드 관련 자체 콜라보레이션 이벤트에서 블랙핸드 스킨을 얻었는데, 한국판 한정으로 블랙핸드와 둠피스트는 성우가 같다.
  • 처음부터 대머리인 것은 아니고, 심하게 진행된 탈모 때문에 이렇게 된 것으로 보인다. 전설 스킨의 '탈론'은 2대 둠피스트 제자 시절이라는 설정인데 이 때 보면 머리카락이 있고, 스프레이의 '감기'에도 머리카락이 있는 둠피스트를 볼 수 있다. 탈모 때문이 아니라면 몸을 인공신체로 개조한 영향일 수도 있다.
  • 2018년부터 누적되어 왔던 버프들로 인해, 2019년도에는 트위치 및 유튜브 등을 통해 "둠피스트가 아나의 나노 강화제를 받으면 불법이다" 라는 밈이 퍼졌다. 뽕둠피가 불법인 이유? 이외에도 유튜브에서 뽕둠피 불법 이라고 치면 수많은 영상들이 나오고 있다.
  • 오버워치 2에서의 선택 모션은 건틀릿을 찬 손의 주먹을 쥔 뒤 플레이어 쪽을 본 후 정면을 응시한다.
  • 오버워치 2 3시즌에서 원펀맨과의 콜라보로 사이타마 복장의 둠피스트 스킨이 등장했다.
  • 돌격 영웅들 중 특히 원챔 플레이어가 많다. 이는 공격에서 돌격으로 넘어온 역사와 둠피스트만의 구분되는 특이한 플레이 스타일과 스킬셋 때문인데, 순위표를 보면 둠피스트 원챔이 다른 돌격 원챔보다 훨씬 많은 것을 알 수 있다.
  • 가장 좋아하는 동물은 그저 '강한 동물' 이라면 상관없다고 한다. 하지만 그 뒤에 사족으로 찌르레기를 언급하는 걸 보아 찌르레기로 보인다.
  • 한때 구글에서 청소년 유해 검색어로 지정된 적이 있었다.
  • 일본어판의 둠피스트는 다른 언어판의 거친 언행과는 달리 상당히 지적인 분위기의 더빙이 특징이다. 그래서인지 일본어판 둠피스트는 와타시를 1인칭으로 쓴다.
  • 언급이 잘 안 되는 편이지만 상당한 동안이다. 2편 기준 47세인데, 2D 초상화나 인게임 3D 모델링을 봐도 알겠지만 얼굴에 주름이 하나도 없다. 인공 신체로 몸을 개조한 것의 영향일 수도 있다.

16.1. 2차 창작

파일:테리_크루즈_둠피스트.jpg
* 출시 초기에는 미국의 배우 테리 크루스, 그 중에서도 그가 출연한 것으로 유명한 올드 스파이스 광고와 자주 엮였었다. 테리 크루스가 둠피스트 성우를 희망한다는 정보가 영웅 공개 전 한동안 화제가 되기도 했고, 둠피스트가 테리 크루스처럼 근육질, 대머리, 흑인, 장신, 중년 남성인 점 등 외형적인 공통점과 올드 스파이스 광고처럼 매우 파워풀한 캐릭터이기 때문에 대단한 싱크로율을 보여줬기 때문이다. 보통 둠피스트의 영상에 테리 크루스의 목소리를 합성하는 식으로 둘을 엮었다.(
파일:유튜브 아이콘.svg,
파일:유튜브 아이콘.svg+스페이스 잼(노래), OW2
파일:유튜브 아이콘.svg) 특히나 2015년 올드 스파이스 광고의 한 장면
파일:유튜브 아이콘.svg이 둠피스트의 궁극기 파멸의 일격과 완전 똑같은 모습이라는 점이 재발굴되기도 했다. 거기에 위의 영상처럼 둠피스트 트레일러 후반에 원시의 분노를 쓰고 달려드는 윈스턴에게 초창기 올드 스파이스 광고 모델이자, 테리 크루스의 라이벌로 등장하는 아이제이아 무스타파[84]의 목소리를 삽입하여 서로 대립시키는 모습도 종종 보인다. 다만 둠피스트는 야망이 넘치는 진중한 캐릭터이다 보니, 표정부터 파워풀하고 요란한 느낌이 다분한 (광고 속의)테리 크루스와는 매치가 맞지 않는다. 물론 그래서 그 갭 때문에 더 웃겼던 것은 있다.

파일:EE4BF67F-ED2B-41EC-BC23-DBE06D5B7EC6.jpg
  • 둠피스트 출시 초창기부터 있었던 짤방으로, 소스 필름메이커로 만든 패러디 영상
    파일:유튜브 아이콘.svg의 섬네일이었지만 표정이나 구도가 너무나 적절한 나머지 컬트적인 인기를 끌었고, 이 때문에 둠피스트 관련 영상이라면 이 사진을 심심치 않게 볼 수 있었다. 해외에서는 마다가스카의 펭귄프라이빗이 멍때리는 짤과 비슷하여 해당 짤을 대체하거나 서로 같이 쓰였다.
파일:둠노스트.png
* 어벤져스: 인피니티 워 개봉 이후 근육질, 장신, 대머리, 악역, 금색의 건틀릿을 사용한다는 점에서 타노스와 엮였다. 심지어 인피니티 워 개봉 시즌에 둠피스트가 슈퍼 OP로 떠오른지라 더더욱 많이 쓰였고, 인피니티 워의 엔딩에 빗대 손가락을 튕기면 팀의 절반인 힐러들이 사라진다는 드립도 나왔다.
  • 팬아트에서는 항상 무능하지만 유쾌한 이미지로 그려지는 반면 탈론 내부에서는 힘세고 듬직한 이미지##로 주로 그려진다. 그러면서도 다른 캐릭터들과 마찬가지로 게임 내의 모습과는 달리 깨는 모습도 자주 보인다. ### 갈등이 우리를 진화시킨다면서 아군끼리 싸우는 걸 보고 좋아한다든가 아예 아군끼리 이간질을 시킨다든가 하는 기행을 하기도 한다.[85] 탈론이 탈론단으로 불리는 만큼 비주기 포지션을 취하는 경우도 있다. 리퍼가 둠피스트와 같은 탈론의 수장 중 한 명이라는 것이 공개되고 이런 형식의 기믹은 다소 줄어들었으나, 탈론의 수장 중에서도 둠피스트가 1인자인 것으로 추정되기에 다시 이런 기믹이 늘어날 수 있을 것으로 보인다.
  • 다른 오버워치 캐릭터들과 엮일 때는 자리야나 라인하르트와 견주어도 손색이 없는 압도적인 괴력의 소유자라는 점이 자주 부각되는 편이다. 주로 엮이는 캐릭터는 같은 탈론 출신인 리퍼.
  • 둠피스트가 공개된 날 스플래툰 2텐타클즈 역시 공개되면서 둘을 엮은 팬아트들이 쏟아져나오기도 했다.
  • 게임 내내 퍼붓는 넉백과 기절, 최상급 킬 결정력, 때릴 때마다 차는 보호막, 생존을 보장해주는 즉발 무적 궁극기 때문에 많은 커뮤니티에서 역겨운 캐릭터, 그 영웅이라는 별명이 붙게 되었다. 잘하는 둠피스트를 상대로 잘한다기보다는 역겹다는 소리가 많이 나오며 둠피스트가 활약하면 피아 가리지 않고 헛구역질을 하는 모습을 볼 수 있다. 특히 둠피의 적 처치 대사 중 "납작해졌군."이 유독 유명해지다 못해 1편 둠피의 역겨움의 상징이 되어버렸다.[86] 그 여파로, 둠피가 적폐 영웅으로 유명해질 즈음 등장한 시그마나, 그 다음 해에 출시된 에코의 유튜브 소개 영상의 댓글창을 보면 곧 납작해질 친구라는 드립이 꼭 베스트에 올라가 있는 것을 볼 수 있다.

16.2. 역대 둠피스트

오버워치 시리즈역대 둠피스트
초대 2대 3대
THE SAVIOR
아다부 응구미
THE SCOURGE
아킨지데 아데예미
THE SUCCESSOR
아칸데 오군디무
파일:external/d1mt9jmphk9kik.cloudfront.net/image1471484477.jpg
THE SAVIOR
구원자
THE SCOURGE
재앙
THE SUCCESSOR
계승자
Adhabu Ngumi
아다부 응구미
Akinjide Adeyemi[87]
아킨지데 아데예미
Akande Ogundimu
아칸데 오군디무
포스터에 모습이 드러난 1대와 2대를 살펴보면 얼굴과 피부가 드러난 팔뚝에는 문신이 새겨져 있으며, 포스터 하단부에는 영어 별칭과 별개로 본명 또한 병기되어 있다.

1대는 전쟁 영웅이지만 2대와 3대는 범죄자여서 그들의 포스터를 만들고 건틀릿을 박물관에 전시하는 게 이상하다는 의견도 있다. 전쟁 영웅인 1대를 기리는 것이라면 이상하지 않지만, 1-2-3대로 이어지는 과정이 정상적이었던 것도 아닌데 포스터를 걸어놓을 정도냐는 것. 하지만 둠피스트 건틀릿이 전시된 계기는 윈스턴이 둠피스트와 싸워서 승리하여 감옥으로 보내고, 건틀릿을 압수하였다는 쪽으로 해석하면 자연스러워진다. 현실에도 범죄자들이 사용한 범죄 도구들을 전시해 놓은 박물관이 있다.

둠피스트 건틀릿은 1~3대가 모두 근본적으로 동일한 건틀릿이다. 이 경우 왜 둠피스트가 '계승'되는 형태인지에 대해 설명이 되며, 범죄자인 두 명 또한 자랑스레 포스터까지 만들어가면서 우대하는지도 설명이 된다.

포스터를 보면 후대로 이어질수록 무기인 건틀릿의 형태가 변한 것으로 보인다. 1대의 건틀릿은 오프닝 시네마틱에서 나온 것처럼 팔꿈치 아래까지만 감싸는 형태에서, 2대에는 팔꿈치 윗부분까지, 3대에는 어깨까지 감싸는 형태로 점점 크기가 커진 것을 볼 수 있다. 3대 둠피스트의 경우에는 오른팔이 절단되어 기계의수로 대체된 상태이므로 그에 맞게 적절히 개량되었다고 보면 적절할 것이다. 실제로 팔 색이 다른 스킨에 황금 무기를 적용해보면 "무기"인 건틀릿은 팔꿈치 아래만 해당한다는 것을 알 수 있다.

역대 둠피스트들의 외모와 이름을 볼 때, 1, 3대 둠피스트는 확실히 아프리카계가 맞지만 2대는 불명이다.

16.3. 일시적 이용 제한

2025년 6월 11일, 궁극기가 충전된 후에 파워 블락을 사용하고 약 0.5초 후에 파워 블락 키와 궁극기 키를 함께 누르면 파워 블락을 충전하지 않고도 펀치를 강화시킬 수 있는 치명적인 버그가 발생했다.

둠피스트는 본래 파워 블락으로 시전 중이던 다른 스킬을 중단시킬 수 있는데, 그것이 개발진 측의 실수로 인해 스킬뿐만 아니라 궁극기에까지 적용된 것으로 보인다. 때문에 궁극기는 중단되어 시전할 수 없지만 궁극기의 특징인 강화 펀치 활성화는 그대로 적용되는 것이다.

펀치를 쿨타임이 돌 때마다 강화시켜 사용할 수 있다는 파격적인 특징으로 인해 한국 시각으로 당일 오전 11시에 곧바로 경쟁전에서의 사용이 제한되었으며, 6월 13일 핫픽스 패치로 버그가 수정되자 사용 제한이 해제되었다.


[1] 오버워치 1에서는 공격군이었으나 오버워치 2에서 변경되었다.[2] 월드 오브 워크래프트에서 블랙핸드를, 디아블로 3의 남자 부두술사를, 스타크래프트 시리즈에서 유령 요원을 맡은 성우로 둠피스트까지 맡으면서 블리자드 프랜차이즈에 모두 출연하였다.[3] 시에라리온 혈통의 미국 배우이자 네덜란드 연극 감독이다.[4] 경쟁전에서는 출시 1주 후인 2017년 8월 4일에 활성화되었다.[OW1] 파일:둠피스트 초상화.png[6] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 450으로 기존과 동일하다.[7] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이어야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.[8] 임시 보호막은 피해를 입히면 기본 생명력, 방어력, 보호막과 똑같은 양의 궁극기 게이지를 채워주지만 추가 생명력은 이들보다 궁극기 게이지를 50% 적게 채워준다.[9] 공격 딜레이 0.333초 이후 재장전이 시작된다.[10] 재장전 포함 연속 사용시 0.733초당 1발, DPS: 75[11] 약 15미터 거리에서도 가느다란 몇몇 영웅 빼면 250 이하 영웅들에게 산탄이 다 맞거나 하나 정도 새어나가는 수준이다. 훈련장에선 20미터에서 쏴도 봇에게 모든 산탄이 적중하는 경우가 많다. 물론, 집탄율과는 별개로 피해 감소가 심하고 실전에서는 이러한 집탄율이 중거리 이상에서 빛을 바라는 경우는 거의 없다.[12] 이 시간이 지나면 우클릭을 누르고 있어도 자동으로 날아간다.[13] 공중에서 넉백당한 적은 일정 시간 동안 경직 상태에 걸려 이동키 사용이 금지된다. 그래서 고지대에서의 체감 넉백 거리는 이보다 훨씬 긴 편이다.[14] 빠른 근접 공격보다 살짝 길다.[15] 직격을 맞출시 피격된 적 뒤로 생기는 원뿔형 히트박스다.[16] 피해 히트박스가 사라진 후 오른팔이 기본 자세로 돌아오는 시간. 이 시간 동안 철권포, 근접 공격의 사용이 금지된다[17] 수동으로 캔슬하거나 기절 등으로 캔슬시 회복시간이 없다.[18] 딜러 시절 당시의 거창한 신음소리처럼 무조건 출력되는 것은 아니고, 일정 확률로 랜덤 대사가 출력되거나 그냥 충전 소리만 들린다.[19] 혹은 미 더빙된 기합소리가 출력된다.[20] 원래 리메이크 직후 베타 때부터 적용된 내역이었으나 개발진이 깜빡했는지 따로 언급되지 않았고, 이후 2022년 12월 7일 패치노트에 따로 적어놓았다.[21] 다만 저지 불가가 달려있는 마우가의 돌파는 맞돌진을 해도 마우가가 그냥 무시하고 지나가버린다.[22] 다만 아군 쪽으로 뛰어오는 밥을 미리 눕혀버리면 이득일 수는 있다.[23] 쉽게 설명하면 메이의 눈보라 안에서 얼어붙은 적에게 로켓펀치를 맞추면 로켓펀치의 넉백과 경직은 적용이 되지만 얼음이 즉시 풀리고 눈보라 범위 안에 있더라도 다시 얼지 않는다.[24] 딜러 시절의 지진 강타와는 다른 메커니즘의 경직이다. 약간이라도 공중에 떠 있는 적에게 지진 강타를 적중시키면 움직임을 순간적으로 완전히 정지시키기 때문에 이동 관련 스킬들을 끊을 수 있다. 그러나 땅에 붙어있는 적에게는 효과가 거의 발휘되지 않아 이 경직 효과를 체감하기가 힘들다. 애쉬의 충격 샷건 이동과 레킹볼의 불공 등을 살짝 끊을 수 있는 것이 이것 때문.[25] 매직 충격파로 들리는 몬더그린이 존재한다.[26] 오버워치 2 출시 후 몇 달이 지나도록 미더빙 상태여서 영어 음성으로 출력되었다가 2023년 5월 10일 패치로 스타워즈 이벤트와 함께 한국어 음성이 추가되었다.[27] 사용 방식이 윈스턴의 점프팩과 유사해졌다.[28] 사실 오버워치 2의 1차 베타 때는 적에게 3초간 30%의 슬로우를 거는 것으로 대체되었으나 추후 너프로 이것마저 삭제되었다.[29] 규범 표기는 '블록'이다.[30] 경감된 피해가 100이 되었을 때 충전된다.(식으로는 0.75x=100일시 x의 값이다.) 즉 실제론 133의 피해를 받아야 로켓 펀치가 강화된다.[31] 이 시간 동안 철권포, 근접 공격의 사용이 금지된다[32] 직격의 피해 히트박스는 그대로다.[33] 펄스 폭탄, 자력 수류탄, 점착 폭탄 등.[34] 이로 인해 사용 중 최대 체력이 2625(1875)에 패시브로 얻은 보호막이 최대 1000, 적자생존 특전 채용시에는 최대 1250이 된 것과 같은 효과를 얻는다. 또한 체력이 늘어나는 것이 아닌 받는 피해량이 줄어드는 것이라 힐 효율 역시 감소하지 않는다.[35] 원래 피해량이 아닌 완화된 피해량 기준. 즉 적에게 받는 피해 중 75%는 파워 블락 게이지로 충전되고, 25%의 피해를 둠피스트가 받는 메커니즘이다.[36] 물론 머리를 맞아도 전방 피해 감소는 정상적으로 적용되어 풀차징해도 피해량 60뿐이니 사실 큰 손해는 아니다.[37] 구석에 몰렸다면 궁극기말고는 사실상 탈출불가다. 덤으로 티가나게 막으면 갈고리로 방어를 풀어버리고 앞으로 끌고와서 돼재앙을 날린다.[38] 강습 모드의 경우 흉악한 딜링으로 인해서 살짝만 긁혀도 바로 찬다. 포격 역시 최대 피해량이 250이기에 그냥 가만히 서서 맞아주기만 해도 한번에 찬다.[39] 단, 밥은 애쉬가 사격하는 적을 우선해서 쏘니 애쉬 유저가 둠피스트 말고 다른 적을 노리면 무용지물이 된다.[40] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고[41] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 7분 9초가 걸린다.[42] 치유 효과와는 다르게 시전 시간, 착지 시간 중에도 적용된다.[43] 정식 출시 전 PTR에서 음성이 한번 변경되었다. 잠수함 패치로 보이스가 좀 더 우렁차고 살벌해졌다.[44] 평소에 둠피스트의 목소리 톤과는 정반대인 장난스러운 톤이다.[45] 이 때문에 로켓 펀치의 재사용 대기시간도 초기화되지만, 로켓 펀치 자체의 쿨타임이 짧고, 쿨타임 가속 효과 때문에 체감하기 어렵다.[46] 떨어지는 속도가 워낙 빨라서 크게 의미는 없다.[중국] 지진 강타: 裂地重拳(렬지중권) 어퍼컷 : 上勾重拳(상구중권) 로켓 펀치: 火箭重拳(화전(화전은 미사일을 의미한다.)중권) 파멸의 일격 : 毁天灭地(훼천멸지)[48] 완전 삭제라기보다는 플레이어의 이동에 영향이 없을 정도로 넉백이 크게 감소된 것인데 삭제된 것과 다를 건 없다.[49] 200 * 150 / 200 = 187.5[50] 파워 매트릭스 특전을 장착하고 파워블락을 시전하면 특전이 활성화되는 1초동안 웅웅거리는 효과음이 재생된다.[51] 다만 둠피스트가 나오면 cc기가 있는게 좋아서 의미 없는 가정이다.[52] CC기가 빠지면 정면에서 대놓고 로켓 펀치로 밀어도 걱정이 없다. 대부분의 CC기는 쿨타임이 길지만(예: 수면총 12초) 로켓 펀치는 4초밖에 안되니 심리전 성공 시 이득이 매우 크다.[53] 일단 로켓 펀치의 실제 데미지보다도 적중했을때 적들이 우수수 날아가서 벽에 박히는 강렬한 비주얼 때문에 내가 캐리를 하고 있구나라는 체감을 가장 많이준다. 그리고 펀치 당하는 입장에서 느껴지는 그 불쾌감 때문에 밴도 많이된다.[54] 오리사의 투창, 시그마의 강착같이 순간 데미지가 높거나 적의 스킬을 캔슬하는 스킬은 있지만 오리사의 투창은 단일기에 명중률이 낮고 강착은 직격하는게 아니면 기절하지 않으므로 파괴력으로는 강화 펀치에 미치지 못한다.[55] 그나마 윈스턴, 레킹볼, 라마트라는 이전부터 둠피스트가 좀 더 유리하다는 평가가 지배적이였고, 오리사, 로드호그, 마우가는 둠피스트의 스킬을 전부 틀어막기 쉬워서 불리하기는 하지만 앞의 세 탱커들도 둠피스트 특유의 운영 방식 때문에 대처하기 쉬운 거지, 잡기 좋은 수준까지는 아니라서 일방적으로 유리한 상성으로만 보기 어렵고, 뒤의 세 탱커들 모두 둠피스트와 자주 쓰이는 힐러인 아나와 젠야타에게 카운터당하기 쉬워서 어느 정도 대처가 가능한 편이다.[56] 게임 끝나고 스탯상 캐리도 트롤도 아닌 무언가라면 이는 그냥 실력 기복으로 인해 게임 도중 캐리한 한타와 던진 한타의 킬뎃이 섞이면서 발생한 것이다. 여기서 실력이 더 낮으면 한타를 계속 던지는 개트롤이 되는거고, 실력이 더 높으면 한타를 계속 캐리하는 것일 뿐.[57] 이와 정반대되는 캐릭터가 윈스턴인데, 윈스턴은 방벽으로 적진을 교란하고 좋은 자리를 못잡도록 방해하는 영웅이지만 이런 윈스턴한테도 우클릭을 추가하여 최소한의 살상력을 구현하도록 패치한 걸 보면, 결국 이런 다이브형 캐릭터들은 최소한의 살상력을 지니고 있어야만 최소한의 임무수행이 가능하다는 것이다. 안 그렇다면 맞아주면서 따른곳으로 이동하면 되니까.[58] 뎀지가 높은 강펀의 경우는 "뽕+강펀으로 몰살이 가능하다." 기절시간이 긴 강펀의 경우는 "아군이 멀뚱멀뚱 구경하고있으면 팀원 다 죽었는데 혼자 대지분쇄 다맞춘 라인하르트 꼴나서 다굴맞고 죽는다." 로 설명이 가능하다.[59] 레킹볼은 스킬적중 여부가 딜이나 방어력에 복합적으로 관여하지 않으나,(파일드라이버를 맞춘다고 방어력이나 생존력이 올라가는 건 아니고, 보호막을 6명치 모은다고 딜량이 오르는 것도 아니다.) 둠피스트의 스킬은 모두 공격력과 생존력에 복합적으로 관여한다. 지진 강타와 로켓 펀치가 명중 시에만 보호막으로 생존력을 올려주고, 방어스킬인 파워 블락도 조건을 만족시 딜량(강펀)을 올려준다. 즉 스킬을 너프하면 딜량만 낮아지고 끝이 아니라 생존력도 같이 까이는 것이다.[60] 지진 강타 → 로켓 펀치 도주에만 안낚이고 트레 상대하듯 신중하게 CC기를 넣으면 제압이 가능하다.[61] CC기로 파워 블락을 끊는 오리사와 시그마도 정면 싸움일 때나 성립되는 것이지 둠피스트가 측후방을 치는 플레이를 위주로 하면 막는 덴 한계가 있다.[62]
높은 픽률, 높은 승률 = op
높은 픽률, 낮은 승률 = 높은 범용성
낮은 픽률, 높은 승률 = 특정 상황에서 강함
낮은 픽률, 낮은 승률 = 약캐
[63] 로드호그의 갈고리콤보, 라인하르트의 대지분쇄 중심부 피격과 돌진, 시그마의 강착+평타, 둠피스트의 파멸의일격 중심부 피격과 강화펀치+철권포 등이 있었다.[64] 다만 수면총, 돌진의 경우는 체력이 올라도 확킬이 날 수도 있어서 아직도 위험하다.[65] 영상에서만 발견된 버그만 총 25개로, 이중 몇 개는 버그 픽스로 즉시 수정되었지만 둠피스트의 경우 발견된 버그가 너무 많아서 아직도 수정되지 않은 버그가 잔뜩 있다.[66] 호그는 덫 깔고(파워 블락 강펀 충전) 끌어서(로켓 펀치) 한방에 죽일 수 있다는 점 때문에 밴 된 둠피스트 유저들의 아쉬움을 잘 달래주고 있다.[67] 일시적인 방어기술+공격력증가[68] 오리사, 라마트라, 해저드[69] 로드호그는 느리기는 해도 이동기나 이동 보조기가 하나씩 있는 다른 탱커와 달리 호그는 그러한 보조기 하나 없는 완전 뚜벅이중에서도 진짜 뚜벅이로, 그렇기 때문에 둠피스트가 작정하고 무시한다면 호그도 할게 없어진다.[70] 로드호그, 아나, 오리사 그 어떤 카운터보다 더욱 상대하기 힘들고 이들은 파훼법이 있지만 솜브라는 그 파훼법마저 매우 힘들고 까다롭다.[71] 에임판정이 거의 자동이다 시피한 윈스턴은 솜브라가 주변에서 서성거리기만 해도 좌클릭으로 주변에 대충 쏴주면 알아서 맞기 때문에 찾기도 쉬운편이고 라마트라라인하르트는 솜브라가 어차피 해킹을 한다 해도 무식하게 단단한 내구도가 존재함과 더불어 스킬비중이 그렇게 크지 않기 때문에 솜브라가 해킹한다 한들 별 효과가 없다. 또한 앞서 서술한 셋은 방벽을 이용해서 솜브라가 해킹시도를 하면 차단시킬 수 있는건 덤.[72] 로드호그의 사슬 갈고리, 시그마의 강착, 오리사의 방어 강화, 자리야의 입자 방벽 등[73] 찾아내는 경우도 있지만 이는 솜브라의 파일럿의 실력이 떨어지는 경우가 대다수.[74] 캐서디의 섬광탄, 애쉬의 충격 샷건, 이 외에도 다른 딜러들은 둠피스트에게 저항할 수 있는 생존기나 이동기 또는 CC기가 있지만 위도우는 그런게 하나도 없다.[75] 그 약해빠진 메르시마저 수호천사로 도망다닐 수 있지만 위도우는 갈고리를 한번 빼면 도망칠 곳이 없다.[76] 낙사를 제외한 모든 공격을 막는 절대방어인 자리야의 입자 방벽 제외.[77] 임시 보호막은 피해를 입히면 기본 생명력, 방어력, 보호막과 똑같은 양의 궁게이지를 채워주지만 추가 생명력은 이들보다 궁게이지를 50% 적게 채워준다.[78] 원래 리메이크 직후 베타 때부터 적용된 내역이었으나 개발진이 깜빡했는지 따로 언급되지 않았고, 이후 2022년 12월 7일 패치노트에 따로 적어놓았다.[79] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 450으로 기존과 동일하다.[80] 펄스 폭탄, 자력 수류탄, 점착 폭탄 등.[81] 딜러 중에는 트레이서, 위도우메이커가 있고 힐러 중에서는 바티스트, 일리아리, 젠야타, 키리코 등이 대표적이다.[82] 먼저 등장한 아테나오리사는 흑인은 아니지만 영어판 AI 음성이 두드러지는 아프리카계 흑인 억양이다. 그 외에 리퍼는 흑인이 아닌 히스패닉이며, 루시우도 고국이 브라질임을 고려하면 혼혈인 물라토나 삼보로 추정되며 정확한 인종을 특정하기 어렵다. 솜브라는 출신 지역 멕시코의 특성상 어두운 피부색을 가졌을 뿐이지 흑인과는 전혀 관련이 없는 메스티소 즉 히스페닉 계열이다. 시메트라 또한 솜브라와 마찬가지로 출신국, 그중 드라비다인이어서 피부색이 어두울 뿐이지 유전학적으론 완전히 달라 흑인이라 분류하긴 어려우며, 아프리카 출신인 파라와 아나는 아랍계인 이집트인이므로 흑인이 아니다.[83] 트레이서는 시간 가속기가 없으면 특정 시간대에 자신을 고정시킬 수 없는 그야말로 형체 자체가 유령처럼 되어버린다.[84] 바로 위의 파멸의 일격과 비슷한 장면에 나오는 모델.[85] 실제 스토리에서도 탈론도 결국 이익추구 집단이라 서로 내부 암투 중이다. 둠피스트가 감옥에서 탈옥한 이후 반대 세력 내부 숙청 중이지만 반대파가 전부 사라진 건 아니다.[86] 과거 한조 리메이크 전까지 그의 픽 대사 "한조, 대기 중."이 트롤의 대명사로 쓰였던 것과 비슷하다.[87] 초기에는 'Akinjide Ngumi'(돌아온 주먹)이었다.


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