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프레야


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오버워치 2의 11번째 (총 43번째) 영웅
해저드 프레야 우양
<nopad>

<nopad> 파일:오버워치 프레야.png
전직 수색 구조 요원에서 현상금 사냥꾼으로 전직한 프레야는 대가만 제대로 지불한다면 누구든 찾아냅니다.
<colbgcolor=#798086,#333e48><colcolor=#ffffff> FREJA
프레야
본명 Freja Skov
프레야 스코우
역할군 공격
성우 파일:대한민국 국기.svg 오로아
파일:영국 국기.svg 올리비아 리 앤더슨
파일:일본 국기.svg 시마다 아이노
출시일
2025년 3월 22일~3월 25일(사전 체험)
2025년 4월 23일(라이브)[1]
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)5.2. 지속 능력 - 현상금 사냥(Bounty Hunting)5.3. 기본 무기(기본 발사) - 속사 석궁(Revdraw Crossbow)5.4. 기본 무기(보조 발사) - 정조준(Take Aim)5.5. 좌Shift - 재빠른 돌진(Quick Dash)5.6. E - 상승기류(Updraft)5.7. Q - 올가미 사격(Bola Shot)
6. 특전 정보
6.1. 보조 특전6.2. 주요 특전
7. 운용8. 성능
8.1. 장점8.2. 단점
9. 평가
9.1. 경쟁전9.2. 프로 대회
10. 상성
10.1. 돌격10.2. 공격10.3. 지원
11. 궁합
11.1. 타 영웅
11.1.1. 돌격11.1.2. 공격11.1.3. 지원
11.2. 전장
12. 관련 업적 및 도전과제13. 영웅 갤러리14. 패치 노트15. 출시 전 정보16. 기타
16.1. 2차 창작
17. 둘러보기

1. 개요

프레야는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_프레야 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#333e48><table bgcolor=#333e48>
키 아트
파일:1600_Freja.jpg
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#333e48><table bgcolor=#333e48>
메인 화면
파일:프레야 메인 화면.jpg
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_프레야 초상화.png
2D 초상화
파일:오버워치2 프레야 초상화.png
프레야 테마곡
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#fff,#1c1d1f>전직 수색 구조 요원에서 현상금 사냥꾼으로 전직한 프레야는 대가만 제대로 지불한다면 누구든 찾아냅니다.
||
||<table width=100%><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><tablebordercolor=#fff,#1c1d1f>나는 절대 실패하지 않아.
(I always deliver.)
― 영웅 선택 대사
||

2025년 2월 13일에 Spotlight 방송에서 공개되었다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 프레야/스토리 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[프레야/스토리#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[프레야/스토리#|]] 부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 프레야/대사 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[프레야/대사#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[프레야/대사#|]] 부분을
참고하십시오.

5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px"<table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Damage.svg
공격
기본 225 }}}
## 하얀 칸 10개
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px; font-size: 0.8em; word-break: keep-all"<rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 20??년 ??월 ??일
  • 패치 내용
    - 패치 설명

모든 영웅 공용 지속 능력으로 5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[2]

5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)

파일:Damage.svg적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다.
정화 가능[정화_가능]
치유 감소: 치유 -30%(기본), 치유 -15%(돌격)
치유 감소 지속 시간: 3초
생명력 재생 지연: 6초
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2024년 2월 14일
  • 능력 리메이크
  • 2024년 7월 10일
  • 너프: 돌격 영웅을 상대로 치유 감소 효과가 반으로 줄어듭니다.
    - 돌격 영웅들은 생존력과 게임 플레이 속도에 미치는 영향이 타 역할군에 비해 크지만, 전선 앞에 서 있다 보니 치유량 감소 페널티를 늘 받기 마련이었다. 그래서 처음에는 역할 공격의 치유량 감소를 15%로 줄였으나, 이로 인해 게임이 늘어지자 다시 20%로 롤백, 후에 추가 돌격군 한정으로만 10%(절반)가 되도록 적용했다.
  • 2024년 12월 11일
  • 버프: 치유량 감소가 20%에서 25%로 증가
  • 버프: 지속시간이 2초에서 3초로 증가
  • 2025년 6월 25일
  • 버프: 치유량 감소가 25%에서 30%로 증가

[정화_가능] 부정적인 상태 효과를 적용합니다. 정화를 통해 제거 가능합니다.

지속 딜링능력이 준수한 프레야에게 좋은 패시브. 올가미 사격으로 적 여러명에게 치감을 묻힐 수 있다.

5.2. 지속 능력 - 현상금 사냥(Bounty Hunting)

파일:프레야 현상금 사냥.png결정타를 3번 입히고 나면 추가 궁극기 충전을 얻습니다.
궁극기 충전: 25%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 20??년 ?월 ?일
  • 패치 내용
    - 패치 설명
현상금 사냥꾼이란 직업에 어울리는 패시브 능력으로 죽지 않고 3연킬을 달성하면 추가 궁극기 게이지를 제공해준다. 다만, 단순 '처치 기여'나 '어시스트'가 아니라 '주도적 결정타', 즉 막타를 3회 누적해야 하므로 도트 대미지나 포탑 따위에 킬을 빼앗겨 손해를 볼 수 있는 것에 주의해야 한다.

탄속과 연사가 동시에 빠른데 폭발 저격도 되는 석궁 덕분에, 몸샷 한 대라도 맞히는 것은 신중한 에임과 포지셔닝이면 충분하다. 문제는 막타를 프레야 본인이 직접 쳐야만 한다는 것. 또한 궁극기 자체의 성능은 선딜이 길고 폭발 반경이 좁아 대처하기 쉬워서, 무기 구조와 포지션이 닮은 애쉬의 B.O.B./일리아리의 태양 작렬/소전의 오버 클럭 등등에 비하면 프레야의 올가미 사격은 순수 파괴력과 기대값이 비교적 낮다. 요컨대 프레야의 궁은 아끼지 않고 적극적으로 던져서 전술적 이점을 간단히 만드는 용도이고, 현상금 사냥 역시도 주무기인 속사 석궁 외에 아무런 교전 수단이 없는 프레야가 궁극기를 너무 오래 아껴두지 말 것을 의미하는 패시브이다.

사전 체험 기간에는 프레야의 인터페이스에 트레이서의 점멸 UI처럼 조준점 밑에 재빠른 돌진의 충전 횟수가 보였고, 좀 더 밑에 현상금 사냥의 충전 횟수를 표시하는 UI가 분리되어 있었다. 브리기테의 수리 팩처럼 최대 3회[3] 충전되는 것이 보인다. 3번째로 처치한 대상의 시체에서 은행 강도 시리즈 스킨처럼 지폐 더미가 뿜어져 나오는 효과가 있었으나, 정식 출시 이후 현상금 사냥의 인터페이스가 대거 축소되어 이 시각 효과는 제거되었고 단순히 게이지 바 형태로 바뀌었다.

이미 궁극기가 충전된 상태에서 결정타 3회를 달성할 경우 인터페이스 바가 꽉 채워진 채로 유지되며, 충전된 궁극기를 사용하자마자 그때 현상금 사냥 3회 분량의 게이지가 모두 소진되며 궁극기 게이지가 다시 차오른다.

결정타 '횟수'에 관여하는 효과로 오버워치 시리즈에서 첫 등장한 능력이다. 거의 똑같은 작동법으로, 인게임 성능에는 무관하나 신화 무기의 연출 요소가 프레야의 현상금 사냥처럼 누적 처치 횟수를 인식하여 자동 강화되는 형태로 우선 등장했다.

5.3. 기본 무기(기본 발사) - 속사 석궁(Revdraw Crossbow)

파일:프레야 속사 석궁.png자동 화살을 고속으로 발사합니다.
공격 유형: 투사체
탄환 수: 15발
공격력: 25
공격 속도: 초당 4.8발 (DPS: 120)
재장전 시간: 1.6초
투사체 속도: 125m/s
투사체 크기: 0.175m
탄퍼짐: 0°(3발)~2°(12발)
최대 거리:
치명타 판정: ✓ (2배)
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2025년 7월 23일
  • 너프: 발당 피해가 30에서 25로 감소
  • 버프: 탄환 수가 12발에서 15발로 증가
석궁으로 화살을 발사한다. 근접 공격은 개머리판으로 후려친다. 한조의 화살과 다르게 낙차 없이 일직선으로 날아가며 1초에 4발씩 연사가 가능하지만 히트스캔이 아닌 투사체 무기인데다 탄퍼짐이 있어 장거리에 있는 적을 연발로 맞추는 것은 어렵다. 때문에 한조나 위도우처럼 원거리에서 저격수로 운용하는 것보다는 무기의 특성과 후술할 이동기 스킬들을 활용해 근중거리에서 인파이팅할 때 강점을 살릴 수 있다.

DPS는 120으로 공격군 치고는 낮지만 투사체라 거리별 피해 감소도 없고, 연사력이 좋아 누적 딜량이 높다. 다만 탄퍼짐이 심해 조준 사격과 함께 사용해야 중장거리 견제가 가능하다.

5.4. 기본 무기(보조 발사) - 정조준(Take Aim)

파일:프레야 정조준.png속도를 늦춰 고속 폭발 화살을 조준합니다. 재빠른 돌진을 사용하면 정조준이 초기화됩니다.
공격 유형: 투사체
탄환 수: 1발
재장전 시간: 1.5초
시전 시간: 조준 0.2초 + 회복 0.5초
공격력: 직격 40, 폭발 90(0.6m)~30(2.5m)[4]
자가 피해: 45(0.6m)~15(2.5m)
폭발 대기시간: 착탄 후 1초
투사체 속도: 125m/s
투사체 크기: 0.175m
폭발 범위: 2.5m
최대 거리: 100m
체공 시간: 1초 (수평 80%, 수직 90% 감속)
이동 속도 감소: 35% (본인, 체공 후)
치명타 판정: ✓ (2배, 총 170)
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

탈출 가능
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2025년 5월 30일
  • 너프: 재장전 시간이 1.35초에서 1.5초로 증가.
  • 너프: 최대 체공 시간이 1.5초에서 1초로 감소.
보조 발사 버튼을 누르면 정조준 상태에 들어가며, 1초 동안 매우 느리게 움직이게 된다. 정조준 도중 기본 발사 버튼을 누르면 폭발형 화살을 발사하며, 착탄 후 약 1초 후에 작은 범위에 폭발 피해를 입힌다.

정조준에 부가적으로 제공되는 슬로우 효과의 매커니즘이 약간 특이한데, 움직임이 느려진다는 판정이 단순히 이동속도가 감소하는게 아니라 잠시 슬로우 모션을 건 것처럼 움직이게 된다. 쉽게 말해, 어떤 이유로든 공중에서 움직이던 중에 정조준을 하고 푼다고 해서 기존의 속도와 방향이 초기화되지 않고, 슬로우가 풀리는 순간 기존의 속도와 방향으로 다시 움직인다. 즉, 일반적인 둔화 판정처럼 아예 운동량을 초기화시키는 식으로 작동되는 것이 아니고, 기존 운동량을 유지한 채로 마치 시간이 느려지듯이 기존 운동량에 슬로우 배율만 일시적으로 적용하는 식이다. 따라서 E스킬과 함께 사용할 시 조준 동안은 아주 느린 속도로 상승하다, 조준을 푼다면 운동량과 방향이 초기화되지 않고 원래 기존의 E스킬의 상승 범위만큼 다시 상승한다. 마찬가지로 낙하 상태라면 조준 시 아주 느린 속도로 하강하다 조준을 푼다면 다시 이전 속도 그대로 낙하한다.

정조준에 별도의 쿨타임은 없지만 슬로우 효과는 정조준에 최초 돌입 직후부터 최대 1초 동안만 유지되며 이후에는 정조준을 풀었다가 다시 사용해야 슬로우 효과가 적용된다. 또한 정조준을 풀고 다시 조준하기까지 딜레이가 좀 있는 편이고 정조준 상태에서 격발 시 폭발 화살을 장전하는 동안에는 정조준이 안 되는 점을 주의해야 한다. 대신 정조준을 유지하는 동안 재빠른 돌진 사용 시 슬로우 효과 판정과 폭발 화살이 초기화되어 다시 슬로우가 발동되는데, 이 점을 이용하여 정조준의 슬로우 효과를 최대 3번 연속으로 유지하여 공중에 장시간 체공하면서 정조준-발사-쉬프트-정조준-발사-쉬프트-정조준-발사 같은 식으로 폭발 화살을 난사해대는 잡기술이 가능하다.
맞은 시점에서는 크고 아름다운 빨간 화살이 몸에 박힌 채로 터질 때까지 부르르 떨린다. 위도우나 한조의 헤드처럼 한방에 깔끔하게 죽지 않고 ‘너 곧 죽는다’라고 알려주는 느낌인데다 반피 이하 비돌격군이라면 킬캠 볼 준비를 해야 하므로 꽤나 불쾌하게 느껴진다. 또한 딜레이를 가지고 2단계로 피해가 들어가는 구조라 힐자원을 꽤 오래 낭비시킬 수 있어서 맞는 입장에서는 여러모로 난처한 공격기이다.[5] 하지만 반대급부로 250 이하 비돌격군에게 2발을 전부 꽂아도 중간에 힐을 받는다면 살아남기 때문에 상대 힐러 궁게이지를 더 빨리 채워줄 수도 있다.

자가 피해가 상당히 높기 때문에 근접전에서 사용 시에는 조심해야 한다. 직격시키지 않더라도 높은 폭발 피해를 활용하여 특정 구역을 일시적으로 봉쇄하기 위해 벽에 몇 발 박아둬도 괜찮다.

정조준 시 느려지는 효과는 조준을 효과적으로 보정해주는 동시에 적의 표적이 되는 약점이기도 하다. 따라서 적과 교전 중에는 되도록 오랫동안 정조준 상태를 유지하는 것은 피해야 하며, 상대의 움직임을 읽고 순간적으로 빠르게 사용해야 한다.

출시초에 폭발 피해까지 명중률에 가산되어 정조준 명중률이 100%를 넘어가는 버그가 있었다. 현재는 수정되었다.

5.5. 좌Shift - 재빠른 돌진(Quick Dash)

파일:프레야 재빠른 돌진.png이동 중인 방향으로 벽을 넘으며 정조준을 초기화합니다.
재사용 대기시간: 4.5초 (2회 충전)
이동 거리: 7m
수평 이동 속도: 17.5m/s
수직 이동 속도: 10.2m/s[6]
기술별 상호작용 여부

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
{{{#!wiki style="display: block; width: 95%; margin: 2px auto; text-align: center; padding: 4px 8px; font-size: 0.9em; border: 1px solid; border-radius: 8px"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display: block; width: 100%; max-width: 600px; margin: -5px auto -10px"
<nopad>파일:프레야 재빠른 돌진 스틸샷.png
게임 내 모습
}}}}}}}}}
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2025년 5월 21일
  • 너프: 재사용 대기시간이 3.5초에서 4초로 증가.
  • 2025년 5월 30일
  • 너프: 재사용 대기시간이 4초에서 4.5초로 증가.
||
짧은 거리를 도약하는 기술. 이동은 수직으로만 움직이는 것이 아니라 파라의 급속 추진과 비슷하게 약간 상승하며 전진한다. 만약 움직이지 않고 제자리에서 사용한다면 위로 짧게 도약한다.

단순한 이동기로 보일 수도 있지만 가장 주목해야 하는 점은 바로 정조준 초기화 기능으로, 정조준은 따로 쿨타임이 존재하지 않으나 한 발을 쏘고 나면 잠시의 장전 모션이 나온 뒤 다시 사격할 수 있어서 딜로스가 매우 심한 단점이 있다. 그러나 정조준 사격 직후에 해당 스킬을 사용하면 장전 모션 없이 바로 정조준 사격을 다시 사용할 수 있게 된다.

프레야 운용의 핵심이라 볼 수 있는 스킬로서, 이 스킬 덕분에 프레야는 변칙적인 무빙으로 적의 공격을 흘리고 정조준 사격을 연사해 공세를 이어나갈 수 있다. 더불어 정조준 시 순간적으로 공중에서 체공하는 기능을 이용해 낙하 도중 정조준과 재빠른 돌진을 연속 사용하여 공중에서 빠르게 기동하며 공격할 수도 있다.

사전체험 당시에는 아이콘이 윈스턴의 점프팩이었다.

5.6. E - 상승기류(Updraft)

파일:프레야 상승기류.png질풍을 타고 위로 솟아오릅니다.
재사용 대기시간: 12초
이동 높이: 8.5m
이동 속도: 17m/s (본인, 수직)
기술별 상호작용 여부

탈출 가능
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
사용 중단
{{{#!wiki style="display: block; width: 95%; margin: 2px auto; text-align: center; padding: 4px 8px; font-size: 0.9em; border: 1px solid; border-radius: 8px"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display: block; width: 100%; max-width: 600px; margin: -5px auto -10px"
<nopad> 파일:프레야 상승기류 스틸샷.png
게임 내 모습
}}}}}}}}}
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 올라간다. (Going up.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2025년 5월 30일
  • 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 12초로 증가.
||
수직으로 상승하는 이동 기술. 파라의 로켓 추진기와 비슷하나 그쪽과 다르게 수평 이동 없이 정확하게 수직 방향으로만 뛰어오른다. 올라가는 높이도 파라 만큼은 아니지만 꽤 높은 거리까지 솟아오르며 재빠른 돌진과 함께 콤보로 사용하여 고지를 선점하기에 좋다. 다만, 단순 이동기보다는 우클릭 정조준의 슬로우 효과를 살려 공중으로 순간적으로 뛰어올라서 후열을 저격하는 용도로 자주 활용되는 편이다.

5.7. Q - 올가미 사격(Bola Shot)

파일:프레야 올가미 사격.png폭발성 올가미를 발사합니다. 적중한 적을 감싸고 근처의 다른 적을 끌어옵니다.
궁극기 충전 비용: 1750 포인트[충전계산][자동충전][충전불가]
공격력: 직격 25, 지속 90, 폭발 100(2m)~60(5.5m) (총 215)
자가 피해: 50(2m)~30(5.5m)
시전 시간: 시전 0.64초, 회복 0.4초
지속 시간: 1.2초
범위: 반경 5.5m(폭발), 반경 5m(끌어당김)
이동 속도 감소: 85%(부착), 75%(끌려온 적), 25%(범위 내)
체공 시간: 0.5초 (수평 80%, 수직 90% 감속)
투사체 속도: 70m/s
치명타 판정: ✕
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

탈출 가능
{{{#!wiki style="display: block; width: 95%; margin: 2px auto; text-align: center; padding: 4px 8px; font-size: 0.9em; border: 1px solid; border-radius: 8px"
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display: block; width: 100%; max-width: 600px; margin: -5px auto -10px"
<nopad> 파일:프레야 올가미 사격 원화 01.jpg
콘셉트 원화 1
<nopad> 파일:프레야 올가미 사격 원화 02.jpg
콘셉트 원화 2
<nopad> 파일:프레야 올가미 사격 스틸샷.png
게임 내 모습
}}}}}}}}}
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* <자신 및 적군> Nu vanker der! (사냥감은 놓치지 않아!)[10]
  • <아군> 목표를 추적한다! (Hunting them down!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 20??년 ?월 ?일
  • 패치 내용
    - 패치 설명
||
약 0.5초 동안 조준 후 조준점을 향해 일직선으로 날아가는 올가미 화살을 날린다. 올가미 화살이 적에게 적중 시 그 적을 일시적으로 '방해받음'[11] 상태로 만들고 주변의 모든 적을 해당 적 방향으로 약간 끌어당긴 다음 약 1초 후 폭발하여 주변에 피해를 준다. 적 영웅에게 적중하지 않더라도 지형지물에 닿으면 폭발하며, 이때는 끌어당김 없이 주변에 피해만 입힌다.

범위와 피해량은 다른 딜러의 궁극기처럼 다수의 적들을 한 방에 쓸어담을 만큼 폭발적인 성능은 아니지만, 따로 떨어져있는 딜/힐러 1~2명을 묶어서 확실하게 처리하기에는 충분하다. 궁극기 게이지 요구량 자체도 낮고 패시브로 인해 궁극기 게이지가 매우 빠르게 차기 때문에 상대적으로 부족한 성능을 높은 순환력으로 커버하는, 트레이서의 펄스 폭탄과 비슷한 성격의 궁극기이다.[12] 따라서 다른 영웅들처럼 각을 재면서 아껴놨다가 한방을 노려 쓰기보다는 게이지가 차는 대로 1~2명씩 확실하게 처리하는 용도로 자주 사용해주는 게 좋다.

게다가 오버워치 2는 팀 게임이라 팀원들과의 협동이 매우 중요한 만큼 한꺼번에 적을 쓸어담는 것 못지 않게 하나씩 적을 잘라내면서 리스폰을 꼬는 것 또한 효과적으로 게임을 주도할 수 있는 방법이며 애초에 프레야의 스킬 셋 자체가 대놓고 이런 암살 플레이를 노리고 설계되어 있다.

궁 사용시 외국어를 외치는 오버워치 영웅들의 궁극기 대사가 으레 그렇듯 프레야의 궁 대사도 벌써부터 몬더그린으로 누 방가다!, 누 밤바다, 누 난다다,누 단다단 등으로 변형되었다.

선딜이 꽤 길기 때문에 생각외로 CC기나 집중포화에 끊길 위험이 높다. 아나의 수면총보다도 늦은 타이밍에 날아가며, 한국어판 대사 기준으로 누 ‘방’가다에서 투사체가 날아간다. 상대 입장에서도 발사 타이밍이 어느정도 예측되기 때문에 주변에 겐지가 있다면 튕겨내기를 조심해야 한다.[13]

참고로 적에게 적중한 경우 시메트라의 순간이동기와 같은 설치형 오브젝트도 끌어당긴다. 버그인지 의도한 사항인지는 불명이나 끌어당긴 주위의 적이 쉽게 탈출할 수 있게 되므로 상대에 시메트라가 있다면 주의해서 사용해야 한다.

근접전에서 CC기로 사용하여 발 빠른 비돌격군을 묶고 좌클릭 연사나 정조준 한 발로 끝내는 플레이도 가능하다. 단 직격시켜야 제 효과가 발휘되며, 자가 피해가 있으므로 본인 이동기 상태를 확인하고 써야 한다.[14] 비돌격군에게 직격이 어렵다면 윈스턴, 레킹볼, 해저드 같은 다이브 탱커의 발을 묶는 용도로 사용하는 것도 좋다.

6. 특전 정보

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를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
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#!if 문단 == null & 앵커 != null
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특전 시스템 이후에 출시된 영웅이라 그런지 모든 특전의 성능이 준수하고 프레야의 장점을 살리거나 약점을 보완하는 방향으로 잘 설계되어 있다. 색적 및 추가 이동기를 통한 서브 딜러식 운용, 또는 적 둔화 및 추가 탄창을 통한 메인 딜러식 운용을 취사 선택할 수 있다.

6.1. 보조 특전

파일:프레야/사냥꾼의 본능.png파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 사냥꾼의 본능
적을 명중시키면 프레야에게 3초간 위치가 드러납니다.[15]
18시즌에 추가된 보조 특전. 정조준을 맞춘 적의 위치를 드러낸다.

기회주의자 패시브와 같은 효과를 가져 은신중인 솜브라를 드러내지 못했던 추적 본능과는 달리 한조의 음파 화살처럼 완전히 은신중인 솜브라도 추적이 가능하다.

기존 추적 본능 특전이 리메이크된 형태로 추가되었다.[16] 성능만 놓고 보면 하위호환 격 특전이지만 탐지 능력을 준다는 점에서 여전히 좋은 특전에 속한다.
파일:프레야/가속 증폭.png파일:마우스 우클릭 [OW2].png 가속 증폭
재빠른 돌진의 거리가 20% 증가합니다.
수직 이동 속도: 23.3m/s
수평 이동 속도: 12.3m/s
18시즌에 추가된 보조 특전. 돌진 거리가 눈에 띄게 늘어나 합류 속도도 빨라지고, 공중에서 괴랄한 무빙도 보일 수 있다.

이동 거리가 너무 늘어나서 프레야 특유의 연속 정조준이 힘들어진다는 치명적인 단점이 있다. 이동 거리가 늘어난 만큼 상대를 사격할 수 있는 각도에서 벗어나기도 쉽기 때문. 개활지에서 싸우거나, 상대가 나를 물러 들어온 상황에서는 당연히 가속 증폭이 있는 게 더 낫다. 하지만 원거리에 있는 적을 노릴 때 가속 증폭 특전을 가지고 있다면, 적에게 연속 사격을 하려고 돌진을 사용할 때 너무 과하게 이동해서 적이 시야에서 벗어나버리는 경우가 생긴다. 가령 좁은 통로에 있는 적을 노릴 때, 일반적인 경우에는 돌진으로 좌우를 오가며 사격할 수 있지만, 이 특전을 찍으면 이동 거리가 너무 늘어나 내가 아예 벽 너머로 이동해버려 적이 시야에서 벗어나기도 한다. 이 때문에 프레야의 생존력을 올려주는 특전이지만, 프레야의 사격각을 크게 줄이는 특전이기도 하다.
====# 삭제된 보조 특전 #====
파일:프레야/냉기 화살.png파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 냉기 화살
일반 화살에 빠른 속도로 3번 연속 적중당한 적이 2초 동안 20% 둔화됩니다.
기본 공격에 부가 효과를 부여하는 특전. 기본 좌클릭 공격에 빠르게 3연속 적중당한 적이 2초 동안 이동 속도가 느려진다. 난전 상황에서 적의 기동력을 떨어뜨려 폭발 화살의 명중을 도와주는 특전이다.

이때 발사하는 좌클릭 투사체를 꼭 연속으로 다 맞출 필요는 없다. 대략 명중한 기본 발사 투사체 1개당 1.5초 가량의 유지시간이 있어서 1.5초 안에 3발 이상을 박아넣으면 정상적으로 발동된다. 효과 발동 시 적 캐릭터 몸체 주변으로 메이의 리메이크 전 슬로우 효과가 적용될 때와 비슷한 이펙트가 나타나며 해당 적의 이동 속도가 2초간 20% 감소한다.

기본 공격을 통해 슬로우를 묻힌 후 우클릭을 박아넣는 식으로 콤보를 이어가기 쉬워지기에 도움이 되며, 특히 둔화 효과는 적 탱커에게 큰 부담이 되므로 적 탱커가 프레야의 기본 공격을 막아낼 수 없거나 뚜벅이 영웅일 때 사용하기 좋은 특전이다.[17]
파일:프레야/추적 본능.png파일:마우스 우클릭 [OW2].png 추적 본능
치명상을 입은 적은 나에게 위치가 드러납니다.
현상금 사냥꾼이라는 프레야의 직업에 어울리는 특전으로 치명상 상태인 적의 위치가 항상 벽을 넘어 투시되어 보이는 특전이다. 또한 벽 뒤의 적에게 핑을 찍어 아군에게 위치를 공유할 수 있다. 단, 아군에게까지 적의 실루엣이 드러나지는 않는다.

능력 자체는 솜브라의 기회주의자 패시브와 완전히 동일하며 프레야의 패시브 발동 효율을 올려주기 때문에 실력이 출중하다면 궁극기의 사이클을 매우 빠르게 돌릴 수 있어 아군의 딜 누적 능력이 좋거나 유지력이 부족한 적 조합을 상대할 때 매우 좋다. 냉기화살의 성능이 나쁜 건 아니지만 기동력 좋은 영웅에게 월핵까지 부여하는 추적 본능의 성능이 심히 사기적이라 조합 관계 없이 대부분 이 특전을 찍는 편이다.

결국 키리코의 더블순보, 아나의 더블나노처럼 지나치게 사기여서 삭제된 특전 중 하나가 되었다. 다만 아예 다른 특전으로 바뀐 저들과 달리 프레야는 기존 특전의 속성을 완전히 잃지 않고 조정된 성능으로 유지할 수 있게 되었다.

6.2. 주요 특전

파일:프레야/공중 회복.png파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 공중 회복
상승기류를 사용한 후, 프레야가 땅에 닿을 때까지 생명력을 초당 30 치유합니다.
18시즌에 추가된 주요 특전. 상승기류를 사용하면 땅에 발이 닿을 때까지 체력을 초당 30 회복한다. 물몸인 프레야의 생존력을 챙겨주는 좋은 특전. 캐서디나 솔저같이 공중에 떠있는 프레야에게 위협적인 적으로부터 보호를 해준다.
하지만 공중에 떠 있을 때라는 발동 조건 때문에 천장이 낮은 실내에서는 좋은 효율을 내지 못할 수도 있다.
파일:프레야/가혹한 포화.png파일:마우스 우클릭 [OW2].png 가혹한 포화
정조준으로 명중 시 자동 화살 탄약 8발을 돌려받습니다.
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2025년 10월 15일
  • 버프: 회복하는 탄환 수가 4발에서 8발로 증가

우클릭 정조준으로 폭발 화살을 명중시키면 좌클릭 기본 화살 탄약을 8발 돌려주는 특전. 우클릭을 잘 맞출 수만 있다면 사실상 무한 탄창급으로 사격이 가능해져서 프레야의 지속 딜링을 확실하게 보강해준다.

====# 삭제된 주요 특전 #====
파일:프레야/사냥 준비 완료.png파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 사냥 준비 완료
상승기류 사용 시 일시적으로 재빠른 돌진을 자유롭게 한 번 사용할 수 있습니다.
상승기류 사용 시 재빠른 돌진을 한 번 더 사용할 수 있게 해주는 특전으로, 프레야의 기동성을 대폭 늘려준다. 재빠른 돌진의 충전 횟수가 충전되는 건 아니고 상승기류 사용 직후부터 땅에 닿기 전에 재빠른 돌진키를 누르면 충전 횟수의 소모 없이 1번이 추가로 사용되는 식이다.[18] 기동성이 확실하게 느는 만큼 프레야를 사이드 침투나 암살 플레이 위주로 운영한다면 추천된다. 재빠른 돌진의 쿨타임이 생각보다 빠른 편이라 정조준-쉬프트-쉬프트-상승기류-장전후 정조준-쉬프트-쉬프트로 몇 번씩 연달아서 정조준 사격을 날리는 것도 가능해진다.

7. 운용

프레야는 메인 딜러와 서브 딜러의 특징을 섞은 영웅으로 정면이나 사이드에서 안정적인 포킹 운영을 원한다면 메인 딜러, 폭발 화살의 폭딜과 기동성을 살려서 암살 운영을 원한다면 서브 딜러로 운영하게 된다.

주요 딜링기인 폭발 화살의 적중 여부에 따라 킬 결정력이 크게 달라지다보니 에임을 많이 탄다. 폭발 화살의 탄속이 빠르다곤 하지만 결국은 투사체이므로 적의 무빙 방향을 예측하여 조준하는 연습을 해두는 게 좋다.

올가미 사격의 경우 "원거리 펄스 폭탄"이라 생각하고 쓰면 된다. 올가미가 매우 빨리 차기에 한타 전 주요 적군을 확실히 제압하거나 수비궁과 주요 스킬을 빼는 용도로 탁월하다.

8. 성능

8.1. 장점

  • 압도적인 수준의 누킹 딜량
    프레야의 아이덴티티. 프레야의 정조준은 직격 시 130, 치명타로 적중 시 170이라는 매우 강력한 피해를 가졌고 쿨타임도 짧으며, 무엇보다 재빠른 돌진 스킬 사용 시 정조준이 초기화되는 능력을 최대한 활용하면 순간적으로 390의 피해량을, 치명타로 적중한다면 510이라는 무지막지한 화력을 거리뎀감 없이 쏟아부을 수 있다. 그러면서 속사 석궁(25딜)과 올가미 사격(215딜)을 통해서 부족한 딜링을 빠르게 보충할 수 있어서 이론상 지속 딜링과 순간 딜링이 총체적으로 우수하다. 특히 몸집이 큰 탱커의 경우 프레야의 풀 콤보 적중률이 상당히 높기 때문에 이론상의 딜량을 그대로 욱여넣을 수 있다. 맞는 입장에선 한순간에 딸피가 되거나 픽픽 쓰러져 나가다 보니 상대를 수동적으로 만들도록 압박을 가하는 데에 탁월하다. 무려 체급의 대명사인 오리사나 소리 방벽을 받은 비돌격군 조차도 프레야의 프리딜을 정면에서 받아내면 버티지 못한다!
  • 매우 변칙적인 공중 기동 능력
    프레야는 수평 이동기와 수직 이동기를 동시에 갖추었으며, 서로 쉽게 연계할 수 있어서 매우 다채로운 움직임을 보여준다. 이러한 기동력은 프레야의 딜각과 시야를 넓혀주고, 상대하는 입장에서 에임을 잡기 까다롭게 해 반격과 회피를 수월하게 만든다. 특히 점프력이 높아 확실하게 고지대를 먹을 수 있게 해주는 상승기류의 존재로 인해 2층이 많고 천장이 높은 맵에서 전장 장악력이 급상승한다.
  • 유연한 전투 대응력, 포지션 선점 능력
    지속 딜과 순간 딜 모두 준수하고, 기동성도 수평과 수직 모두 훌륭한 균형을 이룬 다재다능한 스킬셋 덕에 프레야는 다양한 상황에서 임기응변이 능하며 교전을 유리하게 이끌 수 있다. 특히 본대에서 아군을 지키고 안정적으로 딜을 넣는 메인 딜러식 운영, 옆이나 뒤로 돌아 진영을 흔들고 변수를 노리는 서브 딜러식 운영이 모두 가능한 것이 독특한 강점이다. 특전을 통해 각자의 영역을 더욱 견고히 굳힐 수 있다는 점도 이 장점을 강화해준다.
  • 저비용·고효율의 궁극기 순환을 통한 스노우볼 구사
    프레야의 궁극기 올가미 사격은 적을 묶어두는 동시에 강력한 폭딜을 넣을 수 있어서 결정적 상황에 킬을 올리는 데 최적의 성능을 보여준다. 게다가 자체 궁극기 비용도 낮고 킬을 직접 올릴 때마다 더 빠르게 충전되어, 적재적소 적을 처치해나가며 스노우볼을 주도적으로 굴리기에도 용이하다.
  • 상기된 장점으로 인한 매우 높은 고점
    상술한 모든 장점을 종합하면 나오는 결론. 다채롭고 변칙적인 움직임과 유연하면서도 강력한 딜링 능력을 겸비한 프레야는 소전과 비슷하게 다재다능하면서 고점이 높은 영웅으로 평가받는다. 그만큼 사용자의 역량을 크게 타지만, 실력에 따라서 수행하는 역할도 수시로 바꿀 수 있어서 굉장히 무서운 딜러로 돌변하는 광경을 목격할 수 있다.

8.2. 단점

  • 투사체에 기반한 불안정한 화력
    프레야의 모든 공격 기술은 투사체이기 때문에 실질 사거리는 그다지 길지 않으며, 상황에 따라 기대 딜량이 요동치는 불안정한 모습을 보인다. 때문에 이에 대한 별도의 적응이 필요하다고 평가받는다. 즉, 위에 서술된 누킹의 장점은 공격이 맞아야만 두드러질 수 있다. 우클릭을 한 대밖에 못 맞춰 적이 살아나가면 그게 다 적 힐러들의 궁게이지가 된다.[19]
  • 취약한 원거리 히트스캔 대응
    생명력이 225로 낮은 편인데다 투사체 기반 스킬셋에 정조준 중에 자리에 굳어버리는 프레야 특성상, 높은 정확도를 지닌 히트스캔 공격에 취약할 수 밖에 없다. 따라서 장거리 대치 상황에서 히트스캔 영웅을 상대로는 대체로 불리하며 뛰어난 기동력과 유연한 딜링 메커니즘을 활용해서 빈틈을 파고드는 전략적인 교전 능력과 눈치, 에이밍 수준을 삼박자로 정밀하게 요구한다.
  • 정조준과 올가미 사격의 긴 선딜레이
    프레야의 주요 기술인 정조준은 폭발까지 1초의 선딜레이가 존재해서 적의 힐 케어나 순간적인 세이브 개입 같은 다양한 변수에 의해서 적을 처치하지 못하는 경우가 잦다. 올가미 사격은 적을 확인사살하는 데에 최적의 성능을 보이지만, 정작 선딜레이가 길고 직격판정이 까다로워서 생각보다 맞히기 힘든 기술이다. 가뜩이나 프레야는 다른 공격군의 궁극기들보다 낮은 고점의 궁극기인 올가미 사격을 빠른 회전율로 극복해야 하는데, 적을 처치하지 못하고 빈번히 적중에 실패하면 패시브가 발동되지 않아서 전반적인 변수 창출이 더욱 힘들어진다.
  • 보조 발사에 극단적으로 의존, 관여하는 기술 구성
    프레야의 기본 무기는 데미지가 발당 25밖에 안되는데 탄속과 탄창량까지 낮은 편이라서 방어구를 상대로 안좋은 성능을 보여준다. 그러므로 프레야의 대부분의 딜은 보조 발사인 정조준에서 나오는데, 이 정조준은 한조의 폭풍활처럼 매번 새로 장전해야 한다. 정조준을 파일럿의 의사대로 즉시 장전할 방법은 재빠른 돌진 밖에 없다. 재빠른 돌진의 쿨타임이 4.5초로 짧은 편에 속하기는 하지만, 결국 재빠른 돌진은 프레야의 생존기이자 이동기이자 누킹기를 겸하여 지나치게 많은 목적에 쓰이는만큼, 보조 발사를 공격용으로 사용할수록 이미 225의 낮은 생명력만을 가진 프레야는 생존력이 필연적으로 낮아질 수밖에 없다.
  • 어려운 딜 사이클
    프레야는 자체 조준 실력을 많이 요구하고 기동력이 딜링 능력에 직결되어 있는 특징이 있어서 적재적소에 활용하기 어렵고 손이 꼬이기 쉬운 영웅이다. 결국 고점을 뽑으려면 투사체 명중률과 스킬의 활용력이 전제되어야 하는데, 프레야는 스킬의 쿨타임도 짧고 수직 이동성도 강해서 제대로 다루지 못할 경우 실질 명중률과 DPS가 급감한다. 이 때문에 직관적인 투사체 딜러라는 이미지와는 다르게 손이 바쁜 캐릭터로 평가받는다.
  • 직관적이지 못한 운영법 및 극심한 저점
    물론 낮은 위력의 투사체를 빠르게 쏘는 기본 발사에 비해, 한 발 한 발을 끊어서 쏘는 보조 발사인 정조준의 굵직한 데미지와 폭발 범위는 대놓고 프레야가 "우클릭 위주로 싸우는 체공 딜러"임을 시사한다. 문제는, 프레야는 상기했듯이 재빠른 돌진을 적절히 쓰며 파괴적인 순간 딜링과 자유로운 위치 선정 및 역할 선정이 가능한 점에서 특히 장점이 살아나기 때문에, 재빠른 돌진의 명료한 활용이 정조준 명중 만큼이나 운용에 치명적인 요소가 된다는 것이다. 이동용으로 2연속 점멸처럼 재빠른 돌진을 전부 써버리면 잠재 딜링 한계치가 절반 밑으로 뚝 떨어지고, 또 공격용으로 다 써버리면 붕 떠오르는 게 전부인 상승기류만 남아 이동이 느려진다. 이렇듯 소위 '운전 숙달'에서부터 이미 실시간으로 습득하고 파악해야 하는 포인트가 많기에, 가뜩이나 투사체로만 싸우며 본체의 파괴적인 누킹으로 부실한 생존력을 커버하는 유사 에코 타입의 비행 딜러인 프레야는 상황에 따른 저점이 심하게 낮을 수 밖에 없다.#
  • 번외: 경쟁전에서의 높은 밴률
    우클릭으로 탱딜힐 가리지 않고 공평하게 두들겨패는 사기적 고점과, 이를 보고 프레야를 시도하는 비숙련자들의 낮은 저점으로 인해 프레야를 아군으로도, 적군으로도 보기 싫은 사람들이 냅다 프레야를 밴하는 경우가 잦다. 지속적인 너프로 성능이 안정화된 현재도 불쾌감을 일으키는 스킬셋으로 인해 밴률이 매우 높다.

9. 평가

출시 당시에는 기대에 못미치는 사전 체험 데이터 통계 탓에 상향을 받아서 등장했고, 이 덕에 미친 성능으로 지속적인 폭발 화력과 준수한 기동력, 궁극기 리필까지 여전히 사기급 퍼포먼스를 보여줄 잠재력이 있다. 파일럿의 손만 따라준다면 기본 포킹으로 혼자 상대를 쓸어버리는 파라 스타일 메인 딜러로 활약하는 데다가, 판단에 따라 기동력과 순간 파괴력을 살린 에코 스타일 서브 딜러로도 운영이 가능한 만능형 딜러이다. 그만큼 정밀한 투사체 명중률 + 포지션 선정 눈치 싸움을 극히 높은 수준으로 요구한다.

9.1. 경쟁전

  • 16시즌
    사전 체험 당시의 승률이 43%로 낮은 편에 속해서 소폭 버프를 받고 출시되었지만, 메인 딜러로 운영하자니 히트스캔들에 비해서 명중률과 화력이 불안정하며 본인이 히트스캔들에게 취약하고, 서브딜러로 운영하자니 킬 결정력과 근접 대응 능력이 떨어져서[20] 주노, 해저드처럼 메타를 뒤흔들만큼의 잠재력은 부족하다는 것이 중론이었다. 자리야의 하드카운터라는 점은 큰 장점이지만 영웅 금지 시스템 도입 이후로 자리야가 거의 필밴이라서 자리야의 카운터로 활약할 상황도 잘 나오지 않는다. 하지만 출시 이후 계속해서 버프를 받고 유저들의 프레야 숙련도가 오르면서 이제는 반대로 사기 영웅이라는 여론이 들끓으며 밴률 역시 늘어났다. 특히 아나밴으로 서서히 얼굴을 자주 비추기 시작한 로드호그마우가 등 방벽 없는 물살 탱커들에게 아나 못지 않은 공포감을 심어주었다. 단, 워낙 운영 난이도가 높다보니 경쟁전에서의 지표는 무난한 A급 캐릭터 비슷한 위치로 실성능에 비해서 꽤나 낮게 나오고 있다.
    영웅 금지 통계에서 딜러 중에서 PC 전체 구간 2위, 마스터 이상 구간에선 솜브라를 제치고 1위를 먹을 정도로 실력만 된다면 엄청난 성능을 뿜어낸다. 콘솔에선 조작 난이도 때문인지 밴률은 높지 않다. 미드 시즌 패치로 재빠른 돌진의 쿨타임이 4초로 증가했지만 여전히 강력해서 핫픽스로 정조준 자가 슬로우 시간 0.5초 감소, 정조준의 재장전 시간 0.15초 증가, 재빠른 돌진과 상승 기류의 쿨타임이 각각 0.5초, 2초씩 증가하는 적지 않은 너프를 추가로 받았다. 이 패치로 인해서 무한정으로 공중에 체공하기는 어려워졌지만 특유의 순간 폭딜은 여전해서 딜량 너프가 필요하다는 여론이 많은 편. 다만 14시즌 신규 영웅인 해저드 너프가 상당히 늦게 된것에 비하면 너프를 빨리 받았는데 아무래도 마스터 이상에서 딜러 밴률 1위에다가 그 수치가 꾸준히 높아지다보니 '즐기는 것' 조차 못해서 그런듯하다.
  • 17시즌
    엄청난 성능과 밴률에도 불구하고 아무런 하향 패치를 받지 않으며 여전히 OP급 성능을 보이고 있다. 같은 패치에서 궁합이 좋은 트레이서가 큰 버프를 받고 날아올라, 전 시즌의 기세를 이어가고 있다. 16시즌만 해도 솜브라와 함께 필밴 캐릭 포지션이었으나 이제는 솜브라와 트레이서가 같이 밴되다보니 프레야 강점기의 탄생이 시작되었다. 당연히 경쟁전은 개판오분전이라서 17시즌을 망치는 주범으로 낙인찍힌 상황. 미드시즌 패치로 기본 발사의 피해가 감소 되어 지속 딜링 능력이 약화되었지만 우클릭이 너프되지 않아 딜러 상위권 자리를 유지할 것으로 보인다. 이번 시즌에 천적인 캐서디가 성능이 워낙 뛰어나고 픽률이 높아서 16시즌에 비해서 프레야 대처가 어느정도 쉬워져서 아직 우클릭 너프 등 중대한 패치는 이르다 판단된 듯하다.
  • 18시즌
    본체의 성능은 그대로 유지한 채 특전이 대거 변경되었다. 사냥꾼의 본능 특전의 탐지 능력은 정조준을 맞추면 적이 보이게 변경되었고, 냉기 화살 특전은 재빠른 돌진의 이동 거리를 증가시키는 가속 증폭 특전으로 대체되었으며 주요 특전의 사냥 준비 완료는 상승 기류 사용 후 땅에 떨어질 때까지 초당 30 체력을 회복하는 공중 회복 특전으로 대체되었다. 본체뿐만 아니라 특전에서 뽑히는 결정력과 폭딜도 심히 사기적이었기에 문제가 되는 특전들을 조정해서 밸런스를 맞추려는 의도로 보인다.[21] 지속적으로 너프를 받아서 전시즌들보다는 성능이 낮지만 투탭 원콤으로 인한 불쾌감으로 인해서 밴률이 여전히 높은 편이다.
  • 19시즌
    주요 특전 가혹한 포화가 비율로만 보면 2배 버프를 받았으나 여전히 공중 회복 특전이 득세하고 있다. 지표적으로도 높은 승률은 보이지 않으나 여전히 불쾌하단 이미지 때문에 높은 밴률을 유지중인 솜브라의 포지션을 그대로 따라가고 있다. 비슷한 메인 딜러중에서 한조가 메인딜 1티어로 격상하고 비슷하게 원콤을 내며 괜찮은 지표를 유지중이나 밴카드는 전부 프레야에게 향하는 중.

9.2. 프로 대회

파일:프레야.gif
2025 오버워치 챔피언스 시리즈 코리아 스테이지 2부터 활성화되었으며, 출시와 동시에 많은 버프를 받고 OP 캐릭터 반열에 올라 모든 팀이 거의 모든 전장에서 기용하고 있다. 패시브를 통한 매우 빠른 궁극기 순환과 괴랄한 폭딜, 그리고 엄청난 기동력을 바탕으로 밴을 당하거나 무조건 픽이 되는 모습을 보였다. 심지어 가드를 올리고 있는 해저드를 혼자 제압하는 등 매 경기에서 상대 탱커를 순식간에 녹이고 딜힐러진의 피 관리가 불가능하게 만들며 엄청난 화력으로 고공 행진 중이다.

두 차례의 너프 이후에도 아직 메타픽으로 자리잡고 있지만 픽하지 않으면 프레야가 없는 팀이 반드시 졌던 예전과 다르게 때때로 캐서디 혹은 소전으로 대체되고 있다. 파괴력은 살짝 덜해졌으나 여전히 딜량 자체가 엄청나게 강력하기 때문에 높은 픽률을 보이는 중.

너프가 어느정도 누적된 이후엔 입지를 소전과 반반 나누어 가진 느낌이다. 그래도 특유의 고점은 여전한지라 메인딜러 선수의 컨디션에 따라 게임을 주도하기도 한다.

18시즌 들어 투섭딜 메타가 되면서 얼굴을 비추는 빈도가 극도로 낮아졌다. 메인 딜러를 소화할 수 있는 영웅들 중에서는 그나마 많이 등장하는 편이지만 현 메타 상 프레야가 이전만큼 매력적인 영웅까진 아니어서 출석율이 많이 낮아졌다. 그래도 여전히 투섭딜이 아닐때 가장 먼저 고려되는 메인딜러이다.

10. 상성

멀리서 공중 전투를 펼친다는 점에서 파라와 상성이 비슷하다. 파라보다 체공 능력은 떨어지는 대신 순간 딜링이 더 강력하다는 특징이 있다.

10.1. 돌격

프레야는 순간적으로 많은 피해를 넣을 수 있고, 수시로 포지션을 변경하며 공격하는 꾸준한 누적 딜로 승부를 보는 영웅이다 보니 기동력이 낮거나 팔이 짧은 돌격 영웅 상대로 우수한 모습을 보인다. 하지만 모든 공격이 투사체 기반이기 때문에 방벽이나 매트릭스 등의 방어기를 가진 영웅을 상대로는 고전한다.
  • D.Va -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    프레야의 모든 공격 기술이 방어 매트릭스에 먹히는 게 가장 치명적이다. 궁극기도 방어 매트릭스에 얄짤 없이 삭제된다. 디바가 붙는 경우 재빠른 돌진과 상승기류를 활용해서 도주할 수는 있지만, 디바는 탱커 중에서도 기동성이 최상급이라서 프레야의 변칙적인 기동에도 충분히 대응할 수 있다. 프레야의 누킹 딜의 절반은 정조준이 책임지기 때문에 매트릭스를 켜고 날아오는 디바의 떡장갑을 뚫는 건 당연히 어렵고, 플랭킹을 자주 해야 하는 프레야 특성 상 물리기도 쉽다. 거기다 프레야는 변수를 낼 만한 기술이 없다 보니 디바가 프레야 자체를 집중 마크하지 않아도 지속적으로 매트릭스로 프레야의 공격을 먹어대는 것 만으로 프레야의 운영에 큰 지장이 생긴다.
  • 둠피스트 -
    중립
    ()

    둠피스트는 프레야가 취약한 근접전 전문에 1대1에서의 체급이 굉장히 강한 영웅이라서, 둠피스트에게 전면전을 허용하면 정조준을 겨누기도 전에 펀치에 두들겨 맞는다. 둠피스트는 기동성, 딜량, 변수 창출 능력 모두 프레야를 능가해서 한번 물리면 쉽게 떼어내기 힘들며 둠피스트의 강화 펀치는 물몸 프레야가 잘못 맞으면 한방에 골로 갈 수 있어서 굉장히 위험하다. 다만 프레야도 둠피스트가 손대기 힘든 공중군 영웅이라서 둠피스트도 펀치각을 쉽게 찾기 힘드니 굳이 둠피스트와 전력 싸움을 할 필요는 없다. 프레야의 낮은 기본 딜로 둠피스트를 녹이기는 힘드니, 괜히 둠피스트와 싸우려 들 필요 없이 적당히 피해 다니거나 둠피스트가 물러 올 후방 힐러들을 엄호해주는 정도가 베스트. 주의해야 할 점은 파워 블락 상태에서 정조준을 한 발만 맞춰도 강펀치가 찬다는 것으로, 강펀이 공중의 프레야를 향하진 못하더라도 팀원의 면상에 꽂히게 될 것이다.
  • 라마트라 -
    '''
    유리'''
    (네메시스 모드)
    중립
    (옴닉 모드)

    파라-라마트라의 상성과 비슷하다. 옴닉 폼은 공허 방벽과 돌격군 내에서도 얼마 안 되는 원거리 견제가 가능한 공허 가속기 덕분에 까다로우며, 탐식의 소용돌이는 프레야의 높은 기동성을 억제하는 역할을 한다. 허나 탐식의 소용돌이가 없다면 라마트라는 뚜벅이에 불과하므로 사각이나 고지대에서 작정하고 저격을 해대는 프레야를 라마트라가 잡을 수가 없다. 가끔 설치되는 공허 방벽이 역시 달랑 4초 지속이지만 프레야의 공격각을 제법 가려버리며 자리 이동을 강제하는 효과가 있다. 대신 네메시스 폼에서는 사거리가 10m로 제한되는 데다 방벽을 쓸 수 없고 피격 판정도 엄청나게 커져서 마음껏 두들겨 팰 수 있다. 그러나 네메시스 라마트라는 오버워치 내에서 손꼽히는 방어력과 체력을 가지고 있는 데다 막기까지 쓰면 더더욱 단단해져서 프레야 단독으로 라마트라를 잡는 것은 불가능에 가깝다. 그래도 프레야 특유의 단시간 폭딜을 통해 라마트라가 주먹을 못 날리고 막기만 쓰도록 강제할 수는 있다.
  • 라인하르트 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    우수한 기동력, 최상위권의 방벽 파괴력으로 라인하르트의 사거리에 닿을 일 없이 맘 편히 방벽을 박살 내고 딜을 넣을 수 있다. 아무리 라인하르트의 방벽이 내구도가 많고 크기도 크다 한들, 프레야의 우클릭을 동반한 원거리 폭딜 앞에서는 갈가리 찢겨나갈 뿐이다. 덕분에 팀원 딜러가 방벽에 약하든 말든 상관없이 거의 무조건적으로 한타의 주도권을 이끌고 들어갈 수 있다.
  • 레킹볼 -
    '''
    불리'''
    ()

    팀원들과 같이 있는 경우에는 레킹볼을 걱정 안 해도 되나, 프레야는 사이드를 자주 돌아야 하다 보니 혼자서 레킹볼을 만나는 일이 잦다는 점이 문제다. 정조준을 사용하면 슬로우 때문에 과녁이 되어버리고, 그렇다고 정조준 없이 연사로 상대하면 딜 부족으로 레킹볼을 못 쫓아낸다. 거기에다 유효사거리는 짧아도 레킹볼의 기관포도 엄연히 히트스캔이라서 상대하기 버거운데 도망치기 위해서 상승기류 및 모든 이동기를 사용해도 레킹볼은 갈고리를 타고 쫓아온다. 그렇다고 사이드를 아예 포기하면 사실상 솔저와 애쉬의 하위호환이 되는 셈이라 상대하기 싫어도 플랭킹은 해야 한다. 레킹볼을 상대할 때는 힐러들의 신속한 지원을 받을 수 있도록 미리 콜을 해 놓는 편이 좋다. 올가미는 적중에 성공한다면 레킹볼에겐 거의 사형 선고지만, 선딜이 길고 직격해야만 방해 효과가 들어가기 때문에 갈고리를 걸고 온갖 축으로 빠르게 움직이는 레킹볼에게 맞히기는 쉽지 않다.
  • 로드호그 -
    '''
    유리'''
    ()

    히트박스가 넓고 방어구도 없는 로드호그는 사거리가 훨씬 긴 프레야에게 일방적으로 맞는 구도이며 프레야 쪽이 신명나게 괴롭힐 수 있다. 만약 접근해서 갈고리를 던진다고 해도 상승기류나 빠른 돌진으로 피하면 그만이다. 다만 호그는 기본적으로 사용자의 갈고리 숙련도가 상성의 유불리를 결정할 정도로 갈고리 명중률에 영향을 많이 받는다는 점은 기억해둘 필요가 있다. 특히 고티어일수록 호그 유저들의 갈고리 에임 실력이 기하급수적으로 올라가기 때문에 실력차에 따라서 상성이 무의미해질 수도 있고 둘이 선호하는 맵이 다르다는 것도 인지해야 한다. 18시즌부터는 냉기화살 삭제 등 특전이 약화되고 로드호그는 대폭 버프받아 갈고리 맞으면 끔살 확정이 되어 여전히 유리하긴 하지만 이제 매우 유리하다고 볼 수는 없다.
  • 마우가 -
    '''
    유리'''
    ()

    방벽도 없고, 덩치도 커서 로드호그처럼 상대하기 쉽다. 마우가의 기본 공격은 히트스캔이여서 날아오르면 맞기 쉬워 보이지만 재빠른 돌진을 통해서 마우가가 불을 붙일 시간을 주지 않을 수 있다.(바뀌말하면 불붙으면 물몸 프레야는 마우가에게 순삭당한다.) 또한, 마우가는 기본 공격을 누르는 동안은 이동 속도가 감소해서 정조준에 맞기 쉽고, 이를 통해서 프레야도 콤보로 피를 깎아서 뒤로 빠지게 하거나, 마우가의 핵심 기술인 터질듯한 심장을 빼도록 유도할 수 있다. 마우가가 돌파를 통해서 프레야를 물러와도 상승기류와 재빠른 돌진으로 쉽게 거리를 벌릴 수 있다.
  • 시그마 -
    '''
    불리'''
    ()

    기본적으로 시그마는 비행형 누커에게 취약하지만 프레야는 파라나 에코와는 다르게 장거리 누적 딜에 치중된 탓에 전면 수비에 특화된 시그마를 괴롭히는 플레이가 어렵다. 방벽이나 키네틱으로 프레야의 모든 공격을 방어해버리며 심지어 궁극기도 쉽게 막으니 정면에서 싸우는건 피해야 한다. 조합상으로도 상성이 나쁜 편으로 시그마 기반 포킹 조합은 적극적인 교전을 피하며 이기적인 딜 교환으로 시간을 질질 끌려는 성향이 강하기 때문에 킬을 먹기 어려워 현상금으로 얻는 궁게이지 손실로 이어지기 때문이다. 시그마의 초구체는 20m 정도의 사거리를 가졌으니 초구체가 자신에게 날아온다면 프레야의 포지션이 부적절하다는 것을 의미한다. 초구체가 날아오는 위치에 있다면 재빨리 자리를 이동하거나 엄폐를 준비하고, 아군 탱커와 자신과의 거리가 적절한지 체크하는 습관을 갖는 것이 좋다.
  • 오리사 -
    중립
    ()
    '''
    약간
    불리'''
    (보호 방벽 특전)

    한 자리에 말뚝 박고 오래 버티면서 농성하는 오리사에게는 프레야의 공중 사격이 그리 치명적이지 않은 데다, 역으로 프레야 쪽에서 누킹 딜을 쌓기 버겁게 한다. 오리사의 모든 스킬셋이 프레야의 장점을 무력하게 만드는데 수호의 창에 모든 공격이 막히는 데다 방어 강화 상태가 되면 늘어난 생명력에 받는 피해도 줄어드는데, 여기에 치명타도 받지 않게 돼서 처치도 스노우볼을 굴리는데도 큰 차질이 생긴다. 지속 화력이 좋고 중장거리에서도 유효한 융합 기관포와, 기절 및 넉백 효과가 있는 투창의 존재로 인해서 프레야가 어떤 포지션에 있어도 전부 대응이 가능하다. 그래도 상대가 피지컬이 좋지 않는 이상 기동력이 좋은 프레야가 죽을 일은 잘 없으며, 모든 탱커들 중에서 몸집이 가장 크고, 뚜벅이인 오리사를 궁게이지 배터리로 만들기 쉬워서 아예 상대하지 못할 정도는 아니다. 특전을 방벽으로 찍으면 딜각이 많이 막혀서 상대하기 더 버거워진다. 수호의 창이 없어지므로 오리사에게 궁극기가 지워지는 일은 적어지지만, 어차피 오리사는 본인 발 정도는 묶이든 말든 방어 강화로 멀뚱히 걸어나갈 수 있을 뿐더러, 유사시 수호 방벽을 던져 프레야의 궁을 막을 수도 있으므로 전혀 유리한 부분이 아니다.
  • 윈스턴 -
    '''
    불리'''
    ()

    상승기류와 짧은 돌진으로 윈스턴에게서 비교적 쉽게 도망칠 수 있지만 다이브 저지 능력이 부실한 프레야는 윈스턴을 떼어낼 방법이 많지 않다. 사거리가 긴 충전 사격은 공중에서 활공하고 있는 프레야를 저격하기 좋기에 조심하자. 자가 방어용으로만 호빵을 쓰면 몰라도 아군에게 자주 써주는 윈스턴이면 프레야의 사격 각을 자주 막을 수 있는 것도 귀찮다.
  • 자리야 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    사실상 적에 자리야가 있다면 자리야만 주시해도 1인분 이상이다. 자리야의 사정거리는 프레야보다 훨씬 짧기 때문에 사정거리 밖에서 편하게 화살을 박아넣으면 되며, 간혹 날아오는 입자탄은 궤적이 뻔히 보여서 보고 피할 수 있다. 즉 자리야 입장에서 파라에게 불리한 점과 한조에게 불리한 점을 섞어 놓은 극카운터가 프레야이기 때문에 이론상으로는 프레야가 자리야의 완벽한 하드카운터다. 단, 프레야의 공격은 투사체이고 폭발 화살을 직격시켜도 자리야의 방벽은 폭발 데미지를 흡수해버려서 에너지만 채워주는 꼴이 되므로 이 점은 주의해야 한다.[22] 또한 프레야는 225의 물체력이고 방어 수단은 하나도 없으니 중력자탄을 맞으면 확실히 죽는다. 또한 프레야의 주 전략인 사각으로 파고들어서 폭발 화살 2연발이나 궁극기의 폭딜로 힐 받을 새도 주지 않는 비돌격군 암살을, 자리야가 주방으로 막아버릴 수도 있다. 대인상성에서는 프레야가 압도하지만, 방벽 흘리기가 어렵다는 치명적인 문제 때문에 팀파이트에서 프레야를 자리야의 절대적인 카운터라 보기는 어렵다. 본인은 안 맞더라도 아군들이 프레야가 만든 두꺼운 광선검에 녹아내리는 걸 보면 기가 찰 노릇. 상술한대로 공격 방식의 문제점이라 마냥 프레야 탓을 할 수도 없다.
  • 정커퀸 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    로드호그 보다 훨씬 더 쉬운 상대. 얇은 히트 박스와 고기동성, 체공까지 더해져서 프레야는 초근접이 아닌 이상 정커퀸의 산탄총과 톱니칼을 잘 피하게 설계되어 있다. 더군다나 정커퀸은 뚜벅이이기에 고지대로 올라가거나 활강을 하면서 화살과 올가미를 쏴 대면 정커퀸으로선 맞아줄 수밖에 없다. 귀찮은 점은 자주 일어나는 건 아니지만 지휘의 외침으로 아군 추가 생명력 50을 일시적으로 추가해서 프레야의 폭발 화살 2점사 암살을 가끔 막기도 한다.
  • 해저드 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    방벽 없는 근거리용 몸빵 탱커라서 평상시에는 크게 무섭지 않다. 본스퍼의 산탄 공격, 대놓고 날아오는 덤벼들기는 해저드와 거리만 벌릴 수 있다면 크게 걱정 안 해도 된다. 덤벼들기로 큰 턱주가리가 대놓고 날아와도 상승기류로 떠오르면 그만이다. 덩치도 커서 화살도 쉽게 박히니 아주 좋은 궁극기 수급처이지만, 해저드는 생존력이 뛰어나기 때문에 팀원들과 협공해서 확실하게 처치하는 게 아닌 이상 상대 힐러 궁극기 채워주는 꼴이 될 수도 있다. 게다가 해저드는 벽타기 패시브와 짧은 쿨타임을 가진 덤벼들기로 프레야를 추적할 수단이 많으며 다이브 영웅 특성 상 혼자 올 확률이 낮고 날카로운 저항으로 피해를 상쇄할 수도 있으므로, 작정하고 해저드가 프레야만 마킹한다면 서로 죽이지도 못하는데 계속 마주치며 수시로 방해할 수 있다. 여러모로 귀찮은 존재.

10.2. 공격

프레야는 거리를 벌리거나 고지대를 잡는 능력이 우수하기 때문에 정크랫, 리퍼, 메이등 팔이 짧은 대다수의 안티탱커 상대로 거의 절대적인 주도권을 쥔다. 반면 프레야를 견제하기 좋은 공격 영웅은 파라, 에코를 상대로도 유리한 히트스캔 영웅들이거나, 기동력이 좋아서 프레야의 조준을 쉽게 회피할 수 있는 영웅들이 해당된다. 단 프레야 본인의 기동력도 매우 뛰어나기 때문에 겐트나 벤처 등 고기동 서브딜러들에게 절대적으로 불리하지는 않다.
  • 겐지 -
    중립
    ()

    근접전에서야 당연히 겐지가 유리하지만 스킬이 전부 이동기에 파라처럼 체공까지 가능한 프레야는 겐지의 접근을 쉽게 회피할 수 있다. 물론 투사체 공격 특성 상 아무리 에임이 좋아도 재빠른 입체 기동을 보여주는 겐지를 상대로 속사 석궁의 명중률이 확 떨어진다. 따라서 제대로 맞추려면 가까이 접근해야 되는데 겐지 역시 근거리에서 우클릭-질풍참 콤보로 프레야를 순삭할 수 있어서 상대하기 여간 까다로운 게 아니다. 그래도 우클릭 폭발화살은 탄속이 매우 빠르기도 하고, 적중시킨다면 겐지도 도망가야 하기 때문에 위도우메이커만큼 상대가 까다롭지는 않다. 스킬이 전부 빠졌거나, 이미 겐지가 붙었는데 어거지로 싸우다 튕겨내기나 질우근 헤드 맞고 골로 가는 바보같은 짓만 안 한다면 크게 곤란한 상대는 아니다. 샷발이 좋고 근접 상황에서의 튕겨내기만 조심한다면 파라 못지 않게 겐지를 괴롭혀줄 수 있다.[23] 일리아리의 태양 작렬처럼 궁극기로 용검 겐지를 억제할 수 있지만, 방해 효과는 직격 시에만 발동되기 때문에 선딜 있는 올가미를 날아다니는 용검겐지에게 부착시키긴 어렵고 튕겨지기라도 한다면 대참사가 일어난다. 직격이 아니더라도 잠깐 슬로우 및 강제 이동은 걸 수 있기 때문에 아군이 잡기 쉽게 만들어줄 수는 있다.
  • 리퍼 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    리퍼가 망령화로 공격을 모두 흘릴 수 있지만 그게 전부로, 리퍼를 상대하거나 혹은 리퍼에게서 도망치는 건 정말 쉽기 때문에 대치 면에서 확실하게 우위를 점할 수 있다.
  • 메이 -
    '''
    유리'''
    ()

    거리만 벌리면 메이의 기본 공격은 프레야에게 아무 위협도 되지 않는다. 하지만 85짜리 고드름은 프레야에게 매우 치명적이니, 정조준 사용 시 주의해야 한다. 기껏 체력을 깎아놓으면 급속 빙결로 체력을 회복하는 게 꼴보기 싫지만 그뿐이다. 빙벽으로 프레야의 딜을 차단해도 금방 부숴버릴 수 있으며, 아니면 상승기류를 사용해서 넘어가면 그만이다. 다만 공중 기동 영웅 특성상 조금 넓은 히트박스 때문에 간혹 어이없게 헤드샷을 맞고 죽어버리는 경우가 있다.
  • 바스티온 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    몸집이 큰 바스티온은 프레야의 아주 좋은 과녁이며, 국민 콤보 우-슆-우-슆-우로 순식간에 고철덩어리로 만들 수 있고, 바스티온의 머리 크기가 생각보다 크기에 헤드샷도 맞추기 쉽다. 하지만 1:1 싸움에선 누가 더 에임이 좋고 침착한지 승부가 결정되는데, 바스티온의 일반 공격은 프레야의 천적들인 히트스캔 방식이며, 정조준 시 발생하는 슬로우는 바스티온이 전술 수류탄을 부착하기에 아주좋다. 만약에 전술 수류탄을 부착당한다면(115) 프레야의 체력(225)이 절반 넘게 날아가버린다. 또 공중 기동 영웅인 프레야 특성상 히트박스가 은근히 넓다보니 바스티온의 총알 세례를 맞고 죽기 쉽다. 특히 강습 상태에선 맞서 싸울 생각을 아예 버리고 침착하게 변신이 풀릴 때까지 기다렸다가 상대하는 게 최선이다. 그래도 이리저리 날아다니며 바스티온의 에임을 흔들리게 한 다음 덩치 큰 기계에게 순식간에 콤보를 욱여넣을 수 있는 프레야가 조금 유리한 편이다.
  • 벤처 -
    '''
    약간
    유리'''
    ()

    서로 잡는게 쉽지는 않지만 그래도 프레야가 우위에 있다. 프레야는 비행 및 기동 스킬을 가지고 있어서 사거리에 닿을 일이 거의 없이 몸집이 크고, 투사체 방어 수단이 없는 벤처를 일방적으로 두드려팰 수 있다. 그러나 벤처 역시 쉽게 당해주지 않는데, 폭발 화살이나 올가미를 맞히더라도 잠복으로 이를 무시할 수 있고, 체력도 높은데 보호막까지 생성되는 패시브로 인해서 생각보다 처치하는 게 어렵다. 그리고 정조준 특성상 그 자리에 정지한 상태로 딜을 넣는 경우가 많은데 벤처가 이를 알고 빠르게 쳐들어오는 순간 상성이 급격히 불리해진다. 그래도 궁 우위는 프레야가 압도하기에 최대한 벤처가 쉽게 올 수 없는 곳에서 상대하는 게 좋다.
  • 소전 -
    '''
    불리'''
    ()

    정조준 사용 시 발생하는 프레야의 슬로우는 소전의 레일건 에임 연습으로 딱좋으며, 게다가 풀 충전 레일건이 헤드샷이 아닌 몸샷만 맞춰도 프레야의 체력이 절반 넘게 날아가니 순식간에 너덜너덜해진다. 프레야가 높게 떠서 폭발화살 쏘는 경우가 잦다보니 바로 아래쪽은 잘 안보이는데 소전이 프레야의 착지지점을 예측해서 분열사격을 깔면 머리 아파진다. 대신 생존기가 파워 슬라이더 뿐이라 스킬 빠지는걸 보면 폭딜로 제압할순있다. 프레야 입장에선 상대가 히트스캔이고 기동성이 빠를수록 상대하기 어려운데, 소전의 우클릭은 히트스캔이라 상대하기 까다로운 편이다.
  • 솔저: 76 -
    '''
    불리'''
    ()

    솔저의 모든 스킬과 공격 메커니즘이 프레야의 입장에서 성가신 부분들로만 구성되어 있다. 프레야의 속사 석궁은 속도가 느린 투사체 특성 상 질주로 이리저리 민첩하게 움직이는 솔저를 장거리에서 맞추기 어려우며 명중률을 위해서 가까이 접근하더라도 나선 로켓과 딜로스가 거의 없는 높은 DPS로 인해서 역으로 순삭당할 수도 있다. 어쩌다 폭발 화살을 명중시켜도 생체장으로 금방 회복해서 딜교환 면에서 손해를 본다. 반면 솔저의 히트스캔 방식의 공격은 공중에 머무는 순간이 많은 프레야에게는 매우 치명적이며, 탄퍼짐도 없어서 어느 거리에서나 변함없는 딜링이 가능하므로, 물체력 프레야의 입장에서 일방적으로 얻어맞는 꼴이 된다. 궁상성 역시 투사체형 궁극기인 프레야의 궁극기 특성 상 제대로 쓰려면 넓은 공간으로 뛰어오르거나 앞으로 나서야 하는데 이 때 극한의 컨트롤로 멈추는 순간 없이 신속한 입체기동을 하더라도 솔저가 생체장 깔고 궁극기라도 켜면 바로 먹잇감으로 전락하게 되니 궁 상성도 안 좋은 최악의 카운터다. 단, 솔저의 궁은 회전율이 최악이라서 빨리차는 프레야의 궁을 전부 카운터칠 수는 없다. 또 우클릭-쉬프트-우클릭을 빠르게 명중시키면 폭딜 260이 들어가서 생체장을 깔아도 죽일 수 있으니 아주 불리하지는 않다.
  • 솜브라 -
    '''
    불리'''
    ()

    여러모로 걸리적거리는 존재. 탄퍼짐이 심하지만 얘도 엄연히 히트스캔 딜러이고, 해킹에 걸리면 이동기를 쓸 수 없어서 성능이 급격히 떨어지는데 해킹을 끊을 스킬도 없고 DPS도 솜브라한테 밀려서 그대로 당할 수밖에 없다. 특히 상승기류가 잠기는 게 치명적이다. 그렇다고 잡기 위해서 정조준이나 올가미를 쓴다 해도 타이밍에 맞춰서 위치변환기로 폭발 딜을 무시하면서 도망친다. 이 과정이 계속 반복된다면 프레야 입장에선 누킹을 통한 스노우볼링을 굴리기가 힘들어진다. 이 때문에 단독으로 행동하는 건 가급적 삼가야 하고, 힐러를 비롯한 다른 아군들의 도움을 받을 수 있는 곳에 위치하면서 싸워야 한다.
  • 시메트라 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    거리만 벌리면 짧은 광선 공격을 가진 시메트라를 닭 쫓던 개 신세로 만들어버릴 수 있다. 다만 시메트라의 우클릭 투사체 속도가 생각보다 빠르고 판정도 좋은데다 풀충전 직격 데미지가 무려 100이기 때문에, 이것만 조심하면 된다. 감시 포탑이 일반 화살 한방에 안부서지는것도 은근 거슬리며 궁극기의 방벽&주요특전의 방벽도 얼마나 잘까느냐에 따라서 방해가 된다.
  • 애쉬 -
    '''
    불리'''
    ()

    정조준, 그리고 상승기류를 대놓고 사용하면 애쉬의 에임 연습 표적으로 아주 좋다. 상대 팀에 있다면 처치해야 할 대상 1호지만, 기껏 옆구리나 뒤통수에 화살을 박으러 가도 충격 샷건으로 밀쳐서 조준을 방해하며, 재빠른 돌격으로 이리저리 날아다녀도 넓은 범위의 폭발과 화상을 일으키는 다이너마이트를 터뜨리는 경우가 많아서 정면 싸움은 권장되지 않는다. 애쉬가 다른 곳에 정신이 팔려있는 순간을 노리는 것이 좋다. 다행히 위도우메이커처럼 헤드샷 한 방에 나가떨어질 리스크가 없기에 기동력이 크게 제한되는 수준은 아니지만, 애쉬가 더 빠른 공격 속도를 가졌기에 상황에 따라선 위도우메이커보다 더 골치 아플 때도 있다. 간혹 조준에 정신이 팔려서 가만히 있다 화살 세례를 맞고 폭사하는 애쉬도 있다. 그리고 밥을 부르면 물체력 프레야는 2초도 안되서 죽으니 절대 맞상대하지말고 튀자.
  • 에코 -
    중립
    ()

    공중 기동 영웅 특성상 에코와 프레야 둘 다 히트박스가 넓은데, 에코가 훨씬 더 넓어서 프레야의 화살들이 의외로 에코에게 잘 박힌다. 또 프레야의 정조준 폭발화살 탄속이 거의 히트스캔 수준이라서 침착하게 정조준을 연속으로 박아넣는다면 에코는 고철 덩어리가 된다. 하지만 공격 수단이 화살밖에 없는 프레야에 비해서 에코는 점착 폭탄, 체력이 50% 미만의 대상에게 더 강한 공격을 퍼붓는 광선 집중, 삼각탄, 복제를 통한 목숨+1 등 프레야가 선공권을 빼앗긴다면 에코를 상대하기에 골치아프기는 하다.
  • 위도우메이커 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    보통 E스킬로 뛰어올라 정조준을 하면서 쉬프트로 공중에서 기동하기에 공중에 머무는 순간이 많은 프레야의 특성 상 위도우메이커의 주요 표적이 되기 딱 좋다. 공중에서 정조준을 하는 순간 그 자리에 굳어버리는 프레야는 위도우메이커의 입장에서 맞추기 편한 과녁이 된다. 이 때문에 위도우메이커가 노리고 있으면 프레야의 기동력이 크게 제한되기 때문에 프레야의 입장에선 위도우메이커의 존재만으로도 매우 성가셔진다. 다만, 위도우메이커의 약점인 근거리에선 프레야의 좌클릭 속사의 비교적 높은 DPS와 정확도로 어렵지 않게 제압할 수 있기 때문에, 상대 팀에 위도우메이커가 있다면 기존처럼 함부로 뛰어올라서 공중을 누비며 정조준 사격을 하기보다는 지상에서 아군 탱커 뒤에 숨어서 싸우거나 사이드로 몰래 돌아서 근거리에서 위도우메이커를 최우선으로 암살하는 플레이가 권장된다. 정조준을 한 대만 맞춰도 위도우는 몸을 숨겨야 하는데다 프레야는 치명타에 집착하지 않아도 되므로, 함부로 날지 말고 엄폐하며 일단 한 발을 맞춰서 위도우의 딜각을 몰아내면 운영상 이득을 볼 수 있다.
  • 정크랫 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    파라와 정크랫의 상성 관계와 조금 비슷하다. 활공 시간이 많은 프레야에게 날아오는 궤적이 뻔히 보이는 정크랫의 공격들은 피하기 아주 쉽다. 간혹 숙련된 정크랫 유저가 날아오면서 평타+충격지뢰 콤보로 암살을 노려도 침착하게 재빠른 돌진을 써서 피하면 그만이다. 죽이는 타이어는 판정과 연사 속도가 뛰어난 프레야의 기본 공격으로, 그리고 정조준 한 번을 맞추기만 해도 타이어는 펑크가 나버리기에 침착하게 대응하면 된다. 다만 정조준에 정신이 팔려서 날아오는 폭탄을 눈치채지 못해서 죽거나, 정크랫과 가까운 거리에서 대놓고 정조준을 사용하면 슬로우 효과 덕분에 폭탄에 직격으로 맞아 터져죽는다. 그리고 당연하지만 정크랫이 있는 좁은 공간에는 설령 정크랫의 체력이 얼마 안남았더라도 들어갈 생각조차 안하는 게 좋다.
  • 캐서디 -
    '''
    매우
    불리'''
    ()

    프레야의 천적 히트스캔이다. 상승기류고 뭐고 정면에서 날아다니는 프레야는 캐서디의 과녁이 될 확률이 아주 높다. 게다가 기껏 정조준을 욱여넣었더니 구르기를 통한 데미지 감소로 살아남을 수도 있다. 사이드를 가다가 마주치면 십중팔구 날아오는 섬광탄은 프레야의 이동기를 전부 봉인시킨다. 그나마 캐서디는 거리별 감소 데미지가 프레야보다 심해서 거리만 벌린다면 어느정도 대처가 가능하다.
  • 토르비욘 -
    '''
    유리'''
    ()

    은근히 풍채가 있는 토르비욘에게 프레야의 화살들이 생각보다 잘박히며 머리가 커서 헤드샷도 잘 뜬다. 포탑 따위는 금방 파괴할 수 있고 거의 날아다니는지라 용광로 밟을일도 거의 없다. 과부하로 투탭원콤을 버텨낼 수도 있으니 깔끔한 처리가 중요하다. 반대로 말하면 프레야는 토르비욘의 과부하를 쉽게 빼낼 수 있어, 아군 탱커가 토르비욘을 쉽게 제압하도록 도울 수도 있다. 대못 발사기의 투사체가 생각보다 빠르고 판정도 좋기 때문에, 토르비욘이 농성하는 위치에 따라선 프레야가 열세일 수도 있으니 유리하다고 방심은 금물이다.
  • 트레이서 -
    '''
    불리'''
    ()

    마주치면 둘 다 이리저리 움직여서 서로 맞추기 힘들어 하지만 점멸이 가진 유연한 기동성, 히트스캔 공격방식과 근접 DPS가 월등히 높은 트레이서가 조금 더 유리하다. 게다가 기껏 체력을 깎아놨더니 역행을 써버린다면 욕이 절로 나온다. 프레야의 공격 역시 트레이서에게 매우 치명적이어서 에임에 자신 있다면 싸우는 것도 괜찮지만 웬만해서는 피하는 것이 좋다. 간혹 점멸 거리를 잘못 계산해서 프레야에게 가까이 왔다가 헤드샷을 맞고 죽어버리는 트레이서도 있다.
  • 파라 -
    '''
    유리'''
    ()

    침착하게 정조준 폭발화살을 연속으로 박아넣자. 비록 프레야의 정조준 폭발 화살이 파라의 로켓 런처보다 공격력이 조금 낮을지언정 훨씬 더 빠른 탄속과 재빠른 돌진을 사용해서 연속으로 욱여넣을 수 있어서, 정조준 두 발만 맞춰도 파라의 날개를 손쉽게 찢어버릴 수 있다. 또 공중 기동 영웅 특성상 두 영웅 다 히트박스가 넓은데, 파라가 프레야보다 훨씬 넓어서 프레야의 기본 공격도 잘박힌다. 다만 파라의 충격탄과 급속 추진이 프레야의 조준을 방해하며, 상대가 숙련된 파랴 유저일 경우 하늘 높이 날아오는 프레야가 보이면 교전을 피하거나 이리저리 날아다니며 최대한 안 맞으려고 노력한 뒤 프레야가 땅에 착지하는 순간을 노리는데, 이 때 땅에 착지한 프레야는 로켓 런처에 직격당할 확률이 높으며 스플래쉬 대미지도 상당히 뼈아프니 주의해야 한다. 거리가 가깝다면 프레야가 정조준으로 굳는 순간에 직격을 먹일 수도 있다. 탄속 차이가 크지만 일단 서로 공평하게 직격 투탭으로 끝나서 선빵을 맞추는 쪽이 이기게 되는 경우가 많다.
  • 한조 -
    '''
    유리'''
    ()

    일반적으로 프레야가 한조에게 진짜 화살이 뭔지 알려줄 수 있다. 심지어 한조는 활시위를 당길 때 이동속도 감소까지 붙어있어서 정조준 폭발 화살을 맞추기 굉장히 쉽다. 다만 한조의 화살 판정이 생각보다 좋고 프레야의 히트박스가 꽤 넓으므로 헤드샷을 맞고 어이없게 죽는 경우가 있으며, 또 한조가 폭풍 화살을 사용했다면 일단 도망치는 게 좋다.

10.3. 지원

  • 라이프위버 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    히트박스가 넓은 라이프위버는 폭발 화살을 맞추기 쉬우며, 프레야를 방해할 만한 스킬도 없기에 매우 유리하다. 단상 위로 올라간다면 오히려 맞추기 쉬워진다. 또한 라이프위버의 순간 집중 힐은 빈약하기로 유명해, 프레야가 작정하고 탱커 누킹을 시도하면 위버는 유지력 부족으로 크게 고생하게 된다. 단 위버는 체력이 높아서 투탭이 나지 않는데다 근거리에서 싸운다면 가시의 높은 화력에 프레야가 골로 갈 수도 있다.
  • 루시우 -
    '''
    유리'''
    ()

    벽타기로 변칙적인 움직임을 유지하는 루시우는 치유 음악의 회복량이 낮은 탓에 기동력이 곧 생존력이지만, 프레야 역시 비슷한 구조를 가진 채 막강한 화력을 공중에서 부을 수 있기 때문에 정조준 한두 발만 맞춰도 루시우를 물러나게 하기가 아주 쉽다. 올가미 사격으로 발을 묶어버리면 루시우는 확정 사망이고, 볼륨 업의 가속으로 적팀이 죄다 달려오기 전에 프레야의 올가미가 루시우를 잡고 소리 방벽을 낭비시키는 방향으로 유리한 구도를 굳히기 쉽다.
  • 메르시 -
    '''
    유리'''
    ()

    수호천사와 메르시의 얇은 몸매가 프레야의 명중률을 낮추지만 그뿐이다. 수호천사가 끝날 때를 노려서 침착하게 쏘면 그만이고, 자가 치유를 본인의 지팡이 치유에 의존하는 메르시는 폭탄 화살에 직격당한다면 체력이 절반 가까이 날아간다. 카두세우스 블라스터가 프레야에게 꽤 아프지만, 최후의 발악일 뿐이다. 간혹 발키리로 날아오른 메르시가 무한 총알로 하늘에서 시비를 걸 수는 있는데, 정조준 두 발을 정 맞출 자신이 없다면 그냥 진영에 합류해도 그만이다. 다만 메르시는 언제나 아군과 함께 다니며, 메르시의 빨대를 꽂기 가장 좋은 팀원이 바로 프레야가 가장 취약한 히트스캔 딜러들이라는 점은 조금 껄끄럽다.
  • 모이라 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    정조준을 맞춰도 화살이 터지기 전에 소멸로 벗어날 수 있지만, 모이라는 유지력을 기반으로 하고 프레야는 폭발적인 기동성과 화력에 집중돼 있기에 모이라 정도는 쉽게 이길 수 있다. 스킬셋으로 봐도 모이라는 프레야를 방해할 수단이 없다. 딜모이라로 틀어서 프레야를 기습하면 좀 귀찮을 수는 있는데, 정조준 두 번 맞으면 모이라 쪽에서 누워버리니 흘려내는게 어렵진 않다. 모이라는 그나마 가진 유지력 강화 수단이 DPS 보조를 겸하고 있어서, 날아오른 프레야 노린답시고 스킬을 허공에 쓰면 본대 유지력이 넝마가 돼 버린다.
  • 바티스트 -
    '''
    불리'''
    ()

    스펙으로만 보면 수직 이동만 보장돼 있는 바티스트 자체는 화살로 맞추기 쉽지만, 문제는 바티스트의 스킬셋에 있다. 프레야는 히트스캔 영웅들을 상대로 불리한 경향이 있는데 바티스트도 히트스캔 무기를 쓰며, 프레야가 폭딜을 넣으려고 해도 치유 파동이나 불사 장치로 쉽게 이겨내고 3점사 소총으로 반격하므로 까다롭다. 심지어 1인궁 올가미를 불사로 받아낸 바티스트가 역으로 증폭 매트릭스를 켰다면 프레야는 눈처럼 녹아버리므로, 상대 바티스트가 궁극기를 사용했을 때는 일단 피해야 한다.
  • 브리기테 -
    '''
    매우
    유리'''
    ()

    브리기테는 단일 케어 능력과 생존력이 뛰어난 힐러이므로 살아있는 것만으로도 프레야의 스노우볼링 능력을 감소시키는 상대다. 대신 원거리 대응 능력이 전무해서 화살로 방패만 터뜨려도 너무나 손쉽게 상대할 수 있기 때문에 일반적으로는 유리한 상성이다. 근접전으로 가더라도 수직 이동기를 사용해 도리깨 투척이 닿지도 않게 날아오르면 그만이다.
  • 아나 -
    중립
    ()

    이동기가 전무하고 조준 중에 한 자리에 멈추거나 느려지는 아나 특성상, 기습당하면 대응할 여지도 없이 죽는 일이 많지만 반대로 프레야가 아나에게 포착되었다면 이야기가 다르다. 아나는 지원가 중에서 가장 사거리가 긴 히트스캔 무기 보유자이기 때문에 공중에 떠있는 적에게 생각보다 강하다. 정면 승부는 잘 쳐줘도 반반. 기동력을 통한 기습에서 우위를 얻어야 한다.
  • 우양 -
    중립
    ()

    서로가 서로에게 불편한 사이. 중장거리를 두고 싸우고 있다면 프레야가 조금 더 유리하지만 만약 조금이라도 가깝다면 우양이 조금 더 유리하다. 우양의 평타는 조준할 수 있고 만약 강화된 공격을 직격으로 맞는다면 100 데미지를 한 순간에 받기 때문에 많이 불편하다. 그것만 뺀다면 프레야가 웬만한 상황에서는 이길 수 있다.
  • 일리아리 -
    '''
    불리'''
    ()

    상승기류고 뭐고 공중에 있는 프레야는 일리아리가 에임 연습하기 딱 좋은 과녁이다. 특히 정조준 시 발생하는 프레야의 슬로우는 나 쏴줘요 하는 꼴이다. 게다가 일리아리는 적에게 잘 보이지 않는 곳에 태양석을 두고 활동하는 경우가 많기 때문에 태양석을 통한 자가 치유가 가능하며, 기껏 화살을 연속으로 박아넣어도 도중에 분출로 회피하는 경우가 종종 있어서 상대하기 골치 아픈 요소밖에 없다. 프레야 자신이 태양탄을 맞을 일은 드물어도, 잠시 자유 비행을 통해 하늘에서 저격이 가능해지는 태양 작렬 턴에는 특히 주의가 필요하다.
  • 젠야타 -
    '''
    유리'''
    ()

    젠야타의 낮은 힐량으로는 프레야의 딜량을 견디기 어렵고, 젠야타의 피격 판정이 넓어서 맞추기 쉽다. 비록 사냥돌이 초월에 카운터되지만 사냥돌의 충전 속도가 훨씬 빠르며 기동 능력 부실한 젠야타를 저격하여 초월을 역으로 빼게 만들기 좋다. 물론 젠야타의 부조화가 생존기 하나 없는 프레야에게 극히 치명적이기는 하지만, 정조준으로 벽과 건물을 끼며 시야를 벗어나서 손쉽게 떼어낼 수 있는 것은 물론, 부조화를 유지하려면 프레야 자신을 보고 있어야 하는 젠야타에게 화살 세례를 부어 역으로 죽여버리는 것도 매우 쉽다.
  • 주노 -
    '''
    약간
    불리'''
    ()

    가뜩이나 피격 판정이 좁으며 글라이드와 하이퍼 링의 가속을 받아서 이리저리 움직이는 주노를 노리기는 힘들고, 하이퍼 링으로 거리를 좁히기 때문에 만만히 볼 수 없는 상대다. 메디블라스터와 펄사 어뢰의 위력이 생각보다 높으니 조심하자. 궤도 광선으로 올가미 단발 정도는 손쉽게 받아 넘길 수가 있다.
  • 키리코 -
    중립
    ()

    키리코는 좌우 피격 판정이 좁고, 어렵게 폭발 화살을 붙여도 순보로 떼어버려서 잡기가 힘들다. 순보를 막으려 사냥돌을 붙여서 잡아보려 해도 정화의 방울로 무력화시킨다. 쿠나이 헤드 투탭으로 프레야를 쉽게 처치할 수 있으니 고도를 함부로 낮춰주지 말고, 키리코의 단점인 순간 치유력 부족을 노려서 적 탱커부터 괴롭히며 케어용으로 방울을 먼저 빼게 유도하는 게 좋다.

11. 궁합

프레야는 누킹 능력을 바탕으로 한 궁사이클을 빨리 돌리는게 핵심이지만 투사체 기반의 공격과 정조준의 리스크가 발목을 잡는다. 그래서 같이 원거리에서 딜을 넣거나 어그로 및 양각을 만들어서 프리딜하기 쉽게 만들어주는 영웅과의 조합이 이상적이다. 단, CC기를 가지고 있다는걸 전제로 깔고 가야 한다.

11.1. 타 영웅

11.1.1. 돌격

  • D.Va - 매우 좋음
  • 둠피스트 - 매우 좋지 않음
    투탱 최악의 조합인 마우가에 버금가는 탱딜 내 최악의 조합. 둠피스트는 빠르게 뒷라인에 침투해서 로켓 펀치로 진영을 뒤흔드는 포지션인데 이러면 프레야가 딜을 넣기가 힘들어진다. 이는 지속적인 누킹과 조준 피지컬이 매우 중요한 프레야에게 치명적인데, 투사체 기반의 공격이 주류이기에 이 문제가 더욱 뼈아프게 다가온다. 그나마 궁 연계 성능이 절륜하다는 장점이 있지만 이마저도 궁을 빨리 쓰기 위해서 스킬 사이클을 빨리 돌려야하는 특성상 궁을 동시에 쓰는 경우가 드물다.
  • 라마트라 - 보통
    라마트라의 폼 체인지에 따라서 역할이 바뀐다. 옴닉 폼일 때는 방벽을 통해서 안전하게 정면에서 딜을넣는 메인 딜러로, 네메시스 폼이면 빠르게 돌아서 양각을 잡는 서브 딜러의 포지션으로 바꾸면서 라마트라를 지원한다. 또한 올가미 사격으로 주요 기술을 뺄 수 있어서 네메시스 폼의 화력을 올린다. 라마트라도 탐식의 소용돌이를 깔아주면 폭발 화살, 올가미를 맞추기 쉽게 만들어줘서 서로간의 연계 능력도 상당히 뛰어나다. 하지만 그만큼 프레야의 역량이 많이 요구되고, 라마트라도 슬로우만 묻힐 뿐이지 프레야의 스노우볼을 굴리는 데 직접적인 도움이 되지는 못해서 합이 조금이라도 맞지 않으면 제구실을 못한다.
  • 레킹볼 - 보통 ~ 좋지 않음
    둠피스트와 같은 문제를 공유하지만 어느정도 나은 수준. 상시로 적들을 밀쳐낼 수 있어서 딜각에 노출된 적들을 마킹하기 좋고, 레킹볼한테 어그로가 끌린 적들에게 정조준으로 깜짝 폭딜을 선사할 수 있다. 또한 올가미 사격을 맞추면 지뢰밭이나 파일드라이버에 맞출 적이 늘어나서 킬 결정력과 진형 파괴력을 보완해주고, 반대로 레킹볼은 상술한 스킬로 적의 행동을 강제시켜서 프레야의 명중률을 올려준다. 하지만 둘 다 피지컬 숙련도를 많이 요구하다보니 연습은 물론 서로간의 소통이 중요하다.
  • 로드호그 - 보통
    프레야의 모든 특성이 로드호그의 단점을 해소해준다. 로드호그는 거리를 두는 싸움에서 약한 모습을 보이는데 이부분을 프레야의 평타가 대신해주고, 정조준으로 적의 피를 많이 깎아서 로드호그가 진입할 수 있게 도와준다. 이는 숨돌리기할 때 딜로스가 발생하는 것도 어느정도 무마해준다. 또한 올가미 사격은 로드호그의 알파이자 오메가인 갈고리 명중률을 급격히 상승시키는 고마운 존재. 하지만 정작 로드호그가 프레야에게 주는 도움은 거의 없다시피하고[24] 딜은 강력하지만 방벽과 같은 투사체 차단 스킬에 급격히 무력한 조합이라서 큰 활약을 하기 어렵다.
  • 마우가 - 보통
    평타를 기반으로 한 막강한 화력이 특징이다. 마우가로 인해 화상 상태가 된 적을 마저 처치할 수 있고, 마우가 역시 돌파로 적을 기절시키면 프레야가 정조준을 맞추기 쉬워진다. 특히 올가미 사격은 마우가에게 큰 도움을 주는데 마우가 역시 적을 맞추는 게 중요한 영웅이라서 1~2명만 붙잡아둬도 딜량 및 생존력을 보장해준다. 거기다 궁 연계는 물론이고, 다른 스킬셋과 연계까지 가능하다. 프레야는 궁 사이클이 빨라서 생각보다 자주 연계하는 모습을 보여준다. 하지만 치명적인 단점이 있는데 바로 방벽를 비롯한 방어 스킬을 가진 적에게 급격하게 무력해진다는 것이다. 이걸 뚫는 게 마우가의 돌파밖에 없지만 발구르기를 맞추는게 생각보다 쉽지 않아서 라마트라처럼 조금만 잘못해도 연계는 물론 운영하기도 힘들어진다. 이 때문에 서브 딜러 포지션을 자주 취해 시선을 분산시켜줘야 한다.
  • 시그마 - 좋음
    정석적인 포킹형 조합으로 쓰인다. 프레야에게 취약한 히트스캔을 방벽이나 키네틱으로 막아주고, 특히 강착은 오리사의 수호의 창이나 겐지의 튕겨내기와 같은 방벽이 아닌 방어 스킬을 끊어내는데 탁월해서 프레야의 누킹에 힘을 실어준다. 프레야도 강착에 기절한 적을 노리기 쉬워서 한타 시작할려고 들어오는 적들을 끊어내서 주도권을 가져올 수 있다. 궁 연계도 준수한 편인데 연계가 아니더라도 프레야는 궁 사이클이 빨라서 올가미 사격에 시그마 평타 1~2대 섞기만 해도 체력이 높은 힐딜러도 그냥 보내버릴 수 있다. 대신 방벽을 가진 적 조합에는 대처가 힘들다는 단점이 있어서 상황에 따라서 사이드로 도는 타이밍을 잘잡아야 한다.
  • 오리사 - 좋음
    서브 딜러의 면모가 강해진다. 지속력이 탱커 내에서 최상위권에 속하는데 오리사가 끈질기게 버티는 동안 프레야는 빠르게 사이드나 뒤로 돌아서 적 뒷라인을 하나씩 처치하면서 압박할 수 있다. 오리사 역시 투창이나 수호의 창으로 적을 프레야 쪽으로 보내면 적을 자르기 훨씬 쉬워진다. 특히 둘 다 적들을 묶어두는 형식의 궁극기를 가지고 있는데 이 때문에 연계하면 전원 처치까지 노릴 수 있을 정도로 화력이 어마무시하다.
  • 윈스턴 - 매우 좋음
    포지션 덕분에 궁합이 좋은 조합. 윈스턴이 적진에 뛰어들어서 어그로를 끄는 동안 프리딜을 넣을 수 있다. 특히 정조준의 안정성이 높아지고, 발사되는 폭발 화살은 범위 피해를 줘서 한번에 여러 명을 지지는 윈스턴의 처치 관여에 크게 기여해준다. 이는 올가미 사격을 쓰면 배가 된다. 여기에 원시의 분노 상태로 상대 탱커를 날리면 무방비해진 남은 적들을 노리기도 쉬워진다.
  • 자리야 - 좋음
    정조준의 디메리트를 입자 방벽으로 완벽히 커버칠 수 있어서 운영의 안정성이 급격히 상승한다. 특히 고에너지 상태인 자리야는 빨리 제거해야 하다보니 자연스럽게 어그로가 끌리는데 이러면 프레야가 누킹 능력이 빛을 발한다. 궁 연계도 자리야 + 트레이서 조합급인 것도 장점이다.
  • 정커퀸 - 좋음
    포지션이 다르지만 각자의 자리에서 서로를 보완해주면서 엄청난 화력을 뽐낸다. 톱니칼은 맞추기만 해도 프레야가 적을 노리기 쉬위진다. 특히 난전이 일어나면 프레야를 포커싱하기 어렵게하면서 안전하게 딜을 넣을 수 있다. 올가미 사격 + 살육의 위력도 강력하다. 또한 재빠른 돌진으로 뒤나 사이드로 빠지면서 정조준을 여러 번 맞추는 플레이가 가능해서 지휘의 외침을 받을 때가 많다는 점도 이득. 이러면 잠시나마 유지력이 급상승하게 된다.
  • 해저드 - 좋음
    윈스턴과 비슷한 케이스. 마찬가지로 덤벼들기로 들어가는 동안 프레야는 편히 프리딜을 넣을 수 있다. 가시 소나기에 맞은 적들은 움직일 수 없어서 적이 걸리는 순간 프레야의 학살 쇼가 시작된다. 프레야 역시 올가미로 적들을 묶어두면 해저드가 덤벼들기나 날카로운 저항으로 다수에게 딜을 넣기가 쉬워진다. 다만 윈스턴과 달리 방어 능력이 떨어져서 어그로를 오래끌 수 없고, 둘 다 크게 변수를 낼만한 스킬이 없어서 유틸적인 면에선 부족하다. 둘 다 운영 난이도가 높아서 조합 성능이 천차만별로 갈려서 운영 이해를 어느 정도 숙지해둬야 한다.

11.1.2. 공격

  • 겐지 - 좋음
    우클릭 화살 + 질우근 도합 301로 비돌격군은 대부분 쓰러진다. 겐지가 힘들어하는 자리야나 시메트라는 프레야가 억제할 수 있고, 프레야가 힘들어하는 히트스캔이나 디바는 겐지가 억제할 수 있다. 궁 조합도 좋은데 올가미 화살에 걸린 적들을 용검으로 그어주면 둘 다 킬이 쑥쑥 올라간다.
  • 벤처 - 좋음
    하늘과 지상 여기저기서 적들을 뒤흔드는 조합. 벤처가 침투하기만 해도 적들의 진영이 붕괴되는데 여기에 딜각을 잡은 프레야가 적들을 정조준으로 정신 못차리게 만든다. 또한 둘 다 순간 공격이 강력한 편이라서 서로 잘하기만 해도 1~2명은 그냥 보내버리고, 합이 좋다면 그 수를 더 늘릴 수 있다. 또한 궁극기의 조합도 상당히 강력해서 적 다수를 처치하기 좋다.
  • 솔저: 76 - 좋음
    솔저는 명중률은 높아도 낮은 화력 때문에 막상 킬은 잘안나오는데 프레야의 폭딜이 보태지면 킬 결정력이 꽤오른다. 프레야도 폭발 화살을 연사하려면 재빠른 돌진을 낭비해야 되지만 솔저가 반피정도 양념쳐주면 스킬 낭비를 줄일 수 있다. 기동성이 높아서 메인, 서브 딜러 둘다 할수있는 캐릭터인지라 실력좋은 프레야가 팀원이면 솔저의 부담이 꽤 줄으며 물몸 프레야에게는 생체장 힐도 반갑다.
  • 솜브라 - 좋음
    솔저랑 비슷하다. 여기도 사실 프레야 입장에서 좋다기 보다는 솜브라 입장에서 좋은 궁합이다. 솜브라는 혼자 암살하러 간거면 모를까 전열 싸움시에 부족한 순간딜을 프레야가 커버해줄 수 있으며, 궁극기와 EMP의 연계도 좋기 때문이다. 솜브라 입장에서는 겐지와 캐서디 사이의 존재다. 반대로 프레야에게는 EMP와의 연계도 괜찮고 해킹을 통해서 기동성이 차단된 트레이서나 겐지 같은 적을 빠르게 제거할 수 있다는 장점이 있어서 나쁘지 않은 궁합이다.
  • 트레이서 - 좋음
    트레이서가 후방의 시선을 끌어준다면 프레야가 딜각을 보기 편해지고, 폭발 화살에 맞은 적을 트레이서가 마무리해줄 수 있다. 펄스 폭탄에 부착당한 적에게 올가미를 날려서 주변 적들을 끌어모아주는 연계도 강력하다.
  • 한조 - 좋음
    화기가 난무하는 FPS 속에서 유니크한 궁수 조합. 또한 둘 다 중근거리에서도 대인전을 치룰 수 있고, 기본 무기의 화력도 높아서 다른 저격수 조합들에 비해서 운영하기 쉽다. 정조준과 폭풍 화살을 탱커라도 안심할 수 없는 폭딜을 자랑한다. 또한 올가미 사격으로 적을 묶어두면 용의 일격의 낮은 명중률을 어느정도 보완해줄 수 있고, 기동력이 한조보다 뛰어나다는 점을 이용해서 양각을 잡는 등 다채로운 운영도 가능하다.

11.1.3. 지원

  • 루시우 - 좋지 않음
    공중에서 체공중인 프레야를 치유하기 어려우며 루시우의 이속이 오히려 조준에 방해된다.
  • 메르시 - 매우 좋음
    파르시, 에르시에 이은 공중 딜러조합. 프레야는 누킹 능력을 대가로 생존력이 빈약한 편인데, 메르시의 지팡이가 이를 해결해주며 공버프를 받은 폭발 화살은 몸샷 169, 헤드 221이라는 살벌한 피해를 주게된다. 딜량이 부족해서 결정력이 애매했던 올가미 사격은 260으로 증가해서 준 즉사기가 된다.
  • 모이라 - 좋지 않음
    근거리 힐러인 모이라는 프레야와 포지션상 자주 마주칠 일이 없고 서로 딱히 이득이 되는 요소가 없다. 그나마 올가미 사격과 융화의 연계는 노릴 수 있다는 정도.
  • 바티스트 - 보통
    체공중인 프레야는 바티스트의 치유를 받기 어렵다. 하지만 프레야는 땅을 자주 밟게되는지라 파라보다는 나은 편.
  • 주노 - 좋지 않음
    팀 전체에게 이속을 걸고 난전 인파이팅에 특화된 주노는 고기동 포킹형 캐릭터인 프레야와 궁합이 잘맞는다고 하기는 어렵다. 다만 프레야와 궁합이 좋은 탱커인 오리사, 해저드는 주노를 거의 필수적으로 요구하기 때문에 자주 보는 조합이기도 하다.
  • 키리코 - 좋음
    사이드 도는 프레야를 따라가서 보조할 수 있고, 키리코 헤드+폭발 화살이면 250 체력의 영웅을 깔끔히 잡는다. 여우길 버프를 받은 프레야는 우클릭을 좌클릭마냥 난사하는 모습을 볼 수 있다.

11.2. 전장

12. 관련 업적 및 도전과제

<rowcolor=#fff> 업적 보상
작업 완료 (Job's Done)
빠른 대전이나 경쟁전 한 경기에서 서로 다른 적 플레이어 5명에게 결정타 기록
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:프레야 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
탈출구는 없다 (No Escape)
빠른 대전이나 경쟁전 한 경기에서 올가미 사격으로 적 5명 부착
파일:프레야 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이

양쪽 다 특이하게도 한 목숨이 아니라 한 경기가 조건인 게 특징.

첫번째는 전체적으로 보면 프레야의 킬결정력이 높아서 쉬운편이지만 운이 좀 필요하다. 한목숨에 해야되는게 아닌것도 플러스요소. 적들을 전부 한번씩 결정타를 넣어야 되는데 위도우 메이커나 라이프위버,아나 처럼 적진 맨뒤에 짱박히는 적이 나오면 달성하기 어려워지긴한다.

두번째는 자신의 올가미 사격 명중률에 따라 난이도가 싹바뀌는지라 이것도 운이 좀 필요하다. 한목숨 조건이 아니니 경쟁전에서 하는게 유리하다.

13. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 프레야/영웅 갤러리 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[프레야/영웅 갤러리#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[프레야/영웅 갤러리#|]] 부분을
참고하십시오.

14. 패치 노트

라이브 서버 기준
  • 2025년 4월 23일
    • 프레야 추가
    • 보조 특전
      • 버프: 보조 특전 획득 시간이 18% 감소했습니다.
    • 속사 석궁
      • 버프: 최대 확산 전까지의 탄환 수가 8발에서 12발로 증가했습니다.
    • 올가미 사격
      • 버프: 올가미 사격의 피해 및 폭발 범위가 5미터에서 5.5미터로 증가했습니다.
      • 버프: 올가미 사격의 지속 피해량이 75에서 90으로 증가했습니다.
  • 2025년 4월 26일
    • 재빠른 돌진
      • 버프: 재사용 대기시간이 4.5초에서 3.5초로 감소
    • 상승기류
      • 버프: 재사용 대기시간이 12초에서 10초로 감소
  • 2025년 5월 21일
    • 재빠른 돌진
      • 너프: 재사용 대기시간이 3.5초에서 4초로 증가.
  • 2025년 5월 30일
    • 정조준
      • 너프: 최대 체공 시간이 1.5초에서 1초로 감소.
      • 너프: 재장전 시간 1.35초에서 1.5초로 증가
    • 재빠른 돌진
      • 너프: 재사용 대기시간 4.0초에서 4.5초로 증가
    • 상승기류
      • 너프: 재사용 대기시간 10초에서 12초로 증가
  • 2025년 7월 23일
    • 속사 석궁
      • 너프: 발당 피해가 30에서 25로 감소
      • 버프: 탄환 수가 12발에서 15발로 증가

15. 출시 전 정보

  • 13시즌에서 리메이크 된 서킷 로얄 전장에서, 솜브라로만 볼 수 있는 데이터패드가 추가되었다. 당시에 M은 막시밀리앙으로 추정되었지만, *가 프레야라는 것은 알 수 없었다.
    {{{#!folding 데이터패드 내용 [펼치기·접기]
M: I've sent you a dossier. The target has eluded my usual personnel, so I'm eager to see how you fare. (서류를 보냈네. 이번 목표는 내 평소 인원들로는 잡을 수가 없었어서 말이야. 자네 실력을 보게 되어 기대되는군.)
*: I'll get it done. Timeline? (처리하지. 기한은?)
M: How fast can you be? (얼마나 빠르게 움직일 수 있겠나?)
*: Three days. Two if you double my fee. (3일. 수고비 두 배면 이틀.)
M: I'll triple it. I trust I can count on your discretion in this matter? (세 배 주지. 이 건에 대해서 자네의 비밀 유지 능력을 믿어도 되겠나?)
*: If you couldn't, you wouldn't have hired me. (못 믿었으면 날 고용하지도 않았겠지.)
M: I like you already. Stay in touch. (역시 마음에 들어. 계속 연락하지.)
}}}이 데이터패드는 15시즌에서 내용이 한 번 더 변경되었다.
{{{#!folding 데이터패드 내용 [펼치기·접기]
*: I have your marks. Waiting on payment. (대상 확보 완료. 입금을 기다리겠어.)
*: Hello? (이봐?)
*: M4rquis? (마르키?)
*: Your transfer failed. I'm running out of patience. (아직 이체가 되지 않았어. 나도 참는 데 한계가 있는데.)
*: Don't be mistaken. I can find anyone. (착각하지 마. 난 누구든 찾아낼 수 있으니까.)
*: Even you. (물론 당신도.)
}}}
<nopad>파일:오버워치 프레야 콘셉트 아트.jpg
<colbgcolor=#798086,#333e48><colcolor=#ffffff> Spotlight에서 공개된 프레야의 콘셉트 아트
* 2025년 2월 13일에 송출된 Spotlight 방송에서 최초 공개되었다.
  • \
    파일:유튜브 아이콘.svg 스포트라이트에서 살짝 밝힌 배경 이야기에 의하면, 전직 오버워치 요원이었으며 주 업무는 수색과 구조였다. 오버워치 해체 후에는 현상금 사냥꾼이 되었다.
파일:프레야 수라바사 데이터패드.jpg파일:프레야 이스페란사 데이터패드.jpg파일:프레야 쓰레기촌 데이터패드.jpg
* 15시즌에 수라바사, 이스페란사, 쓰레기촌 전장에 프레야의 현상금 의뢰 표적들의 정보가 담긴 데이터패드와 석궁 화살, 사냥돌이 추가되었다.
{{{#!folding 수라바사 데이터패드 내용 [펼치기·접기]
현상금: 사힐 브디야 - 일명 "늑대"
위치: 인도, 수라바사
보상: 250만 달러
특징:
* 베테랑 전사, 군사 및 기타 분야 종사.
* 경험은 풍부하지만 노쇠함. 심장 질환 있음, 쉽게 지침.
* 중무장 상태이며, 철저한 경호를 받음.
* 매주 아들의 집을 혼자 방문하고 떠남.
}}}
이스페란사 데이터패드 내용 [펼치기·접기]
>현상금: 다미엔 바르보사
위치: 포르투갈, 이스페란사
보상: 410만 달러
특징:
* 사업가. 억만장자 사기꾼.
* 경호팀 3개, 훈련된 저격수, 7명의 대역 보유.
* 도시 전역에 감시망 구축.
* 사냥에 1시간도 안 걸릴 것.
쓰레기촌 데이터패드 내용 [펼치기·접기]
>현상금: 마체테 베티
위치: 호주, 쓰레기촌
보상: 130만 달러
특징:
* "아레나" 싸움꾼.
* 강하고 묵직한 타격력, 그러나 둔한 근접 전투원. 원거리에서 공략 필요.
* 오른쪽 눈 없음, 옆구리가 드러남.
* 별도의 방어구는 입지 않았지만, 두개골은 단단함.
* 마체테 9자루
* 마체테 10자루
* 마체테 11자루
* 마체테 수집광

16. 기타

  • 덴마크 출신 영웅이며, 이름 또한 북유럽 신화 여신 프레이야에서 따왔다.[25] 프레야가 막시밀리앙과 거래를 할 때 가명으로 썼던 게픈(Gefn)도 프레이야가 정체를 숨겼을 때 썼던 가명 중 하나다. 성씨인 스코우(skov)는 을 의미하는 덴마크어 단어이다.
  • 얼굴의 왼쪽 에는 바람을 형상화한 파란 문신을 했는데, 현실의 덴마크에서는 프레데리크 9세 치하인 1966년부터 얼굴, 목, 손 부위의 문신이 불법으로 규정되어 있다. 프레야의 자기중심적인 성격을 암시하는 셈이다. 우스운 사실은 정작 프레데리크 9세는 덴마크 해군에 복무하면서 온갖 문신을 했다는 점이 모순이다.
  • 같은 스칸디나비아 3국 중 하나인 스웨덴우호적인 라이벌 의식이 있어서, 토르비욘브리기테를 처치하거나 아군으로 같이 뛰면 특별한 상호작용이 있다.
  • 오버워치 2의 11번째 영웅이며, 프레야를 기점으로 오버워치 1~2를 통틀어 추가 영웅들의 수가 오버워치 1의 최초의 영웅 수 21명을 넘어섰다.
    파일:오버워치 헌트리스.jpg
  • 석궁을 사용하는 영웅은 타이탄에서 '헌트리스(Huntress)'로 구상되었던 적이 있다. 프레야가 헌트리스에게서 직접적으로 모티브를 따왔는지는 알 수 없으나, 스킬도 어느 정도 유사점을 암시하고 있다. 이와는 별개로 프레야의 개발 코드네임은 '윈드대셔(Winddasher)'였다.
  • 전체적인 모티브는 나방으로 보인다. 날개의 역할을 겸하는 망토의 모양도 그렇고, 두 가닥으로 휘날리는 헤어밴드가 나방의 더듬이를 연상시킨다.
  • 어머니를 존경하여 오버워치 요원이 되었다는 점, 오버워치의 많은 실책과 한계를 느꼈다는 점, 은퇴 이후 현상금 사냥꾼이 되었다는 점까지 독창적인 배경보다는 여러 영웅들의 이야기를 적절히 섞은 듯한 배경을 가지고 있다. 대신 프레야는 사냥꾼 콘셉트에 더욱 집중하여 약간의 차별성을 두었다.
  • 능력도 새로운 능력을 만들기보다 동사의 중세 유럽 세계관의 액션 RPG인 디아블로 3악마사냥꾼의 능력을 근미래 분위기의 하이퍼 FPS로 변조하여 차용한 모양새다.
  • 쿠나이를 사용하는 키리코 이후 간만에 등장한 냉병기를 사용하는 영웅이며, 한조와 더불어 화살을 발사하는 무기를 지닌 영웅이다. 프레야의 석궁은 자매 게임의 눈보라 포를 연상시킨다.
  • 준수한 외모와 개성 있는 플레이스타일을 갖춘 신규 영웅이고, 출시 당시 및 이후의 핫픽스로 여러 번 버프까지 받았지만, 하필 16시즌이 스타디움 모드, 밴픽 시스템, 마법소녀 테마 등 이례적인 콘텐츠들로 가득했던 시즌이라 큰 주목을 받지 못했다. 고점이 높지만 저점 역시 굉장히 낮은 영웅인 것도 생각보다 낮은 인기의 원인에 한몫했다.
  • 가장 좋아하는 동물은 담비라고 한다.

16.1. 2차 창작

  • 독단적으로 활동하는 현상금 사냥꾼 설정 탓인지 아직 스토리적으로 엮인 캐릭터가 많지 않아서 다른 캐릭터와 함께 나오는 팬아트가 비교적 적다. 막시밀리앙과는 어디까지나 중립적인 비즈니스 관계라는 점, 엠레는 제대로 된 캐릭터가 나오지 않았다는 점이 발목을 잡는다.
  • 심쿵워치 코믹스 '희망의 하트'에서 우아함의 하트 위도우메이커와 함께 나온 컷들이 많아 백합으로 엮였다.
  • 그 외에는 독립적이고 터프한 성격이 비슷한 애쉬와 엮인다.

17. 둘러보기

<nopad> 파일:오버워치 2 16시즌 섬네일1.png
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break:keep-all;"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<rowcolor=#FFF> 신규 영웅 신규 전장 (스타디움)
파일:Overwatch2_프레야 초상화.png
파일:Light_Circle_Damage.webp파일:Dark_Circle_Damage.svg 프레야
파일:스타디움 레드우드제방 섬네일.png
파일:오버워치 2 밀기.svg파일:밀기 아이콘 블랙.png 레드우드 제방
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파일:오버워치 2 밀기.svg파일:밀기 아이콘 블랙.png 십자 광장
신규 정규 모드 파일:스타디움 고가도로 섬네일.png
파일:오버워치 2 쟁탈.svg파일:쟁탈 아이콘 블랙.png 고가도로
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파일:오버워치 2 쟁탈.svg파일:쟁탈 아이콘 블랙.png승리의 투기장
파일:오버워치 2 스타디움.png파일:스타디움 아이콘 블랙.png
스타디움
<rowcolor=#FFF> 신규 시스템
파일:영웅금지.png
영웅 금지
<rowcolor=#FFF> 기간 한정 이벤트
파일:오버워치 2 X 건담 윙 아이콘.png
오버워치 X
건담 윙
파일:오버워치 2 X 스트리트 파이터 6 아이콘.png
오버워치 X
스트리트 파이터 6
파일:오버워치: 클래식 아이콘.jpg
오버워치: 클래식
(2020.10.)
파일:Playericon_OverwatchPride.webp
프라이드 이벤트
}}}}}}}}} ||

[1] 경쟁전에서도 별도의 유예 기간 없이 바로 활성화되었다.[2] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이어야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.[3] 3회째의 처치 즉시 패시브 횟수가 충족되며 궁 게이지 25%로 환산하여 빈칸이 되기 때문에, 실제로 3개의 현상금 빈칸이 모두 채워진 모습은 게임 안에서는 아주 짧은 2초 가량만 보였다.[4] 총합 최대 130[5] 반피 밑 비돌격군이 맞았다면 사망 선고인데 이게 또 1단계로 40딜만 박히고 당장 죽지 않으니 맞은 아군을 발견한 힐러는 바로 힐을 줘야 한다. 그러면 화살이 터져도 살아남긴 하지만 폭발의 90딜이 또 무시하고 싸울 수준은 아니기 때문에 힐러 입장에서는 힐을 한번 또 줘야 한다. 결과적으로 2초 가까이 한 명에게 힐자원 낭비를 유발할 수 있고 그동안 치유를 받지 못한 다른 영웅이 죽을 수도 있으니 팀파이트 측면에서도 골치아프다.[6] 이동 키를 입력하지 않으면 겐지의 이단 뛰기처럼 수직으로 점프한다[충전계산] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고[자동충전] 궁극기는 게임 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전되며, 영웅 선택 시간 및 공격&수비 준비 시간 동안에는 충전되지 않는다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 5분 50초가 걸린다.[충전불가] (특정 시간이나 상황 중)에는 궁극기 충전이 불가능하다.[10] 사전 출시 때는 자신에게 들리는 대사와 적군이 사용했을 때 들리는 대사 자체는 같지만 톤이 조금 달랐다. 15시즌에 일부 영웅들의 궁극기 대사가 자신에게 영어버전으로 나왔던 일이 있었는데 그것 때문인 것으로 보인다.[11] 캐서디의 섬광탄과 같이 앉기와 이동 기술이 막힌 상태.[12] 중력자탄과 펄스 폭탄의 특징을 열화시켜서 합쳐놓은 쪽에 가깝다.[13] 똑같이 선딜이 긴 한조의 궁은 사실 겐지 주변에서 쓸 상황이 거의 없지만 프레야 궁은 서브딜러들 발 묶는 용도로도 많이 쓰기 때문에 겐지쪽으로 쐈다가 튕겨지는 경우가 꽤 많다.[14] 올가미 투사체가 적중한 자리에 느낌표 표식이 뜬다.[15] 보조 발사인 '정조준'이 명중한 적 한정. 원문에선 정조준에 직격했을 때라고 명시되어있다. 한국어 번역에서 프레야의 정조준(Take Aim)을 누락한 것.[16] 추적본능 특전 자체가 기동력, 화력, 결정력이 모두 좋은 프레야에게 모든 치명상 적군을 다 보여주는 것이 심히 밸런스 붕괴였다.[17] 보통 상대 탱커가 레킹볼 원챔유저일 경우 가끔 채택된다.[18] 상승기류 사용 시 재빠른 돌진 아이콘이 반짝거린다.[19] 반대급부로 힐자원 소모 + 진입 억제로 프레야가 이득을 얻기도 하지만, 그만큼 차오른 상대 힐러 궁게이지 때문에 중요한 타겟을 잡아야 할 때 나노 케어가 들어오는 등 곤란한 상황이 생긴다.[20] 똑같이 조합에 따라서 메인-서브 딜러 포지션을 오갈 수 있는 파라는 탄속이 약점이지만, 수직 기동력이 프레야의 상위호환이며 판정 좋은 로켓과 충격탄 덕분에 근접 대응 능력이 아주 약하지도 않다.[21] 기존 추적본능은 기동력, 화력, 결정력 모두 좋은 프레야에게 치명상 위치를 전부 보여주며 이동기 다 써서 노리스크로 잡는 플레이를 가능하게 했기에 심각한 밸런스 붕괴였다. 사냥 준비 완료의 경우 정조준을 한 발 더 쏘게 해주는 게 탱커 유지력을 엄청나게 떨궈버렸다.[22] 파라나 저격수는 즉발 공격이라 자리야가 방벽 쓰고 있는 게 보이면 그냥 안 쏘면 되지만, 프레야는 직격 후 잠시 후에 터지는 폭발 피해가 주력인지라 방벽을 안 쓸 때 적중시키더라도 자리야가 방벽을 켜버리면 피해가 바로 흡수되고 에너지가 차므로 방벽을 능동적으로 흘리기 어렵다. 때문에 본의 아니게 빨간 자리야를 만드는 일이 매우 잦은 편.[23] 심리전으로 튕겨내기를 빼려면 좌클부터 퍼부어서 겐지 체력을 어느정도 깎거나, 정조준 모션만 취하고 겐지가 튕겨내기를 쓰면 그 때 모션을 풀면 된다. 정조준의 피해량이 워낙 무섭고 반대로 튕겨내면 역관광이 가능하기에 꽤 많은 겐지들이 프레야가 자신을 조준한다 싶으면 튕겨내기를 쓰는 편이다. 이 때 쏘지 않고 모션만 풀면 쿨타임이 돌지 않으므로 바로 재사격이 가능하며 프레야가 큰 이득을 본다. 물론 심리전에 능한 겐지는 프레야가 정조준으로 멈추는 그 타이밍에 바로 질우근을 박아 죽일 수도 있다.[24] 갈고리로 끌어서 프레야가 맞추기 쉽게해줄 수 있지만 어차피 갈고리에 끌리는 순간 무조건 죽는 목숨이라서 탱커를 끄는 게 아닌 이상 크게 의미가 없다. 킬로 먹고 사는 프레야의 입장에선 상당히 치명적이다.[25] 프레이야는 미, 풍요, 사랑의 여신으로도 유명하지만 전쟁의 여신이기도 하다.