최근 수정 시각 : 2024-04-20 07:01:14

로드호그


[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
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오버워치 2 영웅 목록
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오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad>파일:로드호그(오버워치).png
로드호그는 무자비한 살인마이며, 그 잔혹함과 파괴적인 성향으로 악명이 자자하다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> ROADHOG
로드호그
본명 Mako Rutledge
마코 러틀리지
역할군 돌격
성우 파일:대한민국 국기.svg 김대중[1]
파일:미국 국기.svg 조시 피터스도프
파일:프랑스 국기.svg 프레데리크 수트레유
파일:일본 국기.svg 쿠스미 나오미
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)5.2. 기본 무기 - 고철총(Scrap Gun)5.3. 우클릭 - 숨 돌리기(Take a Breather)5.4. 좌Shift - 사슬 갈고리(Chain Hook)5.5. E - 돼지우리(Pig Pen)5.6. Q - 돼재앙(Whole Hog)
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가
8.1. 프로 대회8.2. 경쟁전
8.2.1. 오버워치 2
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 돌격10.2. 공격10.3. 지원10.4. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 2차 창작

[clearfix]

1. 개요

로드호그는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_로드호그 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-로드호그.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-로드호그.png
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_로드호그 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 로드호그 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>로드호그는 무분별하고 악의적인 파괴 행위로 악명을 떨치는 강력한 싸움꾼입니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>재앙은 끝나지 않았어.
(Apocalypse ain't over.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 15회 완료해야 사용할 수 있다. 승리 시 진척도 2배, 즉 2회 완료한 것으로 취급된다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 로드호그/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 로드호그/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;"<table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력(역할 고정)
파일:Dark_Circle_Tank.svg
돌격
기본 800 }}}
## 하얀 칸 32칸
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;"<rowcolor=#fff> 역할 생명력(그 외)
파일:Dark_Circle_Tank.svg
돌격
기본 650 }}}
## 하얀 칸 26칸
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;"<rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 6월 21일
  • 버프: 머리의 히트박스 크기가 20% 감소
  • 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[3]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[4]
  • 2021년 8월 6일
  • 버프: 로드호그에게 준 피해로 적에게 충전되는 궁극기 충전량이 25% 감소[5]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 버프: 기본 생명력이 600에서 700으로 증가
    - 생명력이 700으로 증가해서 레킹볼과 함께 오버워치 내에서 제일 높은 체력을 가지게 되었다.
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 700에서 550으로 감소[6]
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)


기본 생명력이 800으로 단순 수치상으론 전 영웅중 가장 높다.[7]
모든 영웅 공용 지속 능력으로 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[8]

5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)

파일:Tank.svg받는 밀쳐내기 효과가 줄어듭니다.
자신을 대상으로 한 공격과 치유가 궁극기를 보다 적게 충전시킵니다.
역할 고정 게임 모드에서는 기본 생명력이 증가합니다.
밀쳐내기 감소: 30%
궁극기 충전량 감소: 30%
기본 생명력 증가: 150
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 역할 지속 능력 - 역할: 돌격 추가
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 게임 모드에서 모든 돌격 영웅의 기본 생명력이 감소하게 변경 (역할 고정이 활성화된 게임에서는 돌격 영웅의 총 생명력이 예전과 동일)
    - 역할 고정 모드에서 기본 생명력이 증가한다는 설명이 추가되었다.
오버워치 2에서 모든 돌격 역할 영웅군에게 생긴 지속 능력. 로드호그는 방어구도 없는데 생명력은 전 영웅 중 가장 높고 몸빵으로 버티는 탱커라서 가장 큰 효율을 낸다.

대신 숨 돌리기를 통한 자가 회복으로 충전되는 궁극기의 충전율은 떨어졌다.

솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다.

5.2. 기본 무기 - 고철총(Scrap Gun)

파일:external/96ce3d78f1c59352b2b083beb8752c6d482baf5d7c8b7288d3321816ae3c162c.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 근거리에 방사 피해를 주며 중거리 산탄을 발사합니다.
공격 유형: 투사체
탄환 수: 6발
재장전 시간: 1.75초
공격력: 파편 뭉치 하나당 15(30m)~4.5(50m) (4발 산탄, 발당 최대 60)
산탄 하나당 6.25(30m)~1.875(50m) (16발 산탄, 발당 최대 100), 총 160
공격 속도: 0.8초당 1발(초당 1.25발, DPS: 200)
투사체 속도: 80m/s
최대 거리: 100m
치명타 판정: 있음(1.5배, 최대 240)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부 (기본 발사)
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2017년 3월 1일
  • 버프: 산탄 범위가 20% 감소
    - 갈고리 하향의 대가로 집탄율이 상향되었다. 실험 결과, 갈고리 후 좌클릭 헤드샷을 맞히면 체력 200대 영웅들은 여전히 즉사한다. 단, 에임 난이도는 조금 높아졌다. 중거리에서 250대 체력의 영웅을 확실하게 견제 가능했고, 쌍방 카운터인 자리야와 어느 정도 대립 가능해졌다. 머리에 한 방 먹이고 몸에 한 방 먹이면 자리야를 확실하게 죽일 수 있고, 갈고리가 하향됐어도 스텝과 에임을 잘 맞히면 자리야도 원콤이 가능하다.
  • 2017년 6월 21일
  • 너프: 산탄 하나당 공격력이 9에서 6으로 감소(발당 공격력이 225에서 150으로 감소)
  • 버프: 발사 간격이 1초에서 0.7초로 감소
  • 버프: 탄환 수가 4발에서 5발로 증가
    - 고철총의 연사력과 장탄수가 각각 0.7초당 1회와 5발로 늘어난 대신, 고철총의 기본 화력이 225에서 2/3인 150(33%)으로 감소하는 큰 너프를 받았다. 순간 피해와 전체 피해가 약해져 안티 탱커로서의 모습이 약해졌고, 체력 200인 영웅 중 크기가 작은 영웅인 겐지나 루시우 같은 영웅의 경우 설령 갈고리로 끈다 해도 평지에서 끌지 않은 이상 상대방 영웅이 풀피라면 원콤을 내기 힘들어졌다. 체력이 250인 영웅 역시 원콤이 힘들어졌다. 트레이서를 한 방에 죽일 수 있는 우클릭의 연사력이 늘어났지만 우클릭 자체의 피해도 줄어 좀 더 정밀한 조준이 필요한 상황이 되었고, 탄창 용량은 겨우 1발 밖에 늘어나지 않아서 한 탄창당 피해와 DPS가 모두 줄어 버렸다. 이제 패치를 받은 리퍼를 상대할 때는 갈고리가 없을 때 싸우면 일방적으로 얻어맞고 죽을 가능성이 높으며, 갈고리가 있어도 끌고 와서 죽이지 못하면 반격당해 죽는 경우가 많아졌다. 다른 영웅도 정직하게 몸에만 맞는다면 트레이서나 송하나가 아닌 이상 한방에 안 죽는다.
  • 2018년 9월 12일
  • 버프: 여러 탄환을 한꺼번에 발사하는 무기들[9]로 치명타 피해를 주었을 때 피해가 불균등하게 적용되던 문제를 수정[10]
  • 버프: 기본 발사(좌클릭)의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 10m~20m에서 15m~30m로 변경
  • 너프: 보조 발사(우클릭)의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되게 변경(적용 거리: 15m~30m)
    - 보조 발사의 공격력 감소 효과는 로드호그가 발사하는 지점이 아닌 고철 투사체가 생성된 시점부터 적용된다. 개발자의 코멘트에 따르면 로드호그의 고철총은 그동안 거리별 공격력 감소 효과가 적용되지 않아 멀리 있는 적들에게 지나치게 강력한 경우가 있었고, 영향을 많이 받는 방벽을 상대로 한 공격력 감소 효과와 밸런스를 맞추기 위해 공격력 감소 효과가 적용되기 전의 발사 유효 사거리를 전반적으로 조금 늘렸다고 한다.
  • 2018년 11월 14일
  • 조정: 기본 발사와 보조 발사의 탄환이 퍼지는 패턴이 변경
  • 버프: 산탄 퍼짐 정도가 50% 감소
  • 2019년 10월 16일
  • 버프: 탄환 수가 5발에서 6발로 증가
    - 개발자 코멘트에 따르면 로드호그는 방벽을 재빨리 제거하는 데 가장 효과적인 영웅 중 하나이지만 적은 탄창 수 때문에 그 이점을 활용할 수 없었는데, 변경 후 체력이 높은 목표물을 공격한 뒤 적에게 위협을 가할 여분의 탄창을 남겨둘 수 있게 되었다.
  • 2020년 8월 14일
  • 너프: 탄환 수가 6발에서 5발로 감소
  • 버프: 산탄 하나당 공격력이 6에서 7로 증가(발당 공격력이 150에서 175로 증가)
  • 너프: 발사 간격이 0.7초에서 0.85초로 증가
    - 이 패치 이후 비돌격군 영웅들을 원콤내기 훨씬 쉬워지고 탱커들까지 후드려 패는 엄청난 성능을 보여줘 바로 1티어가 되었다.
  • 2020년 9월 11일
  • 너프: 산탄 하나당 공격력이 7에서 6으로 감소(발당 공격력이 175에서 150으로 감소)
  • 조정: 산탄 패턴이 더 이상 무작위로 회전하지 않게 변경
    - 너무 강했던 탓인지 한 달만에 바로 하향당했다. 그런데 공격력을 버프하면서 너프시켰던 공속과 탄창은 그대로 둬서 결과적으로 버프 전보다 성능이 더 나빠졌다.
  • 2021년 4월 23일
  • 버프: 산탄 하나당 공격력이 6에서 6.6으로 증가(발당 공격력이 150에서 165로 증가)
    - 성적이 저조하여 공격력을 일부 롤백시켰다. 이 패치로 비돌격군 영웅들의 원콤이 엄청나게 쉬워졌다.
  • 2023년 1월 25일
  • 너프: 산탄 하나당 공격력이 6.6에서 6으로 감소(발당 공격력이 165에서 150으로 감소)
  • 버프: 발사 간격이 0.85초에서 0.8초로 감소
  • 버프: 재장전 시간이 2초에서 1.75초로 감소
  • 버프: 탄환 수가 5발에서 6발로 증가
    - 공격력이 다시 감소되었고, 동시에 갈고리도 너프를 받아 극히 일부를 제외하면 풀피 영웅은 원콤을 낼 수 없게 되었다. 대신 보상성 패치로 발사 간격과 재장전 시간이 감소하고, 탄환 수가 증가했지만 너프를 대체하기엔 훨씬 부족하다.[11]
    - 갈고리+고철총이 너무 간단히 원콤을 내버리는 일이 생긴 데 말이 많았는데, 결국 갈고리와 고철총 둘 다 칼질당하며 입지가 매우 떨어졌다. 팀원을 보호할 수단이 전무하며, 본인도 숨돌리기가 빠지면 맞는 것 외엔 아무것도 못하여, 그나마 원콤을 이용한 공세적인 사용이 유일한 사용처였는데 원콤이 빠져버리니 돼지고기가 돼버렸다는 평가. 아무리 갈고리를 잘 땡기고 탄을 잘 맞춰도 극히 일부의 영웅 몇몇을 제외하면[12] 실피가 남아서 원콤이 아예 안 난다. 원래도 원콤이 불가능했던 메이나 바스티온은 아예 반피가 남는다.
    로드호그의 아이덴티티나 다름 없는 원콤을 없애버린 역대급 너프에 대해 "이제 스트레스 걱정 안 하고 게임할 수 있겠다"는 의견도 많지만, 반대로 리메이크를 한다더니 핵심 기능만 빼버리고 시체를 만들면 어떡하냐는 의견도 많다. 7시즌이나 그 이후에 예정된 리워크를 받기 전까지는 한동안 암흑기 신세를 면치 못할 전망이다.
  • 2023년 11월 15일: 영웅 리워크
  • 보조 발사 삭제
  • 버프: 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 15m~30m에서 30m~50m로 변경
  • 버프: 산탄 하나당 공격력이 6에서 6.25로 증가[13]
  • 너프: 산탄 개수가 25발에서 16발로 감소
  • 버프: 발사 시 중앙에 파편 뭉치 4발이 발사되도록 변경(하나당 공격력 15, 총 60)
  • 너프: 치명타 계수가 2배에서 1.5배로 감소
    - 기존의 보조 발사가 삭제되고, 기본 발사와 보조 발사가 통합되어 발사 시 에코의 삼각탄처럼 중앙에 파편 뭉치 4발이 추가로 발사되도록 변경되었다.
    - 산탄 개수가 감소했지만, 산탄 하나당 공격력이 증가하고, 파편 뭉치의 추가로 발당 공격력은 150에서 160으로 증가했다. 거리별 공격력 감소 거리도 크게 증가했고, 파편 뭉치의 집탄률이 좋은 편이라 원거리에서도 딜이 안정적으로 들어가게 되었다. 하지만 치명타 계수가 2배에서 1.5배로 감소해 최대 공격력은 300에서 240으로 크게 줄었고, 이로 인해 갈고리 + 고철총 콤보로 비돌격군 영웅들을 원콤 내는 건 여전히 힘들다.
    - 리워크 전의 고철총이 안정성이 떨어지는 것 때문에 기본 발사와 보조 발사를 합쳐놓은 듯한 형태로 바꾼 것으로 보이지만, 산탄의 집탄률은 여전하고 파편 뭉치도 딜량이 썩 좋은 편이 아니라 오히려 리워크 전보다 유효 사거리와 중거리 견제력, 근접 딜량이 떨어졌다. 게다가 갈고리는 전혀 버프를 받지 못한데다, 고철총 자체의 치명타 계수 너프로 원콤이 안나는건 여전해서 좋게 쳐줘야 옆그레이드 수준이라는 평.
2023년 11월 15일 리워크 패치로 기존의 보조 발사가 삭제되고, 기본 발사와 보조 발사가 합쳐진 듯한 형태로 변경되었다.

발사 시 고철 조각으로 만들어진 투사체 산탄을 넓게 흩뿌려 공격한다. 다른 산탄총과는 크게 차별화되는 특징으로 산탄과 함께 중앙에 4발의 큰 파편 뭉치 투사체가 같이 발사된다. 파편 뭉치는 산탄보다 하나당 공격력이 훨씬 높고, 집탄률이 좋기에 중원거리에 있는 적을 에코의 삼각탄을 쏘는 감각으로 견제할 수도 있다.

파편 뭉치가 아닌 산탄은 산탄 범위가 매우 커서 약간만 거리가 벌어져도 위력이 크게 감소하며, 가까이 붙었다 해도 덩치가 큰 일부 영웅들을 제외하면 3분의 2도 맞히기 힘들다. 그러나 맞추기 어려운 만큼 엄청난 위력을 갖고 있는데, 근접해서 산탄 + 파편 뭉치를 모두 맞힌다면 무려 160라는 흉악한 한 방 피해를 준다.[14]

하지만 강력한 한방 피해량과 높은 DPS를 빼면 부족한 점이 많다. 집탄율이 낮고 투사체 속도가 느려서 맞추기가 어렵고, 탄환 수도 6발로 적고, 재장전 시간도 길다. 이 때문에 수치 상의 DPS를 뽑기 어려우며, 유효 사거리도 짧아서 다른 돌격군 영웅들에 비하면 지속 화력이 떨어지는 편이다.

고철총의 단점을 커버하기 위해 "갈고리 + 고철총 + 근접 공격" 또는 "고철총 + 갈고리 + 고철총" 콤보로 많이 사용된다. 갈고리와 연계할 경우 탄환의 범위가 매우 넓어 정확히 머리에 조준하면 상당 부분이 빗나가기 때문에 각 영웅마다 다르지만 기본적으로 목을 노려주어야 가장 강한 피해를 줄 수가 있다. 하지만 고철총과 갈고리가 여러 번 너프를 받아 단순히 갈고리 + 고철총 + 근접 공격으로는 비돌격군을 원콤 내기는 매우 어려워졌기 때문에 돼지우리와 연계해야 안정적으로 원콤을 낼 수 있다.

재장전 시 총을 연 뒤 고철 뭉치를 쑤셔넣고 총을 들어올리며 다시 닫는다. 로드호그가 고철뭉치를 쑤셔 넣을 때쯤에 탄환이 장전되므로 이 때 근접 공격이나 갈고리, 숨 돌리기로 장전을 캔슬시키면 조금이나마 시간 절약이 가능하다.

근접 공격 시엔 왼손의 갈고리로 전방을 치듯이 공격한다.

정크랫과 마찬가지로 직접 만든[15] 산탄형 무기이다. 꽤나 조잡하긴 하지만 형태 자체는 더블 배럴 소드 오프 샷건을 본뜬 모습이다. 제대로 된 탄환이 아닌 고철 조각들을 발사한다. 그래서인지 재장전은 물론이고 쏠 때도 고철 부스러기가 떨어지는 것을 볼 수 있다. 설정을 반영했는지 영웅 갤러리의 무기 항목에서 좌우로 흔들면 짤랑거리는 소리가 난다.

5.3. 우클릭 - 숨 돌리기(Take a Breather)

파일:external/3a41bfb4e96f3f4feae4c34048e469c16dd28d3b1115226892e111f7c7ecfbe6.png파일:마우스 우클릭 [OW2].png 자신을 치유합니다. 치유하는 동안 받는 피해가 감소합니다.
재사용 대기시간: 1.5초
시전 시간: 0.3초
지속 시간: 최대 2.5초
치유량: 초당 180 (총 450)
게이지 충전 대기시간: 1.8초
게이지 충전량: 초당 10%
받는 피해 감소: 50%
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 버프: 자가 치유 기술로 궁극기를 충전할 수 있게 변경
  • 2017년 8월 30일
  • 버프: 이동하며 사용할 수 있게 변경
  • 버프: 사용 중 받는 피해 50% 감소 기능 추가
    - 쓰면서 움직일 수 있게 되었고 피해 감소 기능이 추가되어 생존력이 크게 상승했다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 치유량이 300에서 350으로 증가
    - 체력이 올라가면서 숨 돌리기의 치유량도 같이 올라갔다.
  • 2023년 6월 14일
  • 버프: 숨 돌리기가 끝난 후 2.5초 동안 받는 치유량이 50% 증가하도록 변경
    - 숨 돌리기가 끝난 후에 아나의 생체 수류탄처럼 로드호그에게 치유 증폭 버프가 걸리도록 변경되었다. 다만 사용 중간에 cc기를 맞고 끊길 경우 치유 증폭이 걸리지 않는다.
  • 2023년 11월 15일: 영웅 리워크
  • 기술 2(E)에서 우클릭으로 변경
  • 자원 게이지 추가, 이 게이지는 숨 돌리기가 활성화되었을 때 소진되며, 사용하고 있지 않을 때 초당 8.33%씩 충전됨
  • 조정: 기술 키를 눌러 1초 동안 활성화하는 방식에서 자원 게이지를 초당 33.3% 소모하여 활성화하는 방식으로 변경(최대 지속 시간 3초)
  • 버프: 재사용 대기시간이 8초에서 1초로 감소
  • 버프: 총 치유량이 350에서 450으로 증가
  • 너프: 초당 치유량이 350에서 150으로 감소
  • 너프: 받는 피해 감소 효과가 50%에서 30%로 감소
  • 버프: 시전 시간이 0.5초에서 0.3초로 감소
  • 너프: 숨 돌리기가 끝난 후 치유 증폭 효과를 받지 않게 변경
    - 리워크 패치로 D.Va의 방어 매트릭스와 같은 충전식 토글형 기술로 바뀌었다. 또한 쿨타임이 1초로 대폭 감소해서 CC기로 캔슬당했을 때 부담이 많이 줄었다. 하지만 받는 피해 감소 효과가 20%나 감소했고, 초당 치유량은 350에서 150으로 토막나서 순간적인 폭딜을 버티거나 빠르게 회복하고 다시 전선에 복귀하는 것이 힘들어졌다. 총 치유량은 350에서 450으로 약 30% 정도 늘어났지만, 짧아진 쿨타임을 대가로 너무 심하게 너프 먹었다는 평.
    이전에는 폭발적인 치유량과 피해 감소 효과로 폭딜을 받으면서도 어느정도 회복이 됐지만 치유량과 피해 감소 둘 다 너프를 먹어서 가스통을 하루종일 붙잡고 있어도 적들한테 맞아서 체력이 깎이는 속도가 더 빠르거나 비등비등해서 회복이 안되는 지경이다. 이렇듯 이전보다 버티기 더 힘들어져서 리워크 패치 하루만에 숨 돌리기에 대한 추가적인 버프가 예고되었다.
  • 2023년 11월 17일
  • 너프: 최대 지속 시간이 3초에서 2.5초로 감소[16]
  • 버프: 게이지 충전량이 초당 8.33%에서 10%로 증가
  • 버프: 총 치유량이 450에서 500으로 증가
  • 버프: 초당 치유량이 150에서 200으로 증가
  • 버프: 받는 피해 감소 효과가 30%에서 40%로 증가
    - 피해 감소 효과와 최대 치유량, 초당 치유량이 증가했으며, 최대 지속 시간이 0.5초 감소했다. 이전보다 버티기 수월해졌다.
  • 2024년 1월 10일
  • 너프: 총 치유량이 500에서 450으로 감소
  • 너프: 초당 치유량이 200에서 180으로 감소
  • 너프: 재사용 대기시간이 1초에서 1.5초로 증가
  • 2024년 2월 22일
  • 버프: 받는 피해 감소 효과가 50%로 증가
일명 귤, 꿀, 꿀단지, 바나나우유.

방독면에 가스통을 끼우고 숨을 크게 들이쉬어 사용하는 동안 받는 피해를 50% 감소시키며, 초당 180을 회복한다. 사용 시 D.Va의 방어 매트릭스와 유사하게 자원 게이지를 초당 40% 소모하며, 최대 2.5초 동안 지속할 수 있다.[17] 또한 지속 시간 동안에는 공격을 할 수 없게 된다.[18] 사용 중에는 배가 급격하게 팽창해서 몸의 피격 판정이 늘어나고 머리가 약간 뒤로 젖혀진다.

어지간한 영웅들의 DPS가 200을 넘지 못한다는 것을 생각해 보면 상당히 강력한 자가 회복기. 리퍼와 바스티온처럼 DPS가 매우 높은 영웅에게 얻어맞는 중에도 피해 감소 효과와 체력 회복 덕분에 이걸 쓰는 동안만큼은 큰 체력 손실 없이 무마할 수 있다.[19] 공격을 퍼부어 겨우 피를 깎아 놓았는데 순식간에 그 자리에서 빠르게 회복해 버리는 로드호그는 상대하는 적들이 뒷목을 잡을 수밖에 없게 만든다. 보통 오버워치에서 회복량이 높은 자가 회복기는 라이프위버의 생명의 나무처럼 궁극기거나 솔저: 76의 생체장 같이 쿨타임이 길다거나 아나의 생체 수류탄, 키리코의 정화의 방울 같이 다른 용도로 사용하는 것이 훨씬 더 좋아서 자힐 용도로 남발하기 곤란한 등의 단점을 안고 있지만 로드호그의 숨 돌리기는 그런 단점을 찾아보기 힘들다. 전선 복귀는 물론 즉석 방어기로 써 먹기에도 무리가 없는 명실상부 오버워치의 최고급 자가 회복기.

숨 돌리기의 피해 감소 효과는 로드호그의 유일한 탱킹 관련 기술로, 이걸 쓰는 동안은 자리야의 방벽과 비슷하게 일부러 적의 포킹에 적당히 노출되어 아군 대신 어그로를 끌어주는 방법도 가능하다. 물론 로드호그는 CC기에는 굉장히 무력하므로 자칫하다 골로 갈 수 있어서 너무 대놓고 나가지 말고 상대 스킬을 봐 가면서 해야 한다.

사용 중에 기절, 해킹 등의 하드 CC기를 맞으면 캔슬되며, 쿨타임이 돈다. 하지만 쿨타임이 1초로 매우 짧아서 거의 바로 다시 쓸 수 있기 때문에 그다지 문제가 되지는 않는 편. 다만 치유 차단 상태일 경우 피해 감소는 적용되지만 체력 회복이 되지 않게 되어 상당히 치명적이다.

이 능력 덕에 로드호그는 소규모 난전을 계속하면서도 회복 수단을 찾아다닐 필요성이 적다. 체력이 낮아지면 허둥지둥 힐러나 생명력 팩을 찾아서 죽어라 뛰어야 하는 다른 영웅들과는 달리 로드호그는 체력 회복을 위해 전장에서 멀리 이탈할 필요 없이 그 자리에서 가스 한 번 들이켜 주면 된다.[20] 덕분에 생명력 팩이 없는 구역에서도 지원가 달고 다닐 필요 없이 혼자 활동하며 적들을 계속해서 괴롭힐 수도 있고, 아군에게 생명력 팩을 양보해 줄 수도 있다. 이걸로 자힐을 하면 본인의 궁극기도 빨리 차기 때문에 굳이 위험한 상황이 아니면 생명력 팩이 있어도 놔두고 숨 돌리기로 채우는 게 더 낫다. 또한 힐러가 없거나 부족할 수 있는 자유 룰에서도 충분한 자가 회복이 가능하다는 점도 장점이다. 시즌9에 와서 간접 너프를 먹었는데 딜러들에게 공격시 치유감소 패시브가 생겨서 숨돌리기를 썼는데 "어 왜 이렇게 안차지?"할 상황이 자주 나온다.

단편 만화 "황무지"를 보면 로드호그나 정크랫이 만든 것이 아닌 쓰레기촌의 주민이자 전직 기술자인 '브루스'에게 고철을 모아주는 대가로 얻는 모양이다.[21] 브루스는 정커퀸에게 세금을 내는 쓰레기촌 주민인데 여왕을 적대시하고 추방당한 로드호그가 어떻게 아직까지도 이 가스를 얻는지는 불명이다. 정커퀸과 로드호그의 상호작용 대사를 보면 정커퀸은 정크랫은 매우 싫어해도 로드호그에게는 딱히 악감정을 보이지는 않는 듯하다. 들어있는 가스는 그 정체가 밝혀지지 않아 생명의 신비를 풀고 싶어하는 모이라는 역시 로드호그의 가스가 무엇인지 궁금해 한다. 메르시도 마찬가지. 메르시와의 상호작용 대사에서 로드호그 본인이 말하는 것을 들어보면 주관적인 평가지만 맛은 좋은 모양이다.

5.4. 좌Shift - 사슬 갈고리(Chain Hook)

파일:external/f623e5682872539d90e3ecf3c1d64a64dd0c0088cc9ce9ae5ec0d0747a885cf6.png적을 자신에게 끌어당깁니다.
공격 유형: 투사체
재사용 대기시간: 6초
공격력: 5
투사체 속도: 60m/s
끌어오는 속도: 40m/s
끌어온 후 적과의 거리: 3m[22]
이동 속도 감소: 50%(본인, 2.75m/s)
최대 거리: 21m
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

방어 가능

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
해당 기술
사용 중
라이프위버가
구원 불가
구원의 손길
시전 시
해당 기술
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* 사슬 갈고리 적중
  • 안녕. (Hello.)
  • 어딜 가려고? (Where you going?)
  • 내놔. (Gimme.)
  • 잡았다. ()
  • 낚았다. ()
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  • 총을 괜히 들고 왔군. ()
  • 벌써 죽었나? ()
  • 아, 벌써 죽어버리다니. ()
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 9월 2일
  • 너프: 갈고리에 맞은 대상이 로드호그의 시야에서 벗어나면 갈고리가 풀리게 변경
    - 적이 갈고리에 맞은 후 시야에 안보이게 되면[23] 최종적으로 갈고리에 걸린 부분으로 적이 돌아오게 되는, 더 정확히 말하자면 버그를 수정했다.[24][25] 이 버그로 말하자면 한조가 눔바니의 버스 위에서 농성 중인데, 버스에서 떨어질 때 갈고리에 맞은 상태에서 끌어오는 힘이 너무 강해서 그대로 한조가 내려 올 때 한조 |버스| 로드호그라면, 갈고리에 맞았던 한조를 버스 위로 확 끌어 와 로드호그 앞에 오게 했었다. 블리자드에 따르면 끌어 오는 힘이 너무 강해서 물리 엔진을 무시하게 되는 것. 팀 포트리스2의 중첩 폭발 점프와 비슷하다. 어쨌든 유저들은 적절한 패치라고 말하고 있다. 자신도 모르게 판정에서 끌려 와 당황할 수도 있었지만 최종 지점으로 끌려 오는 것은 10미터 내외가 아니라서 우클릭을 쏘는 것도 애매해진다. 이런 버그도 있었다.[26]
  • 2017년 1월 25일
  • 버프: 로드호그가 급격하게 방향을 틀지 않는 한, 갈고리에 맞은 적이 로드호그의 본체가 아닌 로드호그의 전방으로 끌려오게 변경
  • 너프: 갈고리에 걸린 대상이 당겨지기 전에 로드호그의 시야 밖에 있으면 갈고리가 풀리게 변경
    - 이제 더 이상 갈고리에 맞은 적이 벽 뒤로 들어가는 등 로드호그의 시야에 밖에 있으면 끌어오지 못하고 갈고리가 풀리게 된다.[27] 그 대신 끌었을 때 더욱 초근거리로 끌 수 있게 되어 체력 250의 영웅들도 근접 공격을 안써도 원콤이 나게 되었다. 따라서 갈고리로 인해 끌리는 빈도는 조금 줄어들었지만, 그랩으로 인해 끌리는 거리 쪽에 초점을 맞추면 상향이라 평가받는다. 보이지 않는 적을 못 끌고 오는 것일 뿐 사기적 판정은 그대로라 에임을 대충 갖다대거나 살짝만 보여도 바로 끌고올 수 있는데다, 헤드샷을 맞히거나 하체를 조준하여 몸샷을 전부 맞히면 체력 250 이하 영웅들은 가볍게 원콤이며, 디바, 윈스턴 같이 머리가 매우 큰 영웅들은 전탄 헤드샷이 손쉽게 되기 때문에 대 탱커 화력이 매우 증가했다. 이로써 자리야는 방벽을 켜기 전에 갈고리-좌클릭 콤보만으로도 원콤이 가능하게 되었다. 거기다 바로 앞으로 끌고오는 걸 이용해 말도 안되는 낙사[28]를 시전하는 등 딜러고 탱커고 그냥 순삭시키는 매직 후크가 되어 로드호그를 중근거리전 무상성 최강자로 만들었다. 전 티어를 휩쓸며 압도적인 픽률과 승률을 얻어 시즌 3 말기를 호그워치라 불리게 만든 1등 공신이다.[29]
  • 2017년 3월 1일
  • 너프: 끌어온 후 적과의 거리가 2m에서 3.5m로 증가
  • 너프: 재사용 대기시간이 6초에서 8초로 증가
    - 패치노트에는 없지만 갈고리 잡힘 판정이 줄어들고 이 패치로 인해 체력 250대 영웅들은 다시 스텝을 밟아야 원콤이 나도록 변경되었다. 그러나 그와 동시에 고철총의 집탄율이 향상되었는데, 로드호그의 지나친 갈고리 의존도를 낮추기 위한 패치인 듯하다. 또한 끌려오는 위치가 수정되어 3.5m 이내에서 갈고리로 적을 끌어오면 3.5m 이내에 있던 적이 오히려 3.5m 밖으로 밀려나는 버그가 있었다(참고 및 출처). 이 버그는 이후 수정되었다.
  • 2018년 11월 14일
  • 버프: 사슬에 걸린 대상을 끌어오는 데 걸리는 시간이 0.5초에서 0.3초로 감소
  • 버프: 걸린 대상의 속도가 대폭 감소되게 변경
  • 조정: 재사용 대기시간이 바로 시작되게 변경, 대상을 갈고리로 끌고 온 후에 시작되지 않음
    - 갈고리의 쿨타임이 시전 직후부터 시작되도록 변경되었다. 실질적인 쿨타임이 1초 정도 감소한 셈이지만 갈고리 시전 도중 적의 CC기에 끊기면 쿨타임 상태가 되어 불리해진 면도 있다. 빨리 끌어오는 만큼 홀딩 시간이 짧아졌고 조준에 조금 더 신경을 더 써야 되도록 바뀌었다.
  • 2020년 9월 25일
  • 버프: 끌어온 후 적과의 거리가 3.5m에서 3m로 감소
    - 이 패치로 루시우나 겐지 같이 히트박스가 작은 적들도 원콤 내기 쉬워졌다.
  • 2023년 1월 25일
  • 너프: 공격력이 30에서 5로 감소
  • 너프: 끌어온 후 적과의 거리가 3m에서 4m로 증가
  • 2023년 3월 8일[30]
  • 너프: 재사용 대기시간이 기술 사용 시작이 아닌 사용 종료 시점에 시작되게 변경
  • 버프: 재사용 대기시간이 8초에서 6초로 감소
    - 재사용 대기시간이 줄었고, 재사용 대기시간이 갈고리를 날릴 때(사용 시작 시점)에서 갈고리를 날리고 돌아왔을 때(사용 종료 시점)부터 적용되게 바뀌었다. 다만 갈고리 사용 도중에 CC기를 맞아 취소되어도 쿨타임 상태가 되는 건 패치 전과 동일하다.
  • 2024년 3월 13일
  • 버프: 끌어온 후 적과의 거리가 4m에서 3m로 감소
||
사슬 갈고리를 던져서 맞은 적을 기절 상태로 자신의 3m 앞으로 끌고온다.[31] 사용 중에는 이동 속도가 50% 느려진다. 만약 두 로드호그가 서로 갈고리를 적중시켰다면 양쪽이 동시에 1초 기절에 걸린다.

판정은 좌우로 평범하고 상하로 넓은 모양이며, 이 때문에 수평 기동성이 강한 영웅은 잡기 어렵지만 수직 기동성이 강한 영웅은 비교적 잡기 쉽다.

일단 성공하면 끌린 대상의 기절이 끝나기 전에 공격력 160짜리 고철총을 근접 상태에서 한 번 먹이는 게 보장되니 체력 200 이하의 영웅들은 갈고리(5) - 좌클릭(160) - 근접 공격(30) 콤보로 195의 폭딜을 넣을 수 있다.[32] 하지만 고철총의 탄퍼짐이 매우 심한 편이라 195의 피해가 온전히 들어가지 않는 경우가 대부분이고, 고철총과 갈고리가 여러 번 너프를 당해 비돌격군을 위의 콤보로 원콤을 내기 매우 어려워졌다. 체력 200 이상의 영웅들은 대부분 딸피로 살아가며, 이동기나 탈출기가 있는 영웅들은 물론 뚜벅이 영웅들도 같은 팀의 케어를 받고 유유히 도망가는 경우가 많아서 중거리에서 미리 양념을 쳐 둔 뒤 갈고리-고철총 콤보로 깔끔하게 잡아 내는 것도 좋은 방법이다.

리워크 패치로 새로 추가된 돼지우리를 깔고 쓰면 즉발 60+초당 30 지속 대미지로 체력 225까지의 적은 원콤을 낼 수 있다. 부분으로 나마 원콤이 다시 부활했지만 사용 난이도가 까다로운 편.

끌려온 적은 기본적으로 로드호그의 시선 바로 앞에 위치하기 때문에 절벽을 앞에 두고 서서 끌어 오면 Z축 기동성이 없는 영웅들을 낙사시킬 수 있다. 꼭 타겟이 낙사 지점 바로 정면에 있지 않더라도 갈고리로 잡은 뒤 에임을 낭떠러지로 돌리는 방식으로 낙사를 창출할 수 있다. 몸을 피할 능력이 없는 영웅에게 갈고리는 곧 즉사기나 다름 없으며, 생존기가 있는 D.Va나 윈스턴 같은 영웅이라도 난전 중에 당하면 쿨타임 때문에 낙사하기 쉽다. 루시우나 오리사, 파라와 달리 여러 명을 한꺼번에 낙사시킬 수 없고 8초에 한 명씩이라 이걸로 팟지를 받기도 힘들고 임팩트도 적지만 정확하게 원하는 지점에 낙사시키는 데는 갈고리만한 스킬이 없다. 그리고 여전히 대치중에 적 하나를 도주가 힘든 구석으로 꺽고리와 포커싱하는 방법도 유용하다.[33]

시전 장소가 어디든 일단 걸린 대상은 갈고리가 풀리지 않는 이상 무조건 로드호그가 당기기 시작한 위치 근처로 온다. 갈고리에 맞은 후에는 넉백으로 로드호그가 멀리 날아가도 로드호그가 날아간 위치까지 상대또한 그대로 끌려온다.

단, 로드호그가 갈고리로 끌어오는 적을 라인하르트가 돌진으로 적중시키면 갈고리에서 빠져나간다. 끌려 오기 직전 메이가 중간에 빙벽을 올리면 끌려오지 않는다.[34]라이프위버가 갈고리에 끌려가는 자신의 아군 대상에게 구원의 손길을 사용하면 끌려오는 것이 취소되며, 구원의 손길로 이동하는 적에게도 갈고리를 사용할 수 없다.

일반적으로 갈고리는 적을 암살하는 용도로 사용하지만, 상황에 따라선 매우 훌륭한 구출기가 될 수도 있다. 갈고리 자체가 CC기라서 아군이 적 라인하르트의 돌진을 맞아 날아가는 상황에 라인하르트를 끌어와서 잡혀있던 아군을 구출할 수도 있고, 집중형 궁극기를 가진 적[35]은 궁극기를 쓸 때 갈고리로 캔슬시켜버리는 것도 가능하다. 또한 아군 진영 한복판에 D.Va정크랫의 궁극기가 날아오는 경우에 이를 잡아채 슈퍼 세이브가 가능하다. D.Va의 자폭은 끌어와서 바로 숨돌리기를 쓰면 본인도 살 수 있으니 세이브각이 나온다면 충분히 시도 가능하고 정크랫의 궁극기 또한 끌어당길 수는 있지만, 타이어는 갈고리의 기절 효과를 무시하고 기폭이 가능해서 자폭과 달리 숨돌리기를 시작할 틈이 없기 때문에 로드호그가 풀피가 아니라면 매우 높은 확률로 죽게된다. 로드호그의 전선 복귀 능력은 시그마와 마찬가지로 순간이동기를 타거나 부활 또는 이속 버프 등을 받지 않는 한 전 영웅 중 최악이라는 것을 알아야 한다. 오버워치 내에는 이동기를 갖고 있는 영웅들이 많고, 소위 뚜벅이라 불리는 영웅들은 별로 없음을 감안하면 오히려 로드호그 본인이 정크랫 궁극기에 대처가 가장 힘들고 사망했을 시의 페널티가 가장 높다. 그러니 저런 기술이 날아오면 갈고리로 당기려 하지 말고 그냥 숨 돌리기로 버티자.[36] 그리고 앞서도 예시로 설명했듯 슈퍼 세이브를 욕심내다가 대참사가 나올 수 있으니 자폭을 끌어당길 때는 상황을 잘봐야 한다.

방패를 든 라인하르트를 뒤에서 끌어 와서 순간적으로 방패를 캔슬시키거나, 궁 켜고 깽판 치는 윈스턴이나 바스티온 같은 녀석들을 마크하면서 아군들이 집중 포화를 퍼부을 수 있게 돕는 등 사용자에 따라 다양한 활용이 가능하다.

갈고리로 끌어올 수 없는 경우는 다음과 같다.
사용자 지정 게임에서는 갈고리를 이용한 낚시 게임을 만들 수도 있다.

갈고리로 끌어온 적을 고철총으로 일격에 처치하는 것에 성공하면, 호쾌하게 웃어젖히며 갈고리를 살짝 놓았다가 고쳐 쥐는 전용 모션을 취한다. 이와 같이 갈고리+고철총 헤드 콤보는 영웅의 기본 설계에서부터 의도된 플레이 유도 사항이지만, 이 모션은 근접 공격이나 장전을 하면 재생이 취소되기 때문에 못보는 경우도 많다.

5.5. E - 돼지우리(Pig Pen)

파일:로드호그_돼지우리.png주위 적을 느려지게 하고 피해를 주는 덫을 놓습니다.
공격 유형: 투사체(낙차 있음)
재사용 대기시간: 12초
지속 시간: ∞
감속 지속 시간: 3초
이동 속도 감소: 40%(적)
설치 시간: 1초
범위: 반경 2m(발동), 4m(지속)
공격력: 즉시 60, 초당 30 (총 147)[45]
내구도: 100
투사체 속도: ?m/s
치명타 판정: 없음
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

(방벽: 발동 시 효과는 막지 못함)
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 돼지우리 사용
  • 어서 와라. ( )
  • 고통을 맛보아라. ( )
  • (웃음) 기대되는군. ( )
  • 덫을 놓는다. ( )
  • 덫을 놓았다. ( )
  • 함정을 놨다. ()
  • 와라, 버러지들아. ()
  • 함정을 설치한다. ()
  • 꽤나 아플 거야. ()
  • 돼지우리 발동
  • 걸렸다. ()
  • 덫에 걸렸군. ()
  • 잡았다. ()
  • 걸려들었군. ()
  • 도망 못 가. ()
  • 답 없는 녀석. ()
  • 멍청이 하나 잡았다. ()
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 11월 15일: 영웅 리워크
  • 신규 기술: 돼지우리 추가
  • 2024년 3월 13일
  • 버프: 활성화 시 수직으로 밀쳐내는 범위가 43% 감소
2023년 11월 15일 리워크 패치로 추가된 신규 기술.

바닥에 설치되는 덫을 던진다. 덫은 벽이나 천장에는 설치되지 않는다. 적이 덫의 '반경 2m' 내로 접근하면 덫이 발동되어 즉시 60의 피해를 입히고, 넉백시켜 위로 약간 띄운다. 이후 반경 4m 내의 모든 적에게 지속 피해를 초당 30씩 입히며, 이동 속도를 40% 감소시킨다.

정크랫의 덫과 마찬가지로 100의 내구도가 존재해서, 100 이상의 피해를 입으면 파괴된다. 발동된 상태에서는 파괴되지 않는다. 정크랫의 덫보다 크기도 작고, 적 시점에서는 땅에 반쯤 파묻힌 상태로 보이기 때문에 발견하기 힘든 편이다.

적이 부술 수 있는 오브젝트이므로 적의 시야에 닿지 않는 코너를 이용하는 습관을 들여 놓는다면, 적이 부술 수도 없는 데다가 갈고리를 맞추면 꺾고리를 이용해 코너 가둔 후 길막도 함께 가능하다.

오브젝트 판정 투사체이기에 적의 방어기에 먹히거나, 튕겨지지 않는다. 다만 방벽에 닿으면 덫이 튕겨져나가며, 방벽 뒤에 있는 적은 덫의 발동 범위 내로 들어와도 덫이 발동되지 않는다. 그래도 발동 시 효과는 소전의 분열 사격처럼 방벽으로 막지 못한다.

적을 견제하고, 지역을 장악해 힘싸움을 하는 용도로도 쓸 수 있지만, 원콤 보조기로 쓸 수도 있다. 미리 깔아놓고 그 자리로 끌고 오는 식으로 해서 원콤이 가능하다. 끌어올 자리를 미리 예측해야 하기 때문에 상당히 어렵지만 몸샷 풀히트 기준 250까지 원콤이 가능하다.

또한 정크랫의 덫처럼 플랭킹 견제용으로 쓰는 방법도 있다.# 정크랫의 덫보다 식별이 어렵고 범위가 넓은 점을 이용해서, 짧은 플랭킹 루트를 지우회복이나고 나머지 딜각에만 집중할 수 있는 운용법이다. 덫이 부숴지면 해당 지역에 적이 있다는 것을 알게 되어 감시가 되고, 덫이 발동되면 꽤나 준수한 대미지에 감속까지 걸어 체력 이동기나 탈출기 사용이 강제되며, 여러 명이 오더라도 광역 대미지 + 슬로우까지 가능하니 이래저래 유용하다. 다만 너무 먼 플랭킹 루트는 적이 찾아올 확률이 되려 적기도 하니 한타 중 적절한 딜각을 지우는 안목이 중요하다.

위도우메이커의 맹독 지뢰보다는 좋은 성능이지만 위도우메이커는 호그의 사거리 짧은 투사체 기본 무기와는 달리 압도적인 성능과 사거리를 가진 히트스캔 기본 무기를 보유하고 있으므로 맹독 지뢰의 성능이 별로 문제되진 않는다.

스킬 구조가 정크랫의 강철 덫 Mk.2라고 해도 될 정도로 비슷한데, 정크랫과 로드호그가 콤비라는 것을 감안해 비슷한 스킬을 추가해준 것으로 보인다. 하지만 평가는 별로 좋지 않은데, 우선 성능 자체가 저열해 써먹기 힘들다. 개발자의 의견을 보면, 지역을 장악하고 힘싸움을 돕는 용도로 설계한 듯하지만 범위가 협소하고, 효과 자체도 속박 효과가 있어서 걸린 적을 확실히 잡을 수 있는 정크랫의 덫과는 달리 감속만 있어서 이동기가 있는 적은 쉽게 빠져나간다. 갈고리와의 콤보도 난이도가 어려운데다 쿨타임이 매우 길어서 자주 활용하기도 힘들다.

또한 "덩치도 산만하고 기동성도 느린 주제에 최전선에서 아군을 지켜줘야하는 탱커가 덫을 깔아놓고 대기탄다"는 탱커 역할군과도 어울리지 않고, 로드호그의 스킬셋과도 어울리지 않는 조잡하고 이질적인 스킬이라는 비판이 많다. 물론 아군 쪽에 덫을 깔아서 아군에게 접근하려는 적으로 부터 아군을 간접적으로 보호할 수도 있지만 유저들이 기대했던 아군을 직접적으로 보호할 수 있는 방어기나 스스로 군중제어기(CC기)를 해제할 수 있는 정화기도 아닌 뜬금없이 강철 덫의 열화판 스킬을 추가했다는 점이 의문이다. 10개월 가까이 걸린 리워크임에도, 이러한 총제적 난국 수준의 퀄리티에 유저들의 분노가 폭발했다. 이후에는 연구가 계속되며 그럭저럭 쓸만한 스킬이라는 평가를 받았지만 여전히 로드호그의 컨셉과는 맞지 않는 스킬 디자인과 10개월이나 걸린 리워크에서 추가된게 꼴랑 스킬 하나라는 혹평이 있다.

9시즌 패치 후 대부분의 원콤이 사장된 가운데, 원콤 보조기로써의 위상이 꽤 크다. 물론 이전과는 달리 스킬 두 개 쿨을 돌려야 원콤이 난다는 단점이 있지만, 쉬운 조작으로 원콤을 내 지속적인 인원 수 우위를 점하는 것이 이전보다 중요해 보인다.

덫이 발동될 때 덫 주변에 스파크가 튀는 걸로 보아 설정 상 전기로 작동하는 것으로 보인다. 이것도 주 재료가 고철일터이니 성능을 생각해보면 오버테크놀러지 무기.

5.6. Q - 돼재앙(Whole Hog)

파일:78faa90f268424c6e770168ec15f5bb880d0b14e5d10f22c30bfbb64ffe244a8.png전방의 적들에게 피해를 주며 밀쳐냅니다.
공격 유형: 히트스캔
궁극기 충전량: 2800 포인트[46][47]
시전 시간: 0.5초
지속 시간: 8초(시전 시간 포함)
공격력: 산탄 하나당 7(30m)~2.1(40m) (16발 산탄, 발당 최대 112, 총 6720)
공격 속도: 초당 8발 (DPS: 896)
넉백 속도: 12m/s[48]
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 돼재앙 사용
  • <아군> 고철 난사 중. (Unloading scrap.)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 적군> 너도 고철, 나도 고철. (You get scrap. you get scrap.)
    • <자신 및 적군> 모두에게 고철! (Everybody gets scrap!)[49]
    • <아군> 이 꼬마 돼지가 널 짓밟을 거다. (This Little piggy will run you over.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 45% 증가
  • 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
    - 원래는 발동 시 0.25초에 걸쳐 궁게이지가 소모되었으나 이 패치로 궁극기 발동 시 바로 궁게이지가 전부 소모되게 바뀌었다.
  • 2018년 8월 10일
  • 버프: 시전이 끝난 후 고철총이 재장전되게 변경
  • 2018년 11월 14일
  • 버프: 밀쳐지는 최대 속도가 초당 8m에서 10m로 증가
  • 버프: 수평 반동이 조금 감소
  • 2019년 3월 20일
  • 버프: 밀쳐지는 정도가 이제 더 일정해짐(적의 움직임의 영향을 덜 받음)
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2020년 4월 30일
  • 버프: 밀쳐내는 거리가 20% 증가
    - 넉백이 증가하여 킬내기는 더욱 어려웠지만, 원래부터 킬각을 보고쓰는 궁극기가 아니고 진형 붕괴를 위한 궁극기라서 버프라는 의견이 주류다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • '정신 집중형' 궁극기(예: 포화, 죽음의 꽃, 황야의 무법자)에서 '변신형' 궁극기(예: 전술 조준경, 용검, 원시의 분노)로 변경
    • 버프: 이제 궁극기 사용 시 무기가 자동으로 발사되지 않고, 기본 발사를 눌러야 발사되게 변경[50]
    • 버프: 돼재앙 사용 중에도 기술을 사용할 수 있게 변경
    • 버프: 기절, 해킹, 빙결, 수면 상태가 되어도 궁극기가 취소되지 않게 변경

    - 이 패치로 CC기에 매우 취약하다는 단점이 해결되었으며 돼재앙 난사 - 갈고리 - 돼재앙 난사로 탱커를 순식간에 녹이거나 숨 돌리기를 사용할 수 있게 되어 쓰다가 죽는 일도 거의 없어졌다. 게다가 패치노트에는 없지만 사용 중 이동 속도 감소 25% 효과가 사라져서 더욱 유동적으로 돼재앙을 사용할 수 있게 되었다. 베타에서 패치 직후 광클을 하면 원래보다 훨씬 더 빠른 속도로 발사되는 버그#가 있었는데 몇 시간 뒤에 패치로 막혔다.
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 8% 증가
  • 버프: 지속 시간이 6초에서 8초로 증가
  • 2023년 5월 10일
  • '돼재앙 타이머 숨기기' 설정 추가
  • 2023년 10월 11일
  • 보조 발사로 사용할 수 있도록 변경
  • '돼재앙 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
    - 보조 발사 키(우클릭)을 눌러도 발사되게 변경되었다.
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 궁극기 비용이 16% 증가
    - 잠수함 패치로 궁극기 비용이 증가했다.
사용 시 8초 동안 움직이며 구식 개틀링처럼 크랭크가 달린 깔때기 부품을 고철 뭉텅이와 같이 총에 끼워 돌려 고철총을 일정 시간 동안 무한 탄창으로 연사할 수 있게 되며, 지속 시간 중 좌클릭 또는 우클릭을 통해 발사가 가능하다. 투사체 판정인 고철총과는 달리 히트스캔이다. 연사 속도는 7.5초 동안[51] 60발 정도다. 원래는 사용 중 CC기를 맞으면 궁극기가 풀렸으나 토글 형식으로 패치되면서 CC기를 맞아도 풀리지 않게되었다.

돼재앙 사용 중에도 사슬 갈고리와 숨 돌리기를 사용할 수 있어서 갈고리와 연계하여 적을 순식간에 갈아버리거나 숨 돌리기를 통해 생존할 수 있다.

초당 896의 피해량[52]에 치명타 판정까지 있는 공격을 8초 동안 난사한다는 말만 보면 굉장히 사기성이 짙어 보이지만, 이는 돼재앙의 특징을 생각하지 않은 사실이다. 고철들이 수평으로 굉장히 넓게 퍼지는 데다가 반동도 매우 심해 가만히 쏘면 에임이 하늘로 올라가고, 무엇보다 가까이에서 쏴도 넉백으로 인해 명중률이 매우 떨어져서 실제로 유효하게 입힐 수 있는 피해량은 크게 높지 않다. 거리가 조금만 벌어져도 물몸 영웅들을 상대할 때조차 200을 넘기기가 힘들 정도. 이런 미묘한 피해량 탓에 이걸 적에게 피해를 입히는 용도로 처음 써 보면 구리다는 느낌을 받는 경우가 많지만, 이는 운용법을 잘못 판단해서 생기는 오해다.

돼재앙은 공격적인 궁극기보다는 진형 파괴용 궁극기에 가깝다. 돼재앙의 정수는 폭딜이 아니라 무한정으로 퍼붓는 넉백 판정으로, 넓은 가로 범위의 넉백을 이용하여 적들을 거점 밖으로 쫓아내 적 진형을 와해시킬 수 있다. 물론 이 넉백을 통한 낙사도 가능하며, 생각보다 판정도 넓고 먼 곳에서도 넉백이 강력해 낙사 판정이 많은 맵의 경우 3~4명을 그대로 쭉 밀어 POTG를 따기도 한다. 이런 식으로. 물론 돼재앙의 명중률이 높아 이렇게 하드 캐리하는 사례도 있긴 하다.

적을 멀리 날려 버리는 점을 활용해 일부 적 영웅의 궁을 뻘궁으로 만들어 수비적으로 활용할 수도 있다. 적에게 근접해야 제대로 딜을 뽑을 수 있는 리퍼나 겐지의 궁극기[53]나, 아군이 라인하르트의 궁극기에 기절할 경우 라인하르트와 적군들을 밀어 뻘궁으로 만들어 버릴 수 있다. 특히 윈스턴과 라마트라의 궁극기를 받아칠 때가 좋은데, 진입 자체를 하지 못하게 지속적으로 넉백 화망을 만들어 버려 확실하게 카운터칠 수 있다. 또한 루시우의 소리 방벽이나 키리코의 여우길, 아나의 나노 강화제, 젠야타의 초월 등을 받고 달려오는 적들을 밀어내 진입 시간을 지연시켜 팀원들의 시간을 벌거나 적군의 유효한 버프가 빠질 때 까지 버틸 수 있다. 실제 게임 상에선 보통 정면-사이드를 왔다 갔다 하며 자리를 잡는 로드호그 특성상 혼자 적들의 광역 궁극기에 걸리지 않는 경우가 제법 있기 때문에, 아군들이 자리야의 중력자탄이나 메이의 눈보라 같이 강력한 CC기에 걸렸을 경우 또한 돼재앙으로 적들을 밀어 내며 시간을 벌 수 있다. 단, 자동 타게팅 기술인 솔저나 캐서디의 궁극기는 아예 사거리 밖으로 밀어내지 않는 이상 소용이 없으므로 주의. 특히 캐서디는 사거리가 200M라서 아예 벽 뒤로 밀쳐 시야를 가리게 해야 한다.

반대로 로드호그의 궁극기를 공격적으로 사용할 수 있는 때 또한 있는데, 방어 강화와 대지의 창 상태의 오리사, 넉백을 받지 않는 구조물과 방벽에 극딜을 퍼부어 철거하는 용도로 가치가 높다.

넉백이 되지 않는 대상을 공격하는 경우 초극딜을 가할 수 있다. 대표적으로 벽을 등지고 있거나 좁은 실내에 있을 경우[54]에는 구석에 몰아넣는 것. 이때 적을 원하는 위치로 드리블하기 살짝 어려우므로 에임에 신경쓰고 약간 끊어쏘면서 위치를 조정해주는게 좋다. 아니면 갈고리를 사용해 옆으로 이동시켜 구석으로 몰 수도 있다. 체력이 200인 물몸 영웅들은 벽에 딱 붙다 못해 올라가는 중에 죽고, 체력이 많은 돌격군도 몇 초 버티지 못하고 그대로 전광판으로 떠나게 된다. 단 이러한 용도로 사용할 경우 자신이 무방비하게 적팀의 포화에 노출될 수 있다는 점은 꼭 기억해서 사용을 해야 한다.

그리고 뒤에 벽이 없더라도 넉백 면역 상태로 그 자리에 고정된 적들에 근접해서 돼재앙을 쓰면 순식간에 단체로 녹여버릴 수 있다. 특별한 상황으로 넉백되지 않아 극딜을 넣을 수 있는 경우는 다음과 같다.
  • 자리야의 중력자탄에 묶여 움직이지 못하는 적
    궁극기 연계로 매우 높은 피해를 입힐 수 있다. 1 때는 투방벽 몰락 이후 호자 조합이 나왔던 메타가 있어 자주 볼 수 있었지만 5:5로 바뀐 오버워치 2부터는 아군 겐지가 적 자리야의 중력자탄을 튕겨냈을 경우나, 자유픽이 가능한 모드에서만 볼 수 있다.
  • 방어 강화 또는 대지의 창을 사용한 오리사
    넉백과 헤드샷 무시, 추가 생명력 획득 효과가 있지만, 무식하게 피해량이 높아 갈아버릴 수 있다.
  • 정크랫의 강철 덫에 걸린 영웅
    속박 시간이 길어 리퍼, 메이, 오리사, 디바 정도를 제외하면 전부 갈아버랄 수 있다.
  • 포화 시전 중인 파라
    단, 파라와 거리 차이가 있다면 유효한 피해를 줄 수 없다. 파라가 포화를 쓰기 시작했으면 돼재앙으로 대응하기보단 갈고리를 던지거나, 갈고리 쿨 돌고 있으면 차라리 우클릭으로 잡아보는 게 낫다.[55] 어느 게임이나 그렇겠지만, 채널링 스킬의 카운터는 갈고리 같은 CC기이다.
  • 고정형 오브젝트 또는 설치물[56]
  • 번외, 돌격 영웅
    돌격 영웅 특성상 히트박스가 크기에 비교적 높은 피해를 가할 수 있어 눈앞의 돌격군 영웅들을 방벽째로 갈아버릴 수 있다. 진입형 탱커인 윈스턴과 디바를 눈앞에서 상대할 때는 높은 명중률로 흉악한 피해를 고스란히 박을 수 있어 돼재앙의 높은 피해량을 활용할 수 있다. 게다가 넉백 효과를 줄여주는 기본 지속 효과 때문에 돼재앙의 넉백을 덜 받아, 오히려 다른 영웅보다 더 높은 딜을 넣을 수 있다. 하지만 일부 영웅들은 돼재앙을 완전히 막을 수 있는 방어기(키네틱 손아귀, 수호의 창, 방어 매트릭스 등)가 있으니 방어기가 빠졌는지 먼저 확인해야 한다.

궁극기 발동 시 목소리가 크게 울리지 않아 로드호그가 궁극기를 발동해도 전혀 다른 곳에 있어 로드호그를 직접 보지 못했다면 적들은 물론 아군들도 로드호그가 돼재앙을 발동했는지 파악하기 힘들다. 그래서 보통 혼자 돌아 다니는 로드호그 특성상 깜짝 등장해 상대 팀을 정리하는 것도 나쁘지 않지만, 팀워크가 맞지 않거나 혼자 잘못 진입할 경우 망할 수 있으므로 항상 아군과의 연계를 위해서 또는 자신의 의도대로 될지 파악한 후 쓰는 것이 알맞다.

돼재앙은 원거리 견제 능력이 매우 약하기 때문에 중~원거리 견제 능력이 뛰어나거나 거리를 벌릴 수 있는 스킬들을 보유한 영웅들은 오히려 로드호그 쪽을 뻘궁으로 만들고 녹여버릴 수 있기 때문에 사용에 조심해야 한다. 여러모로 손을 많이 타는 궁극기.

궁 충전량이 높은 편이지만 영웅 특성상 다른 영웅보다 궁극기 충전이 빠르고 쉽게 되는 편이라, 대박을 노리고 아끼기보단 1인궁이라도 쓰는 쪽이 낫다. 특히 궁극기 카운터 용으로 쓰기 좋으므로, 상대가 궁을 쓰고 들어온다면 아낌없이 써주자.

Whole hog를 직역하면 전부, 완전히라는 뜻으로, 이중 Hog가 지라는 뜻을 가지고 있다.[57] 번역문은 이를 '대재앙'에 적절히 이어 붙인 것.

오버워치 1에서는 발동 시 그냥 웃음소리만 있었으나 오버워치 2에서 아군에게 들리는 궁극기 대사로 고철 난사 중.이 추가되었다.

6. 운용

LG 스트리머 harbleu의 플레이, 로드호그 플레이 가이드

로드호그는 순수 탱커보다는 공격형 돌격군(Bruiser, Fighter)[58]에 가깝고, 그 중에서도 이니시형, 혹은 암살자형 탱커로 보는게 편하다. FPS에서는 보기 드문 그랩이라는 가장 강력한 CC기 스킬과 암살 능력 덕분에 자리야 같은 정통적인 딜탱도 아니고 체력만 높은 순수한 암살자라는 말까지 나올 정도. 아군을 보호하는 탱킹 능력은 거의 없고, 체력이 더 높은 리퍼나 캐서디라는 농담이 있을 정도로 폭발적인 순간 근접 화력과 강력한 CC기, 암살 위주의 운용 방식은 오히려 공격군에 가깝다. 그렇기 때문에 로드호그를 운용할 때에는 대치전 혹은 난전 중에 기회를 봐서 갈고리를 이용한 극딜과 어그로 유도로 핵심 전력을 빠르게 무력화시키거나 궁을 사용하려는 위협적인 상대방을 끊어내면서 한타를 유리하게 가져오는것이 좋다. 최상급 CC기와 자체 생존력, 좌클릭의 견제력을 이용한 공격성과 수비적 특징을 오가는 운용법이 필요하다. 로드호그는 공격을 차단해주는 능력이 없는 대가로 무려 450의 힐량과 데미지 50프로 감소라는 강력한 효과를 지닌 숨돌리기가 있다. 따라서 최대한 전장에 오래 버티면서 어그로를 끌되 잘리지 않고, 힐러에게 방어기를 쓰는 게 아니라 아군을 노리는 적군을 죽이거나 쫓아내서 아군을 지킨다라고 생각하는 것이 편하다.

많은 사람들이 오버워치1 시절의 강력한 성능을 기억하고 오버워치2 에 와서도 똑같은 운용을 하곤 하는데, 이는 매우 적절하지 않은 운용법이다. 단일 탱으로 바뀐 지금에 와서는 로드호그가 팀의 탱커 역할을 모두 해 내야 하기 때문에, 혼자 딜러/힐러를 암살하는 플레이가 아니라, 강력한 CC기를 통해 상대 팀의 한명을 아군의 진영으로 이격시켜 아군과 함께 안정적으로 잡아내고 4vs5 구도로 한타를 시작하는 양상이 되어야 한다. 로드호그 혼자 잡아낼 수 있다면 다행이지만, 원콤이 너프먹은 상황으로써는[59] 욕심부리지 않고 적 주요 영웅을 이격시켜 아군과 잡아내는 플레이가 주가 되어야 한다.

로드호그는 시그마와 함께 탱커 중 기동성이 매우 낮은 편에 속해서, 리스폰 후 전장 재합류 시간이 굉장히 길기 때문에 사망 리스크가 큰 편이다. 그러므로 끈질긴 생존을 통해 전투 지속력을 유지하는 것이 매우 중요하다. 적에게 포커싱을 당할 것 같거나, 갈고리가 빗나가면 무조건 후퇴했다가 갈고리 쿨타임을 채워야 하고, 회복기로 체력 관리도 계속해서 해줘야 한다. 또한 로드호그를 쫓아오는 적이 2명 이상이거나, 갈고리가 없는데 적이 쫓아온다면 숨거나 도망치면서 시간을 벌도록 하자.

그리고 로드호그를 효과적으로 사용하기 위해서는 맵 이해도가 높아야 하는 것은 물론이고, 적의 행동을 파악해 어떤 적이 어디서 뭘 하고 있을지 예측한 다음 타이밍 좋게 갈고리로 암살하는 센스가 필요하다. 난전 상황에서는 어떤 적을 없애야 상대 팀에게 큰 타격을 줄 수 있을지 최대한 빨리 파악해서 암살 가능한 고가치 표적을 제거하는 것이 주 역할이므로, 유저의 빠른 판단력 또한 로드호그 플레이의 중요한 요소이다.

요약하자면 아래와 같다.
  • 로드호그의 주무기는 1:1 근접전에 특화되어 있다. 따라서 되도록 일대 다수의 난전 상황을 피하고, 대치 단계에서는 조금이라도 이격된 상대, 당장이라도 치명적인 능력을 사용할 것 같은 상대 영웅을 위주로 포커싱 해야 한다. 상대도 눈치가 있다면 대놓고 날리는 갈고리에는 잘 맞아주지 않으니, 기습적으로 쓰는 편이 적중률이 높다.
  • 중거리 교전 능력이 부족하므로 엄폐물이 없는 개활지는 단독으로 돌아다니지 말아야 한다. 개활지에서 교전을 해야 할 때는 반드시 아군과 함께 하자.
  • 아군의 보호를 받을 수 있는 팀파이트로는 개활지에서도 충분히 활약할 수 있다. 특히, 일격에 탱커를 빈사 상태로 만들 수 있는 건 로드호그뿐이므로 안티 탱커로서의 역할을 해야 한다.
  • 여러 번 설명되는 얘기지만, 로드호그는 분류상으로는 돌격군이어도 혼자서는 돌격군의 역할을 완전히 수행하지는 못한다. 아군에게 가는 공격을 차단할 수 있는 기술이 전혀 없기 때문. 잘해봐야 적군의 어그로를 끌어주는게 전부이다. 따라서 팀에 생존력이 부족한 상황에서 탱커로서의 역할을 기대하고 로드호그를 픽해서는 안된다. 즉, 아군에게 방패를 들어주는 역할이 아니고 아군의 보디가드가 된다고 생각하자.
  • 로드호그의 깡체력을 믿지 마라. 분명 어마어마한 피통과 최고급의 회복기는 로드호그가 가진 끈질긴 생명력의 원천이지만 그걸 과신해서는 안된다. 로드호그는 기동성이 최악이라서 한 번 적의 화망에 포착당하면 도주하는 것이 불가능하고, 방어기가 하나도 없기 때문에 적의 집중 포화에 취약하다. 적군 화력에 노출될 수 있는 개활지는 최대한 피해다니고, 체력이 어느 정도 닳으면 반드시 회복기를 사용해야 한다. 로드호그의 회복기는 회복량에 비해 쿨타임도 짧은 편이므로 어지간해서는 아낄 이유가 없다. 피해 감소가 적용되기 때문에 도망치면서 사용해도 되고, 적들의 폭딜을 피하기 힘들겠다 싶으면 부담 없이 마셔버려도 된다.
  • 궁극기는 아끼지 말자. 로드호그의 돼재앙은 다수의 킬을 낼 수 있는 폭딜기가 아니다. 오히려 넉백, 지속딜링, 진영붕괴, 적의 진입 방지 등 다양한 활용도를 가지고 있는 것이 장점이므로 쓸 수 있는 상황에서는 그냥 아낌없이 써주는 것이 좋다. 돼재앙은 더군다나 꽤나 빨리 차는 편이기 때문에 아낄 이유가 더더욱 없다.
  • 다양한 활용도를 가지고 있는 궁극기의 기본적인 사용법은 두 가지이다. 첫 번째, 위기 상황 혹은 막판 거점 비비기에서 다가오는 적을 밀어내는 반격기이자 생존기로 사용하는 것, 두 번째는 갈고리가 없는데 고철총만으로는 이기기 힘든 적을 상대하는 히든카드이다. 돼재앙만이 로드호그가 가진 사실상의 유일한 지속딜 수단이므로 급하게 지속딜이 필요할 때는 고민없이 쓰는 것이 좋다. 갈고리 콤보를 맞고 피가 거의 없는 채로 방벽을 켜고 도망가는 자리야, 아군 진영에서 날뛰는 용검을 켠 겐지, 방벽을 앞세우고 아군 진영을 무너뜨리는 라인하르트 등을 상대로는 1인궁이라도 절대 낭비가 아니다. 다인킬을 내기 힘들고 자주 차는 돼재앙의 특성상 아낌없이 써 주는 게 좋다.
  • 돼지우리는 적이 자주 오는 통로나 본인의 앞에 설치하는 것이 좋고, 덫 스킬 자체의 대미지도 의외로 높고 범위도 넓어서 운이 좋으면 원콤이 날 때가 있기 때문에 아무 곳에다가 설치를 하는 것은 안 좋다.

7. 성능

7.1. 장점

  • 막강한 순간 화력
    갈고리-기본 공격-근접 공격이라는 아주 간단한 콤보만으로 강력한 순간 피해를 줄 수 있다. 화력도 화력이지만, 저렇게 흉악한 화력을 갈고리라는 스턴기로 일순간에 일방적인 화력 투사가 가능하다는 점이 핵심이다. 즉, 갈고리 5 + 고철총 160 + 근접 40으로 도합 205라는 피해를 한방에 때려넣는 게 가능하다는 것.[60][61]히트박스가 큰 상대에게는 앞의 콤보 앞에 고철총을 추가하거나 갈고리를 던질 때 앞으로 전진한다면 딱 205 피해나 더 큰 순간 피해를 줄 수도 있다. 또한 여러 패치를 거쳐 고철총의 공격 속도와 탄창이 증가해 근-중거리에서 꾸준히 적팀의 방벽을 깎으며 압박할 수 있다.
  • 끈질긴 생존력, 숨 돌리기의 높은 성능
    로드호그의 커다란 히트박스를 감수하며 얻은 체력 800(650)은 결코 무시할만한 수치가 아니다. 후술하겠지만 로드호그는 덩치가 커서 다른 영웅이라면 맞아주지 않을 공격도 전부 맞아줘서 생각보다 물몸이라고 여기는 경우가 많은데, 반대로 상대를 맞히기 쉽거나 혹은 상대를 반드시 맞히는 공격에는 엄청나게 강하다. 공격 범위가 넓거나[62], 상대를 반드시 맞추거나[63], 심지어 다른 영웅이라면 일격사 당할 수 있는 위력의 기술이라도[64] 높은 깡체력과 숨돌리기의 자힐+방어력 덕분에 살아남기 매우 쉽다. 저런 공격을 로드호그에게 퍼붓는다면 오히려 로드호그 쪽이 고맙다고 느낄 지경.
  • 뛰어난 진입 억제 능력
    우리 진영에 들어오려는 적을 막아내는 능력이 뛰어나다. 돼지우리는 발동 시 슬로우와 대미지가 무시 못 할 수준이기 때문에 사이드 봉쇄 및 구역 장악에 도움을 주고 훌륭한 cc기인 갈고리 역시 끌리면 높은 확률로 죽는다는 심리적 압박감을 줘 진입 각을 차단하기 좋다. 중근거리 화력이 강한 고철총으로 진입하려는 라인하르트나 윈스턴, 시그마의 방벽에 큰 피해를 줄 수도 있다. 궁극기 사용이 가능할 경우 돼재앙을 이용해 넉백으로 방벽을 순식간에 부수고 적 진영 전체를 밀어낼 수 있다.


  • 준수한 조작성과 낮은 운영 난이도
    리퍼와 동일한 점으로, 조작과 운영 양 측면에서 모두 난이도가 하위권에 속한다. 예전에는 매우 쉬웠던 갈고리의 타격 판정이 매우 넉넉했으나 패치로 갈고리가 이런저런 변경과 조정을 거친 이후 난이도가 조금 올라갔고,[65] 기습을 걸 타이밍이나 슬러그 샷 좌, 우클릭을 상황과 적군과의 거리에 따라 사용을 잘나눠야 하는 등 초보 유저에게 익숙해지기 전까진 버거운 플레이 센스도 요구되긴 하지만, 그래도 갈고리-좌클릭 콤보에만 익숙해져도 충분히 1인분 이상을 할 수 있고, 생존기인 숨돌리기를 사용시 받는 피해도 줄어서 웬만한 상황에선 죽지 않을 기회가 있다는 점 하나가 덩치가 크고 기동성은 없다시피한 로드호그의 생존성을 보장해주기 때문에 최대한 오래 살아남으면서 적을 처치하는 것이 꽤 좋다. 성능 자체는 좋아도 조작이 어려운 캐릭터나 조작은 쉬워도 성능이 받쳐주질 못하는 캐릭터들에 비하면 성능도 꽤 준수하고 난이도도 비교적 쉬운 편이다. 스킬도 쿨타임이 돌아올 때를 잘맞히면 되는 것에 가깝고 정신없이 빠르게 날아다녀야 하는 다른 영웅들에 비해 템포가 느리지만, 그만큼 규칙적이고 어렵지 않은 편이며, 위에서 언급된 깡맷집 덕에 다른 영웅, 특히 트레이서나 젠야타처럼 생명력이 너무 적다거나 기동성이 결여되어 있으면서 평소에 쉽게 쓸 회복, 이동, 생존, 보호기 같은게 없는 영웅에 비하면 한 순간의 실수로 죽는 일은 매우 적으므로[66] 초보자도 침착하게 플레이를 하기 쉽고, 역캐리력도 낮다.
  • 다양한 활용도의 궁극기
    돼재앙은 엄청난 넉백이 존재하기 때문에 상황에 따라서 적의 궁극기를 카운터치는데에도 매우 적합하다. 예를 들어, 겐지가 용검을 켠다면 튕겨내기를 유도할 수도 있고 자리야의 중력자탄에 묶인다면 적들을 밀어내 데미지 감소를 유발할 수도 있으며 비비는 상황에서 적 윈스턴의 원시의 분노는 돼재앙을 쓰면 윈스턴은 접근도 못하고 말그대로 아무것도 못하게 된다. 대미지 또한 궁극기 중에서도 손에 꼽히는지라 근거리에서 맞기 시작했다면 깡체력의 탱커라도 살아남기 힘들다. 또한 상대 팀이 낭떠러지 앞에 모여 있다면 단체 낙사로 몰살시킬 수도 있다. 궁극기 게이지도 금방 찰 뿐더러 다른 탱커들의 궁극기에 비해 한타 영향력이 그렇게 큰 궁극기는 아니기 때문에 그다지 아낄 필요도 없다.
  • 강력한 1대1 능력
    로드호그는 강력한 CC기와 순간화력, 숨돌리기로 인한 우수한 유지력까지 겸비해 대다수의 영웅들을 상대로 우위를 점한다. 어지간한 250짜리 물몸 영웅들은 갈고리 콤보 한방에 처치할 수 있으며 높은 근접 화력을 지닌 고철총과 돼재앙으로 돌격군에게 큰 압박을 가할 수 있다. 이러한 점 때문에 로드호그는 안티딜러, 안티탱커로 활약할 수 있다.
  • 비교적 낮은 팀원 의존도
    로드호그는 누군가에게 의존하지 않고도 혼자 알아서 킬도 따내고 자가 회복도 쉽게 할 수 있다. 적들이 다 따로 놀거나 팀합이 좋지 못한 경우 6초마다 적을 끌어와 죽여 리스폰을 꼬이게 함으로써 쉽게 게임을 뒤집거나 굳힐 수 있다. 쉬운 조작 난이도와 더불어 혼자서도 다 할 수 있는 스킬셋 덕분에 소위 말하는 심해에서 벗어나기 좋은 영웅으로 꼽힌다.
  • 아군 힐러의 낮아지는 케어 부담감
    위의 낮은 팀원 의존도와 일맥상통하는 부분인데, 제대로 굴러가는 게임에서도 로드호그는 기본적으로 힐러의 힐을 비교적 덜 필요로 하기 때문에 아군 힐러는 탱커 케어할 시간을 절약하고 다른 팀원 케어 및 적극적인 변수 창출에 더 많은 시간을 투자할 수 있게 된다. 라마트라, 마우가 등의 탱커가 힐을 많이 먹기 때문에 힐러의 능동적이고 공격적인 플레이에 다소 지장이 생기기도 하는 것을 고려하면 이는 분명한 장점. 오버워치 2로 넘어오고 시간이 갈수록 점점 힐러에게도 적극적인 변수 창출을 할 것이 요구되고 반대로 힐만 하는 힐러는 기피되는 것에 따라 부각되기 시작한 점이다.

7.2. 단점

  • 걸어다니는 궁극기 게이지 충전기
    아머도, 보호막도 없이 생으로 800(650)의 체력을 지녔고 몸집이 매우크고 기동성도 낮은데다가 상대방의 공격을 막을 방어 수단도 없어[67] 일단 공격을 받으면 고스란히 맞게 되는 로드호그는 적들에게 최고의 궁게이지 셔틀이다. 최대 450의 체력을 회복할 수 있는 강력한 자가 회복기인 숨돌리기를 갖추었지만, 공격은 못하고 일방적으로 두들겨 맞은 다음 자힐만 계속 한다면 "그 체력이 다 적들의 궁게이지로 가게 된다." 특히 갈고리가 닿지 않는 거리에서 공격하는 위도우메이커나 파라같은 적은 리스크 없이 빠르게 공격을 퍼부어 궁게이지를 채울 수 있기에, 아군 로드호그가 불필요하게 앞에서 나댄다면 적들의 궁극기가 평소보다 자주 나오는 것을 체감할 수 있다.
    다만, 이는 유저가 어떻게 운용하느냐가 관건이기에 단점이라기보다는 태생적인 양면성이라고 보는 게 더 타당하다. 로드호그의 체력이 적들의 궁게이지를 빨리 채워준다고는 하지만, 이건 반대로 말하면 로드호그 본인이나 아군 힐러들의 궁게이지를 빨리 채워주는데에도 일가견이 있기 때문이다. 그리고 위의 단점은 로드호그만의 단점이라 보기는 힘들다.[68] 숨돌리기가 본인의 궁게이지도 팍팍 채우긴 하지만, 문제는 돼재앙은 아래에도 설명한 것처럼 딱히 고성능 궁극기가 아니라는 것. 만약 적 팀에 강력한 궁극기를 가진 영웅이 있고 로드호그를 통해 궁극기를 채울 경우에는 상당히 골치 아파진다. 그렇기 때문에 최대한 엄폐물이나 좁은 길목을 잘활용해야 한다. 그리고 이런 단점 대신 흉악한 하드 CC기인 갈고리를 얻은 것이므로 갈고리로 적 궁극기를 적재적소에서 차단해 궁게이지를 빠르게 채운 보람도 없게 만드는 것이 중요하다. 오버워치 2로 넘어오면서 돌격군 공통 패시브로, 적에게 주는 궁극기 충전량이 감소하게 되면서 이 단점은 어느정도 완화되었다.
  • 뚜벅이이자 빈약한 도주능력
    로드호그는 이동기가 전혀없는 뚜벅이 돌격군이다. 이는 숨돌리기 하나만으로 생존기를 도모해야하며, 숨돌리기를 캔슬당하면 목숨을 내주어야한다. 실력이 높아질수록 포커싱이 잘되기 때문에 더더욱 도주하기 어렵다.
  • 원거리 공격에 무력함
    로드호그의 고철총은 강력한 단발 화력을 자랑하지만, 집탄율이 심각하게 떨어져서 사거리가 짧은데다 발사 간격도 매우 길고, 장탄 수도 적은 무기다. 리워크로 중앙에 파편 뭉치가 나가도록 변경되면서 중원거리에서 안정적으로 딜을 넣을 수 있게 되긴 했지만, 파편 뭉치를 다맞춰도 총 피해량은 고작 60이기 때문에 갈고리와의 연계가 거의 반 필수적이며 갈고리조차 닿지 않는 거리의 적을 상대로는 사실상 공격이 불가능하다. 그렇다고 로드호그가 원거리 공격을 막거나 대처할 방법이 있냐하면 그것도 아니다. 중거리 기술이 갈고리 외에 전무하고 히트박스도 넓은데다 방벽 등의 스킬도 없어서 원거리 캐릭터가 갈고리를 안맞을 정도로 거리를 벌리면 로드호그는 할 수 있는 일이 없다. 적 힐러가 아나 젠야타가 나오면 멀리서 신명나게 얻어터지는 건 물론이고, 로드호그 본인이 맞아죽진 않더라도 적 애쉬나 위도우메이커, 한조 등이 로드호그 무시하고 다른 팀원부터 따버리면 굉장히 무력해진다.
  • 너무 높은 스킬 의존도
    평타가 이렇게 불안정하다보니 스킬 의존도가 극심하다. 체력이 극도로 높고 DPS까지 막강한 로드호그는 언뜻 보기에는 스킬 없이도 기본 성능이 매우 높은 영웅처럼 보이지만 전혀 아니다. 로드호그는 공격은 갈고리, 방어는 숨돌리기에 철저하게 의존한다. 체력이 높지만 히트박스가 크고 뚜벅이에다 방어구도 없는 물살이다보니 회복기 없이는 전장에서 버티는데 한계가 있고, 숨돌리기를 차단당하기라도 하면 생존력이 기하급수적으로 감소한다. 갈고리가 없으면 다른 사람들이 도와주지 않는 이상 개활지에선 할 수 있는 일이 거의 없다. 근거리 난전 상황이나 방벽 부수기나 덩치 큰 돌격군 정도면 모를까 나머지는 갈고리 없이 공격하려면 극한의 예측샷을 해야 한다.
  • 애매한 성능의 궁극기
    돼재앙은 다양한 상황에서 활용할 수 있고 무난하게 쓰이는 궁극기지만 딱 그뿐이다. 다른 탱커의 궁극기는 대부분 진형 파괴력이나 실질 공격력 등이 훨씬 뛰어나 한타에 큰 영향력을 발휘하며 고점도 훨씬 높은 반면 돼재앙으로 자리야의 중력자탄, 시그마의 중력 붕괴와 같은 한타 기여도를 얻을 수 있는 상황은 매우 한정적인 경우밖에 없다. 둠피스트의 파멸의 일격 역시 한타 영향력은 굉장히 낮은 편이지만 이쪽은 대신 둠피스트 본인의 생존을 확실하게 책임져주는 최상급 생존기이기 때문에 로드호그와 비교하긴 어렵다.
  • 빈약한 아군 보호 및 진입 능력
    로드호그는 아군을 보호하거나 진입을 직접적으로 도와줄 방벽같은 방어 기술이 없으며, 그렇다고 레킹볼이나 둠피스트처럼 적진을 휘저어 팀의 땅따먹기 싸움에 도움을 주는 것도 아니다. 돼지우리가 공간 확보에 도움이 되기는 하지만 문제는 설치형 스킬이기 때문에 적들이 진형을 만들어놓고 수비하고 있을 때 로드호그 측이 밀고 들어가는 데에는 크게 도움이 안된다는 점이다. 특히 오버워치 2에서 단일 탱커 체재로 바뀌면서 이 문제가 더욱 부각된다.
  • 팀파이트에서 낮아지는 기여도
    로드호그의 1:1 능력은 강력하지만 다대다 싸움으로 들어가면 말이 달라진다. 애매한 포지션은 물론이거니와 로드호그 변수창출의 핵심인 갈고리 콤보도 적이 온갖 방어 기술로 막거나, 밀치거나, 기절시키거나, 재우는 등 오만가지 방법으로 무력화시킬 수 있고 아군 역시 갈고리로 끌고온 적을 빠르게 제압할 수 있는 팀합이 요구되며 그러지 못할 경우 로드호그의 게임 기여도가 크게 줄어든다. 또한 큰 덩치와 더불어 아무런 이동기가 없는 뚜벅이여서 힐밴, 부조화, 해킹같은 치명적인 CC기에 속수무책으로 당하기 쉽다. 이러한 단점을 보완하기 위해 로드호그가 아무리 혼자 놀기 좋은 영웅이더라도 상위 티어로 갈 수록 아군과의 합이 중요해진다.

8. 평가

로드호그는 패치에 따라 역할도 성능도 미묘하게 바뀌어온 영웅이다. 초창기에는 강력한 암살 능력을 지녔지만 스킬이 빠진 상태에서의 기본 전투력과 탱킹력이 빈약하여 상황에 따라 적당히 쓰기 좋은 딜탱 정도로 취급받았고, 거듭된 패치와 메타의 변화로 인해 시즌 3부터 시즌 4까지는 일대일 무상성 최강캐로 자리잡았었다. 그러나 시즌 5에서 엄청나게 너프된 이후로는 그냥 과거처럼 적당히 쓰기 좋은 딜탱 정도로 평가받고 있다. 시즌 6부터는 단독으로 킬 캐치를 하는데는 힘든 점이 많지만 CC기인 갈고리의 성능은 상당히 좋기 때문에 적 하나를 끌고 와서 팀원과 같이 협공해 킬을 내는데 도움을 주는 서포터식 운용을 주로 하고, 끈질긴 생존력으로 전장에 남으며 적의 어그로를 끌어주는 정통파 그랩형 딜탱에 가깝게 역할이 정착한 상황이며 팀원에 대한 의존도가 적은 영웅이기 때문에 자신의 실력에 비해 낮은 점수대에서 캐리를 할 수도 있는 영웅이기도 하다.

8.1. 프로 대회

픽률과 경향이 경쟁전과 상반되는 영웅이다. 3탱 조합 메타 시절에는 최정상급 픽률을 자랑했으나 기동성 중심인 돌진 조합이 떠오르고 갈고리 원콤이 너프되자 고인으로 추락했다. 그러나 이후 숨돌리기가 상향된 이후로는 라인하르트나 오리사와 함께 간간히 얼굴을 비추고 있다. 하지만 같은 서브탱커 포지션인 디바와 자리야에게 밀려 의외로 리그급 경기에선 자주 나오지 않는다. 호리사 조합으로 나오려 해도 애초에 오리사 자체가 맵빨을 많이 타는 편이며 그마저도 디바가 2층견제 성능 때문에 더 자주 오리사와 페어를 이루어서 나온다.

돌진조합이 약세가 되고, 투스나 조합이 대세가 되자, 생존력이 높은 로드호그 픽률이 높아졌다. 젠야타의 초월과 조화로는 스나의 헤드샷을 막을 수가 없기에, 젠야타를 빼고 정신나간 생존력을 보유한 로드호그를 기용하는 3탱 1힐 조합이 오버워치 리그 출범 시즌 포스트 시즌에 잠시 유행한 바가 있었으나 투스나 조합이 어느 정도 사그러들고 3탱 3힐 조합이 유행하기 시작하자 다시 뜸해졌다. 2018 오버워치 월드컵에서는 시메트라, 토르비욘 다음으로 꼴찌에서 3위를 차지했다. 오버워치 리그 2019시즌에서는 33메타로 관짝에 박혀있다가 4스테이지 222고정후 시그마가 나오기전까지 잠깐 활약했었다. 시그마 출시이후부터는 바로 관짝에 박혔다. 2020시즌에는 거의 모습을 보이지 않았다.

로드호그의 발당 대미지 버프 이후 컨텐더스 코리아에 3주차부터 재등장했는데 첫 등장한 호자 조합은 상대의 맞호그와 투스나 조합에 정면으로 카운터를 당하며 소득 없이 끝나고 말았다.

그 다음 날 오버워치 리그에서는 호자 조합이 본격적으로 쓰이기 시작했는데, 워싱턴 저스티스가 메인 DPS 역할인 디케이를 자리야로 돌리는 등 호자 조합을 아주 잘 써먹으며 밴쿠버 타이탄즈를 셧아웃시켰다. 호자 조합을 리그에서 써먹을 땐 예전의 3탱 3힐 시절마냥 대부분 팀의 3번째 딜러를 맡는 선수가 호그나 자리야 중 하나로 나오는 편이다. 다만 프로에서는 아직까진 호자보다는 호그-디바 탱조합으로 많이 나오는 편이다. 그러나 호그 메타가 연구됨에 따라 탱조합은 호그-시그마로 서서히 굳어졌다. 왜냐하면 시그마의 경우 D.Va나 자리야보다 호그를 상대로 선전할 수 있다. 시그마의 방벽은 갈고리를 쉽게 막을 수 있고 강착으로 호그의 숨돌리기를 끊을 수 있기 때문.

오버워치 2로 전환된 후 픽률 최하위권을 전전하다 키리코가 도입된 이후 리그와 컨텐더스에서 연구되기 시작하더니, 컨텐더스 리그에서 본격적으로 사용되고 있다. 이전에 메타를 지배했던 윈소리키루 조합이 적극적으로 케어받는 로드호그를 절대 잡을 수 없다는 치명적인 약점이 알려지면서[69] 본격적인 메타 순환이 시작되고 있다.

8.2. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====
  • 1시즌
    슈퍼 OP였던 캐서디와 유일하게 맞잡이가 가능했던 영웅이었으며, 처음에는 부각되지 않았으나 후반으로 갈수록 빛을 발했다. 처음에는 너무나 강력했던 캐서디, 위도우메이커, 겐지에게 밀려 준수한 성능에도 불구하고 잘 쓰이지 않았다. 그러나 2016년 6월 캐서디와 위도우메이커가 하향되어 입지가 줄어든 이후, 막강한 갈고리 암살 능력 덕분의 저 두 영웅의 대체재로서 로드호그가 급격하게 떠올랐다. 프로리그에서도 마찬가지로 캐서디의 대체재로 로드호그가 기용되며 위상이 크게 올랐다.
  • 2시즌
    하향되었던 캐서디가 추가적인 상향과 조정을 받아 안정적인 성능으로 부활하여 로드호그를 쓸 이유가 다시 줄었다. 특히 젠야타가 상향을 얻고 급격하게 부상하여 최강의 안티탱커로 군림하자 젠야타와 극악의 상성을 자랑하는 로드호그는 나락으로 떨어졌다. 50%라는 괴악한 피해량 증폭 효과를 자랑하는 부조화의 구슬 앞에서 로드호그의 물살은 순식간에 녹아내리기 때문이다. 그러나 시즌 후반부에 젠야타의 부조화의 구슬 디버프 효과가 50%->30%로 너프되고, 아나가 최상급 서브힐러로 등극하여 젠야타의 픽률을 잠식하자 로드호그는 부활하였다. 그러나 윈스턴과 자리야라는 양대 탱커들의 입지가 워낙에 확고하여 픽률이 완전히 주류 영웅 수준으로 오르지는 못했다.
  • 3시즌
    최전성기를 넘어 역대 최악의 벨런스브레이커로 평가받았던 시즌으로, 중근거리전 일대일 무상성 최강자로 등극하여 그 위세가 정점에 달했다. 아나의 나노강화제 이속 버프 효과가 사라지고 루시우의 이속 버프 능력도 너프되면서 한타가 드물어지자 3탱 조합 메타의 시대가 열렸다. 3탱 메타에서 전투는 주로 6:6의 진영 싸움으로 흐르는데, 여기서 갈고리로 한 명을 빠르게 암살하여 아군이 일방적인 숫적 우위를 점하게 해주는 로드호그는 한타 파괴자 그 자체였다. 그게아니더라도 우클릭으로 상대 라인하르트 방벽만 때려도 굉장히 빠르게 부술수있었다. 거기다 시즌 중반에 갈고리로 적을 더 가깝게 끌어올 수 있게 되는 상향을 받아 탱커까지도 갈고리 원콤으로 처치할 수 있게 되었다. 이 시점의 로드호그는 가히 사기캐릭터였다고 해도 과언이 아니다. 이 시절에는 호그워치라는 별칭이 붙었다. 특히 체력 400의 자리야가 원콤에 사망[70]했을 정도니 혼자 탱딜힐 모조리 견제가능한 진정한 의미의 무상성 사기캐였다.
  • 4시즌
    여전히 호그워치는 끝나지 않았다. 전시즌에서의 파괴력이 지나치게 강했던 바람에 결국 성능에 조정을 받았다. 갈고리로 적이 더 가깝게 끌리는 상향은 롤백되었고, 추가로 갈고리의 쿨타임도 6초->8초로 증가했으나, 대신 집탄율이 20% 증가하는 상향도 받긴 했다. 전체적으로는 하향에 가까운 조치였지만 캐릭터의 성향이 다소 변하여 암살자였던 과거에 비해 캐서디나 리퍼 같은 중근거리 딜러이자 안티탱커로서의 성향이 강해졌다. 3탱 메타가 끝나고 돌진 조합 메타의 시대가 도래하자 기동성이 낮고 단독 활동에 특화된 로드호그의 픽률은 상당히 내려갔다. 그러나 여전히 중근거리 무상성 최강자이긴 마찬가지였고, 돌진 조합의 핵심 돌격군인 윈스턴에 대한 가장 강력한 카운터였기 때문에 주류 영웅 수준의 입지는 유지되었다.
  • 5시즌
    로드호라고 불리는 로드호그의 첫 번째 암흑기. 리퍼가 엄청난 상향을 받고 부활함과 동시에, 로드호그는 평타 화력이 낮아지는 역대 최악의 하향을 받아 리퍼와의 상성이 바뀜과 동시에 고인이 되어버렸다. 공속이 빨라지고 탄창이 한 발 늘어나는 상향도 받긴 했으나 평타 화력이 약해져 갈고리 원콤 성공률이 크게 낮아진 시점에서 큰 의미가 없는 조정이었다. 거기에 로드호그를 과거에 고인으로 추락시켰던 젠야타까지 돌진 조합의 핵심 지원가로서 부활하자 로드호그의 입지는 더욱 좁아졌다. 원래 탱커로서는 결함 투성이었고, 평타 화력 너프로 인해 딜러나 안티탱커로도 쓰기 힘들어진데다 기동성 중심 메타와도 어울리지 않는 로드호그는 급격히 사장되었다.
  • 6시즌
    결국 숨돌리기가 대폭 버프되는 상향을 받으며 간신히 부활했다. 이로 인해 생존력과 탱킹력이 대폭 향상되자, 보다 탱커에 가까운 방향으로 역할이 새롭게 변했다. 과거에는 간판만 딜탱이었을 뿐, 순수 암살자나 중근거리 딜러에 가까웠다면, 이제는 아군의 화력을 보강해주고 막강한 생존력으로 적군의 어그로를 끌며 탱킹을 해주는 정통파 딜탱에 보다 가까워졌다. 전장 유지력이 매우 끈질긴 수준으로 강화되었기 때문에 갈고리가 빠진 상태에서도 꽤나 오래 전장에서 활약할 수 있게 되었고, 트레이서, 겐지, 윈스턴을 마크하는, 돌진 조합에 대한 카운터로서도 여전히 쓰일 수 있다. 과거 같은 중근거리전 최강자 수준은 아니지만, 새로운 역할을 부여받고 간신히 부활에 성공했다고 할 수 있다.
  • 7시즌
    숨돌리기를 움직이면서 쓰는 것과 동시에 피해 감소 50% 버프를 받고 오리사와의 조합이 새로이 발굴되어 '호리사'라는 명칭으로 조금씩 유행하고 있다. 오리사가 방벽을 세워 적의 공격을 막으며 탄막을 뿌리면, 로드호그가 갈고리로 끌어 적을 끝장내는 콤보를 사용하며 최상위권부터 조용히 픽률이 증가하고 있다. 또한 고화력 딜러들의 픽률 상승과 메르시 상향으로 인해 기존의 메인탱커들이 입지를 잃어버리면서 로드호그가 그 지분을 가져오는 현상이 벌어졌다. 결과적으로 로드호그의 픽률이 나날이 높아져 두 번째 전성기를 맞았다고 해도 과언이 아니다.
  • 8시즌
    시즌7과 마찬가지로 픽률이 여전히 높다. 특히 윈스턴+디바의 정석 돌진조합이 운용법이 꽤 까다로워짐에 따라 호그+디바의 조합이 가장 많이 나왔고, 오리사와 로드호그의 궁합 역시 좋아서 자주 나왔다.
  • 9시즌
    리퍼가 대폭 상향 받아 로드호그의 픽률의 약간 영향을 받았지만, 리퍼와 로드호그+정크랫 조합으로 이루어진 돌진조합 차단 조합을 발견해서 고티어에서 조커픽으로 사용되었다. 여전히 픽률은 낮은것이 아니다.
  • 10시즌
    두 번째 암흑기. 메타의 급변으로 예전보다 팀에 미치는 해가 커져 사용하기 어려워졌다. 돌진 조합이 주류였던 메타 하에서 경쟁전 한정으로 호그가 윈스턴을 대체할 수 있었던 건 합이 맞지 않는 애매한 윈스턴 디바를 상대로는 단순히 힘에서 찍어누르는 것이 가능했기 때문이지 호그의 성능이 특별히 좋았기 때문이 아니었다. 이 당시에도 호그가 등장하면 적의 궁극기가 배로 빨리 차올라 적 딜러가 궁을 말도 안 되는 속도로 돌리거나 아군 딜러 궁의 효과가 초월 때문에 반감하는 일이 비일비재했다. 그리고 이 단점은 시즌 10에서 극대화되었다. 돌진 조합의 주요 영웅 중에 궁극기가 거의 항상 한타를 뒤집을 정도로 센 것은 젠야타, 겐지, 위도우메이커 정도였는데, 시즌 10에서 새로이 등장하는 자리야, 라인하르트, 한조[71]가 아군 로드호그로 궁을 빨리 채우면 저 쪽은 한타에 한 번씩 콤보를 쓰는데 우리는 한타 두 번에 한 번씩 쓰는 심각한 문제를 접하게 된다. 젠야타의 건재함은 말할 것도 없다.
  • 11시즌
    10시즌과 별 다를 바 없다. 2저격 메타로 인해 프로 경기에서는 젠야타를 대체하는 픽으로서 가끔 활용됐으나 1힐 전략에 거부감이 매우 심한 경쟁전에서는 탱커 두 자리 중 하나를 차지하는 픽으로서 로드호그는 여전히 좋지 않기에 잘 쓰이지 않았다. 고츠 조합이 10시즌 말부터 뜨긴 했으나, 로드호그는 일반적인 고츠 조합의 구성원이 아니고 오히려 맞 고츠 조합 대전에서 로드호그를 기용했다가는 궁 싸움에서 크게 패배할 가능성이 높다.
  • 12시즌
    산탄총 영웅들의 버프[72]가 이루어졌지만 로드호그의 성능은 개선되지 않았고 결국 버프가 예고되었다. 픽률은 크게 변한 것 없이 전 티어 2%대에 머무르고 있으며 승률은 솜브라, 윈스턴에 이어 아래에서 3위에 위치해있다.
  • 13시즌
    숨돌리기를 제외한 모든 스킬에 대규모 버프가 이루어져 딜러로서의 성능은 더욱 향상됐지만 메타 자체가 로드호그에 불리하여 픽률이나 승률이 크게 개선되지는 않았다. 이후 둠피스트 너프를 비롯한 밸런스 패치가 적용된 후 그나마 무난한 입지를 가지게 되었다.
  • 14시즌
    전 시즌들과 크게 달라진 점은 없다. 단 방어구 피해 감소로 인해 대부분 탱커들이 너프를 받은것에 비해 로드호그는 방어구 하나 없는 깡체력이라는 점 때문에 너프를 피했으며 오히려 안티탱커로서의 능력이 향상되어 간접버프를 받았다. 하지만 로드호그의 대표적인 카운터인 리퍼가 영혼 흡수 회복량이 50%로 버프되어 아직은 좀 더 지켜봐야하는 상황.
  • 15~16시즌
    딜러들의 상향평준화로 라자, 33 조합이 타격을 입고 강력한 스펙과 원탱 효율이 좋은 레킹볼과 오리사가 사격 중 이동속도 감소 수치가 50%에서 30%로 감소하는 버프를 받고 떡상하자 오리사 단짝인 로드호그도 덩달아 떡상했다. 오리사의 궁합도 궁합이지만 로드호그 또한 딜러들에게 강해 상향된 딜러들의 견제를 위해 로드호그를 픽하기 좋은 상황이 만들어졌다.
  • 17시즌
    오리사 메타의 수혜를 가장 크게 입어 3시즌급의 최전성기를 누리고 있다. 하지만 3시즌과는 운용법이 많이 달라졌는데, 혼자서 다 해먹는다기 보다는 팀파이트 요소로 이득을 취하는게 중요해졌다. 특히 오리사와의 팀합이 정말 중요하다. 그리고 기용과는 별개로 호리사는 유저들에게 그렇게 큰 호평을 받지 못하는데 그 이유는 재미가 없기 때문이다. 라자, 윈디, 레킹볼 원탱과는 다르게 호리사는 꽤 수동적인 탱조합이다보니 호리사가 나온다면 기용되는 딜러픽도 한정되어 힐러들만 자유로운 끝나지않는 대치만 계속 되기에 게임이 재미가 없어진다. 당장 현 경쟁전만 봐도 안전한 운용을 확보하기 위해 호리사를 요구하는 힐러들과 호리사때문에 운용이 힘든 딜러들, 강제적으로 재미없는 호리사를 하느니 차라리 게임을 던지는 탱커유저들의 불화로 재대로 게임이 진행이 안되는 경우가 많아지고 있다.
  • 18시즌
    시그마때문에 윈디와 함께 최악의 영웅이 되었다. 상대에게 시그마가 있다면 호그가 할 수 있는게 없어서 0인분이다. 시그마가 호그만 보면 시그마는 방벽이라도 있어서 이득을 취하지만, 호그는 방벽도 없기에 궁게이지 신세다. 대규모 밸런스 패치이후, 호그 본인이 고철총 탄창증가 버프가 이루어졌고 무엇보다 천적인 시그마가 크게 너프되어 숨통이 트였다.[73] 다만 심해 구간에서는 낮은 팀원 의존도와 길어진 딜러 매칭으로 인해 딜러 유저들이 탱커로 매칭을 건 후 로드호그를 픽하는 일이 많아 자주 나온다.
  • 19시즌
    투방벽이 너무 강세이고 호그가 할게 거의 없는데 레킹볼과 마찬가지로 픽률은 높아 인식이 안좋다. 앞에서는 방벽 두개깔려서 갈고리각자체가 안나오는데 상대방 뒤만돌다가는 팀 메인탱혼자 상대방의 딜을 혼자감당하다가 그대로 터져버린다. 호그뿐만 아니라 시그마 라인 오리사를 제외한 모든 탱커영웅이 다 비슷한처지다.
  • 20시즌
    투방벽이 무너졌지만 여전히 천상계에서는 비주류 돌격군으로 남고 있다. 222 역할 고정이 된 만큼 각자의 역할이 매우 중요해졌는데 정작 로드호그는 탱커임에도 탱킹 기여도가 매우 떨어지기 때문이다. 이전에는 오리사와의 궁합으로 1티어에 올랐었지만 오리사가 지속적인 너프로 관짝으로 들어간 시점에서 로드호그는 기용하기 애매한 영웅으로 평가받는다. 실제 랭커 모스트에서도 로드호그는 보기 힘든 편이다. 그래도 팀합이 잘 안 맞는 중하위티어에서는 탱로스를 감수하더러도 우월한 기본스펙과 위협적인 CC기 덕에 기용할만 하다.
  • 21시즌
    영웅 로테이션에 따라 조커픽으로 종종 기용된다. 하지만 주류픽이라고 보기엔 아직 무리가 있다.
  • 22시즌
    여전히 주류로 나오진 않지만 방벽과의 좋은 상성과 라인하르트,오리사와의 힘싸움에서도 우위를 점하는 기본 성능덕에 힘싸움이 많거나 힐러를 괴롭히는 암살자가 많을때 자주 나오고있다. 다만 너프를 먹어도 아픈 CC기를 가진 난적 시그마와 그랩 후 암살을 방해하는 자리야가 주류에 머물고 있어서 아직 길은 험난하다. 게다가 222 조합 고정 경쟁전에서 딜러 매칭 시간이 길어지자 딜러 유저들이 빠른 매칭 시간을 원해 탱커 중에 킬 결정력이 높고 갈고리 콤보를 이용한 손맛이 좋은 로드호그로 넘어가버리는 바람에 무턱대고 로드호그를 고집하는 트롤들이 양산되어 유저들이 고통받고 있다. 때문에 울며 겨자먹기로 생존력 좋은 레킹볼이 적의 진형을 무너뜨리거나 낙사로 킬을 내고 로드호그와 딜러들이 딜을 넣는 레킹볼-로드호그 조합을 택하는 경우가 늘었다.[74]
  • 23시즌
    2020년 8월 14일 고철총의 한방딜이 150에서 175로 상향됨으로써, 로드호그의 방벽 철거능력과 살상력이 크게 향상되어 자리야와 메이를 뒤이은 윈스턴과 D.Va, 레킹볼의 완전한 하드카운터가 되어 윈디와 레킹볼을 관짝으로 보내버리고 1년만에 1티어로 급부상하였다! 다만 기존의 단짝이었던 오리사가 각종 너프를 먹고 성능이 나빠져 관짝에 들어간 관계로 대부분 자리야와 조합되어 호자 조합이 1티어 탱커 조합이 되었다.
  • 24~25시즌
    로드호그가 미쳐 날뛰자 다시 한방딜이 감소하였다. 하지만 이전에 너프한 공속과 탄창은 롤백하지 않은 상태로 대미지만 너프되어서 이전보다 더 안좋아져 관짝으로 들어가는 줄 알았으나. 로드호그 갈고리로 끌어오는 거리 증가 패치 이후에는 시그마+로드호그 조합이 재발굴되어 다시 한번 주류 탱커가 되었다. 다만 현재 점점 레킹볼에게 자리를 내주는 분위기가 되어가고 있다.
  • 26시즌 이후
    조합을 잘 안 맞추는 자경의 경우 팀원 의존도가 낮아서 인기는 좋은 편인데다 역할 고정 경쟁전에서도 자리야와 조합되어 나오는 경우가 정말 많아져서 윈붕이를 밀어내고 공무원 수준의 철밥통 픽이 되었다.

8.2.1. 오버워치 2

  • 1시즌
    1탱 체제로 고정되며 메인 탱커 없이는 승률이 뚝 떨어지는 로드호그의 입지 역시 줄어들게 되었고, 최악의 전장 복귀 속도, 전무한 아군 보호 스킬, 포커싱에 취약함 등 기존의 단점이 더 크게 발목을 잡고 있다. 다만 위안거리는 로드호그의 운영을 방해하는 하드 CC기들[75]이 대거 삭제 및 너프되었고 그로 인해 숨돌리기를 위시한 생존력이 간접 버프를 먹은 데다 자타공인 최상급 하드 CC기인 사슬 갈고리의 가치가 간접적으로 상승하였다. 오히려 교전 규모 역시 5대 5로 줄었기에 영웅들 간의 1vs1 상성 및 개인 중심 플레이가 이전에 비해 더욱 중요해지면서 갈고리로 한 명을 끄는데 성공하면 그 한타를 확실히 가져올 수 있게 된 상황. 그외 체력이나 궁극기 등이 버프를 먹은 것과 더불어 키리코라는 로드호그 최고의 파트너가 출시되며 변수 창출, 안티 탱킹이라는 확실한 아이덴티티를 강화했다.[76] 덤으로 시즌 중반에 까다로운 적이였던 자리야, 솜브라가 너프를 먹으면서 상대하기 좀 더 쉬워진 덕에 더 쓰기 좋아졌다.
  • 2시즌
    로드호그의 버프, 방벽과 CC기의 대폭 너프 및 삭제된 오버워치 2 환경에서 로드호그는 도저히 막기 어려워졌다. 1시즌 초반에는 저평가 되었으나 자리야의 너프와 키리코와의 궁합으로 반등하더니 이제는 명실상부 0티어 탱커 자리를 지키고 있다. 새로 추가된 탱커인 라마트라도 로드호그한테 쉽게 카운터당하기 때문에 로드호그의 입지에는 영향이 전혀 없다. 자유 경쟁전에서도 평가가 좋은데 자유 경쟁전은 보통 4탱 모이라 혹은 3탱 2힐 조합을 짜는데, 뒤를 돌아 모이라나 힐러를 잡아서 게임을 유리하게 만들거나 갈고리로 끌고온 적 포커싱은 물론 오리사 궁, 라마트라 궁 등을 카운터칠 수 있다.

    결국 지속적으로 적을 끌어와서 한 방에 보내버리는 문제로 공식적으로 미드 시즌 패치에서 원콤에 대한 너프가 예정되었고, 1월 25일에 고철총과 갈고리의 공격력이 감소하고, 갈고리로 끌어오는 거리가 약간 멀어지면서 원콤 능력을 크게 상실하는 심각한 너프를 먹어버렸다. 어느 정도 수준이냐면 이제 체력 200의 영웅들도 제자리에서 잡는건 거의 불가능해졌고 한 번에 제거하는 것이 매우 힘들어졌다. 끌어서 유효타를 먹여도 딸피로 살아가서 힐러나 탱커에게 케어를 받고 유유히 돌아가는 경우가 태반이다. 게다가 그렇게 원콤을 칼질해놨음에도 이에 대한 보상 버프나 다른 기능을 추가한 것도 아니라서, 다른 능력 하나도 없이 오직 갈고리 원콤 변수[77]와 무상성급 1vs1로만 연명했던 로드호그는 그대로 할 줄 아는 게 아무것도 없어지게 되면서 순식간에 관짝으로 쳐박히고 말았다. 사실상 픽하는 순간 트롤 및 패작으로 취급받는 수준이며, 정커퀸과 함께 현 시점 최악의 성능을 자랑하는 탱커로 평가받고 있다. 오랫동안 로드호그를 플레이하던 장인 유저들마저 포기해버렸을 정도이니 해당 패치는 로드호그의 지금까지의 암흑기를 뛰어넘는 역사상 최악의 패치라고 봐도 무방하다. 그나마 원콤만 내기 힘들어졌을 뿐 단독 1대1 능력은 여전히 강력하고, 탱커에 대한 상성은 크게 달라지지 않은 것이 위안이지만, 오버워치는 팀 게임이라 1대1만 쎄다고 해서 끝나는 게임이 아닌데다 다른 탱커들이 가지고 있는 이점이 로드호그에게는 아예 없거나 부족하기 떄문에 탱커 상대로 유리하다고 해서 그리 좋은 것도 아니다. 게다가 원콤 능력이 칼질당하는 바람에 리퍼, 바스티온, 젠야타, 한조 같은 일부 영웅들이 완벽하게 하드카운터로 변모해버렸다.

    그래도 희망이 아예 없는 것은 아닌데, 소프트 리워크 이전 미리 원콤 기믹만 너프시킨 것이라서 추후 소프트 리워크 때 기존의 로드호그에서 새롭게 재탄생될 가능성이 있다는 것이다. 하지만, 그렇게 진행될 거라는 리워크가 정작 먼 미래에 진행될 일이면서 정확한 일자도 정해져있지 않은데다, 애초에 리워크를 떠나서 본래 로드호그의 정체성이자 아이덴티티였던 갈고리 원콤을 삭제한 것 자체가 좋게 받아질 리가 없기 때문에 유저들 사이에서의 평가는 당연히 최악이다. 원래부터 그렇게 만들었으면서 왜 이제와서 생각을 바꾸냐는 식의 극단적인 반응이 주를 이루고 있다. 물론 이전부터 로드호그는 1대1 대면 능력이 오리사를 제외하면 거의 무상성 수준이었던데다, 오버워치 2에 들어서서 기존 S급 CC기들이 대거 삭제되고 5vs5로 전환되어 팀원의 한명 한명의 손실이 전작에 비해 매우 커졌기 때문에 해당 패치에 동의하는 유저들도 어느정도 있는 편이다. 하지만, 그런 환경을 감안하더라도 영웅의 정체성을 아예 망가트려놨으면서 아무런 후속 조치도 하지 않은 채 유기해버린 것 자체가 밸런스 팀의 무능함을 인증한 꼴이나 다름없기에 결과적으로 실패한 패치라는 점은 변하지 않는다. 다행이도 역할군에 제약이 없는 자유 경쟁전에선 여전히 괜찮은 픽 정도는 된다.
  • 3시즌
    궁극기 지속 시간이 8초로 늘어나는 버프를 받았지만 입지에 영향은 없었다. 자유 경쟁전에선 대부분의 탱커와 1대1 상성이 유리해서 2돌격군 이상인 판에서는 안티탱커 또는 안티딜러로 자주 픽되고 있다. 체력 패널티를 가장 덜 받는 탱커인 점이 장점. 다만 역할 고정에서는 탱커가 1명으로 고정되는 단점 및 매우 떨어지는 성능으로 여전히 픽률이 낮은 편이다. 시즌 중간에 갈고리의 쿨타임이 줄어드는 버프를 받았지만 역할 고정에서는 최악의 탱커로 취급받아서 입지는 여전히 좋지 않다.
  • 4시즌
    정커퀸과 함께 고인으로 평가받고 있다. 소프트 리워크가 이루어질 때까지는 고인 신세를 면치 못할 예정. 미드 시즌 패치 때 정커퀸은 큰 상향을 받아 관짝에서 탈출했지만 로드호그는 상향이 여전히 없는데다 리워크도 7시즌 이후에나 될 것으로 확정되어 아무런 소식도 없는 로드호그만 불쌍할 지경이다. 그나마 상대 둠피스트나 레킹볼이 날뛸 때 카운터픽으로 꺼내볼 만하지만, 그마저도 예전에 비하면 영 효율이 좋지 않다. 오리사나 디바처럼 조합의 특색을 만들어주지 못하는 탱커들은 자체 스펙이라도 흉악해야 하는 이유를 제대로 알려주는 예시.
  • 5시즌
    자유에서는 여전히 국밥 픽이지만 역할 고정에서는 사실상 존재 자체를 부정당하는 중이다. 승률이 얼마나 안 좋냐면, 오버버프 기준 메르시와 모이라보다도 구린 것은 당연지사고 현재 막강한 트롤픽인 라이프위버와 바스티온과도 우위를 가릴 수 없을 정도이다. 숨돌리기 후에 받는 치유량이 증가하는 버프를 받긴 했지만 치유 차단에는 여전히 취약해서 그냥 돼지고기나 다름없다. 정커퀸 메타가 온 시점에 로드호그가 카운터로 활약할 수 있는 메타임에도 전혀 쓰이지 않는 이유는 정작 그 정커퀸, 라마트라, 윈스턴 셋 외에는 다른 돌격군을 전혀 상대할 수 없으므로 카운터 가치가 아예 없기 때문이다. 거기다가 정커퀸도 피흡 버프를 받았고, 로드호그의 킬 결정력이 너프 전이랑 비교하면 심하게 낮아져서 궁없이 끌다가 역으로 당할 리스크도 있어 실질적으로 정커퀸을 카운터치고 싶으면 차라리 입자방벽으로 정커퀸의 공격을 무효화 시키면서 역으로 에너지를 채워 강화하는 자리야나 투창으로 시간을 끌 수 있고 수호의 창으로 정커퀸이 쓰는 모든 공격기들을 수호의 창으로 쉽게 맞받아칠 수 있는 오리사를 쓰는 게 낫다. 로드호그보다 더 트롤픽이었던 라이프위버는 대폭 상향을 받아서 고질적인 문제는 고쳐지지 않았지만 최하위 신세를 면했으나, 로드호그는 거의 의미 없는 상향을 받는 등, 개발자들도 로드호그를 살리는데 큰 관심이 없어 보인다. 네팔 성소나 일리오스 우물, 리장 타워 정원처럼 낚시각이 나오는 맵이 아니면 등장조차 못하고 있다. 이 정도로 고인인 탓에 불쌍하다는 여론이 나오고 있지만, 캐릭터 특성상 불쾌함을 쉽게 조성해서 싫어하는 유저가 많다 보니[78] 쌤통이라는 인식 또한 강해 아무래도 오랜 시간 고인으로 지내야 할 판이다. 그나마 예정되어 있다던 로드호그의 리메이크도 먼나라 이웃나라 얘기라 요원하기만 하다.
  • 6시즌
    아나의 수류탄 자힐과 브리 방벽이 너프를 먹고 키리코의 방울이 버프를 받은데다 둠피가 버프를 받아 둠피를 갈고리질 할 경우가 생김에 따라 간접 버프를 받아 호그가 나올 만한 상황과 여유가 생겼지만 여전히 그 뿐, 호그가 받은 버프가 없으니 호그는 상대 진영에게 궁극기게이지를 통째로 갖다 바치는 통돼지구이일 뿐이다.[79] 비돌격군 영웅들의 원콤 문제가 2시즌 이래 현재까지도 호그의 발목을 잡기 때문이다. 여전히 0티어를 차지하고 있는 아나 힐밴에 매우 취약하고 생존력도 별로 좋은 편이 아니라 다른 돌격 영웅들을 두고 로드호그를 써야할 이유가 전혀 없다. 2시즌 중반~6시즌 동안의 처참한 성능과 그로 인한 악평으로 자유 경쟁전이 아닌데서 호그를 픽하는 사람이 나왔으면 곧 그 호그는 경기에 임할 생각이 전혀 없다는 표시이므로 상대 입장에선 꽁승을 챙겨가면 된다.

    이러한 성능과 인식이 아예 밈이 되어버려서, 탱커가 불만이 있을 경우 로드호그를 픽해 아군에게 협박, 주의를 주는 용도, 일명 "호그 챌린지"용으로 사용하기도 한다. 각종 커뮤니티에서는 자신의 가치를 희생해 탱커 인권을 향상시키는 살신성인 영웅이라는 조롱성 농담까지 나오고 있다. 즉 로드호그는 버프를 받기 전까지는 특정한 맵[80]이거나 극한의 장인이 아닌 이상은 전혀 픽할 이유가 없다.
  • 7시즌
    파일:F_Lmv93XwAAi0k3.jpg
    미드 시즌에 리워크가 예정되어 있었다가 2주 뒤로 미뤄졌고, 11월 15일에 드디어 리워크의 결과물이 공개되었다. 고철총은 우클릭이 사라진 대신, 좌클릭에 투사체 발사가 추가되면서 사실상 둘이 통합되었고, 숨돌리기는 우클릭으로 옮겨감과 동시에 방어 매트릭스와 비슷한 메커니즘으로 바뀌었다. 그리고 새로운 스킬로 돼지우리라는 덫 스킬이 추가되었다. 갈고리와 돼재앙은 전과 동일하다.

    10달이라는 시간 가까이 걸린 리워크였건만, 애석하게도 평가는 더욱 더 밑바닥을 뚫고 추락하는 중이다. 그 오랜 시간 동안 나온 결과물이 지나치게 수수한 건 둘째치더라도, 리워크를 한 이상 가장 핵심적인 변화를 보여줘야 할 성능 개선이 전혀 이루어지지 않았기 때문이다. 좋게 쳐줘야 옆그레이드만 되고 말은 수준으로, 새로 생겨난 장점 이상으로 단점들이 압도적으로 넘친다.

    우선 아나 앞에선 뼈도 못추리는 등의 근본적인 문제점은 전혀 해결되지 않았으면서 숨돌리기가 초당 치유량과 피해 감소량이 크게 너프되는 바람에 탱킹력이 이전보다 훨씬 약해졌고, 새로 추가된 스킬인 돼지우리는 컨셉도 안맞고 기존 로드호그의 운영 방식과 완전히 따로 노는 주제에[81] 자체 성능마저 매우 저열해서 써먹기 힘들다. 고철총은 우클릭과 통합되긴 했지만, 오히려 우클릭이 따로 나뉘던 시절보다 중거리 견제력과 딜량이 떨어져서 실질적인 유효 사거리가 이전보다 줄어들었다. 원콤 능력을 조건부로라도 돌려주는 대신에 탱킹력과 견제력을 낮추는 방향으로 진행했다고 하는데, 이건 그냥 얼마 안 남은 장점조차 싸그리 몰수해간 수준.

    이러한 문제들로 인해 장인들은 물론, 로드호그를 싫어하거나 거의 하지 않았던 유저들마저 총제적 난국 수준의 퀄리티에 분노가 폭발한 상태이다.[82] 메이 때와 마찬가지로 실패한 리워크라며, 차라리 롤백시키라는 의견이 나올 정도이다. 또한 영웅을 존재 말소 수준으로 너프해놨으면서 리워크라는 명목으로 1년이 다 되어가는 시간 동안 고인 상태로 방치해놨다보니, 대체 그 긴 시간 동안 뭘 했던 거냐는 비판도 나오고 있다. 추가적으로 버프를 먹이는게 아닌 이상, 지금 상태에서 평가가 반등할 가능성은 요원할 것으로 보인다.

    개발진도 이런 처참한 성능을 인지했는지 리워크된지 하루 만인 11월 16일에 숨 돌리기에 대한 버프를 예고했고, 다음 날인 17일에 숨 돌리기가 버프되었다. 상향 이후 평가가 수직상승하는 중이다. 힐밴에 취약하다는 점은 크게 변하지 않았지만 반대로 힐밴이 아니면 도저히 잡을 수 없을 정도로 유지력이 높아졌으며[83] 신규 스킬인 돼지우리 역시 넓은 판정과 에어본+슬로우+도트딜 효과를 이용하여 사이드 각을 차단하는 활용법이 연구되며, 쓸만 해졌다는 평이다. 버프를 받은 이후 7시즌 동안 54%라는 상당히 높은 승률을 쟁취했다고 한다. 시즌 밸런스 패치의 대상이 되진 않았다.
  • 8시즌
    7시즌 동안 54%라는 상당히 높은 승률을 기록했지만, 시즌 밸런스 패치의 대상이 되진 않았다. 마우가 출시와 돌진 조합 버프로 로드호그의 승률을 조절하려는 계획이라고 한다. 근데 버프 대상이 윈스턴과 정커퀸이라 호그에게 큰 타격은 없었다. 오히려 이들의 카운터가 호그인 만큼, 저들을 카운터칠 목적으로 호그가 기용된다. 유저들의 여론도 지금까지 지금껏 고인으로 지내온 시절 때문에 굳이 너프를 할 이유가 없다는 반응이 많다. 다만 리워크 이후 시그마를 상대로 더 불리해진 면이 있는데다가[84] 마우가를 상대로도 힘싸움에서 밀리는 아쉬운 모습을 보인다. 미드 패치로 숨돌리기의 최대 회복량이 50 감소했고, 숨 돌리기의 쿨타임이 1초에서 1.5초로 늘어 너프를 먹었지만 천적이었던 마우가와 아나가 너프되었기에 어느정도 득과 실을 둘다 챙겼다.
  • 9시즌
    전체 영웅 패치로 체력이 늘었고, 고철총 판정이 좋아졌지만 오히려 전체 영웅들의 체력 상향평준화로 체력이 낮은 딜러들과 힐러들을 원샷으로 잡는게 이전에 비해 힘들어졌고, 딜러 영웅들의 패시브가 공격 시 치유 감소 효과로 바뀌어 로드호그의 회복기에도 얄짤없이 적용되기에, 공격 영웅들과의 상성이 많이 약해졌다. 최악의 하드카운터인 아나가 폭힐 및 힐밴의 중요성이 줄어들어 입지가 많이 내려간게 위안이지만, 대신 또 다른 하드카운터인 젠야타가 파괴의 구슬의 판정 상향 및 부조화/초월의 밸류 상승으로 OP로 부상한 탓에 결국 유지력이 대폭 떨어져 상황이 매우 나빠졌다. 결국 숨돌리기의 데미지 감소량이 40%에서 50%로 증가했지만, 여전히 딜러들의 치유 감소 효과를 방어할 수단이 없고, 로드호그 자체가 탱킹보다는 파괴력을 중점에 두고 탱커인지라 밑 빠진 독에 물붓기라는 평이다. 버프를 통해 입지를 회복하는데 성공한 자리야와 달리 호그는 여전히 최하위 탱커 신세에서 벗어나지 못하며 탱커 인권 운동의 역할을 맡기도 하는 등 이번 패치 이후로 어째 리워크 이전의 상황이 연상되게 되었다. 다행이라면 그래도 버프의 체감이 되는데 둠피스트나 레킹볼 기반의 다이브 탱커들과 9시즌의 슈퍼OP 영웅으로 다시 부상한 트레이서를 잡는데는 좋아 픽률이 많이 늘어난 편. 이후 미드시즌 패치로 돼지우리의 수직 넉백 감소와 끌려오는 거리가 4m에서 3m로 감소됐다. 이제 체력 275까지는 평갈평만으로 원콤, 300인 영웅은 돼지우리 콤보로 원콤이 가능해졌으며 마침 딜러 패시브도 너프를 받은지라 성능이 상당히 좋아졌다.[85] 갈고리의 압도적인 상향으로 인해 원콤 콤보가 돌아온 것은 많은 유저들의 환호를 받았지만, 딜러들의 원콤 콤보를 돌려받은 대가로 해당 버프 이전까지 받았던 버프들은 그대로 남았는데다,[86] 하드카운터인 젠야타와 아나의 픽률이 각자 너프, 9시즌 패치의 영향으로 어느정도 밀려났고, 9시즌에 받은 체력 상향 평준화로 인해 다른 딜러/탱커들이 로드호그를 잡기 더 힘들어지면서 어느정도의 너프가 필요하다는 여론도 있는 편.

9. 상성

최고의 체력, 흉악한 CC기, 높은 순간화력을 지님과 동시에 최상위 회복기도 겸비하고 있어 스펙상으로는 오버워치 영웅 중 최상급이다. 특히 아무리 기동성이 좋은 영웅들이여도 정신 집중하며 갈고리 하나만 제대로 끌고오면 고기동형 영웅들의 운용을 대부분 방해할 수 있으니 기동성이 좋은 영웅들에게는 압도적으로 유리한 면모를 보인다. 그러나, 큰 몸집과 더불어 기동성도 떨어지며 스킬 의존도가 대단히 커서 눈치빠른 유저는 갈고리의 사정거리를 노려 원거리에서 일방적으로 공격한다. 적의 CC기에 매우 취약한 이중성을 띄기 때문에 갈고리를 막을수 있는 영웅들에게는 큰 골칫거리이고 적을 방해하는데 특화된 영웅과 지원가 영웅들에게 운영상으로 많이 방해받는다는 특징이 있다.[87] 1:1이 강력하긴 하지만 적이 정직하게 싸워주지 않고 멀리서 포킹하거나 치고 빠지기를 반복하면 로드호그는 졸지에 궁게이지 신세가 되어버린다.

로드호그의 리워크로 인해 전체적인 상성 관계가 완화되었다. CC기에 끊겨도 다시 사용 가능하게 바뀐 숨돌리기와 돼재앙 덕분에 CC기를 가진 영웅 상대로 강해졌지만 치명타 계수의 하향으로 기존의 우세를 점하던 영웅에겐 다소 약해졌기 때문.

9.1. 돌격

로드호그는 다른 돌격군 영웅보다 팀원들의 생존여부가 중요한 영웅이다. 어차피 로드호그를 1대1로 이길 수 있는 영웅은 마우가를 제외하고 없으니 1대1 능력은 굳이 말할 필요 없으며, 아군 보호 스킬이 전혀 없기 때문에 여기에 서술된 상성이 아무런 의미가 없어지는 순간이 무조건 생긴다.[88] 그렇다고 해서 팀원이 못하면 이길 수 없다는게 아니다. 적팀 유저에게 계속해서 아군이 잘린다면 무조건 아군 잘못이 아니라 아군 보호능력이 없는 호그 탓일 확률도 있다. 게임이 불리하게 흘러갈 경우 로드호그를 내리고 다른 영웅을 가져와야 하는건 당연하다.
  • D.Va - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 유리}}}
로드호그가 갈고리로 끌어당기는 영웅을 매트릭스로 보호해주거나 부스터로 밀쳐버릴 수 있고, 로드호그의 공격을 매트릭스로 쉽게 막아줄 수 있다. 다만 매트릭스는 갈고리 자체를 막지는 못한다. D.Va를 상대 할 때는 반드시 갈고리후에 엄폐물 뒤쪽으로 시야를 돌려서 납치해 디바를 무방비로 만든 후 어떻게든 궁극기 돼재앙으로 보호하지 못하게 하는것이 중요하다. 메카를 부수는데 성공했다면 송하나는 갈고리 콤보에 저세상으로 가니 문제 없다.
  • 둠피스트 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
둠피스트는 방벽이 없고 파워 블락같은 스킬은 갈고리를 통해 캔슬시킬 수 있기 때문에 1vs1은 여전히 쉬운 편이고 운영적으로도 cc기에 취약한 둠피스트를 저지하기 유리한 편이다. 23년도 11월 리메이크 이후에는 숨돌리기 캔슬을 당해도 제한 없이 다시 사용할 수 있기 때문에 로드호그에게 매우 유리해졌다. 그동안 탱커 상대로 상성이 별로 없었던 둠피스트의 새로운 강적이 되었다. 다만 실력 차이가 날 경우 둠피스트 이외의 적을 갈고리로 끌었을 때 근처에 있는 둠피스트의 로켓 펀치 넉백으로 쉽게 세이브가 가능한 점과 기동성 차이를 이용해 로드호그를 무시하고 팀을 계속 압박할 수도 있다는 점은 유의하자. [89]
  • 라마트라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 유리}}}
라마트라가 크게 상향 되었지만, 로드호그 측에서는 너프 이후로도 어지간한 물몸 딜러들보다 잡기 쉬운 사냥감이다. 1대1도 그냥 밥인데, 팀파이트로 가도 전혀 불리하지 않다. 방벽에 갈고리가 막히는 건 까다롭지만 이건 윈스턴도 마찬가지고, 탐식의 소용돌이는 애초에 자체 이동기도 없는 뚜벅이인 로드호그에게 큰 효과가 없으며 네메시스 폼으로 변신하면 추가 방어력이 거슬리긴 하지만 덩치가 커져서 오히려 고철총을 더 잘맞아주고 막기로 버틴다면 갈고리로 캔슬시켜서 아군들과 순간 폭딜을 먹이면 되기에 그냥 덩치 큰 먹잇감에 불과하다. 궁극기 상성도 로드호그가 매우 유리하다. 절멸을 사용해 압박을 시도한다면 돼재앙으로 그냥 밀어버리면 그만이다.
  • 라인하르트 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
(1대1) 유리}}}
(팀파이트) 약간 불리
고철총은 집탄율이 매우 좋지 않아 대인전에서는 상당히 부적합하지만 화력은 높아 커다란 방벽을 부수기에 알맞고, 방벽이 부서지면 갈고리로 쉽게 끌어올 수 있다. 돌진이나 화염 강타 등을 쓰기 위해 잠깐 방벽을 내리는 순간에 갈고리를 맞힌다면 즉각적인 이동기가 없는 라인하르트가 죽는건 시간문제. 게다가 돼재앙은 화력이 엄청 강해 순식간에 방벽을 터뜨릴 수 있고, 라인의 본체까지 갈아마실 수 있다. 다만 여기까지만 보면 로드호그는 라인하르트만 나오면 싱글벙글할 것 같지만 이는 이론상의 영역이고, 실전에선 라인하르트가 방벽 컨트롤로 갈고리 소모 유도가 가능하고, 좀 더 응용하면 고철총 탄이 날아올 때 방벽 바로 내리고 화염 강타인 척 망치 휘두르다 피해 들어오면 바로 방벽 올리기 같은 짓으로 방벽 게이지를 최대한 아낄 수 있다. 게다가 엄폐물을 끼고 있다면 라인하르트는 노리스크로 헛 갈고리질을 받아쳐낼 수도 있다. 이 짓이 반복되어 보내는 갈고리가 족족 막히면 로드호그는 저게 진짜 화강인지 갈고리 유도용 페이크인지 몰라 크게 위축돼 대치전에서 그냥 쓸모없는 궁게이지 밥통으로 전락할 수도 있고 때문에 돼재앙을 방벽 제거용으로 아껴두기도 한다. 또한 라인하르트에게 대지분쇄가 있다면 주의해야 한다. 돼재앙과 숨돌리기를 취소시켜버리는데다가 대지분쇄 후 이어지는 화력 집중으로 풀피의 로드호그도 아무것도 못하고 죽을 수 있다. 대지분쇄를 시전하려고 한다면 바닥에 망치를 찍는 딜레이 동안 갈고리로 캔슬을 시도해보자. 이론상의 영역이긴 하나, 대지분쇄를 막을 수 있는 방법이 없는 로드호그이기에 시도조차 안하는 것보다는 낫다. 라인하르트의 자체 화력은 숨돌리기라는 고효율 회복기를 가진 로드호그를 처리하기 매우 어렵지만, 라인하르트는 기본적으로 혼자다니는 영웅이 아니기 때문에 1:1을 뜨게 되는 경우는 매우 드물고 주로 팀파이트에서 라인하르트의 방벽관리가 어떻게 되는가의 싸움이 되는 경우가 많다.
  • 레킹볼 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
레킹볼과 1대1로 맞붙는다면 강력한 CC기, 우월한 공격력과 체력을 지닌 로드호그가 유리하다.[90] 하지만 1대1이든 팀파이트든 레킹볼은 로드호그에게 상당히 까다로운 존재인데 우선 레킹볼 자체가 워낙 빠르고 변칙적으로 움직이기 때문에 갈고리로 잡아내기 힘들며 힘들게 잡아내도 레킹볼은 적응형 보호막을 사용하며 유유히 도망칠 것이다. 또한 구르는 도중에는 헤드판정이 없기 때문에 잡기 힘든것도 한몫한다. 게다가 로드호그를 포함한 아군들을 밀쳐내는 레킹볼은 아주 성가시다.[91] 때문에 서로가 서로를 아주 성가시게 여기며 대규모 교전이 아닌 이상 서로 무시하려 한다. 다만 궁극기 상성은 로드호그가 굉장히 유리한데. 레킹볼의 지뢰밭을 손쉽게 제거하고 레킹볼까지 제거할 수 있다.
  • 로드호그
    로드호그는 체력이 800(650)이기 때문에 갈고리-헤드 전탄-근접 공격으로도 한방에 죽지 않는다. 따라서 갈고리-좌클릭 이전에 좌클릭이나 우클릭으로 어느 정도 체력을 깎고 상대해야 갈고리 연계로 처치가 가능한데, 먼저 갈고리를 쓴 쪽이 좌클릭을 먼저 박을 수 있긴 하지만 끌려 온 호그는 숨돌리기 or 갈고리의 선택지가 있어 생존이 쉬운 반면, 끌려 오면서 자신의 바로 앞에 적 로드호그가 있기 때문에 근접 좌클릭을 날린 뒤 바로 이어지는 갈고리-좌클릭-근접 공격 콤보로 먼저 끌어 온 쪽의 로드호그를 처치할 수 있어서 먼저 끌려간 쪽이 오히려 더 유리하다. 서로 적을 잘라먹으러 다니는 로드호그의 특성 상 마주칠 일이 은근히 많은데, 풀피 싸움에선 갈고리를 먼저 쓴 로드호그가 불리하니 우클릭 등을 이용하여 적의 피를 최대한 깎은 후 원콤 각이 나왔을 때 갈고리로 끌어오는 것이 좋다. 로드호그 미러전은 최소 고철총 2발 이상이 필요하다는 점을 이용하여 적 로드호그가 3발 이상을 쐈을 때 바로 끌어와서 좌클릭-갈고리-좌클릭 콤보로 역습할 기회를 주지 않는다면 먼저 끌어 온 쪽이 승리할 수 있다. 물론 팀원들과 함께라면 먼저 갈고리 건 쪽이 다굴로 이긴다. 아니면 일리오스 우물맵 같이 특정 낙사 지점을 앞에 두고 갈고리로 먼저 끌어당겨오면 상대는 그냥 떨어질 수밖에 없다. 다만 이때 멀뚱멀뚱 쳐다보다가 최후의 발악으로 날린 갈고리에 끌려 동귀어진 할 수 있으니 주의.
    또한 로드호그는 숨돌리기를 갈고리로 취소할 수 있다는 점도 주의 사항이다. 일단 서로 마주치게되면 도주기는 없고 끌어오는 기술만 가지고 있는데다가, 고철총은 로드호그를 잡는데 최적화되어 있는 무기인지라[92]일단 마주쳤다 하면 거의 대부분 둘 중 한 명은 죽는다.
    낙사구간이 아닌 이상 "절대 함부로 갈고리를 먼저 쓰지 말자!" 갈고리는 봉인해두고 서로 좌클릭, 우클릭을 쓰면서 둘 다 피가 얼마 안남았을때, 상대가 숨돌리기를 사용한다면 그 때 갈고리를 사용해 숨돌리기를 캔슬하고 공격해야한다. 갈고리를 먼저 쓰는 쪽은 나중에 쓰는 쪽에게 초근접 평타+갈고리+평타를 당하므로 대단히 불리해진다. 하지만 숨돌리기를 갈고리로 캔슬하는 것은 상대도 역시 가능하니, 최대한 눈치보면서 사용하자. '나는 숨돌리기가 남아있고, 상대는 갈고리가 빠졌는데 상대가 숨돌리기를 사용하려고 한다!' 이 때가 갈고리를 사용하여 상대의 숨돌리기를 캔슬하기 가장 좋을 때.
  • 마우가 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
(1대1) 매우 불리}}}
(팀파이트) 약간 유리
일단 마우가의 양 기관총 DPS가 231인데다 터질 듯한 심장의 흡혈과 피해 감소, 광전사의 보호막으로 인해 낙사나 엄폐물 등의 요소 없이는 마우가를 1:1로 이기는건 불가능하다. 마우가의 딜이 무식하게 센만큼 로드호그가 단독 행동을 하거나 사이드를 먹는 플레이를 하면 마우가가 달려와 로드호그를 녹여버리기 때문에 혼자 상대하면 녹아버리므로 팀단위 점사가 필수적인 상대다. 1대1에선 로드호그가 확연히 불리하기 때문에 팀파이트로 끌고가는게 이득이다. 딜러 대처 능력은 로드호그가 훨씬 낫기 때문. 마우가의 화력이 높긴 하지만 넓은 탄착군으로 인해 몸이 얇은 딜러들을 상대로는 다소 취약하기 때문에[93] 아군 딜러에게 마우가를 맡기고 호그는 최대한 버티다가 취약해진 마우가, 적 딜러, 적 힐러를 끌어 압박해 나가야 한다. 하지만 로드호그는 1대1이 강력한 게 장점인 만큼 이 이점이 사라지게 만드는 마우가가 결코 반가운 상대라 보긴 힘들다. 그나마 궁극기 상성은 로드호그가 훨씬 유리하다. 케이지 안에선 마우가 역시 궁극기를 직접 해제하지 않는이상 벗어날 수 없는데다 로드호그의 궁극기를 방어할 수단이 전혀 없어 그 강력한 돼재앙의 DPS를 넉백없이 그대로 꽂아넣을 수 있다. 비단 호그가 케이지 밖에 있더라도 순식간에 철거가 가능하다. 사실 각 팀 아나중 누가 더 잘하는가에 달렸다.
  • 시그마 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
1:1 상성은 비등비등하다. 시그마의 초구체 포킹은 DPS 자체가 낮아 호그를 견제하기 부적절하며, 키네틱을 뚫고 들어가는 갈고리의 존재 때문에 방벽을 더 자주 써야해서 방벽 관리가 힘들어진다. 반대로 호그는 갈고리가 방벽에 막히는데다가 강착의 존재 때문에 체력만 믿고 밀고 들어대는게 불가능해 포킹을 일방적으로 맞아야한다. 서로의 기술을 의식하면 의미없는 대치전만 길어지기 때문에 호그vs시그마의 상성은 딜러들이 내는 변수가 게임을 좌지우지한다. 근접전이면 호그가 고철총의 순간폭딜로 찍어눌러서 시그마를 잡을 수 있으나 앞서 말했듯이 강착으로 떨쳐내기에 접근하기 쉽지 않다. 돼재앙을 삼키려는 시그마를 갈고리로 끌어 키네틱을 끊거나, 중력 붕괴를 쓴 시그마를 갈고리로 저지하는 등의 플레이 덕분에 궁극기 상성은 호그가 약간 더 유리하긴 하다. 하지만 갈고리 보유와 적중을 전제로 하기 때문에 상성 우위라고 하긴 어렵다. 팀파이트로 보면 시그마는 낀 팀은 중장거리 포킹 위주의 구성이거나 바스티온을 끼는 경우가 대부분이라 상성상 불리할 가능성이 높다.
  • 오리사 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
오리사는 정면 싸움에서 막강한 영웅이고 거리별 피해 감소가 없는 기관포까지 있어 궁극기가 없다고 가정할 시 근거리 1대 1은 이길 수 있긴 하지만 중거리 이상이면 불리하다. 로드호그는 기본 공격이 산탄이고, 오리사는 명중률이 좋은 편이라 근접거리만 주지 않으면 오리사 입장에서 딜교환이 더 수월하다. 방어 강화는 융합 기관포를 더 오래쓸 수 있게 하고 갈고리를 무시하며, 치명타 무효에다가 피해 감소 45%을 내장한 방어 강화가 있고, 수호의 창으로도 갈고리와 평타를 막을 수 있다. 로드호그가 체력이 막강하다는 점이 걸리긴 하지만, 오리사의 순간 화력은 약한게 아니기 때문에 방심하면 머리만 집중으로 맞고 역으로 녹아버린다. 물론 팀파이트에선 팀원들도 가만히 있을 리가 없고 이러면 로드호그는 팀원의 케어를 받으면서 다른 딜러나 힐러를 끌어오면 아군 보호 능력이 전무한 오리사는 이걸 막아주기가 힘들기에 다른 영웅부터 먼저 잘라주면 된다. 끌어오는데 성공했다면 투창으로 끊어봤자 아군들의 포커싱까지 막을 수는 없기에 큰 상관은 안해도 된다. 궁극기 상성은 로드호그가 유리하다. 23년도 11월 개편 이후 숨돌리기는 CC기를 맞아도 재사용이 가능하고, 방어 강화를 쓴 오리사는 넉백을 받지 않아 역으로 폭딜을 넣을 수 있으며, 상대 오리사가 궁을 쓸 경우 돼재앙으로 갈아주면 쉽게 잡을 수 있어서 오리사는 더이상 로드호그의 카운터는 아니게 되었다. 궁 쓴 오리사는 기본적으로 방어 강화 상태라 갈고리로 캔슬이 불가능하니 궁을 사용할 수 없을 때 오리사가 차징을 오래 한다 싶으면 그냥 천천히 뒷걸음질 하면서 숨돌리기로 버티자.
  • 윈스턴 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 유리}}}
"아예 질 수가 없다." 윈스턴은 체력이 높은 영웅, 근접 화력이 강한 영웅, CC기가 있는 영웅에게 취약한데 "로드호그는 이 조건에 모두 해당한다." 윈스턴 역시 덩치는 물론 헤드샷 판정까지 로드호그 못지 않게 크기 때문에 적당한 거리에서 대충 쏘기만 해도 체력을 많이 깎을 수 있으며, 갈고리 콤보 한 방에 체력이 걸레짝이 되어 점프 팩으로 도망칠 수밖에 없게 된다. 또한 적에게 근접해야 하는 윈스턴 특성상 로드호그가 근접 상태에서 에임을 잘맞히면 삭제가 가능하다. 그에 반해 윈스턴의 주무기인 테슬라 캐논의 DPS(60)는 로드호그에게 정말 간지러운 수준이고, 로드호그에게는 토글 형식의 높은 초당 치유량과 피해 감소가 있는 숨돌리기까지 있기 때문에 윈스턴이 도망가지 않고 1:1 싸움을 하게 되면 "무조건 로드호그가 이긴다." 심지어 딸피 상황에서 마주치더라도 침착하게 숨돌리기를 사용한 후 맞서 싸우면 오히려 로드호그쪽이 더 유리할 정도. 갈고리 때문에 윈스턴은 도망가는 것도 여의치 않다. 윈스턴이 궁을 켰을 땐 절벽을 등지지 않도록 주의하며 자리를 피하자. 아군들이 윈스턴한테 정신팔린 사이 적들이 들어와서 협공을 가하는 경우가 많으니 궁 켠 윈스턴이 와서 깽판을 쳐도 로드호그는 미리 빠져 있다가 들어오는 적들을 궁으로 밀어내거나 갈고리로 끌어와서 잘라주면 된다. 윈스턴이 혼자 궁켜고 돌진해오면 돼재앙으로 잡아주는 것 또한 좋은 선택이다. 큰 덩치 탓에 고철 파편 잔뜩 얻어맞고 저 멀리 날아가버리기 때문에 구석으로 밀어넣고 돼재앙을 박아주면 불쌍한 고릴라는 팔만 허공에서 휘젓다 비명횡사한다. 심지어 윈스턴이 궁극기까지 사용해서 접근을 시도하더라도 점프 팩의 추진력보다 돼재앙의 넉백이 훨씬 강력하기 때문에 그대로 맑은 하늘 저편으로 날아가버린다. 뒤에서 낙사당한 게 아닌 이상 질래야 절대 질 수가 없는 상대. 이건 고철총 너프 후에도 똑같아서 도망치는 걸 못막고 잡는데 좀 더 힘들어질지 언정지는 경우가 없다.
  • 자리야 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
자리야의 방벽을 뒤집어 쓴 적은 갈고리에 끌려오지 않는다. 게다가 로드호그가 갈고리로 적을 끌고왔을 경우 끌고 온 적에게 바로 방벽을 씌워서 멀쩡히 살아돌아가게 만들고, 리퍼나 정크랫 등 위협적인 적을 끌어왔을 때 방벽이 씌워질 경우 로드호그가 역관광당하게 된다. 자리야 본인을 끌고오더라도 웬만해선 한 방에 죽지 않고 방벽켜고 지원받으면서 살아나가는 경우가 많다. 대신 방벽이 빠지거나 혼자남은 자리야는 아무것도 아니니 방벽이 빠지는 타이밍을 잘 노려보자. 다만 자리야가 어느 정도 충전이 된 상태라면, 끌어오는데 성공했더라도 오히려 역관광당할 수도 있으니 주의해야 한다. 충전된 자리야의 입자포 공격은 덩치 큰 로드호그를 맞히기 쉽고, 화력도 로드호그랑 맞먹는 수준이라서 숨돌리기의 회복량 450조차 순식간에 갈려나가기 때문에 갈고리로 끌어왔다가 자리야에게 로드호그가 갈려버리는 경우도 많다. 거기에 자리야는 어지간하면 1명 이상의 아군과 함께다니기 때문에 괜히 끌어왔다가 다굴당해 죽을 위험이 크다. 그러니 적 자리야가 너무 잘한다 싶으면 그냥 아예 로드호그 말고 다른 영웅을 픽하는 게 좋은 선택이 될 수도 있다.
  • 정커퀸 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
상대하기 어렵지 않다. 피격판정이 돌격군 치고 작아서 맞추기 좀 힘들긴 하지만 그 대가로 돌격군 중 체력이 가장 낮고 돌격군인만큼 웬만한 딜러나 힐러보다는 판정이 확실히 크며, 각 공격의 피해량이 깡체력 800(650)을 녹일만큼 높지도 않다.[94] 그에 반해 정커퀸은 자신을 지킬 수단이라곤 피 150 뻥튀기 해주는 쿨타임 15초짜리 지휘의 외침과 흡혈 패시브뿐이며, 그레이시와 도륙으로 풀콤보 먹여봐야 숨돌리기 한방에 도로아미타불이 되며 갈고리 콤보 한 번 직격 당하면 피가 순식간에 반이 빠진다. 정커퀸 입장에선 여러모로 불리한 싸움. 다만 팀전으로 가면 귀찮아지는게 우선 지휘의 외침은 반경 내 정커퀸의 아군에게도 피 50을 순간적으로 지급하므로 갈고리로 끌은 적이 효과를 받으면 죽일 수 있는 영웅이 피 50차이로 아슬하게 살아나가며, 또한 정커퀸의 흡혈 피해는 로드호그의 피관리를 어렵게 만든다. 더욱이 궁극기인 살육은 4.5초동안 도트딜과 함께 "숨돌리기를 통한 자가치유를 차단하므로" 그 사이에 적에게 포커싱당하면 순식간에 통돼지구이가 되니 주의하자.[95] 최근에는 정커퀸의 흡혈 효과가 크게 상승한 덕분에 돼재앙이 없는 상태에서 끌면 낭패를 보는 경우도 있어 윈스턴, 라마트라, 둠피스트에 비해 까다로워졌다는 평가가 대다수.

9.2. 공격

먼저 알아두어야 하는 것은, 2023년 1월 25일 진행된 원콤 너프로 인해서 이제는 "피 250의 공격군 영웅들도 킬을 하기 매우 어려워졌다는 것이다." 생존기가 없어도 이전처럼 원콤을 내는 것은 불가능이고, 무조건 고철총으로 먼저 피를 깎아놓거나 돼지우리 콤보를 사용해야 죽는다. 생존기가 있는 영웅은 일반적인 상황에선 못잡는다고 보면 된다. 그나마 히트박스가 큰 바스티온[96]과 체력이 낮은 트레이서[97]는 예외로 상성이 달라지지는 않았었는데 9시즌 원콤이 돌아왔다.
  • 겐지 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 유리}}}
로드호그가 유리하다. 표창의 낮은 DPS는 풀피 상태의 로드호그를 절대로 녹일 수 없다. 용검을 뽑더라도 로드호그에게 칼질을 5번이나 하는 것 자체가 궁극기 낭비고, 6초 안에 칼질을 5번이나 하는 것도 어려워하는 유저들이 많으며, 용검으로 공격을 하려면 로드호그에게 가까이 가야하는데 겐지를 일격사 시킬 수 있는 고철총과 조금이라도 가까이 들어오면 바로 원콤으로 죽이는 갈고리로 무장한 로드호그를 정면으로 공격하기란 상당히 힘들기 때문에 겐지 혼자서는 로드호그를 잡을 방법이 사실상 없다고 봐도 무방하다.[98] 용검을 뽑았을 때 끌어오는데 성공하면 죽이는 것이 가능하고, 겐지가 갈고리를 튕겨낸다면 귀중한 용검 지속 시간 6초 중 2초를 공중에 날려버리는 꼴이므로 로드호그 쪽이 훨씬 이득이다. 물론 튕겨낸 이후 질풍참으로 튕겨내기를 캔슬하고 아군을 쓸어버리러 갈 수도 있다. 돼재앙이 준비된 상태에서 적 겐지가 용검을 뽑았다면 미련없이 써서 넉백을 가하는게 좋다. 운좋게 겐지가 용검을 들고 접근했을 때, 근접에서 겐지의 머리를 향해 돼재앙을 사용한다면 겐지가 순식간에 죽을 가능성도 있다. 물론 겐지에게 튕겨내기가 있다면 반대로 로드호그가 위험해질 가능성도 있으니 돼재앙 중 튕겨내기를 쓴다면 돼재앙을 잠깐 다른 곳에 퍼붓거나 숨돌리기로 체력을 채우는 등의 센스가 필요하다.
  • 리퍼 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
오버워치 1때부터 대표적인 크로스카운터 관계로 중원거리 견제기가 아예 없는 리퍼와는 달리 로드호그는 중거리까지 견제가 가능하기 때문에 꾸준히 견제하며 거리를 벌리거나 리퍼의 사거리 밖에서 어느정도 피해를 준뒤 끌어 죽이거나 이미 거리가 좁혀진 상태면 좌클릭으로 초근접 헤드샷을 날려주면 리퍼를 죽일 수 있으니 여유가 있다면 침착하고 신중하게 한 방을 잘 노리고 항상 망령화를 염두에 두며 싸워야 한다. 근거리에서는 위험한 상대이지만 궁극기 상성은 로드호그가 확실히 유리하다. 리퍼가 망령화를 사용해도 지속시간이 8초나 되는 돼재앙을 버틸수는 없으며 리퍼를 못죽이더라도 저멀리 리퍼를 보내버리는게 가능하다. 반대로 리퍼의 죽음의 꽃은 사슬 갈고리로 손쉽게 캔슬이 가능하고 갈고리가 없더라도 호그는 죽음의 꽃 DPS를 다맞아도 생존이 가능하기에[99] 침착하게 접근하여 헤드샷을 노리면 일격에 죽일 수 있다. 다만 리퍼가 아나의 궁극기를 받은 상태로 돌격해온다면 시간을 끌어줘야하고, 죽음도 각오해야 한다.
  • 메이 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
뚜벅이인 메이는 급속 빙결 쓰기도 전에 갈고리 콤보에 체력이 반토막나기 마련이고 메이의 빈약한 화력으로는 800(650)의 체력을 깎을 수 없다. 전작에서도 유리했으나 냉각수에 얼리기가 사라진 지금은 체력 좀 사라진다고 크게 불리하진 않다. 다만 더 이상 그랩 콤보가 불가능해져 메이의 둔화 효과가 계속되면 좀 난해하기에 돼지 우리를 같이 사용하여 급속 빙결을 먼저 빼던가 해야한다.
  • 바스티온 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
오버워치 1때는 갈고리만 잘맞춘다면 어렵지 않게 처리할 수 있었지만, 상황이 급변했다. 바스티온을 끌어오더라도 강습 상태가 해제되지 않을 뿐더러, 강습 상태일 때는 철갑 버프로 인해 체력이 꽤 넉넉하게 남아있게 된다. 그 결과 탄퍼짐 없이 100% 강습의 화력이 꽂히는 상황에 직면해야한다. 이때 숨돌리기가 없다면 녹일려다가 되려 녹아내릴 수 있으니 주의.[100]로드호그의 공격력 너프로 인해 이젠 혼자서는 절대로 강습모드의 바스티온을 이길 수 없으며, 강습모드의 바스티온을 끌어올거라면 반드시 아군의 보조가 있어야만 이길 수 있고, 아예 수색모드의 바스티온을 기습하더라도 승리를 장담할 수 없다. 강습모드가 빠진 바스티온이면 당연히 이기겠지만 강습모드가 있는데 기습하여 당한 바스티온이면 즉시 강습모드로 교체하여 상대할텐데 한방딜이 줄어든 로드호그가 그를 이기는게 풀피라면 여전히 유리한 상황이긴 하지만 꽤 까다로워졌다.
  • 소전 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
물몸에 근접 화력도 그리 강하지 않기에 갈고리 콤보로 딸피로 만들 수 있다. 다만 로드호그의 히트박스가 매우 크기 때문에 소전의 훌륭한 레일건 충전기가 될 수 있다. 분열 사격의 슬로우도 사라지면서 이젠 분열 사격의 견제도 덜 까다롭다. 한 방딜 너프로 인해서 소전입장에선 풀피 상태일때 갈고리 맞으면 슬라이딩으로 도주를 하면 그만이지만 돼지우리에 걸렸다면 그대로 원콤이 나버린다.
  • 솔저: 76 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
솔저는 캐서디와 마찬가지로 도주기가 변변찮기 때문에 갈고리로 끌어오기 쉽다. 다만, 갈고리가 빗나갈 경우 중거리 화력이 높은 펄스 소총에 신나게 얻어맞게 되고, 질주를 통해 로드호그를 지옥 끝까지 쫓아올 수 있기 때문에 약간 위험해진다. 높은 체력 탓에 죽지야 않는다지만, 솔저에게 최고의 궁게이지 셔틀이 되기 때문에 로드호그에게 손해다. 솔저는 보통 건물 2층에 자리 잡기 때문에 정면으로 돌격하면 사거리가 짧은 로드호그가 불리하다. 솔저를 습격하기 좋은 타이밍에는 크게 2가지 상황이 있는데, 솔저가 견제 사격에 집중하고 있을 때와 궁극기를 사용했을 때이다. 이 때 우회로를 통해 슬쩍 굴러 들어와 갈고리를 던져주면 솔저는 정말 말 그대로 허무하게 죽는다. 맵에 따라 솔저가 자리잡는 포지션을 파악한 뒤 우회로를 통한 접근과 갈고리 활용법만 제대로 숙지하면 보이는 족족 잡아 먹을 수 있다. 하지만 솔저 파훼법을 제대로 숙지하지 않고 개활지에서 정면으로 돌격할 경우 초당 171의 피해를 머리에 얻어맞을 수 있으니 너무 들이대진 말자. 한방딜 너프로 인해서 한방 컷을 내지 못하면 곧바로 질주를하고 생체장으로 힐을 하지만 돼지우리 콤보를 사용할 경우 아무것도 못하고 죽는다.
  • 솜브라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
전작과 달리 상성이 역전되었다. 전작에선 스킬 차단이 길어서 해킹당하면 5초 동안 아무것도 못하고 적들에게 두들겨맞아야 했지만 스킬 차단 시간이 1.5초로 대폭 줄고 백날 로드호그 때려봐야 반피 깎을까 말까 한다. 해킹으로 인한 적군들의 포커싱이랑 숨돌리기 사용 중 캔슬되는 것만 조심하자. 일반적으로 솜브라가 EMP를 사용할 땐 순간이동기를 던져타고 오는 경우가 많은데, 솜브라가 텔레포트하는 순간 그랩을 날려 EMP를 캔슬시키거나, 한번에 죽여버리는 플레이를 하는게 중요하다. 만약 EMP 캔슬에 실패하더라도 EMP에 맞기 전에 돼재앙을 발동해 적들을 밀어내야만 한다. 돼지우리로 솜브라가 접근할만한 통로를 막아놓는 것도 좋은 선택이다.
  • 시메트라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
갈고리 명중률에 따라, 쉬운 상대에서 귀찮은 적까지 오간다. 원거리에서 설치할 수 있는 포탑과, 갈고리 사거리 밖에서 날릴 수 있는 구체, 그리고 원하는 타이밍에 기습을 걸 수 있는 순간이동기까지 있기 때문. 포탑은 우클릭으로 부술 수는 있지만 선공권 자체가 시메트라에게 있으며, 진입한 시메트라를 갈고리에 못 걸 경우 곧 180DPS의 3단계 충전된 광선에 갈려나갈 수 있다. 순간이동기를 통해 진입하는 것을 돼지우리를 깔아서 막을 수 있고 갈고리로 끌어와 잡을 수 있기에 킬각도 나온다. 궁극기 상성은 로드호그가 유리하다. 단순히 생각하면 1대1 교환으로 착각할수 있으나 고정되어서 공격하는 파라와는 다르게 움직이면서 공격하는 호그는 멀쩡히 살아남을 확률이 높기 때문. 자칫하면 방벽을 넘어오는 사태가 벌어지기도 한다.
  • 애쉬 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
애쉬의 모든 스킬을 동원해도 로드호그를 죽이는 건 힘들며 숨돌리기를 쓴다면 사실상 불가능에 가깝다. 반대로 로드호그는 갈고리 콤보만으로 손쉽게 애쉬를 죽일 수 있다. 애쉬는 캐서디처럼 로드호그를 방해할 CC기를 가지고 있지 않으며 위도우처럼 로드호그의 사정거리 바깥으로 이동하는 이동기도 부실한 편이기에 그야말로 로드호그의 밥이다. 궁극기 'B.O.B'역시 로드호그의 깡딜과 깡체력을 상대로는 무용지물이며[101], 갈고리나 궁극기로 밥이 아군을 공격 못하는 구석 위치로 치워버리거나, 아니면 상황에 따라 그냥 공격해서 파괴할 수도 있다. 다만 애쉬가 작정하고 밥과 같이 로드호그에게 덤빈다면 상대하기 버거워지므로 도망쳐야한다. 애쉬가 고지대에서 로드호그의 아군을 노리면 방벽이 없는 로드호그는 팀원을 지켜주지 못한다.
  • 에코 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 유리}}}
사거리 밖에서 로드호그를 견제하면 로드호그가 할 게 없지만 보통 파라보다는 가까이서 교전하므로 갈고리로 끌어오기 어렵지 않다. 에코의 탈모빔은 숨돌리기가 있는 로드호그에게는 그닥 무섭진 않지만, 에코의 순간 기동성은 빠르므로 풀피인 에코를 잡아도 돼지 우리가 없다면 한방에 잡기 힘들다.
  • 위도우메이커 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
체력이 방어구 없이 생으로 800(650)이라서 숨돌리기가 빠졌다고 가정하면 풀차지 헤드샷 2방 + 몸샷 1방에 가긴 하지만, 포지션상 마주칠 일이 없다. 로드호그의 갈고리가 닿을 법한 위치에서 저격하다 갈고리 콤보에 맞고 죽는 위도우메이커는 그냥 하수고, 대놓고 돌아다니다가 위도우메이커의 저격에 연속으로 얻어맞아서 뻗는 로드호그 역시 그냥 하수다. 서로 활동 영역이 다르기 때문에 마주치는 경우는 많지 않으나, 중근거리에서 마주쳤을 때는 갈고리 한 방에 전광판으로 보낼 수 있다. 단 가끔 끌어와도 얇은 몸때문에 한 방에 안죽고 위로 탈출하는 경우가 있으니 침착하게 쏴야 한다. 무작정 끌어왔다고 신나서 허공에 총알을 날렸다간 이후 헤드샷을 연속으로 얻어맞고 뻗을 수 있다. 헤드가 따인만큼 적외선 투시가 훨씬 잘켜지는 관계로 로드호그가 어디서 갈고리를 쓸지 다보고 대처할 수 있는 건 덤. 보통은 위도우메이커는 탱커가 로드호그라면 좀 더 게임이 편해지며, 로드호그의 아군이 죽어나가므로 운영상 불리하다.
  • 정크랫 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 불리}}}
갈고리의 원콤 너프로 혼자서는 상대하기 힘들어졌다. 유탄이 날아오는 각도를 잘보고 우회로로 돌아가서 끌어오면 손쉽게 처치할 수 있으나 갈고리로 끌어오는데 실패하면 상당히 귀찮아진다. 정크랫의 유탄은 직격 피해 120에 탄창도 딱 5발[102]이라 아차하는 사이 로드호그가 딸피가 될 수 있다. 또한 충격 지뢰와 강철 덫 때문에 우클릭 사거리내로 접근하기도 어렵다. 끌어오는데 성공했을 경우 바로 죽이지 말고 덫의 위치를 확인하자. 보통 살아 나갈 수 없는 상황이 되면 정크랫은 최후의 발악으로 덫을 던지며 죽기 마련이고, 정신 똑바로 차리지 않으면 덫 밟고 정크랫의 패시브까지 다 맞을 수도 있다. 정크랫의 자폭 피해는 300으로, 자폭을 맞았을 때 재빨리 숨돌리기를 사용해 주면 살아남을 수 있다. 죽이는 타이어도 숨돌리기를 쓰면서 맞으면 그리 아프지 않다. 보통은 정크랫이 원거리에서 일방적으로 곡사포로 견제하므로 방어기가 없고 뚜벅이인 로드호그 쪽이 더 까다롭다.
  • 캐서디 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 유리}}}
갈고리가 너프되어 혼자서 원콤은 불가능하지만 캐서디 자체는 그냥 한 끼 식사다. 갈고리의 사거리에 닿는 거리인 한 무조건 로드호그의 우위. 궁극기도 사실상 카운터인데 갈고리로 무력화하거나 숨돌리기로 데미지 경감을 받은 후에 캐서디를 막아서면 캐서디가 할 수 있는게 없다. 갈고리 쿨타임이 줄었기 때문에 사실 전과 다름없는 유리함을 보여준다. 원콤이 안나더라도 갈고리에 끌려간 캐서디는 도망치는데 구르기 밖에 없으므로 어차피 1초뒤면 죽기 때문.
  • 토르비욘 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
크게 어렵지는 않다. 다만 바스티온과 달리 포탑은 갈고리가 안먹히니 무조건 토르비욘 본체를 노리도록 하자. 리메이크 이후 방어팩이 사라져 한방에 잡기가 매우 쉬워졌다. 또한, 토르비욘은 키가 작은 대신 좌우 피격판정이 은근히 넓어서 끌어오기도 편하다. 포탑도 어느 정도 가까이 접근하는데만 성공하면 우클릭으로 손쉽게 철거가 가능하다. 지형에 따라 포탑에 가까이 접근하기가 힘든 경우도 있는데, 이럴 경우 포탑 철거는 그냥 아군들한테 맡기고, 그냥 자기 할 일 하면 된다. 아군 딜러가 포탑을 부숴줄 수 있는 상황이라면 숨돌리기 켜고 포탑의 어그로를 끌어서 아군의 포탑 철거를 도와주는 것도 좋은 방법이다. 리메이크 이전에는 궁극기가 있었다면 역관광당했지만, 궁극기 또한 바뀌어서 로드호그한테는 훨씬 좋아졌다. 방어구가 없어서 데미지를 적게 받고 숨돌리기로 여유롭게 상쇄할 수 있어서 오히려 방어구보다 방어력이 좋다. 하나 주의할 점으로, 토르비욘은 다른 영웅들에 비해 키가 상당히 작기 때문에(140cm) 갈고리로 끌고 와서 에임을 조금 밑으로 내려야 공격이 더 잘들어가는데, 토르비욘은 헤드샷 판정이 후한데다 위치가 가운데에 있어 헤드샷이 빗나가도 몸에 맞는지라 박아넣기만 하면 죽는다. 원콤 너프 이후에도 토르가 방어구를 끼고 있지 않은 상황이라면 헤드판정으로 어렵지 않게 죽일 수 있다. 다만 토르비욘 자체 체력이 방어구가 50 추가되는 버프를 받게되어 이전처럼 한 번에 원콤내기는 힘들게 되었다.
  • 트레이서 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 유리}}}
과거에는 기동력이 빠른 트레이서가 덩치가 크고 둔한 로드호그를 점멸이나 시간 역행으로 농락하면서 괴롭힐 수 있었지만, 숨돌리기 상향 이후에는 죽어라 패도 잘죽지 않고 여기저기 성큼성큼 돌아다니는 괴물을 그저 지켜볼 수밖에 없게 되는 일이 다반사. 심지어 오버워치 2로 넘어오며 트레이서의 딜량까지 너프되어 케어만 받는다면 트레이서의 딜량은 간지러운 수준이다. 게다가 트레이서는 태생이 물몸이라 갈고리 원콤 너프를 받았지만 여전히 로드호그의 갈고리&평타 콤보를 맞으면 즉사하는 것은 여전히 변함이 없다. 트레이서는 로드호그를 잡으려면 열심히 무빙을 하면서 수 초를 때려야 하는데 로드호그는 집중해서 갈고리 딱 한 번만 걸면 이기는 불공평한 싸움이라 이제는 결코 함부로 들이댈 수 없게 되었다. 트레이서는 사거리가 짧은 편이라 붙어서 딜을 꽂아넣자니 역시 갈고리와, 갈고리가 아니라도 강력한 평타로 중근거리에서 강력한 면모를 보이는 로드호그에게 함부로 들이대기 부담스럽고, 설사 접근에 여차저차해서 성공하여 전탄을 다 꽂는다 하더라도 그 다음 전탄을 충전하는 동안 딜 로스가 발생하는 데다가, 그 사이에 로드호그의 갈고리 등에 걸려서 역관광당하거나, 또는 로드호그가 다른 아군들과 합류하거나 숨돌리기로 도로 체력을 채우고 온다면 아무런 소용이 없다. 만약 로드호그가 수전증이 와서 트레이서를 잡지 못한다고 해도 최소 시간 역행은 뺄 수 있으니 로드호그가 이득이다. 그리고 트레이서의 펄스 폭탄이 부착됐더라도 체력이 800(650)인 로드호그를 펄스 폭탄의 피해 350으로 한번에 잡을 수 없고, 로드호그의 체력이 낮더라도 숨돌리기를 쓰면 그마저도 피해가 175로 줄어드는데다가 로드호그는 총 450의 체력을 회복하여 결과적으로 체력이 아주 낮지 않은 이상 유효 피해를 아예 주지 못하는 수준이다. 트레이서 입장에서는 로드호그에게 펄스 폭탄을 붙이기는 쉽지만 완전 손해다. 물론 이건 1:1에서의 이야기고, 5:5인 오버워치 특성상 생각이 있는 트레이서라면 로드호그에게 펄스 폭탄을 붙이기보단 다른 먹잇감에 붙일테니 로드호그도 괜히 트레이서랑 맞다이 뜨다가 펄스 폭탄 궁게이지 셔틀을 안하도록 주의할 필요 정도는 있다. 겁도 없이 1대1 싸움을 거는 트레는 끌어서 보내버리면 그만이다.
  • 파라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
로드호그의 하드카운터 1. 공격군 중에선 가장 무서운 상대로, 일반적으로는 파라가 갈고리 사거리 밖에서 로드호그를 노리게 되는 경우가 많은지라 로드호그는 열에 아홉은 할 수 있는 게 없다. 고철총의 쓰레기 같은 집탄율과 사거리로 공중에 있는 파라를 저격할 수 있을 리가 없고[103], 믿을 거라곤 갈고리 하나뿐인데, 파라는 갈고리의 사거리 밖에서 로켓을 날릴테니 답이 없다. 파라의 로켓은 넉백판정까지 있기 때문에 맞는 순간 에임이 흐트러지며 갈고리가 빗나가는 경우도 허다하고, 충격탄을 맞고 빗나가거나 낙사당할 수도 있다. 그러나 파라가 갈고리의 사거리 내로 들어왔다면 난이도가 급격히 내려간다. 파라는 생각보다 히트박스가 크고 체력은 낮기 때문에 아차 하는 사이에 갈고리-좌클릭 콤보에 훅 간다. 갈고리의 타격판정이 세로로 매우 넓은 덕분에 날아다니는 파라를 맞히기도 생각보다 어렵지 않다. 그래도 역시 최고의 시나리오는 파라의 눈에 띄지 않는 것이다. 주로 골목 위주로 활동하는 로드호그는 그만큼 열심히 적 진영의 측후방을 헤집는 반면, 보통 파라는 전방에서 날아다니며 로켓 각을 재기 때문에 이론 상 동선은 안겹친다. 다만, 주요 포인트로 통하는 우회로가 있을 경우 파라가 측면 골목으로 숨어들어와 궁 대박을 노리는 경우가 종종 있으니 그럴 때는 잘잡아주자. 파라가 궁극기를 쓸 때는 효율상 대개 너무 높은 곳에서 쓰지 않기 때문에 갈고리가 닿는 위치에서 사용할 가능성이 높아, 끌어와서 많은 아군들의 생명을 구할 수 있을 확률이 높으니 시도해 보자. 제정신 박힌 파라라면 로드호그의 갈고리도 안빼고 궁을 쓰지 않겠지만 말이다. 포화를 숨돌리기로 버티기에는 딜이 매우 높기에 그냥 갈고리를 쓰거나 자리를 피하는 것이 좋다.
  • 한조 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
능력을 쓸 수 없거나 갈고리 사거리 밖에서 만났다면 도망치는게 좋다. 한조는 갈고리만 잘쓴다면 원콤으로 쉽게 처치할 수 있으나, 갈고리가 빗나가고 거리가 벌어질 경우 로드호그가 위험해진다. 물론 실력이 부족한 한조는 쉽게 처치할 수 있지만, 숙련된 한조는 생각보다 힘들다. 방어기와 도주기가 없는 로드호그는 갈고리가 빠진 순간, 풀차지 화살 1발(125)+폭풍 화살 전탄 명중(325~650)+근접 또는 노 장전 샷(30)에 털린다. 한조의 화살은 풀차징 시 125의 피해가 들어가며 헤드샷을 맞혔을 경우 250의 피해가 들어간다. 즉, 로드호그가 숨돌리기로 체력 450을 회복하더라도 공격을 하지 못하므로 한조에게 공격 타이밍을 내주는 셈. 특히나 덩치가 크고 방어기가 없는 로드호그에게 한조의 화살은 치명적이므로, 일단 도망쳤다가 기회를 봐서 갈고리콤보로 처치하는 것이 수월하다. 특히 한조가 폭풍 화살을 켰을 때는 주의할 것. 다맞으면 총합 딜이 325라 숨돌리기를 써도 얼마 버티지 못한다. 저격수인 한조는 로드호그가 방벽이 없다는 약점을 틈타서 아군 힐러를 요격할 것이므로 쉬운 적은 아니다. 일단 한조는 순간기동성이 느려서 갈고리에 잡혀서 살아남더라도 결국엔 죽으므로 불리하진 않다.

9.3. 지원

지원 영웅들은 전부 체력이 낮은 편이라 갈고리 콤보가 들어가면 (특수한 경우인 아나를 제외하면) 쉽게 잡아낼 수 있다. 다만 모이라를 제외한 모든 힐러들은 넉백, 수면, 부활 등 호그를 방해하는 스킬이 하나씩은 있기 때문에 주시해야 한다. 특히 아나처럼 스킬이나 평타 모두 로드호그를 방해하는데 특화되어 있다면 하드카운터라 봐도 무방하다.
  • 라이프위버 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
약간 유리}}}
갈고리가 구원의 손길에 의해 방해될 수 있어 까다롭지만 쿨타임은 로드호그가 훨씬 짧으므로 크게 문제는 없다. 연꽃 단상 위에 있는 적들은 갈고리로 끌어오거나 돼재앙으로 밀어내면 되고 생명의 나무 역시 돼재앙에 깔끔하게 파괴되므로 큰 문제는 없다. 유일한 문제는 궁극기가 없을 때 다수의 포킹 영웅들이 단상 위로 올라가 버리면 호그가 딱히 할 수 있는게 없다는 것.
  • 루시우 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
과거엔 우클릭으로 빠져나가는 경우가 종종 있었으나 고철총 발사 속도 상승으로 현재는 불가능해졌다.[104] 루시우는 보통 전선의 중심에 위치해 있기 때문에 무조건 보이거나 앞에서 알짱대면 목표 1순위로 하고 갈고리로 잡아와서 처치하는 것이 좋다. 소리 방벽 또한 갈고리의 제압판정 때문에 써보지도 못하고 죽는 경우가 많으니 잘 노려보자.
  • 메르시 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
메르시는 후방 지원에 특화되어 있는지라 마주치기 어렵지만 만약 보인다면 최우선적으로 처치하자. 갈고리로 부활을 끊을 수도 있긴 하나 메르시를 끊지 않고 다른 적을 끊어버렸다면 끊은 적이 부활해 갈고리 콤보를 무의미하게 만들어버린다. 궁극기 돼재앙의 경우 수호천사 및 발키리의 넉백 면역이 오히려 메르시 입장에선 단점으로 작용하므로 어지간히 높게 날지 않고 거리가 멀지 않을 때 노려보자.
  • 모이라 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Blue; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
중립}}}
로드호그가 유리하지만 정말 짜증난다. 로드호그 입장에서 모이라는 6초짜리 무적 회피기가 있어 갈고리를 회피하거나 갈고리에 끌려도 바로 빠져나갈 수 있다. 모이라 입장에서도 체력이 700(+350)에 달하는 괴물을 도저히 잡을 수가 없다. 운영상으로 볼 때 모이라는 타 지원가와 달리 온전히 치유와 공격에만 집중되어 있기 때문에 로드호그의 운영을 방해하는 요소는 딱히 없다. 다만 난전 상태에서 숨돌리기까지 쿨이 도는 중에 들어오는 부패 구슬은 은근히 성가시니 주의. 아무리 로드호그가 맷집이 두둑해도 여기저기를 튕기면서 들어오는 최대 200 데미지의 부패 구슬의 딜을 무시할 수는 없으며, 심하면 부패 구슬로 체력이 깎이는 중에 뜬금없는 상대의 폭딜을 받게 될 경우 회복할 겨를도 없이 순식간에 사망할 수도 있다. 게다가 모이라의 딜은 로드호그에게 큰 피해를 주지는 못하지만 대신 덩치가 크다 보니 표적이 되기 쉽고 거기에다가 오히려 로드호그의 굵직한 맷집을 역으로 이용하여 체력 회복은 물론이고 늘 그렇지만 궁극기&힐게이지 충전제로 써먹을 수도 있다. 이렇게 충전된 궁게이지로 융화를 써서 아군들을 지속 딜로 지지거나 적들에게 폭힐을 넣어주는 것은 덤. 게다가 모이라는 피격판정이 얇은 편이고 소멸까지 있어 로드호그 입장에서도 쉽사리 잡기가 어렵다. 웬만하면 적당히 상대하다 무시하는게 서로 이득인 상대. 그래도 융화 중에도 갈고리를 소멸로 피할 수 있지만 쿨타임이 돈다면 역으로 갈고리로 궁을 캔슬시킬 수 있기에 자신있으면 시도해보자. 또한 모이라는 다른 지원가들과 다르게 로드호그의 운영을 방해할 CC기나 유틸기가 전무하므로 어찌보면 속편한 상대.
  • 바티스트 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 유리}}}
불사 장치를 주시해야 한다. 로드호그는 라인하르트, 둠피스트 등과 함께 불사 장치 안의 적을 강제로 끄집어내 확정킬이 가능한 영웅으로 바티스트의 카운터 역할을 하지만, 반대로 바티스트 역시 로드호그가 적을 끌어도 불사 장치를 던져 원콤을 막는 슈퍼 세이브가 가능하다. 다만 불사 장치는 쿨타임이 25초로 매우 긴데 비해 호그의 갈고리는 겨우 6초라서 불사 장치를 빼준다면 오히려 호그 입장에서는 이득이다. 바티스트는 물몸 기준으로는 덩치가 큰 편이라서 일단 끌었다면 불사 장치고 치유 파동이고 써보기도 전에 원콤내버릴 수 있으니 되도록 바티스트를 우선적으로 노려보고, 여의치 않다면 바티스트가 불사 장치를 키는 타이밍을 주시하자. 불사 장치 안의 적은 대체로 체력이 낮고 무빙을 덜 치는 경향이 있기에 평소보다 오히려 끌어서 자르기 쉽다. 1:1 상황에선 갈고리 사거리 밖만 아니라면 로드호그가 매우 유리하다. 덤으로 갈고리나 돼재앙으로 추락사시키면 불사 장치는 아무소용없다.
  • 브리기테 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
브리기테가 근접 난투전이 강력하다곤 해도 로드호그에맞짱을 신청할 정도로 센 건 아니라서 브리기테가 집결이라도 쓰지 않는 한 1:1은 충분히 패죽일 수 있다. 성가신 점이 있다면 방벽 방패로 갈고리를 막을 수 있다는 점과 끄는데 성공했더라도 기본 체력 중 50은 아머기 때문에 끌기 전에 따로 양념되지 않았다면 원콤이 잘 안 난다는 것 정도. 브리기테는 지원가 중에서 가장 단단하므로 갈고리로 잡는데 성공했다면 아군의 포커싱이 동반되어야 확실히 삭제시킬 수 있다. 로드호그는 도리깨 투척을 방어할 수단이 없어서 브리기테는 격려를 쉽게 발동시킬 수 있고, 방벽, 도리깨 투척, 수리 팩 등으로 갈고리의 위력을 감소시킬 수도 있다. 브리기테를 정신없게 만들어줄 팀원이 있으면 상대하기 아주 쉬워지니 참고.
  • 아나 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
로드호그의 하드카운터 2. 적 아나의 존재만으로 운용을 크게 방해받는다. 아나의 능력 구성은 정말 로드호그를 완벽하게 카운터칠 수 있다. 아나는 젠야타와 달리 사정거리 내로 들어와도 상대하기 힘들다. 안그래도 작은 히트박스로 인해 갈고리에 잘 안끌리는데 갈고리로 그대로 끌어도 원콤이 안나는데다 아나는 로드호그가 보이는 순간 수면을 쏴 로드호그의 접근을 차단한다. 이는 돼재앙을 사용했을 때도 마찬가지로, 돼재앙을 켜서 기껏 뭐를 해보려고 하면 아나의 수면총을 맞고 잠자기 일쑤. 게다가 아나 뿐만이 아니라 다른 적군을 끌어도 아나의 수면총 하나면 뭘 해보기도 전에 자버리고 적군은 그대로 도망쳐버릴 수 있다. 한마디로 미칠 노릇이다. 수면총이 아무리 피격판정이 좁다고 한들, 로드호그의 그 큰 덩치와 낮은 기동성에 맞히기 어려운 것도 아니다. 그리고 수면총보다도 더 무서운 것은 바로 생체 수류탄. 로드호그는 높은 체력과 회복기를 통해 끊임없이 생존하는 캐릭터인데, 아나의 생체 수류탄을 맞는 순간 회복기 하나가 완전히 봉인당하기 때문에 로드호그가 체력을 수급할 방법이 없어져 지원가가 도와주거나 다음 숨돌리기 쿨이 돌아올 때까지 숨어있을 수밖에 없다. 특히 숨돌리기는 체력 회복이 350이므로 주로 로드호그의 체력이 350 이하일때 주로 사용하는데 숨돌리기를 사용하는 순간 생체 수류탄을 맞게 되면 체력 350 이하의 커다란 고기덩어리가 되어 금방 죽게된다.
여러모로 로드호그의 원활한 운용을 미친듯이 방해하는 캐릭터. 물론 이건 로드호그의 전체적인 운용을 방해하는 성가신 존재라는 것일 뿐이지, 1대1 상황은 아나가 수면총을 맞히고 튀지 않는 이상[105] 끔살 확정이기는 하지만 아나와 로드호그가 1대1 상황은 잘 발생하지 않는다.
다행히 최근에는 생체 수류탄의 치유 차단 시간이 3.5초에서 3초로 감소되었고 숨돌리기의 피해감소 비율이 50퍼센트로 상향되는 등 소소한 호재가 겹쳐서 예전만큼의 극상성은 아니게 되었다. 여전히 하드카운터지만 엄폐물을 잘 끼고 플레이한다면 힐밴을 맞아도 상대팀의 포커싱 합이 뛰어나지 않은 이상 쉽게 죽지는 않는다.
  • 일리아리 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
불리}}}
기본 무기 사거리부터 차이가 나서 원거리에선 소총에 얻어맞기 십상이고 근접하거나 갈고리로 끌고와도 분출로 밀어내고 도망간다. 덤으로 체격작아서 갈고리 성공해도 원콤은 힘들다. 궁극기는 안그래도 호그 최대 역상성인 비행&범위공격인지라 도저히 막을 수단이 없다. 그나마 나은 점은 숨돌리기를 방해할 수단이 전혀 없다는 것. 호그가 리메이크되며 새로 생긴 돼지우리가 적이 밟으면 꽤 넓게 터지는데 이걸로 운좋게 태양석이 얻어걸려서 부서지기도 한다.
  • 젠야타 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Red; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
매우 불리}}}
로드호그의 하드카운터 3. 젠야타 자체는 갈고리 사정거리 내로 온다면 변변찮은 도주기도, 생존기도 없는데다 특유의 앉은 자세 때문에 히트박스도 넓어 가장 쉽게 원콤내버릴 수는 있으나, 문제는 부조화의 구슬. 젠야타 자체도 지원가 주제에 DPS가 높은데다가 거리에 따른 피해 감소가 없기 때문에 로드호그 갈고리 범위 외에서 로드호그를 일방적으로 때리는 것이 가능하고, 숨돌리기를 쓴다고 해도 부조화 걸리고 맞는 젠야타의 피해는 상상을 초월하기에 젠야타의 시야 안에서는 숨돌리기를 써도 딜량에 체력 회복이 전부 상쇄된다. 투사체이기에 맞히기 어렵다는 단점은 로드호그의 커다란 덩치에 상쇄되기 때문에 젠야타 입장에선 그저 고마운 궁극기충전제에 불과할 뿐. 게다가 부조화의 구슬 디버프는 적군 모두가 공유할 수 있기 때문에 부조화 구슬이 달리는 순간부터 로드호그의 생존력이 급감되어 도저히 아군 지원가의 지원 없이는 버틸 수 없는 지경까지 이르게되므로 사실상 로드호그 운용에 있어서는 최악의 카운터라고 할 수 있다. 단, 갈고리 사정거리 내로 들어온 젠야타는 부조화의 구슬이고 뭐고 원콤내버릴 수 있으니, 젠야타에게 최대한 접근하는 것이 중요하지만 이 역시 젠야타의 높은 공격력을 생각해보면 쉽지 않다. 여러모로 상대하기 어려운 상대. 젠야타에게 밀어치기가 생기고 피 200짜리 영웅들의 제자리 원콤이 너프를 당하자 일방적으로 불리한 상성으로 바뀌었다. 덤으로 젠야타의 힐량이 딸리기 때문에 파트너가 높은 확률로 아나가 나오기때문 이 두콤비의 힐밴+부조화&원거리 공격에 로드호그 입장에선 골아파진다.
  • 키리코 - {{{#!wiki style="display: inline; background: Green; padding: 2px 3px; border-radius: 5px;"
유리}}}
키리코는 순보로 순식간에 아군에게로 도망갈 수도 있어 잡아 죽이기도 쉽지 않고 끌어와도 얇은 히트박스 때문에 돼지우리 콤보를 사용하지 않으면 원콤이 나지 않는다. 정화의 방울은 로그호그의 갈고리 효과를 차단할 수 있지만 탄속이 느리기에 현실적으로는 어려우니 크게 걱정할 필요는 없다. 여우길은 적들의 이속, 공속, 기술 쿨타임의 비약적인 상승을 가져와 자칫하면 순식간에 포커싱 맞고 죽을 수 있지만 역으로 돼재앙으로 밀어버리면 궁극기를 낭비시킬 수 있다.

10. 궁합

패치 이전의 로드호그는 실질적으로 딜러에 가까웠고 일단 갈고리로 잡았다 하면 킬이다 보니 상성이랄 것도 없었다. 따라서 딱히 조합을 타지도 않았고 3탱조합에서 딜러 하나를 밀어내고 채용되는 경우가 많았다. 하지만 패치 이후 로드호그는 딜량이 약해져 혼자서 뭘 해내기엔 약간 부족한 대신 생존력이 크게 좋아졌기 때문에 아군과의 합이 조금 더 중요해졌다. 로드호그의 주요 역할은 방벽 파괴, 딸피 처리, 갈고리를 이용한 어그로 유도 및 전선 붕괴에 아군 지원가 혹은 중요 딜러들을 제거하는 암살자 견제로 요약할 수 있다. 이러한 역할은 적절히만 해 주면 정면 대치싸움과 난전 모두에서 상당히 유용하다 보니 로드호그가 제 역할을 십분 발휘할 수 있게 도와주는 영웅들과 호흡이 중요하다.

오버워치 2에서 단독 돌격군 체제지만 자유 경쟁전에전 다른 돌격 영웅과 조합할 수 있다.

10.1. 돌격

  • D.Va, 둠피스트, 레킹볼, 윈스턴
    이동기가 전무한 로드호그는 이들 네 영웅들과의 궁합이 좋지 않다. 이들과 함께 3탱을 구성한 경우, 보통은 이들의 상성캐들[106]을 전담 마크하거나 아군 입장에서 제법 귀찮아질 영웅 하나를 기회를 노려 자기 쪽으로 끌어당겨[107] 진형을 헝클어뜨리고 이들 탱이 날뛰기 유리한 판을 깔아주거나, 혹은 아나바티스트 같은 중장거리 힐이 가능하나 그만큼 뒤를 돈 겐트솜에게 물리기 쉬운 힐러의 경호를 맡는 등 이들과 합을 맞추기 보단 이들이 게임을 쉽게 풀어나갈수 있도록 판을 깔아주는 보조적인 역할을 수행하게 된다. 공중군인 파라에코가 등장한 경우, 보통은 로드호그 쪽에서 파라를 봐줄 픽으로 바꾼다.
  • 라마트라
    적당히 좋은 조합으로 호그가 손을 못대는 원거리를 사정거리가 긴 라마트라가 옴닉폼으로 어느정도 케어해주고 반대로 옴닉폼 상태의 라마트라는 호그가 근거리로 맡아 줄수 있다. 네메시스 폼의 경우 둘의 막강한 근접 DPS로 그 누구든 잡아 내는게 가능하다.
    탐식의 소용돌이로 느려진 적들은 손쉽게 낚아챌수 있는것 역시 플러스 요소. 다만 궁극기 연계는 매우 좋지 못하다. 적들과 근접해야 하는 라마트라의 절멸과 적들을 멀리 날려 보내는 로드호그의 돼재앙은 그야말로 상극. 어차피 두 궁극기 모두 빠르게 충전되는 궁극기인 만큼 따로 사용하는게 훨씬 더 좋다.
  • 라인하르트
    개활지에서 한없이 약해지는 호그의 단점을 상쇄시켜주는 라인하르트는 언제나 호그에게 든든한 존재이다. 라인하르트 입장에서도 자리야보다는 본인이 짊어진 어께가 무거워지지만 고철총과 사슬 갈고리라는 막강한 위력을 뽐내는 로드호그의 안티 탱킹 능력은 반가운 존재다. 특히 맞라인 전에서 로드호그는 아주 변칙적인데 기본적으로 고철총은 라인하르트의 방벽에게 위협적인 무기이며 그만큼 방벽관리에 신경을 더 써야 한다. 만약에 로드호그가 상대 라인을 끄는데 성공했다면 그 한타역시 그대로 상공으로 이어질 확률이 아주 높다. 다만 라인하르트와 함께 최전선에서 뛰는 호그가아닌 사이드만 도는 호그의 경우 라인하르트 입장에선 전선 유지가 아주 힘들다. 궁극기 연계는 그다지 좋은 효율을 보여주진 않는다. 기껏 눕힌 적들을 멀리 날려 살려보내는 트롤링이 비일비재하기 때문. 어차피 라인 궁에 누운 적들은 고철총으로 손쉽게 처치가능하고 돼재앙으론 상대 돌격군 하나를 갈아버리거나 겐지나 윈스턴등의 궁극기를 막아내는 등 따로 사용하는 편이 더 좋다.
  • 마우가
    둘다 방벽이나 아군보호수단이 없고 자가치유와 깡딜로 승부를 보는 영웅들이기에 장단점이 확실하다. 단점은 둘다 몸빵밖에는 이렇다할 탱킹 수단이 부재하기때문에 아군뿐만 아니라 자신들도 상대팀의 유틸기에 매우 취약하며 궁극기 게이지가 되기 쉽다.장점은 둘다 돌격군내 최강의 화력을 보여주는 만큼[108] 조합에 따라 상대팀 전선을 순식간에 박살낼 수 있다. 특히 궁극기 조합이 가히 막강한데 중력자탄처럼 돼재앙의 무자비한 피해량을 무반동으로 꽂아 넣을수 있다. 다만 둘다 상대 아나에게 취약한 만큼 이 둘을 제대로 사용하려면 아군에 키리코나 다른 방벽영웅이 반 필수적이다.
  • 시그마
    방벽 영웅과는 왠만하면 시너지가 좋은 호그인 만큼 좋은 효율을 보여준다. 둘다 막강한 중거리 전투능력을 보여주며 시그마에겐 다소 부담스런 초근거리 역시 호그가 캐어가 가능하다. 다만 장거리의 적들에게는 방벽이나 키네틱 손아귀 외엔 대처법이 없다는게 문제.
    궁극기연계는 따로 사용하는 편이 더 좋지만 만약 시그마가 적들을 띄우는데 성공했다면 호그가 돼재앙으로 날려버려도 중력 붕괴 데미지는 들어오니 이때 사용해보자.
  • 오리사
    오버워치 1시즌 호리사 조합으로 유명했으며 더이상 꼼짝 마! + 사슬 갈고리의 흉악한 연계는 볼수 없게 됐지만 오리사의 플레이스타일이 크게 바뀐만큼 둘의 강력한 DPS와 체급으로 찍어 상대를 누르는게 가능하다. 다만 궁극기 연계는 물론 스킬간 연계도 그다지 좋지 못한데 오리사가 기껏 대지의 창으로 모은 적을 돼재앙으로 밀쳐버리거나 사슬 갈고리로 끌고온 적을 투창으로 밀어버리는등의 트롤링이 가능하기에 팀원간 소통이 필수다.
  • 자리야
    유지력이 낮아지지만 공격력을 크게 높힌 돌격군 조합으로 로드호그가 자리야의 방벽을 받고 사실상 메인 탱커 역할을 수행해야 한다. 오버워치 1 시절에도 가끔 등장한 조합이지만 2에 들어서 자리야의 방벽이 충전식으로 바뀌어 더 좋아 졌다. 로드호그의 갈고리 덕분에 윈스턴이나 디바를 위시한 돌진 조합에는 나름 강한 편이지만 유지력이 다른 방벽영웅 조합에 비하면 확연히 낮기에 둘의 강력한 DPS로 빠르게 한명을 잘라내지 못하면 결국 힘싸움에서 밀리게 된다. 다른 돌격군들과 궁극기 연계가 영 별로인 로드호그이지만 자리야 만큼은 예외다. 중력자탄에 묶인 적들은 돼재앙에 절대 밀려나지 않기 때문에 그 강력한 돼재앙의 DPS를 무반동으로 꽂아 넣을수 있다. 자리야가 상대 팀 5인을 묶었다면 5명 모두 한번에 처치가 가능할 정도로 막강한 연계다.
  • 정커퀸
    사실상 돌격군의 탈을 쓴 공격군인 영웅들인 만큼 DPS 하나만큼은 정말 무자비 하다. 정커퀸의 지휘의 외침은 뚜벅이인 호그에게 정말 반가운 스킬이며 로드호그의 사슬 갈고리 역시 적들과 근접해야하는 정커퀸에겐 달가운 스킬이다. 자리야와 마찬가지로 높은 피해량으로 순식간에 적들을 제압하는 것이 중요하며 그렇지 못한다면 어느 한쪽이 방벽영웅을 해주는 것이 마땅하다.

역할고정에선 멸종하다시피한 호그가 자유경쟁전에선 아직까지 그럭저럭 살아남은 이유는 호그는 종류불문 다른 탱과 함께할 때 성능이 비약적으로 상승하기 때문이다. 윈디, 둠피스트와 레킹볼이 전후좌우로 날뛸 동안 호그가 자칫 무방비로 물릴 수 있는 힐러의 보디가드 역할을 하거나 정커퀸, 자리야와 함께 근접 전면전에 나서거나, 오리사와 시그마, 라인하르트 조합이 전면에서 버티는 동안 자칫 모자랄 수도 있는 팀의 근중거리 화력을 책임지는 등 탱킹 역할이 부수적인 것에 가깝고 그 성능이 전반적으로 딜러에 가까운 탓에 어느 한 돌격군 조합에 완전히 적합하진 않지만 그 대신 범용성이 높아 상대가 공중군 조합을 꺼내지 않는 한 어느 탱 조합이든 기용되어 사용 가능하다. 확실한 건 역할고정이 보여주듯이 현 디자인 상 호그는 다른 탱의 조합이 없으면 굉장히 힘들다. 1 시절에도 호그는 초기 아나 3탱 조합에서 화력을 담당했고 오리사 출시 이후 시그마에게 자리를 뺏기기 전까지 호리사 투탱으로 빛이 났음을 생각하면 이상할 것도 없다.

10.2. 공격

  • 겐지
    우선 겐지의 존재를 확인한다면 상대가 고려할 영웅 중 하나가 윈스턴인데, 겐지의 절대 극상성인 윈스턴의 극상성 하드카운터가 로드호그이니 로드호그가 작정하고 겐지를 호위해 준다면 윈스턴이 겐지를 함부로 죽이기 힘들어지기 때문에 겐지 입장에서 매우 큰 도움이 된다. 갈고리 호응으로 인해 아군 로드호그가 적 하나를 낚았다면, 겐지가 갈고리에 끌려온 적을 질풍참으로 긁어 처치한 뒤 질풍참 쿨타임 초기화 후 순간적인 돌격이 가능하다는 것 역시 좋기 때문에 둘의 실력만 된다면 적들을 좌우에서 흔들고 쓸어 담는 플레이를 구사할 수 있고, 로드호그를 위협하는 적군의 공격을 겐지가 튕겨내기로 막고 반사하여 적팀의 궁게이지 셔틀이라는 로드호그의 최대의 단점을 잠깐이나마 메꿔줄 수 있는 시너지도 있다. 또한, 겐지가 용검을 사용하는 도중에 겐지에게 위협이 되거나 용검을 피해서 도망치는 적들을 로드호그가 갈고리로 끌어당겨 도망가지도 못하고 죽게 만드는 연계도 가능하고, 로드호그의 돼재앙에 밀려난 적들에게 겐지가 질풍참으로 순식간에 접근해 폭딜을 넣어 주거나, 밀려난 적들이 뭉쳐 있게 된 경우라면 겐지가 용검을 키고 모조리 쓸어 주는 궁극기 연계도 가능하다. 다만, 겐지가 칼을 뽑는데 로드호그가 궁 연계 한답시고 궁을 겹쳐서 사용하다가 잘못하면 겐지가 처치할 수도 있는 적을 본의 아니게 저 멀리 밀쳐 내서 겐지의 대박궁 찬스를 놓칠 수 있는 상황이 연출될 수도 있으니 주의하자.
  • 리퍼
    둘 다 평균 이상의 체력에 단순하지만 압도적인 깡화력[109]을 가지고 있어, 적들을 좌우에서 흔들고 쓸어 담는 연계가 가능하다. 다만 둘의 메타는 조금 다른데, 리퍼는 기본 화력을 베이스로 망령화나 그림자 밟기 같은 우수한 생존기나 이동기들을 적극 활용하여 치고 빠지는 스타일이라면 로드호그는 내가 적을 먼저 잡는다는 식으로 무지막지한 화력과 캐치 능력인 갈고리를 통한 한타 콤보로 적들을 쓸어 담는 영웅이다. 아무튼 둘이 연계하면 적들은 그야말로 아군들이 쥐도 새도 모르게 쓸려 나가는 것을 볼 수 있다. 리퍼가 궁을 사용하는 도중에 리퍼에게 위협이 되거나 궁을 피해서 도망치는 적들을 로드호그가 갈고리로 캐치하여 마무리 짓는 연계도 가능하다. 반대로 로드호그의 궁에 밀려난 적들을 리퍼가 하나씩 자르거나, 밀려난 적들이 뭉쳐 있게 된 경우라면 리퍼가 궁으로 싹 쓸어 주는 궁극기 연계도 가능하다. 다만, 리퍼가 궁을 쓰는데 로드호그가 궁 연계 한답시고 궁을 겹쳐서 사용하다가 잘못하면 다 잡은 적을 본의 아니게 바깥으로 밀쳐 내서 살려 주는 뻘스러운 상황이 연출될 수도 있다는 점은 주의. 애초에 둘 다 궁극기의 화력이 무지막지한 탓에 그런 식으로 살아남는 적을 웬만해선 찾아 보기 어렵다. 게다가 두 영웅의 역할은 현재 팀파이트에서의 탱커들을 압살하는 것이며 중거리에서는 로드호그, 근거리에서는 리퍼가 방벽을 부수고 진입하여 상대 돌격군을 괴롭히는 것이 가능하다.
  • 메이
    메이에게 발목을 잡힌 상태에서 로드호그를 만났다면 그냥 사망 확정이다. 메이의 공격스타일은 적 하나를 얼린 후 우클릭 고드름침을 날리는 게 베이스인데 돌격군들처럼 체력이 많은 영웅에겐 기본 연계만으로도 살아남는다. 이때 로드호그가 얼린 적을 톡톡 쳐주는 연계이다.[110] 혹은 메이가 빙벽으로 적들을 서로 분리시키고 로드호그가 고립된 적을 갈고리 콤보로 처치하는 연계도 가능하다. 게다가 둘 다 1:1에 강한 편이다 보니 실력이 좋은 메이와 로드호그가 아군 진영의 측후방에서 날뛰면 그야말로 악몽이 따로 없다. 궁극기 연계 또한 무시무시하게 강력하여, 메이의 눈보라에 걸렸다면 곧바로 웬 뚱땡이가 웃으면서 우클릭으로 원샷원킬을 할 수 있다. 궁극기 연계로서도 매우 좋다. 메이에게 언 적은 넉백을 무시하므로 궁 연계 시 돼재앙의 정신나간 대미지를 받는다. 다만, 로드호그는 맷집이 메이의 2배 이상으로 두둑하고[111] 자가 회복기도 있으며 내가 죽기 전에 적을 먼저 조진다는 패턴이 주 전법이라 기본적인 생존력은 제법 강한데 비해 메이는 로드호그와 달리 기본 무기의 화력이 낮고 뚜벅이인데다 생존기까지 고정 형태라 적 딜러나 탱커에게 걸리게 되면 로드호그와는 달리 속수무책으로 당하게 되므로 주의. 여담으로 메이가 딜러를 가장한 탱커라는 인식이 알게모르게 퍼져 있는지라 메이와 로드호그를 들었다고 투탱이 완성되었다고 착각하는 경우가 의외로 많은데, 메이는 방벽이 위험할때 잠시동안 빙벽으로 시간을 벌어주는 '한시적 서브탱커'로 기용이 '가능'한 영웅이다. 즉, 메이도 로드호그와 마찬가지로 탱커의 역할을 하려면 반드시 메인탱커가 하나 더 필요하다. 이럴 경우 차라리 로드호그를 내리고 라인하르트를 들자.
  • 바스티온
    바스티온의 경계모드는 멀리서 딜량이 떨어지지만, 로드호그의 갈고리로 끌어온다면, 그 딜량이 로드호그 갈고리 콤보가 더해진다고 가정한다면 670이라는 어마무시한 딜을 넣어줄 수도 있다. 이 둘다 기동성도 크게 차이나지 않는데다, 생존력도 비슷비슷.
  • 솜브라
    서로 좋은 조합이다. 솜브라는 로드호그의 엄호를 받을 수 있고, 솜브라가 적을 해킹해서 이동기를 모두 봉인할 수 있기 때문에 돌격군 영웅이 아닌 이상[112]갈고리 콤보로 처치할 수 있다. 행여 라인 대치전에서 솜브라가 상대 라인하르트를 해킹하는데 성공했다면 그대로 라인하르트를 끌어 그 한타를 터뜨려버릴 수 있다.
  • 솔저: 76, 캐서디, 애쉬
    꽤나 괜찮은 조합으로 넷 다 근거리와 중거리에서 맹활약해줄 수 있는 막강한 영웅들인데다가 리퍼와 달리 솔맥과 애쉬는 먼거리의 위도우나 공중의 파라까지도 마크해줄 수 있다. 또한 캐서디와 로드호그는 강력한 CC기와 근접 공격기를, 솔저는 일시 광역힐에 로켓을 가지고 있기에 아군 지원가를 호시탐탐 노리는 암살자들을 원천봉쇄시킬 수 있다[113] 다만 이 둘이 제대로 합을 이루려면 방벽이 있는 아군 탱커가 반드시 필요하다.
  • 에코
    로드호그의 갈고리는 에코에게 여러 모로 큰 도움이 되는 스킬. 일단 에코를 물고 늘어지는 적을 호그가 발견시 캐치하여 에코를 세이브할 수도 있고, 만일 호그가 잡은 적을 놓친다 싶으면 에코가 광선으로 마무리하여 잘라주면 된다. 에코의 접착 폭탄 역시 호그의 갈고리 콤보 원콤을 더욱 수월하게 해주니 서로가 윈윈. 만일 호그가 돼재앙을 사용 시 초장거리에서 저격하는 상황이 아니라면 에코를 포커싱하는 적들을 강제로 쳐 낼수 있어 에코의 생존에 도움을 줄 수 있다.
  • 위도우메이커
    만약 실력이 좋은 위도우메이커가 팀에 있다면, 낚시를 위한 최적의 환경이 조성된다. 로드호그가 까다로워하는 개활지의 적들은 위도우메이커가 처리하고, 저격을 피해 골목으로 숨어 들어온 적들은 로드호그가 처리하면 된다. 또, 위도우메이커의 궁극기는 로드호그가 갈고리로 적들을 끌어 오기 훨씬 수월해지게 만들어 준다. ㄱ자벽 같은 곳에 적이 몰린 걸 봤다면 갈고리 대신 돼재앙을 써주자. 깔끔하게 갈아마실 수 있다.
  • 정크랫
    정크랫은 골목 싸움에 강하고, 덫이나 충격 지뢰 등 적의 발목을 노리는 강력한 설치 능력들이 있어 대부분 정크랫을 상대할 때는 협소지에서나 골목길 등에서의 교전을 꺼린다. 이는 한타 콤보와 1:1 상황에 강한 로드호그도 마찬가지라, 둘이서 적의 사각 지대에서 이리저리 날뛰면 꽤나 피곤해진다. 또한 둘 다 기본 평타의 화력이 무시무시하다보니 둘이 같이 방벽을 때리기 시작하면 순식간에 녹아버리기 때문에 상대는 억지로 방벽을 포기하고 개싸움에 돌입해야 할텐데, 한타중에 한 명을 잘라내는 로드호그나 난전에서 무지막지한 화력을 십분 활용하는 정크랫에겐 감사할 노릇.
    다만, 궁극기 연계는 별로 좋지 않다. 애초에 정크랫의 죽이는 타이어는 적의 사각을 노려서 때려 박는 능력이고, 로드호그의 돼재앙은 광역 넉백으로 적의 접근을 차단하거나 진형 붕괴용으로 쓰이니 활용도가 다르다. 되도록 궁이 겹치는 일이 없도록 궁 쓸 순서를 정해두자.
  • 트레이서
    날파리가 날뛰어 양념을 치며 적을 교란하는 동안 로드호그가 사냥한다. 혹은 로드호그가 전면전을 벌이며 어그로 끄는 동안 날파리가 사냥한다. 즉 둘의 조합도 의외로 곰곰히 생각해보면 나쁘지 않다. 다만 파라가 나오면 힘들어진다.
  • 파라
    애초에 로드호그는 딜량이 강력하기 때문에 솜브라 같은 기본 딜량이 약한 딜러와 같이 운용해도 화력에서는 밀릴 점이 없고, 특히 로드호그는 히트박스도 더럽게 커서 어그로가 심하게 끌리기 때문에 파라에게 끌리는 어그로를 차라리 체력이 높은 호그가 끌리는 것이 기본적인 운용 방식이다. 또한, 파라가 돼재앙을 사용하고 있는 호그에게 충격탄으로 적군을 밀쳐주어서 적군에게 재앙을 가져다 주는 플레이가 가능하다. 전반적으로 조합이 괜찮다.
  • 한조
    한조가 음파 화살로 수시로 시야를 지원해 주면 로드호그가 그랩 각을 보기 편하고, 개활지에선 방벽이나 매트릭스 없인 그냥 궁 배터리가 되어 버리기 때문에 개활지 싸움이 힘든 로드호그 대신 개활지의 적들을 한조가 상대해 줄 수 있고, 한조를 노리는 겐지, 윈스턴, D.Va 등을 로드호그가 갈고리로 끌어와서 죽여버리거나 치명상을 입혀 쫓아낼 수 있다. 궁극기는 둘 다 진영 붕괴형 궁이기 때문에 연계하려 하면 안 맞는다. 분배해서 따로따로 쓰면 매 한타 때마다 고철 세례와 용이 번갈아가면서 적진을 무너트려 아군들의 진입이 편해질 것이다.

10.3. 지원

로드호그는 보통 힐러 조합이 엉망일 때 그나마 픽하기 좋은 영웅으로 평가되는 만큼 같이 쓰지 못하는 힐러는 별로 없는 편이다.
  • 라이프위버
    수면이나 힐밴을 맞아 적에 둘러싸여 죽을 위기에 쳐했을때 끌기로 살려줄 수 있다. 23년 10월 기준으로 로드호그에게 키리코와 함께 가장 많은 선호를 받는 지원가다. 2층에도 쉽게 올려줄 수 있다. 꽃을 타고 2층 지역에 올라가서 적을 갈고리로 1층으로 떨어트리는 플레이도 수행할 수 있다.
  • 루시우
    갈고리는 사거리가 그리 길지 않은 만큼 후방의 딜러나 힐러에게 갈고리를 걸 각을 보는데 이속이 상당히 도움이 된다. 단순히 빠르게 접근해서 고철총이나 돼재앙의 화력을 뿜어내는 식으로도 괜찮다.
  • 메르시
    패치 전 로드호그는 기본적으로 단독 행동을 많기 하는 영웅이었고, 자가 회복기까지 있었기에 메르시의 존재가 큰 도움이 되진 않았다. 물론 공격력 증폭을 꽂으면 250짜리 영웅도 깔끔히 죽일 수 있긴 했지만, 단독행동이 잦은 로드호그가 메르시의 안전에 큰 도움이 되지 않았기에 궁합이 그리 좋진 못했다. 그러나 패치 이후 공격력이 너프되어 원콤이 예전보다 어려워진 로드호그에게 메르시의 공격력 증폭은 이전처럼 원콤이 쉽게날 수 있게 해주며, 이제 단독 행동이 아닌 단체 행동을 많이 하는 로드호그는 여러 암살자들로부터 메르시를 지켜주는 든든한 경호원이 되어준다. 여기다 아군에 젠야타가 함께한다면 적들 중 메인 탱커급 까지도 끔살 확정.
  • 모이라
    별다른 시너지는 없지만 둘 다 자체생존력이 뛰어난 만큼 각자도생하기에는 좋다.
  • 바티스트
    잘못하면 포커싱 맞고 죽기 쉬운 로드호그에게 불사장치는 괘 도움이 된다. 또한, 증폭 매트릭스를 통과한 고철총이나 돼재앙은 무시무시한 살상력을 가지게 되므로 적에게 강한 압박을 할 수 있다.
  • 브리기테
    둘 다 근접해서 자힐로 끈질기게 싸우는 뚜벅이 영웅으로 활동 범위가 정확히 일치한다. 갈고리로 끌어온 적을 둘이서 근접전으로 요리하면 살아남는 적이 거의 없으므로 상성은 좋다. 단 리퍼 조합과 마찬가지로 갈고리가 닿지 않는 먼 위치에서 공격하는 적을 견제할 수단이 전혀 없으므로 다른 딜러가 그 역할을 확실히 맡아야 한다.
  • 아나
    로드호그가 아나의 나노 강화제를 맞으면 무려 1400의 피해를 받아낼 수 있게 된다. 윈스턴의 궁극기보다 많은 수치를 받아내는 것이다! 로드호그는 지속 교전 능력이 약하기 때문에 평상시에 다수의 적들을 처치하는 것은 힘들다. 기껏해야 갈고리 콤보 위력이 더 늘어나는 것 정도. 다만, 타이밍만 잘맞춰서 돼재앙을 사용하면 상당히 무시무시한 피해를 퍼부을 수 있다.[114] 또 다른 부가 효과로, 숨돌리기도 아낄 수 있고 아나의 궁극기게이지를 빨리 채울 수도 있다. 로드호그는 소규모 교전에 특화되어 있으면서 피격판정이 오버워치에서 가장 큰 편에 속하기 때문에 적들의 견제를 많이 받게 된다. 교전 후 체력이 빠진 상황일 때 숨 돌리기를 사용하여 다시 전선에 합류하는 것이 로드호그의 정석적인 플레이 방식이지만, 팀에 아나가 있다면 아나의 힐에 의지하여 숨돌리기도 아낄 수 있고, 아나의 궁게이지를 채우는 데도 큰 도움이 되는 전략이 될 수 있다. 반대로 로드호그는 위협적인 하드 CC기와 한방딜로 아나를 반드시 제거해야 하는 적팀 암살자들을 처치하거나 몰아낼 수 있다. 그리고 후방 교란 영웅을 재운 걸 확인했을 경우 가까이 다가가서 히트박스에 꽉꽉 머리가 들어오게 잘 조준해 원콤낼 수도 있다.[115]
  • 젠야타
    젠야타의 파괴의 구슬과 여러 기술들이 상향과 하향을 계속 오가면서 로드호그와 조합이 맞는 경우가 많다. 일단 단일 지속 힐인 조화의 구슬은 난전 상황에서 체력이 높은 로드호그에게 치유를 해 주고, 부조화의 구슬은 추가 피해 25%로 체력 200대 영웅을 무리없이 처리하고 250짜리 영웅도 치명타를 잘 섞어준다면 사실상 확정 킬을 낼 수 있다. 특히 메르시가 함께 한다면 이론상 원콤시절로 임시 복귀하게 된다. 반대로 로드호그는 젠야타를 노리는 암살자들을 역으로 처치하며 젠야타의 경호원 역할을 해줄 수 있는데, 젠야타가 제일 까다로워하는 겐지, 트레이서, 둠피 등의 고기동성 암살자들은 호그가 저들을 의식하고 젠야타 주변에서 어슬렁 거리기만 해도 진입을 망설이게 될 뿐더러 그렇다고 호그를 무시하고 젠야타를 물자니 칼같이 그랩이 날아와 전광판에 사출되므로 젠야타 입장에서도 상당한 이득을 볼 수 있는 조합이다.
  • 키리코
    정화의 방울로 호그를 괴롭히는 CC기와 힐밴을 해제할 수 있다는 점에서 이미 최고의 파트너다. 그리고 이 힐밴을 해제해주면서 파트너 힐러로 아나와 바티가 사용되었을 때 힐 밸류를 더욱 증폭시켜줄 수 있다는 점에서 일석이조이다. 게다가 궁극기와 여우길과의 궁합도 매우 좋은데 여우길의 공속 증가 효과가 돼재앙에도 영향을 줘서 적들을 엄청난 속도로 갈아버릴 수 있고, 덤으로 이속 증가 효과도 있어서 돼재앙의 2% 부족한 킬 결정력을 보완해 줄 수 있다. 게다가 쿨타임 가속 효과로 하드 CC기인 갈고리도 난사할 수 있다. 생존력이 뛰어나기 때문에 로드호그가 팀을 지켜주지 못해도 스스로 잘 산다는 것 역시 장점.
    로드호그만 일방적으로 좋은 조합으로 보일 수도 있지만 키리코는 본인이 사이드를 도는 동안 상대 윈스턴 등이 본대에 다이브하는 것을 저지할 수 없는데 이를 효과적으로 격퇴하는 영웅이 로드호그라는 점에서 나름 상호보완이 된다.

10.4. 전장

로드호그는 영웅 자체가 워낙 위력적이고 타 영웅보다 성능의 기복이 적어 겐트윈 같이 조합을 맞춰주는 상황이 아니라면 어느 맵에서나 괜찮은 픽이다. 특히 일부 쟁탈전 맵(일리오스 등대 우물, 네팔 성소 등)처럼 낙사를 만들기 쉬운 맵에서 픽할 경우 더욱 변칙적인 플레이로 좋은 플레이를 보여줄 수 있다.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
밀쳐내면 돼지 (Hog Wild)
로드호그의 돼재앙 1회로 적 2명 밀쳐내 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:로드호그 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
이 갈고리가 너에게 닿기를 (Giving You The Hook)
로드호그의 갈고리 사슬로 적 궁극기 차단 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:로드호그 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
밀쳐내 처치란 환경 요소로 처치한 것으로 절벽 밑이나 우물에 떨어지는 건 물론, 차나 기차에 치어도 된다. 업적 1은 절벽이 있는 맵인 하나무라, 일리오스, 네팔 등에서 도전하면 어렵지 않다. 반면 링아웃이 없는 미드타운과 할리우드에서는 시도조차 불가능. 2로 들어와 수동 발동으로 바뀌어 이동기가 없는 적이 떨어질 만하다 싶으면 끊을 수 있기에 떨어지기 전 허공에서 죽는 일이 허다했던 1보다 조금 더 쉬워졌다. 아이헨발데 수비라면 화물의 진행 지점 사이에 있는 일명 '통곡의 다리'를 이용해볼 수 있다.

업적 2는 궁극기 상태의 리퍼나 파라, 솔저: 76, 캐서디 등을 잡으면 쉽다.

12. 영웅 갤러리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 로드호그/영웅 갤러리 문서
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13. 패치 노트

라이브 서버 기준
  • 2016년 7월 20일
    • 돼재앙
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 45% 증가
    • 숨 돌리기
      • 버프: 자가 치유 기술로 궁극기를 충전할 수 있게 변경
  • 2016년 9월 2일
    • 사슬 갈고리
      • 너프: 갈고리에 맞은 대상이 로드호그의 시야에서 벗어나면 갈고리가 풀리게 변경
  • 2016년 11월 16일
    • 돼재앙
      • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 1월 25일
    • 사슬 갈고리
      • 버프: 로드호그가 급격하게 방향을 틀지 않는 한, 갈고리에 맞은 적이 로드호그의 본체가 아닌 로드호그의 전방으로 끌려오게 변경
      • 너프: 갈고리에 걸린 대상이 당겨지기 전에 로드호그의 시야 밖에 있으면 갈고리가 풀리게 변경
  • 2017년 3월 1일
    • 고철총
      • 버프: 산탄 범위가 20% 감소
    • 사슬 갈고리
      • 너프: 끌어온 후 적과의 거리가 2m에서 3.5m로 증가
      • 너프: 재사용 대기시간이 6초에서 8초로 증가
  • 2017년 6월 21일
    • 버프: 머리의 히트박스 크기가 20% 감소
    • 고철총
      • 너프: 산탄 하나당 공격력이 9에서 6으로 감소(발당 공격력이 225에서 150으로 감소)
      • 버프: 발사 간격이 1초에서 0.7초로 감소
      • 버프: 탄환 수가 4발에서 5발로 증가
  • 2017년 8월 30일
    • 숨 돌리기
      • 버프: 이동하며 사용할 수 있게 변경
      • 버프: 사용 중 대미지 50% 감소 기능 추가
  • 2017년 10월 11일
    • 돼재앙
      • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2018년 8월 10일
    • 돼재앙
      • 버프: 시전 후 고철총이 재장전되게 변경
  • 2018년 9월 12일
    • 고철총
      • 버프: 여러 탄환을 한꺼번에 발사하는 무기들[116]로 치명타 피해를 주었을 때 피해가 불균등하게 적용되던 문제를 수정[117]
      • 버프: 기본 발사의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 10m~20m에서 15m~30m로 변경
      • 너프: 보조 발사의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되게 변경(적용 거리: 15m~30m)[118]
  • 2018년 11월 14일
    • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
    • 고철총
      • 조정: 기본 발사와 보조 발사의 탄환이 퍼지는 패턴이 변경
      • 버프: 산탄 퍼짐 정도가 50% 감소
    • 갈고리 사슬
      • 버프: 사슬에 걸린 대상을 끌어오는 데 걸리는 시간이 0.5초에서 0.3초로 감소
      • 버프: 걸린 대상의 속도가 대폭 감소하게 변경
      • 조정: 재사용 대기시간이 바로 시작되게 변경, 대상을 갈고리로 끌고 온 후에 시작되지 않음
    • 돼재앙
      • 버프: 밀쳐지는 최대 속도가 초당 8m에서 10m 증가
      • 버프: 수평 반동이 조금 감소
  • 2019년 3월 20일[119]
    • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
    • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
    • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[120]
    • 돼재앙
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2019년 10월 16일
    • 고철총
      • 버프: 탄환 수가 5발에서 6발로 증가
  • 2020년 4월 30일
    • 돼재앙
      • 버프: 밀쳐내는 거리가 20% 증가
  • 2020년 8월 14일
    • 고철총
      • 너프: 탄환 수가 6발에서 5발로 감소
      • 버프: 산탄 하나당 공격력이 6에서 7로 증가(발당 공격력이 150에서 175로 증가)
      • 너프: 발사 간격이 0.7초에서 0.85초로 증가
  • 2020년 9월 11일
    • 고철총
      • 너프: 산탄 하나당 공격력이 7에서 6으로 감소(발당 공격력이 175에서 150으로 감소)
      • 조정: 산탄 패턴이 더 이상 무작위로 회전하지 않게 변경
  • 2020년 9월 25일
    • 사슬 갈고리
      • 버프: 끌어온 후 적과의 거리가 3.5m에서 3m로 감소
  • 2021년 4월 23일
    • 고철총
      • 버프: 산탄 하나당 공격력이 6에서 6.6으로 증가(발당 공격력이 150에서 165로 증가)
  • 2021년 8월 6일
    • 버프: 로드호그에게 준 피해로 적에게 충전되는 궁극기 충전량이 25% 감소[121]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
    • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
      • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
    • 버프: 기본 생명력이 600에서 700으로 증가
    • 역할 지속 능력 - 역할: 돌격 추가
      • 받는 밀쳐내기 효과가 30% 감소
      • 받은 피해와 받은 치유로 인한 궁극기 충전량이 30% 감소
    • 숨 돌리기
      • 버프: 치유량이 300에서 350으로 증가
    • 돼재앙
      • '정신 집중형' 궁극기(예: 포화, 죽음의 꽃, 황야의 무법자)에서 '변신형' 궁극기(예: 전술 조준경, 용검, 원시의 분노)로 변경
        • 버프: 이제 궁극기 사용 시 무기가 자동으로 발사되지 않고, 기본 발사를 눌러야 발사되게 변경
        • 버프: 돼재앙 사용 중에도 기술을 사용할 수 있게 변경
        • 버프: 기절, 해킹, 빙결, 수면 상태가 되어도 궁극기가 취소되지 않게 변경
  • 2023년 1월 25일
    • 고철총
      • 너프: 산탄 하나당 공격력이 6.6에서 6으로 감소(발당 공격력이 165에서 150으로 감소)
      • 버프: 발사 간격이 0.85초에서 0.8초로 감소
      • 버프: 재장전 시간이 2초에서 1.75초로 감소
      • 버프: 탄환 수가 5발에서 6발로 증가
    • 사슬 갈고리
      • 너프: 공격력이 30에서 5로 감소
      • 너프: 끌어온 후 적과의 거리가 3m에서 4m로 증가
  • 2023년 2월 8일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
    • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 700에서 550으로 감소[122]
    • 역할: 돌격
      • 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 게임 모드에서 모든 돌격 영웅의 기본 생명력이 감소하게 변경 (역할 고정이 활성화된 게임에서는 돌격 영웅의 총 생명력이 예전과 동일)
    • 돼재앙
      • 너프: 궁극기 충전 비용이 8% 증가
      • 버프: 지속 시간이 6초에서 8초로 증가
  • 2023년 3월 8일[123]
    • 사슬 갈고리
      • 너프: 재사용 대기시간이 기술 사용 시작이 아닌 사용 종료 시점에 시작되게 변경
      • 버프: 재사용 대기시간이 8초에서 6초로 감소
  • 2023년 5월 10일
    • 돼재앙
      • '돼재앙 타이머 숨기기' 설정 추가
  • 2023년 6월 14일
    • 숨 돌리기
      • 버프: 숨 돌리기가 끝난 후 2.5초 동안 받는 치유량이 50% 증가하도록 변경
  • 2023년 10월 11일
    • 돼재앙
      • 보조 발사로 사용할 수 있도록 변경
      • '돼재앙 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
  • 2023년 11월 15일: 영웅 리워크
    • 고철총
      • 보조 발사 삭제
      • 버프: 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 15m~30m에서 30m~50m로 변경
      • 버프: 산탄 하나당 공격력이 6에서 6.25로 증가[124]
      • 너프: 산탄 개수가 25발에서 16발로 감소
      • 버프: 발사 시 중앙에 파편 뭉치 4발이 발사되도록 변경(하나당 공격력 15, 총 60)
      • 너프: 치명타 계수가 2배에서 1.5배로 감소
    • 숨 돌리기
      • 기술 2(E)에서 우클릭으로 변경
      • 자원 게이지 추가, 이 게이지는 숨 돌리기가 활성화되었을 때 소진되며, 사용하고 있지 않을 때 초당 8.33%씩 충전됨
      • 조정: 기술 키를 눌러 1초 동안 활성화하는 방식에서 자원 게이지를 초당 33.3% 소모하여 활성화하는 방식으로 변경(최대 지속 시간 3초)
      • 버프: 재사용 대기시간이 8초에서 1초로 감소
      • 버프: 총 치유량이 350에서 450으로 증가
      • 너프: 초당 치유량이 350에서 150으로 감소
      • 너프: 받는 피해 감소 효과가 50%에서 30%로 감소
      • 버프: 시전 시간이 0.5초에서 0.3초로 감소
      • 너프: 숨 돌리기가 끝난 후 치유 증폭 효과를 받지 않게 변경
    • 신규 기술: 돼지우리 추가
  • 2023년 11월 17일
    • 숨 돌리기
      • 너프: 최대 지속 시간이 3초에서 2.5초로 감소[125]
      • 버프: 게이지 충전량이 초당 8.33%에서 10%로 증가
      • 버프: 총 치유량이 450에서 500으로 증가
      • 버프: 초당 치유량이 150에서 200으로 증가
      • 버프: 받는 피해 감소 효과가 30%에서 40%로 증가
  • 2023년 12월 6일
    • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
    • 돼재앙
      • 너프: 궁극기 비용이 16% 증가[126]
  • 2024년 1월 10일
    • 숨 돌리기
      • 너프: 총 치유량이 500에서 450으로 감소
      • 너프: 초당 치유량이 200에서 180으로 감소
      • 너프: 재사용 대기시간이 1초에서 1.5초로 증가
  • 2024년 3월 13일
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개발자의 의견: 갈고리 연계의 일관성을 개선하려 합니다. 적들이 로드호그에게 더 가까이 끌려가고, 돼지우리 활성화 시 이전만큼 높이 튀어 오르지 않아 고철 총 후속 사격의 일관성이 더욱 향상됩니다.}}}''
  • 사슬 갈고리
    • 버프:끌려온 적과 로드호그 사이 거리가 4미터에서 3미터로 감소했습니다.
  • 돼지우리
    • 버프:활성화 시 수직으로 밀쳐내는 범위가 43% 감소했습니다.||

14. 기타

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  • 정식으로 공개되기 전, 각국 오버워치 트위터에서 정크랫과 함께 공개 수배 몽타주가 공개되었는데, 목격자들의 증언을 바탕으로 그려 낸 것처럼 생김새가 제각각이다. 실제로 블리자드 콘셉트 아티스트들에게 캐릭터에 대한 간단한 묘사만 주고 그리게 했다고 한다. 둘이 합쳐 현상금은 2,500만 달러/유로이며, 한화 단위로 환산한 금액은 2017년 3월 기준 약 278억이다. 캐릭터 스프레이에선 현상금 몽타주가 한명당 2500만, 합계 5000만이다.
  • 소개글에 인간성이 사라졌다곤 하지만 감정 표현이나 승리 포즈, 하이라이트를 보면 의외로 멀쩡하다. 따봉을 치켜세우는 기본 감정 표현이나 털썩 앉는 승리 포즈를 보면 제법 귀여워보이기도 한다. 게임 내에서도 인사를 하면 "안녕," 감사를 하면 "고마워," 등등 평범하게 말한다. 아마도 인간성이란 사람을 죽였을 때 느끼는 감정을 뜻하는 듯하다.
  • 생김새에서 쉽게 유추할 수 있듯 별명은 심플하게 "돼지"이다. 대부분의 유저들은 물론 인 게임 상에서도 동료 정크랫을 포함한 몇몇 영웅들이 그를 돼지라고 부르는 것에서 공식 별명 확정. 그러나 일관적으로 묘사되는 그의 엄청난 괴력과 근육질 팔을 고려하면 단순히 살만 찐 비만 체형이 아닌 근육돼지 체형이다. 단순 BMI로만 따지면 약51으로 초고도비만이다. 콤비인 정크랫[127]과는 정 반대.
  • 공식적인 신장은 221cm, 체중은 무려 250kg나 되는 어마어마한 거구다. 이러한 덩치 탓에 콤비인 196cm인 정크랫조차 작아보이게 만든다.
  • 한동안 캐서디루시우, 자리야 등 정의롭거나 선한 영웅들만 공개되다가 정크랫과 함께 오랜만에 추가된 빌런 캐릭터이다. 솔저: 76은 다소 다크 히어로의 면모를 보이기도 하지만 악당이라고 볼 수는 없으니 사실상 오버워치의 시작부터 있었던 리퍼위도우메이커 이후 처음으로 추가된 악당 영웅들이다.
  • 이름이 자주 헷갈리는 편이라서 로그호드로 틀리기도 한다.
  • 외모에서 느껴지는 선입견 + 정크랫에게 고용되었다는 설정 때문에 멍청하지만 힘만 무식하게 강해서 정크랫에게 휘둘리는 바보 개그 캐릭터라 생각할 수 있으나, 오히려 진중하며 상당히 시니컬해보이는게 정크랫의 바보짓에 한숨짓거나 정크랫의 시끄러운 성격 때문에 조용히 하라고 짜증을 내는 상식인 포지션이다. 보통 뚱뚱한 거인과 마른 사람 2인조 조합에서는 저런 콘셉트인 경우가 많아서 생기는 이미지. 실제 묘사를 보면 순수할 정도로 바보같은 묘사는 아예 없고[128] 일단은 피고용인 신세라서 그런지 정크랫에게 잘 따라주지만 대등한 입장이다.
  • 정크랫보다 콘셉트는 더 먼저 잡혔는지 오버워치의 티저 이미지에 먼저 등장하였다. 이 때는 배의 문신이 현재와는 달리 독수리가 함께 그려져 있고 어깨에 있는 타이어에 '로드호그'라고 쓰여 있다.
  • 비정상적인 체형과 괴력, 배경 스토리, 그리고 자가 회복기인 숨 돌리기 사용 중 딱 봐도 수상한 가스를 흡입하는 모습을 보면[129] 방사능으로 인해 돌연변이가 되어 버린 듯. 그리고 출신이 방사능으로 오염된 호주라는 점에서 매드 맥스 시리즈를 연상시키는데, 그 중에서도 2편의 악역 휴몽거스와 4편의 악역 임모탄 조에게서 강한 영향을 받은 듯 하다. 어쩌면 가면은 얼굴을 가리기 위해 쓰는 것이 아니라 쓸 수밖에 없어서일지도. 뚱뚱하고, 갈고리를 쓰는 폭주족이라는 설정 때문에 스트리트 파이터 시리즈버디하고도 엮인다.[130] 갈고리를 쓰는 점과 깡체력, 엄청난 크기의 덩치까지.
  • 실제 나이는 48세로, 고용주인 정크랫(25세)보다 나이가 23살이나 연상이다. 현재는 2편 기준 50세.
  • 얼굴을 가린 다른 영웅들이 스킨이나 일러스트, 시네마틱 등으로 맨 얼굴이 공개된 것과는 달리 로드호그는 얼굴이 일절 공개되지 않은 유일한 영웅이다. 과거나 맨얼굴이 공개된 리퍼 같은 다른 영웅들과는 달리 블리자드에서 계속 신비주의 콘셉트로 밀고 나갔으면 좋겠다는 의견이 많다. 그나마 일러스트에서 유일하게 볼 수 있는 부분이 바로 방독면 속 눈인데 왠지 모르게 험악한 모습과는 달리 얼굴 자체는 순해 보인다.
  • 은근히 개그 캐릭터의 면모가 있다. 단편 만화 '합법적인 일'에서 찻잔을 들고 있는데 자기 손의 0.2배 정도 되는 아기자기한 찻잔을 찻잔 받침이랑 같이 들고 있다. 또한 대사 중에서도 자신을 삼겹살이라고 부르지 말라고 하는 대사도 있다.
  • 묘하게 캐서디와 대치하는 구도가 자주 나온다. 정크랫과 로드호그 소개 영상에서도, 2015년 블리즈컨에 공개된 새로운 오버워치 트레일러에도 캐서디와 대치한다. 전자에서는 정크랫의 기습으로 캐서디가 당하고 후자에서는 캐서디에게 황야의 무법자로 헤드샷 당한다. 어찌보면 캐릭터성 반영인데 캐서디는 외관상 현상금 사냥꾼을 직업으로 하는 카우보이와 닮았고 정크렛과 로드호그는 실제 설정도 지배수범이기 때문이다.(그런데 정작 캐서디 현상금은 정크와 호그의 현상금 합계 5000만보다도 많다고...)
  • 높은 깡체력에 맞추기 쉬운 덩치, 그리고 무엇보다 강력한 자가 회복기 때문에 오버워치 실험 영상 같은 곳에서 공격을 맞는 역할이나 궁 게이지 셔틀로 자주 나온다.
  • 굉장히 과묵한 성격인 듯 하다. 단편 코믹스를 보면 정크랫에 비해 굉장히 말수가 적고, 말을 한다 한들 전부 "..."로 처리되는 걸 보면 말을 하더라도 굉장히 조용하게 말하는 스타일. 정크랫과의 그 많은 상호 대사에서 정작 먼저 말을 거는 대사는 딱 하나 뿐인 데다, 다른 영웅과의 상호 대사가 아예 없는 걸 보면 확인 사살. 그나마 최근에 추가된 캐서디와의 상호 대사도 로드호그의 대사는 굉장히 짧다. 실제 인 게임에서도 다른 영웅들에 비해 대사가 작게 들린다. 그리고 특유의 숨 소리가 지속적으로 들리는데, 이는 피아 구분 없이 들린다. 과묵한 성격에 어울리게 태도도 진중한 편인데 단편 애니메이션에서 경박한 정크렛의 형편없는 작전설명을 참을성 있게 들어주며 정크랫이 그나마 나은 계획을 들려줄 때까지 말없이 기다려준다.
  • 배경 이야기에서 볼 수 있듯이 호주를 뉴클리어 아포칼립스로 만든 장본인 중 하나이다. 물론 호주 정부가 옴닉들에게 굴복한 것에 반발해서 몸소 폭동을 일으켜 옴니움을 박살내버리려한 것일 뿐, 그 과정에서 핵 융합로가 폭발한 것은 그도 예상치 못한 일이다.
  • 의외이겠지만 제작진 담화에 따르면 로드호그는 아름다웠던 옛 호주를 아직 기억하고 있기 때문에 그가 세상을 바라보는 데는 슬픔이 담겨 있다고 한다. 반면 정크랫의 경우 아예 태어날 때부터 모두 폐허였던 탓에 그에게는 지금 보이는 세상만이 전부이며, 그렇기에 항상 즐겁다고. # 아름다웠던 고향을 그리워하며 세상을 바라보는 로드호그, 고향의 아름다웠던 과거를 알지 못하고 지금의 세상만을 즐기는 정크랫 양쪽 모두 안타깝고 슬프지 않을 수 없다.
  • 2에서의 대기 모션은 숨돌리기 때 쓰는 깡통을 손으로 부숴버리며 던져버린다. 외모의 경우 묶음 머리에서 모히칸으로 바뀌었으며 검은 조끼를 입었다. 문신과 배꼽도 더 선명해졌다. 갈고리에 양각으로 HOG 글자가 새겨져있던 것은 사라졌다.
  • 2로 넘어오면서 탱커 영웅들이 죽을 때 물리 엔진의 문제인지 회전하면서 날아가는 경우가 있는데 로드호그가 유독 심한 편이다.
  • 오버워치 2에서 탱커가 1명으로 줄어들고 탱커의 영향력이 커지면서 탱커의 부담이 크게 증가했는데 로드호그가 2시즌 후반에 딜량 대폭 너프로 나락으로 처 박힌 후 시간이 좀 지나서 일명 "호그 챌린지"라 부르는 탱커 유저들의 인권운동 및 시위로 많이 채용되고 있다. 주로 조합이 이상하거나 아군이 정치를 할 때 로드호그를 픽해서 시위하는 식이다. 준수한 딜량과 킬 결정력이 있고, 자힐이 있으며, 아군 보호 스킬이 전혀 없는데다, 기피되는 수준의 낮은 성능 때문에 시위 캐릭터로는 안성맞춤이기 때문이다. 마우가가 등장한 이후로는 마우가도 호그와 비슷한 평가를 받고 있다.
    이후 7시즌 후반에 리워크로 호그의 성능이 개선되어 인권운동픽의 역할은 성능이 제일 구린 라마트라에게로 넘어갔다.

14.1. 2차 창작

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공식 일러스트
험악한 외형과 달리 2차 창작에서는 귀여운 부분이 부각될 때가 많다. 또한 정크랫 & 로드호그 소개 영상 "쓰레기들"과 공식 일러스트에서 오락실의 파치마리 인형을 한 아름씩이나 들고 뛴다던지, 단편 만화에서 손보다도 훨씬 작은 티컵으로 차를 마시고 있다던지, 돼지와 관련된 귀여운 스프레이나 등에 있는 총에 작은 돼지 장식이 있는 등 공식 원작에서도 은근히 귀여운 부분이 많다.

캐릭터 자체의 인기는 나쁘지 않은 편이고, 원작에서부터 정크랫과의 콤비가 부각되는 만큼 커플링 측면에서는 정크랫과의 2차 창작이 가장 활발하지만, 정크랫 말곤 없다는 점이 문제라면 문제다. 특히 여성 영웅진과의 교차점이 전무한데, 정크랫의 경우 메이와의 커플링인 Meihem이 상당한 인기를 가지고 있어 이와 대조적이다. 다만 2에서 추가된 신규 캐릭터인 여성캐릭터인 정커퀸과의 접점이 늘어나기 시작하면서 이러한 문제는 해결되기 시작한다.

갈고리로 적을 자기한테 끌어오는 플레이, 범죄자, 마치 신분을 가리는 것처럼 보이는 방독면, 강한 힘을 가진 초고도 비만 등이 겹쳐 인신매매를 저지르거나 노예를 구하는 납치범이라는 인식이 은연 중에 깔려있다. 탈론이 세뇌 후 이용하려고 영웅들을 납치하는 것과는 범행의 목적이 다르게 설정된다. 주로 송하나, 메르시 등 연약한 이미지의 캐릭터가 피해자가 되며 히오스에 팔아넘기거나 하는 등 개그물에 쓰이기도 한다.


[1] 디아블로 3에서 말티엘을, 스타크래프트 2에서 HERC를 맡았다. 디아블로 3와 오버워치의 한국어 녹음 감독이 마침 같은 사람이라 담당 성우와도 오랜 인연이 있어 말티엘과 로드호그를 담당하게 됐다.[OW1] 파일:로드호그 초상화.png[3] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.[4] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.[5] 오버워치 2에서 탱커 패시브로 통합되었다.[6] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 700로 기존과 동일하다.[7] 단 실질 생명력은 방어구의 피해감소 및 일부 기술 사용시 체력 증가 효과로 인해 일부 돌격군 영웅에게 다소 밀린다.[8] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.[9] 둠피스트: 철권포, D.Va: 융합포, 겐지: 수리검, 리퍼: 헬파이어 샷건, 토르비욘: 대못 발사기, 로드호그: 고철총 등.[10] 개발자의 코멘트: 버그 수정이지만, 특정 상황에서의 게임플레이에 영향을 줄 수 있음에 더 강조하고자 합니다. 이번 수정 이후로 산탄형 무기들이 헤드샷처럼 적의 치명적인 영역에 피해를 주었을 때 각 탄환별로 균등하게 치명타가 들어갑니다. 이번 변경 사항으로 리퍼의 헬파이어 샷건이나 디바의 융합포, 로드호그의 고철총처럼 한꺼번에 여러 탄환을 발사하는 무기들로 적에게 치명타 피해를 입히는 게 훨씬 더 쉬워질 것입니다. 이와 더불어 저희는 이런 무기들로 치명타 피해를 입혔을 때 치명타 적중이 표시되는 기준을 변경하였습니다. 이제 탄환 한 발만 치명타로 적중해도 치명타로 표시되는 게 아니라, 발사한 탄환의 30% 이상이 치명타로 적중해야 치명타로 표시됩니다.[11] 오히려 발사 간격은 오버워치 1 시절 중반 쯤에 한방 공격력이 150이였을 때보다 0.1초 증가해서 그 때보다 스펙이 오히려 더 떨어졌다.[12] 히트박스가 큰 편인 정크랫, 젠야타는 아주 잘 끌어서 잘 맞히면 원콤이 나긴 난다. 물론 기존에 하던 것처럼 대충 끌어서 쏴서는 절대 안 죽는다.[13] 산탄 개수 감소로 산탄의 공격력은 150에서 100으로 감소했지만 파편 뭉치의 추가로 발당 총 공격력은 150에서 160으로 증가했다.[14] 이론 상 가능한 최대 헤드샷 피해는 240이다. 갈고리를 맞히고(5) 탄환을 머리에 모두 맞힌 후(240) 근접 공격을 하면(30) 총 275라는 상당한 피해량이 나온다. 이는 돌격 영웅들을 제외한 모든 영웅들을 원콤에 보내 버리는 피해지만, 실제로는 탄환이 너무 퍼지고, 갈고리는 초근접보다 약간 떨어진 위치로 끌어 오기 때문에 덩치가 큰 영웅들 빼고는 탄환이 잘 맞지 않는다. 초근접에서 갈고리로 끄는게 아닌 이상 저정도의 피해를 주는 것은 사실 상 불가능하기에 말그대로 이론 상의 수치이다.[15] 단편 만화에서 정크랫을 만나기 전에도 사용한 것을 보면 정크랫의 무기처럼 직접 만든 것으로 보인다.[16] 게이지 소모량이 초당 약 33.3%에서 40%로 증가했다.[17] 원래는 8초의 재사용 대기시간을 가지고, 사용 시 1초 동안 회복하는 기술이였으나 2023년 11월 15일 리워크 패치로 오버워치 1 초기에 D.Va의 매트릭스, 바스티온의 자가 수리의 변경과 유사하게 일정 시간동안만 사용하는 기술에서 충전식 토글형 기술로 바뀌었다.[18] 궁극기인 돼재앙을 제외한 모든 기술 사용이 막히게 되며, 돼재앙 사용 중에도 숨 돌리기를 쓰는 중에는 발사를 할 수 없다.[19] 지속 시간인 2.5초 동안 약 833.33의 피해를 흡수할 수 있는 것과 다름없기 때문이다. 또한 피해 감소 효과로 실질적인 체력이 약 1166.66으로 뻥튀기 된다.[20] 그러나 체력이 없는 상황에서도 두들겨 맞을 수 없으므로 엄폐물 뒤에 숨어서 하는게 가장 안전하다.[21] 정크랫을 제외하고 로드호그가 그나마 사회적인 교류를 맺는 인물인 것으로 보인다. '옛정을 생각해서'라는 말을 하는데 로드호그와 오래 전부터 거래를 했거나 과거 옴닉을 부수는 데 필요한 무기를 만든 것으로 보인다.[22] 적과의 거리가 3m보다 가까울 때 끌어오면 더 가까이 끌려오지는 않고, 그 거리가 유지된다.[23] 솔저: 76의 질주나 시마다 형제의 벽 타기 등, 의외로 높은 확률로 걸린다.[24] 하지만 2016년 10월 13일 현재, 여전히 허공을 치는 세로 판정과 작은 틈이 있는 벽들 사이의 나무 기둥 텍스쳐를 관통해 적을 튕겨올려 끌어오는 등(66번 국도 첫 번째 경유지 직전 건물) 상식 밖의 판정이 꽤 남아있다.[25] 실제로 겐지나 파라처럼 공중에 오래, 혹은 상대적으로 높이뜨는 영웅들은 점프 또는 날아오를 때 세로 하단 판정에 적중당하면 최종 판정 위치가 하단이라 오히려 로드호그에게 더 가까이 간다.[26] 당하는 쪽에서는 어이가 없는 능력 중 하나로, 분명 숨었는데 갈고리의 사기적인 판정으로 끌려 가는 일이 빈번해서다.[27] 테스트 서버에서는 가느다란 가로등 뒤에 숨거나 계단에 살짝 끼어도 풀릴 정도로 말도 안 되는 판정을 보여줬으나, 너무 심하다고 판단했는지 시야에서 완전히 사라졌을 때만 풀리게 변경되었다.[28] 단, 예전보다 더 앞으로 끌고 오는지라 로드호그가 절벽에 딱 맞춰 서 있지 않으면 낙사가 안된다.[29] 시즌 3 초반에는 디바도 만만찮게 날뛰었지만, 디바는 체력과 화력 패치 이후로 하락세를 달렸다.[30] 개발자의 의견: 사슬 갈고리의 재사용 대기시간이 기술 사용 종료 시점부터가 아니라 사용 시작 시점부터 시작되는 탓에, 재사용 대기시간에 대한 혼란이 있었습니다. 재사용 대기시간 타이머가 실제 최대 재사용 대기시간에 비해 1초 짧게(7초) 나타났기 때문입니다. 이를 수정하고 나서 감소한 사슬 갈고리의 위력에 맞춰, 로드호그가 더 자주 팀에 이바지할 수 있도록 재사용 대기시간을 1초 더 단축했습니다.[31] 적과의 거리가 3m보다 가까울 때 끌어오면 더 가까이 끌려오지는 않고, 그 거리가 유지된다.[32] 2023년 1월 25일 패치 전에는 갈고리(30) - 좌클릭(165) - 근접 공격(30)으로, 총 225로 헤드를 잘노리면 체력 250 영웅들까지 한방에 리스폰 지점행 열차를 태울 수 있었다![33] 이 경우 거리도 그냥 끌어올 때보다 좀더 가까이 로드호그 앞에 서기에 고철 딜을 더 욱여넣을수 있다.[34] 갈고리는 아군 적군 상관없이 메이의 빙벽에 막힌다. 빙벽은 체력이 있는 구조물이라 그렇다.[35] 캐서디, 리퍼, 파라, 일리아리, 시그마 등[36] 하지만 한타라면 얘기가 달라진다. 팀원 2~3씩 죽는 것보단 로드호그 혼자 죽는 게 한타의 승률이 크다.[37] 방벽에 부딪히면서 적중 피해만 주고 돌아온다.[38] 둘 다 피격 판정이 사라지지만 판정이 끝나면 무방비 상태이다.[39] 갈고리를 맞춰도 피해만 들어가고 끌려오지 않는다.[40] 방어강화 효과를 받는 대지의 창 포함[41] 방벽 씌우기 포함[42] 둘 다 정면만 방어 하기 때문에 측면이나 후방에서는 끌려온다[43] 1초간의 시전 시간 동안에는 끌어올 수 있지만 시전 시간이 지나고 사라지면 끌어올 수 없다.[44] 방어강화 상태인 오리사 와 같이 저지 불가 판정이다.[45] 버그인 것인지 원래는 지속 피해가 3초×초당 30=총 90의 피해를 줘야하지만 지속 피해의 총 피해량이 87이다. 지속 피해의 틱 피해가 1번 덜 들어가서 그런 것으로 추정된다.[46] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고[47] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는데 8분 4초가 걸린다.[48] 넉백으로 상대의 이동을 막기 때문에 살육을 쓰며 돌진하는 정커퀸(33m/s), 돌진하는 라인하르트(16.5m/s)도 밀어낼 수 있다.[49] 특이하게 2개의 대사 중에서 안 나온 대사는 지속시간이 4초쯤 남았을 때 마저 나온다. 예를 들어 시전했을 때 '너도 고철, 나도 고철.'이라는 대사가 나오면 지속시간이 4초 쯤 남았을 때 '모두에게 고철!'이라는 대사가 나온다.[50] 기존에는 궁극기가 계속 자동으로 발사되어 겐지가 튕겨내기를 쓰거나 시그마가 키네틱 손아귀를 썼을 때는 에임을 다른 곳으로 돌려야 했으나 발사를 중단할 수 있게되어 불편함이 사라졌다.[51] 인게임에선 8초로 표시되지만 깔때기에 고철을 끼우는 시전 시간이 0.5초라서 실질 공격 시간은 7.5초다.[52] 피해량의 총합은 파라의 포화보다 훨씬 높고 수치상의 초당 피해량은 바스티온의 강습 모드를 뛰어넘는다.[53] 겐지는 변수로 튕겨내기가 있지만, 튕겨내기를 쓰면 로드호그는 잠시 쏘지 않고 기다리면 된다. 겐지가 용검을 뽑았는데 튕겨내기로 귀중한 지속 시간을 낭비하게 만든다는 것 자체가 이미 일정 부분 이득이다. 로드호그도 궁 시간이 낭비되긴 하지만 지속 시간이 겐지보다 더 길고 궁극기 밸류를 비교하면 교환 가성비가 좋다.[54] 대표적인 예시로 왕의 길의 호텔방이나 건물 안이 좁은 눔바니, 길 자체가 좁고 건물이 많은 파라이수 등이 있다.[55] 2023년 11월 15일 리워크 패치로 기존의 보조 발사가 삭제되고, 기본 발사와 보조 발사가 합쳐진 듯한 형태로 변경되었다. 이제 우클릭은 덫...[56] 모든 방벽, 토르비욘의 포탑, 시메트라의 감시 포탑 및 순간 이동기, 정크랫의 덫과 충격 지뢰, 호출 중인 D.Va의 메카, 위도우메이커의 맹독 지뢰, 라이프위버의 생명의 나무[57] 이를 살려 직역하자면, 통돼지. 실제로 통돼지 구이를 Whole Hog Barbeque 라 부르기도 한다.[58] 전선 유지력과 공격력을 적당히 균형있게 갖춘 탱커. 오버워치에서는 자리야가 정통 딜탱에 가장 가깝다.[59] 리워크 이후로 추가된 돼지우리를 잘 이용하면 체력 200 영웅들은 가끔 원콤이 나기도 한다.[60] 하지만 상황과 변수에 따라 딜량이 오락가락해서 기대한 만큼의 딜량이 나오는 경우는 그리 많지 않다. 피해 자체는 이론상 모든 체력 250대 영웅들을 즉사시키는 것이 가능하지만, 산탄이 퍼지는 문제랑 체력 250대 영웅들이 대체로 히트박스가 작은 문제가 겹쳐서 갈고리로 힘들게 끌었는데도 불구하고, 놓아주게 되는 상황이 의외로 많이 발생한다. 대신 로드호그가 스텝만 잘밟아주면 괜찮긴 하다. 스텝만 밟으며 헤드와 목쪽을 정확히 조준하면 상황에 따라 아직도 원콤이 가능하긴 하다. 이마저도 갈고리 너프를 받아서 약해진거지 너프 전에는 갈고리 + 헤드샷이면 왠만한 영웅들은 모두 원콤이 가능했다.[61] 돼지우리의 즉발피해를 활용하면 무려 265의 피해가 들어가기 때문에 조심하자.[62] 겐지의 용검, 리퍼의 죽음의 꽃, 둠피스트의 파멸의 일격, 윈스턴의 테슬라 캐논, 한조의 용의 일격 등.[63] 솔저의 전술 조준경, 애쉬의 B.O.B이 가하는 사격, 캐서디의 황야의 무법자, 토르비욘과 시메트라의 포탑 등.[64] D.Va의 자폭, 정크랫의 죽이는 타이어, 트레이서의 펄스 폭탄 등.[65] 갈고리가 이젠 그렇게 잘걸릴 정도는 아닌데다 끌고오면서 위치를 조정시키면서 최대한 많은 면적에 맞게 좌클릭을 넣어야하기에 어느 정도는 연습을 해야 한다. 최소한 대략적인 판정과 조작감을 숙지하지 못했을 경우 전처럼 대충 근처에 던져도 가지고 와서 좌클릭+근접공격 정도로 대상을 끝장내기가 확실치 않을 때도 많아졌다.[66] 고작해야 피가 줄었을 때 숨돌리기 쿨이 돌아오지도 않은 상황에서 디바의 자폭에 안맞을 줄 알았는데 약간의 판정에 노출되어 죽었다거나 정크랫의 죽이는 타이어 같은 기습적인 강력한 궁극기, 그리고 발이 느려 메이의 궁같은 것에 당하는건데 어지간한 유저도 이따금 일어날 수 있는 일이지만, 로드호그에 익숙해진 유저들은 상황 파악을 할 수준이 되면 그렇게 많이 겪지는 않는 편.[67] 위협적인 적을 갈고리나 돼재앙으로 처치 또는 밀쳐서 막을 수는 있지만 직접적으로 방어하는 것이 아니라 변수가 굉장히 많다.[68] 적 진영으로 개돌했다가 포커싱당해 죽는 윈스턴, 디바, 라인하르트가 이에 해당한다. 방어기가 있어 적의 공격을 고스란히 다 맞아주진 않는데다가 자힐기가 없고 체력이 로드호그보다 낮아서 로드호그만큼 맞으면서 버티는게 힘들기 때문에 상대적으로 로드호그보다는 상대 궁게이지를 덜 채워줘서 그 체감이 덜할 뿐, 어차피 저 셋이나 로드호그나 일단 실력이 좋지 않으면 적군 궁게이지 셔틀인 건 변함이 없다.[69] 로드호그를 제대로 잡기 위해선 해당 조합에 아나를 기용하는 등 변형 조합을 사용해야하는데, 키리코나 루시우 둘 중 하나라도 빼버리면 윈소리키루 조합의 템포 조절이나 근접 전투 능력이 약화되어 애매해진다.[70] 물론 이때 원콤을 내지 못하면 호그가 역으로 순삭당했었다.[71] 용의 일격 자체는 그리 좋은 것은 아니지만 자리야나 라인하르트의 궁극기와 같이 쓰면 최고의 공격형 궁이 된다.[72] 로드호그, 리퍼, D.Va등 산탄 무기들의 헤드샷 판정이 더 일관적으로 변했다.[73] 호그의 방벽철거 능력이 늘었고 시그마의 키네틱 손아귀가 더이상 갈고리를 막아내지 못하게 된게 요인이다.[74] 기존처럼 호리사 조합을 하기에는 오리사의 방벽과 메이가 너프된 영향으로 유지력이 떨어지고 겐지 상향으로 자주 등장하는 아나-겐지와 잘 어울리지 않기 때문.[75] 방패 밀쳐내기, 섬광탄, 냉각총, 해킹 등[76] 이는 키리코의 강세로 아나의 선호도가 떨어진 점도 크게 작용하고 있다. 점프팩이 빠진 윈스턴, 방벽을 하나 이상 뺄 자리야, 디바 모두 자신이 호그에게 끌려가면 생존을 보장하기 어려운데 아나를 제외하면 호그를 확실히 제압하는 CC기가 없기 때문.[77] 일정거리 이하로 들어오면 죽는다가 로드호그의 공간장악 탱킹 방식이다.[78] 원콤이 적군에게 불쾌할 뿐만 아니라 탱킹 능력이 빈약하기 때문에 호그가 들어간 팀은 아군이 불편해지기 쉽다. 물론 호그가 충분히 팀 입장에서 고마운 상황 역시 있긴 하다. 적팀의 라마트라나 윈스턴이 위협적일 때 카운터 역할을 해주는 것이 그 예.[79] 둠피스트 돌입은 갈고리질만으로 카운터가 가능한 것이 아니다. 오리사 투창, 시그마 강착, 라인하르트 맞돌진이나 대지분쇄 등등 탱커들만 따져도 둠피스트의 흐름을 끊을 방법은 많다.[80] 일리오스: 우물, 네팔: 성소, 리알토 등 낙사가 있는 특수한 지형[81] 정크랫과 로드호그가 콤비라는 것에 착안해 정크랫의 강철 덫과 유사한 스킬을 추가해준 것으로 보인다. 하지만 정크랫과 다르게 로드호그의 돼지우리는 "덩치도 산만하고 기동성도 느린 주제에 최전선에서 아군을 지켜줘야하는 탱커가 덫을 깔아놓고 대기탄다"는 탱커 역할군과도 어울리지 않고, 로드호그의 스킬셋과도 어울리지 않는 조잡하고 이질적인 스킬이라는 평이 대다수다. 바로 이전에 리워크로 추가된 솜브라의 바이러스는 딜러 역할군과도 어울리고, 영웅의 콘셉트를 해치지 않았던 것과는 대조적이다.[82] 차라리 정석 원콤 콤보를 돌려주지 못하더라도 지금처럼 이도저도 아닌 수준으로 리워크 할 바엔 다른 돌격군 영웅처럼 방어력/보호막 체력을 주고 숨돌리기에 힐밴을 비롯한 CC기를 해제시키는 능력이라도 추가해주는게 훨씬 좋았을 것이라는 반응도 적지 않다.[83] 다만 잘버티게 된만큼 로드호그의 최대 문제점인 궁배터리라는 점 또한 매우 극대화 되었는데 리워크 이전은 죽을때까지 두들겨패서 궁을 채우자였지만 리워크 이후 숨 돌리기 버프로 인해 안죽으니 궁이 찰때까지 두들겨 패고 궁이 찬후 죽이자로 궁배터리라는 단점마저도 극대화 되어버렸다.[84] 정확히는 시그마를 위시한 포킹조합[85] 이제 마우가의 1vs1상성은 여전히 불리하지만 팀상성은 매우 유리해졌다.[86] 숨돌리기의 우클화 및 돼지우리의 추가, 숨돌리기의 시전 속도 등.[87] 모이라, 일리아리, 키리코를 제외한 모든 지원가들은 로드호그의 운영을 직간접적으로 방해하는 기술을 하나씩은 들고 있다. 라이프위버는 갈고리에 끌려가는 아군을 구원의 손길로 끌고올 수 있고, 루시우가 우클릭으로 퉁 날려버리면 갈고리 콤보를 방해하며, 메르시의 부활은 기껏 죽여놓았던 적을 되살려 갈고리 콤보의 효율성을 감소시키고, 젠야타의 부조화의 구슬은 로드호그의 생존력을 저하시키며 아나의 생체 수류탄과 수면총은 로드호그에게는 재앙이나 다름없는 스킬이다. 브리기테 또한 도리깨 투척으로 갈고리 콤보를 방해할 수 있다. 바티스트 역시 로드호그 쪽으로 불사 장치를 던지면 기껏 갈고리로 끌어와놓고 죽이지 못한다.[88] 쉽게 말해 로드호그가 유리하다고 서술되어 있다고 해서 무조건 유리한건 아니다. 물론 반대의 경우도 마찬가지.[89] 또한 둠피스트는 다이브 조합에 채용될 경우 젠야타&브리기테+아나로 힐러진을 조합하는 경우가 많아 매우 주의해야한다.[90] 레킹볼 역시 로드호그와 체력이 같고 방어구와 보호막까지 지녔지만 로드호그의 숨돌리기에 비할 수 없다.[91] 특히 일리오스 같이 로드호그가 맹활약할 수 있는 낙사 맵에서도 낙사 포인트에 붙어 있는 로드호그의 특성상 레킹볼이 역으로 낙사시키는 일이 비일비재하다.[92] 워낙 덩치도 크고, 헤드샷 판정도 넓고, 아머도 없는 그냥 깡체력이라 갈고리 콤보로 머리 한 방 쏘면 1/2에 달하는 피해를 주게 된다.[93] 당장에 정커퀸도 피격판정이 작아서 까다로워한다.[94] 흡혈 피해가 있긴 하지만 피해량이 낮아 빈사 상태가 아닌 이상 크게 유효타를 줄 수 없다.[95] 1대1은 크게 문제될게 없는게 살육의 피해 자체는 그리 높지 않다.(4.5초간 총 100) 빈사 상태가 아닌 이상 4.5초정도 버티다가 숨돌리기로 회복하면 그만이다. 물론 체력이 절반 이하인 상태에서 살육을 맞고 당황하다가 진짜로 도축당할 수 있으니 방심은 금물이다.[96] 애초에 원콤이 안나던 영웅이어서 고철총을 2발 쏘아야 죽는다는 사실이 달라지지 않았다.[97] 너무 낮은 체력 때문에 여전히 목부분을 노리면 원콤이 난다[98] 그마저도 로드호그가 숨돌리기 하면 무려 12번이나 베어야되는데 용검은 최대 8번 벨 수 있다.[99] 죽음의 꽃의 총 피해량이 555다. 호그의 최대체력이 역할고정에서 800, 자유모드에선 650이다.[100] 만일 상대 아나가, 바스티온을 살리기 위해 수류탄 등으로 반응했다면 거의 죽었다고 봐야된다.[101] 탄창 1번 비우고 숨돌리기 + 다시 탄창을 비우면 이길 수는 있다.[102] 120 x 5=600.[103] 조금씩 체력을 깎아놔도 메르시가 붙어있다면 허사가 된다.[104] 다만 루시우가 치유를 켜고 있었다면 운좋게 살아갈 가능성도 있다. 볼륨이 높여져 있다면 추가타가 확정적으로 필요하다.[105] 생체 수류탄을 맞힌다 한들 로드호그의 기본 체력은 700으로, 아나의 3.5배이기 때문에 1대1에선 의미가 없다.[106] 리퍼, 로드호그, 정커퀸 등등[107] 뚜벅이와 가까이 다가온 힐러가 보통 이에 해당하며 예시로는 라인하르트, 라마트라, 아나를 들 수 있다.[108] 마우가는 지속피해와 사거리에서 강점을 보이고 호그는 순간피해와 변수에서 더 능하다.[109] 사실 공격 패턴은 로드호그가 리퍼보다 더 유연성이 큰 편이다. 근접 화력은 둘 다 강력하지만, 반드시 붙어서 평타로 치고 빠지거나 사각을 노리고 궁으로 적들을 쓸어 담는 것이 전부인 리퍼에 비해 로드호그는 거리만 확보되면 갈고리로 중거리나 고지대에서의 적을 캐치할 수 있는 변수가 있다. 리퍼보다는 짧은 사거리의 제한을 어느 정도 커버할 수 있는 수단이 있는 셈. 다만 그것을 제외하면 그래도 기본 무기가 제법 안정된 리퍼에 비해, 로드호그는 기본 무기의 성능이 심히 불안정하여 갈고리에 대부분 의존하는 성향이 있다. 결국 둘 다 큰 차이는 없는 셈.[110] 이 연계는 로드호그가 아닌 다른 딜러들과도 궁합이 맞는 콤보이지만, 갈고리 콤보를 베이스로 삼는 로드호그가 갈고리 없이도 쉽게 킬을 할 수 있는 점이 진정한 메리트이다.[111] 메이의 체력은 250, 로드호그의 체력은 600이므로 정확히는 2.4배이다.[112] 돌격군이라도 보호막이 체력에 포함된 자리야는 맨몸으로 EMP 맞으면 체력이 400에서 200으로 깎여 버리므로 갈고리 원콤에 처치할 수 있다.[113] 겐지, 트레이서, 둠피스트 같은 암살자들은 모두 맥과 로드호그에게 취약하며, 솔저가 쏘는 120뎀의 나선 로켓도 요주의 대상이다.[114] 예를 들어, 자리야의 중력자탄과 연계하면 적들이 2초 만에 갈려나가는 것을 볼 수 있다.[115] 흔한 상황은 아니지만 이럴 경우 펠릿을 온전히 머리에만 맞게 되어 탱커급이 아닌 이상 끔살 확정.[116] 둠피스트: 철권포, D.Va: 융합포, 겐지: 수리검, 리퍼: 헬파이어 샷건, 토르비욘: 대못 발사기, 로드호그: 고철총 등[117] 개발자의 코멘트: 버그 수정이지만, 특정 상황에서의 게임플레이에 영향을 줄 수 있음에 더 강조하고자 합니다. 이번 수정 이후로 산탄형 무기들이 헤드샷처럼 적의 치명적인 영역에 피해를 주었을 때 각 탄환별로 균등하게 치명타가 들어갑니다. 이번 변경 사항으로 리퍼의 헬파이어 샷건이나 디바의 융합포, 로드호그의 고철총처럼 한꺼번에 여러 탄환을 발사하는 무기들로 적에게 치명타 피해를 입히는 게 훨씬 더 쉬워질 것입니다. 이와 더불어 저희는 이런 무기들로 치명타 피해를 입혔을 때 치명타 적중이 표시되는 기준을 변경하였습니다. 이제 탄환 한 발만 치명타로 적중해도 치명타로 표시되는 게 아니라, 발사한 탄환의 30% 이상이 치명타로 적중해야 치명타로 표시됩니다.[118] 보조 발사의 공격력 감소 효과는 로드호그가 발사하는 지점이 아닌 고철 투사체가 생성된 시점부터 적용된다.[119] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.[120] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.[121] 오버워치 2에서는 탱커 패시브로 통합되었다.[122] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 700로 기존과 동일하다.[123] 개발자의 의견: 사슬 갈고리의 재사용 대기시간이 기술 사용 종료 시점부터가 아니라 사용 시작 시점부터 시작되는 탓에, 재사용 대기시간에 대한 혼란이 있었습니다. 재사용 대기시간 타이머가 실제 최대 재사용 대기시간에 비해 1초 짧게(7초) 나타났기 때문입니다. 이를 수정하고 나서 감소한 사슬 갈고리의 위력에 맞춰, 로드호그가 더 자주 팀에 이바지할 수 있도록 재사용 대기시간을 1초 더 단축했습니다.[124] 산탄 개수 감소로 산탄의 공격력은 150에서 100으로 감소했지만 파편 뭉치의 추가로 발당 총 공격력은 150에서 160으로 증가했다.[125] 게이지 소모량이 초당 약 33.3%에서 40%로 증가했다.[126] 잠수함 패치로 패치 노트에는 나와 있지 않다.[127] 정크랫의 BMI는 약 18로, 다리가 양쪽 모두 있었다면 저체중이다.[128] 파치마리 같은 귀여운 걸 좋아하는 갭 모에 특성은 있다. 참고로 보통 바보 콘셉트도 정크랫이 맡는다.[129] 일반인도 사용할 수 있는 회복 가스는 아닌 거 같은 게, 이걸 정면에서 쳐다보면 배가 매우 크게 부풀어 오른다, 경사면에서 쳐다보면 버섯처럼 보일 정도.[130] 원래 근육질 몸매였지만 스트리트 파이터 5부터는 뚱뚱한 먹보 콘셉트이 추가되었다.[131] 매드맥스 컨셉인걸 생각해보면 소드 오프 샷건이 맞겠지만, 정확히는 스킨마다 메고있는게 바뀐다. 도살자 스킨이면 칼이고, 원주민 스킨이면 상어껍데기, 민병대 스킨이면 커다란 대물저격총 이런식으로.[132] 다만 이렇게 구현된 로드호그 스킨에는 누더기의 특징인 배 쪽의 입이 구현되어 있는데, 여러 부분을 기워붙여서 정말로 입이 달려있고 역으로 자연스럽게도 보이는 누더기와는 달리, 이 스킨은 멀쩡한 인간인 로드호그의 배에 구멍이 나 있고 그 안에 원본의 배 문신에 그려진 엔진이 들어앉아 덜덜거리는 모양새라 어떤 의미로는 원본보다 끔찍한 모양새다.

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